Krieger Talent-Builds
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Andere Klassen: Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister, Druide
Krieger sind wutgetriebene Nahkämpfer, die als Tanks oder als Schadensverursacher mit Zweihandwaffen bzw. Beidhändigkeit glänzen. Forever macht Taktiker zur Grundfähigkeit, sodass Haltungswechsel deine Wut erhalten, überarbeitet Zerschmettern zu einem Stoß mit 18 Sek. Abklingzeit (Verbessertes Zerschmettern, jetzt ein Waffen-Talent in Tier 6, setzt deinen Schlag nicht mehr zurück) und fügt Aufspießender Stoß hinzu, ein Waffen-Talent, um Reiter abzuwerfen und Riesen zu treffen.
Waffen: Zweihänder-Levelbuild mit Aggressionskontrolle (Stufe 20)
Ein Levelbuild für Zweihandwaffen, der direkt auf Aggressionskontrolle zusteuert. In Forever erzeugt sie im Kampf Wut und verlangsamt zugleich den Wutverlust. Verbesserter heldenhafter Stoß auf 3/3 senkt die Kosten Deiner Wut-Senke um 3 Wut, und 2 Punkte in Abwehr bringen ein wenig Parieren dazu.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang). Heldenhafter Stoß ist der Ort, an dem der Großteil Deiner überschüssigen Wut landet, daher summiert sich die Ersparnis über jeden Kampf.
- Abwehr 2/5: Rang 2 erhöht die Chance zu parieren um 2% (1% pro Rang). Jeder parierte Schlag ist ein Treffer, den Du beim Solospielen nicht einsteckst. Diese 2 Punkte vervollständigen die 5 Punkte der Talentreihe 1, die Reihe 2 freischalten.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Auf 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut. Ein Wechsel in die Verteidigungshaltung bei einem missglückten Pull kostet Dich also wenig. 5 Punkte hier sind für Aggressionskontrolle erforderlich.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
Stürme mit Sturmangriff los, nutze Blutrausch und halte Schlachtruf aufrecht. Durch Sturmangriff und das Rinnsal von Aggressionskontrolle beginnst Du selten einen Kampf mit leerer Leiste, sodass Du bei allem, was eine Weile lebt, sofort Verwunden einsetzen kannst. Drücke Überwältigen jedes Mal, wenn das Ziel ausweicht, und stecke überschüssige Wut in Heldenhafter Stoß. Zerschmettern und Spalten lernst Du mit 20: Zerschmettern trifft hart, aber der Zauber von 1,5 Sek. verzögert Deinen nächsten Schlag, also starte es direkt nach einem gelandeten Schlag. Geht ein Pull schief, behält Taktiker (Stufe 14) beim Wechsel in die Verteidigungshaltung bis zu 10 Wut, und Verbesserter Taktiker behält bis zu 15 mehr.
Waffen: Aggressionskontrolle mit Verbessertes Verwunden (Stufe 20)
Für Dungeon-Runs auf 20: derselbe Kern mit Aggressionskontrolle, aber mit 3 Punkten in Verbessertes Verwunden, das die Blutung von Verwunden um 35% verstärkt, da Gegner länger leben, wenn jemand anderes tankt. Diese 3 Punkte schalten außerdem Tiefe Wunden für Deinen nächsten Punkt auf Stufe 21 frei.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% auf Rang 1, 23% auf Rang 2), und 3 Punkte hier schalten Tiefe Wunden frei.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 2/3: Rang 2 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 2 Wut und ergibt zusammen mit den 3 Punkten in Verbessertes Verwunden die 5 Punkte der Talentreihe 1, die Reihe 2 freischalten.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Auf 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut. Ein Wechsel in die Verteidigungshaltung bei einem missglückten Pull kostet Dich also wenig. 5 Punkte hier sind für Aggressionskontrolle erforderlich.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
Lass den Tank zuerst ein paar Treffer landen. Heldenhafter Stoß verursacht viel Bedrohung, halte ihn also zurück, bis der Tank einen Vorsprung hat. Setze Verwunden beim Ziel des Tanks bei allem ein, was größer ist als ein Trashmob, nutze Überwältigen, wann immer es ausweicht, und Zerschmettern direkt nach einem Schlag, wenn es bereit ist. Wenn zwei Gegner zusammenstehen und nichts Kontrolliertes in der Nähe ist, nimm Spalten statt Heldenhafter Stoß. Aggressionskontrolle sorgt auch dann für Wut, wenn Du keine Treffer einsteckst, und genau das ist in einer Gruppe der Fall.
Waffen: Zweihänder-Levelbuild bis Weitreichende Stöße (Stufe 30)
Behält den Leveling-Build für Stufe 20 bei und ergänzt Verbesserter Sturmangriff, Verbessertes Überwältigen, 2 Punkte in Verbessertes Verwunden, Zweihandwaffen-Spezialisierung in Reihe 4 und Weitreichende Stöße. Durchbohren braucht jetzt Tiefe Wunden auf 3/3, und Tiefe Wunden braucht Verbessertes Verwunden auf 3/3, daher passt Durchbohren auf Stufe 30 nicht mehr neben Verbesserten Sturmangriff und Verbessertes Überwältigen. Seine 2 Punkte gehen stattdessen in Verbessertes Verwunden: Die Blutung von Verwunden wird 23% stärker, und ein dritter Rang nach Stufe 30 schaltet Tiefe Wunden frei.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang). Heldenhafter Stoß ist der Ort, an dem der Großteil Deiner überschüssigen Wut landet, daher summiert sich die Ersparnis über jeden Kampf.
- Abwehr 2/5: Rang 2 erhöht die Chance zu parieren um 2% (1% pro Rang). Jeder parierte Schlag ist ein Treffer, den Du beim Solospielen nicht einsteckst. Diese 2 Punkte vervollständigen die 5 Punkte der Talentreihe 1, die Reihe 2 freischalten.
- Verbessertes Verwunden 2/3: Rang 2 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 23% (12% auf Rang 1), sodass sich Verwunden auf alles, was eine Weile lebt, mehr lohnt. Diese 2 Punkte bringen den Build auf die 20 Punkte in den Reihen 1 bis 4, die Weitreichende Stöße braucht, und ein dritter Rang nach Stufe 30 schaltet Tiefe Wunden frei, das Durchbohren jetzt auf 3/3 braucht.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die Dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und fast jeden Pull beim Leveln eröffnest Du mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Auf 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut. Ein Wechsel in die Verteidigungshaltung bei einem missglückten Pull kostet Dich also wenig. 5 Punkte hier sind für Aggressionskontrolle erforderlich.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Zugewinn bei jedem Schlag und Angriff, solange Du mit einem Zweihänder levelst.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, was zu Gegnerpaaren passt, und es ist für Tödlicher Stoß auf 40 erforderlich.
Eröffne mit Sturmangriff, der die Kampfhaltung braucht und auf Rang 2 (Stufe 26) 12 Wut gibt, wobei Verbesserter Sturmangriff noch mehr gibt, dann Blutrausch und Verwunden oder Schlachtruf. Verbessertes Verwunden macht die Blutung von Verwunden 23% stärker, also setze Verwunden auf alles ein, was den größten Teil davon überlebt. Verbessertes Überwältigen erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50%, daher trifft es meistens kritisch: Drück es jedes Mal, wenn es aufleuchtet. Seit der Version vom 1. Oktober (Stufe 30) gibt ein kritischer Treffer 100% mehr Wut, also doppelt so viel wie ein normaler Treffer (Blizzards Hinweise zum Krieger; der Server berechnet das, daher zeigen es die Client-Dateien nicht). Spar ab Stufe 24 etwas Wut auf, wenn der Gegner sich 20% Gesundheit nähert, und beende den Kampf mit Hinrichten, das überschüssige Wut in zusätzlichen Schaden verwandelt. Setze bei zwei Gegnern zuerst Weitreichende Stöße ein und nutze dann wie gewohnt Spalten oder Heldenhafter Stoß. Abfangen und Berserkerwut (beide Stufe 30) funktionieren nur in der Berserkerhaltung, die 3% kritische Trefferchance gibt, aber dafür 10% mehr erlittenen Schaden bedeutet und kein Überwältigen hat. Solange Du allein spielst, bleibst Du also meistens in der Kampfhaltung und wechselst nur, um einen Flüchtenden mit Abfangen zu erwischen.
Waffen: Tiefe Wunden und Durchbohren für Dungeons (Stufe 30)
Ein Schadensbuild für Dungeons mit Tiefe Wunden, Durchbohren und Weitreichende Stöße für Gegnergruppen. Auf 3/3 lässt Tiefe Wunden das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang für 60% des durchschnittlichen Waffenschadens bluten, und Durchbohren auf 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer Deiner Fähigkeiten um 20%.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% auf Rang 1, 23% auf Rang 2), und 3 Punkte hier schalten Tiefe Wunden frei.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 2/3: Rang 2 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 2 Wut und ergibt zusammen mit den 3 Punkten in Verbessertes Verwunden die 5 Punkte der Talentreihe 1, die Reihe 2 freischalten.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Auf 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut. Ein Wechsel in die Verteidigungshaltung bei einem missglückten Pull kostet Dich also wenig. 5 Punkte hier sind für Aggressionskontrolle erforderlich.
- Verbessertes Überwältigen 1/2: Rang 1 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 25%. Diese kritischen Treffer schlagen mit Durchbohren härter zu und lösen Blutungen von Tiefe Wunden aus. Rang 2 ist der nächste Punkt nach 30.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang für 60% des durchschnittlichen Schadens Deiner Nahkampfwaffe bluten (20% pro Rang), sodass jeder kritische Treffer nach dem Schlag weiter Schaden verursacht.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Zugewinn bei jedem Schlag und Teil der 20 Punkte, die Talentreihe 5 benötigt.
- Durchbohren 2/2: Rang 2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer Deiner Fähigkeiten um 20%, was sich bei kritischen Treffern von Überwältigen, Hinrichten und Zerschmettern in einem Build auszahlt, das oft kritisch trifft.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, was lange vor Wirbelwind zu Dungeon-Gruppen passt, und es ist für Tödlicher Stoß auf 40 erforderlich.
Sobald der Tank Bedrohung aufgebaut hat, setze bei langen Kämpfen Verwunden auf das Hauptziel ein, drücke bei jedem Ausweichen Überwältigen und nutze Zerschmettern direkt nach einem Schlag, wenn es bereit ist. Jeder kritische Treffer, ob von Überwältigen, Hinrichten oder normalen Schlägen, löst eine Blutung von Tiefe Wunden aus, Durchbohren lässt kritische Treffer von Fähigkeiten härter zuschlagen, und seit der Version vom 1. Oktober (Stufe 30) gibt ein kritischer Treffer außerdem 100% mehr Wut, also doppelt so viel wie ein normaler Treffer (Blizzards Kriegerhinweise). Vor einer Gruppe nutze Weitreichende Stöße, dann Spalten mit überschüssiger Wut. Spare Wut für Hinrichten, sobald das Ziel auf 20% Gesundheit fällt. Überwältigen und Weitreichende Stöße brauchen die Kampfhaltung, also bleibt Waffen dort. Die Berserkerhaltung (30) bringt 3% kritische Trefferchance für 10% mehr erlittenen Schaden, sperrt Dich aber von beidem aus. Taktiker und Verbesserter Taktiker behalten Wut, wann immer Du die Haltung wechselst.
Waffen: Tödlicher Stoß zum Leveln (Stufe 40)
Der Level-30-Levelbuild schließt Verbessertes Verwunden ab und nimmt Tiefe Wunden, steckt dann 3 Punkte in Waffenmeister, maximiert Verbessertes Zerschmettern und endet bei Tödlicher Stoß. Tödlicher Stoß ist der Angriff, um den du jeden Kampf aufbaust, und Verbessertes Zerschmettern sorgt dafür, dass Zerschmettern deinen Schwung nicht mehr verzögert. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb ist dieser Build aus dem Talentbaum des Clients abgeleitet und noch nicht gespielt worden.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3 (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf der Abnehmer für überschüssige Wut.
- Abwehr 2/5: Rang 2 erhöht deine Parierchance um 2% (1% pro Rang) und bildet zusammen mit Verbessertem heldenhaftem Stoß die 5 Punkte in Reihe 1, mit denen Reihe 2 aufgeht.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (23% bei Rang 2), und der dritte Punkt ist die Voraussetzung für Tiefe Wunden.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und fast jeden Kampf eröffnest du mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang bluten, mit 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Nahkampfwaffe (20% pro Rang); Überwältigen trifft mit Verbessertem Überwältigen kritisch, daher ist die Blutung oft aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 3/5: Rang 3 gibt einer Axt oder Stangenwaffe 3% mehr kritische Trefferchance, lässt eine Streitkolben oder einen Stab 9% der Rüstung des Ziels ignorieren oder gibt einem Schwert eine Chance von 3% auf einen Extraangriff (pro Rang 1% Krit, 3% Rüstung oder 1% Extraangriff). Die 3 Punkte vervollständigen die 25 in den Reihen 1 bis 5, die Reihe 6 braucht.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Er ist der Hauptangriff der Waffen-Skillung ab Stufe 40, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Sturmangriff, Blutrausch und Verwunden oder Schlachtruf wie bisher, dann Tödlicher Stoß, sobald er bereit ist: Er ist dein härtester Treffer und senkt die Heilung auf dem Ziel um 50%, was gegen Mobs wichtig ist, die sich selbst heilen. Überwältigen bei jedem Ausweichen, und Zerschmettern, sobald es keine Abklingzeit mehr hat, denn mit Verbessertem Zerschmettern verzögert es deinen Schwung nicht mehr. Heldenhafter Stoß bekommt die Wut, die danach übrig ist, und Hinrichten (Rang 3 mit 40) erledigt alles mit 20% Gesundheit oder weniger. Wirbelwind (36) trifft bis zu 4 Gegner im Umkreis von 8 Metern, braucht aber die Berserkerhaltung; Taktiker und Verbesserter Taktiker behalten zusammen bis zu 25 Wut, daher kannst du bei einer Gruppe wechseln, Wirbelwind einsetzen und zurückwechseln, ohne viel zu verschwenden. Bei zwei Gegnern zuerst Weitreichende Stöße. Der Bonus von Waffenmeister hängt von deiner Waffe ab: Krit für Axt oder Stangenwaffe, Rüstungsdurchdringung für Streitkolben oder Stab, Extraangriffe für ein Schwert.
Waffen: Tödlicher Stoß mit Durchbohren und Grausamkeit (Stufe 50)
Fügt dem Level-40-Levelbuild Durchbohren, die letzten 2 Punkte Waffenmeister, einen dritten Punkt Abwehr und 5 Punkte Grausamkeit aus Furor hinzu. Jeder Punkt nach Tödlicher Stoß geht in kritische Treffer: Grausamkeit bringt 5% Krit, Waffenmeister mit einer Axt nochmal 5%, Durchbohren lässt kritische Treffer deiner Fähigkeiten härter zuschlagen, und jeder Krit löst eine Blutung von Tiefe Wunden aus. Die Beta endet bei 30, also behandle diesen Level-50-Build als ungetestet.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3 (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf der Abnehmer für überschüssige Wut.
- Abwehr 3/5: Rang 3 erhöht deine Parierchance um 3% (1% pro Rang): Du steckst solo weniger Treffer ein, und in der Verteidigungshaltung löst jedes Parieren auch Rache aus.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% bei Rang 1, 23% bei Rang 2), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Tiefe Wunden.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und fast jeden Kampf eröffnest du mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang bluten, mit 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Nahkampfwaffe (20% pro Rang), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Durchbohren.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Durchbohren 2/2: Rang 2 erhöht den Bonus auf den kritischen Schaden deiner Fähigkeiten um 20% (10% bei Rang 1), was sich bei kritischen Treffern von Tödlicher Stoß, Überwältigen und Hinrichten auszahlt.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 5/5: Bei 5/5 bekommt eine Axt oder Stangenwaffe 5% mehr kritische Trefferchance, ein Streitkolben oder Stab ignoriert 15% der Rüstung des Ziels, und ein Schwert löst mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe mit Blick darauf aus: Der Krit der Axt füttert auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Er ist der Hauptangriff der Waffen-Skillung ab Stufe 40, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 landest du mit Nahkampfangriffen 5% mehr kritische Treffer (1% pro Rang). Waffen hat an dieser Stelle nichts mehr, was genauso viel wert ist, und jeder Krit löst außerdem Tiefe Wunden aus.
Der Ablauf ändert sich gegenüber Stufe 40 nicht: Tödlicher Stoß bei jeder Gelegenheit, Überwältigen bei jedem Ausweichen, Zerschmettern, wenn es bereit ist, Heldenhafter Stoß mit überschüssiger Wut und Hinrichten unter 20% Gesundheit. Was sich ändert, ist die Häufigkeit deiner Krits: Grausamkeit und, mit Axt oder Stangenwaffe, Waffenmeister bringen zusammen 10%, sodass Tiefe Wunden bei den meisten Zielen blutet und Durchbohren kritische Treffer von Tödlicher Stoß und Überwältigen härter zuschlagen lässt. Sturmangriff Rang 3 (46) gibt 15 Wut, und Verbesserter Sturmangriff legt 6 weitere drauf, sodass du direkt mit Tödlicher Stoß eröffnen kannst. Tödlicher Stoß Rang 2 kommt mit 48 und Hinrichten Rang 4 ebenfalls mit 48. Tollkühnheit (50) braucht die Berserkerhaltung und lässt dich 20% mehr Schaden erleiden: Heb sie dir als Solospieler für einen Elite auf, den du sonst nicht besiegst.
Waffen: Waffen leveln bis 60 mit Durchdringendes Heulen (Stufe 60)
37 Punkte in Waffen und 14 in Furor: der Level-50-Build plus ein vierter Punkt Abwehr, Entfesselter Zorn für Wut, Durchdringendes Heulen, um alles in deiner Nähe zu verlangsamen, und Blutwahnsinn für etwas Heilung nach harten Treffern. Stufe 60 ist die Höchststufe zum Release und liegt weit über Stufe 30 der Beta, deshalb wurde dieser Build im Spiel nicht getestet.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3 (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf der Abnehmer für überschüssige Wut.
- Abwehr 4/5: Rang 4 erhöht deine Parierchance um 4% (1% pro Rang): weniger Treffer bei jedem Kampf, den du allein bestreitest.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% bei Rang 1, 23% bei Rang 2), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Tiefe Wunden.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und fast jeden Kampf eröffnest du mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang bluten, mit 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Nahkampfwaffe (20% pro Rang), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Durchbohren.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Durchbohren 2/2: Rang 2 erhöht den Bonus auf den kritischen Schaden deiner Fähigkeiten um 20% (10% bei Rang 1), was sich bei kritischen Treffern von Tödlicher Stoß, Überwältigen und Hinrichten auszahlt.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 5/5: Bei 5/5 bekommt eine Axt oder Stangenwaffe 5% mehr kritische Trefferchance, ein Streitkolben oder Stab ignoriert 15% der Rüstung des Ziels, und ein Schwert löst mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe mit Blick darauf aus: Der Krit der Axt füttert auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Er ist der Hauptangriff der Waffen-Skillung ab Stufe 40, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% pro Rang), sodass du in jedem Kampf schneller an Wut kommst.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Benommen macht alle Gegner in der Nähe und senkt ihre Bewegungsgeschwindigkeit 6 Sek. lang um 50%: dein Ausweg aus einem Kampf, der schiefgelaufen ist, und eine Möglichkeit, einen fliehenden Mob daran zu hindern, Verstärkung zu holen.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 3% Deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem Du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 20% Deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang) – ein wenig Heilung zwischen den Mahlzeiten.
Gleiche Prioritäten wie mit 50: Tödlicher Stoß bei jeder Gelegenheit, Überwältigen, Zerschmettern, Heldenhafter Stoß mit dem, was übrig ist, und Hinrichten bei 20% Gesundheit. Entfesselter Zorn gibt zusätzliche Wut für deine Treffer, sodass du öfter Heldenhafter Stoß einsetzen kannst, und Blutwahnsinn füllt dich nach den harten Treffern auf, die Elites austeilen. Wenn ein Kampf schiefgeht, verlangsamt Durchdringendes Heulen alles um dich herum und du gehst weg; Drohruf ist der andere Ausweg, aber verängstigte Mobs können in noch mehr Gegner laufen. Ränge, die spät kommen: Überwältigen Rang 4 und Schlachtruf Rang 7 mit 60, Tödlicher Stoß Rang 3 mit 54 und Rang 4 mit 60, Hinrichten Rang 5 mit 56, Kniesehne Rang 3 mit 54.
Waffen: Tödlicher Stoß für Dungeons (Stufe 40)
Führt den Level-30-Dungeonbuild bis Tödlicher Stoß: den zweiten Punkt Verbessertes Überwältigen, den dritten Verbesserter heldenhafter Stoß, 5 Punkte Waffenmeister und Verbessertes Zerschmettern, sodass Zerschmettern dich keine Schwünge mehr kostet. Tödlicher Stoß trifft für Waffenschaden plus 85, und jeder Krit davon löst Tiefe Wunden aus. Das ist ein Level-40-Build und die Beta endet bei 30, deshalb ist er ungetestet.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% bei Rang 1, 23% bei Rang 2), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Tiefe Wunden.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3 (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf der Abnehmer für überschüssige Wut.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang bluten, mit 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Nahkampfwaffe (20% pro Rang), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Durchbohren.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Durchbohren 2/2: Rang 2 erhöht den Bonus auf den kritischen Schaden deiner Fähigkeiten um 20% (10% bei Rang 1), was sich bei kritischen Treffern von Tödlicher Stoß, Überwältigen und Hinrichten auszahlt.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 5/5: Bei 5/5 bekommt eine Axt oder Stangenwaffe 5% mehr kritische Trefferchance, ein Streitkolben oder Stab ignoriert 15% der Rüstung des Ziels, und ein Schwert löst mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe mit Blick darauf aus: Der Krit der Axt füttert auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Er ist der Hauptangriff der Waffen-Skillung ab Stufe 40, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Sobald der Tank Bedrohung aufgebaut hat: Tödlicher Stoß, sobald er bereit ist, Überwältigen, wenn es aufleuchtet, Zerschmettern, wenn es keine Abklingzeit hat, und Heldenhafter Stoß mit überschüssiger Wut gegen ein einzelnes Ziel. Dank Verbessertem Zerschmettern unterbricht oder verzögert Zerschmettern deinen Schwung nicht mehr, es passt also zwischen die Schwünge. Verwunde Bosse und langlebige Elites wegen der Blutung. Bei einer Gruppe zuerst Weitreichende Stöße, dann Spalten; Wirbelwind (36) trifft bis zu 4 Gegner im Umkreis von 8 Metern für mehr Schaden, braucht aber die Berserkerhaltung, also wechsle nur bei großen Gruppen dafür, wo die Wut, die du durch Taktiker behältst, den Wechsel abdeckt. Spar dir Wut für Hinrichten (Rang 3 mit 40) unter 20% Gesundheit auf. Die 50% Heilungsminderung von Tödlicher Stoß zählt bei Gegnern, die heilen, und das sind in Dungeons meist Zauberwirker: Nimm sie zuerst ins Visier.
Waffen: Tödlicher Stoß, Grausamkeit und Entfesselter Zorn (Stufe 50)
31 Punkte in Waffen wie mit 40, dann 10 in Furor: Grausamkeit für 5% mehr kritische Nahkampftreffer und Entfesselter Zorn für zusätzliche Wut bei deinen Treffern. Mehr Krits bedeuten mehr Blutungen von Tiefe Wunden und härtere Krits von Durchbohren, und mehr Wut bedeutet mehr Heldenhafte Stöße und Spalten. In der Beta kann niemand Stufe 50 spielen (sie endet bei 30), also ist das ungetestet.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% bei Rang 1, 23% bei Rang 2), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Tiefe Wunden.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3 (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf der Abnehmer für überschüssige Wut.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang bluten, mit 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Nahkampfwaffe (20% pro Rang), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Durchbohren.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Durchbohren 2/2: Rang 2 erhöht den Bonus auf den kritischen Schaden deiner Fähigkeiten um 20% (10% bei Rang 1), was sich bei kritischen Treffern von Tödlicher Stoß, Überwältigen und Hinrichten auszahlt.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 5/5: Bei 5/5 bekommt eine Axt oder Stangenwaffe 5% mehr kritische Trefferchance, ein Streitkolben oder Stab ignoriert 15% der Rüstung des Ziels, und ein Schwert löst mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe mit Blick darauf aus: Der Krit der Axt füttert auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Er ist der Hauptangriff der Waffen-Skillung ab Stufe 40, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% pro Rang), sodass du in jedem Kampf schneller an Wut kommst.
Tödlicher Stoß bei jeder Gelegenheit, Überwältigen bei Ausweichern, Zerschmettern, wenn es bereit ist, und Heldenhafter Stoß oder Spalten mit dem Rest, sobald der Tank bei der Bedrohung vorne liegt. Entfesselter Zorn heißt, dass du mehr überschüssige Wut hast als mit 40, also achte bei den ersten Pulls eines Durchlaufs auf die Bedrohung. Tödlicher Stoß Rang 2 (48), Hinrichten Rang 4 (48) und Verwunden Rang 6 (50) erhöhen deinen Schaden. Tollkühnheit (50) gibt 15 Sek. lang 100% kritische Trefferchance, aber du erleidest 20% mehr Schaden und brauchst die Berserkerhaltung: Setz sie bei einem Boss ein, wenn der Tank die Bedrohung sicher hat und Tödlicher Stoß und Hinrichten bereit sind.
Waffen: Waffen für Dungeons auf Stufe 60 (Stufe 60)
Fügt dem Level-50-Dungeonbuild Rausch des Blutes und 5 Punkte Donnernde Stimme hinzu: 36 Punkte in Waffen und 15 in Furor. Rausch des Blutes gibt Überwältigen die Chance aufzuleuchten, und zwar bei jedem Ziel, auf dem dein Verwunden liegt, und Donnernde Stimme lässt Schlachtruf weiter reichen und 25% weniger Wut kosten. Stufe 60 ist die Höchststufe zum Release; die Beta endet bei 30, also hat diesen Build noch niemand gespielt.
- Verbessertes Verwunden 3/3: Rang 3 erhöht den Blutungsschaden von Verwunden um 35% (12% bei Rang 1, 23% bei Rang 2), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Tiefe Wunden.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3 (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf der Abnehmer für überschüssige Wut.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Tiefe Wunden 3/3: Rang 3 lässt das Ziel nach jedem kritischen Treffer 12 Sek. lang bluten, mit 60% des durchschnittlichen Schadens deiner Nahkampfwaffe (20% pro Rang), und 3 Punkte hier sind Voraussetzung für Durchbohren.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Durchbohren 2/2: Rang 2 erhöht den Bonus auf den kritischen Schaden deiner Fähigkeiten um 20% (10% bei Rang 1), was sich bei kritischen Treffern von Tödlicher Stoß, Überwältigen und Hinrichten auszahlt.
- Rausch des Blutes 5/5: Bei 5/5 haben deine Hauptwaffenangriffe auf ein Ziel mit deinem Verwunden eine Chance von 20%, dir Überwältigen zu ermöglichen (4% pro Rang), sodass Überwältigen in einem langen Kampf nicht mehr auf ein Ausweichen warten muss. Halte dafür Verwunden auf Bossen aufrecht.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 5/5: Bei 5/5 bekommt eine Axt oder Stangenwaffe 5% mehr kritische Trefferchance, ein Streitkolben oder Stab ignoriert 15% der Rüstung des Ziels, und ein Schwert löst mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe mit Blick darauf aus: Der Krit der Axt füttert auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Er ist der Hauptangriff der Waffen-Skillung ab Stufe 40, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% pro Rang), sodass du in jedem Kampf schneller an Wut kommst.
- Donnernde Stimme 5/5: Bei 5/5 decken deine Rufe 50% mehr Fläche ab und kosten 25% weniger Wut (10% und 5% pro Rang), sodass Schlachtruf die ganze Gruppe für weniger Wut erreicht.
Verwunde den Boss früh und halte es aufrecht, denn Rausch des Blutes wirkt nur auf ein Ziel, auf dem dein Verwunden liegt; danach leuchtet Überwältigen viel öfter auf, als es allein durch Ausweichen möglich wäre. Dann Tödlicher Stoß bei jeder Gelegenheit, Überwältigen, wann immer es geht, Zerschmettern, wenn es bereit ist, und Heldenhafter Stoß oder Spalten mit überschüssiger Wut. Schlachtruf Rang 7 (60) gibt allen in Reichweite 139 Angriffskraft, und Donnernde Stimme macht es günstiger, ihn aufrechtzuerhalten. Überwältigen und Tödlicher Stoß erreichen ihre letzten Ränge mit 60. Bei Gruppen: Weitreichende Stöße, dann Spalten, oder Wirbelwind in der Berserkerhaltung, wenn die Gruppe groß ist.
Waffen: Abwehr und Aggressionskontrolle für PvP (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20, das statt in Verbessertes Verwunden in Wut und Überleben investiert. Fünf Punkte in Abwehr bringen 5% Parieren gegen Nahkampfklassen, und Aggressionskontrolle sorgt für Wut, während Zauberer und Jäger Dich auf Distanz halten. Im Vergleich zum Dungeon-Build verzichtest Du auf Verbessertes Verwunden und den Pfad zu Tiefe Wunden, die sich in langen Kämpfen gegen ein stillstehendes Ziel auszahlen, nicht gegen Spieler, die sich bewegen und heilen. Verbesserter Sturmangriff und Verbessertes Überwältigen kommen mit 30.
- Abwehr 5/5: Auf 5/5 parierst Du 5% öfter (1% pro Rang). Schurken, Krieger, Paladine und Schamanen kämpfen alle im Nahkampf gegen Dich, jeder parierte Schlag ist Schaden, den Du nicht erleidest, und 5 Punkte hier schalten Reihe 2 frei.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Auf 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut. So kannst Du unter Druck in die Verteidigungshaltung wechseln und zurückkehren, ohne eine leere Leiste zu haben. 5 Punkte hier sind für Aggressionskontrolle erforderlich.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut, sodass Du weiter Wut aufbaust, während ein Magier oder Jäger verhindert, dass Du ihn triffst. Außerdem verringert es den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du den nächsten Kampf oft mit übrig gebliebener Wut beginnst.
Eröffne mit Sturmangriff, solange Du noch außerhalb des Kampfes bist, und setze dann sofort Kniesehne ein, damit das Ziel nicht aus der Nahkampfreichweite laufen kann. Nutze Blutrausch nach Sturmangriff, niemals davor: Er versetzt Dich in den Kampf, und Sturmangriff kann im Kampf nicht benutzt werden. Verwunde das Ziel, drücke Überwältigen, wann immer es ausweicht, und gib überschüssige Wut für Heldenhafter Stoß aus. Zerschmettern hat eine Zauberzeit, nutze es also nur, wenn das Ziel stehen bleibt und gegen Dich kämpft. Entwaffnen braucht die Verteidigungshaltung: Nutze es bei Schurken, Kriegern, Paladinen und Schamanen, wenn sie anfangen, hart zuzuschlagen. Gegen mehrere Nahkampfspieler lässt Donnerknall sie langsamer angreifen, und Gegenschlag bestraft jeden Treffer, den sie von vorn landen. Wenn Du verlierst, wechsle in die Verteidigungshaltung. Dank Taktiker und Verbesserter Taktiker behältst Du dabei Wut.
Waffen: Verbessertes Überwältigen und Verbesserter Sturmangriff für PvP (Stufe 30)
Auf Stufe 30 behält der PvP-Build 5 Punkte in Abwehr, setzt Verbesserter Sturmangriff und Verbessertes Überwältigen auf das Maximum, fügt 2 Punkte in Verbesserter heldenhafter Stoß hinzu und füllt Reihe 4 mit Zweihandwaffen-Spezialisierung, sodass Überwältigen gegen ausweichende Schurken und Jäger meistens kritisch trifft und Deine Wut weiter reicht. Im Vergleich zum Dungeon-Build lässt er Verbessertes Verwunden und Tiefe Wunden aus, deren Blutungen sich bei stillstehenden Zielen auszahlen, und damit auch Durchbohren, das jetzt Tiefe Wunden auf 3/3 braucht; die Punkte kaufen stattdessen Parieren, Eröffnungswut und einen verlässlichen kritischen Treffer mit Überwältigen. Der Tooltip von Aufspießender Stoß sagt, dass er berittene Ziele abwirft, doch fast jedes Reittier braucht im Client mindestens Stufe 40, daher bringt er auf Stufe 30 im PvP wenig, und dieser Build lässt ihn aus. Weitreichende Stöße halten Dich auf dem Weg zu Tödlicher Stoß auf Stufe 40.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 2/3: Rang 2 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 2 Wut (1 pro Rang), sodass übrige Wut weiter reicht und Du immer noch genug für Kniesehne und Hinrichten hast. Diese 2 Punkte gingen früher in Durchbohren, das jetzt Tiefe Wunden auf 3/3 braucht, und sie bringen den Build auf die 20 Punkte in den Reihen 1 bis 4, die Weitreichende Stöße braucht.
- Abwehr 5/5: Auf 5/5 parierst Du 5% öfter. Auf dieser Stufe ist es das einzige Überlebenstalent, das Waffen hat, und es wirkt gegen jede Nahkampfklasse.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die Dein Sturmangriff erzeugt, um 6, und mehr Wut zu Beginn bedeutet Kniesehne, Verwunden und einen Angriff in den ersten Sekunden.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Auf 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut. So ist ein Haltungswechsel günstig, wenn ein Angriff, den Du brauchst, ausgegraut ist. 5 Punkte hier sind für Aggressionskontrolle erforderlich.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50%. Schurken mit Entrinnen und Jäger mit Aspekt des Affen weichen öfter aus, sodass Überwältigen oft gerade gegen die Klassen zum Einsatz kommt, die sich am schwersten festnageln lassen.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du auch nach dem Kiten noch Wut für Kniesehne und Abfangen hast.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3%, ein einfacher Zugewinn bei jedem Schlag und Angriff mit dem Zweihänder, für den dieses Build gemacht ist.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, was sich auszahlt, wenn sich Spieler um einen Flaggenträger oder einen Kontrollpunkt drängen, und es ist für Tödlicher Stoß auf 40 erforderlich.
Sturmangriff gibt ab Rang 2 (Stufe 26) mehr Wut, und Verbesserter Sturmangriff gibt noch mehr; folge mit Kniesehne und Verwunden. Abfangen (Stufe 30) ist Dein Mittel, um die Lücke zu schließen, sobald der Kampf begonnen hat, und betäubt für 3 Sek.; nutze es also gegen einen Spieler, der sich löst, oder gegen einen Heiler; es braucht die Berserkerhaltung. Berserkerwut (Stufe 30, ebenfalls Berserkerhaltung) macht Dich für 10 Sek. immun gegen Furcht- und Kampfunfähigkeitseffekte: Drück sie, bevor ein Hexenmeister oder Priester seine Furcht wirkt. Drück Überwältigen bei jedem Ausweichen: Verbessertes Überwältigen erhöht dessen Chance auf einen kritischen Treffer um 50%. Halte Wut in Reserve, wenn das Ziel sich 20% Gesundheit nähert, für Hinrichten (Stufe 24), das überschüssige Wut in zusätzlichen Schaden verwandelt, und steck Wut, die Du nicht brauchst, in Heldenhafter Stoß, der dank Verbesserter heldenhafter Stoß 2 Wut weniger kostet. Drohruf (Stufe 22) lässt bis zu 5 Gegner innerhalb von 8 Metern fliehen: Nutze ihn, um eine Gruppe aufzubrechen, die einen Heiler schützt, oder um einem Kampf zu entkommen, den Du nicht gewinnen kannst. Nutze Weitreichende Stöße, bevor Du in zwei dicht beieinanderstehende Spieler schlägst. Haltungen sind wichtig: Sturmangriff, Überwältigen, Weitreichende Stöße und Gegenschlag brauchen die Kampfhaltung, Abfangen und Berserkerwut die Berserkerhaltung, und Entwaffnen die Verteidigungshaltung. Die Berserkerhaltung erhöht die kritische Trefferchance, aber Du erleidest 10% mehr Schaden, also bleib nur darin, wenn Du der Verfolger bist.
Waffen: Tödlicher Stoß für PvP (Stufe 40)
Der Level-30-PvP-Build fügt den dritten Punkt Verbesserter heldenhafter Stoß, 3 Punkte Waffenmeister, Verbesserte Kniesehne, Verbessertes Zerschmettern und Tödlicher Stoß hinzu. Tödlicher Stoß senkt die Heilung auf seinem Ziel 10 Sek. lang um 50%, der Grund, warum Waffen die PvP-Skillung des Kriegers ist, und Verbesserte Kniesehne gibt Kniesehne eine Chance von 15% auf eine Wurzel. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb wurde dieser Build gegen niemanden getestet.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Heldenhafter Stoß um 3, und dieser Punkt bringt den Build zusammen mit Waffenmeister auf die 25 in den Reihen 1 bis 5, die die Reihe von Tödlicher Stoß braucht.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 parierst du 5% öfter. Waffen hat kein anderes Überlebenstalent, und es wirkt gegen jeden Nahkampfgegner und jeden Spieler.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und fast jeden Kampf eröffnest du mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 gibt Überwältigen 50% kritische Trefferchance. Schurken mit Entrinnen und Jäger mit Aspekt des Affen weichen öfter aus, sodass Überwältigen genau gegen die Klassen zum Zug kommt, die am schwersten zu packen sind.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein einfacher Gewinn bei jedem Schlag und jeder Attacke.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt das voraus.
- Waffenmeister 3/5: Rang 3 gibt einer Axt oder Stangenwaffe 3% mehr kritische Trefferchance, lässt einen Streitkolben oder Stab 9% der Rüstung des Ziels ignorieren oder gibt einem Schwert eine Chance von 3% auf einen Extraangriff (pro Rang 1% Krit, 3% Rüstung oder 1% Extraangriff). Die 3 Punkte vervollständigen die 25 in den Reihen 1 bis 5, die Reihe 6 braucht.
- Verbesserte Kniesehne 3/3: Rang 3 gibt Kniesehne eine Chance von 15%, das Ziel 5 Sek. lang zu bewegungsunfähig zu machen (5% pro Rang), sodass ein Spieler, der wegrennen will, manchmal gar nicht mehr vom Fleck kommt.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schwung nicht mehr, und die Abklingzeit sinkt um 3 Sek. Zerschmettern wird zu einem Angriff, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel 10 Sek. lang um 50% senkt. Setz ihn auf Heiler und auf alle, die sich selbst heilen; der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Sturmangriff, Kniesehne, dann Tödlicher Stoß, und halte Tödlichen Stoß auf dem Ziel, sobald er bereit ist, damit die 50% weniger Heilung nie auslaufen. Verbesserte Kniesehne verwurzelt das Ziel manchmal für 5 Sek., und mit Verbessertem Zerschmettern kannst du Zerschmettern einsetzen, ohne einen Schlag zu verlieren, wenn sie stehen bleiben. Überwältigen bei jedem Ausweichen. Abfangen (Berserkerhaltung) holt Spieler ein, die sich lösen, und Berserkerwut kontert Furcht. Hinrichten (Rang 3 mit 40) erledigt Spieler bei 20% Gesundheit. Wirbelwind (36) und Zuschlagen (38), eine Unterbrechung, die keinen Schild braucht, sind beides Angriffe der Berserkerhaltung; Taktiker und Verbesserter Taktiker behalten zusammen bis zu 25 Wut, daher kostet das Wechseln zwischen Kampfhaltung für Überwältigen und Berserkerhaltung für Zuschlagen und Abfangen wenig.
Waffen: Tödlicher Stoß mit Grausamkeit und Eiserner Wille (Stufe 50)
Schließt Waffenmeister ab und nimmt dann Grausamkeit für 5% mehr kritische Treffer und 3 Punkte Eiserner Wille aus dem Schutzbaum, die Betäubungs- und Furchteffekte auf dich um 9% verkürzen. 33 Punkte in Waffen, 5 in Furor und 3 in Schutz. Dieser Build für Stufe 50 liegt über der Höchststufe 30 der Beta und ist ungetestet.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf das Ziel für überschüssige Wut.
- Abwehr 5/5: Mit 5/5 parierst du 5% öfter. Waffen hat kein anderes Überlebens-Talent, und es wirkt gegen jeden Nahkampfgegner und -spieler.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und du eröffnest fast jeden Kampf mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Mit 5/5 behält Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein schlichter Gewinn bei jedem Schlag und Angriff.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt es voraus.
- Waffenmeister 5/5: Mit 5/5 erhalten Äxte und Stangenwaffen 5% mehr kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren 15% der Rüstung des Ziels, und Schwerter lösen mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe passend dazu aus: Der kritische Treffer der Axt speist auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbesserte Kniesehne 3/3: Rang 3 gibt Kniesehne eine Chance von 15%, das Ziel für 5 Sek. bewegungsunfähig zu machen (5% pro Rang), sodass sich ein fliehender Spieler manchmal gar nicht mehr bewegen kann.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schlag nicht mehr, und die Abklingzeit ist 3 Sek. kürzer. Zerschmettern wird zu einem Schlag, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel für 10 Sek. um 50% senkt. Er ist ab 40 der Hauptangriff von Waffen, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Eiserner Wille 3/5: Rang 3 verkürzt Betäubungs- und Furchteffekte auf dich um 9% (3% pro Rang): weniger verlorene Zeit durch Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei.
Derselbe Ablauf wie mit 40, Sturmangriff, Kniesehne und Tödlicher Stoß, sobald bereit, aber mit mehr kritischen Treffern, sodass Tödlicher Stoß, Überwältigen und Hinrichten härter zuschlagen. Tödlicher Stoß Rang 2 (48) und Abfangen Rang 2 (42) kommen unterwegs dazu. Tollkühnheit (50) gibt 100% mehr kritische Trefferchance und Furchtimmunität für 15 Sek., aber du erleidest 20% mehr Schaden: Setz sie ein, wenn das Ziel nicht entkommen kann, am besten nach Abfangen oder einer Kniesehne-Wurzel, und lass Tödlichen Stoß und Hinrichten folgen. Eiserner Wille verkürzt die Betäubungen und Furchteffekte, die du sonst aussitzen würdest.
Waffen: Waffen-PvP mit 60: Tödlicher Stoß und Durchdringendes Heulen (Stufe 60)
33 Punkte in Waffen, 13 in Furor und 5 in Schutz: der Build für Stufe 50 plus Entfesselter Zorn, Durchdringendes Heulen, 2 Punkte Blutwahnsinn und die letzten 2 Punkte Eiserner Wille. Durchdringendes Heulen verlangsamt alle Gegner in deiner Nähe um 50%, und Eiserner Wille auf 5/5 verkürzt Betäubungs- und Furchteffekte auf dich um 15%. Die Beta ist nie über 30 hinausgekommen, daher ist dieser Build für Stufe 60 ungetestet.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf das Ziel für überschüssige Wut.
- Abwehr 5/5: Mit 5/5 parierst du 5% öfter. Waffen hat kein anderes Überlebens-Talent, und es wirkt gegen jeden Nahkampfgegner und -spieler.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und du eröffnest fast jeden Kampf mit Sturmangriff.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Mit 5/5 behält Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Verbessertes Überwältigen 2/2: Rang 2 erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer von Überwältigen um 50% (25% auf Rang 1), sodass der günstige Treffer nach einem Ausweichen meistens kritisch trifft.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Rang 3 erhöht den Schaden mit Zweihand-Nahkampfwaffen um 3% (1% pro Rang), ein schlichter Gewinn bei jedem Schlag und Angriff.
- Weitreichende Stöße 1/1: Deine nächsten 5 Nahkampfangriffe treffen zusätzlich einen weiteren Gegner in der Nähe, und Tödlicher Stoß setzt es voraus.
- Waffenmeister 5/5: Mit 5/5 erhalten Äxte und Stangenwaffen 5% mehr kritische Trefferchance, Streitkolben und Stäbe ignorieren 15% der Rüstung des Ziels, und Schwerter lösen mit 5% Chance einen Extraangriff aus. Such dir deine Zweihandwaffe passend dazu aus: Der kritische Treffer der Axt speist auch Tiefe Wunden und Durchbohren.
- Verbesserte Kniesehne 3/3: Rang 3 gibt Kniesehne eine Chance von 15%, das Ziel für 5 Sek. bewegungsunfähig zu machen (5% pro Rang), sodass sich ein fliehender Spieler manchmal gar nicht mehr bewegen kann.
- Verbessertes Zerschmettern 2/2: Rang 2 verkürzt die Zauberzeit und die globale Abklingzeit von Zerschmettern um 0,50 Sek. (0,25 Sek. bei Rang 1), Zerschmettern verzögert deinen Schlag nicht mehr, und die Abklingzeit ist 3 Sek. kürzer. Zerschmettern wird zu einem Schlag, den du drückst, sobald er bereit ist.
- Tödlicher Stoß 1/1: Ein Stoß für Waffenschaden plus 85, der die Wirksamkeit jeder Heilung auf dem Ziel für 10 Sek. um 50% senkt. Er ist ab 40 der Hauptangriff von Waffen, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Mit 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen, sodass du Wut für Kniesehne, Tödlicher Stoß und Zuschlagen hast, auch wenn dich jemand kitet.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Versetzt alle Gegner in der Nähe in Benommenheit und senkt ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sek. um 50%: Damit verlangsamst du eine Gruppe an einer Flagge oder einem Punkt mit einem Tastendruck, während Kniesehne jeweils nur einen Spieler trifft.
- Blutwahnsinn 2/3: Rang 2 regeneriert 2% deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang), ein bisschen Heilung mitten im Burst.
- Eiserner Wille 5/5: Mit 5/5 dauern Betäubungs- und Furchteffekte auf dich 15% kürzer (3% pro Rang), sodass Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei dir weniger vom Kampf wegnehmen.
Sturmangriff, Kniesehne und Tödlicher Stoß, dann halte Tödlichen Stoß auf dem Ziel. Durchdringendes Heulen verlangsamt alle Gegner in deiner Nähe, das drückst du, wenn dich eine Gruppe bedrängt oder ein Flaggenträger mit Begleitern vorbeirennt. Zuschlagen Rang 2 (58) unterbricht Zauber in der Berserkerhaltung, Kniesehne Rang 3 (54) verlangsamt um 50%, und Abfangen Rang 3 (52) betäubt für 3 Sek. Tollkühnheit ist dein großer Burst, Berserkerwut und Tollkühnheit kontern Furcht, und Gegenschlag (Kampfhaltung) bestraft mehrere Nahkämpfer auf einmal. Mit Entfesseltem Zorn solltest du selten ohne Wut dastehen, auch wenn dich jemand kitet.
Furor: Grausamkeit und Entfesselter Zorn mit Durchdringendes Heulen (Stufe 20)
Je fünf Punkte in Grausamkeit für 5% mehr kritische Nahkampftreffer und in Entfesselter Zorn für eine Chance von 60% auf zusätzliche Wut bei jedem Waffentreffer, dann Durchdringendes Heulen als Fluchtmöglichkeit, wenn ein Pull schiefgeht. Durchdringendes Heulen ist das Einzige, das Du drückst, der Rest wirkt von selbst.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 haben Waffentreffer jeweils eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass Du in jedem Kampf schneller Wut bekommst. Seit der Version vom 1. Oktober gibt es mit einer Zweihandwaffe nicht mehr Wut, und laut Blizzards Hinweisen ist ein Fehler behoben, durch den es seltener ausgelöst wurde als vorgesehen.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Benommen macht alle Gegner in der Nähe und verlangsamt ihre Bewegung 6 Sek. lang um 50%. So kommst Du heraus, wenn ein Pull schiefgeht oder ein Flüchtender gleich Verstärkung holt.
Ein Zweihänder ist auf 20 weiterhin die einfache Wahl: Entfesselter Zorn gibt jetzt 1 Wut pro Auslösung, egal was Du führst, und seit der Version vom 1. Oktober (Stufe 30) gibt ein kritischer Treffer 100% mehr Wut, also doppelt so viel wie ein normaler Treffer (Blizzards Kriegerhinweise), was die zusätzlichen kritischen Treffer von Grausamkeit speisen. Stürme mit Sturmangriff los, nutze Blutrausch, halte Schlachtruf aufrecht und setze Heldenhafter Stoß ein, wann immer Du überschüssige Wut hast. Zerschmettern (auf 20 gelernt) trifft hart, aber der Zauber von 1,5 Sek. verzögert Deinen nächsten Schlag, nutze es also direkt nach einem gelandeten Schlag. Drücke Überwältigen bei Ausweichern und verwunde Gegner, die eine Weile leben. Verwunden markiert einen Gegner jetzt in dem Moment für Dich, in dem es landet, was hilft, wenn ein anderer Spieler hinter demselben her ist. Wenn Du zu viele pullst, verlangsamt Durchdringendes Heulen alles in Deiner Nähe 6 Sek. lang um 50%, sodass Du weggehen kannst, und es hält außerdem zwei fliehende Gegner gleichzeitig auf. Furors Schadenstalente, Wutanfall und Todeswunsch, kommen mit 25 und 30.
Furor: Grausamkeit und Zornige Präzision für Dual Wield (Stufe 20)
Derselbe Kern aus Grausamkeit und Entfesselter Zorn, mit einem Punkt in Zornige Präzision, dem Talent, das in der Version vom 1. Oktober Boundless Rage ersetzt hat, für eine bessere Trefferchance mit der Nebenhand. Ein eingereihter Heldenhafter Stoß erhöht seit dieser Version Deine Trefferchance mit der Nebenhand nicht mehr, daher bringt ein Dual-Wielder die Nebenhand jetzt so zum Treffen. Mit einem Zweihänder setze den Punkt stattdessen in Durchdringendes Heulen oder Blutwahnsinn.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 haben Waffentreffer jeweils eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), und mit zwei Waffen landest Du mehr Treffer, um es auszulösen.
- Zornige Präzision 1/3: Rang 1 erhöht die Trefferchance mit Nebenhandangriffen um 4% (7% auf Rang 2, 10% auf Rang 3). Seit der Version vom 1. Oktober erhöht ein eingereihter Heldenhafter Stoß Deine Trefferchance mit der Nebenhand nicht mehr, daher ist dieses Talent der Weg dorthin. Die Ränge 2 und 3 folgen auf den Stufen 21 und 22.
Gib dem Tank einen Moment, um Bedrohung aufzubauen, und nutze dann Spalten, wann immer zwei Gegner zusammenstehen und nichts Kontrolliertes neben ihnen ist, und Heldenhafter Stoß bei Einzelzielen. Beide verursachen zusätzliche Bedrohung, halte Dich also zurück, wenn sich ein Gegner Dir zuwendet. Nutze Zerschmettern direkt nach einem Schlag, wenn es bereit ist, Überwältigen bei Ausweichern (es braucht die Kampfhaltung) und verwunde Bosse und Elite-Gegner. Rufe vor jedem Pull Schlachtruf für die ganze Gruppe. Zornige Präzision hilft nur mit einer Waffe in jeder Hand. Wenn Du einen Zweihänder führst, nimm stattdessen Durchdringendes Heulen oder Blutwahnsinn.
Furor: Wutanfall und Todeswunsch zum Leveln (Stufe 30)
Baut auf dem Levelbuild für Stufe 20 auf, mit Blutwahnsinn, einem Punkt in Schwelende Wut, 5 Punkten in Wutanfall und Todeswunsch. Solo wirst Du ständig getroffen, daher ist der Bonus von 10% auf körperlichen Schaden durch Wutanfall den Großteil jedes Kampfes aktiv, und Todeswunsch bringt 30 Sek. lang 20% mehr, wenn Du einen schnellen Kill brauchst. Improved Cleave, das dieses Build früher nahm, ist im Talentbaum vom 1. Oktober nicht enthalten. Verbessertes Zerschmettern ist in Forevers Talentbaum ein Waffen-Talent, daher verzögert Zerschmettern von Furor weiterhin Deinen Schlag.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 haben Waffentreffer jeweils eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass Du in jedem Kampf schneller Wut bekommst. Seit der Version vom 1. Oktober gibt es mit einer Zweihandwaffe nicht mehr Wut, und laut Blizzards Hinweisen ist ein Fehler behoben, durch den es seltener ausgelöst wurde als vorgesehen.
- Schwelende Wut 1/5: Rang 1 verlängert um 2 Sek., bevor Deine Wut nach einem Kampf zu sinken beginnt. Wenn Du mehrere Gegner hintereinander pullst, erreichst Du den nächsten Gegner also noch mit Wut in der Leiste, und es füllt die 15 Punkte in den Stufen 1 bis 3 auf, die Stufe 4 benötigt.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Benommen macht alle Gegner in der Nähe und verlangsamt ihre Bewegung 6 Sek. lang um 50%. So kommst Du heraus, wenn ein Pull schiefgeht oder ein Flüchtender gleich Verstärkung holt.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 3% Deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem Du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 20% Deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang) – ein wenig Heilung zwischen den Mahlzeiten.
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadensverursachende Angriff, den Du erleidest, eine Chance von 30%, Deinen körperlichen Schaden 12 Sek. lang um 10% zu erhöhen (2% pro Rang). Solo wirst Du oft genug getroffen, um den Effekt die meiste Zeit aktiv zu halten, und 5 Punkte hier sind für Blutgier erforderlich, ein neues Talent der Stufe 6 bei 35.
- Todeswunsch 1/1: Erhöht Deinen körperlichen Schaden um 20% und macht Dich 30 Sek. lang immun gegen Furcht-Effekte, aber Du erleidest 5% mehr Schaden: ein Schub für einen gefährlichen Gegner oder einen doppelten Pull, und seit der Version vom 1. Oktober ist es das Talent, das Schlaghagel bei 35 voraussetzt.
Sturmangriff, Blutrausch und Schlachtruf wie bisher. Wutanfall wird dadurch ausgelöst, dass Du getroffen wirst, ist also in den meisten Solokämpfen aktiv. Nutze Todeswunsch gegen einen gefährlichen Gegner oder wenn zwei gleichzeitig kommen, und denk daran, dass Du währenddessen 5% mehr Schaden erleidest. Zerschmettern verzögert weiterhin Deinen Schlag, starte es also direkt nach einem gelandeten Schlag. Gib überschüssige Wut für Heldenhafter Stoß aus, oder für Spalten, wenn zwei Gegner zusammenstehen, und spare etwas für Hinrichten auf, sobald der Gegner auf 20% Gesundheit fällt. Blutwahnsinn heilt Dich ein wenig nach kritischen Treffern und großen Treffern, und Schwelende Wut hält Deine Wut zwischen den Pulls etwas länger. Berserkerwut (Stufe 30) gibt zusätzliche Wut, während Du getroffen wirst, erfordert aber die Berserkerhaltung, in der Du 10% mehr Schaden erleidest. Wenn Du zu viele pullst, verlangsamt Durchdringendes Heulen alles um Dich herum, damit Du entkommen kannst. Schlaghagel, das jetzt Todeswunsch voraussetzt, und Blutgier, das 5 Punkte in Wutanfall voraussetzt, öffnen sich bei 35, oberhalb der aktuellen Höchststufe 30.
Furor: Todeswunsch mit zwei Waffen für Dungeons (Stufe 30)
Ein Dungeon-Build für zwei Einhandwaffen: Zornige Präzision lässt Deine Schläge mit der Nebenhand öfter treffen, Beidhändigkeits-Spezialisierung erhöht den Schaden der Nebenhand und gibt Wut, Wütende Schläge machen Spalten günstiger, Donnernde Stimme lässt Schlachtruf weiter reichen und weniger Wut kosten, und Todeswunsch bringt einen Schub von 20% körperlichem Schaden für Bosse und große Pulls.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 2/5: Rang 2 lässt Deine Rufe 20% mehr Fläche abdecken und 10% weniger Wut kosten (10% und 5% bei Rang 1). Schlachtruf erreicht so eine verstreute Gruppe günstiger, und diese 2 Punkte vervollständigen die 15, die Stufe 4 benötigt.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 haben Waffentreffer jeweils eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), und mit zwei Waffen landest Du mehr Treffer, um es auszulösen.
- Zornige Präzision 3/3: Bei 3/3 treffen Deine Angriffe mit der Nebenhand um 10% häufiger (4% und 7% bei Rang 1 und 2). Seit der Version vom 1. Oktober erhöht ein vorgemerkter Heldenhafter Stoß die Trefferchance der Nebenhand nicht mehr, daher kommt die Genauigkeit der Nebenhand bei Beidhändigkeit von hier.
- Beidhändigkeits-Spezialisierung 4/5: Rang 4 gibt 20% mehr Schaden mit der Nebenhand und 40% mehr Wut durch Angriffe mit der Nebenhand (5% und 10% pro Rang). Rang 5 ist der nächste Punkt nach 30. Blizzards Hinweise vom 1. Oktober haben den alten, viel größeren Wutbonus der Nebenhand entfernt, und ihre Trefferchance steckt jetzt in Zornige Präzision.
- Wütende Schläge 1/1: Senkt die Wutkosten von Spalten um 3, und die von Wirbelwind ebenfalls, sobald Du es mit 36 lernst. Spalten ist Dein Wutabladeplatz bei fast jedem Dungeon-Pull.
- Todeswunsch 1/1: Fügt 20% körperlichen Schaden und Furchtimmunität für 30 Sek. hinzu, um den Preis, 5% mehr Schaden zu erleiden – ein Schub für Bosse und schwere Pulls. Seit der Version vom 1. Oktober ist es außerdem das Talent, das Schlaghagel bei 35 voraussetzt.
Zornige Präzision und Beidhändigkeits-Spezialisierung helfen nur, wenn Du tatsächlich zwei Waffen benutzt. Mit einer Zweihandwaffe steckst Du die 3 Punkte von Zornige Präzision stattdessen in Blutwahnsinn und die 4 von Beidhändigkeits-Spezialisierung in Wutanfall. Sobald der Tank den Pull hat, nutze Todeswunsch bei Bossen und gefährlichen Gruppen und denk daran, dass Du dadurch mehr Schaden erleidest. Spalten bei zwei oder mehr Gegnern, Heldenhafter Stoß bei Einzelzielen, Zerschmettern direkt nach einem Schlag, wenn es bereit ist, und Hinrichten, wenn das Ziel 20% Gesundheit oder weniger hat. Seit der Version vom 1. Oktober (Stufe 30) gibt ein kritischer Treffer 100% mehr Wut, doppelt so viel wie ein normaler Treffer (Blizzards Hinweise zum Krieger), und mit zwei Waffen schlägst Du oft genug zu, um es zu spüren. Die Berserkerhaltung (30) gibt 3% Krit und 10% mehr erlittenen Schaden, was in Ordnung ist, solange der Tank die Bedrohung hält. Hinrichten und Kniesehne funktionieren darin, aber Überwältigen erfordert die Kampfhaltung. Halte Schlachtruf für die Gruppe aktiv. Wirbelwind, das mit beiden Waffen trifft und mit Wütende Schläge weniger kostet, kommt mit 36, oberhalb der aktuellen Höchststufe 30.
Furor: Leveln mit Blutdurst und Schlaghagel (Stufe 40)
Der Build fürs Leveln mit Stufe 30 ergänzt Verbesserte Berserkerwut, 2 Punkte Donnernde Stimme, 5 Punkte Schlaghagel und Blutdurst. Schlaghagel macht deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer um 25% schneller, und Blutdurst, das Furor-Talent für Stufe 40, trifft für 45% deiner Angriffskraft plus 30. Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, daher ist das ein Build für den Talentbaum des Clients, keiner, den schon jemand gespielt hat.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 2/5: Rang 2 lässt deine Rufe 20% mehr Fläche abdecken und 10% weniger Wut kosten (10% und 5% bei Rang 1), und seine Punkte vervollständigen die 25 in den Reihen 1 bis 5, die die Reihe von Schlaghagel braucht.
- Entfesselter Zorn 5/5: Mit 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass in jedem Kampf schneller Wut hereinkommt.
- Schwelende Wut 1/5: Rang 1 fügt 2 Sek. hinzu, bevor deine Wut nach einem Kampf zu sinken beginnt, sodass du mit Wut in der Leiste zum nächsten Pull kommst.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Versetzt alle Gegner in der Nähe in Benommenheit und senkt ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sek. um 50%, dein Ausweg aus einem schlechten Pull und deine Flächenverlangsamung im PvP.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 3% deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang).
- Wutanfall 5/5: Mit 5/5 hat jeder schädigende Angriff, den du erleidest, eine Chance von 30%, dir für 12 Sek. 10% mehr Körperschaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Mit 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance). Die Berserkerhaltung ist ab 40 die Haltung von Furor, daher sind das bei jeder bereiten Berserkerwut geschenkte 10 Wut.
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen Körperschaden um 20% und macht dich für 30 Sek. immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Schlaghagel 5/5: Mit 5/5 macht jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% schneller (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug kritische Treffer, um es den Großteil eines Kampfes aufrechtzuerhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Es ist ab 40 der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Ab 40 kämpft Furor in der Berserkerhaltung: Wirbelwind (36), Zuschlagen (38) und Berserkerwut brauchen sie, und Berserkerwut gibt mit Verbesserter Berserkerwut sofort 10 Wut. Blutdurst funktioniert in jeder Haltung. Sturmangriff in der Kampfhaltung, dann wechseln; Taktiker behält bis zu 10 Wut. Blutdurst, sobald bereit, Wirbelwind auf zwei oder mehr Gegner, Heldenhafter Stoß mit überschüssiger Wut und Hinrichten unter 20% Gesundheit. Blutdurst macht dich außerdem 10 Sek. lang um 10% schneller, praktisch, um den nächsten Mob zu erreichen. Schlaghagel beschleunigt deine Schläge nach kritischen Treffern und Wutanfall bringt Schaden dazu, solange du getroffen wirst, deshalb solot Furor am besten, wenn er im Kampf bleibt. Todeswunsch für einen gefährlichen Gegner, Durchdringendes Heulen, wenn du wegkommen musst.
Furor: Leveln mit Furor und Blutgier (Stufe 50)
Ergänzt den Build für Stufe 40 um Blutgier, Verbessertes Hinrichten, die letzten 3 Punkte Donnernde Stimme und 3 Punkte Verbesserter heldenhafter Stoß aus Waffen. Blutgier macht aus Blutdurst, Blutrausch, Berserkerwut, Todeswunsch und Wutanfall kleine Heilungen, was das Essen zwischen den Pulls verringert. Die Beta endet bei 30, daher ist dieser Build für Stufe 50 ungetestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 5/5: Mit 5/5 decken deine Rufe 50% mehr Fläche ab und kosten 25% weniger Wut (10% und 5% pro Rang), sodass Schlachtruf die ganze Gruppe für weniger Wut erreicht.
- Entfesselter Zorn 5/5: Mit 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass in jedem Kampf schneller Wut hereinkommt.
- Schwelende Wut 1/5: Rang 1 fügt 2 Sek. hinzu, bevor deine Wut nach einem Kampf zu sinken beginnt, sodass du mit Wut in der Leiste zum nächsten Pull kommst.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Versetzt alle Gegner in der Nähe in Benommenheit und senkt ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sek. um 50%, dein Ausweg aus einem schlechten Pull und deine Flächenverlangsamung im PvP.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 3% deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang).
- Wutanfall 5/5: Mit 5/5 hat jeder schädigende Angriff, den du erleidest, eine Chance von 30%, dir für 12 Sek. 10% mehr Körperschaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut zum Zusatzschaden von Hinrichten wird.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Mit 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance; 5 Wut und 50% bei Rang 1).
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen Körperschaden um 20% und macht dich für 30 Sek. immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Schlaghagel 5/5: Mit 5/5 macht jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% schneller (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug kritische Treffer, um es den Großteil eines Kampfes aufrechtzuerhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutgier 2/2: Mit 2/2 lassen Wutanfall, Berserkerwut, Blutrausch, Todeswunsch und Blutdurst deine nächsten 3 Nahkampfangriffe jeweils 1% deiner maximalen Gesundheit wiederherstellen (0,5% bei Rang 1), Heilung von Tasten, die du ohnehin drückst.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Es ist ab 40 der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut, und da Entfesselter Zorn und Schlaghagel dich mit Wut versorgen, geht der Großteil davon in Heldenhaften Stoß.
Blutdurst, sobald bereit, Wirbelwind auf Gruppen, Heldenhafter Stoß mit dem Rest und Hinrichten unter 20%, das Verbessertes Hinrichten um 5 Wut günstiger macht. Blutgier heilt dich um 1% deiner maximalen Gesundheit bei jedem der nächsten 3 Nahkampfangriffe nach Blutdurst, Blutrausch, Berserkerwut, Todeswunsch oder Wutanfall, und die meisten davon drückst du ohnehin in jedem Kampf. Blutdurst Rang 2 (48), Sturmangriff Rang 3 (46) und Abfangen Rang 2 (42) kommen unterwegs dazu. Tollkühnheit (50) gibt 100% kritische Trefferchance für 15 Sek., aber du erleidest 20% mehr Schaden, spar sie dir also für Elite-Gegner auf.
Furor: Leveln mit Furor bis 60 mit Aggressionskontrolle (Stufe 60)
38 Punkte in Furor und 13 in Waffen. Zusätzlich zum Build für Stufe 50 kommen 2 Punkte Abwehr, Verbesserter Taktiker, Aggressionskontrolle und Verbesserter Sturmangriff dazu, sodass du jeden Pull mit mehr Wut eröffnest, beim Haltungswechsel mehr behältst und Wut bekommst, auch wenn dich nichts trifft. Stufe 60 ist die Höchststufe zum Release und die Beta endet bei 30, daher ist dieser Build ungetestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 5/5: Mit 5/5 decken deine Rufe 50% mehr Fläche ab und kosten 25% weniger Wut (10% und 5% pro Rang), sodass Schlachtruf die ganze Gruppe für weniger Wut erreicht.
- Entfesselter Zorn 5/5: Mit 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass in jedem Kampf schneller Wut hereinkommt.
- Schwelende Wut 1/5: Rang 1 fügt 2 Sek. hinzu, bevor deine Wut nach einem Kampf zu sinken beginnt, sodass du mit Wut in der Leiste zum nächsten Pull kommst.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Versetzt alle Gegner in der Nähe in Benommenheit und senkt ihre Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sek. um 50%, dein Ausweg aus einem schlechten Pull und deine Flächenverlangsamung im PvP.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 3% deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang).
- Wutanfall 5/5: Mit 5/5 hat jeder schädigende Angriff, den du erleidest, eine Chance von 30%, dir für 12 Sek. 10% mehr Körperschaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut zum Zusatzschaden von Hinrichten wird.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Mit 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance; 5 Wut und 50% bei Rang 1).
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen Körperschaden um 20% und macht dich für 30 Sek. immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Schlaghagel 5/5: Mit 5/5 macht jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% schneller (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug kritische Treffer, um es den Großteil eines Kampfes aufrechtzuerhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutgier 2/2: Mit 2/2 lassen Wutanfall, Berserkerwut, Blutrausch, Todeswunsch und Blutdurst deine nächsten 3 Nahkampfangriffe jeweils 1% deiner maximalen Gesundheit wiederherstellen (0,5% bei Rang 1), Heilung von Tasten, die du ohnehin drückst.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Es ist ab 40 der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß ist in jedem Kampf das Ziel für überschüssige Wut.
- Abwehr 2/5: Rang 2 gibt 2% Parierchance (1% pro Rang), und mit Verbessertem heldenhaftem Stoß öffnet es Reihe 2 von Waffen.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Mit 5/5 behält Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 15 zusätzliche Wut, sodass der Weg von der Kampfhaltung für Sturmangriff in die Berserkerhaltung wenig kostet, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und du eröffnest fast jeden Kampf mit Sturmangriff.
Sturmangriff in der Kampfhaltung mit der Extra-Wut von Verbessertem Sturmangriff, ohne Verlust in die Berserkerhaltung wechseln, dann Blutdurst, Wirbelwind auf Gruppen und Heldenhafter Stoß mit überschüssiger Wut. Aggressionskontrolle sorgt zwischen den Pulls für etwas Wut. Hinrichten Rang 5 (56) und Blutdurst Rang 4 (60) sind die letzten großen Ränge; Schlachtruf Rang 7 mit 60 gibt 139 Angriffskraft.
Furor: Blutdurst mit zwei Waffen für Dungeons (Stufe 40)
Der Dungeon-Build für Stufe 30 schließt Beidhändigkeits-Spezialisierung ab und ergänzt einen dritten Punkt Donnernde Stimme, Verbessertes Hinrichten, Schlaghagel und Blutdurst. Es bleibt ein Build für zwei Einhandwaffen: Wirbelwind (36) trifft mit beiden, und Schlaghagel beschleunigt beide nach einem kritischen Treffer. Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, daher ist dieser Build aus den Talenten des Clients abgeleitet und wurde nicht gespielt.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 3/5: Rang 3 lässt deine Rufe 30% mehr Fläche abdecken und 15% weniger Wut kosten (10% und 5% pro Rang), und seine Punkte helfen, die 25 in den Reihen 1 bis 5 zu erreichen, die die Reihe von Schlaghagel braucht.
- Entfesselter Zorn 5/5: Mit 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass in jedem Kampf schneller Wut hereinkommt.
- Zornige Präzision 3/3: Mit 3/3 treffen deine Nebenhandangriffe 10% öfter (4% und 7% bei Rang 1 und 2), die Nebenhand-Trefferwertung, die du mit zwei Waffen brauchst.
- Beidhändigkeits-Spezialisierung 5/5: Mit 5/5 verursacht deine Nebenhand 25% mehr Schaden und ihre Angriffe erzeugen 50% mehr Wut (5% und 10% pro Rang).
- Wütende Schläge 1/1: Senkt die Wutkosten von Spalten und Wirbelwind um 3, und diese beiden drückst du bei fast jeder Gruppe.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut zum Zusatzschaden von Hinrichten wird.
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen Körperschaden um 20% und macht dich für 30 Sek. immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Schlaghagel 5/5: Bei 5/5 beschleunigt jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug Krits, um das fast den ganzen Kampf über aufrechtzuhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Sobald der Tank Bedrohung aufgebaut hat, in Berserkerhaltung: Blutdurst, sobald es bereit ist, Wirbelwind, wann immer zwei oder mehr Gegner nah sind (trifft bis zu 4 im Umkreis von 8 Metern mit beiden Waffen, mit Wütende Schläge 3 Wut billiger), Heldenhafter Stoß auf ein einzelnes Ziel und Spalten auf zwei Ziele mit übriger Wut, dazu Hinrichten unter 20% Gesundheit. Todeswunsch bei Bossen und gefährlichen Gegnergruppen. Zuschlagen (38) ist deine Unterbrechung in Berserkerhaltung: Nutze es bei Heilern und Zauberwirkern in einer Gruppe. Wirbelwind trifft alles in der Nähe, halte ihn also von Schafen und anderer Massenkontrolle fern.
Furor: Blutdurst, Wutanfall und Blutgier (Stufe 50)
Alle 41 Punkte in Furor: der Dungeon-Build für Stufe 40 plus die letzten 2 Punkte in Donnernde Stimme, Wutanfall und Verbesserte Berserkerwut sowie ein Punkt in Blutgier. Wutanfall richtet mehr Schaden an, wenn dich etwas trifft, was bei den meisten Pulls passiert, sobald du Wirbelwind einsetzt, und Verbesserte Berserkerwut macht aus Berserkerwut 10 Wut gratis. Stufe 50 lässt sich in der Beta nicht spielen (sie endet bei 30), also ist das ungetestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 5/5: Bei 5/5 decken deine Rufe 50% mehr Fläche ab und kosten 25% weniger Wut (10% und 5% pro Rang), sodass Schlachtruf die ganze Gruppe für weniger Wut erreicht.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), also kommt in jedem Kampf schneller Wut zusammen.
- Zornige Präzision 3/3: Bei 3/3 treffen deine Nebenhand-Angriffe 10% häufiger (4% und 7% bei Rang 1 und 2), genau die Nebenhand-Trefferwertung, die ein Dual-Wielder braucht.
- Beidhändigkeits-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 verursacht deine Nebenhand 25% mehr Schaden und ihre Angriffe erzeugen 50% mehr Wut (5% und 10% pro Rang).
- Wütende Schläge 1/1: Senkt die Wutkosten von Spalten und Wirbelwind um 3, und genau diese beiden drückst du bei fast jeder Gegnergruppe.
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadenverursachende Angriff gegen dich eine Chance von 30%, dir 12 Sek. lang 10% mehr körperlichen Schaden zu geben (2% pro Rang). Wirbelwind zieht Treffer der Gruppe auf dich, also ist der Effekt öfter aktiv, als man denkt, und für Blutgier brauchst du die 5 Punkte.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut in den Zusatzschaden von Hinrichten fließt.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Bei 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance; 5 Wut und 50% bei Rang 1).
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen körperlichen Schaden um 20% und macht dich 30 Sek. lang immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Schlaghagel 5/5: Bei 5/5 beschleunigt jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug Krits, um das fast den ganzen Kampf über aufrechtzuhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutgier 1/2: Rang 1 sorgt dafür, dass Wutanfall, Berserkerwut, Blutrausch, Todeswunsch und Blutdurst deinen nächsten 3 Nahkampfangriffen jeweils eine Heilung von 0,5% deiner maximalen Gesundheit verleihen, eine kleine Heilung, die den Heiler ein wenig entlastet.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Dasselbe wie mit 40: Blutdurst, Wirbelwind, Heldenhafter Stoß oder Spalten, Hinrichten. Drück Berserkerwut, sobald sie bereit ist, für ihre 10 Wut. Tollkühnheit (50) gibt 15 Sek. lang 100% kritische Trefferchance und jeder Krit löst Schlaghagel aus, aber du erleidest 20% mehr Schaden: Setz sie zusammen mit Todeswunsch bei einem Boss ein, wenn der Tank deutlich vorne liegt. Blutdurst Rang 2 (48) und Hinrichten Rang 4 (48) kommen unterwegs dazu.
Furor: Furor mit zwei Waffen für Dungeons auf Stufe 60 (Stufe 60)
40 Punkte in Furor und 11 in Waffen. Der Punkt aus Blutgier wandert mit dem Rest nach Waffen: Verbesserter heldenhafter Stoß, 2 Punkte in Abwehr, Verbesserter Taktiker und Aggressionskontrolle, für billigere Heldenhafte Stöße und einen stetigen Wutfluss. In der Beta, die bei 30 endet, hat noch niemand Stufe 60 gespielt, also ist dieser Build ungetestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 5/5: Bei 5/5 decken deine Rufe 50% mehr Fläche ab und kosten 25% weniger Wut (10% und 5% pro Rang), sodass Schlachtruf die ganze Gruppe für weniger Wut erreicht.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), also kommt in jedem Kampf schneller Wut zusammen.
- Zornige Präzision 3/3: Bei 3/3 treffen deine Nebenhand-Angriffe 10% häufiger (4% und 7% bei Rang 1 und 2), genau die Nebenhand-Trefferwertung, die ein Dual-Wielder braucht.
- Beidhändigkeits-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 verursacht deine Nebenhand 25% mehr Schaden und ihre Angriffe erzeugen 50% mehr Wut (5% und 10% pro Rang).
- Wütende Schläge 1/1: Senkt die Wutkosten von Spalten und Wirbelwind um 3, und genau diese beiden drückst du bei fast jeder Gegnergruppe.
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadenverursachende Angriff gegen dich eine Chance von 30%, dir 12 Sek. lang 10% mehr körperlichen Schaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut in den Zusatzschaden von Hinrichten fließt.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Bei 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance; 5 Wut und 50% bei Rang 1).
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen körperlichen Schaden um 20% und macht dich 30 Sek. lang immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Schlaghagel 5/5: Bei 5/5 beschleunigt jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug Krits, um das fast den ganzen Kampf über aufrechtzuhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut, und auf ein einzelnes Ziel verbraucht Heldenhafter Stoß den Großteil deiner übrigen Wut.
- Abwehr 2/5: Rang 2 gibt 2% Parierchance (1% pro Rang) und bildet zusammen mit Verbesserter heldenhafter Stoß die 5 Punkte, die Stufe 2 von Waffen öffnen.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behält Taktiker beim Wechsel der Haltung bis zu 15 zusätzliche Wut, und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%, sodass Du Kämpfe mit Wut beginnst und beendest.
Blutdurst, Wirbelwind, Heldenhafter Stoß oder Spalten, Hinrichten, in Berserkerhaltung, mit Todeswunsch und Tollkühnheit zusammen bei Bossen. Schlachtruf Rang 7 (60) gibt allen in Reichweite 139 Angriffskraft, und Donnernde Stimme macht ihn billiger. Hinrichten Rang 5 (56) macht aus jedem zusätzlichen Punkt Wut 15 Schaden mehr, also spar dir Wut auf, wenn ein Boss sich 20% nähert. Aggressionskontrolle hält die Wut am Laufen, wenn der Boss auf dem Tank steht und dich keiner trifft.
Furor: Grausamkeit, Entfesselter Zorn und Durchdringendes Heulen für PvP (Stufe 20)
Grausamkeit für kritische Treffer, Entfesselter Zorn für Wut und Durchdringendes Heulen, die einzige Möglichkeit für einen Krieger, auf dieser Stufe mehrere Spieler gleichzeitig zu verlangsamen. Eiserner Wille, den dieser Build früher nahm, ist in der Version vom 1. Oktober in den Schutz-Baum gewandert, und das Furor-Talent an seiner alten Stelle, Schwelende Wut, verzögert nur den Wutverfall nach einem Kampf. Bei 20 teilt sich der PvP-Build seine Punkte also mit dem Level-Build; was sich ändert, ist, wie Du sie einsetzt.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen, und mit kritischen Treffern kann ein Krieger einen Spieler niederbrennen, bevor er sich heilen oder fliehen kann.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 haben Waffentreffer jeweils eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), sodass Du Wut für Kniesehne und Durchdringendes Heulen behältst, auch wenn Zauberwirker und Jäger Dich nicht zurückschlagen.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Macht alle Gegner in der Nähe benommen und verlangsamt sie 6 Sek. lang um 50%. Es erwischt mehrere Spieler gleichzeitig, während Kniesehne nur einen erwischt, hindert einen Flaggenträger oder Heiler am Weglaufen und verlangsamt Nahkämpfer, die Dich verfolgen, wenn Du entkommen musst.
Sturmangriff außerhalb des Kampfes, sofort Kniesehne, dann Blutrausch. Gib Wut für Heldenhafter Stoß aus, Überwältigen bei Ausweichen und Zerschmettern, wenn das Ziel stehen bleibt und kämpft, da Zerschmettern eine Zauberzeit hat. Die kritischen Treffer von Grausamkeit helfen Dir, Spieler zu erledigen, bevor sie sich heilen, und seit der Version vom 1. Oktober (Stufe 30) gibt jeder kritische Treffer 100% mehr Wut, doppelt so viel wie ein normaler Treffer (Blizzards Hinweise zum Krieger). Nutze Durchdringendes Heulen, sobald zwei oder mehr Gegner in Deiner Nähe sind, wenn ein Ziel gleich außer Reichweite gerät, oder um Nahkämpfer zu verlangsamen, damit Du entkommen kannst. Entwaffne Nahkämpfer, die den Schadenswettlauf zu gewinnen beginnen (erfordert die Verteidigungshaltung), und nutze Gegenschlag (Kampfhaltung), wenn mehrere Nahkämpfer Dich von vorn treffen.
Furor: Todeswunsch und Wutanfall für PvP (Stufe 30)
Der PvP-Build für Furor auf Stufe 30 behält Grausamkeit, Entfesselter Zorn und Durchdringendes Heulen, fügt Blutwahnsinn hinzu, einen Punkt Donnernde Stimme, 5 Punkte Wutanfall, der durch erlittene Treffer ausgelöst wird, und Todeswunsch für einen Schub, der Dich zudem immun gegen Furcht macht. Im Vergleich zum Dungeon-Build lässt er Zornige Präzision und Beidhändigkeits-Spezialisierung aus und tauscht Schaden der Nebenhand gegen Heilung und Schaden, die wachsen, während Spieler Dich treffen. Berserkerwut, jetzt mit 30 gelernt, bietet eine zweite Antwort auf Furcht.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen, und mit kritischen Treffern kann ein Krieger einen Spieler niederbrennen, bevor er sich heilen oder fliehen kann.
- Donnernde Stimme 1/5: Rang 1 lässt Deine Rufe 10% mehr Fläche abdecken und 5% weniger Wut kosten, sodass Drohruf und Demoralisierungsruf mehr Spieler erwischen, und es vervollständigt die 15 Punkte, die Stufe 4 benötigt.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 haben Waffentreffer jeweils eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen, sodass Du Wut für Kniesehne, Abfangen und Hinrichten behältst, wenn Dich niemand trifft.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Macht alle Gegner in der Nähe benommen und verlangsamt sie 6 Sek. lang um 50% – Deine Flächenverlangsamung für Flaggenträger, Heiler und Fluchtversuche.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 3% Deiner gesamten Gesundheit über 6 Sek., nachdem Du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 20% Deiner maximalen Gesundheit verloren hast. Spieler landen oft kritische Treffer bei Dir, daher heilt es Dich bei jedem Schub ein wenig.
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadensverursachende Angriff, den Du erleidest, eine Chance von 30%, Deinen körperlichen Schaden 12 Sek. lang um 10% zu erhöhen. Im PvP wirst Du ständig getroffen, daher ist der Effekt die meiste Zeit eines Kampfes aktiv, und diese 5 Punkte führen zu Blutgier bei 35.
- Todeswunsch 1/1: Erhöht Deinen Körperlichen Schaden um 20% und macht Dich für 30 Sek. immun gegen Furchteffekte, dafür erleidest Du 5% mehr Schaden. Es ist Dein Burst-Fenster und Deine Antwort auf Furcht von Hexenmeistern und Psychischer Schrei von Priestern, und es führt auf Stufe 35 zu Schlaghagel.
Eröffne mit Sturmangriff, Kniesehne und Blutrausch wie bei 20. Nutze Todeswunsch, wenn Du Dich auf einen Kill festlegst, und halte ihn gegen einen Hexenmeister oder Priester zurück, bis er seine Furcht beginnt oder kurz bevor Du näher herangehst, da er Dich immun gegen Furcht-Effekte macht. Berserkerwut (Stufe 30) bewirkt gegen Furcht- und Kampfunfähigkeits-Effekte 10 Sek. lang dasselbe bei 30 Sek. Abklingzeit, sodass Du mit beiden fast immer eine Antwort auf Furcht hast. Abfangen (Stufe 30) erreicht Spieler mitten im Kampf und betäubt sie 3 Sek. lang. Abfangen und Berserkerwut erfordern beide die Berserkerhaltung, die Krit erhöht, aber Dich 10% mehr Schaden erleiden lässt, daher landen die meisten Kämpfe auf 30 dort. Spare Wut für Hinrichten (Stufe 24) auf, sobald das Ziel auf 20% Gesundheit fällt. Durchdringendes Heulen verlangsamt alle in Deiner Nähe, und Drohruf (Stufe 22) lässt bis zu 5 Gegner innerhalb von 8 Metern fliehen, wenn ein Kampf sich gegen Dich wendet. Wutanfall wird durch erlittene Treffer ausgelöst, sodass Du härter zuschlägst, während Ihr Schläge austauscht, und Blutwahnsinn heilt Dich ein wenig nach deren kritischen Treffern.
Furor: Blutdurst und Verbessertes Abfangen für PvP (Stufe 40)
Der PvP-Build für Stufe 30 ergänzt Verbesserte Berserkerwut, Verbessertes Abfangen, Schlaghagel und Blutdurst. Verbesserte Berserkerwut entfernt bei jedem Einsatz bewegungseinschränkende Effekte, und Verbessertes Abfangen bringt Abfangen 10 Sek. früher zurück, sodass Kniesehnen, Frostnovas und Flüchtende dich weniger aufhalten. Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta; niemand hat diesen Build getestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 1/5: Rang 1 lässt deine Rufe 10% mehr Fläche abdecken und 5% weniger Wut kosten, sodass Drohruf und Demoralisierungsruf mehr Spieler erwischen.
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), also kommt in jedem Kampf schneller Wut zusammen.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Benommenheit bei allen Gegnern in der Nähe, ihre Bewegungsgeschwindigkeit sinkt 6 Sek. lang um 50%: dein Ausweg aus einem schlechten Pull und deine Flächenverlangsamung im PvP.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 6 Sek. lang 3% deiner gesamten Gesundheit, nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen einzigen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang).
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadenverursachende Angriff gegen dich eine Chance von 30%, dir 12 Sek. lang 10% mehr körperlichen Schaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Bei 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt mit 100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte. Nach einer Frostnova, Kniesehne oder Zurechtstutzen eingesetzt, kommst du damit direkt wieder an dein Ziel.
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen körperlichen Schaden um 20% und macht dich 30 Sek. lang immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Verbessertes Abfangen 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Abfangen um 10 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang), sodass du einen Spieler, der dir entkommt, doppelt so schnell einholst.
- Schlaghagel 5/5: Bei 5/5 beschleunigt jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug Krits, um das fast den ganzen Kampf über aufrechtzuhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
Sturmangriff, Kniesehne und Blutrausch, dann in die Berserkerhaltung für Blutdurst, Abfangen, Zuschlagen (38) und Berserkerwut. Blutdurst, sobald es bereit ist, Kniesehne aufrechterhalten, Hinrichten bei 20% Gesundheit. Nutze Berserkerwut, wenn du verlangsamt oder festgesetzt bist oder bevor eine Furcht kommt; Todeswunsch für deinen Burst und als zweite Antwort auf Furcht. Mit Verbessertes Abfangen kannst du etwa alle 20 Sek. abfangen. Zuschlagen unterbricht und sperrt die Zauberschule 4 Sek. lang; die Heilung eines Paladins oder die Blitzheilung eines Priesters sind gute Ziele. Durchdringendes Heulen verlangsamt weiterhin alles in deiner Nähe.
Furor: Furor-PvP mit Blutgier und Eiserner Wille (Stufe 50)
36 Punkte in Furor und 5 in Schutz: Blutgier, Verbessertes Hinrichten und ein zweiter Punkt in Donnernde Stimme, dazu Eiserner Wille auf 5/5, damit Betäubungs- und Furchteffekte auf dich 15% kürzer wirken. Die Beta endet bei 30, also ist dieser Build für Stufe 50 nicht getestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 2/5: Rang 2 lässt deine Rufe 20% mehr Fläche abdecken und 10% weniger Wut kosten (10% und 5% bei Rang 1).
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), also kommt in jedem Kampf schneller Wut zusammen.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Benommenheit bei allen Gegnern in der Nähe, ihre Bewegungsgeschwindigkeit sinkt 6 Sek. lang um 50%: dein Ausweg aus einem schlechten Pull und deine Flächenverlangsamung im PvP.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 6 Sek. lang 3% deiner gesamten Gesundheit, nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen einzigen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang).
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadenverursachende Angriff gegen dich eine Chance von 30%, dir 12 Sek. lang 10% mehr körperlichen Schaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut in den Zusatzschaden von Hinrichten fließt.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Bei 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance; 5 Wut und 50% bei Rang 1).
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen körperlichen Schaden um 20% und macht dich 30 Sek. lang immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Verbessertes Abfangen 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Abfangen um 10 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang), sodass du einen Spieler, der dir entkommt, doppelt so schnell einholst.
- Schlaghagel 5/5: Bei 5/5 beschleunigt jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug Krits, um das fast den ganzen Kampf über aufrechtzuhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutgier 2/2: Bei 2/2 stellen Wutanfall, Berserkerwut, Blutrausch, Todeswunsch und Blutdurst jeweils bei deinen nächsten 3 Nahkampfangriffen 1% deiner maximalen Gesundheit wieder her (0,5% bei Rang 1), stetige Heilung in einem Kampf, in dem du Blutdurst sofort drückst, wenn es bereit ist.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf dich 15% kürzer an (3% pro Rang), sodass Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei dir weniger vom Kampf wegnehmen.
Die Rotation von Stufe 40 mit mehr Durchhaltevermögen: Blutgier heilt dich nach Blutdurst, Blutrausch, Berserkerwut, Todeswunsch und Wutanfall, und Eiserner Wille verkürzt die Kontrolle auf dir. Tollkühnheit (50) gibt 15 Sek. lang 100% mehr Kritchance und Furchtimmunität, aber du erleidest 20% mehr Schaden; zusammen mit Todeswunsch ist das der größte Burst, den ein Krieger hat, spar dir also beides für ein Ziel auf, das nicht entkommen kann. Abfangen Rang 2 (42) und Blutdurst Rang 2 (48) kommen unterwegs dazu.
Furor: Furor-PvP auf Stufe 60 (Stufe 60)
Ergänzt den Build für Stufe 50 um Abwehr, Verbesserter Sturmangriff und 3 Punkte in Verbesserter Taktiker aus Waffen: 36 Punkte in Furor, 10 in Waffen und 5 in Schutz. Mehr Parieren gegen Nahkämpfer, mehr Wut durch Sturmangriff und mehr behaltene Wut beim Haltungswechsel. Stufe 60 liegt weit über der Höchststufe 30 der Beta, also ist das ungetestet.
- Grausamkeit 5/5: Bei 5/5 erhältst Du 5% mehr kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), ein Schadensplus bei jedem Schlag und Angriff.
- Donnernde Stimme 2/5: Rang 2 lässt deine Rufe 20% mehr Fläche abdecken und 10% weniger Wut kosten (10% und 5% bei Rang 1).
- Entfesselter Zorn 5/5: Bei 5/5 hat jeder Waffentreffer eine Chance von 60%, 1 zusätzliche Wut zu erzeugen (12% Chance pro Rang), also kommt in jedem Kampf schneller Wut zusammen.
- Durchdringendes Heulen 1/1: Benommenheit bei allen Gegnern in der Nähe, ihre Bewegungsgeschwindigkeit sinkt 6 Sek. lang um 50%: dein Ausweg aus einem schlechten Pull und deine Flächenverlangsamung im PvP.
- Blutwahnsinn 3/3: Rang 3 regeneriert 6 Sek. lang 3% deiner gesamten Gesundheit, nachdem du einen kritischen Treffer erlitten oder durch einen einzigen Angriff mehr als 20% deiner maximalen Gesundheit verloren hast (1% pro Rang).
- Wutanfall 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadenverursachende Angriff gegen dich eine Chance von 30%, dir 12 Sek. lang 10% mehr körperlichen Schaden zu geben (2% pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Blutgier.
- Verbessertes Hinrichten 2/2: Rang 2 senkt die Wutkosten von Hinrichten um 5 (3 bei Rang 1), sodass mehr von deiner Wut in den Zusatzschaden von Hinrichten fließt.
- Verbesserte Berserkerwut 2/2: Bei 2/2 erzeugt Berserkerwut sofort 10 Wut und entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte (100% Chance; 5 Wut und 50% bei Rang 1).
- Todeswunsch 1/1: Erhöht deinen körperlichen Schaden um 20% und macht dich 30 Sek. lang immun gegen Furchteffekte, aber du erleidest 5% mehr Schaden, und Schlaghagel setzt es voraus.
- Verbessertes Abfangen 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Abfangen um 10 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang), sodass du einen Spieler, der dir entkommt, doppelt so schnell einholst.
- Schlaghagel 5/5: Bei 5/5 beschleunigt jeder kritische Nahkampftreffer deine nächsten 3 Schläge um 25% (5% pro Rang). Mit Grausamkeit landest du oft genug Krits, um das fast den ganzen Kampf über aufrechtzuhalten, und schnellere Schläge bedeuten mehr Wut.
- Blutgier 2/2: Bei 2/2 stellen Wutanfall, Berserkerwut, Blutrausch, Todeswunsch und Blutdurst jeweils bei deinen nächsten 3 Nahkampfangriffen 1% deiner maximalen Gesundheit wieder her (0,5% bei Rang 1), Heilung durch Tasten, die du sowieso drückst.
- Blutdurst 1/1: Trifft das Ziel für 45% deiner Angriffskraft plus 30 und macht dich 10 Sek. lang um 10% schneller. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Furor, und der Lehrer bringt dir neue Ränge mit 48, 54 und 60 bei.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf dich 15% kürzer an (3% pro Rang), sodass Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei dir weniger vom Kampf wegnehmen.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 parierst du 5% häufiger, gegen jede Nahkampfklasse.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), sodass du mit Rang 3 von Sturmangriff mit genug Wut für Kniesehne und Blutdurst eröffnest.
- Verbesserter Taktiker 3/5: Rang 3 lässt Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 9 zusätzliche Wut behalten, zusammen mit den 10 von Taktiker selbst also 19, sodass der Wechsel in die Kampfhaltung für Sturmangriff oder Überwältigen und zurück wenig kostet.
Sturmangriff in der Kampfhaltung mit der zusätzlichen Wut aus Verbesserter Sturmangriff, dann in die Berserkerhaltung wechseln und bis zu 19 Wut behalten, Kniesehne und Blutdurst. Von da an gilt: Blutdurst, sobald es bereit ist, Abfangen für Flüchtende, Zuschlagen gegen Heilungen, Berserkerwut gegen Wurzeln und Furcht, und Todeswunsch mit Tollkühnheit für den Kill. Zuschlagen Rang 2 (58), Abfangen Rang 3 (52) und Kniesehne Rang 3 (54) sind die späten Ränge, die du kaufen solltest.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln (Stufe 20)
Levelt mit einer Einhandwaffe und einem Schild in der Verteidigungshaltung. Schild-Spezialisierung macht jeden Block zu Wut, Verbesserte Rache lässt Rache 60% härter treffen, Verbesserter Blutrausch gibt zu Beginn eines Pulls Wut, und Meister der Verteidigung gibt auch für Ausweichen und Parieren Wut. Zähigkeit, die dieser Build früher nahm, ist im Talentbaum vom 1. Oktober nicht enthalten.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst Du 5% öfter, und jeder Block hat eine Chance von 100%, Dir 5 Wut zu geben (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier schalten Meister der Verteidigung frei.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang). Seit der Version vom 1. Oktober sitzt Verbesserte Rache in Stufe 2, Du erreichst es also vor 20, und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Meister der Verteidigung 1/2: Rang 1 gibt eine Chance von 50%, jedes Mal 5 Wut zu erzeugen, wenn Du mit angelegtem Schild ausweichst oder parierst, sodass die Angriffe, denen Du entgehst, Deine Wut genauso füllen wie die, die Du blockst.
Stürme heran (Sturmangriff erfordert die Kampfhaltung), wechsle in die Verteidigungshaltung (Taktiker behält dabei bis zu 10 Wut) und nutze Blutrausch. Setze Schildblock ein, wann immer der Gegner auf Dich einschlägt, und drücke dann Rache jedes Mal, wenn es nach einem Block, Ausweichen oder Parieren aufleuchtet. Verbesserte Rache macht es zu Deinem besten Treffer, und in diesem Build füttern Blocks, Ausweichen und Parieren alle Deine Wut. Verwunde alles, was lange genug lebt, und nutze Heldenhafter Stoß mit überschüssiger Wut. Seit der Version vom 1. Oktober markieren Verwunden und Rüstung zerreißen einen Gegner sofort als Deinen, sobald sie treffen. Du tötest langsamer als mit einer Zweihandwaffe, und die Verteidigungshaltung senkt Deinen Schaden, aber Du erleidest weniger Schaden, musst seltener zum Essen sitzen und kannst mit Donnerknall und Demoralisierungsruf zwei oder drei Gegner gleichzeitig bewältigen.
Schutz: Dungeon-Tank auf 20 (Stufe 20)
Schild-Spezialisierung und Meister der Verteidigung machen Blocks, Ausweichen und Parieren zu Wut, Verbesserter Blutrausch gibt zu Beginn eines Pulls mehr, und Verbesserter Donnerknall macht Deinen Eröffnungszug gegen Gruppen günstiger. Wut ist auf dieser Stufe das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt, also kauft jeder Punkt hier Wut.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst Du 5% öfter, und jeder Block hat eine Chance von 100%, Dir 5 Wut zu geben, was Schildblock und Deine Bedrohungsangriffe bezahlt. 5 Punkte hier schalten Meister der Verteidigung frei.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50%, sodass Du jeden Pull mit mehr Bedrohung eröffnest.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). Donnerknall ist Dein erster Zug bei jeder Gruppe, also bleibt mehr Wut für Rüstung zerreißen und Rache.
- Meister der Verteidigung 1/2: Rang 1 gibt eine Chance von 50%, 5 Wut zu erzeugen, wann immer Du mit angelegtem Schild ausweichst oder parierst, sodass auch die Treffer, denen Du entgehst, Bedrohung aufbauen. Rang 2 auf Stufe 21 macht es sicher.
Wut ist auf dieser Stufe die Grenze, also stürme den ersten Gegner an, wechsle in die Verteidigungshaltung und nutze sofort Blutrausch. Bei Gruppen bringen Donnerknall und Demoralisierungsruf etwas Bedrohung auf alles in der Nähe, dann wechselst Du per Tab zwischen den Gegnern mit Rüstung zerreißen und Rache. Bei Einzelzielen stapelst Du Rüstung zerreißen und hältst Schildblock aktiv, damit Rache verfügbar bleibt und Blocks Dir Wut geben. Mit Meister der Verteidigung können auch Ausweichen und Parieren Dir Wut geben. Verbesserter Donnerknall macht Deinen Eröffnungszug gegen Gruppen günstiger, eröffne also jede Gruppe aus zwei oder mehr Gegnern damit. Nutze Spott bei allem, was zum Heiler läuft, und Spöttischer Schlag, wenn Spott auf Abklingzeit ist. Bitte bei großen Gruppen um Crowd Control. Du hast bis zum Herausforderungsruf bei 26 keinen Flächenspott.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln bis Erschütternder Schlag (Stufe 30)
Bleibt komplett im Schutz-Baum: Meister der Verteidigung für Wut durch Ausweichen und Parieren, 3 Punkte Verbesserte Rache für 60% mehr Schaden von Rache, 3 Punkte Vorahnung für Verteidigungswert, Letztes Gefecht für schlechte Pulls, Frontkämpfer, damit Du per Sturmangriff angreifen kannst, ohne die Verteidigungshaltung zu verlassen, Verbessertes Entwaffnen für Elite-Gegner und Erschütternder Schlag, eine Betäubung von 5 Sek., die zu Schildschlag bei 40 führt.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst Du 5% öfter, und jeder Block hat eine Chance von 100%, Dir 5 Wut zu geben (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier schalten Meister der Verteidigung frei.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Vorahnung 3/5: Rang 3 erhöht Deinen Verteidigungswert um 12 (4 pro Rang). Es ersetzt Zähigkeit, die in der Version vom 1. Oktober entfernt wurde, als passiver Schutz dieses Builds, und seine Punkte helfen dabei, die 20 zu erreichen, die Stufe 5 benötigt.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt jedes Ausweichen oder Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (Chance von 100%), sodass die Angriffe, denen Du entgehst, Deine nächste Rache bezahlen.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt beim Drücken 20 Sek. lang 30% Deiner maximalen Gesundheit, ein Notfallknopf für einen Pull, der schiefgeht.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2), sodass Du humanoide Gegner und Elite-Gegner, die hart zuschlagen, öfter entwaffnen kannst.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar, sodass ein Schwert-und-Schild-Leveler jeden Pull eröffnen kann, ohne die Haltung zu verlassen und durch den Wechsel Wut zu verlieren.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel 5 Sek. lang, ein Solo-Werkzeug gegen einen gefährlichen Gegner oder einen Zauberwirker, und es ist für Schildschlag bei 40 erforderlich.
Die Abfolge ist dieselbe wie bei 20: Sturmangriff, Verteidigungshaltung, Blutrausch, dann Schildblock und Rache, mit Heldenhafter Stoß für überschüssige Wut. Mit Frontkämpfer bleibst Du zwischen den Pulls in der Verteidigungshaltung und greifst den nächsten Gegner direkt daraus per Sturmangriff an. Verbesserte Rache macht Rache zu Deinem besten Treffer für seine Kosten. Nutze Erschütternder Schlag, um einen Zauberwirker zu stoppen oder einen hart zuschlagenden Gegner für ein paar Sekunden aus dem Kampf zu nehmen, und entwaffne Elite-Gegner, die mit einer Waffe hart treffen. Verbessertes Entwaffnen bringt es 20 Sek. früher zurück. Hinrichten (24) erfordert die Kampf- oder Berserkerhaltung, ein Wechsel lohnt sich also nur bei einem Gegner, den Du mit einem Treffer erledigen kannst. Spare Letztes Gefecht für Pulls auf, die schiefgehen, und ab 28 hast Du auch Schildwall. Fokussierte Wut, das jetzt bei 30 in Stufe 5 sitzt, ist ein guter nächster Punkt. Der Build tankt auch Dungeons gut. Für dediziertes Tanken vergleiche ihn mit dem Tank-Build unten.
Schutz: Dungeon-Tank auf 30 (Stufe 30)
Fügt Trotz für 15% mehr Bedrohung in der Verteidigungshaltung mit Schild hinzu, den zweiten Rang von Meister der Verteidigung, Letztes Gefecht, einen Punkt Verbesserte Rache, günstigeres Rüstung zerreißen und einen Punkt Fokussierte Wut, die die Version vom 1. Oktober in Stufe 5 vorgezogen hat, sodass Schutz sie früher bekommt. Verbesserter Schildblock und Verbesserter Spott sind nicht in Forevers Talentbaum, also gehen diese Punkte in Bedrohung und Wut.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst Du 5% öfter, und jeder Block hat eine Chance von 100%, Dir 5 Wut zu geben, was Schildblock und Deine Bedrohungsangriffe bezahlt. 5 Punkte hier schalten Meister der Verteidigung frei.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50%, sodass Du jeden Pull mit mehr Bedrohung eröffnest.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). Donnerknall ist Dein erster Zug bei jeder Gruppe, also bleibt mehr Wut für Rüstung zerreißen und Rache.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt jedes Ausweichen oder Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (Chance von 100%), sodass Vermeidung zu Bedrohung wird.
- Trotz 3/3: Bei 3/3 ist die gesamte Bedrohung, die Du in der Verteidigungshaltung mit angelegtem Schild erzeugst, um 15% höher (5% pro Rang), das direkteste Bedrohungstalent, das ein Tank auf dieser Stufe hat.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt 20 Sek. lang 30% Deiner maximalen Gesundheit, ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbesserte Rache 1/3: Rang 1 erhöht den Schaden von Rache um 20%, und Rache ist der Angriff, den Du am häufigsten drückst, nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren.
- Verbessertes Rüstung zerreißen 3/3: Bei 3/3 sind die Wutkosten von Rüstung zerreißen um 3 niedriger (1 pro Rang), und Rüstung zerreißen ist Dein stetiger Bedrohungsaufbau bis Schildschlag bei 40.
- Fokussierte Wut 1/3: Rang 1 senkt die Wutkosten Deiner offensiven Fähigkeiten um 1. Blizzard hat Fokussierte Wut in Reihe 5 des Talentbaums vorgezogen, damit Tanks sie früher bekommen, und solange Wut Deine Bedrohung begrenzt, sind günstigere Angriffe mehr wert als eine Betäubung. Erschütternder Schlag, den Schildschlag auf Stufe 40 benötigt, kann bis Stufe 31 warten.
Rüstung zerreißen Rang 2 (Stufe 22) und Rache Rang 2 (Stufe 24) erhöhen Deine Bedrohung, Trotz fügt 15% zusätzlich zum eigenen Bonus der Verteidigungshaltung hinzu, und Verbessertes Rüstung zerreißen und Fokussierte Wut machen Deine Angriffe günstiger, wenn Du sie wiederholst. Eröffne mit Sturmangriff, Verteidigungshaltung und Blutrausch, setze bei Gruppen Donnerknall ein und wechsle per Tab zwischen den Gegnern, um Rüstung zerreißen und Rache einzusetzen. Laut den bekannten Problemen von Blizzard vom 1. Oktober verursacht Demoralisierungsruf derzeit keine Bedrohung. Nutze ihn also für den Schaden, den er der Gruppe erspart, nicht um eine Gruppe an Dich zu ziehen. Halte Schildblock bei starken Treffern am Laufen und unterbrich gefährliche Zauber mit Schildhieb. Herausforderungsruf (26) zieht alles im Umkreis von 10 Metern wieder auf Dich, wenn ein Pull auseinanderfällt. Setze Schildwall (28) und Letztes Gefecht ein, bevor Deine Gesundheit niedrig ist, nicht danach. Erschütternder Schlag und weitere Ränge von Fokussierte Wut sind die nächsten Punkte; Bastion wurde bei 35 in Reihe 6 verschoben.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln bis Schildschlag (Stufe 40)
Der Levelbuild für Stufe 30 ergänzt einen vierten Punkt in Vorahnung, Fokussierte Wut, Bastion und Schildschlag. Bastion macht alles, was du verursachst, um 10% stärker, solange du einen Schild trägst, und das tut ein Schutzkrieger immer; Schildschlag trifft für 421 bis 439 Schaden plus dein Blocken. Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, dieser Build ist also aus dem Talentbaum des Clients abgeleitet und nicht getestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder geblockte Angriff gibt dir mit 100% Chance 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang), und 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Vorahnung 4/5: Rang 4 erhöht deine Verteidigungsfertigkeit um 16 (4 pro Rang), sodass Gegner dich öfter verfehlen und du beim Leveln weniger Zermalmende Schläge einsteckst, und seine Punkte zählen zu den 25 in den Stufen 1 bis 5, die Bastion braucht.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen oder Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance), sodass Vermeidung zu Wut und Bedrohung wird.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verloren gehen: ein Notfallknopf für einen harten Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2), sodass du hart zuschlagenden Gegnern öfter die Waffe abnehmen kannst.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar, sodass du jeden Kampf eröffnest, ohne sie zu verlassen und beim Wechsel Wut zu verlieren.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel 5 Sek. lang, und Schildschlag setzt es voraus.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner Angriffsfähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang), und ein Tank hat immer einen, also trifft jeder Schildschlag, jede Rache und jeder Donnerknall härter und erzeugt mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild auf das Ziel für 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 Magieeffekt davon zu bannen, und mit sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 ist das der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen bei 48, 54 und 60.
Mit Frontkämpfer aus der Verteidigungshaltung per Sturmangriff ins Gefecht, Blutrausch, dann Schildschlag, sobald er bereit ist, und Rache, sobald sie aufleuchtet, für den Rest Heldenhafter Stoß. Fokussierte Wut macht alle diese Fähigkeiten um 3 Wut billiger und Bastion erhöht ihren Schaden um 10%. Auf dieser Stufe macht ein Schildkrieger also zum ersten Mal so viel Schaden, wie er aushält. Schildblock sorgt dafür, dass Rache gegen Nahkämpfer immer wieder aufleuchtet. Erschütternder Schlag schaltet einen Zauberwirker oder einen harten Schläger für 5 Sek. aus. Schildschlag entfernt mit 50% Chance einen magischen Effekt, was bei Zauberwirkern Buffs wegnimmt. Letztes Gefecht und Schildwall, wenn ein Pull schiefgeht.
Schutz: Schildschlag-Levelbuild mit Verbessertem Schildwall (Stufe 50)
37 Punkte in Schutz und 4 in Waffen: Vorahnung auf 5/5, Verbesserter Donnerknall zum Pullen von Gruppen, Verbesserter Schildwall, damit Schildwall 11 Minuten früher wieder bereit ist, Verbesserter heldenhafter Stoß und ein Punkt in Abwehr. Ein Schutzkrieger auf Stufe 50 kann drei oder vier Gegner gleichzeitig halten. Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build für Stufe 50 ist also ungetestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 ist deine Verteidigungsfertigkeit um 20 höher (4 pro Rang). Man verfehlt dich also öfter, du weichst häufiger aus, parierst und blockst mehr und wirst seltener kritisch getroffen.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). So kannst du eine Dreiergruppe mit Donnerknall eröffnen und hast danach noch Wut für Schildschlag.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen und Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance). Vermeidung wird also zu Wut und Bedrohung.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2). Du kannst harten Schlägern also öfter die Waffe abnehmen.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar. Du startest jeden Kampf, ohne die Haltung zu verlassen und beim Wechsel Wut zu verlieren.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Schildschlag setzt das voraus.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (5,5 Min. bei Rang 1). Er ist also für den nächsten gefährlichen Pull wieder da und nicht nur einmal pro Dungeon.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang). Ein Tank hat immer einen an, also treffen Schildschlag, Rache und Donnerknall härter und erzeugen mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt vom Ziel zu entfernen, und sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen auf 48, 54 und 60.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang), und Heldenhafter Stoß verbraucht den Großteil der Wut, die dir Blocken und Parieren geben.
- Abwehr 1/5: Rang 1 gibt 1% Parierchance, und in der Verteidigungshaltung lässt jedes Parieren auch Rache aufleuchten.
Gegen einen einzelnen Gegner: Schildschlag, Rache, Heldenhafter Stoß. Gegen eine Gruppe: zuerst Donnerknall, Demoralisierungsruf, dann Schildschlag und Rache auf den, der zuerst sterben soll, und Spalten mit übriger Wut. Verbesserter Schildwall bringt Schildwall für fast jeden schlechten Pull zurück. Schildschlag Rang 2 (48), Donnerknall Rang 5 (48), Rache Rang 4 (44) und Rüstung zerreißen Rang 4 (46) erhöhen unterwegs deinen Schaden und deine Bedrohung.
Schutz: Schutz-Leveln bis 60 (Stufe 60)
37 Punkte in Schutz und 14 in Waffen: der Build für Stufe 50 plus 2 weitere Punkte in Abwehr, Verbesserter Taktiker, Aggressionskontrolle und Verbesserter Sturmangriff. Mit Frontkämpfer greifst du aus der Verteidigungshaltung an, die Wut von Verbessertem Sturmangriff fließt also direkt in Schildschlag. Stufe 60 ist die Höchststufe zur Veröffentlichung. Die Beta endet bei 30, also hat das noch niemand gespielt.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 ist deine Verteidigungsfertigkeit um 20 höher (4 pro Rang). Man verfehlt dich also öfter, du weichst häufiger aus, parierst und blockst mehr und wirst seltener kritisch getroffen.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). Der erste Einsatz bei jeder Gruppe lässt dir so mehr Wut für Rüstung zerreißen und Rache.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen und Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance). Vermeidung wird also zu Wut und Bedrohung.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2). Du kannst harten Schlägern also öfter die Waffe abnehmen.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar. Du startest jeden Kampf, ohne die Haltung zu verlassen und beim Wechsel Wut zu verlieren.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Schildschlag setzt das voraus.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (5,5 Min. bei Rang 1). Er ist also für den nächsten gefährlichen Pull wieder da und nicht nur einmal pro Dungeon.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang). Ein Tank hat immer einen an, also treffen Schildschlag, Rache und Donnerknall härter und erzeugen mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt vom Ziel zu entfernen, und sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen auf 48, 54 und 60.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 3/3: Rang 3 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 3 Wut (1 pro Rang), und in Heldenhafter Stoß fließt in jedem Kampf die übrige Wut.
- Abwehr 3/5: Rang 3 gibt 3% Parierchance (1% pro Rang), und jedes Parieren in der Verteidigungshaltung lässt Rache aufleuchten und gibt durch Meister der Verteidigung Wut.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behältst du durch Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 15 zusätzliche Wut. Ein kurzer Wechsel in die Kampfhaltung für Hinrichten oder Überwältigen und zurück kostet dich also nichts. 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%. Wut, die weiter hereinkommt, wenn dich ein Boss nicht hart trifft.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang). Mit Frontkämpfer greifst du aus der Verteidigungshaltung an, also fließt diese Wut direkt in Rache oder Schildschlag.
Sturmangriff aus der Verteidigungshaltung, Blutrausch, Schildschlag und Rache, Heldenhafter Stoß mit übriger Wut. Aggressionskontrolle und Verbesserter Sturmangriff geben dir einen gleichmäßigeren Start in jeden Pull. Mit Verbessertem Taktiker behältst du zwischen den Haltungen bis zu 25 Wut. Ein Wechsel in die Kampfhaltung für ein Hinrichten auf einen fast toten Gegner und wieder zurück ist also billig. Schildschlag Rang 4 (60) und Rache Rang 6 (60) sind die letzten Ränge zum Kaufen.
Schutz: Dungeon-Tank mit Schildschlag (Stufe 40)
Der Tank-Build für Stufe 30 bekommt Erschütternder Schlag, die letzten 2 Punkte in Verbesserte Rache und Fokussierte Wut, 4 Punkte in Bastion und Schildschlag dazu. Schildschlag erzeugt sehr hohe Bedrohung und Bastion erhöht deinen gesamten Schaden mit Schild um 8%, damit ist Bedrohung auf ein einzelnes Ziel kein Problem mehr. Dieser Build für Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta und wurde deshalb in keinem Dungeon getestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). Der erste Einsatz bei jeder Gruppe lässt dir so mehr Wut für Rüstung zerreißen und Rache.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen und Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance). Vermeidung wird also zu Wut und Bedrohung.
- Trotz 3/3: Bei 3/3 ist die gesamte Bedrohung, die du in der Verteidigungshaltung mit angelegtem Schild erzeugst, um 15% höher (5% pro Rang). Das direkteste Bedrohungstalent, das ein Tank hat.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Rüstung zerreißen 3/3: Bei 3/3 sind die Wutkosten von Rüstung zerreißen um 3 niedriger (1 pro Rang). Mit Rüstung zerreißen hältst du die Bedrohung auf allem, was nicht das Ziel deines Schildschlags ist.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. und stoppt so einen Zauberwirker oder einen Flüchtenden. Schildschlag setzt das voraus.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 4/5: Rang 4 erhöht deinen gesamten Schaden mit angelegtem Schild um 8% (2% pro Rang). Mehr Schaden ist mehr Bedrohung, und die Punkte hier bringen den Build auf die 30 in den Reihen 1 bis 6, die die Reihe von Schildschlag braucht.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt vom Ziel zu entfernen, und sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen auf 48, 54 und 60.
Eröffne mit Sturmangriff, Verteidigungshaltung und Blutrausch, auf Gruppen Donnerknall, dann Schildschlag auf dein Hauptziel, sobald er bereit ist, und Rache, sobald sie aufleuchtet. Geh mit Tab durch den Rest der Gruppe und zerreiße überall die Rüstung, und halte Schildblock gegen harte Schläger am Laufen. Fokussierte Wut macht jeden Angriff um 3 Wut billiger, du kannst dir also öfter Heldenhafter Stoß leisten. Die Chance von Schildschlag, einen magischen Effekt zu entfernen, hilft gegen Zauberwirker, die sich selbst buffen. Laut den bekannten Problemen von Blizzard vom 1. Oktober erzeugt Demoralisierungsruf derzeit keine Bedrohung. Das kann sich bis zur Veröffentlichung geändert haben. Schildwall, Letztes Gefecht und Herausforderungsruf für Notfälle.
Schutz: Dungeon-Tank auf Stufe 50 (Stufe 50)
39 Punkte in Schutz und 2 in Waffen: Bastion auf 5/5, Vorahnung für 20 Verteidigungsfertigkeit, Verbesserter Schildwall und 2 Punkte in Abwehr. Mehr Verteidigung und Parieren bedeuten weniger kritische Treffer und Quetschtreffer auf dich, und genau das merken Heiler in den schwereren Dungeons der 40er und 50er. Stufe 50 ist in der Beta, die bei 30 endet, nicht spielbar, dieser Build ist also ungetestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). Der erste Einsatz bei jeder Gruppe lässt dir so mehr Wut für Rüstung zerreißen und Rache.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 ist deine Verteidigungsfertigkeit um 20 höher (4 pro Rang). Man verfehlt dich also öfter, du weichst häufiger aus, parierst und blockst mehr und wirst seltener kritisch getroffen.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen und Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance). Vermeidung wird also zu Wut und Bedrohung.
- Trotz 3/3: Bei 3/3 ist die gesamte Bedrohung, die du in der Verteidigungshaltung mit angelegtem Schild erzeugst, um 15% höher (5% pro Rang). Das direkteste Bedrohungstalent, das ein Tank hat.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Rüstung zerreißen 3/3: Bei 3/3 sind die Wutkosten von Rüstung zerreißen um 3 niedriger (1 pro Rang). Mit Rüstung zerreißen hältst du die Bedrohung auf allem, was nicht das Ziel deines Schildschlags ist.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Schildschlag setzt das voraus.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (5,5 Min. bei Rang 1). Er ist also für den nächsten gefährlichen Pull wieder da und nicht nur einmal pro Dungeon.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang). Ein Tank hat immer einen an, also treffen Schildschlag, Rache und Donnerknall härter und erzeugen mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt vom Ziel zu entfernen, und sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen auf 48, 54 und 60.
- Abwehr 2/5: Rang 2 gibt 2% Parierchance (1% pro Rang), und jedes Parieren lässt auch Rache aufleuchten und gibt durch Meister der Verteidigung Wut.
Schildschlag auf dem Hauptziel, sobald er bereit ist, Rache, sobald sie aufleuchtet, Rüstung zerreißen auf die ganze Gruppe, Donnerknall und Demoralisierungsruf auf Gruppen, Heldenhafter Stoß mit übriger Wut. Mit Verbessertem Schildwall wird Schildwall zu etwas, das du in den meisten Bosskämpfen einsetzen kannst, statt ihn den ganzen Dungeon aufzuheben. Schildschlag Rang 2 (48), Rüstung zerreißen Rang 4 (46) und Donnerknall Rang 5 (48) erhöhen deine Bedrohung. Spöttischer Schlag Rang 4 (46) zwingt ein Ziel für 6 Sek., dich anzugreifen, wenn Spott verfehlt oder noch in der Abklingzeit ist, braucht aber die Kampfhaltung.
Schutz: Dungeon- und Schlachtzugs-Tank auf Stufe 60 (Stufe 60)
39 Punkte in Schutz und 12 in Waffen: Abwehr auf 5/5, ein Punkt in Verbesserter heldenhafter Stoß, Verbesserter Taktiker und Aggressionskontrolle. Parieren bedeutet Vermeidung und Wut, und aggressionskontrolle bringt Wut in Kämpfen, in denen du nicht hart getroffen wirst. Stufe 60 ist die Höchststufe zur Veröffentlichung und die Beta endet bei 30, dieser Tank-Build ist also ungetestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Verbesserter Donnerknall 3/3: Rang 3 senkt die Wutkosten von Donnerknall um 6 (2 pro Rang). Der erste Einsatz bei jeder Gruppe lässt dir so mehr Wut für Rüstung zerreißen und Rache.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 ist deine Verteidigungsfertigkeit um 20 höher (4 pro Rang). Man verfehlt dich also öfter, du weichst häufiger aus, parierst und blockst mehr und wirst seltener kritisch getroffen.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen und Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance). Vermeidung wird also zu Wut und Bedrohung.
- Trotz 3/3: Bei 3/3 ist die gesamte Bedrohung, die du in der Verteidigungshaltung mit angelegtem Schild erzeugst, um 15% höher (5% pro Rang). Das direkteste Bedrohungstalent, das ein Tank hat.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Rüstung zerreißen 3/3: Bei 3/3 sind die Wutkosten von Rüstung zerreißen um 3 niedriger (1 pro Rang). Mit Rüstung zerreißen hältst du die Bedrohung auf allem, was nicht das Ziel deines Schildschlags ist.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Schildschlag setzt das voraus.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (5,5 Min. bei Rang 1). Er ist also für den nächsten gefährlichen Pull wieder da und nicht nur einmal pro Dungeon.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang). Ein Tank hat immer einen an, also treffen Schildschlag, Rache und Donnerknall härter und erzeugen mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt vom Ziel zu entfernen, und sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen auf 48, 54 und 60.
- Verbesserter heldenhafter Stoß 1/3: Rang 1 senkt die Kosten von Heldenhafter Stoß um 1 Wut. Heldenhafter Stoß ist der Wutverbraucher jedes Kriegers, auch des Tanks, und der Punkt zählt für die 5, die Waffen-Reihe 2 öffnen.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 parierst du 5% häufiger, und jedes Parieren lässt auch Rache aufleuchten und gibt mit Meister der Verteidigung Wut.
- Verbesserter Taktiker 5/5: Bei 5/5 behältst du durch Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 15 zusätzliche Wut. Ein kurzer Wechsel in die Kampfhaltung für Spöttischer Schlag oder andere Fähigkeiten der Kampfhaltung kostet also wenig. 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Aggressionskontrolle.
- Aggressionskontrolle 1/1: Erzeugt im Kampf alle 3 Sek. 1 Wut und verringert den Wutverlust außerhalb des Kampfes um 30%. Wut, die weiter hereinkommt, wenn dich ein Boss nicht hart trifft.
Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß, genau wie auf 50, mit Schildschlag und Rache auf ihren letzten Rängen bei 60 und Rüstung zerreißen Rang 5 bei 58. Sammle vor einem Pull nur dann mit Blutrausch Wut, wenn du gleich mit Sturmangriff loslegst. Spöttischer Schlag (Kampfhaltung) ist ein zweiter Spott, wenn Spott verfehlt oder noch in der Abklingzeit ist. Verbesserter Taktiker behält bis zu 25 Wut durch den Wechsel und zurück. Letztes Gefecht und Schildwall zu unterschiedlichen Zeiten, damit du immer noch einen übrig hast.
Schutz: Schild, Eiserner Wille und Letztes Gefecht für PvP (Stufe 20)
Ein Build mit Schwert und Schild zum Überleben: Schild-Spezialisierung für Blocks und Wut, Eiserner Wille, der Betäubungen und Furcht, die gegen Dich eingesetzt werden, um 15% verkürzt, und Letztes Gefecht, Dein Notfallknopf für Gesundheit. Eiserner Wille wurde mit der Version vom 1. Oktober in den Schutz-Talentbaum zurückverlegt und Zähigkeit ist entfernt worden. Dieser Build tauscht daher Verbesserter Blutrausch und Rüstung gegen weniger Zeit unter Betäubung oder Furcht. Im Vergleich zum Dungeon-Tank-Build verzichtet er auf Verbesserter Donnerknall und Meister der Verteidigung. Er eignet sich eher zum Flaggentragen und Halten eines Punktes als zum Töten.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst Du 5% öfter, und jeder Block gibt Dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut. Nahkämpfer, die Dich treffen, füttern also Deine Wut, und jeder Block lässt Rache aufleuchten.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf Dich 15% kürzer an (3% pro Rang). Mit Betäubungen und Furcht stoppen Spieler einen Flaggenträger oder ziehen einen Verteidiger von einem Punkt weg. Diese 5 Punkte öffnen zusammen mit den 5 von Schild-Spezialisierung Reihe 3 für Letztes Gefecht.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt beim Einsatz für 20 Sek. 30% Deiner maximalen Gesundheit; die Gesundheit geht verloren, wenn der Effekt endet. Nutze es also, um einen Burst zu überstehen, einen Heiler zu erreichen oder eine Flagge die letzten Meter zu tragen.
Stürme aus der Kampfhaltung außerhalb des Kampfes mit Sturmangriff los und setze sofort Kniesehne ein, da Kniesehne in der Verteidigungshaltung nicht funktioniert. Wechsle dann in die Verteidigungshaltung: Du erleidest 10% weniger Schaden, und jeder Block gibt Dir Wut. Halte Schildblock aufrecht, solange ein Nahkämpfer auf Dich einschlägt, und setze Rache jedes Mal ein, wenn es nach einem Block, Ausweichen oder Parieren aufleuchtet. Schildhieb ist Deine Unterbrechung und funktioniert in Kampf- und Verteidigungshaltung: Spare ihn für eine Heilung oder Furcht auf, da er auch diese Zauberschule sperrt. Entwaffne Nahkämpfer, die hart zuschlagen. Eiserner Wille bringt Dich nach einer Betäubung oder Furcht schneller zurück in den Kampf. Setze Letztes Gefecht ein, wenn mehrere Spieler Dich fokussieren, bevor Deine Gesundheit niedrig ist, und halte Gegenschlag (Kampfhaltung) bereit, wenn Nahkämpfer Dich umzingeln. Du tötest langsam, also ist Deine Aufgabe, am Leben zu bleiben, Deine Heiler zu schützen und Ziele zu halten.
Schutz: Erschütternder Schlag und Verbesserter Schildhieb für PvP (Stufe 30)
Bei 30 behält der PvP-Build Schild-Spezialisierung, Eiserner Wille und Letztes Gefecht und fügt 3 Punkte Verbesserte Rache für Schaden hinzu, Verbessertes Entwaffnen, um Waffen öfter wegzunehmen, Frontkämpfer, damit Du Sturmangriff einsetzen kannst, ohne die Verteidigungshaltung zu verlassen, Verbesserter Schildhieb, den die Version vom 1. Oktober in Reihe 4 verschoben hat und der jeden Schildhieb für 3 Sek. verstummen lässt, und Erschütternder Schlag, eine Betäubung von 5 Sek. Im Vergleich zum Dungeon-Tank-Build verzichtet er auf Trotz, Verbesserter Donnerknall und Verbessertes Rüstung zerreißen, die gegen Dungeon-Gegner helfen, und bekommt dafür Kontrolle, die bei Spielern wirkt.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst Du 5% öfter, und jeder Block gibt Dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut. Nahkämpfer, die Dich treffen, füttern also Deine Wut und lassen Rache aufleuchten.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf Dich 15% kürzer an (3% pro Rang). Hammer der Gerechtigkeit, Furcht und Psychischer Schrei nehmen Dir so weniger vom Kampf.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden, und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst. Es ist also Dein wichtigster Schaden gegen Nahkämpfer.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt beim Einsatz für 20 Sek. 30% Deiner maximalen Gesundheit; die Gesundheit geht verloren, wenn der Effekt endet. Nutze es also, um einen Burst zu überstehen oder eine Flagge nach Hause zu tragen.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer, sodass Du Schurken, Kriegern, Paladinen und Schamanen die Waffe öfter wegnehmen kannst.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar, sodass Du einen Spieler angreifen kannst, ohne die Haltung zu verlassen, die Dich am Leben hält.
- Verbesserter Schildhieb 2/2: Bei 2/2 lässt jeder Schildhieb das Ziel zusätzlich für 3 Sek. verstummen (bei Rang 1 mit 50% Wahrscheinlichkeit). Die Unterbrechung sperrt eine Zauberschule, und das Verstummen hindert einen Heiler daran, auf eine andere zu wechseln. Seit der Version vom 1. Oktober steht er in Reihe 4, sodass er bis 30 passt.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Es unterbricht den Zauber eines Heilers, hält einen Flaggenträger an Ort und Stelle fest und gibt Deinem Team Zeit, jemanden zu töten. Außerdem ist es die Voraussetzung für Schildschlag bei 40.
Der Ablauf ist derselbe wie bei 20: Verteidigungshaltung, Schildblock gegen Nahkämpfer, Rache, wann immer es aufleuchtet, und Schildhieb für Heilungen und Furcht, jetzt zusätzlich mit Verstummen. Mit Frontkämpfer stürmst Du aus der Verteidigungshaltung los und musst sie nie verlassen, um einen Kampf zu eröffnen. Erschütternder Schlag ist Deine beste Kontrolle: Betäube einen Heiler und unterbrich dann mit Schildhieb den nächsten Zauber, den er beginnt, oder betäube einen Flaggenträger, damit Dein Team aufholen kann. Abfangen (Stufe 30) schließt die Lücke mitten im Kampf mit einer Betäubung von 3 Sek., benötigt aber die Berserkerhaltung, sodass Du dafür Deine Schildhaltung verlassen musst. Drohruf (Stufe 22) lässt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern fliehen, wenn Spieler Dich oder einen befreundeten Flaggenträger umzingeln. Letztes Gefecht und Schildwall (Stufe 28, 60% weniger erlittener Schaden für 12 Sek.) sind Deine beiden großen Verteidigungsfähigkeiten; nutze eine nach der anderen, damit Dir die andere bleibt, wenn die nächste Welle kommt. Kniesehne und Hinrichten (Stufe 24) benötigen die Kampf- oder Berserkerhaltung, daher sind in der Verteidigungshaltung Erschütternder Schlag und Schildhieb Deine Kontrolle.
Schutz: Schildschlag und Erschütternder Schlag für PvP (Stufe 40)
Der PvP-Build für Stufe 30 bekommt Verbesserter Schildwall, 2 Punkte in Fokussierte Wut, Bastion und Schildschlag dazu. Die 50% Chance von Schildschlag, einen magischen Effekt zu entfernen, kann Machtwort: Schild eines Priesters oder den Segen eines Paladins wegnehmen, und Bastion erhöht deinen Schaden mit Schild um 10%. Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, dieser Build wurde also noch nicht gespielt.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf dir 15% kürzer an (3% pro Rang). Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei nehmen dir also weniger vom Kampf.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2). Du kannst harten Schlägern also öfter die Waffe abnehmen.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar. Du startest jeden Kampf, ohne die Haltung zu verlassen und beim Wechsel Wut zu verlieren.
- Verbesserter Schildhieb 2/2: Bei 2/2 bringt jeder Schildhieb das Ziel zusätzlich für 3 Sek. zum Schweigen (bei Rang 1 mit 50% Chance). Ein Heiler kann also nicht auf einen Zauber einer anderen Schule ausweichen.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (5,5 Min. bei Rang 1). Du kannst ihn also fast bei jedem Flaggenlauf einsetzen und nicht nur einmal pro Schlachtfeld.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Schildschlag setzt das voraus.
- Fokussierte Wut 2/3: Rang 2 senkt die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 2 (1 pro Rang), und seine Punkte vervollständigen die 25 in den Reihen 1 bis 5, die Bastion braucht.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang). Ein Tank hat immer einen an, also treffen Schildschlag, Rache und Donnerknall härter und erzeugen mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt zu entfernen: ein Schild, einen Segen oder einen Heal über Zeit. Neue Ränge gibt es auf 48, 54 und 60.
Verteidigungshaltung, Sturmangriff mit Frontkämpfer, dann Schildschlag, sobald er bereit ist, Rache, sobald sie aufleuchtet, und Schildhieb gegen Heilzauber, der jetzt 3 Sek. zum Schweigen bringt. Erschütternder Schlag betäubt für 5 Sek.: Betäube einen Heiler und unterbrich den nächsten Zauber mit Schildhieb. Schildschlag auf einen Zauberwirker kann dessen Schild oder Buff entfernen. Entwaffne Schurken und Krieger. Schildwall und Letztes Gefecht zu unterschiedlichen Zeiten. Zuschlagen und Abfangen brauchen beide die Berserkerhaltung, ein Schutzkrieger lässt sie also meistens weg.
Schutz: Schutz-PvP mit Vorahnung (Stufe 50)
Alle 41 Punkte in Schutz: der PvP-Build für Stufe 40 plus Vorahnung auf 5/5, der letzte Punkt in Fokussierte Wut, Meister der Verteidigung und Verbesserter Blutrausch. Mehr Verteidigung bedeutet weniger kritische Treffer auf dich, und Meister der Verteidigung macht aus deinem Ausweichen und Parieren Wut. Die Beta endet bei 30, dieser Build für Stufe 50 ist also ungetestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Wahrscheinlichkeit 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). 5 Punkte hier sind Voraussetzung für Meister der Verteidigung.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf dir 15% kürzer an (3% pro Rang). Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei nehmen dir also weniger vom Kampf.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 ist deine Verteidigungsfertigkeit um 20 höher (4 pro Rang). Man verfehlt dich also öfter, du weichst häufiger aus, parierst und blockst mehr und wirst seltener kritisch getroffen.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Letztes Gefecht 1/1: Gewährt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die danach wieder verfällt. Ein Notfallknopf für einen großen Treffer oder einen schlechten Pull.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen und Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance). Vermeidung wird also zu Wut und Bedrohung.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2). Du kannst harten Schlägern also öfter die Waffe abnehmen.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar. Du startest jeden Kampf, ohne die Haltung zu verlassen und beim Wechsel Wut zu verlieren.
- Verbesserter Schildhieb 2/2: Bei 2/2 bringt jeder Schildhieb das Ziel zusätzlich für 3 Sek. zum Schweigen (bei Rang 1 mit 50% Chance). Ein Heiler kann also nicht auf einen Zauber einer anderen Schule ausweichen.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (5,5 Min. bei Rang 1). Er ist also für den nächsten gefährlichen Pull wieder da und nicht nur einmal pro Dungeon.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek. Schildschlag setzt das voraus.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang). Ein Tank hat immer einen an, also treffen Schildschlag, Rache und Donnerknall härter und erzeugen mehr Bedrohung.
- Schildschlag 1/1: Schlägt mit deinem Schild zu und verursacht 421 bis 439 Schaden, erhöht durch dein Blocken, mit 50% Chance, 1 magischen Effekt vom Ziel zu entfernen, und sehr hoher Bedrohung. Ab Stufe 40 der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen auf 48, 54 und 60.
Die Rotation auf Stufe 40: Schildschlag, Rache, Schildhieb und Erschütternder Schlag, Entwaffnen bei Nahkämpfern, Schildwall und Letztes Gefecht im Wechsel. Meister der Verteidigung und Verbesserter Blutrausch liefern Wut, wenn dich gerade niemand schlägt. Schildschlag Rang 2 (48) und Schildhieb Rang 3 (52) kommen unterwegs dazu. Bei einem Flaggenlauf zuerst Schildwall, danach Letztes Gefecht, sobald er endet.
Schutz: Schutz-PvP auf Stufe 60 (Stufe 60)
41 Punkte in Schutz und 10 in Waffen: Abwehr auf 5/5, Verbesserter Sturmangriff und 3 Punkte in Verbesserter Taktiker. Parieren bringt mehr Überleben und mehr Rache-Einsätze, Verbesserter Sturmangriff gibt deinem Eröffnungs-Sturmangriff aus der Verteidigungshaltung zusätzliche Wut, und Verbesserter Taktiker macht den Wechsel in die Berserkerhaltung für Zuschlagen oder Abfangen bezahlbar. Auf Stufe 60 hat in der Beta noch niemand gespielt (sie endet bei 30), das ist also ungetestet.
- Schild-Spezialisierung 5/5: Bei 5/5 blockst du 5% häufiger und jeder Block gibt dir mit 100% Chance 5 Wut (1% Blocken und 20% Chance pro Rang). Außerdem brauchst du hier 5 Punkte für Meister der Verteidigung.
- Eiserner Wille 5/5: Bei 5/5 halten Betäubungs- und Furchteffekte auf dir 15% kürzer (3% pro Rang), sodass Hammer der Gerechtigkeit, Nierenhieb, Furcht und Psychischer Schrei dich weniger lange aus dem Kampf nehmen.
- Verbesserter Blutrausch 2/2: Rang 2 erhöht die gesamte Wut durch Blutrausch um 50% (25% bei Rang 1), mehr Wut in den ersten Sekunden eines Pulls.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 ist deine Verteidigung um 20 höher (4 pro Rang). Du wirst also öfter ausgewichen, pariert, geblockt oder verfehlt und seltener kritisch getroffen.
- Verbesserte Rache 3/3: Bei 3/3 verursacht Rache 60% mehr Schaden (20% pro Rang), und Rache ist der günstige Angriff, den Du nach jedem Block, Ausweichen oder Parieren bekommst.
- Letztes Gefecht 1/1: Gibt dir 20 Sek. lang 30% deiner maximalen Gesundheit, die am Ende wieder verschwinden: ein Notfallknopf für einen dicken Treffer oder einen schiefgelaufenen Pull.
- Meister der Verteidigung 2/2: Bei 2/2 gibt dir jedes Ausweichen oder Parieren mit angelegtem Schild 5 Wut (100% Chance), sodass sich Vermeidung in Wut und Bedrohung verwandelt.
- Verbessertes Entwaffnen 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Entwaffnen um 20 Sek. kürzer (7 und 13 bei Rang 1 und 2), sodass du harten Schlägern öfter die Waffe abnehmen kannst.
- Frontkämpfer 1/1: Macht Sturmangriff in der Verteidigungshaltung nutzbar, sodass du jeden Kampf eröffnest, ohne die Haltung zu verlassen und durch den Wechsel Wut zu verlieren.
- Verbesserter Schildhieb 2/2: Bei 2/2 bringt jeder Schildhieb das Ziel zusätzlich für 3 Sek. zum Schweigen (bei Rang 1 mit 50% Chance), sodass ein Heiler nicht auf einen Zauber einer anderen Schule ausweichen kann.
- Verbesserter Schildwall 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Schildwall um 11,0 Min. kürzer (bei Rang 1 um 5,5 Min.), sodass er für den nächsten gefährlichen Pull wieder bereit ist statt nur einmal pro Dungeon.
- Erschütternder Schlag 1/1: Betäubt das Ziel für 5 Sek., und Schildschlag setzt das voraus.
- Fokussierte Wut 3/3: Bei 3/3 sinken die Wutkosten deiner Angriffsfähigkeiten um 3 (1 pro Rang): Schildschlag, Rache, Rüstung zerreißen und Heldenhafter Stoß werden alle billiger, und Wut ist das, was die Bedrohung eines Tanks begrenzt.
- Bastion 5/5: Bei 5/5 verursachst du mit angelegtem Schild 10% mehr Schaden (2% pro Rang), und ein Tank hat immer eins dabei, sodass jeder Schildschlag, jede Rache und jeder Donnerknall härter trifft und mehr Bedrohung erzeugt.
- Schildschlag 1/1: Schlägt das Ziel mit deinem Schild für 421 bis 439 Schaden, erhöht um dein Blocken, mit 50% Chance, 1 Magieeffekt zu bannen, und sehr hoher Bedrohung. Ab 40 ist das der Hauptangriff von Schutz, mit neuen Rängen bei 48, 54 und 60.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 parierst du 5% häufiger, und jedes Parieren lässt außerdem Rache aufleuchten und gibt mit Meister der Verteidigung Wut.
- Verbesserter Sturmangriff 2/2: Rang 2 erhöht die Wut, die dein Sturmangriff erzeugt, um 6 (3 pro Rang), und mit Frontkämpfer stürmst du aus der Verteidigungshaltung an, sodass diese Wut direkt in Rache oder Schildschlag fließt.
- Verbesserter Taktiker 3/5: Mit Rang 3 behält Taktiker beim Haltungswechsel bis zu 9 zusätzliche Wut, also 19 insgesamt mit den eigenen 10 von Taktiker. Der Wechsel in die Kampfhaltung für Sturmangriff oder Überwältigen und zurück kostet dich damit wenig.
Sturmangriff aus der Verteidigungshaltung mit Extra-Wut, Schildschlag, Rache, Schildhieb und Erschütternder Schlag. Wenn ein Zauberer außerhalb der Reichweite von Schildhieb steht oder ein Flaggenträger rennt, kannst du für Abfangen in die Berserkerhaltung wechseln und bis zu 19 Wut behalten, verlierst dort aber den Schutz der Schildhaltung, also komm schnell zurück. Schildschlag Rang 4 (60) und Rache Rang 6 (60) sind die letzten Ränge.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beliebte Builds
In WoW Forever gesehen: 7 Spieler (10 Charaktere). So funktioniert es: Angemeldete Spieler laden die Datei ihres Companion-Addons hoch (dessen Einstellung Deine Talent-Builds zeichnet die Talente jedes Charakters auf). Jeder Charakter zählt einmal pro Stufenbereich, höchstens 2 pro Spieler, und es werden keine Namen angezeigt. Eine Spezialisierung erscheint, sobald 5 Charaktere von 3 verschiedenen Spielern in diesem Stufenbereich hochgeladen wurden, und ein Build, sobald 2 Spieler ihn spielen.
Stufen 10–19
5 Krieger-Charaktere auf Stufen 10–19.
- Waffen: Noch nicht genug Spieler: 3 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Schutz: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufen 20–29
3 Krieger-Charaktere auf Stufen 20–29.
- Furor: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Schutz: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufe 30 (Höchststufe)
2 Krieger-Charaktere auf Stufe 30 (Höchststufe).
- Schutz: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Waffen, Furor, Schutz
Fähigkeiten: Krieger
- Verbesserter Drohruf
- Lange Benommenheit
- Schlachtruf (Stufe 1)
- Kampfhaltung (Stufe 1)
- Heldenhafter Stoß (Stufe 1)
- Verbesserter Herausforderungsruf (Stufe 1)
- Verbessertes Zuschlagen (Stufe 1)
- Sturmangriff (Stufe 4)
- Verwunden (Stufe 4)
- Donnerknall (Stufe 6)
- Kniesehne (Stufe 8)
- Blutrausch (Stufe 10)
- Verteidigungshaltung (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Path of Defense)
- Rüstung zerreißen (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Path of Defense (Rang 1))
- Spott (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Path of Defense)
- Überwältigen (Stufe 12)
- Schildhieb (Stufe 12)
- Demoralisierender Ruf (Stufe 14)
- Rache (Stufe 14)
- Taktiker (Stufe 14)
- Spöttischer Schlag (Stufe 16)
- Schildblock (Stufe 16)
- Entwaffnen (Stufe 18)
- Spalten (Stufe 20)
- Gegenschlag (Stufe 20)
- Zerschmettern (Stufe 20)
- Siegesrausch (Stufe 20)
- Drohruf (Stufe 22)
- Hinrichten (Stufe 24)
- Herausforderungsruf (Stufe 26)
- Schildwall (Stufe 28)
- Berserkerwut (Stufe 30)
- Berserkerhaltung (Stufe 30, aus der Classic-Klassenquest The Affray)
- Abfangen (Stufe 30, aus der Classic-Klassenquest The Affray (Rang 1))
- Wirbelwind (Stufe 36)
- Zuschlagen (Stufe 38)
- Tollkühnheit (Stufe 50)
Häufige Fragen
What is the Defense skill in WoW Forever?
Defense is a passive combat skill every character has, shown as Defense in the client. A higher Defense Skill lowers the chance enemies hit or critically hit you and raises your block, dodge and parry, which is why it matters most to tanks.
Two Protection talents raise it in Forever, both named Anticipation and both now at Protection tier 2. The Paladin's Anticipation and the Warrior's Anticipation each add 20 Defense Skill at max rank, up from 10 in Classic Era. The Warrior build leans on Anticipation as its main passive Defense once talented.
Quellen: Defense · Anticipation (Paladin) · Anticipation (Warrior) · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .