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Schurke Talent-Builds
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Schurken sind energiebasierte Nahkampf-Assassinen, die auf Combopunkte, Abschlussbewegungen und Eröffnungen aus der Tarnung ausgelegt sind. Forever gibt ihnen Verstümmeln (ein Meucheln-Talent auf Stufe 30) und die Abschlussbewegung Toxin (das Endtalent von Meucheln, das Giftschaden und Giftanwendung erhöht), Gnadenstoß für Ausweiden mit Tödlichem Gift sowie die Kampf-Talente Durchbohrende Wunden für kritische Treffer mit Meucheln und Perfekte Ausführung, das Ausweiden günstiger macht.
Meucheln: Leveln: Tücke und Unerbittliche Stöße (Stufe 20)
Ein Quest-Build, der bei Meucheln bleibt: Tücke für kritische Treffer bei allem, Skrupellosigkeit und Unerbittliche Stöße, damit jeder Abschlussangriff den nächsten mitfinanziert, und Mord für die Humanoiden-Lager, durch die Du beim Questen ziehst.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). Ein Zerhäckseln oder ein Ausweiden, das nicht tötet, lässt daher oft einen Punkt für den nächsten Abschlussangriff auf dasselbe Ziel übrig.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen. Ein Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten gibt also sicher 25 Energie zurück. Für einen einzelnen Punkt tut in den ersten drei Reihen von Meucheln nichts so viel für Deine Energie.
Baue Combopunkte von vorn mit Finsterer Stoß auf, oder mit Meucheln, wenn Du mit einem Dolch in der Waffenhand hinter einen Gegner kommst, und beende mit einem Ausweiden mit 5 Punkten: Bei 5 Punkten gibt Unerbittliche Stöße immer 25 Energie zurück, sodass der nächste Gegner früher drankommt. Setze bei längeren Kämpfen die ersten 1 oder 2 Punkte auf Zerhäckseln; Skrupellosigkeit legt oft gleich wieder einen Punkt auf das Ziel für das folgende Ausweiden. Wenn Du meist gegen Wildtiere kämpfst, tausche Mord gegen Gnadenlose Angriffe, deren 2 Punkte dem ersten Aufbauer nach jedem Kill 40% mehr Chance auf einen kritischen Treffer geben. Mit Stufe 30 geht dieser Build weiter zu Tödlichkeit, Verbesserte Gifte, Kaltblütigkeit und Verstümmeln.
Meucheln: Zerhäckseln und Unerbittliche Stöße für Gruppen (Stufe 20)
Für Dungeons, wo Kämpfe lang genug sind, um Zerhäckseln aufrechtzuhalten: Verbessertes Zerhäckseln verlängert es, Skrupellosigkeit gibt Combopunkte zurück, Unerbittliche Stöße erstatten Energie und Tücke erhöht die Krit-Chance bei allem.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). In einem langen Dungeon-Kampf überlebt das Ziel Dein Zerhäckseln und die meisten Ausweiden, sodass die Punkte selten verschwendet sind.
- Verbessertes Zerhäckseln 2/3: Bei 2/3 hält Zerhäckseln 30% länger (15% pro Rang, 45% bei 3/3), fällt also seltener aus und braucht weniger Combopunkte zur Aufrechterhaltung. Der dritte Rang würde auf dieser Stufe Skrupellosigkeit oder Unerbittliche Stöße kosten.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, und das gilt auch für Zerhäckseln: Eine Erneuerung mit 5 Punkten gibt die 25 Energie sofort zurück.
Stell Dich hinter das Ziel. Setze Zerhäckseln mit den ersten 1 oder 2 Punkten ein, baue dann mit Meucheln auf, wenn Du einen Dolch in der Waffenhand trägst, oder bei jeder anderen Waffe mit Finsterer Stoß, und gib 5 Punkte für Ausweiden aus. Erneuere Zerhäckseln mit 5 Punkten kurz vor dem Ende, da Unerbittliche Stöße und Skrupellosigkeit dabei ebenfalls auslösen. Halte 25 Energie für Tritt bei Zauberwirkern bereit und nutze Finte, wenn Du der Bedrohung des Tanks nahe kommst, besonders nach einem großen kritischen Ausweiden. Wenn Du mit diesem Build auch questest, tausche Verbessertes Zerhäckseln gegen Mord.
Meucheln: Leveln mit Verstümmeln (Stufe 30)
Mit Stufe 30 erreicht Meucheln Verstümmeln, einen Aufbauer, der mit beiden Waffen zuschlägt und 2 Combopunkte gibt. Der Weg dorthin führt über Tücke, Gnadenlose Angriffe, Skrupellosigkeit, Mord, Unerbittliche Stöße, Tödlichkeit, Verbesserte Gifte und Kaltblütigkeit, die alle einer Rotation aus Verstümmeln und Ausweiden helfen.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Bei 2/2 erhält der erste Einsatz von Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterhafter Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr Chance auf einen kritischen Treffer (20% bei 1/2). Das eröffnende Verstümmeln beim nächsten Gegner trifft daher oft kritisch, wenn Du Gegner aneinanderreihst.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). Ein Zerhäckseln oder ein Ausweiden, das nicht tötet, lässt daher oft einen Punkt für den nächsten Abschlussangriff auf dasselbe Ziel übrig.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen. Ein Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten gibt also sicher 25 Energie zurück. Für einen einzelnen Punkt tut in den ersten drei Reihen von Meucheln nichts so viel für Deine Energie.
- Tödlichkeit 2/5: Erfordert Tücke auf 5/5. Bei 2/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 8% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang, 20% bei 5/5), und die zwei Punkte vervollständigen die 15, die Reihe 4 braucht.
- Verbesserte Gifte 4/5: Bei 4/5 haben Deine Gifte 8% mehr Chance aufzutreffen und eine Chance von 40%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang). Gifte wirken häufiger und halten länger auf der Waffe, und Verstümmeln trifft ein vergiftetes Ziel härter.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Spare es Dir für ein Ausweiden mit 5 Punkten gegen einen zähen Gegner auf.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, verursacht jeweils 75% Waffenschaden plus 17, verursacht 20% mehr Schaden gegen vergiftete Ziele und gibt 2 Combopunkte, sodass Dich zwei Verstümmeln auf 4 bringen. Es funktioniert aus jeder Richtung, aber die Zauberdaten des Clients verlangen einen Dolch in jeder Hand, obwohl der Tooltip das nicht sagt. Lehrer verkaufen Rang 2 mit Stufe 40.
Trage ein Gift auf jeder Waffe, falls Du welche hast: Der Client führt Sofort wirkendes Gift ab Stufe 20 und Tödliches Gift ab Stufe 30 auf, aber wie Spieler in Forever an Gifte kommen, ist noch nicht bestätigt. Eröffne bei gefährlichen Gegnern mit Fieser Trick (ab 26) oder mit Erdrosseln, baue dann mit Verstümmeln auf: Es kostet 60 Energie, gibt aber 2 Combopunkte, sodass Du in etwa drei Tastendrücken 5 Punkte erreichst. Beende mit einem Ausweiden mit 5 Punkten; Gnadenstoß, den Du mit 30 lernst, lässt es für jede Anwendung von Tödlichem Gift auf dem Ziel härter treffen. Spare Kaltblütigkeit für einen zähen Gegner auf. Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, und der Client führt es als einen Dolch in jeder Hand benötigend auf, sodass auch ein Dolch-Upgrade in der Nebenhand seinen Schaden erhöht. Nierenhieb mit 30 gibt Dir einen Abschlussbetäubungsangriff gegen Zauberwirker und Flüchtende.
Meucheln: Verstümmeln und Gifte für Gruppen (Stufe 30)
Gebaut für längere Dungeon-Kämpfe: Verbessertes Zerhäckseln und Skrupellosigkeit halten Zerhäckseln aufrecht, Verbesserte Gifte lässt Deine Gifte häufiger aufträfen für Verstümmeln und Gnadenstoß, und Verstümmeln baut 2 Combopunkte auf einmal auf.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), was bei einem langen Bosskampf einen günstigeren Unterhalt von Zerhäckseln bedeutet.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Bei 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang) und fällt daher in langen Dungeon-Kämpfen seltener aus.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass jedes Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten 25 Energie zurückgibt.
- Tödlichkeit 3/5: Erfordert Tücke auf 5/5. Bei 3/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß und Meucheln 12% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und die Punkte vervollständigen die 15, die Reihe 4 braucht.
- Verbesserte Gifte 4/5: Bei 4/5 haben Deine Gifte 8% mehr Chance aufzutreffen und eine Chance von 40%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), was hilft, bei einem Boss Anwendungen von Tödlichem Gift für Gnadenstoß aufzubauen.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Nutze es für ein Ausweiden mit 5 Punkten, sobald sich Tödliches Gift auf dem Boss gestapelt hat.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, verursacht jeweils 75% Waffenschaden plus 17, verursacht 20% mehr Schaden gegen vergiftete Ziele und gibt 2 Combopunkte, sodass Dich zwei Verstümmeln auf 4 bringen. Es funktioniert aus jeder Richtung, aber die Zauberdaten des Clients verlangen einen Dolch in jeder Hand, obwohl der Tooltip das nicht sagt. Lehrer verkaufen Rang 2 mit Stufe 40.
Trage Tödliches Gift für Bosse auf einer Waffe: Gnadenstoß, den Du mit 30 lernst, lässt Ausweiden für jede Anwendung auf dem Ziel mehr Schaden verursachen, und das Tödliche Gift des Clients stapelt sich bis zu 5-mal. Sofort wirkendes Gift auf der anderen Waffe sorgt für stetigen Schaden. Halte Zerhäckseln aufrecht, baue mit Verstümmeln von hinter dem Ziel des Tanks auf und gib 5 Punkte für Ausweiden aus, bei einem davon mit Kaltblütigkeit. Meucheln hat auf dieser Stufe keinen Flächenschaden, bleib daher bei Trash auf dem Ziel des Tanks und gib die Punkte aus, bevor es stirbt. Unterbrich Zauberwirker mit Tritt und betäube einen gefährlichen Add mit Nierenhieb, wenn er nicht immun gegen Betäubung ist.
Meucheln: Leveln mit Schicksal besiegeln und Toxin (Stufe 40)
Auf Stufe 40 schließt der Levelbuild Tödlichkeit und Verbesserte Gifte ab, nimmt Schicksal besiegeln komplett mit und erreicht Toxin, den Abschluss von Meucheln: Krits von Verstümmeln geben zusätzliche Combopunkte, und Toxin lässt deine Gifte zwischen den Ausweiden-Einsätzen härter treffen.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Bei 2/2 erhält der erste Einsatz von Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterhafter Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr Chance auf einen kritischen Treffer (20% bei 1/2). Das eröffnende Verstümmeln beim nächsten Gegner trifft daher oft kritisch, wenn Du Gegner aneinanderreihst.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). Ein Zerhäckseln oder ein Ausweiden, das nicht tötet, lässt daher oft einen Punkt für den nächsten Abschlussangriff auf dasselbe Ziel übrig.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen. Ein Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten gibt also sicher 25 Energie zurück. Für einen einzelnen Punkt tut in den ersten drei Reihen von Meucheln nichts so viel für Deine Energie.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Schicksal besiegeln macht aus diesen Krits zusätzlich Combopunkte.
- Verbesserte Gifte 5/5: Auf 5/5 haben deine Gifte eine um 10% höhere Chance zu wirken und eine Chance von 50%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), sodass sich Tödliches Gift schnell für Gnadenstoß stapelt und der Bonus von Verstümmeln gegen vergiftete Ziele fast immer aktiv ist.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Spare es Dir für ein Ausweiden mit 5 Punkten gegen einen zähen Gegner auf.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Toxin 1/1: Benötigt Verstümmeln. Ein Finisher, der deine Gifte 30% mehr Schaden verursachen lässt und ihre Chance zu wirken um 10% erhöht, für 9 Sek. bei 1 Punkt bis zu 21 Sek. bei 5. Der Client führt es als Talent der 7. Reihe von Meucheln, frei ab Stufe 40 mit 30 darüber ausgegebenen Punkten.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb ist dieser Build aus den Talenten und Zaubern des Clients errechnet und noch niemand hat ihn gespielt. Trage auf beide Waffen Gifte auf und eröffne mit Fieser Trick oder Erdrosseln, baue dann mit Verstümmeln auf: Mit Schicksal besiegeln gibt ein Krit mit einer der beiden Waffen einen Punkt, zwei Einsätze bringen dir also oft 5. Gegen einen Mob, der länger lebt, nimm einen Finisher für Toxin und den nächsten für Ausweiden; bei kurzen Kämpfen lässt du Toxin aus und gehst direkt auf Ausweiden. Blenden, ab 34, nimmt einen zweiten Mob für bis zu 10 Sek. aus dem Kampf. Kaltblütigkeit macht weiterhin ein Ausweiden zum sicheren Krit.
Meucheln: Schicksal besiegeln und Toxin für Gruppen (Stufe 40)
Der Gruppenbuild auf 40: Tödlichkeit und Verbesserte Gifte auf 5/5, ein Punkt in Lebenskraft, um 25 Punkte über Schicksal besiegeln zu erreichen, dann Schicksal besiegeln komplett und Toxin für Bosskämpfe, in denen Gifte den ganzen Kampf über ticken.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), was bei einem langen Bosskampf einen günstigeren Unterhalt von Zerhäckseln bedeutet.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Bei 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang) und fällt daher in langen Dungeon-Kämpfen seltener aus.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass jedes Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten 25 Energie zurückgibt.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Schicksal besiegeln macht aus diesen Krits zusätzlich Combopunkte.
- Verbesserte Gifte 5/5: Auf 5/5 haben deine Gifte eine um 10% höhere Chance zu wirken und eine Chance von 50%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), sodass sich Tödliches Gift schnell für Gnadenstoß stapelt und der Bonus von Verstümmeln gegen vergiftete Ziele fast immer aktiv ist.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Nutze es für ein Ausweiden mit 5 Punkten, sobald sich Tödliches Gift auf dem Boss gestapelt hat.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Lebenskraft 1/2: Auf 1/2 steigt deine maximale Energie um 5, sodass du vor einem Ausweiden mit Kaltblütigkeit etwas mehr ansparen kannst; der Punkt vervollständigt außerdem die 25, die Schicksal besiegeln braucht.
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Toxin 1/1: Benötigt Verstümmeln. Ein Finisher, der deine Gifte 30% mehr Schaden verursachen lässt und ihre Chance zu wirken um 10% erhöht, für 9 Sek. bei 1 Punkt bis zu 21 Sek. bei 5. Der Client führt es als Talent der 7. Reihe von Meucheln, frei ab Stufe 40 mit 30 darüber ausgegebenen Punkten.
Stufe 40 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, daher ist das aus den Daten des Clients geplant und wurde nie gespielt. Halte bei einem Boss Zerhäckseln aufrecht, baue mit Verstümmeln hinter dem Gegner auf, den der Tank hält, und wechsle die Finisher ab: Toxin, kurz bevor es ausläuft, dann ein Ausweiden mit 5 Punkten, wobei Kaltblütigkeit auf eines davon kommt, sobald sich Tödliches Gift für Gnadenstoß gestapelt hat. Bei Trash, der schnell stirbt, lässt du Toxin weg. Unterbrich Zauberwirker mit Tritt und nutze Finte, wenn du in die Nähe der Bedrohung des Tanks kommst.
Meucheln: Toxin mit Üble Gifte und Verbessertes Ausweiden (Stufe 50)
Zehn weitere Punkte auf 50: Üble Gifte komplett, damit Toxin und Tödliches Gift härter treffen, dann Verbessertes Ausweiden und zwei Punkte in Blitzartige Reflexe aus der ersten Reihe von Kampf.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Bei 2/2 erhält der erste Einsatz von Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterhafter Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr Chance auf einen kritischen Treffer (20% bei 1/2). Das eröffnende Verstümmeln beim nächsten Gegner trifft daher oft kritisch, wenn Du Gegner aneinanderreihst.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). Ein Zerhäckseln oder ein Ausweiden, das nicht tötet, lässt daher oft einen Punkt für den nächsten Abschlussangriff auf dasselbe Ziel übrig.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen. Ein Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten gibt also sicher 25 Energie zurück. Für einen einzelnen Punkt tut in den ersten drei Reihen von Meucheln nichts so viel für Deine Energie.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Schicksal besiegeln macht aus diesen Krits zusätzlich Combopunkte.
- Verbesserte Gifte 5/5: Auf 5/5 haben deine Gifte eine um 10% höhere Chance zu wirken und eine Chance von 50%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), sodass sich Tödliches Gift schnell für Gnadenstoß stapelt und der Bonus von Verstümmeln gegen vergiftete Ziele fast immer aktiv ist.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Spare es Dir für ein Ausweiden mit 5 Punkten gegen einen zähen Gegner auf.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Toxin 1/1: Benötigt Verstümmeln. Ein Finisher, der deine Gifte 30% mehr Schaden verursachen lässt und ihre Chance zu wirken um 10% erhöht, für 9 Sek. bei 1 Punkt bis zu 21 Sek. bei 5. Der Client führt es als Talent der 7. Reihe von Meucheln, frei ab Stufe 40 mit 30 darüber ausgegebenen Punkten.
- Üble Gifte 5/5: Auf 5/5 verursachen deine Gifte 20% mehr Schaden und widerstehen mit zusätzlichen 40% Chance Bannungseffekten (4% und 8% pro Rang). Toxin und Tödliches Gift werden beide damit verstärkt, deshalb ist es hier mehr wert als auf 30.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Auf 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% auf 1/3, 13% auf 2/3), und Ausweiden bleibt der Finisher, der die meisten Kämpfe beendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Auf 2/5 steigt deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), während du jeden Treffer selbst einsteckst, und die Punkte schalten Durchbohrende Wunden frei.
Das ist aus den Client-Daten für eine Stufe geplant, die die Beta noch nicht erreicht hat: Die Höchststufe liegt weiter bei 30. Die Rotation entspricht der von Stufe 40, nur mit größeren Zahlen. Verstümmeln Rang 3 und Nierenhieb Rang 2 kommen auf 50, und Zerhäckseln Rang 2 auf 42 lohnt sich bei längeren Kämpfen dauerhaft. Verbessertes Ausweiden erhöht den Schaden deines meistgenutzten Finishers um 20%, und die zwei Punkte Blitzartige Reflexe schalten Durchbohrende Wunden für den Build auf Stufe 60 frei. Verschwinden Rang 2, ab 42, ist dein Ausweg aus einem Pull, der schiefgegangen ist.
Meucheln: Toxin und Durchbohrende Wunden für Gruppen (Stufe 50)
Auf 50 füllt der Gruppenbuild Lebenskraft und nimmt dann Verbessertes Ausweiden, Blitzartige Reflexe und Durchbohrende Wunden aus Kampf für härtere Ausweiden und mehr Krits mit Verstümmeln, dazu einen ersten Punkt in Üble Gifte.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), was bei einem langen Bosskampf einen günstigeren Unterhalt von Zerhäckseln bedeutet.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Bei 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang) und fällt daher in langen Dungeon-Kämpfen seltener aus.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass jedes Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten 25 Energie zurückgibt.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Schicksal besiegeln macht aus diesen Krits zusätzlich Combopunkte.
- Verbesserte Gifte 5/5: Auf 5/5 haben deine Gifte eine um 10% höhere Chance zu wirken und eine Chance von 50%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), sodass sich Tödliches Gift schnell für Gnadenstoß stapelt und der Bonus von Verstümmeln gegen vergiftete Ziele fast immer aktiv ist.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Nutze es für ein Ausweiden mit 5 Punkten, sobald sich Tödliches Gift auf dem Boss gestapelt hat.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Lebenskraft 2/2: Auf 2/2 steigt deine maximale Energie um 10 (5 pro Rang), sodass du für ein Verstümmeln und direkt danach einen Finisher ansparen kannst.
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Toxin 1/1: Benötigt Verstümmeln. Ein Finisher, der deine Gifte 30% mehr Schaden verursachen lässt und ihre Chance zu wirken um 10% erhöht, für 9 Sek. bei 1 Punkt bis zu 21 Sek. bei 5. Der Client führt es als Talent der 7. Reihe von Meucheln, frei ab Stufe 40 mit 30 darüber ausgegebenen Punkten.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Auf 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% auf 1/3, 13% auf 2/3), zusätzlich zum Bonus von Gnadenstoß für jede Anwendung von Tödlichem Gift.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Auf 2/5 steigt deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang) für die Momente, in denen ein Mob auf dich losgeht; die Punkte schalten Durchbohrende Wunden frei.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Auf 3/3 hat Verstümmeln 15% mehr kritische Trefferchance (5% pro Rang), und jeder Krit speist Schicksal besiegeln.
- Üble Gifte 1/5: Auf 1/5 verursachen deine Gifte 4% mehr Schaden und widerstehen mit 8% Chance Bannungseffekten; der Punkt beginnt ein Talent, das die nächsten Stufen abschließen.
Die Beta endet bei 30, deshalb ist dieser Build für Stufe 50 aus den Talenten des Clients geplant und wurde nie gespielt. Durchbohrende Wunden geben Verstümmeln 15% mehr kritische Trefferchance, und jeder Krit ist ein Combopunkt durch Schicksal besiegeln, deine Finisher mit 5 Punkten kommen also schneller. Verstümmeln Rang 3 und Nierenhieb Rang 2 kommen auf 50. Den Rest von Üble Gifte gibt es auf 60.
Meucheln: Verstümmeln, Schicksal besiegeln und Toxin auf 60 (Stufe 60)
Die Version für Stufe 60 ergänzt Präzision und Durchbohrende Wunden aus Kampf für Trefferchance und Krits mit Verstümmeln sowie Lebenskraft und Verbesserter Nierenhieb, um die Spitze von Meucheln abzuschließen.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Bei 2/2 erhält der erste Einsatz von Finsterer Stoß, Meucheln, Hinterhalt, Verstümmeln oder Geisterhafter Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr Chance auf einen kritischen Treffer (20% bei 1/2). Das eröffnende Verstümmeln beim nächsten Gegner trifft daher oft kritisch, wenn Du Gegner aneinanderreihst.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). Ein Zerhäckseln oder ein Ausweiden, das nicht tötet, lässt daher oft einen Punkt für den nächsten Abschlussangriff auf dasselbe Ziel übrig.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen. Ein Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten gibt also sicher 25 Energie zurück. Für einen einzelnen Punkt tut in den ersten drei Reihen von Meucheln nichts so viel für Deine Energie.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Schicksal besiegeln macht aus diesen Krits zusätzlich Combopunkte.
- Verbesserte Gifte 5/5: Auf 5/5 haben deine Gifte eine um 10% höhere Chance zu wirken und eine Chance von 50%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), sodass sich Tödliches Gift schnell für Gnadenstoß stapelt und der Bonus von Verstümmeln gegen vergiftete Ziele fast immer aktiv ist.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Spare es Dir für ein Ausweiden mit 5 Punkten gegen einen zähen Gegner auf.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Toxin 1/1: Benötigt Verstümmeln. Ein Finisher, der deine Gifte 30% mehr Schaden verursachen lässt und ihre Chance zu wirken um 10% erhöht, für 9 Sek. bei 1 Punkt bis zu 21 Sek. bei 5. Der Client führt es als Talent der 7. Reihe von Meucheln, frei ab Stufe 40 mit 30 darüber ausgegebenen Punkten.
- Üble Gifte 5/5: Auf 5/5 verursachen deine Gifte 20% mehr Schaden und widerstehen mit zusätzlichen 40% Chance Bannungseffekten (4% und 8% pro Rang). Toxin und Tödliches Gift werden beide damit verstärkt, deshalb ist es hier mehr wert als auf 30.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Auf 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% auf 1/3, 13% auf 2/3), und Ausweiden bleibt der Finisher, der die meisten Kämpfe beendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Auf 2/5 steigt deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), während du jeden Treffer selbst einsteckst, und die Punkte schalten Durchbohrende Wunden frei.
- Präzision 3/3: Auf 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Verstümmeln und Gifte an Fehlschlägen verloren gehen.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Auf 3/3 hat Verstümmeln 15% mehr kritische Trefferchance (5% pro Rang), und jeder Krit mit Verstümmeln ist ein Combopunkt durch Schicksal besiegeln. Der Teil des Talents für Meucheln ist ein Bonus, falls du je nur mit einem Dolch in der Haupthand levelst.
- Lebenskraft 2/2: Auf 2/2 steigt deine maximale Energie um 10 (5 pro Rang), sodass du für ein Verstümmeln und direkt danach einen Finisher ansparen kannst.
- Verbesserter Nierenhieb 2/2: Auf 2/2 erleiden Gegner, die von deinem Nierenhieb betäubt sind, 10% mehr Schaden durch deine Gifte und Angriffe (5% auf 1/2). Nierenhieb Rang 2, gelernt auf 50, betäubt bei jedem Combopunkt eine Sekunde länger, das Zeitfenster wird also ebenfalls größer.
Stufe 60 ist die Höchststufe zur Veröffentlichung, aber die Beta geht nur bis 30, nimm das also als Plan aus den Client-Daten und nicht als etwas Getestetes. Durchbohrende Wunden geben Verstümmeln 15% mehr kritische Trefferchance, was Schicksal besiegeln speist, und mit Präzision gehen weniger Angriffe gegen Mobs der Stufe 60 daneben. Verstümmeln Rang 4 und Ausweiden Rang 9 kommen auf 60. Setz einen Nierenhieb auf einen Zauberwirker oder Flüchtenden und schlag während der Betäubung hart zu: Verbesserter Nierenhieb sorgt dafür, dass du 10% mehr Schaden verursachst, solange sie anhält.
Meucheln: Toxin, Üble Gifte und Präzision auf 60 (Stufe 60)
Der Gruppenbuild für Stufe 60: Üble Gifte auf 5/5, Präzision für Trefferchance, Mord für die vielen Humanoiden- und Riesen-Bosse und ein Punkt in Verbessertes Rüstung schwächen für Gruppen, die dich brauchen, um die Rüstung unten zu halten.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), was bei einem langen Bosskampf einen günstigeren Unterhalt von Zerhäckseln bedeutet.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Bei 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang) und fällt daher in langen Dungeon-Kämpfen seltener aus.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass jedes Ausweiden oder Zerhäckseln mit 5 Punkten 25 Energie zurückgibt.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln, Solarplexus, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Schicksal besiegeln macht aus diesen Krits zusätzlich Combopunkte.
- Verbesserte Gifte 5/5: Auf 5/5 haben deine Gifte eine um 10% höhere Chance zu wirken und eine Chance von 50%, keine Ladung zu verbrauchen (2% und 10% pro Rang), sodass sich Tödliches Gift schnell für Gnadenstoß stapelt und der Bonus von Verstümmeln gegen vergiftete Ziele fast immer aktiv ist.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Nutze es für ein Ausweiden mit 5 Punkten, sobald sich Tödliches Gift auf dem Boss gestapelt hat.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Lebenskraft 2/2: Auf 2/2 steigt deine maximale Energie um 10 (5 pro Rang), sodass du für ein Verstümmeln und direkt danach einen Finisher ansparen kannst.
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Toxin 1/1: Benötigt Verstümmeln. Ein Finisher, der deine Gifte 30% mehr Schaden verursachen lässt und ihre Chance zu wirken um 10% erhöht, für 9 Sek. bei 1 Punkt bis zu 21 Sek. bei 5. Der Client führt es als Talent der 7. Reihe von Meucheln, frei ab Stufe 40 mit 30 darüber ausgegebenen Punkten.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Auf 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% auf 1/3, 13% auf 2/3), zusätzlich zum Bonus von Gnadenstoß für jede Anwendung von Tödlichem Gift.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Auf 2/5 steigt deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang) für die Momente, in denen ein Mob auf dich losgeht; die Punkte schalten Durchbohrende Wunden frei.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Auf 3/3 hat Verstümmeln 15% mehr kritische Trefferchance (5% pro Rang), und jeder Krit speist Schicksal besiegeln.
- Üble Gifte 5/5: Auf 5/5 verursachen deine Gifte 20% mehr Schaden und widerstehen mit zusätzlichen 40% Chance Bannungseffekten (4% und 8% pro Rang). Toxin und Tödliches Gift werden beide damit verstärkt, deshalb ist es hier mehr wert als auf 30.
- Präzision 3/3: Auf 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), was gegen Bosse über deiner Stufe noch wertvoller ist.
- Mord 2/2: Auf 2/2 verursachst du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% auf 1/2), und viele Dungeon-Bosse sind das eine oder das andere.
- Verbessertes Rüstung schwächen 1/2: Auf 1/2 kostet Rüstung schwächen 5 Energie weniger und erstattet 1 Combopunkt zurück, wenn es mit 5 gewirkt wird, was bei einem langen Boss weniger schmerzt, wenn kein Krieger Rüstung zerreißen aufrechterhält.
Stufe 60 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, das ist also ein Plan aus den Client-Daten und kein getesteter Build. Die Rotation ist Zerhäckseln, Verstümmeln, Toxin und Ausweiden, mit Kaltblütigkeit auf einem großen Ausweiden. Mit Präzision gehen davon weniger gegen einen Boss daneben. Nutze Rüstung schwächen nur, wenn deine Gruppe keinen Krieger hat, der Rüstung zerreißen aufrechterhält, und die Schadensausteiler mit physischem Schaden davon profitieren würden.
Meucheln: Ausweiden-Burst mit längerem Solarplexus (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20: Tücke für kritische Treffer, drei Punkte in Verbesserter Solarplexus für das einzige Außer-Gefecht-Setzen, das Du nutzen kannst, wenn ein Kampf bereits begonnen hat, und drei in Verbessertes Ausweiden aus Kampf für einen härteren Abschlussangriff. Er lässt die Talente der Reihen 2 und 3 von Meucheln aus, die sich in langen Kämpfen auszahlen, zugunsten von Kontrolle und Burst in kurzen.
- Verbesserter Solarplexus 3/3: Bei 3/3 hält Solarplexus 1,5 Sek. länger (0,5 Sek. pro Rang). Solarplexus ist mit 20 Dein einziges Außer-Gefecht-Setzen, sobald ein Kampf begonnen hat, und die zusätzliche Zeit lässt Deine Energie auffüllen oder Dich hinter das Ziel gelangen.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), sodass Hinterhalt, Meucheln und Ausweiden häufiger kritisch treffen.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Ein Talent der Reihe 1 von Kampf: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% und 13% bei Rang 1 und 2), und ein Ausweiden mit 5 Punkten beendet auf dieser Stufe die meisten PvP-Kämpfe.
Trage einen Dolch in der Waffenhand. Eröffne aus der Verstohlenheit mit Hinterhalt von hinten, oder mit Erdrosseln, wenn Du keinen Dolch hast, und baue dann mit Meucheln auf, solange Du hinter dem Ziel stehst, und wechsle auf Finsterer Stoß, sobald es sich Dir zuwendet. Gib 4 oder 5 Punkte für Ausweiden aus, früher, wenn das Ziel schwach ist und eine Heilung durchbringen könnte; lass Zerhäckseln aus, außer der Kampf zieht sich hin. Nutze Solarplexus, um einen Zauber zu stoppen oder Deine Energie auffüllen zu lassen, und spare Tritt für Heilungen auf. Mit 20 hast Du weder Fieser Trick, Nierenhieb, Verschwinden noch Blenden. Wenn die Eröffnung das Ziel also nicht schwach zurücklässt, nutze Entrinnen und Sprinten, um zu entkommen. Verteile mit 30 Deine Talente auf den PvP-Build für Stufe 30 um, der die Punkte aus Verbessertes Ausweiden auf dem Weg zu Kaltblütigkeit und Verstümmeln zurück in Meucheln verlegt.
Meucheln: Burst mit Verstümmeln, Kaltblütigkeit und Nierenhieb (Stufe 30)
Mit 30 erhält Meucheln seine PvP-Werkzeuge: Fieser Trick und Nierenhieb vom Lehrer, Kaltblütigkeit und Verstümmeln aus dem Talentbaum. Üble Gifte halten Deine Gifte auf Spielern, die sie bannen können, und Verbesserter Solarplexus bleibt für Kontrolle zwischen Betäubungen. Anders als die PvP-Builds von Kampf und Täuschung hat er keine Überlebenstalente, sodass er sich auf Betäubungen und Verschwinden verlässt, um sicher zu bleiben.
- Verbesserter Solarplexus 3/3: Bei 3/3 hält Solarplexus 1,5 Sek. länger (0,5 Sek. pro Rang) und überbrückt die Lücke, während Nierenhieb in der Abklingzeit ist.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 2/3: Bei 2/3 haben Deine Abschlussbewegungen eine Chance von 40%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), sodass ein Nierenhieb oft einen Punkt für das folgende Ausweiden übrig lässt. Der dritte Rang würde einen Punkt in Tödlichkeit oder Üble Gifte kosten.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass ein Nierenhieb mit 5 Punkten 25 Energie für die Aufbauer zurückgibt, die Du während der Betäubung einsetzt.
- Tödlichkeit 4/5: Erfordert Tücke auf 5/5. Bei 4/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln und Solarplexus 16% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und daher kommt der Burst von Meucheln.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Drücke es vor einem Ausweiden mit 5 Punkten, solange das Ziel betäubt ist.
- Üble Gifte 4/5: Bei 4/5 verursachen Deine Gifte 16% mehr Schaden und haben zusätzlich 32% Chance, Bannzauber zu widerstehen (4% und 8% pro Rang). Paladine, Schamanen und Druiden können alle Gifte entfernen, daher hält die Bannresistenz Verkrüppelndes Gift auf einem Flüchtenden.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, verursacht jeweils 75% Waffenschaden plus 17, verursacht 20% mehr Schaden gegen vergiftete Ziele und gibt 2 Combopunkte, sodass Dich zwei Verstümmeln auf 4 bringen. Es funktioniert aus jeder Richtung, aber die Zauberdaten des Clients verlangen einen Dolch in jeder Hand, obwohl der Tooltip das nicht sagt. Lehrer verkaufen Rang 2 mit Stufe 40. Nach Fieser Trick gibt Dir ein Verstümmeln 4 Punkte für Nierenhieb.
Eröffne mit Fieser Trick für eine Betäubung und 2 Combopunkte, nutze Verstümmeln einmal für 2 weitere, dann Nierenhieb. Während das Ziel betäubt ist, setze erneut Verstümmeln ein, drücke Kaltblütigkeit und beende mit einem Ausweiden mit 5 Punkten. Unterbrich die darauffolgende Heilung mit Tritt und halte das Ziel mit Solarplexus fest, bis die Abklingzeit von Nierenhieb zurück ist. Verschwinden, das Du mit 22 lernst, ist Deine Flucht oder Dein Weg zurück in die Verstohlenheit für einen zweiten Fieser Trick. Trage Gifte auf beiden Waffen: Der Client führt Verkrüppelndes Gift und Sofort wirkendes Gift ab Stufe 20 und Tödliches Gift ab Stufe 30 auf, und Gnadenstoß lässt Ausweiden für jede Anwendung von Tödlichem Gift härter treffen. Verbesserter Nierenhieb, in derselben Reihe wie Verstümmeln, ist die andere Wahl für Deinen letzten Punkt: Bei 1/2 erleiden von Nierenhieb betäubte Gegner 5% mehr Schaden durch Deine Gifte und Angriffe.
Meucheln: Schicksal besiegeln und Verbesserter Nierenhieb als Burst (Stufe 40)
Auf 40 schließt der PvP-Build Tödlichkeit, Üble Gifte und Skrupellosigkeit ab, nimmt Verbesserter Nierenhieb, damit ein betäubtes Ziel mehr Schaden erleidet, und Schicksal besiegeln komplett. Toxin lässt er aus: In einem kurzen Burst geht jeder Combopunkt in Nierenhieb und Ausweiden.
- Verbesserter Solarplexus 3/3: Bei 3/3 hält Solarplexus 1,5 Sek. länger (0,5 Sek. pro Rang) und überbrückt die Lücke, während Nierenhieb in der Abklingzeit ist.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Auf 3/3 haben deine Finisher eine Chance von 60%, deinem Ziel einen Combopunkt zu geben (20% pro Rang), sodass ein Nierenhieb oft einen Punkt für das folgende Ausweiden übrig lässt.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass ein Nierenhieb mit 5 Punkten 25 Energie für die Aufbauer zurückgibt, die Du während der Betäubung einsetzt.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln und Solarplexus 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und die Krits speisen auch Schicksal besiegeln.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Drücke es vor einem Ausweiden mit 5 Punkten, solange das Ziel betäubt ist.
- Üble Gifte 5/5: Auf 5/5 verursachen deine Gifte 20% mehr Schaden und widerstehen mit zusätzlichen 40% Chance Bannungseffekten (4% und 8% pro Rang), sodass Paladine, Schamanen und Druiden Verkrüppelndes Gift nur schwer entfernen können.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Verbesserter Nierenhieb 2/2: Auf 2/2 erleiden Gegner, die von deinem Nierenhieb betäubt sind, 10% mehr Schaden durch deine Gifte und Angriffe (5% auf 1/2), das ist dein ganzes Burst-Fenster.
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
Stufe 40 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, das ist also aus den Client-Daten geplant und noch nie gespielt worden. Der Burst ist der von Stufe 30, nur mit mehr Combopunkten: Fieser Trick, Verstümmeln, Nierenhieb, Verstümmeln, Kaltblütigkeit, dann Ausweiden, solange die 10% von Verbessertem Nierenhieb noch aktiv sind. Schicksal besiegeln macht ein Verstümmeln mit Krit 3 Punkte wert, du hast also oft schon vor dem Nierenhieb 5. Blenden, ab 34, nimmt einen Heiler für bis zu 10 Sek. aus dem Spiel. Wenn du lieber Toxin hättest, kostet es einen Punkt Skrupellosigkeit.
Meucheln: Burst mit Schicksal besiegeln und Verbessertes Ausweiden (Stufe 50)
Auf 50 nimmt der PvP-Build Mord, das gegen jeden Spieler zählt, dann Verbessertes Ausweiden, Blitzartige Reflexe und Präzision aus Kampf.
- Verbesserter Solarplexus 3/3: Bei 3/3 hält Solarplexus 1,5 Sek. länger (0,5 Sek. pro Rang) und überbrückt die Lücke, während Nierenhieb in der Abklingzeit ist.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Auf 3/3 haben deine Finisher eine Chance von 60%, deinem Ziel einen Combopunkt zu geben (20% pro Rang), sodass ein Nierenhieb oft einen Punkt für das folgende Ausweiden übrig lässt.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass ein Nierenhieb mit 5 Punkten 25 Energie für die Aufbauer zurückgibt, die Du während der Betäubung einsetzt.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln und Solarplexus 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und die Krits speisen auch Schicksal besiegeln.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Drücke es vor einem Ausweiden mit 5 Punkten, solange das Ziel betäubt ist.
- Üble Gifte 5/5: Auf 5/5 verursachen deine Gifte 20% mehr Schaden und widerstehen mit zusätzlichen 40% Chance Bannungseffekten (4% und 8% pro Rang), sodass Paladine, Schamanen und Druiden Verkrüppelndes Gift nur schwer entfernen können.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, jeweils für 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, verursacht gegen vergiftete Ziele 20% mehr Schaden und gewährt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients ist in jeder Hand ein Dolch nötig. Der feste Bonus wächst mit den Rängen beim Lehrer: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Verbesserter Nierenhieb 2/2: Auf 2/2 erleiden Gegner, die von deinem Nierenhieb betäubt sind, 10% mehr Schaden durch deine Gifte und Angriffe (5% auf 1/2), das ist dein ganzes Burst-Fenster.
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, deshalb zählt ein Krit mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit hast du oft schon nach zwei Einsätzen 5 Punkte.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Auf 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% auf 1/3, 13% auf 2/3), und es ist der Treffer, der nach Nierenhieb die meisten Kämpfe beendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Auf 2/5 steigt deine Ausweichchance gegen Nahkampfangreifer um 2% (1% pro Rang); die Punkte schalten die zweite Reihe von Kampf frei.
- Präzision 3/3: Auf 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Tritt, Solarplexus und deine Gifte treffen, wenn es darauf ankommt.
- Mord 2/2: Auf 2/2 verursachst du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% auf 1/2). Spielercharaktere zählen als Humanoide, im PvP ist das also ein fester Bonus.
Die Höchststufe der Beta ist 30, deshalb ist dieser Build für Stufe 50 ein Plan aus den Client-Daten und nicht getestet. Nierenhieb Rang 2, gelernt auf 50, betäubt bei 5 Punkten bis zu 6 Sekunden, ein längeres Fenster für Verstümmeln, Kaltblütigkeit und Ausweiden. Präzision hilft Solarplexus, Tritt und Fieser Trick zu treffen. Der Rest des Kampfes bleibt gleich: die Heilung mit Tritt unterbrechen, zwischen den Betäubungen Solarplexus einsetzen, mit Verschwinden zurücksetzen.
Meucheln: Schicksal besiegeln mit Durchhaltevermögen und Verbessertes Sprinten (Stufe 60)
Der PvP-Build für Stufe 60 ergänzt die Überlebensreihe von Kampf: Abwehr und Riposte gegen Nahkämpfer, Durchhaltevermögen für mehr Sprinten und Entrinnen und Verbessertes Sprinten, um Verlangsamungen zu brechen, dazu Lebenskraft für einen größeren Energievorrat vor einem Burst.
- Verbesserter Solarplexus 3/3: Bei 3/3 hält Solarplexus 1,5 Sek. länger (0,5 Sek. pro Rang) und überbrückt die Lücke, während Nierenhieb in der Abklingzeit ist.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr Chance auf einen kritischen Treffer mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), und erst alle 5 Punkte schalten später Tödlichkeit frei.
- Skrupellosigkeit 3/3: Auf 3/3 haben deine Finisher eine Chance von 60%, deinem Ziel einen Combopunkt zu geben (20% pro Rang), sodass ein Nierenhieb oft einen Punkt für das folgende Ausweiden übrig lässt.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, sodass ein Nierenhieb mit 5 Punkten 25 Energie für die Aufbauer zurückgibt, die Du während der Betäubung einsetzt.
- Tödlichkeit 5/5: Erfordert Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Verstümmeln, Finsterer Stoß, Meucheln und Solarplexus 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und die kritischen Treffer füttern auch Schicksal besiegeln.
- Kaltblütigkeit 1/1: Wenn aktiviert, erhält Dein nächster Finsterer Stoß, Dein nächstes Meucheln, Dein nächster Hinterhalt, Dein nächstes Ausweiden oder Verstümmeln 100% mehr Chance auf einen kritischen Treffer: ein sicherer kritischer Treffer auf Abruf. Drücke es vor einem Ausweiden mit 5 Punkten, solange das Ziel betäubt ist.
- Üble Gifte 5/5: Auf 5/5 verursachen deine Gifte 20% mehr Schaden und haben zusätzlich eine um 40% höhere Chance, Bannzaubern zu widerstehen (4% und 8% pro Rang). Paladine, Schamanen und Druiden haben es also schwer, Verkrüppelndes Gift loszuwerden.
- Verstümmeln 1/1: Verstümmeln greift mit beiden Waffen an, verursacht jeweils 75% Waffenschaden plus einen festen Bonus, richtet 20% mehr Schaden gegen vergiftete Ziele an und gibt 2 Combopunkte. Laut den Zauberdaten des Clients brauchst du in jeder Hand einen Dolch. Der feste Bonus wächst mit den Lehrerrängen: 25 pro Waffe auf Rang 2 (Stufe 40), 36 auf Rang 3 (50) und 50 auf Rang 4 (60).
- Verbesserter Nierenhieb 2/2: Auf 2/2 erleiden Gegner, die von deinem Nierenhieb betäubt sind, 10% mehr Schaden von deinen Giften und Angriffen (5% auf 1/2). Das ist dein ganzes Burst-Fenster.
- Schicksal besiegeln 5/5: Auf 5/5 fügt jeder kritische Treffer einer Fähigkeit, die Combopunkte gibt, einen weiteren hinzu (20% pro Rang). Verstümmeln trifft mit beiden Waffen, also zählt ein kritischer Treffer mit jeder Hand, und mit Tücke und Tödlichkeit kommst du oft schon in zwei Einsätzen auf 5 Punkte.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Auf 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% auf 1/3, 13% auf 2/3). Nach Nierenhieb ist es der Treffer, der die meisten Kämpfe beendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Auf 2/5 steigt deine Ausweichchance gegen Nahkämpfer um 2% (1% pro Rang). Die Punkte öffnen die zweite Reihe von Kampf.
- Präzision 3/3: Auf 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), damit Tritt, Solarplexus und deine Gifte treffen, wenn es darauf ankommt.
- Mord 2/2: Auf 2/2 verursachst du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% auf 1/2). Spielercharaktere zählen als Humanoide, im PvP ist das also ein fester Bonus.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Auf 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% auf 1/2), du hast beides also in weit mehr Kämpfen.
- Verbessertes Sprinten 2/2: Auf 2/2 entfernt Sprinten beim Aktivieren mit einer Chance von 100% alle bewegungseinschränkenden Effekte (50% auf 1/2). Verlangsamungen stoppen weder deine Flucht noch deine Verfolgung.
- Lebenskraft 2/2: Auf 2/2 steigt deine maximale Energie um 10 (5 pro Rang). So startest du einen Burst aus der Verstohlenheit mit mehr Energie auf Vorrat.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nach einer Parade schlägt sie mit 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel: ein billiger Extratreffer, und Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen verlieren ohne Waffe einen Großteil ihres Schadens.
Stufe 60 liegt weit über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb ist das aus den Client-Daten geplant und nicht gespielt. Sammle Energie bis zur höheren Obergrenze von Lebenskraft, dann Fieser Trick, Verstümmeln und Nierenhieb wie bisher. Durchhaltevermögen bringt Sprinten und Entrinnen 60% früher zurück, und Verbessertes Sprinten löst Verlangsamungen beim Drücken auf, so kannst du dir deine Kämpfe gegen Jäger, Magier und Krieger aussuchen. Sprinten Rang 3, ab 58, ist noch schneller. Riposte leuchtet nach einer Parade auf; setz sie gegen Nahkampfklassen für die Entwaffnung ein.
Kampf: Finsterer Stoß und Durchhaltevermögen (Stufe 20)
Der sicherste Quest-Build für Stufe 20: ein härteres Ausweiden, günstigere Finstere Stöße, bessere Trefferchance und etwas Ausweichen, und Durchhaltevermögen, damit Entrinnen und Sprinten früher wieder bereit sind. Er funktioniert mit jeder Einhandwaffe.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Aufbauer schneller wieder bereit ist.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), was hilft, wenn Dich jeder Gegner trifft, und die zwei Punkte bringen den Build auf die 10, die Reihe 3 braucht.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Durchhaltevermögen 1/2: Rang 1 verkürzt die Abklingzeiten von Sprinten und Entrinnen um 30%, sodass Deine Flucht- und Überlebenstasten für mehr Kämpfe bereit sind; der nächste Punkt, mit 21, erhöht es auf 60%.
Nutze das beste Einhandschwert, die beste Einhandstreitkolben, Axt oder Faustwaffe, die Du finden kannst, in der Waffenhand und baue von vorn mit Finsterer Stoß auf. Gib in längeren Kämpfen die ersten Punkte für Zerhäckseln aus, dann Ausweiden mit 5 Punkten. Entrinnen ist Dein Notfallknopf, wenn Du zwei Gegner ziehst, und mit Durchhaltevermögen ist es öfter bereit. Der Leveln-Build für Stufe 30 fügt den zweiten Punkt Durchhaltevermögen, Abwehr und Riposte, Perfekte Ausführung, Beidhändigkeits-Spezialisierung und Klingenwirbel hinzu.
Kampf: Dolch-Meucheln für Gruppen (Stufe 20)
Für Dungeons, wo der Tank den Gegner hält und Du hinter ihm stehst: Durchbohrende Wunden lässt Meucheln weit häufiger kritisch treffen und oft einen zweiten Combopunkt hinzufügen, Verbessertes Ausweiden macht Deinen Abschlussangriff härter und Präzision hilft, dass alles trifft.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und dorthin gehen Deine Combopunkte bei jedem Kampf.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), für die Momente, in denen Du nicht hinter das Ziel kommst; die Punkte vervollständigen außerdem die 5 in Reihe 1, die Reihe 2 öffnen.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 erhält Meucheln 30% mehr Chance auf einen kritischen Treffer und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (10% und 15% pro Rang), sodass Du mit weniger Meucheln 5 Punkte erreichst. Es gibt Verstümmeln außerdem 15% mehr Chance auf einen kritischen Treffer.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Meucheln, Ausweiden und Tritt seltener danebengehen, und die Punkte vervollständigen die 10, die Reihe 3 braucht, wenn Du mit 21 Durchhaltevermögen willst.
Trage den besten Dolch in der Waffenhand, den Du finden kannst, und bleib hinter dem Ziel. Halte Zerhäckseln in längeren Kämpfen aufrecht, baue mit Meucheln auf und gib 5 Punkte für Ausweiden aus; Durchbohrende Wunden macht oft aus einem Meucheln 2 Combopunkte. Wenn sich ein Gegner Dir zuwendet, nutze Finsterer Stoß, bis Du wieder hinter ihn kommst. Halte 25 Energie für Tritt bei Zauberwirkern bereit und nutze Finte, wenn Du der Bedrohung des Tanks nahe kommst. Wenn Du keinen guten Dolch hast, nützt Dir Durchbohrende Wunden nichts: Setze diese drei Punkte stattdessen in Tücke, in Reihe 1 von Meucheln, für 3% mehr Chance auf einen kritischen Treffer, und baue mit Finsterer Stoß auf.
Kampf: Leveln mit Riposte und Klingenwirbel (Stufe 30)
Ein robuster Solo-Build: Abwehr und Riposte bestrafen Mobs, die Dich von Angesicht zu Angesicht bekämpfen, Durchhaltevermögen bringt Entrinnen und Sprinten schnell zurück, Perfekte Ausführung und Beidhändigkeits-Spezialisierung erhöhen den Schaden, und Klingenwirbel bewältigt Pulls mit zwei Mobs.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Aufbauer schneller wieder bereit ist.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), was zählt, wenn Du beim Questen jeden Treffer selbst einsteckst.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Deine Flucht- und Überlebenstasten für weit mehr Kämpfe bereit sind.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nachdem Du pariert hast, schlägt es mit 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel, ein günstiger Zusatztreffer gegen die waffenführenden Gegner, denen Du Auge in Auge gegenüberstehst.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Du öfter abschließen und weniger Energie beim letzten Treffer eines Kampfes verschwenden kannst.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 3/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Bei 3/5 verursacht Deine Waffe in der Nebenhand 15% mehr Schaden (5% pro Rang), was jeden Nebenhand-Schlag verstärkt; die Punkte vervollständigen die 20, die für Klingenwirbel nötig sind.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
Eröffne mit Fieser Trick (ab Stufe 26) oder Erdrosseln, halte Zerhäckseln aufrecht und baue mit Finsterer Stoß Combopunkte auf. Setze Riposte ein, sobald es nach einer Parade aufleuchtet. Bei Pulls mit zwei Gegnern drückst Du Klingenwirbel und kämpfst gegen beide gleichzeitig, statt einen mit Solarplexus auszuschalten. Perfekte Ausführung macht Ausweiden billiger, also beende Kämpfe ohne Zögern bei 5 Punkten. Spar Dir Nierenhieb für Zauberwirker und Gegner auf, die weglaufen. Sobald die Höchststufe über 30 steigt, sind der Rest von Beidhändigkeitsspezialisierung und Niedermetzeln, dessen Bonus von Deinem Waffentyp abhängt, gute Ziele für Punkte.
Kampf: Klingenwirbel und Durchbohrende Wunden für Gruppen (Stufe 30)
Die Gruppenvariante: kein Riposte, da Du hinter den Gegnern stehst. Die Punkte gehen in Durchbohrende Wunden für Meucheln mit Dolch, Perfekte Ausführung für billigeres Ausweiden sowie Beidhändigkeitsspezialisierung und Klingenwirbel für Gegnergruppen.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Combopunkt-Aufbauer schneller wieder verfügbar ist. Setze ihn ein, wenn sich ein Gegner Dir zuwendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang) für die Momente, in denen sich ein Gegner gegen Dich wendet; die Punkte helfen, die 15 zu erreichen, die Reihe 4 benötigt.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 erhält Meucheln 30% mehr kritische Trefferchance und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen (10% und 15% pro Rang), was einen Dolch in der Haupthand zur besten Kampfwaffe hinter dem Ziel des Tanks macht.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Entrinnen und Sprinten 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Entrinnen wieder bereit ist, wenn Du Bedrohung ziehst. Reihe 3 hat keine Schadenstalente, daher sind dies die nützlichsten Punkte auf dem Weg zu Reihe 4.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass bei einem langen Bosskampf mehr Deiner Energie in Meucheln fließt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 4/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Bei 4/5 verursacht Deine Nebenhandwaffe 20% mehr Schaden (5% pro Rang), was sich in einem langen Bosskampf summiert.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
Bleib mit einem Dolch in der Haupthand hinter dem Ziel: Halte Zerhäckseln aufrecht, baue mit Meucheln auf und gib 5 Punkte für Ausweiden aus. Nutze Klingenwirbel, wenn zwei Gegner zusammenstehen, aber nicht in der Nähe eines Gegners, der mit Kopfnuss oder Solarplexus ausgeschaltet ist, denn die zusätzlichen Treffer brechen den Effekt. Unterbrich Zauberwirker mit Tritt; wenn Deine Gruppe mehr Unterbrechungen braucht, fügt Verbesserter Tritt in Reihe 4 eine Chance auf Verstummen hinzu. Wenn Du Bedrohung ziehst, nutze zuerst Finte und danach Entrinnen. Ohne einen guten Dolch bringt Dir Durchbohrende Wunden nichts, und der Levelbuild für Stufe 30 ist die bessere Wahl.
Kampf: Adrenalinrausch beim Leveln (Stufe 40)
Mit 40 schließt der Level-Build Beidhändigkeitsspezialisierung ab, nimmt vier Punkte Niedermetzeln für deinen Waffentyp und ganz Aggression und erreicht Adrenalinrausch, die Krönung von Kampf.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Aufbauer schneller wieder bereit ist.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), was zählt, wenn Du beim Questen jeden Treffer selbst einsteckst.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Deine Flucht- und Überlebenstasten für weit mehr Kämpfe bereit sind.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nachdem Du pariert hast, schlägt es mit 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel, ein günstiger Zusatztreffer gegen die waffenführenden Gegner, denen Du Auge in Auge gegenüberstehst.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Du öfter abschließen und weniger Energie beim letzten Treffer eines Kampfes verschwenden kannst.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 5/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 5/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 25% mehr Schaden (5% pro Rang), also trifft jeder Nebenhandschlag und der Nebenhandanteil deiner Autoangriffe härter.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
- Niedermetzeln 4/5: Auf 4/5 hängt der Bonus von deiner Waffe ab: Mit Axt oder Schwert haben deine Treffer eine Chance von 4%, einen Extraangriff auszulösen, mit Dolch oder Faustwaffe erhältst du 4% kritische Trefferchance, und mit Streitkolben ignorierst du 12% der Rüstung des Ziels (1%, 1% und 3% pro Rang).
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb ist dieser Build aus den Client-Talenten geplant und wurde nicht gespielt. Kämpfe wie auf 30: Zerhäckseln, Finsterer Stoß, Ausweiden mit 5 Punkten, Riposte nach jeder Parade, Klingenwirbel bei Pulls mit zwei Mobs. Adrenalinrausch verdoppelt deine Energieregeneration für seine 15 Sek.; bei einem schweren Pull drückst du ihn also mit Klingenwirbel und gibst die Energie so schnell aus, wie sie kommt. Niedermetzeln zahlt sich je nach Waffe aus: Chance auf einen Extraangriff bei Schwert oder Axt, kritische Treffer bei Dolch oder Faustwaffe, ignorierte Rüstung bei Streitkolben. Blenden, ab 34, schaltet einen zweiten Mob bis zu 10 Sek. lang aus.
Kampf: Adrenalinrausch und Klingenwirbel für Gruppen (Stufe 40)
Der Gruppen-Build schließt mit 40 Beidhändigkeitsspezialisierung ab, nimmt Aggression und ganz Niedermetzeln, was 5% kritische Trefferchance mit deinem Dolch in der Haupthand gibt, und erreicht Adrenalinrausch.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Combopunkt-Aufbauer schneller wieder verfügbar ist. Setze ihn ein, wenn sich ein Gegner Dir zuwendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang) für die Momente, in denen sich ein Gegner gegen Dich wendet; die Punkte helfen, die 15 zu erreichen, die Reihe 4 benötigt.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 erhält Meucheln 30% mehr kritische Trefferchance und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen (10% und 15% pro Rang), was einen Dolch in der Haupthand zur besten Kampfwaffe hinter dem Ziel des Tanks macht.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Entrinnen und Sprinten 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Entrinnen wieder bereit ist, wenn Du Bedrohung ziehst. Reihe 3 hat keine Schadenstalente, daher sind dies die nützlichsten Punkte auf dem Weg zu Reihe 4.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass bei einem langen Bosskampf mehr Deiner Energie in Meucheln fließt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 5/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 5/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 25% mehr Schaden (5% pro Rang), also trifft jeder Nebenhandschlag und der Nebenhandanteil deiner Autoangriffe härter.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Niedermetzeln 5/5: Auf 5/5 gibt dir ein Dolch oder eine Faustwaffe 5% mehr kritische Trefferchance (1% pro Rang), genau der Bonus, den dieser Dolch-Build will; mit Axt oder Schwert sind es 5% Chance auf einen Extraangriff und mit Streitkolben 15% ignorierte Rüstung.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb ist das ein Plan aus den Client-Daten und kein getesteter Build. Bleib mit einem Dolch in der Haupthand hinter dem Ziel: Zerhäckseln, Meucheln, Ausweiden mit 5 Punkten. Nutze bei einem Boss Adrenalinrausch und Klingenwirbel zusammen für die stärksten 15 Sek. Schaden, die du hast; bei normalen Mobs hebst du dir Klingenwirbel für Gruppen auf, in deren Nähe kein Mob mit Kopfnuss oder Solarplexus steht. Setz früh Finte ein, wenn dich beide Abklingzeiten nah an die Bedrohung des Tanks bringen.
Kampf: Adrenalinrausch mit Tücke und Mord (Stufe 50)
Mit 50 schließt der Level-Build Niedermetzeln und Waffenexperte ab und geht dann in Meucheln für die kritischen Treffer von Tücke und den Bonus von Mord gegen Humanoide und Riesen.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Aufbauer schneller wieder bereit ist.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), was zählt, wenn Du beim Questen jeden Treffer selbst einsteckst.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Deine Flucht- und Überlebenstasten für weit mehr Kämpfe bereit sind.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nachdem Du pariert hast, schlägt es mit 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel, ein günstiger Zusatztreffer gegen die waffenführenden Gegner, denen Du Auge in Auge gegenüberstehst.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Du öfter abschließen und weniger Energie beim letzten Treffer eines Kampfes verschwenden kannst.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 5/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 5/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 25% mehr Schaden (5% pro Rang), also trifft jeder Nebenhandschlag und der Nebenhandanteil deiner Autoangriffe härter.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
- Niedermetzeln 5/5: Auf 5/5 hängt der Bonus von deiner Waffe ab: Mit Axt oder Schwert haben deine Treffer eine Chance von 5%, einen Extraangriff auszulösen, mit Dolch oder Faustwaffe erhältst du 5% kritische Trefferchance, und mit Streitkolben ignorierst du 15% der Rüstung des Ziels (1%, 1% und 3% pro Rang).
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
- Waffenexperte 2/2: Erfordert Klingenwirbel. Auf 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Tücke 5/5: Auf 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Talentbaums.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
Dieser Build für Stufe 50 ist ein Plan aus den Client-Daten: Die Beta endet bei 30. An der Rotation ändert sich nichts, aber Zerhäckseln Rang 2 (ab 42) lohnt sich mehr aufrechtzuerhalten, und Nierenhieb Rang 2 mit 50 betäubt mit jedem Punkt etwas länger. Tücke erhöht die Krit-Chance jedes Angriffs. Mord hilft am meisten in den vielen Questlagern voller Humanoider.
Kampf: Adrenalinrausch mit Tücke und Verbessertem Zerhäckseln (Stufe 50)
Mit 50 schließt der Gruppen-Build Waffenexperte ab und geht dann in Meucheln für die kritischen Treffer von Tücke und Verbessertes Zerhäckseln, damit der Buff durch lange Kämpfe hält.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Combopunkt-Aufbauer schneller wieder verfügbar ist. Setze ihn ein, wenn sich ein Gegner Dir zuwendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang) für die Momente, in denen sich ein Gegner gegen Dich wendet; die Punkte helfen, die 15 zu erreichen, die Reihe 4 benötigt.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 erhält Meucheln 30% mehr kritische Trefferchance und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen (10% und 15% pro Rang), was einen Dolch in der Haupthand zur besten Kampfwaffe hinter dem Ziel des Tanks macht.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Entrinnen und Sprinten 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Entrinnen wieder bereit ist, wenn Du Bedrohung ziehst. Reihe 3 hat keine Schadenstalente, daher sind dies die nützlichsten Punkte auf dem Weg zu Reihe 4.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass bei einem langen Bosskampf mehr Deiner Energie in Meucheln fließt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 5/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 5/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 25% mehr Schaden (5% pro Rang), also trifft jeder Nebenhandschlag und der Nebenhandanteil deiner Autoangriffe härter.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Niedermetzeln 5/5: Auf 5/5 gibt dir ein Dolch oder eine Faustwaffe 5% mehr kritische Trefferchance (1% pro Rang), genau der Bonus, den dieser Dolch-Build will; mit Axt oder Schwert sind es 5% Chance auf einen Extraangriff und mit Streitkolben 15% ignorierte Rüstung.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
- Waffenexperte 2/2: Erfordert Klingenwirbel. Auf 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Tücke 5/5: Auf 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Talentbaums.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Auf 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang). Rang 2, den du mit 42 lernst, erhöht den Bonus aufs Angriffstempo, deshalb lohnt es sich ab hier noch mehr, es aufrechtzuerhalten.
Die Höchststufe der Beta ist 30, deshalb ist dieser Build für Stufe 50 aus den Client-Daten geplant und wurde nicht gespielt. Zerhäckseln Rang 2, den du mit 42 lernst, gibt mehr Angriffstempo als Rang 1, und Verbessertes Zerhäckseln lässt es 45% länger halten. Du erneuerst es also seltener und gibst mehr Finisher für Ausweiden aus. Waffenexperte sorgt für weniger ausgewichene Meucheln, wenn sich ein Boss umdreht.
Kampf: Adrenalinrausch beim Leveln auf 60 (Stufe 60)
Die Version für Stufe 60 gibt die letzten Punkte in Meucheln aus: Gnadenlose Angriffe für Kettenpulls, Skrupellosigkeit und Unerbittliche Stöße, damit sich Finisher selbst bezahlen, und Verbessertes Zerhäckseln, dazu einen dritten Punkt in Blitzartige Reflexe.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Aufbauer schneller wieder bereit ist.
- Blitzartige Reflexe 3/5: Auf 3/5 steigt deine Ausweichchance um 3% (1% pro Rang). Das zählt, wenn du beim Questen jeden Treffer selbst einsteckst.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Deine Flucht- und Überlebenstasten für weit mehr Kämpfe bereit sind.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nachdem Du pariert hast, schlägt es mit 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel, ein günstiger Zusatztreffer gegen die waffenführenden Gegner, denen Du Auge in Auge gegenüberstehst.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Du öfter abschließen und weniger Energie beim letzten Treffer eines Kampfes verschwenden kannst.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 5/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 5/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 25% mehr Schaden (5% pro Rang), also trifft jeder Nebenhandschlag und der Nebenhandanteil deiner Autoangriffe härter.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
- Niedermetzeln 5/5: Auf 5/5 hängt der Bonus von deiner Waffe ab: Mit Axt oder Schwert haben deine Treffer eine Chance von 5%, einen Extraangriff auszulösen, mit Dolch oder Faustwaffe erhältst du 5% kritische Trefferchance, und mit Streitkolben ignorierst du 15% der Rüstung des Ziels (1%, 1% und 3% pro Rang).
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
- Waffenexperte 2/2: Erfordert Klingenwirbel. Auf 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Tücke 5/5: Auf 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Talentbaums.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Auf 2/2 erhält der erste Finstere Stoß, das erste Meucheln, der erste Hinterhalt, das erste Verstümmeln oder der erste Geisterhafte Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr kritische Trefferchance (20% auf 1/2). Das hilft dir bei Kettenpulls.
- Skrupellosigkeit 3/3: Auf 3/3 haben deine Abschlussbewegungen eine Chance von 60%, deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), sodass viele Finisher einen Punkt für den nächsten übrig lassen.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, also gibt jeder Finisher mit 5 Punkten 25 Energie zurück.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Auf 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang). Rang 2, den du mit 42 lernst, erhöht den Bonus aufs Angriffstempo, deshalb lohnt es sich ab hier noch mehr, es aufrechtzuerhalten.
Stufe 60 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, deshalb wurde das nicht gespielt; es ist aus den Talentdaten des Clients gebaut. Unerbittliche Stöße geben bei den meisten Finishern mit 5 Punkten 25 Energie zurück, und mit Adrenalinrausch ergibt das jede Menge Finstere Stöße. Verbessertes Zerhäckseln hält den Buff über einen ganzen Pull. Sprinten Rang 3 mit 58 bringt dich schneller zum nächsten Lager.
Kampf: Adrenalinrausch und Tödlichkeit auf 60 (Stufe 60)
Der Gruppen-Build für Stufe 60 ergänzt Skrupellosigkeit, Mord und Unerbittliche Stöße, dann Tödlichkeit für härtere kritische Treffer mit Meucheln.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3), und Ausweiden ist der Abschlussangriff, der fast jeden Kampf beendet.
- Verbesserter finsterer Stoß 2/2: Bei 2/2 kostet Finsterer Stoß 5 Energie weniger (3 weniger bei 1/2), sodass Dein wichtigster Combopunkt-Aufbauer schneller wieder verfügbar ist. Setze ihn ein, wenn sich ein Gegner Dir zuwendet.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang) für die Momente, in denen sich ein Gegner gegen Dich wendet; die Punkte helfen, die 15 zu erreichen, die Reihe 4 benötigt.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 erhält Meucheln 30% mehr kritische Trefferchance und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen (10% und 15% pro Rang), was einen Dolch in der Haupthand zur besten Kampfwaffe hinter dem Ziel des Tanks macht.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass weniger Aufbauer, Abschlussangriffe und Tritte danebengehen, und alle 3 Punkte werden für Beidhändigkeitsspezialisierung in Reihe 4 benötigt.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Entrinnen und Sprinten 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Entrinnen wieder bereit ist, wenn Du Bedrohung ziehst. Reihe 3 hat keine Schadenstalente, daher sind dies die nützlichsten Punkte auf dem Weg zu Reihe 4.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass bei einem langen Bosskampf mehr Deiner Energie in Meucheln fließt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 5/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 5/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 25% mehr Schaden (5% pro Rang), also trifft jeder Nebenhandschlag und der Nebenhandanteil deiner Autoangriffe härter.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: die Antwort des Kampfbaums auf Pulls mit zwei Gegnern und ein Schadensfenster gegen ein einzelnes zähes Ziel.
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Niedermetzeln 5/5: Auf 5/5 gibt dir ein Dolch oder eine Faustwaffe 5% mehr kritische Trefferchance (1% pro Rang), genau der Bonus, den dieser Dolch-Build will; mit Axt oder Schwert sind es 5% Chance auf einen Extraangriff und mit Streitkolben 15% ignorierte Rüstung.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
- Waffenexperte 2/2: Erfordert Klingenwirbel. Auf 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Tücke 5/5: Auf 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Talentbaums.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Auf 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang). Rang 2, den du mit 42 lernst, erhöht den Bonus aufs Angriffstempo, deshalb lohnt es sich ab hier noch mehr, es aufrechtzuerhalten.
- Skrupellosigkeit 2/3: Auf 2/3 haben deine Abschlussbewegungen eine Chance von 40%, deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang), sodass Erneuerungen von Zerhäckseln oft das nächste Ausweiden früher einleiten.
- Mord 2/2: Auf 2/2 verursachst du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% auf 1/2), und viele Dungeon-Bosse sind das eine oder das andere.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Abschlussbewegungen haben pro Combopunkt eine Chance von 20%, 25 Energie wiederherzustellen, also gibt jeder Finisher mit 5 Punkten 25 Energie zurück.
- Tödlichkeit 5/5: Erfordert Tücke auf 5/5. Auf 5/5 verursachen Meucheln, Finsterer Stoß und Solarplexus 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang), und Durchbohrende Wunden lassen Meucheln oft kritisch treffen.
Stufe 60 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, deshalb ist das aus den Client-Daten geplant. Tödlichkeit erhöht den Schaden kritischer Treffer von Meucheln um 20%, und mit Durchbohrenden Wunden, Tücke und Niedermetzeln treffen viele deiner Meucheln kritisch. Unerbittliche Stöße und Skrupellosigkeit sorgen für Nachschub an Finishern. Rüstung schwächen ist einen Finisher nur wert bei einem langen Boss ohne Rüstung zerreißen eines Kriegers.
Kampf: Riposte und Verbessertes Ausweiden (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20, der Nahkämpfer bestraft: Abwehr erhöht Deine Parierchance und schaltet Riposte frei, das jeden entwaffnet, dessen Angriff Du pariert hast, Verbessertes Ausweiden lässt Deinen Abschlussangriff härter treffen, und Blitzartige Reflexe und Präzision geben Ausweichen und Trefferchance. Gegen Zauberwirker leuchtet Riposte selten auf, daher erledigen dort Tritt und Solarplexus die Arbeit.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% und 13% bei Rang 1 und 2), und ein Ausweiden mit 5 Punkten beendet auf dieser Stufe die meisten Kämpfe.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance gegen Nahkampfangreifer um 2% (1% pro Rang); zusammen mit Verbessertes Ausweiden vervollständigen die Punkte die 5 in Reihe 1, die Reihe 2 öffnen.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang). Mehr Paraden bedeuten mehr Riposte, und alle 3 Punkte werden dafür benötigt.
- Präzision 2/3: Bei 2/3 hast Du 2% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Solarplexus, Tritt und Deine Aufbauer seltener danebengehen; die Punkte vervollständigen die 10, die Reihe 3 benötigt.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nach einer Parade trifft es für 150% des Waffenschadens und entwaffnet das Ziel. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen nimmt eine Entwaffnung einen Großteil ihres Schadens weg.
Eröffne aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln oder mit Hinterhalt, wenn Du einen Dolch in der Haupthand trägst, baue dann mit Finsterer Stoß auf und beende mit Ausweiden bei 4 oder 5 Punkten. Nutze Riposte in dem Moment, in dem es nach einer Parade aufleuchtet: Es ist billig, und ein entwaffneter Krieger oder Schurke verliert den Großteil seines Schadens. Setze Solarplexus ein, wenn Du eine Atempause brauchst oder das Ziel einen Zauber beginnt, den Du nicht mit Tritt unterbrechen kannst, und lass Deine Energie sich auffüllen, bevor Du wieder zuschlägst, denn jeder Schaden bricht Solarplexus. Setze Entrinnen früh gegen Nahkampfklassen ein statt bei niedriger Gesundheit. Wenn Du verlierst, nutze Solarplexus und Sprinten zur Flucht. Bei 30 kommen im Build Durchhaltevermögen, Verbessertes Sprinten, Verbesserter Tritt, Perfekte Ausführung und Klingenwirbel hinzu.
Kampf: Riposte, Verbessertes Sprinten und Klingenwirbel (Stufe 30)
Bei 30 behält der PvP-Build Riposte und fügt Durchhaltevermögen für mehr Entrinnen und Sprinten hinzu, Verbessertes Sprinten zum Lösen von Verlangsamungen, Verbesserter Tritt zum Verstummen von Zauberwirkern, Perfekte Ausführung für billigeres Ausweiden und Klingenwirbel für Burst-Schaden. Der Dungeon-Build gibt diese Punkte für Durchbohrende Wunden, Verbesserter finsterer Stoß und Beidhändigkeitsspezialisierung aus, die gleichmäßigeren Schaden bringen, aber weder Verlangsamungsbrecher noch Entwaffnung.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% und 13% bei Rang 1 und 2); es ist der Abschlussangriff, den Du während Nierenhieb landest.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt Deine Ausweichchance gegen Nahkampfangreifer um 2% (1% pro Rang); die Punkte vervollständigen Reihe 1.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Solarplexus, Tritt und Nierenhieb seltener danebengehen, und der dritte Punkt schaltet Beidhändigkeitsspezialisierung frei.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nach einer Parade trifft es für 150% des Waffenschadens und entwaffnet das Ziel. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen nimmt eine Entwaffnung einen Großteil ihres Schadens weg.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Du beides in weit mehr Kämpfen zur Verfügung hast, in einem langen Kampf manchmal sogar zweimal.
- Verbessertes Sprinten 2/2: Bei 2/2 hat Sprinten beim Aktivieren eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen (50% bei 1/2), sodass Kniesehne, Frostblitz und Zurechtstutzen Deine Flucht nicht mehr aufhalten.
- Verbesserter Tritt 2/2: Bei 2/2 lässt jeder Tritt das Ziel zusätzlich 2 Sek. lang verstummen (50% Chance bei 1/2), zusätzlich zur Zauberschulensperre, sodass ein per Tritt unterbrochener Heiler nicht einfach auf eine andere Schule ausweichen kann.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Dir nach Nierenhieb und Ausweiden noch Energie für Tritt bleibt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 1/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Bei 1/5 verursacht Deine Nebenhandwaffe 5% mehr Schaden; der Punkt vervollständigt die 20, die für Klingenwirbel benötigt werden.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: Dein Burst-Fenster und zusätzlicher Schaden, wenn zwei Gegner zusammenstehen.
Eröffne mit Fieser Trick, halte in längeren Kämpfen ein kurzes Zerhäckseln aufrecht und baue mit Finsterer Stoß auf, dann Nierenhieb bei 3 bis 5 Punkten und drücke Klingenwirbel während der Betäubung. Nutze Riposte, sobald es nach einer Parade aufleuchtet. Unterbrich einen Heiler mit Tritt, um die Schule zu sperren und ihn verstummen zu lassen, und halte ihn dann mit Solarplexus fest. Wenn ein Magier, Jäger oder Krieger Dich verlangsamt, löst Sprinten das, und Durchhaltevermögen bringt Sprinten schnell zurück. Halte Klingenwirbel von allen fern, die Du mit Kopfnuss oder Solarplexus ausgeschaltet hast, denn die zusätzlichen Treffer brechen den Effekt. Verschwinden, ab Stufe 22, ist Dein letzter Ausweg.
Kampf: Adrenalinrausch und Waffenexperte (Stufe 40)
Mit 40 füllt der PvP-Build Blitzartige Reflexe für Ausweichen, ergänzt einen Punkt Beidhändigkeitsspezialisierung, dann Aggression, Waffenexperte, damit Spieler dir seltener ausweichen oder parieren, und Adrenalinrausch für Burst.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% und 13% bei Rang 1 und 2); es ist der Abschlussangriff, den Du während Nierenhieb landest.
- Blitzartige Reflexe 5/5: Auf 5/5 steigt deine Ausweichchance um 5% (1% pro Rang). Das stapelt sich mit Entrinnen und lässt Nahkampfklassen deutlich öfter danebenhauen.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Solarplexus, Tritt und Nierenhieb seltener danebengehen, und der dritte Punkt schaltet Beidhändigkeitsspezialisierung frei.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nach einer Parade trifft es für 150% des Waffenschadens und entwaffnet das Ziel. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen nimmt eine Entwaffnung einen Großteil ihres Schadens weg.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Du beides in weit mehr Kämpfen zur Verfügung hast, in einem langen Kampf manchmal sogar zweimal.
- Verbessertes Sprinten 2/2: Bei 2/2 hat Sprinten beim Aktivieren eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen (50% bei 1/2), sodass Kniesehne, Frostblitz und Zurechtstutzen Deine Flucht nicht mehr aufhalten.
- Verbesserter Tritt 2/2: Bei 2/2 lässt jeder Tritt das Ziel zusätzlich 2 Sek. lang verstummen (50% Chance bei 1/2), zusätzlich zur Zauberschulensperre, sodass ein per Tritt unterbrochener Heiler nicht einfach auf eine andere Schule ausweichen kann.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Dir nach Nierenhieb und Ausweiden noch Energie für Tritt bleibt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 2/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 2/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 10% mehr Schaden (5% pro Rang); der Punkt hilft, die 25 Punkte zu erreichen, die Aggression und Waffenexperte brauchen.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: Dein Burst-Fenster und zusätzlicher Schaden, wenn zwei Gegner zusammenstehen.
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Waffenexperte 2/2: Erfordert Klingenwirbel. Auf 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb stammt dieser Build aus den Talentdaten des Clients und wurde nicht gespielt. Eröffne mit Fieser Trick, baue mit Finsterer Stoß auf und setze Nierenhieb bei 3 bis 5 Punkten ein, dann drückst du während der Betäubung Adrenalinrausch und Klingenwirbel für den meisten Schaden in der kürzesten Zeit. Blitzartige Reflexe und Entrinnen lassen Nahkampfklassen oft danebenhauen, und Riposte leuchtet nach einer Parade weiterhin auf. Blenden, ab 34, schaltet einen Heiler bis zu 10 Sek. lang aus.
Kampf: Adrenalinrausch mit Niedermetzeln und Tücke (Stufe 50)
Mit 50 nimmt der PvP-Build ganz Niedermetzeln für deinen Waffentyp, dann Tücke aus Meucheln für 5% kritische Trefferchance bei allem.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% und 13% bei Rang 1 und 2); es ist der Abschlussangriff, den Du während Nierenhieb landest.
- Blitzartige Reflexe 5/5: Auf 5/5 steigt deine Ausweichchance um 5% (1% pro Rang). Das stapelt sich mit Entrinnen und lässt Nahkampfklassen deutlich öfter danebenhauen.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Solarplexus, Tritt und Nierenhieb seltener danebengehen, und der dritte Punkt schaltet Beidhändigkeitsspezialisierung frei.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nach einer Parade trifft es für 150% des Waffenschadens und entwaffnet das Ziel. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen nimmt eine Entwaffnung einen Großteil ihres Schadens weg.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Du beides in weit mehr Kämpfen zur Verfügung hast, in einem langen Kampf manchmal sogar zweimal.
- Verbessertes Sprinten 2/2: Bei 2/2 hat Sprinten beim Aktivieren eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen (50% bei 1/2), sodass Kniesehne, Frostblitz und Zurechtstutzen Deine Flucht nicht mehr aufhalten.
- Verbesserter Tritt 2/2: Bei 2/2 lässt jeder Tritt das Ziel zusätzlich 2 Sek. lang verstummen (50% Chance bei 1/2), zusätzlich zur Zauberschulensperre, sodass ein per Tritt unterbrochener Heiler nicht einfach auf eine andere Schule ausweichen kann.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Dir nach Nierenhieb und Ausweiden noch Energie für Tritt bleibt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 2/5: Erfordert Präzision auf 3/3. Auf 2/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 10% mehr Schaden (5% pro Rang); der Punkt hilft, die 25 Punkte zu erreichen, die Aggression und Waffenexperte brauchen.
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: Dein Burst-Fenster und zusätzlicher Schaden, wenn zwei Gegner zusammenstehen.
- Aggression 3/3: Auf 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Das deckt für 3 Punkte sowohl deinen Aufbauangriff als auch deinen Finisher ab.
- Waffenexperte 2/2: Erfordert Klingenwirbel. Auf 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Burst aus Aufbauangriffen und Finishern in einem kurzen Fenster. Das Talent der 7. Reihe von Kampf öffnet sich mit 40, wenn 30 Punkte darüber ausgegeben sind. Setz es zusammen mit Klingenwirbel gegen einen zähen Mob oder Boss ein.
- Niedermetzeln 5/5: Auf 5/5 hängt der Bonus von deiner Waffe ab: Mit Axt oder Schwert haben deine Treffer eine Chance von 5%, einen Extraangriff auszulösen, mit Dolch oder Faustwaffe erhältst du 5% kritische Trefferchance, und mit Streitkolben ignorierst du 15% der Rüstung des Ziels (1%, 1% und 3% pro Rang).
- Tücke 5/5: Auf 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang), die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Talentbaums.
Die Höchststufe der Beta liegt bei 30, das hier ist also ein Plan für Stufe 50 aus den Client-Daten. Nierenhieb Rang 2 (ab 50) betäubt 2 bis 6 Sekunden, dadurch passt mehr Adrenalinrausch in die Betäubung. Niedermetzeln zahlt je nach Waffe aus: mit Schwert oder Axt zusätzliche Angriffe, mit Streitkolben ignorierte Rüstung, mit Dolch oder Faustwaffe kritische Treffer. Verschwinden Rang 2 (42) löst beim Verlassen weiterhin bewegungseinschränkende Effekte auf.
Kampf: Adrenalinrausch, Verbesserter Solarplexus und Mord auf Stufe 60 (Stufe 60)
Der PvP-Build für Stufe 60 ergänzt Verbesserten Solarplexus für eine längere Kampfunfähigkeit, Mord für mehr Schaden gegen Spieler, Skrupellosigkeit und Unerbittliche Stöße für günstigere Finishing Moves und einen dritten Punkt in Beidhändigkeitsspezialisierung.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% und 13% bei Rang 1 und 2); es ist der Abschlussangriff, den Du während Nierenhieb landest.
- Blitzartige Reflexe 5/5: Bei 5/5 steigt deine Ausweichchance um 5% (1% pro Rang). Das wirkt zusätzlich zu Entrinnen, sodass Nahkampfklassen deutlich öfter danebenhauen.
- Abwehr 3/3: Bei 3/3 steigt Deine Parierchance um 6% (2% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Riposte benötigt.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass Solarplexus, Tritt und Nierenhieb seltener danebengehen, und der dritte Punkt schaltet Beidhändigkeitsspezialisierung frei.
- Riposte 1/1: Erfordert Abwehr auf 3/3. Nach einer Parade trifft es für 150% des Waffenschadens und entwaffnet das Ziel. Gegen Krieger, Schurken, Paladine und Schamanen nimmt eine Entwaffnung einen Großteil ihres Schadens weg.
- Durchhaltevermögen 2/2: Bei 2/2 sind Sprinten und Entrinnen 60% früher wieder bereit (30% bei 1/2), sodass Du beides in weit mehr Kämpfen zur Verfügung hast, in einem langen Kampf manchmal sogar zweimal.
- Verbessertes Sprinten 2/2: Bei 2/2 hat Sprinten beim Aktivieren eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen (50% bei 1/2), sodass Kniesehne, Frostblitz und Zurechtstutzen Deine Flucht nicht mehr aufhalten.
- Verbesserter Tritt 2/2: Bei 2/2 lässt jeder Tritt das Ziel zusätzlich 2 Sek. lang verstummen (50% Chance bei 1/2), zusätzlich zur Zauberschulensperre, sodass ein per Tritt unterbrochener Heiler nicht einfach auf eine andere Schule ausweichen kann.
- Perfekte Ausführung 1/1: Die Energiekosten von Ausweiden sinken um 10, sodass Dir nach Nierenhieb und Ausweiden noch Energie für Tritt bleibt.
- Beidhändigkeitsspezialisierung 3/5: Benötigt Präzision auf 3/3. Bei 3/5 verursacht deine Nebenhandwaffe 15% mehr Schaden (5% pro Rang).
- Klingenwirbel 1/1: 15 Sek. lang steigt Dein Nahkampf-Angriffstempo um 20% und Deine Nahkampfangriffe treffen einen zusätzlichen Gegner in der Nähe: Dein Burst-Fenster und zusätzlicher Schaden, wenn zwei Gegner zusammenstehen.
- Aggression 3/3: Bei 3/3 verursachen Finsterer Stoß, Meucheln und Ausweiden 6% mehr Schaden (2% pro Rang). Für 3 Punkte deckt das sowohl deinen Combopunkt-Aufbauer als auch deinen Finisher ab.
- Waffenexperte 2/2: Benötigt Klingenwirbel. Bei 2/2 werden deine Angriffe mit 2% geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewichen oder pariert (1% pro Rang). Das zählt am meisten gegen einen Boss, hinter den du dich nicht stellen kannst, und gegen Spieler.
- Adrenalinrausch 1/1: Verdoppelt deine Energieregeneration für 15 Sek.: 100% schneller, also ein Schub an Aufbauern und Finishern in kurzer Zeit. Das Talent der 7. Reihe im Kampfbaum ist ab 40 verfügbar, wenn 30 Punkte darüber investiert sind. Setze es mit Klingenwirbel gegen einen harten Mob oder Boss ein.
- Niedermetzeln 5/5: Bei 5/5 hängt der Bonus von deiner Waffe ab: Mit Axt oder Schwert lösen deine Treffer mit 5% Chance einen zusätzlichen Angriff aus, mit Dolch oder Faustwaffe erhältst du 5% kritische Trefferchance, und mit Streitkolben ignorierst du 15% der Rüstung des Ziels (1%, 1% und 3% pro Rang).
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang). Das sind die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Baums.
- Verbesserter Solarplexus 3/3: Bei 3/3 hält Solarplexus 1,5 Sek. länger (0,5 Sek. pro Rang) und überbrückt die Lücke, während Nierenhieb in der Abklingzeit ist.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2). Spielercharaktere zählen als Humanoide, im PvP ist das also ein fester Bonus.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 fügen deine Finishing Moves mit 60% Chance deinem Ziel einen Combopunkt hinzu (20% pro Rang). Ein Nierenhieb lässt so oft einen Punkt für das folgende Ausweiden übrig.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Finishing Moves stellen mit 20% Chance pro Combopunkt 25 Energie wieder her. Ein Nierenhieb mit 5 Punkten gibt dir also 25 Energie für Aufbauer während der Betäubung zurück.
Stufe 60 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, das wurde also nicht gespielt. Alle Zahlen stammen aus dem Client. Solarplexus, jetzt 1,5 Sek. länger, überbrückt die Lücke zwischen den Nierenhieben. Skrupellosigkeit gibt nach einem Nierenhieb oft einen Punkt zurück, und Unerbittliche Stöße erstatten Energie für den folgenden Tritt. Sprinten Rang 3 auf 58 und Verbessertes Sprinten machen es sehr schwer, dich zu kiten.
Täuschung: Dolch-Eröffnung zum Leveln (Stufe 20)
Ein Dolch-Build für Spieler, die gern jeden Pull aus der Verstohlenheit eröffnen: Günstige Gelegenheit verstärkt Hinterhalt und Meucheln, Verbesserter Hinterhalt lässt die Eröffnung kritisch treffen, Camouflage bringt Dich schneller in die Verstohlenheit zurück, Reinlegen verwandelt Ausweichen in Combopunkte, und Geisterhafter Stoß ist ein Aufbauer von vorn mit Ausweichbonus.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 3/5: Bei 3/5 verlangsamt Dich Verstohlenheit um 9% weniger und ihre Abklingzeit ist 4 Sek. kürzer (2 Sek. bei 1/5, bis zu 15% und 6 Sek. bei 5/5), sodass Du schneller wieder in die Verstohlenheit und zum nächsten Gegner kommst.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung, die Du bei den meisten Pulls nutzt, meist kritisch trifft.
- Reinlegen 2/3: Bei 2/3 hast Du eine Chance von 67%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden hast (33% bei 1/3, 100% bei 3/3). Seit der Version vom 1. Oktober zählt das nur, wenn der Gegner, dem Du ausgewichen bist, Dein aktuelles Ziel ist, die Angriffe eines zweiten Gegners helfen also nicht. Der Ausweichbonus von Geisterhafter Stoß und Entrinnen lassen es oft auslösen, solange Dein Ziel Dich trifft.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
Trag einen Dolch in der Haupthand. Schleiche Dich hinter den Gegner und nutze Hinterhalt, baue dann mit Geisterhafter Stoß auf, sobald er bereit ist, sonst mit Meucheln oder Finsterer Stoß, und beende mit Ausweiden. Der Ausweichbonus von Geisterhafter Stoß hilft, solange der Gegner Dich trifft, und Reinlegen verwandelt einige der Angriffe Deines Ziels, denen Du ausweichst, in Combopunkte. Geh zwischen den Pulls wieder in die Verstohlenheit, sobald die kürzere Abklingzeit es erlaubt. Flüchtigkeit wird auf 20 übersprungen, da Verschwinden erst auf 22 und Blenden erst auf 34 gelernt wird. Bei 30 kommen im Build Initiative, Konzentration, Gezahnte Klingen und Blutsturz hinzu.
Täuschung: Günstige Gelegenheit und Meucheln für Gruppen (Stufe 20)
In Dungeons kommen die Dolchboni von Täuschung auf Stufe 20 voll zur Geltung: Du bleibst hinter dem Gegner, sodass Günstige Gelegenheit jedes Meucheln verstärkt, Verbesserter Hinterhalt die Eröffnung kritisch treffen lässt und Faule Tricks die Energiekosten von Kopfnuss halbieren, sodass Du erst Kopfnuss einsetzen und dann noch eröffnen kannst.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 3/5: Bei 3/5 verlangsamt Dich Verstohlenheit um 9% weniger und ihre Abklingzeit ist 4 Sek. kürzer (2 Sek. bei 1/5, bis zu 15% und 6 Sek. bei 5/5), sodass Du zwischen den Pulls erneut in die Verstohlenheit gehen kannst, um wieder Hinterhalt zu nutzen.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung auf das Ziel des Tanks meist kritisch trifft.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2). Setze Kopfnuss auf einen Humanoiden vor dem Pull ein, und Du hast trotzdem noch die Energie für Hinterhalt.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
Bleib in der Verstohlenheit, während der Tank pullt. Setze zuerst Kopfnuss auf einen Humanoiden ein, falls der Pull es erfordert, und nutze dann Hinterhalt von hinten auf das Ziel des Tanks, sobald er die Aufmerksamkeit des Gegners hat. Nutze Geisterhafter Stoß, sobald er bereit ist, fülle mit Meucheln auf, halte Zerhäckseln aufrecht und beende mit Ausweiden. Nutze Finte, wenn Du Dich der Bedrohung des Tanks näherst, und behalte Energie für Tritt. Camouflage bringt Dich zwischen den Pulls für den nächsten Hinterhalt zurück in die Verstohlenheit.
Täuschung: Blutsturz und Initiative zum Leveln (Stufe 30)
Fügt Initiative und Konzentration für schnelle Eröffnungen hinzu, den letzten Punkt in Reinlegen und Gezahnte Klingen auf dem Weg zu Blutsturz, einem billigen Aufbauer, der aus jeder Richtung funktioniert und Deine Blutung härter treffen lässt.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 4/5: Bei 4/5 verlangsamt Dich Verstohlenheit um 12% weniger und ihre Abklingzeit ist 5 Sek. kürzer, sodass Du schneller wieder in die Verstohlenheit und zum nächsten Gegner kommst.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung, die Du bei den meisten Pulls nutzt, meist kritisch trifft.
- Reinlegen 3/3: Bei 3/3 hast Du eine Chance von 100%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden hast (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jeder Angriff des Gegners, dem Du ausweichst, ein kostenloser Punkt ist. Seit der Version vom 1. Oktober zählen Ausweichmanöver gegen andere Gegner nicht mehr.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Hinterhalt mit 2 Punkten und Fieser Trick mit 3 eröffnet.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Mit einem Initiative-Hinterhalt direkt danach startest Du den Kampf mit 4 Punkten.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, aus jeder Richtung, der außerdem 15 Sek. lang dafür sorgt, dass das Ziel 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet.
Eröffne mit Konzentration und Hinterhalt von hinten für 4 Combopunkte, oder mit Konzentration und Fieser Trick für 5 bei einem gefährlichen Gegner. Baue mit Blutsturz aus jeder Richtung auf und mit Geisterhafter Stoß, wenn er bereit ist, und beende mit Ausweiden bei kurzen Kämpfen oder Blutung bei langen, die Gezahnte Klingen und Blutsturz beide verstärken. Reinlegen gibt Dir einen Combopunkt, wann immer Du dem Angriff Deines Ziels ausweichst. Mit Verschwinden kannst Du fliehen oder erneut in die Verstohlenheit gehen für einen zweiten Hinterhalt.
Täuschung: Blutsturz und Blutung für Gruppen (Stufe 30)
Für Dungeon-Bosse, bei denen Blutung ihre volle Dauer läuft: Gezahnte Klingen und Blutsturz erhöhen beide den Schaden von Blutung, Gezahnte Klingen ignoriert bei jedem Angriff Rüstung, und Flüchtigkeit bringt Verschwinden früher zurück für einen zweiten Hinterhalt.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 3/5: Bei 3/5 verlangsamt Dich Verstohlenheit um 9% weniger und ihre Abklingzeit ist 4 Sek. kürzer, sodass Du zwischen den Pulls erneut in die Verstohlenheit gehen kannst, um wieder Hinterhalt zu nutzen.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung auf das Ziel des Tanks meist kritisch trifft.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass nach einer Kopfnuss vor dem Pull noch Energie für Hinterhalt übrig bleibt.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2), sodass ein Verschwinden mitten im Kampf, um Bedrohung loszuwerden oder erneut mit Hinterhalt zu eröffnen, öfter bereit ist.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jede Eröffnung 2 Punkte wert ist.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst: Mit einem Hinterhalt direkt danach kommt Deine erste Blutung oder Dein erstes Zerhäckseln früher.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, der dafür sorgt, dass das Ziel 15 Sek. lang 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet, halte ihn also auf dem Boss aufrecht.
Eröffne mit Konzentration und Hinterhalt, sobald der Tank den Boss hat. Halte Zerhäckseln und den Schwächungseffekt von Blutsturz auf dem Ziel aufrecht und nutze Blutung mit 5 Punkten bei Zielen, die die volle Dauer überleben werden. Nutze Ausweiden bei Trash, der schnell stirbt. Nutze Meucheln von hinten, wenn Du Energie übrig hast, und Geisterhafter Stoß, wenn er bereit ist. Nutze Finte, wenn Du Dich der Bedrohung des Tanks näherst, und Verschwinden, falls sich ein Gegner trotzdem gegen Dich wendet.
Täuschung: Blutsturz, Exitus und Tausend Schnitte beim Leveln (Stufe 40)
Auf 40 vollendet der Level-Build Camouflage, nimmt Gemeinheiten und Vorbereitung, dann alles von Exitus und Tausend Schnitte, dem Abschlusstalent der Täuschung, das Blutsturz günstiger macht, solange Blutung tickt.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 5/5: Bei 5/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 15% weniger und ihre Abklingzeit ist 6 Sek. kürzer (3% und 2 Sek. auf Rang 1). So bist du schneller wieder verstohlen und beim nächsten Mob.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung, die Du bei den meisten Pulls nutzt, meist kritisch trifft.
- Reinlegen 3/3: Bei 3/3 hast Du eine Chance von 100%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden hast (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jeder Angriff des Gegners, dem Du ausweichst, ein kostenloser Punkt ist. Seit der Version vom 1. Oktober zählen Ausweichmanöver gegen andere Gegner nicht mehr.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Hinterhalt mit 2 Punkten und Fieser Trick mit 3 eröffnet.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Mit einem Initiative-Hinterhalt direkt danach startest Du den Kampf mit 4 Punkten.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, aus jeder Richtung, der außerdem 15 Sek. lang dafür sorgt, dass das Ziel 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet.
- Gemeinheiten 2/2: Bei 2/2 kosten Fieser Trick und Erdrosseln 20 Energie weniger (10 bei 1/2), und Erdrosseln braucht dich nicht mehr hinter dem Ziel. Die 2 Punkte schalten Exitus frei.
- Vorbereitung 1/1: When activated, it immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities: a second Vanish, Evasion, Sprint or Premeditation when you need one. Thousand Cuts below it needs it.
- Exitus 5/5: Benötigt Gemeinheiten auf 2/2. Bei 5/5 verursachen Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 10% mehr Schaden gegen Ziele unter 35% Gesundheit (2% pro Rang), das Ende jedes Kampfes geht also schneller.
- Tausend Schnitte 1/1: Benötigt Vorbereitung. Jedes Mal, wenn Blutung periodischen Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder dein nächstes Meucheln innerhalb von 10 Sek. 3 Energie weniger, bis zu 5-mal gestapelt. Eine Blutung in einem langen Kampf bezahlt also mehrere Blutstürze. Talent der 7. Reihe der Täuschung, verfügbar ab 40 mit 30 investierten Punkten darüber.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, dieser Build ist daher aus den Talenten des Clients geplant und wurde nicht gespielt. Eröffne mit Konzentration und Hinterhalt, bei einem gefährlichen Mob mit Konzentration und Fieser Trick, den Gemeinheiten um 20 Energie günstiger machen. Setze auf alles, was lang genug lebt, eine Blutung, denn jeder Tick macht deinen nächsten Blutsturz über Tausend Schnitte günstiger. Dann baust du mit Blutsturz auf und beendest mit Ausweiden. Exitus beschleunigt die letzten 35% jedes Kampfes. Vorbereitung gibt dir ein zweites Verschwinden oder Entrinnen, wenn ein Pull schiefgeht.
Täuschung: Halsabschneider und Tausend Schnitte für Gruppen (Stufe 40)
Der Gruppen-Build auf 40 nimmt Geschärfte Sinne gegen Zauberschaden, einen vierten Punkt Camouflage, Vorbereitung, ganz Halsabschneider für zusätzliche Hinterhalte bei Bossen und Tausend Schnitte, um Meucheln günstiger zu machen, solange Blutung tickt.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 4/5: Bei 4/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 12% weniger und ihre Abklingzeit ist 5 Sek. kürzer. So kannst du zwischen den Pulls erneut verstohlen werden und bekommst einen weiteren Hinterhalt.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung auf das Ziel des Tanks meist kritisch trifft.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass nach einer Kopfnuss vor dem Pull noch Energie für Hinterhalt übrig bleibt.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2), sodass ein Verschwinden mitten im Kampf, um Bedrohung loszuwerden oder erneut mit Hinterhalt zu eröffnen, öfter bereit ist.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jede Eröffnung 2 Punkte wert ist.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst: Mit einem Hinterhalt direkt danach kommt Deine erste Blutung oder Dein erstes Zerhäckseln früher.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, der dafür sorgt, dass das Ziel 15 Sek. lang 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet, halte ihn also auf dem Boss aufrecht.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 treffen dich Zauber und Fernkampfangriffe mit 4% geringerer Wahrscheinlichkeit (2% bei 1/2). Das hilft gegen Zaubernutzer-Mobs und Zauber von Bossen. Die Punkte zählen auch für die Reihen darunter.
- Vorbereitung 1/1: When activated, it immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities: a second Vanish for threat or another Ambush, and it's needed for Thousand Cuts.
- Halsabschneider 5/5: Bei 5/5 hat jedes Meucheln eine Chance von 15%, dass dein nächster Hinterhalt innerhalb von 10 Sek. ohne Verstohlenheit eingesetzt werden kann (3% pro Rang). In einem langen Bosskampf bekommst du so zusätzliche Hinterhalte.
- Tausend Schnitte 1/1: Benötigt Vorbereitung. Jedes Mal, wenn Blutung periodischen Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder dein nächstes Meucheln innerhalb von 10 Sek. 3 Energie weniger, bis zu 5-mal gestapelt. Eine Blutung auf einem Boss macht dein Meucheln also deutlich günstiger. Talent der 7. Reihe der Täuschung, verfügbar ab 40 mit 30 investierten Punkten darüber.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, das hier ist aus den Client-Daten geplant und niemand hat es gespielt. Eröffne mit Konzentration und Hinterhalt, halte dann Blutung und den Debuff von Blutsturz auf dem Boss aufrecht und baue von hinten mit Meucheln auf: Jeder Tick von Blutung macht das nächste Meucheln über Tausend Schnitte günstiger, und jedes Meucheln kann dir über Halsabschneider einen Hinterhalt ohne Verstohlenheit ermöglichen. Wenn das passiert, setze sofort Hinterhalt ein, denn es hält 10 Sek. Vorbereitung gibt dir ein zweites Verschwinden, um Bedrohung loszuwerden.
Täuschung: Tausend Schnitte mit Tücke und Mord (Stufe 50)
Auf 50 geht der Level-Build in Meucheln: Tücke für kritische Treffer, Mord für Humanoide und Riesen, Gnadenlose Angriffe für aneinandergereihte Pulls und ein erster Punkt Skrupellosigkeit.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 5/5: Bei 5/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 15% weniger und ihre Abklingzeit ist 6 Sek. kürzer (3% und 2 Sek. auf Rang 1). So bist du schneller wieder verstohlen und beim nächsten Mob.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung, die Du bei den meisten Pulls nutzt, meist kritisch trifft.
- Reinlegen 3/3: Bei 3/3 hast Du eine Chance von 100%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden hast (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jeder Angriff des Gegners, dem Du ausweichst, ein kostenloser Punkt ist. Seit der Version vom 1. Oktober zählen Ausweichmanöver gegen andere Gegner nicht mehr.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Hinterhalt mit 2 Punkten und Fieser Trick mit 3 eröffnet.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Mit einem Initiative-Hinterhalt direkt danach startest Du den Kampf mit 4 Punkten.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, aus jeder Richtung, der außerdem 15 Sek. lang dafür sorgt, dass das Ziel 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet.
- Gemeinheiten 2/2: Bei 2/2 kosten Fieser Trick und Erdrosseln 20 Energie weniger (10 bei 1/2), und Erdrosseln braucht dich nicht mehr hinter dem Ziel. Die 2 Punkte schalten Exitus frei.
- Vorbereitung 1/1: When activated, it immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities: a second Vanish, Evasion, Sprint or Premeditation when you need one. Thousand Cuts below it needs it.
- Exitus 5/5: Benötigt Gemeinheiten auf 2/2. Bei 5/5 verursachen Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 10% mehr Schaden gegen Ziele unter 35% Gesundheit (2% pro Rang), das Ende jedes Kampfes geht also schneller.
- Tausend Schnitte 1/1: Benötigt Vorbereitung. Jedes Mal, wenn Blutung periodischen Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder dein nächstes Meucheln innerhalb von 10 Sek. 3 Energie weniger, bis zu 5-mal gestapelt. Eine Blutung in einem langen Kampf bezahlt also mehrere Blutstürze. Talent der 7. Reihe der Täuschung, verfügbar ab 40 mit 30 investierten Punkten darüber.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang). Das sind die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Baums.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Bei 2/2 hat der erste Finstere Stoß, das erste Meucheln, der erste Hinterhalt, die erste Verstümmelung oder der erste Geisterhafte Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr kritische Trefferchance (20% bei 1/2). Das hilft, wenn du Pulls aneinanderreihst.
- Skrupellosigkeit 1/3: Bei 1/3 haben deine Finishing Moves eine Chance von 20%, deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen. Der Punkt schaltet die dritte Reihe von Meucheln für den Build auf Stufe 60 frei.
Die Beta endet bei 30, dieser Build für Stufe 50 ist also ein Plan aus den Client-Daten. Die Rotation bleibt gleich: Konzentration, Hinterhalt, Blutung, Blutsturz, Ausweiden. Hinterhalt Rang 5 kommt auf 50, und Gnadenlose Angriffe machen es wahrscheinlich, dass der Hinterhalt oder Blutsturz auf deinem nächsten Mob kritisch trifft. Zerhäckseln Rang 2 auf 42 hilft in langen Kämpfen.
Täuschung: Tausend Schnitte mit Durchbohrenden Wunden (Stufe 50)
Auf 50 geht der Gruppen-Build in den Kampfbaum für Verbessertes Ausweiden, Blitzartige Reflexe und Durchbohrende Wunden, was Meucheln viel öfter kritisch treffen lässt, und zwei Punkte Präzision.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 4/5: Bei 4/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 12% weniger und ihre Abklingzeit ist 5 Sek. kürzer. So kannst du zwischen den Pulls erneut verstohlen werden und bekommst einen weiteren Hinterhalt.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung auf das Ziel des Tanks meist kritisch trifft.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass nach einer Kopfnuss vor dem Pull noch Energie für Hinterhalt übrig bleibt.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2), sodass ein Verschwinden mitten im Kampf, um Bedrohung loszuwerden oder erneut mit Hinterhalt zu eröffnen, öfter bereit ist.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jede Eröffnung 2 Punkte wert ist.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst: Mit einem Hinterhalt direkt danach kommt Deine erste Blutung oder Dein erstes Zerhäckseln früher.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, der dafür sorgt, dass das Ziel 15 Sek. lang 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet, halte ihn also auf dem Boss aufrecht.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 treffen dich Zauber und Fernkampfangriffe mit 4% geringerer Wahrscheinlichkeit (2% bei 1/2). Das hilft gegen Zaubernutzer-Mobs und Zauber von Bossen. Die Punkte zählen auch für die Reihen darunter.
- Vorbereitung 1/1: When activated, it immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities: a second Vanish for threat or another Ambush, and it's needed for Thousand Cuts.
- Halsabschneider 5/5: Bei 5/5 hat jedes Meucheln eine Chance von 15%, dass dein nächster Hinterhalt innerhalb von 10 Sek. ohne Verstohlenheit eingesetzt werden kann (3% pro Rang). In einem langen Bosskampf bekommst du so zusätzliche Hinterhalte.
- Tausend Schnitte 1/1: Benötigt Vorbereitung. Jedes Mal, wenn Blutung periodischen Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder dein nächstes Meucheln innerhalb von 10 Sek. 3 Energie weniger, bis zu 5-mal gestapelt. Eine Blutung auf einem Boss macht dein Meucheln also deutlich günstiger. Talent der 7. Reihe der Täuschung, verfügbar ab 40 mit 30 investierten Punkten darüber.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3). Das ist dein Finisher gegen Trash, der keine Blutung überlebt.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), und die Punkte schalten die zweite Reihe des Kampfbaums frei.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 bekommt Meucheln 30% mehr kritische Trefferchance und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (10% und 15% pro Rang). Das macht Meucheln zum Aufbauer für Bosskämpfe.
- Präzision 2/3: Bei 2/3 hast du 2% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass bei einem Boss weniger Meucheln und automatische Angriffe danebengehen.
Die Höchststufe der Beta liegt bei 30, dieser Build für Stufe 50 ist also ein Plan aus den Client-Daten. Durchbohrende Wunden machen Meucheln zu deinem Haupt-Aufbauer gegen Bosse: 30% mehr kritische Trefferchance und 45% Chance auf einen zusätzlichen Combopunkt, und es kostet weniger, solange Blutung tickt. Nutze Ausweiden gegen Trash und Blutung gegen Bosse. Hinterhalt Rang 5 auf 50 lässt jeden Hinterhalt durch Halsabschneider härter treffen.
Täuschung: Tausend Schnitte mit Tödlichkeit auf Stufe 60 (Stufe 60)
Die Version für Stufe 60 vollendet Skrupellosigkeit und ergänzt Unerbittliche Stöße, Tödlichkeit für härtere kritische Treffer bei Blutsturz und den Hinterhalt-Folgeangriffen sowie zwei Punkte Verbessertes Zerhäckseln.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 5/5: Bei 5/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 15% weniger und ihre Abklingzeit ist 6 Sek. kürzer (3% und 2 Sek. auf Rang 1). So bist du schneller wieder verstohlen und beim nächsten Mob.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung, die Du bei den meisten Pulls nutzt, meist kritisch trifft.
- Reinlegen 3/3: Bei 3/3 hast Du eine Chance von 100%, Deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden hast (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jeder Angriff des Gegners, dem Du ausweichst, ein kostenloser Punkt ist. Seit der Version vom 1. Oktober zählen Ausweichmanöver gegen andere Gegner nicht mehr.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Hinterhalt mit 2 Punkten und Fieser Trick mit 3 eröffnet.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Mit einem Initiative-Hinterhalt direkt danach startest Du den Kampf mit 4 Punkten.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, aus jeder Richtung, der außerdem 15 Sek. lang dafür sorgt, dass das Ziel 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet.
- Gemeinheiten 2/2: Bei 2/2 kosten Fieser Trick und Erdrosseln 20 Energie weniger (10 bei 1/2), und Erdrosseln braucht dich nicht mehr hinter dem Ziel. Die 2 Punkte schalten Exitus frei.
- Vorbereitung 1/1: When activated, it immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities: a second Vanish, Evasion, Sprint or Premeditation when you need one. Thousand Cuts below it needs it.
- Exitus 5/5: Benötigt Gemeinheiten auf 2/2. Bei 5/5 verursachen Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 10% mehr Schaden gegen Ziele unter 35% Gesundheit (2% pro Rang), das Ende jedes Kampfes geht also schneller.
- Tausend Schnitte 1/1: Benötigt Vorbereitung. Jedes Mal, wenn Blutung periodischen Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder dein nächstes Meucheln innerhalb von 10 Sek. 3 Energie weniger, bis zu 5-mal gestapelt. Eine Blutung in einem langen Kampf bezahlt also mehrere Blutstürze. Talent der 7. Reihe der Täuschung, verfügbar ab 40 mit 30 investierten Punkten darüber.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang). Das sind die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Baums.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst Du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2), und viele Quest-Lager bestehen aus Humanoiden.
- Gnadenlose Angriffe 2/2: Bei 2/2 hat der erste Finstere Stoß, das erste Meucheln, der erste Hinterhalt, die erste Verstümmelung oder der erste Geisterhafte Stoß innerhalb von 20 Sek. nach dem Tod eines nicht trivialen Gegners 40% mehr kritische Trefferchance (20% bei 1/2). Das hilft, wenn du Pulls aneinanderreihst.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 fügen deine Finishing Moves mit 60% Chance deinem Ziel einen Combopunkt hinzu (20% pro Rang), sodass viele Finisher einen Punkt für den nächsten übrig lassen.
- Unerbittliche Stöße 1/1: Deine Finishing Moves stellen mit 20% Chance pro Combopunkt 25 Energie wieder her. Jeder Finisher mit 5 Punkten gibt dir also 25 Energie zurück.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Bei 5/5 verursachen Blutsturz, Geisterhafter Stoß, Meucheln und Finsterer Stoß 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern (4% pro Rang).
- Verbessertes Zerhäckseln 2/3: Bei 2/3 hält Zerhäckseln 30% länger (15% pro Rang), genug, damit Zerhäckseln Rang 2 die meisten Pulls abdeckt.
Stufe 60 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, nimm das also als Plan aus den Client-Daten und nicht als getesteten Build. Tödlichkeit gibt Blutsturz, Geisterhaftem Stoß und Meucheln 20% mehr Schaden bei kritischen Treffern, und Unerbittliche Stöße geben Energie bei Finishern mit 5 Punkten zurück, sodass du zwischen den Mobs selten auf Energie wartest. Blutung Rang 6 und Ausweiden Rang 9 kommen auf 60.
Täuschung: Tausend Schnitte, Tücke und Verbessertes Zerhäckseln auf Stufe 60 (Stufe 60)
Der Gruppen-Build für Stufe 60 vollendet Präzision und Camouflage und nimmt dann Tücke und Verbessertes Zerhäckseln aus dem Meucheln-Baum.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), und Du hast alle drei bis Stufe 18. Es verstärkt auch Verstümmeln.
- Camouflage 5/5: Bei 5/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 15% weniger und ihre Abklingzeit ist 6 Sek. kürzer (3% und 2 Sek. auf Rang 1). So bist du fast sofort wieder verstohlen für den Hinterhalt des nächsten Pulls.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass die Eröffnung auf das Ziel des Tanks meist kritisch trifft.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass nach einer Kopfnuss vor dem Pull noch Energie für Hinterhalt übrig bleibt.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2), sodass ein Verschwinden mitten im Kampf, um Bedrohung loszuwerden oder erneut mit Hinterhalt zu eröffnen, öfter bereit ist.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass jede Eröffnung 2 Punkte wert ist.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren Deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels und Blutung verursacht 30% mehr Schaden (3% und 10% pro Rang), und alle 3 Punkte werden für Blutsturz benötigt.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst: Mit einem Hinterhalt direkt danach kommt Deine erste Blutung oder Dein erstes Zerhäckseln früher.
- Blutsturz 1/1: Erfordert Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, oder 145% mit einem Dolch, der dafür sorgt, dass das Ziel 15 Sek. lang 15% mehr Schaden durch Deine Blutung erleidet, halte ihn also auf dem Boss aufrecht.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 treffen dich Zauber und Fernkampfangriffe mit 4% geringerer Wahrscheinlichkeit (2% bei 1/2). Das hilft gegen Zaubernutzer-Mobs und Zauber von Bossen. Die Punkte zählen auch für die Reihen darunter.
- Vorbereitung 1/1: When activated, it immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities: a second Vanish for threat or another Ambush, and it's needed for Thousand Cuts.
- Halsabschneider 5/5: Bei 5/5 hat jedes Meucheln eine Chance von 15%, dass dein nächster Hinterhalt innerhalb von 10 Sek. ohne Verstohlenheit eingesetzt werden kann (3% pro Rang). In einem langen Bosskampf bekommst du so zusätzliche Hinterhalte.
- Tausend Schnitte 1/1: Benötigt Vorbereitung. Jedes Mal, wenn Blutung periodischen Schaden verursacht, kostet dein nächster Blutsturz oder dein nächstes Meucheln innerhalb von 10 Sek. 3 Energie weniger, bis zu 5-mal gestapelt. Eine Blutung auf einem Boss macht dein Meucheln also deutlich günstiger. Talent der 7. Reihe der Täuschung, verfügbar ab 40 mit 30 investierten Punkten darüber.
- Verbessertes Ausweiden 3/3: Bei 3/3 verursacht Ausweiden 20% mehr Schaden (7% bei 1/3, 13% bei 2/3). Das ist dein Finisher gegen Trash, der keine Blutung überlebt.
- Blitzartige Reflexe 2/5: Bei 2/5 steigt deine Ausweichchance um 2% (1% pro Rang), und die Punkte schalten die zweite Reihe des Kampfbaums frei.
- Durchbohrende Wunden 3/3: Bei 3/3 bekommt Meucheln 30% mehr kritische Trefferchance und eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (10% und 15% pro Rang). Das macht Meucheln zum Aufbauer für Bosskämpfe.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang), sodass bei einem Boss weniger Meucheln und automatische Angriffe danebengehen.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang). Das sind die besten 5 Punkte außerhalb deines eigenen Baums.
- Verbessertes Zerhäckseln 3/3: Bei 3/3 hält Zerhäckseln 45% länger (15% pro Rang). Rang 2, gelernt auf 42, erhöht den Bonus aufs Angriffstempo, deshalb lohnt es sich ab hier noch mehr, es aufrechtzuhalten.
Stufe 60 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, das hier ist also aus den Client-Daten geplant und ungetestet. Der Kampf ist derselbe wie auf 50: Konzentration, Hinterhalt, Blutung, Meucheln und ein Hinterhalt, sobald Halsabschneider einen erlaubt. Tücke gibt jedem Angriff 5% kritische Trefferchance, und Verbessertes Zerhäckseln hält den Buff bei langen Bossen aufrecht, sodass mehr Finisher in Blutung gehen.
Täuschung: Eröffnung mit Verbessertem Hinterhalt (Stufe 20)
Ein Eröffnungs-Build für PvP auf Stufe 20: Meister der Täuschung und Camouflage helfen Dir, unbemerkt an ein Ziel heranzukommen, Günstige Gelegenheit und Verbesserter Hinterhalt lassen Deinen Hinterhalt hart treffen und oft kritisch zuschlagen, und Geisterhafter Stoß fügt Ausweichen hinzu, sobald der Kampf Auge in Auge geführt wird. Es hängt davon ab, die ersten Sekunden zu gewinnen.
- Meister der Täuschung 3/3: Bei 3/3 erkennen Gegner Dich in der Verstohlenheit, als wärst Du 3 Stufen höher (1 Stufe pro Rang), sodass Du öfter in den Rücken eines Spielers für Hinterhalt gelangst.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2), was auf Stufe 20 den Großteil Deines Burst-Schadens ausmacht.
- Camouflage 2/5: Bei 2/5 verlangsamt Dich Verstohlenheit um 6% weniger und ihre Abklingzeit ist 3 Sek. kürzer, sodass Du schneller aufschließt und nach einem Kampf früher wieder in die Verstohlenheit gehen kannst.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), sodass Deine Eröffnung weit öfter kritisch trifft.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen. Gegen Nahkampfklassen hilft das Ausweichen, sobald die Eröffnung vorbei ist.
Trag einen Dolch in der Haupthand. Beweg Dich in der Verstohlenheit, geh hinter ein Ziel, das beschäftigt oder verletzt ist, und nutze Hinterhalt. Folge mit Meucheln, solange Du noch hinter dem Ziel bist, mit Geisterhafter Stoß, wenn er bereit ist, und mit Finsterer Stoß, sobald sich das Ziel Dir zuwendet, und beende mit Ausweiden, sobald die Punkte, die Du hast, töten können. Nutze Solarplexus, um einen Zauber zu stoppen oder Energie zu gewinnen, und Tritt gegen Heilzauber. Wenn das Ziel die Eröffnung mit viel Gesundheit überlebt, bleib nicht, um Schläge auszutauschen: Entrinnen, Sprinten und später erneut versuchen. Wenn Du hauptsächlich gegen Nahkampfklassen kämpfst, ist Reinlegen in Reihe 2 eine gute Verwendung für die Camouflage-Punkte: Bei 2/3 fügt es bei 67% der Angriffe Deines Ziels, denen Du ausweichst, einen Combopunkt hinzu.
Täuschung: Eröffnungen mit Vorbereitung und Konzentration (Stufe 30)
Bei 30 erhält Täuschung Fieser Trick, Nierenhieb und Verschwinden vom Lehrer, und dieser Build erreicht Vorbereitung für ein zweites Verschwinden, Entrinnen und Sprinten. Konzentration und Initiative machen aus Fieser Trick eine Eröffnung mit 5 Punkten für einen vollen Nierenhieb, Geschärfte Sinne machen Dich gegen Zauber und Fernkampfangriffe schwerer zu treffen, und Flüchtigkeit und Faule Tricks machen Verschwinden und Kopfnuss einfacher einsetzbar. Der Dungeon-Build nimmt stattdessen Gezahnte Klingen und Blutsturz.
- Meister der Täuschung 3/3: Bei 3/3 erkennen Gegner Dich in der Verstohlenheit, als wärst Du 3 Stufen höher (1 Stufe pro Rang), sodass Deine Eröffnungen mit Fieser Trick und Hinterhalt öfter gelingen.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2).
- Camouflage 1/5: Rang 1 lässt Verstohlenheit Dich um 3% weniger verlangsamen und verkürzt ihre Abklingzeit um 2 Sek.; der Punkt vervollständigt die 20, die für Vorbereitung benötigt werden.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), für die Kämpfe, die Du mit Schaden statt mit einer Betäubung eröffnest oder nach Verschwinden erneut eröffnest.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2); Verschwinden wird auf 22 und Blenden auf 34 gelernt.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass Du einen Spieler mit Kopfnuss ausschalten und trotzdem einen anderen eröffnen kannst.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Fieser Trick mit 3 Punkten eröffnet.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Vor einem Fieser Trick mit Initiative sind das gleich 5 Punkte für einen vollen Nierenhieb.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 funktioniert Deine Verstohlenheitserkennung, als wärst Du 3 Stufen höher, und Zauber und Fernkampfangriffe haben 4% weniger Chance, Dich zu treffen (1 Stufe und 2% bei 1/2), sodass Du andere Schurken und Druiden früher bemerkst.
- Vorbereitung 1/1: Wenn aktiviert, beendet es sofort die Abklingzeit Deiner anderen Schurkenfähigkeiten: ein zweites Verschwinden, Entrinnen, Sprinten oder eine zweite Konzentration im selben Kampf.
Eröffne mit Konzentration und Fieser Trick, was mit Initiative 5 Combopunkte gibt, und setze sofort Nierenhieb für die längste Betäubung ein. Nutze Geisterhafter Stoß und Meucheln, solange das Ziel betäubt ist, und dann Ausweiden. Wenn der Kampf kippt, nutze Verschwinden und eröffne erneut; Vorbereitung gibt Dir ein zweites Verschwinden, Entrinnen und Sprinten sowie eine weitere Konzentration, wenn Du sie brauchst. Gegen zwei Gegner setzt Du zuerst einem von ihnen eine Kopfnuss: Faule Tricks machen sie so günstig, dass Du den anderen trotzdem noch eröffnen kannst.
Täuschung: Blutsturz und Exitus mit Vorbereitung (Stufe 40)
Auf 40 ergänzt der PvP-Build Gemeinheiten für einen günstigeren Fieser Trick, Gezahnte Klingen und Blutsturz für einen Aufbauer, der von jeder Seite funktioniert, und vier Punkte Exitus für das Ende eines Kampfes. Tausend Schnitte lässt er weg, weil es lange Blutungen braucht.
- Meister der Täuschung 3/3: Bei 3/3 erkennen Gegner Dich in der Verstohlenheit, als wärst Du 3 Stufen höher (1 Stufe pro Rang), sodass Deine Eröffnungen mit Fieser Trick und Hinterhalt öfter gelingen.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2).
- Camouflage 1/5: Rang 1 lässt Verstohlenheit Dich um 3% weniger verlangsamen und verkürzt ihre Abklingzeit um 2 Sek.; der Punkt vervollständigt die 20, die für Vorbereitung benötigt werden.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), für die Kämpfe, die Du mit Schaden statt mit einer Betäubung eröffnest oder nach Verschwinden erneut eröffnest.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2); Verschwinden wird auf 22 und Blenden auf 34 gelernt.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass Du einen Spieler mit Kopfnuss ausschalten und trotzdem einen anderen eröffnen kannst.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Fieser Trick mit 3 Punkten eröffnet.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Vor einem Fieser Trick mit Initiative sind das gleich 5 Punkte für einen vollen Nierenhieb.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 funktioniert Deine Verstohlenheitserkennung, als wärst Du 3 Stufen höher, und Zauber und Fernkampfangriffe haben 4% weniger Chance, Dich zu treffen (1 Stufe und 2% bei 1/2), sodass Du andere Schurken und Druiden früher bemerkst.
- Vorbereitung 1/1: Wenn aktiviert, beendet es sofort die Abklingzeit Deiner anderen Schurkenfähigkeiten: ein zweites Verschwinden, Entrinnen, Sprinten oder eine zweite Konzentration im selben Kampf.
- Gemeinheiten 2/2: Bei 2/2 kosten Fieser Trick und Erdrosseln 20 Energie weniger (10 bei 1/2), und Erdrosseln braucht dich nicht mehr hinter dem Ziel. Die 2 Punkte schalten Exitus frei.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels (3% pro Rang). Das hilft am meisten gegen Krieger, Paladine und Schamanen in Schwerer oder Plattenrüstung, und alle 3 Punkte werden für Blutsturz gebraucht.
- Blutsturz 1/1: Benötigt Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, mit Dolch 145%, der von jeder Seite funktioniert. Das zählt gegen Spieler, die sich ständig zu dir umdrehen.
- Exitus 4/5: Benötigt Gemeinheiten auf 2/2. Bei 4/5 verursachen Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 8% mehr Schaden gegen Ziele unter 35% Gesundheit (2% pro Rang), wenn ein Spieler anfängt wegzurennen oder nach Heilung zu rufen.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, das hier ist also aus den Client-Daten geplant und wurde nicht gespielt. Eröffne mit Konzentration und Fieser Trick, was mit Gemeinheiten 20 Energie weniger kostet und mit Initiative 5 Punkte gibt, dann sofort Nierenhieb. Baue mit Blutsturz aus jedem Winkel auf, statt zu warten, bis du für Meucheln hinter dem Gegner stehst, und beende mit Ausweiden. Sobald das Ziel unter 35% ist, verstärkt Exitus jeden Blutsturz und Geisterhaften Stoß. Blenden, ab 34, ist eine weitere Möglichkeit, einen Gegner aus dem Kampf zu nehmen, und Flüchtigkeit und Faule Tricks machen es günstiger und schneller.
Täuschung: Blutsturz, Reinlegen und Tücke (Stufe 50)
Auf 50 vollendet der PvP-Build Exitus, nimmt ganz Reinlegen für Combopunkte durch Ausweichen, einen zweiten Punkt Camouflage und Tücke aus Meucheln für kritische Treffer.
- Meister der Täuschung 3/3: Bei 3/3 erkennen Gegner Dich in der Verstohlenheit, als wärst Du 3 Stufen höher (1 Stufe pro Rang), sodass Deine Eröffnungen mit Fieser Trick und Hinterhalt öfter gelingen.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2).
- Camouflage 2/5: Bei 2/5 verlangsamt dich Verstohlenheit um 6% weniger und ihre Abklingzeit ist 3 Sek. kürzer. So bist du nach einem Kampf schneller wieder verstohlen.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), für die Kämpfe, die Du mit Schaden statt mit einer Betäubung eröffnest oder nach Verschwinden erneut eröffnest.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2); Verschwinden wird auf 22 und Blenden auf 34 gelernt.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass Du einen Spieler mit Kopfnuss ausschalten und trotzdem einen anderen eröffnen kannst.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Fieser Trick mit 3 Punkten eröffnet.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Vor einem Fieser Trick mit Initiative sind das gleich 5 Punkte für einen vollen Nierenhieb.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 funktioniert Deine Verstohlenheitserkennung, als wärst Du 3 Stufen höher, und Zauber und Fernkampfangriffe haben 4% weniger Chance, Dich zu treffen (1 Stufe und 2% bei 1/2), sodass Du andere Schurken und Druiden früher bemerkst.
- Vorbereitung 1/1: Wenn aktiviert, beendet es sofort die Abklingzeit Deiner anderen Schurkenfähigkeiten: ein zweites Verschwinden, Entrinnen, Sprinten oder eine zweite Konzentration im selben Kampf.
- Gemeinheiten 2/2: Bei 2/2 kosten Fieser Trick und Erdrosseln 20 Energie weniger (10 bei 1/2), und Erdrosseln braucht dich nicht mehr hinter dem Ziel. Die 2 Punkte schalten Exitus frei.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels (3% pro Rang). Das hilft am meisten gegen Krieger, Paladine und Schamanen in Schwerer oder Plattenrüstung, und alle 3 Punkte werden für Blutsturz gebraucht.
- Blutsturz 1/1: Benötigt Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Aufbauer für 100% Waffenschaden, mit Dolch 145%, der von jeder Seite funktioniert. Das zählt gegen Spieler, die sich ständig zu dir umdrehen.
- Exitus 5/5: Benötigt Gemeinheiten auf 2/2. Bei 5/5 verursachen Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 10% mehr Schaden gegen Ziele unter 35% Gesundheit (2% pro Rang), das Ende jedes Kampfes geht also schneller.
- Reinlegen 3/3: Bei 3/3 hast du eine Chance von 100%, deinem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einen seiner Zauber vollständig widerstanden hast (33% und 67% auf Rang 1 und 2). Geisterhafter Stoß und Entrinnen bringen dir gegen Nahkampfklassen viele Ausweicher. Seit der Version vom 1. Oktober zählen nur Angriffe deines Ziels.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang). Die Punkte schalten außerdem die nächsten Reihen von Meucheln für den Build auf Stufe 60 frei.
Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build für Stufe 50 ist also ein Plan aus den Client-Daten. Reinlegen macht aus jedem Ausweichen gegen dein Ziel einen Kombopunkt, und Geisterhafter Stoß und Entrinnen liefern dir im Kampf gegen eine Nahkampfklasse reichlich davon. Nierenhieb Rang 2 betäubt auf Stufe 50 bei 5 Punkten bis zu 6 Sekunden, nach deinem Einstieg mit Konzentration und Fieser Trick. Tücke erhöht bei allem deine kritische Trefferchance.
Täuschung: Blutsturz und Tödlichkeit mit Stufe 60 (Stufe 60)
Der PvP-Build für Stufe 60 nimmt Mord für mehr Schaden gegen Spieler, Skrupellosigkeit und Tödlichkeit, damit Blutsturz, Geisterhafter Stoß und Meucheln härter kritisch treffen.
- Meister der Täuschung 3/3: Bei 3/3 erkennen Gegner Dich in der Verstohlenheit, als wärst Du 3 Stufen höher (1 Stufe pro Rang), sodass Deine Eröffnungen mit Fieser Trick und Hinterhalt öfter gelingen.
- Günstige Gelegenheit 2/2: Bei 2/2 verursachen Meucheln, Erdrosseln und Hinterhalt 10% mehr Schaden (5% bei 1/2).
- Camouflage 2/5: Bei 2/5 bremst dich Verstohlenheit um 6% weniger ab und die Abklingzeit ist 3 Sek. kürzer, so bist du nach einem Kampf schneller wieder verstohlen.
- Verbesserter Hinterhalt 3/3: Bei 3/3 hat Hinterhalt 45% mehr kritische Trefferchance (15% pro Rang), für die Kämpfe, die Du mit Schaden statt mit einer Betäubung eröffnest oder nach Verschwinden erneut eröffnest.
- Flüchtigkeit 2/2: Bei 2/2 sind Verschwinden und Blenden 90 Sek. früher wieder bereit (45 Sek. bei 1/2); Verschwinden wird auf 22 und Blenden auf 34 gelernt.
- Faule Tricks 2/2: Bei 2/2 kosten Kopfnuss und Blenden 50% weniger Energie (25% bei 1/2), sodass Du einen Spieler mit Kopfnuss ausschalten und trotzdem einen anderen eröffnen kannst.
- Initiative 3/3: Bei 3/3 haben Hinterhalt, Erdrosseln und Fieser Trick eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass Fieser Trick mit 3 Punkten eröffnet.
- Geisterhafter Stoß 1/1: Ein Aufbauer für 125% Waffenschaden, oder 180% mit einem Dolch in der Haupthand, der außerdem Deine Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Du musst dafür nicht hinter dem Ziel stehen.
- Konzentration 1/1: Fügt Deinem Ziel 2 Combopunkte hinzu, die Du innerhalb von 20 Sek. einsetzen oder aufstocken musst. Vor einem Fieser Trick mit Initiative sind das gleich 5 Punkte für einen vollen Nierenhieb.
- Geschärfte Sinne 2/2: Bei 2/2 funktioniert Deine Verstohlenheitserkennung, als wärst Du 3 Stufen höher, und Zauber und Fernkampfangriffe haben 4% weniger Chance, Dich zu treffen (1 Stufe und 2% bei 1/2), sodass Du andere Schurken und Druiden früher bemerkst.
- Vorbereitung 1/1: Wenn aktiviert, beendet es sofort die Abklingzeit Deiner anderen Schurkenfähigkeiten: ein zweites Verschwinden, Entrinnen, Sprinten oder eine zweite Konzentration im selben Kampf.
- Gemeinheiten 2/2: Bei 2/2 kosten Fieser Trick und Erdrosseln 20 Energie weniger (10 bei 1/2), und Erdrosseln braucht dich nicht mehr hinter dem Ziel. Mit den 2 Punkten schaltest du Exitus frei.
- Gezahnte Klingen 3/3: Bei 3/3 ignorieren deine Angriffe 9% der Rüstung des Ziels (3% pro Rang). Das hilft am meisten gegen Krieger, Paladine und Schamanen in Kette oder Platte, und alle 3 Punkte brauchst du für Blutsturz.
- Blutsturz 1/1: Benötigt Gezahnte Klingen auf 3/3. Ein Kombopunkt-Generator mit 100% Waffenschaden, mit einem Dolch 145%, der aus jeder Richtung funktioniert. Das zählt gegen Spieler, die sich ständig zu dir drehen.
- Exitus 5/5: Benötigt Gemeinheiten auf 2/2. Bei 5/5 verursachen Finsterer Stoß, Geisterhafter Stoß und Blutsturz 10% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit (2% pro Rang), dadurch gehen die Kampfenden schneller.
- Reinlegen 3/3: Bei 3/3 hast du eine Chance von 100%, deinem Ziel einen Kombopunkt hinzuzufügen, nachdem du einem seiner Angriffe ausgewichen bist oder einen seiner Zauber komplett widerstanden hast (33% und 67% bei Rang 1 und 2). Geisterhafter Stoß und Entrinnen bringen dir gegen Nahkampfklassen viele Ausweichmanöver. Seit der Version vom 1. Oktober zählen nur noch Angriffe deines Ziels.
- Tücke 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften (1% pro Rang). Mit den Punkten schaltest du außerdem die nächsten Reihen von Meucheln für den Build auf Stufe 60 frei.
- Mord 2/2: Bei 2/2 verursachst du 4% mehr Schaden gegen Humanoide und Riesen (2% bei 1/2). Spielercharaktere zählen als Humanoide, im PvP ist das also ein fester Bonus.
- Skrupellosigkeit 3/3: Bei 3/3 haben deine Finishing Moves eine Chance von 60%, deinem Ziel einen Kombopunkt hinzuzufügen (20% pro Rang). Nach einem Nierenhieb bleibt so oft schon ein Punkt für das folgende Ausweiden übrig.
- Tödlichkeit 5/5: Benötigt Tücke auf 5/5. Bei 5/5 verursachen Blutsturz, Geisterhafter Stoß, Meucheln und Solarplexus 20% mehr kritischen Schaden (4% pro Rang).
Stufe 60 liegt über der aktuellen Höchststufe 30, deshalb wurde das hier nicht gespielt, sondern aus den Client-Daten errechnet. Der Einstieg bleibt Konzentration, Fieser Trick und Nierenhieb, mit Blutsturz und Geisterhafter Stoß während der Betäubung. Skrupellosigkeit gibt oft einen Punkt nach einem Finisher zurück. Vorbereitung bedeutet weiterhin zweimal Verschwinden, zweimal Entrinnen und zweimal Sprinten in einem Kampf, und Sprinten Rang 3 ab 58 ist schneller.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beliebte Builds
In WoW Forever gesehen: 4 Spieler (4 Charaktere). So funktioniert es: Angemeldete Spieler laden die Datei ihres Companion-Addons hoch (dessen Einstellung Deine Talent-Builds zeichnet die Talente jedes Charakters auf). Jeder Charakter zählt einmal pro Stufenbereich, höchstens 2 pro Spieler, und es werden keine Namen angezeigt. Eine Spezialisierung erscheint, sobald 5 Charaktere von 3 verschiedenen Spielern in diesem Stufenbereich hochgeladen wurden, und ein Build, sobald 2 Spieler ihn spielen.
Stufen 10–19
3 Schurke-Charaktere auf Stufen 10–19.
- Kampf: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Täuschung: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufen 20–29
1 Schurke-Charakter auf Stufen 20–29.
- Kampf: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Meucheln, Kampf, Täuschung
Fähigkeiten: Schurke
- Verschwunden
- Ausweiden (Stufe 1)
- Finsterer Stoß (Stufe 1)
- Verstohlenheit (Stufe 1)
- Meucheln (Stufe 4)
- Taschendiebstahl (Stufe 4)
- Solarplexus (Stufe 6)
- Entrinnen (Stufe 8)
- Kopfnuss (Stufe 10)
- Zerhäckseln (Stufe 10)
- Sprinten (Stufe 10)
- Tritt (Stufe 12)
- Rüstung schwächen (Stufe 14)
- Erdrosseln (Stufe 14)
- Finte (Stufe 16)
- Hinterhalt (Stufe 18)
- Blutung (Stufe 20)
- Ablenken (Stufe 22)
- Verschwinden (Stufe 22)
- Fallen entdecken (Stufe 24)
- Fieser Trick (Stufe 26)
- Gnadenstoß (Stufe 30)
- Falle entschärfen (Stufe 30)
- Nierenhieb (Stufe 30)
- Blenden (Stufe 34)
- Sicheres Fallen (Stufe 40)
Häufige Fragen
What's the best race for a Rogue in WoW Forever?
It depends on your faction and spec. ForeverDB's best race for each class lists the picks, and every racial is on the races page. Forever reworked most racials, so Classic advice does not carry over.
Alliance:
- Human: Ruthless adds a flat 2% critical strike chance to all spells and attacks (no longer sword only), Will to Survive instantly breaks all stuns, and Perception spots stealthed enemies for 20 sec.
- Night Elf: Quickness makes you harder to detect in Stealth and adds 1% dodge with 2% movement speed, Elune's Light adds 10% critical strike chance for 15 sec, and Shadowmeld is a second way to drop out of sight.
- Gnome: Eureka! makes your non-periodic damaging abilities cost 10% less Energy and deal 10% more damage for 8 sec, and Escape Artist frees you from snares and roots.
Horde:
- Orc: Blood Fury raises Attack Power and Spell Power by 10% for 15 sec, Hardiness shortens stuns by 20%, and Savage adds a flat 1% critical strike chance with all attacks (Rogues can use axes in Forever).
- Undead: Will of the Forsaken removes Charm, Fear and Sleep, and Touch of the Grave drains a little Health as you hit.
- Troll: Berserking raises attack and casting speed by 10%, and Rapid Regeneration restores half your Health over 6 sec out of combat.
No race is uniquely best for a Rogue; pick for your spec and whether you PvP.
Quellen: Which race to play: best races for every class · Races and racials · auf Version 1.60.1.70532 geprüftIs there a Rogue levelling guide for Forever?
Yes. ForeverDB has a full Leveling a Rogue to 30 guide built from the Forever beta client: which race to pick, every ability by level, what to press on one or several enemies, class quests, gear and dungeons, and the mistakes new Rogues make.
For talents, the Rogue builds page has level 20 and level 30 levelling builds for all three trees (Combat, Assassination and Subtlety), with the reason for every point and a talent calculator. Combat is the most forgiving to level with: any one-handed weapon works and you don't need to stand behind the mob.
Everything Forever changed for Rogues is on the Rogue changes page.
Quellen: Leveling a Rogue to 30 · Rogue talent builds and rotations · Rogue changes in Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftHow much damage does Mutilate do and when do Rogues get it?
Yes, Rogues can learn Mutilate at level 30, the current beta cap. It is a new Assassination talent in Forever (tier 5) and was not in Classic Era's Rogue tree.
Rank 1, from the Forever client: instantly attacks with both weapons for 75% weapon damage plus 17 with each weapon, with the damage increased by 20% against poisoned targets, and it awards 2 combo points. It costs 60 Energy. There are higher ranks at levels 40, 50 and 60, but those are above the current cap.
Our Rogue levelling guide notes that in the client Mutilate needs a dagger in each hand, even though its tooltip doesn't say so, so keep your second-best dagger for the off hand if you level Assassination.
Quellen: Mutilate (Forever client) · Leveling a Rogue to 30 · Rogue changes in Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .