Magier Talent-Builds
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Magier sind reine Fernkampf-Zauberwirker mit starkem Flächenschaden, Massenkontrolle und Burst. Forever fügt Arkanschlag (ein Arkan-Talent: Jeder Zauber stapelt Zauberschaden aus deiner Intelligenz), Eislanze (ein Frost-Talent: 200% mehr Schaden gegen gefrorene Ziele), Frostschlag (ein Lehrerzauber auf Stufe 24: eine schnelle, günstige Verlangsamung) und Frostfeuerblitz (ein Lehrerzauber auf Stufe 40: ein Hybridblitz aus Frost und Feuer mit DoT und Verlangsamung) hinzu, dazu Geschosssalve, Arcane Wrath, Aufwärmen und Eisige Finger in den Talentbäumen.
Arkan: Arkanschlag-Leveln (Stufe 20)
Ein Solo-Arkan-Build für Stufe 20: das Talent Arkanschlag selbst, Verbesserte Kanalisierung, damit ein Mob, der dich trifft, den Zauber Arkane Geschosse nicht unterbrechen kann, und Arkane Konzentration für kostenlose Zauber.
- Verbesserte Kanalisierung 5/5: Bei 5/5 haben deine Zauber Arkane Geschosse eine Chance von 100% und Arkanschlag eine Chance von 70%, beim Erleiden von Schaden keine Zauberzeit zu verlieren, sodass ein Mob, der dich erreicht, deine Geschosse nicht unterbrechen kann. Die 5 Punkte schalten außerdem Reihe 2 frei.
- Arkane Konzentration 5/5: Bei 5/5 hat jeder Schadenszauber, der trifft, eine Chance von 10%, dich in den Zustand Freizaubern zu versetzen, wodurch dein nächster Schadenszauber 100% weniger Mana kostet. Es ist das wichtigste Manatalent von Arkan, und Arkane Meditation auf Stufe 25 braucht alle 5 Ränge.
- Arkanschlag 1/1: Der Kernzauber der Spezialisierung und in Forever ein Talent: Dieser Punkt lehrt Rang 1, und Lehrer verkaufen die Ränge 2 bis 5 ab Stufe 30. Jeder Zauber verleiht dir Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz und erhöht die Manakosten des nächsten Arkanschlags um 175%, bis zu 4-mal stapelbar; die Stapel halten 15 Sek. ab deinem ersten Arkanschlag.
Eröffne mit Arkanschlag aus der Distanz, wirke einen zweiten Arkanschlag, wenn der Mob noch weit entfernt ist, und wirke dann Arkane Geschosse, solange die Stapel halten; Verbesserte Kanalisierung verhindert, dass die Treffer des Mobs die Kanalisierung unterbrechen. Jeder Stapel verleiht dir Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz, lässt den nächsten Arkanschlag aber 175% mehr kosten, daher reichen auf dieser Stufe meist zwei Stapel; sie verfallen 15 Sek. nach deinem ersten Arkanschlag. Wenn der Mob dich erreicht, belege ihn mit Frostnova, geh einen Schritt zurück und beende den Kampf mit Feuerschlag oder deinem Zauberstab. Arkane Konzentration verschafft dir bei etwa jedem zehnten Treffer Freizaubern: Setze es für deinen teuersten Zauber ein, einen gestapelten Arkanschlag oder Arkane Geschosse. Eislanze ist ein Frost-Talent, das ein Arkan-Build nicht erreichen kann; für Arkan ist ein Einfrieren daher eine Fluchtmöglichkeit, kein Schadensfenster.
Arkan: Arkan-Dungeon (Stufe 20)
Ein Gruppen-Build für Stufe 20: voller Arkaner Fokus für Bosse über deiner Stufe, Arkanes Feingefühl, um deine Arkan-Bedrohung zu senken, drei Ränge Arkane Konzentration für kostenlose Zauber und das Talent Arkanschlag.
- Arkaner Fokus 5/5: Bei 5/5 haben deine Arkanzauber eine um 5% höhere Trefferchance. Dungeon-Bosse sind oft über deiner Stufe, und ein verfehlter Arkanschlag verschwendet einen teuren Zauber. Die 5 Punkte schalten außerdem Reihe 2 frei.
- Arkanes Feingefühl 2/2: Bei 2/2 sinkt der Widerstand deines Ziels gegen alle deine Zauber um 15, und deine Arkanzauber verursachen 30% weniger Bedrohung. So kannst du Arkanschlag stapeln und Arkane Geschosse kanalisieren, ohne den Mob vom Tank wegzuziehen.
- Arkane Konzentration 3/5: Drei Ränge geben eine Chance von 6% auf Freizaubern, nachdem ein Schadenszauber getroffen hat, sodass dein nächster Schadenszauber 100% weniger Mana kostet. Die letzten beiden Ränge (10% bei 5/5) kommen im Build für Stufe 30, in dem Arkane Meditation sie braucht.
- Arkanschlag 1/1: Der Kernzauber der Spezialisierung und in Forever ein Talent: Dieser Punkt lehrt Rang 1, und Lehrer verkaufen die Ränge 2 bis 5 ab Stufe 30. Jeder Zauber verleiht dir Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz und erhöht die Manakosten des nächsten Arkanschlags um 175%, bis zu 4-mal stapelbar; die Stapel halten 15 Sek. ab deinem ersten Arkanschlag.
Gib dem Tank einen Moment und beginne dann mit Arkanschlag. Baue bei Bossen zwei oder drei Stapel auf und wirke dann Arkane Geschosse, solange sie halten; bei Trash, der schnell stirbt, genügt ein Arkanschlag gefolgt von Geschossen. Wenn der Tank eine Gruppe im Umkreis von 10 Metern um dich gesammelt hat, ist Arkane Explosion dein Flächenzauber, und Arkanes Feingefühl senkt die dadurch verursachte Bedrohung um 30%. Achte bei langen Kämpfen auf dein Mana: Jeder weitere Arkanschlag-Stapel kostet deutlich mehr, also geh auf einzelne Stapel zurück, wenn du wenig hast, setze jedes Freizaubern für einen gestapelten Arkanschlag oder für Geschosse ein und spare Hervorrufung für den Moment, in dem du fast leer bist. Gegenzauber lernst du erst auf Stufe 24, also kümmere dich um gefährliche humanoide Zauberwirker vorerst mit Verwandlung.
Arkan: Arkan-PvP (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20: Verbesserte Kanalisierung, damit Treffer den Zauber Arkane Geschosse nicht unterbrechen können und Arkanschlag meist nicht verzögern, Arkane Widerstandsfähigkeit und Magische Vereinnahmung, um weniger Schaden zu erleiden, und das Talent Arkanschlag für Burst-Schaden. Er verzichtet auf die Trefferchance und die Bedrohungsreduzierung des Dungeon-Builds, die gegen Spieler weniger wichtig sind.
- Verbesserte Kanalisierung 5/5: Bei 5/5 haben deine Zauber Arkane Geschosse eine Chance von 100% und Arkanschlag eine Chance von 70%, beim Erleiden von Schaden keine Zauberzeit zu verlieren, und im PvP wirst du ständig mitten im Zauber getroffen.
- Arkaner Fokus 1/5: Ein Rang gibt deinen Arkanzaubern 1% mehr Trefferwert, und Verwandlung ist ein Arkanzauber, daher werden etwas weniger Schafe widerstanden. Es ist der zehnte Punkt, den Arkanschlag in den ersten beiden Reihen braucht.
- Magische Vereinnahmung 2/2: Bei 2/2 steigen alle deine Widerstände um 10, und jeder Zauber, dem du vollständig widerstehst, gibt 2% deines gesamten Manas zurück. Zauberwirker richten dadurch etwas weniger Schaden bei dir an.
- Arkane Widerstandsfähigkeit 2/2: Bei 2/2 erhältst du Rüstung in Höhe von 50% deiner Intelligenz, sodass Schurken und Krieger einen Stoffträger etwas weniger hart treffen.
- Arkanschlag 1/1: Der Kernzauber der Spezialisierung und in Forever ein Talent: Dieser Punkt lehrt Rang 1, und Lehrer verkaufen die Ränge 2 bis 5 ab Stufe 30. Jeder Zauber verleiht dir Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz und erhöht die Manakosten des nächsten Arkanschlags um 175%, bis zu 4-mal stapelbar; die Stapel halten 15 Sek. ab deinem ersten Arkanschlag.
Eröffne aus der Distanz mit ein oder zwei Arkanschlägen und wirke dann Arkane Geschosse, solange die Stapel halten; Verbesserte Kanalisierung verhindert, dass Treffer die Salve unterbrechen, und laut Blizzards Anmerkungen wird die Sichtlinie nur beim Beginn der Kanalisierung geprüft, sodass ein Ziel, das hinter Deckung geht, trotzdem getroffen wird. Wenn Nahkämpfer dich erreichen, wirke Frostnova, geh oder Blinzle weg und fang aus der Distanz von vorn an. Verwandle einen zweiten Angreifer oder einen Heiler und halte Frostrüstung und Manaschild gegen Schurken und Krieger aktiv; Arkane Widerstandsfähigkeit gibt zusätzlich Rüstung.
Arkan: Arkan-Leveln mit Geschosssalve (Stufe 30)
Der Leveling-Build für Stufe 20, weitergeführt bis Stufe 30, der aktuellen Beta-Höchststufe: Arkaner Einschlag für kritische Treffer, Arkane Geometrie für 6 Meter mehr Reichweite, ein Punkt in Geschosssalve für die Chance auf schnelle, kostenlose Arkane Geschosse, Arkane Meditation für Mana beim Zaubern und Geistesgegenwart.
- Verbesserte Kanalisierung 5/5: Bei 5/5 haben deine Zauber Arkane Geschosse eine Chance von 100% und Arkanschlag eine Chance von 70%, beim Erleiden von Schaden keine Zauberzeit zu verlieren, sodass Mobs, die dich erreichen, deine Geschosse nicht unterbrechen können und einen Arkanschlag meist nicht verzögern.
- Arkane Konzentration 5/5: Bei 5/5 hat jeder Schadenszauber, der trifft, eine Chance von 10%, dir Freizaubern zu geben, wodurch dein nächster Schadenszauber 100% weniger Mana kostet. Außerdem ist es die Voraussetzung für Arkane Meditation.
- Arkanschlag 1/1: Der Kernzauber der Spezialisierung, gelehrt von diesem Talent. Rang 2 vom Lehrer auf Stufe 30 verursacht 72 bis 84 Schaden statt der 30 bis 34 von Rang 1, und jeder Stapel verleiht dir weiterhin Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz und erhöht die Kosten des nächsten Arkanschlags um 175%.
- Arkaner Einschlag 3/3: Bei 3/3 erhalten alle deine Arkanzauber 6% mehr kritische Trefferchance: Arkanschlag, Arkane Geschosse und Arkane Explosion.
- Arkane Geometrie 2/2: Bei 2/2 reichen deine Arkanzauber 6 Meter weiter, sodass du Arkanschlag früher beginnst und ein Mob länger braucht, um dich zu erreichen.
- Geschosssalve 1/2: Ein Rang gibt jedem Arkanschlag eine Chance von 20% (Feuerball und Frostblitz 10%), dass der nächste Zauber Arkane Geschosse 100% weniger Mana kostet und alle 0,5 Sek. über eine um 50% kürzere Kanalisierung feuert, sodass manche Zyklen aus Arkanschlag, Arkanschlag, Geschosse in einer schnelleren, kostenlosen Salve enden.
- Arkane Meditation 3/3: Bei 3/3 läuft 50% deiner Manaregeneration während des Zauberns weiter. Das bezahlt zusätzliche Schlag-Stapel und verkürzt Trinkpausen.
- Geistesgegenwart 1/1: Macht deinen nächsten Magierzauber mit einer Zauberzeit von unter 10 Sek. zu einem Spontanzauber: ein sofortiger Arkanschlag, um einen Pull zu beginnen, oder eine sofortige Verwandlung auf einen Add. Arkane Macht auf Stufe 40 braucht es.
Arkanschlag Rang 2 kommt auf Stufe 30 und mehr als verdoppelt seinen Schaden, wodurch Arkanschlag, Arkanschlag, Geschosse deutlich stärker wird, und Arkane Geschosse Rang 3 (24) kanalisiert 5 Sek. lang. Geschosssalve macht aus dieser Salve manchmal eine kostenlose, die doppelt so schnell feuert; wenn sie nach deinem ersten Arkanschlag auslöst, kannst du sofort Geschosse wirken. Arkane Meditation sorgt dafür, dass beim Zaubern etwas Mana nachfließt, und Arkane Geometrie lässt dich aus größerer Entfernung beginnen. Gegenzauber (24) schaltet einen Zauberwirker-Mob aus, Kältekegel (26) verschafft dir einen Sofortschlag mit Verlangsamung, wenn dich etwas erreicht, und Geistesgegenwart macht aus einer Verwandlung oder einem Arkanschlag einen Spontanzauber, wenn ein Pull schiefgeht. Trage ab 30 Eisrüstung; Magische Rüstung kommt auf 34.
Arkan: Arkan-Dungeon (Stufe 30)
Ein Gruppen-Build für Stufe 30: Arkaner Fokus und Arkanes Feingefühl voll ausgebaut, Arkane Konzentration auf 5/5 mit Arkane Meditation für lange Kämpfe, Arkaner Einschlag und Geschosssalve für Schaden und Geistesgegenwart für Burst.
- Arkaner Fokus 5/5: Bei 5/5 haben deine Arkanzauber eine um 5% höhere Trefferchance, was gegen Bosse über deiner Stufe wichtig ist.
- Arkanes Feingefühl 2/2: Bei 2/2 sinkt der Widerstand deines Ziels gegen alle deine Zauber um 15, und deine Arkanzauber verursachen 30% weniger Bedrohung, sodass lange Arkanschlag-Stapel den Boss nicht vom Tank wegziehen.
- Arkane Konzentration 5/5: Bei 5/5 hat ein Schadenszauber, der trifft, eine Chance von 10%, dir Freizaubern zu geben, wodurch dein nächster Schadenszauber 100% weniger Mana kostet. Arkane Meditation braucht alle 5 Ränge.
- Arkanschlag 1/1: Der Kernzauber der Spezialisierung, gelehrt von diesem Talent. Rang 2 vom Lehrer auf Stufe 30 verursacht 72 bis 84 Schaden statt der 30 bis 34 von Rang 1, und jeder Stapel verleiht dir weiterhin Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz und erhöht die Kosten des nächsten Arkanschlags um 175%.
- Arkaner Einschlag 3/3: Bei 3/3 erhalten alle deine Arkanzauber 6% mehr kritische Trefferchance, auch Arkane Explosion gegen Gruppen.
- Arkane Meditation 3/3: Bei 3/3 läuft 50% deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter, sodass du dir bei Bossen länger hohe Arkanschlag-Stapel leisten kannst.
- Geschosssalve 1/2: Ein Rang gibt Arkanschlag eine Chance von 20%, dass der nächste Zauber Arkane Geschosse 100% weniger Mana kostet und alle 0,5 Sek. über eine um 50% kürzere Kanalisierung feuert: mehr Schaden pro Mana bei jedem Boss.
- Geistesgegenwart 1/1: Macht deinen nächsten Magierzauber mit einer Zauberzeit von unter 10 Sek. zu einem Spontanzauber: ein zusätzlicher Arkanschlag-Stapel zu Beginn eines Boss-Burns. Arkane Macht auf Stufe 40 braucht es.
Baue bei Bossen drei oder vier Arkanschlag-Stapel auf und wirke dann Arkane Geschosse, solange sie halten; ein Geschosssalve-Proc macht diese Salve kostenlos und doppelt so schnell. Arkane Meditation lässt 50% deiner Manaregeneration beim Zaubern weiterlaufen, sodass du dir höhere Stapel leisten kannst als auf 20, und Freizaubern bezahlt hin und wieder einen teuren Arkanschlag. Geistesgegenwart bei einem Boss-Pull fügt sofort einen Stapel hinzu. Nutze bei Gruppen Arkane Explosion im Umkreis von 10 Metern, wobei Arkanes Feingefühl die Bedrohung niedrig hält. Gegenzauber (24) gibt dir endlich eine Unterbrechung, erzeugt aber viel Bedrohung, also nutze ihn bei Mobs, die der Tank bereits hält. Beschwöre vor langen Läufen einen Manaachat (28).
Arkan: Arkan-PvP mit Geistesgegenwart (Stufe 30)
Ein PvP-Build für Stufe 30: Geistesgegenwart für eine Spontan-Verwandlung oder einen Spontan-Arkanschlag, Verbesserter Gegenzauber, um Zauberwirker zum Schweigen zu bringen, Arkane Schilde für ein günstigeres Manaschild, Arkane Geometrie für Reichweite und ein Punkt in Geschosssalve für die Chance auf schnelle Arkane Geschosse.
- Verbesserte Kanalisierung 5/5: Bei 5/5 haben deine Zauber Arkane Geschosse eine Chance von 100% und Arkanschlag eine Chance von 70%, beim Getroffenwerden keine Zauberzeit zu verlieren.
- Arkaner Fokus 1/5: Ein Rang gibt deinen Arkanzaubern, einschließlich Verwandlung und Gegenzauber, 1% mehr Trefferwert.
- Magische Vereinnahmung 2/2: Bei 2/2 steigen alle deine Widerstände um 10, und Zauber, denen du vollständig widerstehst, geben 2% deines gesamten Manas zurück.
- Arkane Widerstandsfähigkeit 2/2: Bei 2/2 erhältst du Rüstung in Höhe von 50% deiner Intelligenz, was Treffer von Schurken und Kriegern abschwächt.
- Arkanschlag 1/1: Der Kernzauber der Spezialisierung, gelehrt von diesem Talent. Rang 2 vom Lehrer auf Stufe 30 verursacht 72 bis 84 Schaden statt der 30 bis 34 von Rang 1, und jeder Stapel verleiht dir weiterhin Zauberschaden in Höhe von 15% deiner Intelligenz und erhöht die Kosten des nächsten Arkanschlags um 175%.
- Arkaner Einschlag 2/3: Zwei Ränge fügen deinen Arkanzaubern 4% kritische Trefferchance hinzu, sodass ein gestapelter Schlag oder Geschosse in einem Burst-Fenster eher kritisch treffen.
- Arkane Geometrie 2/2: Bei 2/2 reichen Arkanschlag, Arkane Geschosse, Verwandlung und Gegenzauber 6 Meter weiter, sodass du einen Kampf beginnen, verwandeln oder unterbrechen kannst, und zwar aus größerer Entfernung, als andere erwarten.
- Verbesserter Gegenzauber 2/2: Bei 2/2 verstummt das Ziel durch Gegenzauber außerdem für 4 Sek., sodass ein Heiler nicht einfach auf eine andere Schule ausweichen kann.
- Geschosssalve 1/2: Ein Rang gibt Arkanschlag eine Chance von 20%, dass der nächste Zauber Arkane Geschosse 100% weniger Mana kostet und alle 0,5 Sek. feuert, sodass der Burst bei einem Proc ankommt, bevor das Ziel reagieren oder aus der Reichweite treten kann.
- Arkane Schilde 2/2: Mit beiden Rängen verliert Manaschild 33% weniger Mana pro Schadenspunkt, ein viel besserer Tausch gegen Schurken und Krieger. Der Teil zu Magischer Rüstung (50% mehr Widerstände) beginnt, wenn du Magische Rüstung auf Stufe 34 lernst.
- Geistesgegenwart 1/1: Macht deinen nächsten Magierzauber mit einer Zauberzeit von unter 10 Sek. zu einem Spontanzauber: Eine sofortige Verwandlung stoppt einen Heilzauber auf der Stelle, oder ein sofortiger Arkanschlag fügt einen Stapel hinzu, während du dich bewegst. Arkane Macht auf Stufe 40 braucht es.
Geistesgegenwart ist dein Panik- und Todesstoß-Knopf: eine Spontan-Verwandlung auf einen Heiler oder einen zweiten Angreifer oder ein Spontan-Arkanschlag, um einen Burst zu vollenden. Gegenzauber (24) mit dem Talent Verbesserter Gegenzauber sperrt einen Zauberwirker aus einer Schule aus und bringt ihn 4 Sek. lang zum Schweigen. Wenn Nahkämpfer dich erreichen, wirke Frostnova, dann Blinzeln oder geh weg, und Kältekegel (26) verlangsamt sie, wenn Frostnova auf Abklingzeit ist. Zwei Arkanschläge und danach Arkane Geschosse bleiben dein Burst, und ein Geschosssalve-Proc lässt die Salve in der halben Zeit ankommen. Arkane Schilde machen Manaschild gegen Schurken und Krieger deutlich günstiger, die bis Stufe 30 Fieser Trick, Verschwinden, Nierenhieb und Abfangen erhalten.
Feuer: Feuerball-Leveln (Stufe 20)
Ein Solo-Feuer-Build für Stufe 20: 0,5 Sek. weniger bei Feuerball, Verbesserter Feuerschlag für einen Feuerschlag, der früher wiederkommt und so weit reicht wie Feuerball, drei Ränge Entzünden und Pyroschlag, um Pulls zu eröffnen.
- Verbesserter Feuerball 5/5: Bei 5/5 wirkt Feuerball 0,5 Sek. schneller, etwa ein Sechstel der Zauberzeit von Rang 4, sodass du mehr Feuerbälle landest, bevor ein Mob dich erreicht.
- Verbesserter Feuerschlag 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Feuerschlag um 2 Sek. kürzer und seine Reichweite um 15 Meter größer, so weit wie Feuerball, sodass du einen Mob damit treffen kannst, während er noch auf dich zurennt.
- Entzünden 3/5: Drei Ränge lassen jeden kritischen Feuertreffer das Ziel über 4 Sek. mit weiteren 24% des Zauberschadens verbrennen, und es sind die Punkte, die Reihe 3 für Pyroschlag freischalten.
- Pyroschlag 1/1: Bringt dir Pyroschlag bei, 95 bis 125 Schaden plus 44 weiteren über 12 Sek.: ein starker Auftakt aus der Distanz, solange der Mob dich nicht bemerkt hat. Lehrer verkaufen Rang 2 auf Stufe 24, und Aufwärmen auf Stufe 25 braucht diesen Punkt.
Eröffne mit Pyroschlag aus maximaler Reichweite, solange der Mob dich noch nicht bemerkt hat; die lange Zauberzeit funktioniert nur vor Kampfbeginn. Wirke dann Feuerball, den Verbesserter Feuerball um 0,5 Sek. schneller macht, mit Feuerschlag, sobald er bereit ist. Verbesserter Feuerschlag lässt Feuerschlag so weit reichen wie Feuerball, sodass du ihn nutzen kannst, während der Mob noch auf dich zurennt, und Entzünden fügt jedes Mal einen Brand hinzu, wenn ein Feuerzauber kritisch trifft. Wenn ein Mob dich erreicht, wirke Frostnova und geh einen Schritt zurück. Trink zwischen den Pulls: Feuer verbraucht schnell Mana, und das Manatalent, Meister der Elemente, kommt auf 25.
Feuer: Feuer-Dungeon (Stufe 20)
Ein Gruppen-Build für Stufe 20: 0,5 Sek. weniger bei Feuerball, Entzünden in voller Stärke für die langen Boss-Kämpfe, in denen sich kritische Treffer summieren, und ein erster Punkt in Brennende Seele, um deine Feuer-Bedrohung zu senken.
- Verbesserter Feuerball 5/5: Bei 5/5 wirkt jeder Feuerball 0,5 Sek. schneller, was sich über einen langen Boss-Kampf summiert, und die 5 Punkte schalten Reihe 2 frei.
- Entzünden 5/5: Bei 5/5 lässt jeder kritische Feuertreffer das Ziel über 4 Sek. für weitere 40% des Zauberschadens verbrennen. Kritische Treffer summieren sich über lange Boss-Kämpfe, und laut Blizzards Hinweisen profitiert Entzünden nicht mehr doppelt von prozentualen Schadensboni.
- Brennende Seele 1/3: Ein Rang senkt die Bedrohung deiner Feuerzauber um 10% und gibt ihnen eine Chance von 23%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du getroffen wirst. Es ist die einzige Bedrohungsreduktion, die Feuer auf Stufe 20 erreichen kann. Der Build für Stufe 30 nimmt alle drei Ränge (30%).
Lass den Tank den Mob ein paar Mal treffen, wirke dann Feuerball darauf, mit Feuerschlag, sobald er bereit ist. Bei Gruppen, die der Tank versammelt hat, verbrennt Flammenstoß alles darin 8 Sek. lang, aber nur einer kann gleichzeitig aktiv sein. Feuer verursacht viel Bedrohung, und der erste Rang von Brennende Seele nimmt nur 10% weg, also pausiere, wenn sich ein Mob dir zuwendet. Heb dir Hervorrufung für lange Boss-Kämpfe auf und verwandle zu Beginn großer Pulls einen gefährlichen Humanoiden oder ein Wildtier.
Feuer: Feuer-PvP (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20: Einschlag für eine Betäubungschance von 10% bei jedem Feuerzauber, Verbesserter Feuerschlag und Flammenwerfen für einen Feuerschlag, der öfter bereit ist und deutlich weiter reicht, ein schnellerer Feuerball und ein erster Punkt in Brennende Seele gegen Zauberverzögerung.
- Verbesserter Feuerball 3/5: Drei Ränge nehmen 0,3 Sek. von Feuerball weg, sodass er öfter einschlägt, bevor ein Nahkampfspieler die Lücke schließt.
- Verbesserter Feuerschlag 2/2: Bei 2/2 kommt Feuerschlag, dein Sofortschaden in Bewegung, 2 Sek. früher wieder und reicht 15 Meter weiter, so weit wie Feuerball, sodass du einen Flüchtenden aus der Distanz erledigen kannst.
- Einschlag 3/3: Bei 3/3 hat jeder Feuerzauber eine Chance von 10%, das Ziel 2 Sek. lang zu betäuben: Zeit für einen weiteren Zauber oder um wegzugehen.
- Flammenwerfen 2/2: Bei 2/2 reichen deine Feuerzauber 6 Meter weiter, sodass du einen Nahkampfspieler aus größerer Entfernung mit Feuerball oder Feuerschlag eröffnen kannst.
- Brennende Seele 1/3: Ein Rang gibt deinen Feuerzaubern eine Chance von 23%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du getroffen wirst, der erste Schritt, um Feuerball mit einem Schurken auf dir zu beenden. Der Build für Stufe 30 nimmt alle drei Ränge (70%).
Beginne Feuerball aus maximaler Reichweite, die Flammenwerfen erweitert, bevor sie die Lücke schließen. Feuerschlag ist ein Spontanzauber, und Verbesserter Feuerschlag lässt ihn früher wiederkommen und so weit reichen wie Feuerball: Nutze ihn in Bewegung und um einen Flüchtenden zu erledigen. Die Betäubungen von Einschlag lassen sich nicht planen, aber wenn eine einen Nahkampfspieler trifft, geh weg und beginne einen weiteren Feuerball. Frostnova, wenn Nahkämpfer dich erreichen, dann geh oder Blinzle weg. Verwandlung bricht bei jedem Schaden, auch beim Brand von Feuerball, also verwandle jemanden, den du nicht verbrennst. Pyroschlag wartet auf den Build für Stufe 30, in dem Aufwärmen ihn schnell genug fürs PvP macht.
Feuer: Aufwärmen-Leveln (Stufe 30)
Der Leveling-Build für Stufe 20, weitergeführt bis Stufe 30, der aktuellen Beta-Höchststufe: Verbrennung für kritische Feuerschlag-Treffer, volles Entzünden, Aufwärmen, um Pyroschlag nach Feuerschlägen und kritischen Treffern zu beschleunigen, Meister der Elemente für Mana bei kritischen Treffern und Druckwelle für Mobs, die dich erreichen.
- Verbesserter Feuerball 5/5: Bei 5/5 wirkt Feuerball 0,5 Sek. schneller.
- Verbesserter Feuerschlag 2/2: Bei 2/2 kommt Feuerschlag 2 Sek. früher wieder und reicht 15 Meter weiter, so weit wie Feuerball, und mit Aufwärmen beschleunigt jeder treffende Feuerschlag deinen nächsten Pyroschlag.
- Verbrennung 3/3: Bei 3/3 erhalten Feuerschlag und Versengen 6% mehr kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer speist Entzünden, Meister der Elemente und Aufwärmen.
- Entzünden 5/5: Bei 5/5 verbrennt jeder kritische Feuertreffer das Ziel für weitere 40% des Zauberschadens über 4 Sek.
- Pyroschlag 1/1: Lehrt Pyroschlag, und Aufwärmen braucht ihn. Rang 3 vom Lehrer auf Stufe 30 verursacht 167 bis 215 Schaden plus 76 über 12 Sek.: ein starker Eröffnungszauber, solange der Gegner Dich nicht bemerkt hat, und ein kräftiger Treffer mitten im Kampf, sobald Aufwärmen die Zauberzeit verkürzt.
- Aufwärmen 1/1: Jeder nicht periodische kritische Treffer mit Feuerball, Feuerschlag oder Versengen verkürzt die Zauberzeit deines nächsten Pyroschlags innerhalb von 20 Sek. um 25%, bis zu 3-mal stapelbar, und Feuerschlag gewährt jedes Mal einen zusätzlichen Stapel, wenn er Schaden verursacht. Nach einem Feuerschlag und ein oder zwei kritischen Treffern ist Pyroschlag schnell genug, um mitten im Kampf gewirkt zu werden, nicht nur als Eröffnung.
- Meister der Elemente 3/3: Bei 3/3 erstatten deine kritischen Feuer- und Frosttreffer 30% ihrer Basis-Manakosten zurück, sodass kritische Trefferchance auch zu Mana wird.
- Druckwelle 1/1: Bringt dir Druckwelle bei: sofortiger Feuerschaden (148 bis 178) an allen Feinden um dich herum und eine Verlangsamung um 50% für 6 Sek., sodass ein Mob, der dich erreicht, getroffen und zurückgelassen wird.
Eröffne mit Pyroschlag aus der Distanz, dann Feuerball und Feuerschlag. Jeder kritische Treffer von Feuerball, Feuerschlag oder Versengen gibt einen Aufwärmen-Stapel, der die Zauberzeit deines nächsten Pyroschlags um 25% verkürzt, und jeder treffende Feuerschlag fügt ebenfalls einen hinzu, sodass ein Pyroschlag nach einem Feuerschlag und ein oder zwei kritischen Treffern ein schneller, großer Treffer ist: Nutze ihn, bevor die 20 Sek. ablaufen. Verbrennung lässt Feuerschlag öfter kritisch treffen und Verbesserter Feuerschlag macht ihn früher bereit, was Entzünden, Meister der Elemente und aufwärmen gleichzeitig versorgt. Wenn Mobs dich erreichen, trifft Druckwelle sie alle und verlangsamt sie um die Hälfte; geh weg und zaubere weiter, mit Frostnova als Absicherung.
Feuer: Feuer-Dungeon (Stufe 30)
Ein Gruppen-Build für Stufe 30: die volle Bedrohungsverringerung von Brennende Seele, Verbessertes Versengen, damit Bosse mehr Feuerschaden von Dir erleiden, Aufwärmen für schnellere Pyroschläge und ein erster Punkt in Kritische Masse.
- Verbesserter Feuerball 5/5: Bei 5/5 wirkt jeder Feuerball 0,5 Sek. schneller.
- Entzünden 5/5: Bei 5/5 verbrennt jeder kritische Feuertreffer das Ziel für weitere 40% des Zauberschadens über 4 Sek.
- Brennende Seele 3/3: Bei 3/3 verursachen Deine Feuerzauber 30% weniger Bedrohung und haben eine Chance von 70%, beim Getroffenwerden keine Zauberzeit zu verlieren.
- Pyroschlag 1/1: Lehrt Pyroschlag, und Aufwärmen braucht ihn. Rang 3 vom Lehrer auf Stufe 30 verursacht 167 bis 215 Schaden plus 76 über 12 Sek.: ein starker Eröffnungszauber, solange der Gegner Dich nicht bemerkt hat, und ein kräftiger Treffer mitten im Kampf, sobald Aufwärmen die Zauberzeit verkürzt.
- Verbesserter Flammenstoß 1/3: Ein Rang erhöht die kritische Trefferchance von Flammenstoß um 5%, sodass mehr Deines Gruppenschadens zu Entzünden-Brandschaden wird; außerdem ist er der Punkt, der Reihe 4 öffnet.
- Verbessertes Versengen 3/3: Bei 3/3 macht jedes Versengen das Ziel verwundbar: Aller Feuerschaden, den Du ihm zufügst, steigt 30 Sek. lang um 3%, bis zu 5-mal stapelbar. Versengen lernst Du auf Stufe 22, und seit der Version vom 1. Oktober würfelt die Verwundbarkeit keinen eigenen zweiten Widerstandswurf mehr.
- Aufwärmen 1/1: Kritische Treffer von Feuerball, Feuerschlag und Versengen verkürzen jeweils die Zauberzeit deines nächsten Pyroschlags innerhalb von 20 Sek. um 25%, bis zu 3-mal stapelbar, und Feuerschlag gewährt jedes Mal einen zusätzlichen Stapel, wenn er Schaden verursacht; Versengen-Stapeln bei einem Boss baut oft einen oder zwei auf.
- Meister der Elemente 1/3: Ein Rang erstattet 10% der Basis-Manakosten eines kritischen Feuer- oder Frosttreffers zurück und ist der Punkt, der Reihe 5 öffnet.
- Kritische Masse 1/5: Ein Rang erhöht die kritische Trefferchance all deiner Feuerzauber um 2%, für mehr Entzünden und Aufwärmen-Stapel; Verbrennung auf 40 braucht alle fünf.
Nutze bei Bossen Versengen, bis Verbessertes Versengen 5 Stapel erreicht, dann Feuerball, und erneuere die Stapel mit einem Versengen, bevor sie auslaufen. Kritische Treffer und Feuerschläge geben Aufwärmen-Stapel; mit zwei oder drei wirke Pyroschlag. Bei Trash, der schnell stirbt, lass Versengen weg und wirke einfach Feuerball; bei vom Tank gesammelten Gruppen Flammenstoß. Die Bedrohungsreduzierung von 30% durch Brennende Seele hilft, aber Pyroschlag und kritische Entzünden-Treffer können trotzdem Aggro ziehen, also gib dem Tank einen Vorsprung. Gegenzauber (24) gibt dir eine Unterbrechung, und ein Manaachat (28) hilft in langen Kämpfen.
Feuer: Feuer-PvP mit Druckwelle (Stufe 30)
Ein PvP-Build für Stufe 30: Brennende Seele in voller Stärke gegen Zauberverzögerung, Aufwärmen, damit Feuerschläge und kritische Treffer Pyroschlag zu einem schnellen Finisher machen, Meister der Elemente für Mana und Druckwelle als zweite Fluchtmöglichkeit.
- Verbesserter Feuerball 5/5: Bei 5/5 wirkt Feuerball 0,5 Sek. schneller.
- Verbesserter Feuerschlag 2/2: Bei 2/2 kommt Feuerschlag 2 Sek. früher wieder und reicht 15 Meter weiter, so weit wie Feuerball, und jeder treffende Feuerschlag fügt einen Aufwärmen-Stapel hinzu.
- Einschlag 3/3: Bei 3/3 hat jeder Feuerzauber eine Chance von 10%, das Ziel für 2 Sek. zu betäuben.
- Flammenwerfen 2/2: Bei 2/2 reichen Deine Feuerzauber 6 Meter weiter, Feuerschlag eingeschlossen.
- Brennende Seele 3/3: Bei 3/3 haben Deine Feuerzauber eine Chance von 70%, beim Getroffenwerden keine Zauberzeit zu verlieren, wodurch Du Feuerball auch mit einem Schurken im Nacken zu Ende wirken kannst.
- Pyroschlag 1/1: Lehrt Pyroschlag, und Aufwärmen braucht ihn. Rang 3 vom Lehrer auf Stufe 30 verursacht 167 bis 215 Schaden plus 76 über 12 Sek.: ein starker Eröffnungszauber, solange der Gegner Dich nicht bemerkt hat, und ein kräftiger Treffer mitten im Kampf, sobald Aufwärmen die Zauberzeit verkürzt.
- Aufwärmen 1/1: Jeder kritische Treffer von Feuerball oder Feuerschlag verkürzt die Zauberzeit deines nächsten Pyroschlags innerhalb von 20 Sek. um 25%, bis zu 3-mal stapelbar, und Feuerschlag gewährt jedes Mal einen zusätzlichen Stapel, wenn er Schaden verursacht: Nach einem Feuerschlag und einem kritischen Treffer ist er ein schneller, schwerer Treffer, um ein Ziel zu erledigen.
- Meister der Elemente 3/3: Bei 3/3 erstatten kritische Treffer 30% ihrer Basis-Manakosten zurück, sodass Dir nach einem Kampf mit ein paar kritischen Treffern Mana für Blinzeln und eine weitere Flucht bleibt.
- Druckwelle 1/1: Lehrt Druckwelle, ein Spontanzauber: Sie trifft alle um Dich herum mit 148 bis 178 Feuerschaden und macht sie benommen, 6 Sek. lang um 50% langsamer. Setze sie ein, wenn Frostnova auf Abklingzeit ist, und geh dann weg.
Feuerball aus der Distanz, Feuerschlag in Bewegung, und achte auf Aufwärmen: Jeder treffende Feuerschlag und jeder kritische Feuerball-Treffer stapelt es, und mit zwei oder drei Stapeln ist Pyroschlag schnell genug, um ein Ziel zu erledigen. Druckwelle ist deine zweite Fluchtmöglichkeit: Triff und verlangsame alle in deiner Nähe, wenn Frostnova auf Abklingzeit ist, und geh dann weg. Brennende Seele verhindert, dass die meisten Treffer deine Zauber verzögern, und Einschlag kann sie beim Wiederankommen betäuben. Kältekegel (26) und Gegenzauber (24) kommen zu deinem Repertoire, und bis 30 haben Schurken Fieser Trick und Verschwinden und Krieger Abfangen, sodass die Kämpfe schneller werden.
Frost: Frostblitz und Eislanze zum Leveln (Stufe 20)
Ein Solo-Frost-Build für Stufe 20: 0,5 Sek. weniger bei Frostblitz, Verbesserte Frostnova, damit Dein Einfrieren 4 Sek. früher zurückkommt, Erfrierung für überraschende Frostzauber-Einfrierungen und das Talent Eislanze, um jede davon zu bestrafen.
- Verbesserter Frostblitz 5/5: Bei 5/5 wirkt Frostblitz 0,5 Sek. schneller, sodass Du mehr verlangsamende Frostblitze landest, bevor ein Gegner Dich erreicht. Seine 5 Punkte öffnen außerdem Reihe 2.
- Verbesserte Frostnova 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Frostnova um 4 Sek. kürzer, sodass Du mehr Gegner einfrieren und mit Eislanze treffen kannst und die Nova früher bereit ist, wenn ein zweiter Gegner ankommt.
- Erfrierung 3/3: Mit 3/3 haben Deine Kälteeffekte eine Chance von 15%, das Ziel für 5 Sek. einzufrieren, und jedes Einfrieren ist eine Gelegenheit für eine kräftige Eislanze. Der Client listet nicht auf, welche Verlangsamungen als Kälteeffekte zählen (der Tooltip von Verbesserter Blizzard nennt seine Verlangsamung einen), also muss im Spiel noch bestätigt werden, ob die Verlangsamung von Frostblitz ihn auslöst.
- Eislanze 1/1: Lehrt Eislanze, in Forever ein Talent: ein Frostzauber mit Sofortwirkung, der gegen eingefrorene Ziele 200% erhöhten Schaden verursacht, die Belohnung für Frostnova und Erfrierung. Lehrer verkaufen Rang 2 auf 28.
Eröffne mit Frostblitz aus der Distanz; seine Verlangsamung um 40% sorgt dafür, dass du mehrere Zauber wirken kannst, bevor der Mob ankommt. Wenn er dich erreicht, belege ihn mit Frostnova und wirf Eislanze, solange er eingefroren ist: Sie ist ein Spontanzauber und verursacht 200% mehr Schaden. Schaden kann das Einfrieren brechen, also wirf die Eislanzen sofort oder geh weg und kehre zu Frostblitz zurück. Wenn Erfrierung einen Mob einfriert, ist das ebenfalls ein kostenloses Eislanze-Fenster. Erledige einen fast toten Mob mit Feuerschlag oder deinem Zauberstab. Kälteeinbruch ist in Forever ein Talent für Stufe 30, daher ist auf 20 Verbesserte Frostnova deine einzige Hilfe bei der Abklingzeit von Frostnova.
Frost: Frost-Dungeon (Stufe 20)
Ein Gruppen-Build für Stufe 20: 0,5 Sek. weniger Zauberzeit bei Frostblitz, 6% mehr Trefferchance mit Frost- und Feuerzaubern gegen Bosse über deiner Stufe, 2 Punkte in Eissplitter für stärkere kritische Frosttreffer und das Talent Eislanze für eingefrorene Mobs.
- Verbesserter Frostblitz 5/5: Bei 5/5 wirkt Frostblitz, Dein Hauptzauber in Dungeons, 0,5 Sek. schneller.
- Elementare Präzision 3/3: Bei 3/3 haben deine Frost- und Feuerzauber eine um 6% höhere Trefferchance. Dungeon-Bosse sind oft über deiner Stufe, und ein verfehlter Frostblitz ist ein komplett verlorener Zauber.
- Eissplitter 2/5: Verbesserter Frostblitz und Elementare Präzision füllen Stufe 1 nur mit 8 Punkten, und Eislanze braucht 10, also gehen die letzten 2 in Eissplitter: Der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Frostzauber steigt um 40%. Es ist das einzige Talent der Stufe 2, das Schaden bringt. Deine Crit-Chance ist auf 20 noch niedrig, der Gewinn ist also klein, und der Build für Stufe 30 legt mehr drauf, sobald Zertrümmern drin ist.
- Eislanze 1/1: Lehrt Eislanze, in Forever ein Talent: 200% erhöhter Schaden gegen eingefrorene Ziele, für einen losen Mob, den du mit Frostnova festgehalten hast. Lehrer verkaufen Rang 2 auf 28.
Wirf Frostblitz auf das Ziel des Tanks, sobald der Tank es hat; die Verlangsamung hindert einen Mob, der sich dir oder dem Heiler zuwendet, daran, schnell dorthin zu gelangen. Blizzard ist auf Rang 1 teuer (320 Mana), also spare ihn für echte Gruppen auf, die der Tank hält. Wenn ein Mob sich löst, belege ihn mit Frostnova, wo er steht; Eislanze verursacht 200% mehr Schaden, solange er eingefroren ist, also erledige ihn damit, wenn er fast tot ist, oder überlass ihn dem Tank. Dieser Build hat keine Bedrohungsreduzierung (Frost-Kanalisierung kommt im Build für Stufe 30), also beginne etwas nach dem Tank.
Frost: Frost-PvP (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20: Schutz des Frostes für eine stabilere Frostrüstung, Verbesserte Frostnova, damit Dein Einfrieren 4 Sek. früher zurückkommt, Erfrierung für überraschende Einfrierungen und Eislanze, um jede Einfrierung zu bestrafen.
- Verbesserter Frostblitz 3/5: Drei Ränge nehmen 0,3 Sek. von Frostblitz, sodass er häufiger zwischen den Angriffen eines Nahkampfspielers landet.
- Schutz des Frostes 2/2: Bei 2/2 gibt Frostrüstung 30% mehr Rüstung, was gegen Schurken und Krieger hilft, und Frostzauberschutz (22) hat eine Chance von 20%, den geschützten Schadenszauber zu negieren, und absorbiert 20% mehr.
- Verbesserte Frostnova 2/2: Bei 2/2 kommt Frostnova 4 Sek. früher zurück: Sie ist Deine wichtigste Antwort auf Nahkämpfer und Dein Eislanze-Aufbau.
- Erfrierung 3/3: Mit 3/3 haben deine Kälteeffekte eine Chance von 15%, das Ziel für 5 Sek. einzufrieren. Sieh ein Einfrieren als kostenloses Eislanze-Fenster und nicht als etwas, auf das du dein Spiel aufbaust, denn der Client sagt nicht, welche Verlangsamungen als Kälteeffekte zählen.
- Eislanze 1/1: Lehrt Eislanze: ein Spontanzauber mit 200% erhöhtem Schaden gegen eingefrorene Ziele, sodass zwei oder drei Eislanzen, während Frostnova einen Spieler festhält, einen großen Teil seiner Gesundheit nehmen.
Halte die Verlangsamung von Frostblitz auf Nahkampfspielern aufrecht und belege sie mit Frostnova, wenn sie dich erreichen; solange sie eingefroren sind, wirf Eislanze für 200% mehr Schaden und geh dann weg. Schaden kann das Einfrieren vorzeitig brechen, also wirf zuerst die Lanze und geh danach weg. Blinzeln befreit dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit, und Manaschild fängt physische Treffer ab, während du entkommst. Schutz des Frostes macht Frostrüstung widerstandsfähiger, und auch die Verlangsamung von Frostrüstung auf Angreifer hilft. Kälteeinbruch und Eisblock warten auf den Build für Stufe 30.
Frost: Frost zum Leveln mit Zertrümmern (Stufe 30)
Der Leveling-Build von Stufe 20, weitergeführt bis 30, der aktuellen Beta-Höchststufe: Frost-Kanalisierung für billigere Frostzauber, Verbesserter Blizzard, damit Blizzard als Kälteeffekt zählt, Zertrümmern, damit Eislanze auf einen gefrorenen Gegner meistens kritisch trifft, Eisblock für Notfälle und Eisige Finger für Eislanzen ohne Einfrieren.
- Verbesserter Frostblitz 5/5: Bei 5/5 wirkt Frostblitz 0,5 Sek. schneller.
- Verbesserte Frostnova 2/2: Bei 2/2 kommt Frostnova 4 Sek. früher zurück, sodass mehr Gegner eingefroren und mit Eislanze getroffen werden.
- Erfrierung 3/3: Mit 3/3 haben deine Kälteeffekte eine Chance von 15%, das Ziel für 5 Sek. einzufrieren, und jedes Einfrieren ist eine Gelegenheit für eine kräftige Eislanze. Der Client listet nicht auf, welche Verlangsamungen als Kälteeffekte zählen (der Tooltip von Verbesserter Blizzard nennt seine Verlangsamung einen), also muss im Spiel noch bestätigt werden, ob die Verlangsamung von Frostblitz ihn auslöst.
- Eislanze 1/1: Lehrt Eislanze, deine Belohnung für jedes Einfrieren, und Eisige Finger braucht sie. Rang 2 vom Lehrer auf 28 verursacht 33 bis 39 Schaden, gegen eingefrorene Ziele weiterhin 200% mehr.
- Frost-Kanalisierung 3/3: Bei 3/3 kosten Deine Frostzauber 15% weniger Mana und verursachen 30% weniger Bedrohung, sodass Du zwischen dem Trinken länger Frostblitz und Blizzard wirken kannst.
- Verbesserter Blizzard 1/3: Ein Rang fügt Blizzard einen Kälteeffekt hinzu, der Gegner im Wirkungsbereich für 1,5 Sek. um 15% verlangsamt, und er ist der Punkt, der Stufe 4 öffnet. Der Tooltip nennt diese Verlangsamung einen Kälteeffekt, also kann Blizzard auf eine Gruppe Erfrierung und Eisige Finger auslösen.
- Zertrümmern 3/3: Bei 3/3 erhalten alle Deine Zauber gegen gefrorene Ziele 50% mehr kritische Trefferchance, sodass eine Eislanze nach Frostnova oder Erfrierung meist kritisch trifft.
- Eisblock 1/1: Lehrt Eisblock: 10 Sek. Immunität gegen alle Angriffe und Zauber, wenn ein Pull schiefgeht, auch wenn Du Dich darin weder bewegen noch zaubern kannst.
- Arktische Reichweite 1/2: Ein Rang erhöht die Reichweite von Frostblitz und Blizzard sowie den Radius von Frostnova und Kältekegel um 10% und füllt Reihe 4.
- Eisige Finger 1/2: Deine Kälteeffekte haben eine Chance von 15%, Eisige Finger zu gewähren. Dadurch behandelt dein nächster Zauber das Ziel für 15 Sek. als gefroren: eine Eislanze mit ihrem Bonus gegen Gefrorene und der kritische Treffer von Zertrümmern ohne Einfrieren. Wie Erfrierung hängt der Effekt davon ab, welche Verlangsamungen als Kälteeffekte zählen. Die von Verbesserter Blizzard tut es.
Frostblitz aus der Distanz, Frostnova, wenn ein Gegner ankommt, dann Eislanze, solange er gefroren ist. Mit Zertrümmern trifft sie meistens kritisch. Ein Eisige-Finger-Proc bewirkt dasselbe ohne Einfrieren, also wirf eine Eislanze, sobald du ihn siehst. Frost-Kanalisierung macht jeden Frostzauber 15% billiger, was bei Blizzard Rang 2 (28) auf Gruppen am meisten bringt, wo der Kälteeffekt von Verbesserter Blizzard Erfrierung und Eisigen Fingern eine Chance zum Auslösen gibt, und Kältekegel (26) trifft und verlangsamt alles vor dir. Eisblock ist dein Notfallknopf: 10 Sek. Immunität, wenn ein Pull schiefgeht. Eisrüstung (30) ersetzt Frostrüstung.
Frost: Frost-Dungeon (Stufe 30)
Ein Gruppen-Build für Stufe 30: volle Elementare Präzision für Treffer, Eissplitter für stärkere kritische Frosttreffer, Frost-Kanalisierung für günstigere Frostzauber und weniger Bedrohung, und Zertrümmern mit Eisigen Fingern, damit Eislanze trifft, als wäre das Ziel eingefroren.
- Verbesserter Frostblitz 5/5: Bei 5/5 wirkt Frostblitz 0,5 Sek. schneller.
- Elementare Präzision 3/3: Bei 3/3 haben deine Frost- und Feuerzauber eine um 6% höhere Trefferchance gegen Bosse über deiner Stufe.
- Eissplitter 4/5: Bei 4/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Frostzauber um 80%. Zertrümmern macht eine Eislanze auf einen Proc von Eisige Finger zu einem wahrscheinlichen Crit, und Eissplitter lässt diesen Crit härter treffen. Die 3 Ränge Elementare Präzision lassen Stufe 1 bei 8 Punkten, deshalb tragen diese 4 den Build auch zu den 10 Punkten, die Eislanze braucht, und weiter zu Stufe 4 und 5.
- Eislanze 1/1: Lehrt Eislanze, die Eisige Finger braucht. Rang 2 vom Lehrer auf 28 verursacht 33 bis 39 Schaden und 200% mehr gegen eingefrorene Ziele.
- Frost-Kanalisierung 3/3: Bei 3/3 kosten Deine Frostzauber 15% weniger Mana und verursachen 30% weniger Bedrohung.
- Verbesserter Blizzard 1/3: Ein Rang fügt Blizzard einen Kälteeffekt hinzu, der Gegner im Wirkungsbereich für 1,5 Sek. um 15% verlangsamt. Eisige Finger lösen durch Kälteeffekte aus, und der Client nennt nur diese Verlangsamung einen Kälteeffekt: Die Tooltips von Frostblitz und Kältekegel sagen es nicht, also kommt der Proc ohne sie vielleicht nie. Mit ihr kann dir Blizzard auf eine Gruppe, die der Tank hält, einen Eisige-Finger-Proc geben.
- Zertrümmern 3/3: Mit 3/3 haben alle Deine Zauber eine um 50% höhere Chance auf einen kritischen Treffer gegen gefrorene Ziele; in einem Dungeon sind das meist Procs von Eisige Finger und freilaufende Mobs, die von Frostnova festgehalten werden.
- Eisige Finger 1/2: Deine Kälteeffekte haben eine Chance von 15%, dass dein nächster Zauber das Ziel für 15 Sek. als gefroren behandelt. Wirf bei einem Proc zwischen den Frostblitzen eine Eislanze.
Frostblitz bleibt dein Hauptzauber, jetzt mit Frost-Kanalisierung 15% billiger. Wenn Eisige Finger auslöst, wirf eine Eislanze: Das Ziel gilt als gefroren, also bekommt die Lanze ihren Bonus von 200% und den kritischen Treffer von Zertrümmern, und Eissplitter lässt den kritischen Treffer härter zuschlagen. Blizzard Rang 2 (28) auf Gruppen, die der Tank hält, wo der Kälteeffekt von Verbesserter Blizzard dir diesen Proc geben kann, Kältekegel (26) auf Gegner, die dich erreichen, und Gegenzauber (24) gegen Zauberwirker. Frost-Kanalisierung senkt deine Frost-Bedrohung um 30%, aber ein Blizzard auf eine frische Gruppe kann trotzdem Aggro ziehen, also lass den Tank sie zuerst sammeln.
Frost: Frost-PvP mit Eisblock (Stufe 30)
Ein PvP-Build für Stufe 30: Zertrümmern, damit Eislanze auf eingefrorene Spieler kritisch trifft, Eissplitter, damit diese Crits härter treffen, Eisblock für 10 Sek. Immunität, Kälteeinbruch, um Frostnova und Eisblock zurückzusetzen, und Arktische Reichweite für eine größere Frostnova.
- Verbesserter Frostblitz 4/5: Vier Ränge nehmen 0,4 Sek. von Frostblitz.
- Schutz des Frostes 2/2: Bei 2/2 geben Frostrüstung und Eisrüstung 30% mehr Rüstung und Widerstand, und Frostzauberschutz hat eine Chance von 20%, den geschützten Schadenszauber zu negieren, und absorbiert 20% mehr.
- Verbesserte Frostnova 2/2: Bei 2/2 kommt Frostnova 4 Sek. früher zurück.
- Erfrierung 3/3: Mit 3/3 haben deine Kälteeffekte eine Chance von 15%, das Ziel für 5 Sek. einzufrieren, ein kostenloses Eislanze-Fenster, wenn es passiert.
- Eissplitter 3/5: Bei 3/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Frostzauber um 60%. Zertrümmern macht Frostnova gefolgt von Eislanze zu einem wahrscheinlichen Crit, und Eissplitter lässt diesen Crit härter treffen. Diese 3 Punkte bringen die Stufen 1 bis 3 außerdem auf die 15 Punkte, die Zertrümmern, Eisblock und Arktische Reichweite brauchen.
- Eislanze 1/1: Lehrt Eislanze: ein Spontanzauber mit 200% mehr Schaden gegen eingefrorene Ziele. Rang 2 vom Lehrer auf 28 verursacht 33 bis 39 Schaden.
- Zertrümmern 3/3: Bei 3/3 erhalten alle Deine Zauber gegen gefrorene Ziele 50% mehr kritische Trefferchance, sodass Frostnova mit anschließender Eislanze wahrscheinlich kritisch trifft.
- Eisblock 1/1: Lehrt Eisblock: 10 Sek. immun gegen alle Angriffe und Zauber. Warte eine Betäubungskombination oder einen Burst ab, dann Frostnova, wenn er endet.
- Arktische Reichweite 1/2: Ein Rang vergrößert den Radius von Frostnova und Kältekegel sowie die Reichweite von Frostblitz um 10%, sodass die Nova Spieler am Rand der Nahkampfreichweite erwischt.
- Kälteeinbruch 1/1: Beendet die verbleibende Abklingzeit aller Deiner anderen Frostzauber: eine zweite Frostnova, ein zweiter Kältekegel oder Eisblock im selben Kampf. Eisbarriere auf Stufe 40 braucht ihn.
Frostnova, Eislanze, solange sie eingefroren sind, einen Schritt zurück, Frostblitz; mit Zertrümmern treffen die Lanzen meist kritisch, und Eissplitter macht die Crits größer. Wenn sie sich befreien und Frostnova auf Abklingzeit ist, verlangsamt Kältekegel (26) alle vor dir, und Kälteeinbruch gibt dir eine zweite Nova. Eisblock sind 10 Sek. Immunität: Nutze ihn in einer Betäubungskombo oder bei einem Burst, dann Nova, wenn er endet; Kälteeinbruch setzt auch Eisblock zurück. Gegenzauber (24) sperrt die Schule eines Heilers. Mit 30 haben Schurken Fieser Trick, Verschwinden und Nierenhieb und Krieger Abfangen, die Kämpfe werden also schneller.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beliebte Builds
In WoW Forever gesehen: 2 Spieler (2 Charaktere). So funktioniert es: Angemeldete Spieler laden die Datei ihres Companion-Addons hoch (dessen Einstellung Deine Talent-Builds zeichnet die Talente jedes Charakters auf). Jeder Charakter zählt einmal pro Stufenbereich, höchstens 2 pro Spieler, und es werden keine Namen angezeigt. Eine Spezialisierung erscheint, sobald 5 Charaktere von 3 verschiedenen Spielern in diesem Stufenbereich hochgeladen wurden, und ein Build, sobald 2 Spieler ihn spielen.
Stufen 10–19
1 Magier-Charakter auf Stufen 10–19.
- Frost: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufen 20–29
1 Magier-Charakter auf Stufen 20–29.
- Frost: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Arkan, Feuer, Frost
Fähigkeiten: Magier
- Feuerverwundbarkeit
- Arkane Intelligenz (Stufe 1)
- Kälte (Stufe 1)
- Feuerball (Stufe 1)
- Frostrüstung (Stufe 1)
- Wasser herbeizaubern (Stufe 4, aus der Classic-Klassenquest Arcane Refreshment (Rang 1))
- Frostblitz (Stufe 4)
- Essen herbeizaubern (Stufe 6)
- Feuerschlag (Stufe 6)
- Arkane Geschosse (Stufe 8)
- Verwandlung (Stufe 8)
- Freizaubern (Stufe 10)
- Frostnova (Stufe 10)
- Magie dämpfen (Stufe 12)
- Langsamer Fall (Stufe 12)
- Arkane Explosion (Stufe 14)
- Flammenstoß (Stufe 16)
- Magie verstärken (Stufe 18)
- Geringen Fluch aufheben (Stufe 18)
- Blinzeln (Stufe 20)
- Blizzard (Stufe 20)
- Hervorrufung (Stufe 20)
- Feuerzauberschutz (Stufe 20)
- Manaschild (Stufe 20)
- Teleportieren: Ironforge (Stufe 20)
- Teleportieren: Orgrimmar (Stufe 20)
- Teleportieren: Stormwind (Stufe 20)
- Teleportieren: Undercity (Stufe 20)
- Frostzauberschutz (Stufe 22)
- Versengen (Stufe 22)
- Gegenzauber (Stufe 24)
- Frostschlag (Stufe 24)
- Kältekegel (Stufe 26)
- Manaachat herbeizaubern (Stufe 28)
- Eisrüstung (Stufe 30)
- Teleportieren: Darnassus (Stufe 30)
- Teleportieren: Thunder Bluff (Stufe 30)
- Magische Rüstung (Stufe 34)
- Manajadestein herbeizaubern (Stufe 38)
- Frostfeuerblitz (Stufe 40)
- Portal: Ironforge (Stufe 40)
- Portal: Orgrimmar (Stufe 40)
- Portal: Stormwind (Stufe 40)
- Portal: Undercity (Stufe 40)
- Manacitrin herbeizaubern (Stufe 48)
- Portal: Darnassus (Stufe 50)
- Portal: Thunder Bluff (Stufe 50)
- Teleportieren: Dalaran (Stufe 50)
- Arkane Brillanz (Stufe 56)
- Manarubin herbeizaubern (Stufe 58)
- Teufelsfeuer (Stufe 60)
- Verwandlung: Kuh (Stufe 60)
Keine Lehrerfähigkeiten mehr im Live-Client
Häufige Fragen
What's the best caster ring for a Mage at level 20?
Spekulation: Calling it the best rests on ForeverDB's gear scoring, not Blizzard, and other rings may suit depending on spec and what you can obtain.
A strong caster ring for a level 20 Mage is Lorekeeper's Ring, a rare ring usable from level 18. It gives +2 Stamina, +5 Spell Power and restores 2 mana every 5 seconds.
The +5 Spell Power is the draw: it lifts Fireball, Frostbolt and Arcane Missiles at a level where spell power is hard to come by. See the Mage class page for the rest of a level 20 caster set.
Quellen: Lorekeeper's Ring · Mage in WoW Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .