Schamane Talent-Builds
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Schamanen sind totembasierte Hybriden, die heilen, Elementarzauber wirken oder im Nahkampf kämpfen. Forever fügt Lavaeruption als Elementar-Talent der 5. Reihe und Springflut als abschließendes Talent von Wiederherstellung hinzu, dazu Geistige Gewandtheit und Zorn des Scharfsehers für Verstärkung sowie Totem-Werkzeuge für mehr Komfort: Ruf der Elemente, Ruf der Urahnen und Ruf der Geister setzen bis zu vier Totems mit einem Zauber von 3 Sek. und Totemischer Rückruf gibt sie gegen Mana zurück.
Elementar: Elementar leveln (20) (Stufe 20)
Ein manaeffizienter Zauberwirker-Build zum Questen bis Stufe 20: Konvektion macht Blitzschlag und Deine Schocks 10% billiger, Ruf der Flamme erhöht den Schaden von Totem der Verbrennung, Flammenschock und Feuernova um 15%, und Elementarfokus beschert Dir hin und wieder einen kostenlosen Zauber.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten Deine Schockzauber und Blitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana begrenzt, wie lange Du weiter Gegner pullen kannst.
- Erschütterung 2/5: Die zwei übrigen Punkte in Reihe 1: Bei 2/5 verursachen Blitzschlag und Erdschock, Dein Hauptschaden, 2% mehr Schaden.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen Deine Feuertotems, Flammenschock und Feuernova 15% mehr Schaden (5% pro Rang). Das gilt für Totem der Verbrennung und den Brand von Flammenschock bei jedem Pull, und Flammenschock hält 9 Sek. länger an.
- Elementarfokus 1/1: Reihe 3 wird freigeschaltet, sobald 10 Punkte in den Reihen darüber stecken. Elementarfokus gibt Dir nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber eine Chance von 10%, dass Dein nächster Schadenszauber kostenlos ist. Das summiert sich bei einer langen Quest-Session.
Setze Totem der Verbrennung, zieh mit Blitzschlag aus 30 Metern Entfernung und wirke weiter, während der Gegner heranläuft. Sobald er sich innerhalb von 20 Metern befindet, belege ihn mit Flammenschock, damit der Brand tickt, während Du ihn mit Blitzschlag erledigst. Spar Dir Erdschock für das Unterbrechen gegnerischer Zauberer und das Erledigen von Flüchtenden auf; alle Deine Schockzauber teilen sich eine Abklingzeit von 6 Sekunden, Du bekommst also nur alle 6 Sekunden einen. Wenn Elementarfokus auslöst, nutze den kostenlosen Zauber für Deinen teuersten Zauber. Stößt ein zweiter Gegner dazu, zieht Totem der Steinklaue beide auf sich, und Feuernova trifft alles im Umkreis von 10 Metern um Dein Totem der Verbrennung. Wenn Du lieber schneller wirken als Mana sparen willst, tausche Elementarfokus gegen den ersten Punkt in Elementare Geschwindigkeit in Reihe 2: Er verkürzt Blitzschlag um 0,17 Sek.
Elementar: Elementar-Dungeon (20) (Stufe 20)
Für Dungeon-Läufe auf Stufe 20: volle Erschütterung für Blitzschlag, ganz Ruf der Flamme für Totem der Verbrennung und Flammenschock sowie der erste Punkt in Elementare Geschwindigkeit für einen schnelleren Blitzschlag statt der kostenlosen Zauber von Elementarfokus.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang), und in einem Dungeon wirkst Du fast ununterbrochen Blitzschlag.
- Konvektion 2/5: Die zwei übrigen Punkte in Reihe 1: Bei 2/5 kosten Deine Schockzauber und Blitzschlag 4% weniger Mana, was Dein Mana über lange Pulls streckt.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen Deine Feuertotems, Flammenschock und Feuernova 15% mehr Schaden, sodass sowohl Totem der Verbrennung als auch der Brand von Flammenschock härter treffen, und Flammenschock hält 9 Sek. länger an.
- Elementare Geschwindigkeit 1/3: Rang 1 verkürzt die Zauberzeit von Blitzschlag um 0,17 Sek. (später auch die von Kettenblitzschlag und Lavaeruption), sodass Du in jedem Kampf mehr Blitze unterbringst. Die 3/3 braucht man für Blitzschlag-Überladung auf Stufe 30.
Lass den Tank ein paar Treffer landen, stelle dann Totem der Verbrennung in die Nähe des Gegners und belege ihn mit Flammenschock. Wirke für den Rest des Kampfes Blitzschlag und erneuere Flammenschock, wenn der Brand ausläuft. Erdschock ist Deine einzige Unterbrechung, halte also die gemeinsame Schock-Abklingzeit frei, wenn ein Zauberwirker gleich heilen oder etwas Großes wirken will; laut Tooltip verursacht er außerdem viel Bedrohung, nutze ihn also nicht für Schaden. Bei Gruppen platzierst Du Totem der Verbrennung dort, wo der Tank sie hält, und nutzt Feuernova, sobald sie bereit ist; sie trifft alles im Umkreis von 10 Metern um das Totem. Ruf der Elemente (3 Sekunden Zauberzeit) stellt vor einem Pull Dein ganzes Totem-Set auf, und Totemischer Rückruf erstattet danach 25% ihres Manas zurück. Elementare Geschwindigkeit macht jeden Blitzschlag etwas schneller, wodurch Du aber auch etwas schneller Mana verbrauchst: Wenn Dir das Mana ausgeht, bevor die Gruppe tot ist, tausche den Talentpunkt gegen Elementarfokus.
Elementar: Elementar leveln (30) (Stufe 30)
Baut den Leveling-Build für Stufe 20 zu einem vollständigen Solo-Set aus: Lavaeruption, der Schadenszauber aus Reihe 5, der am härtesten trifft, solange Flammenschock auf dem Ziel liegt, ganz Elementare Geschwindigkeit für 0,50 Sek. schnellere Zauber, Auge des Sturms gegen Zauberverzögerung, wenn Dich ein Gegner erreicht, und Erdgebunden, das Gegner an Ort und Stelle hält, wenn Du Totem der Erdbindung setzt.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten Deine Schockzauber, Blitzschlag und Lavaeruption 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana ist es, was begrenzt, wie lange Du weiter pullen kannst; ab Stufe 32 profitiert auch Kettenblitzschlag davon.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang); der Rest von Reihe 1 geht hierhin, sobald Konvektion voll ist.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen Deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und ab Stufe 26 gilt das auch für Totem der glühenden Magma; Flammenschock hält außerdem 9 Sek. länger an.
- Elementarfokus 1/1: Eine Chance von 10%, dass Dein nächster Schadenszauber nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber kostenlos ist.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller (0,17 Sek. bei Rang 1, 0,33 Sek. bei Rang 2), sodass Du mehr Zauber loswirst, bevor Dich ein Gegner erreicht; ab Stufe 32 profitiert auch Kettenblitzschlag davon, und die 3/3 wird für Blitzschlag-Überladung vorausgesetzt.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält beim Aufstellen außerdem nahe Gegner 5 Sek. lang fest, sodass ein Gegner, der Dich erreicht, an Ort und Stelle bleibt, während Du zurückweichst und erneut zauberst.
- Auge des Sturms 2/3: Bei 2/3 haben Blitzschlag und Lavaeruption eine Chance von 47%, nicht verzögert zu werden, wenn Du Schaden erleidest (23% bei Rang 1). Das brauchst Du, wenn Dich ein Gegner mitten im Zauber erreicht; zusammen mit Erdgebunden öffnen diese Punkte Reihe 5.
- Lavaeruption 1/1: Reihe 5 wird freigeschaltet, sobald 20 Punkte in den Reihen darüber investiert sind. Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel und verursacht 107 bis 139 Feuerschaden, 20% mehr, solange Dein Flammenschock darauf liegt; auch Ruf der Flamme verstärkt ihn. Wirke ihn also jedes Mal, wenn er bereit ist, solange Flammenschock brennt.
Derselbe Ablauf wie auf Stufe 20, plus Lavaeruption: Totem der Verbrennung, Blitzschlag aus der Distanz, Flammenschock, sobald der Gegner innerhalb von 20 Metern ist, Lavaeruption, solange der Brand auf ihm liegt, Blitzschlag zum Erledigen und Erdschock zum Unterbrechen und gegen Flüchtende. Lavaeruption hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, und mit Ruf der Flamme hält Dein Flammenschock lange genug für zwei davon. Elementare Geschwindigkeit verkürzt Blitzschlag und Lavaeruption auf eine Zauberzeit von 2 Sekunden, sodass Du mehr Zauber loswirst, bevor Dich ein Gegner erreicht. Wenn es so weit ist, setze Totem der Erdbindung: Erdgebunden hält den Gegner 5 Sekunden an Ort und Stelle, also lauf aus der Nahkampfreichweite zurück und wirke weiter, und mit Auge des Sturms verzögern fast die Hälfte seiner Treffer Deinen Zauber nicht. Bei zwei oder drei Gegnern setze Totem der glühenden Magma (ab 26) oder Totem der Verbrennung zu Deinen Füßen, lass sie zu Dir kommen und nutze Feuernova, sobald sie bereit ist; Totem der Steinklaue hilft, sie dort zu halten. Totem der glühenden Magma kostet viel Mana für ein Totem mit 20 Sekunden Dauer, also heb es Dir für echte Gruppen auf. Kettenblitzschlag kommt mit Stufe 32; bis dahin sind Feuernova und Totem der glühenden Magma Dein einziger Flächenschaden.
Elementar: Elementar-Dungeon (30) (Stufe 30)
Ein Gruppen-Build für Dungeons der Stufe 30: jedes Schadens- und Mana-Talent in den Reihen 1 bis 3, Feuerprobe für Feuernova und Totem der glühenden Magma bei Trash-Gruppen, ein Punkt in Auge des Sturms und Lavaeruption, der Schadenszauber aus Reihe 5, der am härtesten trifft, solange Flammenschock auf dem Ziel liegt.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten Deine Schockzauber, Blitzschlag und Lavaeruption 10% weniger Mana, sodass Du auch in langen Bosskämpfen weiterzaubern kannst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, der Zauber, den Du am häufigsten wirkst, und Erdschock 5% mehr Schaden.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen Deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden, darunter Totem der glühenden Magma bei Trash-Gruppen, und Flammenschock hält 9 Sek. länger an.
- Elementarfokus 1/1: Eine Chance von 10%, dass Dein nächster Schadenszauber nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber kostenlos ist.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller (0,17 Sek. bei Rang 1, 0,33 Sek. bei Rang 2), sodass Du in jedem Kampf mehr Zauber unterbringst; ab Stufe 32 profitiert auch Kettenblitzschlag davon, und die 3/3 wird für Blitzschlag-Überladung vorausgesetzt.
- Auge des Sturms 1/3: Rang 1 gibt Blitzschlag und Lavaeruption eine Chance von 23%, nicht verzögert zu werden, wenn Du Schaden erleidest, für den Fall, dass sich ein Gegner nach einer Feuernova gegen Dich wendet; es ist der 20. Punkt, den Reihe 5 braucht.
- Feuerprobe 2/2: Bei 2/2 verursacht Feuernova 20% mehr Schaden und ihre Abklingzeit ist 4 Sek. kürzer (10% und 2 Sek. pro Rang), und Totem der glühenden Magma hält 20 Sek. länger: Deine besten Mittel gegen Trash-Gruppen bis Kettenblitzschlag auf Stufe 32.
- Lavaeruption 1/1: Reihe 5: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel und verursacht 107 bis 139 Feuerschaden, 20% mehr, solange Dein Flammenschock darauf liegt. Bei einem Boss kommt sie also direkt nach Flammenschock und danach jedes Mal, wenn sie bereit ist. Sie wird außerdem für Elementarbeherrschung auf Stufe 40 vorausgesetzt.
Bei einem Boss bereite Dich vor dem Pull mit Ruf der Elemente vor, dann Flammenschock, Lavaeruption, solange er brennt, und Blitzschlag, bis Lavaeruption wieder bereit ist; erneuere Flammenschock, wenn er ausläuft. Behalte gegnerische Zauberer im Auge und unterbrich sie mit Erdschock; laut Tooltip verursacht er sehr viel Bedrohung, setze ihn also nicht für Schaden ein, solange der Tank noch Aggro aufbaut. Bei Trash-Gruppen geh nah genug heran, um Totem der glühenden Magma (oder Totem der Verbrennung) dort zu setzen, wo der Tank sie hält, da Totems zu Deinen Füßen gesetzt werden, dann weich zurück und nutze Feuernova jedes Mal, wenn sie bereit ist; Feuerprobe bringt sie 4 Sekunden früher zurück und hält Totem der glühenden Magma 40 Sekunden lang aktiv. Nutze Totemischer Rückruf nach dem Pull, um 25% des Manas der Totems zurückzubekommen.
Elementar: Elementar leveln (40) (Stufe 40)
Vervollständigt den Kern des Elementarbaums: den Rest von Auge des Sturms, Blitzschlag-Überladung für kostenlose Extrablitze, ganz Elementarfuror, damit deine kritischen Zauber deutlich härter treffen, und Elementarbeherrschung, das Talent der Reihe 7, das Blitzschlag und Lavaeruption beschleunigt und für 15 Sekunden die Abklingzeit von Kettenblitzschlag entfernt.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang). Diese drei wirkst du am häufigsten.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und Flammenschock hält 9 Sek. länger, genug für zwei Lavaeruptionen unter einem Brand.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber dein nächster Schadenszauber kostenlos. Setz ihn bei Kettenblitzschlag oder Lavaeruption ein, deinen teuersten Zaubern.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 werden Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller gewirkt (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und Blitzschlag-Überladung setzt 3/3 voraus.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält nahe Gegner 5 Sek. lang fest, wenn du es aufstellst. Alles, was dich erreicht, steckt also fest, während du zurücktrittst und zauberst.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Wahrscheinlichkeit keine Zauberzeit, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich schlägt, unterbricht deinen Zauber also selten.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem ist sie Voraussetzung für Elementarbeherrschung.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Kettenblitzschlag mit 10% Wahrscheinlichkeit eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel, mit halbem Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang). Jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag trifft dadurch deutlich härter.
- Elementarbeherrschung 1/1: Reihe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Die Fähigkeit ist alle 3 Minuten wieder da und damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, daher stammt dieser Build aus den Talentdaten des Clients und wurde noch nicht gespielt. Der Ablauf bleibt gleich: Totem der Verbrennung, Blitzschlag aus der Distanz, Flammenschock, wenn der Mob näher kommt, Lavaeruption, solange er brennt, und Blitzschlag zum Abschluss. Blitzschlag-Überladung wirkt hin und wieder eine kostenlose Kopie eines Blitzes mit halbem Schaden, und Elementarfuror lässt jeden kritischen Zauber viel härter treffen, sodass Mobs ein bis zwei Zauber früher sterben als bei 30. Kettenblitzschlag (32, Rang 2 bei 40) ist deine Antwort auf zwei oder drei Mobs, und Elementarbeherrschung mit 3 Minuten Abklingzeit ist für den Pull, der schiefgeht: drücken, dann Lavaeruption, Kettenblitzschlag und schnelle Blitzschläge hintereinander wirken. Das Totem der Erdbindung mit Erdgebunden hält einen Mob weiterhin fest, während du aus dem Nahkampfbereich zurückgehst.
Elementar: Elementar-Dungeon (40) (Stufe 40)
Der Gruppen-Build erreicht das untere Ende des Baums: Blitzschlag-Überladung, ganz Elementarfuror und Elementarbeherrschung für Burst, dazu ein Punkt in Elementare Reichweite, um die Reihe von Elementarfuror zu erreichen. Kettenblitzschlag, ab 32, gibt dir endlich einen Flächenzauber für Trash.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang). Diese drei wirkst du am häufigsten.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und Flammenschock hält 9 Sek. länger, genug für zwei Lavaeruptionen unter einem Brand.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber dein nächster Schadenszauber kostenlos. Setz ihn bei Kettenblitzschlag oder Lavaeruption ein, deinen teuersten Zaubern.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 werden Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller gewirkt (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und Blitzschlag-Überladung setzt 3/3 voraus.
- Auge des Sturms 1/3: Rang 1 gibt Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption eine Wahrscheinlichkeit von 23%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden erleidest. Außerdem ist er ein Punkt in Richtung der unteren Reihen.
- Feuerprobe 2/2: Bei 2/2 verursacht Feuernova 20% mehr Schaden und ist 4 Sek. früher wieder bereit (10% und 2 Sek. pro Rang), und das Totem der glühenden Magma hält 20 Sek. länger, was neben Kettenblitzschlag bei Trash-Gruppen weiterhin zählt.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem ist sie Voraussetzung für Elementarbeherrschung.
- Elementare Reichweite 1/2: Rang 1 erhöht die Reichweite von Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption um 3 Meter und verkürzt die Abklingzeit von Totemische Projektion um 10 Sek. Es ist der 25. Punkt, den die Reihe von Elementarfuror braucht.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Kettenblitzschlag mit 10% Wahrscheinlichkeit eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel, mit halbem Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang). Jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag trifft dadurch deutlich härter.
- Elementarbeherrschung 1/1: Reihe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Die Fähigkeit ist alle 3 Minuten wieder da und damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat noch niemand mit diesem Build einen Dungeon gespielt. Er ist anhand der Talente des Clients geplant. Beim Boss: Flammenschock, Lavaeruption, solange er brennt, und dazwischen Blitzschlag, mit Elementarbeherrschung am Anfang für einen schnellen Einstieg (Lavaeruption und Blitzschlag werden schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat 15 Sekunden lang keine Abklingzeit). Bei Trash trifft Kettenblitzschlag drei Ziele, und Blitzschlag-Überladung wirkt manchmal einen kostenlosen zweiten. Eröffne also damit, sobald der Tank die Gruppe hat, setz dann das Totem der glühenden Magma und nutze Feuernova. Erdschock bleibt dein Unterbrecher und verursacht hohe Bedrohung, benutz ihn also zu Beginn eines Pulls nicht für Schaden.
Elementar: Elementar leveln (50) (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 plus 10 Punkte, die der Elementarbaum nicht besser ausgeben kann: Elementare Reichweite für 6 Meter mehr Reichweite, drei Punkte in Nachklingen für schnellere Schocks und ganz Donnernde Stöße, die erste Reihe von Verstärkung, für 5% mehr kritische Trefferchance mit deinen Zaubern.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang). Diese drei wirkst du am häufigsten.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und Flammenschock hält 9 Sek. länger, genug für zwei Lavaeruptionen unter einem Brand.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber dein nächster Schadenszauber kostenlos. Setz ihn bei Kettenblitzschlag oder Lavaeruption ein, deinen teuersten Zaubern.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 werden Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller gewirkt (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und Blitzschlag-Überladung setzt 3/3 voraus.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält nahe Gegner 5 Sek. lang fest, wenn du es aufstellst. Alles, was dich erreicht, steckt also fest, während du zurücktrittst und zauberst.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Wahrscheinlichkeit keine Zauberzeit, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich schlägt, unterbricht deinen Zauber also selten.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem ist sie Voraussetzung für Elementarbeherrschung.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Kettenblitzschlag mit 10% Wahrscheinlichkeit eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel, mit halbem Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang). Jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag trifft dadurch deutlich härter.
- Elementarbeherrschung 1/1: Reihe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Die Fähigkeit ist alle 3 Minuten wieder da und damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
- Elementare Reichweite 2/2: Bei 2/2 haben Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption 6 Meter mehr Reichweite, und Totemische Projektion ist 20 Sek. früher wieder bereit. So kannst du weiter von Cleaves entfernt stehen und trotzdem treffen.
- Nachklingen 3/5: Bei 3/5 sind deine Schockzauber 0,6 Sek. früher wieder bereit (0,2 Sek. pro Rang), sodass Flammenschock und Erdschock in mehr Lücken passen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang). Die erste Reihe von Verstärkung ist für einen Elementar-Schamanen mehr wert als die letzten Elementartalente, weil jeder zusätzliche kritische Treffer durch Elementarfuror verdoppelt wird.
Aus den Daten des Clients für Stufe 50 geplant, weit über der Stufe-30-Grenze der Beta. Sieh es also als Plan und nicht als getesteten Build. Mit Elementare Reichweite kannst du aus größerer Entfernung pullen und noch einen Blitzschlag zusätzlich wirken, bevor ein Mob dich erreicht. Die kritischen Treffer von Donnernde Stöße sind für dich mehr wert als sonst, weil Elementarfuror jeden davon viel härter treffen lässt. Lavaeruption Rang 3 und Blitzschlag Rang 9 gibt es beide bei 50. Heb dir Erdschock für Zauberer und Flüchtende auf. Nachklingen bringt ihn früher zurück.
Elementar: Elementar-Dungeon (50) (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 mit fertiger Elementare Reichweite, ganz Gezeitenfokus für 5% mehr Trefferchance gegen Bosse höherer Stufe und vier Punkten in Donnernde Stöße für kritische Treffer, die durch Elementarfuror härter treffen.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang). Diese drei wirkst du am häufigsten.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und Flammenschock hält 9 Sek. länger, genug für zwei Lavaeruptionen unter einem Brand.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber dein nächster Schadenszauber kostenlos. Setz ihn bei Kettenblitzschlag oder Lavaeruption ein, deinen teuersten Zaubern.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 werden Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller gewirkt (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und Blitzschlag-Überladung setzt 3/3 voraus.
- Auge des Sturms 1/3: Rang 1 gibt Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption eine Wahrscheinlichkeit von 23%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden erleidest. Außerdem ist er ein Punkt in Richtung der unteren Reihen.
- Feuerprobe 2/2: Bei 2/2 verursacht Feuernova 20% mehr Schaden und ist 4 Sek. früher wieder bereit (10% und 2 Sek. pro Rang), und das Totem der glühenden Magma hält 20 Sek. länger, was neben Kettenblitzschlag bei Trash-Gruppen weiterhin zählt.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem ist sie Voraussetzung für Elementarbeherrschung.
- Elementare Reichweite 2/2: Bei 2/2 haben Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption 6 Meter mehr Reichweite, und Totemische Projektion ist 20 Sek. früher wieder bereit. So kannst du weiter von Cleaves entfernt stehen und trotzdem treffen.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Kettenblitzschlag mit 10% Wahrscheinlichkeit eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel, mit halbem Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang). Jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag trifft dadurch deutlich härter.
- Elementarbeherrschung 1/1: Reihe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Die Fähigkeit ist alle 3 Minuten wieder da und damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), sodass weniger Blitzschläge und Lavaeruptionen ein Ziel höherer Stufe verfehlen, und deine Heilzauber kosten 5% weniger Mana.
- Donnernde Stöße 4/5: Bei 4/5 hast du 4% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang), und Elementarfuror lässt jeden dieser kritischen Treffer viel härter zuschlagen.
Über der Stufe-30-Grenze der Beta, daher wurde dieser Build noch nie in einer echten Gruppe ausprobiert. Gezeitenfokus ist wegen der Trefferchance gegen Bosse dabei, die ein paar Stufen über dir liegen. Die günstigeren Heilungen helfen auch, wenn du nebenbei heilst. Die zusätzlichen 6 Meter von Elementare Reichweite halten dich aus Cleaves und Feuer am Boden heraus, und du erreichst den Boss trotzdem. Lavaeruption Rang 3 und Blitzschlag Rang 9 gibt es bei 50.
Elementar: Elementar leveln (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte: der Build für Stufe 50 mit fertigem Nachklingen, ganz Gezeitenfokus in Wiederherstellung für 5% mehr Trefferchance gegen Mobs höherer Stufe und Schutz der Elemente, damit du weniger Feuer-, Frost- und Naturschaden erleidest.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang). Diese drei wirkst du am häufigsten.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und Flammenschock hält 9 Sek. länger, genug für zwei Lavaeruptionen unter einem Brand.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber dein nächster Schadenszauber kostenlos. Setz ihn bei Kettenblitzschlag oder Lavaeruption ein, deinen teuersten Zaubern.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 werden Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller gewirkt (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und Blitzschlag-Überladung setzt 3/3 voraus.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält nahe Gegner 5 Sek. lang fest, wenn du es aufstellst. Alles, was dich erreicht, steckt also fest, während du zurücktrittst und zauberst.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Wahrscheinlichkeit keine Zauberzeit, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich schlägt, unterbricht deinen Zauber also selten.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem ist sie Voraussetzung für Elementarbeherrschung.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Kettenblitzschlag mit 10% Wahrscheinlichkeit eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel, mit halbem Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang). Jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag trifft dadurch deutlich härter.
- Elementarbeherrschung 1/1: Reihe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Die Fähigkeit ist alle 3 Minuten wieder da und damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
- Elementare Reichweite 2/2: Bei 2/2 haben Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption 6 Meter mehr Reichweite, und Totemische Projektion ist 20 Sek. früher wieder bereit. So kannst du weiter von Cleaves entfernt stehen und trotzdem treffen.
- Nachklingen 5/5: Bei 5/5 ist die Abklingzeit deiner Schockzauber 1,0 Sek. kürzer (0,2 Sek. pro Rang), sodass Erdschock-Unterbrechungen und Frostschock-Verlangsamungen früher wieder bereit sind.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang). Die erste Reihe von Verstärkung ist für einen Elementar-Schamanen mehr wert als die letzten Elementartalente, weil jeder zusätzliche kritische Treffer durch Elementarfuror verdoppelt wird.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), sodass weniger Blitzschläge und Lavaeruptionen ein Ziel höherer Stufe verfehlen, und deine Heilzauber kosten 5% weniger Mana.
- Schutz der Elemente 3/3: Bei 3/3 erleidest du 10% weniger Schaden durch Feuer-, Frost- und Natureffekte (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Das deckt die Zauberer und Elementare ab, denen du beim Questen begegnest.
Stufe 60 liegt weit über der Stufe-30-Grenze der Beta und noch niemand hat sie gespielt. Das hier sind also die Talentdaten des Clients, zu einem Plan zusammengesetzt. Gezeitenfokus ist wegen der Trefferchance dabei: Bei 60 sind die Mobs, gegen die du kämpfst, oft ein oder zwei Stufen über dir, und Fehlschläge tun mehr weh. Lavaeruption Rang 4 und Welle der Heilung Rang 10 gibt es bei 60. Spiel denselben Ablauf wie bei 50, mit Elementarbeherrschung für Pulls, die schiefgehen, und Kettenblitzschlag für Mobgruppen.
Elementar: Elementar-Dungeon (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte für Gruppen: der Build für Stufe 50 mit fertigen Donnernden Stößen, ganz Nachklingen für schnellere Unterbrechungen, den letzten zwei Punkten in Auge des Sturms und zwei Punkten in Wissen der Ahnen für etwas mehr Mana.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang). Diese drei wirkst du am häufigsten.
- Ruf der Flamme 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Feuertotems, Flammenschock, Feuernova und Lavaeruption 15% mehr Schaden (5% pro Rang), und Flammenschock hält 9 Sek. länger, genug für zwei Lavaeruptionen unter einem Brand.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber dein nächster Schadenszauber kostenlos. Setz ihn bei Kettenblitzschlag oder Lavaeruption ein, deinen teuersten Zaubern.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 werden Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller gewirkt (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und Blitzschlag-Überladung setzt 3/3 voraus.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Wahrscheinlichkeit keine Zauberzeit, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich schlägt, unterbricht deinen Zauber also selten.
- Feuerprobe 2/2: Bei 2/2 verursacht Feuernova 20% mehr Schaden und ist 4 Sek. früher wieder bereit (10% und 2 Sek. pro Rang), und das Totem der glühenden Magma hält 20 Sek. länger, was neben Kettenblitzschlag bei Trash-Gruppen weiterhin zählt.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem ist sie Voraussetzung für Elementarbeherrschung.
- Elementare Reichweite 2/2: Bei 2/2 haben Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption 6 Meter mehr Reichweite, und Totemische Projektion ist 20 Sek. früher wieder bereit. So kannst du weiter von Cleaves entfernt stehen und trotzdem treffen.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Kettenblitzschlag mit 10% Wahrscheinlichkeit eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel, mit halbem Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang). Jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag trifft dadurch deutlich härter.
- Elementarbeherrschung 1/1: Reihe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang werden Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller gewirkt und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit. Die Fähigkeit ist alle 3 Minuten wieder da und damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), sodass weniger Blitzschläge und Lavaeruptionen ein Ziel höherer Stufe verfehlen, und deine Heilzauber kosten 5% weniger Mana.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang). Die erste Reihe von Verstärkung ist für einen Elementar-Schamanen mehr wert als die letzten Elementartalente, weil jeder zusätzliche kritische Treffer durch Elementarfuror verdoppelt wird.
- Nachklingen 5/5: Bei 5/5 ist die Abklingzeit deiner Schockzauber 1,0 Sek. kürzer (0,2 Sek. pro Rang), sodass Erdschock-Unterbrechungen und Frostschock-Verlangsamungen früher wieder bereit sind.
- Wissen der Ahnen 2/5: Bei 2/5 ist deine Intelligenz um 4% höher (2% pro Rang): mit den letzten beiden Punkten etwas mehr Mana und Zauberkritchance.
Stufe 60 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb hat das noch niemand gespielt und das hier ist ein Plan aus den Daten des Clients. Nachklingen bringt Erdschock eine Sekunde früher zurück, praktisch zum Unterbrechen, und der Rest von Auge des Sturms hilft in Kämpfen, in denen du beim Zaubern Schaden nimmst. Der Ablauf bei einem Boss ändert sich nicht: Elementarbeherrschung zu Beginn, Flammenschock, Lavaeruption, solange er brennt, dazwischen Blitzschlag. Lavaeruption Rang 4 und Erdschock Rang 7 gibt es ab 60.
Elementar: Elementar-PvP (20) (Stufe 20)
Ein PvP-Build für Stufe 20: ganz Erschütterung für Blitzschlag und Erdschock, ganz Elementare Geschwindigkeit für einen um 0,50 Sek. schnelleren Blitzschlag, Nachklingen für häufigere Schocks und Elementarfokus für den gelegentlichen kostenlosen Schock. Im Vergleich zum Dungeon-Build verzichtet er auf Konvektion und Ruf der Flamme zugunsten des Rests von Elementare Geschwindigkeit, Nachklingen und Elementarfokus.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag und Erdschock, Deine beiden Hauptschadenszauber gegen Spieler, 5% mehr Schaden; es ist das einzige Schadenstalent in Reihe 1.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirkt Blitzschlag 0,50 Sek. schneller (0,17 Sek. bei Rang 1, 0,33 Sek. bei Rang 2), was einem Nahkämpfer weniger Zeit lässt, Dich zu erreichen, und einem Zauberer weniger Zeit, Dich zu unterbrechen.
- Nachklingen 2/5: Bei 2/5 ist die Abklingzeit Deiner Schockzauber um 0,4 Sek. kürzer, sodass Erdschock-Unterbrechungen und Frostschock-Verlangsamungen früher wieder bereit sind; diese zwei Punkte schalten außerdem Reihe 3 frei.
- Elementarfokus 1/1: Eine Chance von 10%, dass Dein nächster Schadenszauber nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber kostenlos ist; Frostschock ist auf dieser Stufe Dein teuerster Zauber, setze den kostenlosen Zauber also dafür ein.
Kämpfe aus der Distanz und mach es Nahkämpfern schwer, Dich zu erreichen. Eröffne mit Blitzschlag, solange das Ziel noch nicht bei Dir ist, wirke Flammenschock, sobald es in Schockreichweite ist, und zaubere weiter; mit dem Talent Elementare Geschwindigkeit ist jeder Blitz ein Zauber mit 2 Sekunden Zauberzeit. Wenn ein Nahkämpfer näher kommt, setze Totem der Erdbindung und lauf aus dessen Bereich, dann Frostschock auf den, der Dir folgt; auf dieser Stufe trifft Frostschock außerdem härter als Deine anderen Schocks. Erdschock ist Deine Unterbrechung: Halte die Schock-Abklingzeit frei, um eine Heilung, eine Verwandlung oder Furcht zu stoppen, statt sie für Schaden zu verbrauchen, und Nachklingen bringt ihn etwas früher zurück. Halte Blitzschlagschild aktiv, damit jeder, der Dich schlägt, Schaden erleidet, setze Totem des Erdstoßes, bevor Dich ein Hexenmeister oder Priester mit Furcht belegen kann, und heile Dich mit Geringe Welle der Heilung, wenn sich eine Lücke ergibt. Geisterwolf hat eine Zauberzeit und funktioniert nur im Freien, also starte ihn, bevor Du erwischt wirst, nicht danach. Gegen überwiegend Zauberer ist Schutz der Elemente die andere Wahl in Reihe 3: Ein Punkt dort statt in Elementarfokus verringert den erlittenen Feuer-, Frost- und Naturschaden um 3%.
Elementar: Elementar-PvP (30) (Stufe 30)
Ein PvP-Build für Stufe 30: die PvP-Talente von Stufe 20 plus ganz Schutz der Elemente, um 10% weniger Feuer-, Frost- und Naturschaden zu erleiden, ganz Auge des Sturms, damit Nahkampftreffer Deine Zauber meist nicht verzögern, Erdgebunden, das Angreifer festwurzelt, wenn Du Totem der Erdbindung setzt, und Lavaeruption für Burst-Schaden.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden; zusammen mit Lavaeruption sind sie Dein Hauptschaden gegen Spieler, und ab Stufe 32 profitiert auch Kettenblitzschlag davon.
- Konvektion 2/5: Bei 2/5 kosten Deine Schockzauber, Blitzschlag und Lavaeruption 4% weniger Mana. Mit den PvP-Talenten sind diese beiden Punkte das, was die Reihen darunter brauchen, und sie helfen, dass Dein Mana in einem langen Schlachtfeld reicht.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirken Blitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller, was einem Nahkämpfer weniger Zeit lässt, Dich zu erreichen, und einem Zauberer weniger Zeit, Dich zu unterbrechen; die 3/3 schaltet außerdem Blitzschlag-Überladung frei.
- Nachklingen 2/5: Bei 2/5 ist die Abklingzeit Deiner Schockzauber um 0,4 Sek. kürzer, sodass Erdschock-Unterbrechungen und Frostschock-Verlangsamungen früher wieder bereit sind.
- Elementarfokus 1/1: Eine Chance von 10%, dass Dein nächster Schadenszauber nach jedem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber kostenlos ist.
- Schutz der Elemente 3/3: Bei 3/3 erleidest Du 10% weniger Schaden durch Feuer-, Frost- und Natureffekte (3% und 7% bei Rang 1 und 2): Magier, Schamanen, die Feuerzauber eines Hexenmeisters, die Naturzauber eines Druiden und der Schlangenbiss eines Jägers.
- Erdgebunden 1/1: Totem der Erdbindung hält beim Aufstellen nahe Gegner 5 Sek. lang fest, bevor die Verlangsamung greift: Zeit, von einem Nahkämpfer wegzugehen und mit dem Zaubern zu beginnen.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 haben Blitzschlag und Lavaeruption eine Chance von 70%, nicht verzögert zu werden, wenn Du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2), sodass ein Krieger oder Schurke, der Dich trifft, Deinen Zauber meist nicht verzögern kann.
- Lavaeruption 1/1: Reihe 5: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel und verursacht 107 bis 139 Feuerschaden, 20% mehr, solange Dein Flammenschock darauf liegt. Flammenschock gefolgt von Lavaeruption ist also Dein Burst gegen einen Spieler.
Derselbe Plan wie auf Stufe 20, mit mehr Mitteln. Wenn Dich ein Nahkämpfer erreicht, setze Totem der Erdbindung: Erdgebunden verwurzelt ihn 5 Sekunden lang, also lauf aus der Reichweite, dreh Dich um und zaubere. Mit Auge des Sturms hat jeder seiner Treffer eine Chance von 70%, Deinen Blitzschlag oder Deine Lavaeruption nicht zu verzögern, sodass Du oft stehen bleiben und einen Zauber beenden kannst, selbst wenn er Dich wieder erreicht. Flammenschock, dann Lavaeruption, solange er brennt, ist Dein Burst: Lavaeruption verursacht 20% mehr Schaden gegen ein Ziel mit Deinem Flammenschock und ist alle 10 Sekunden wieder bereit. Totem der Erdung, auf Stufe 30 erlernt, zieht einen schädlichen Zauber, der auf einen Gruppenmitglied in der Nähe gewirkt wird, auf sich, also setze es, wenn ein gegnerischer Zauberer eine Verwandlung, Furcht oder einen großen Schadenszauber beginnt. Reinkarnation lässt Dich dort wieder aufstehen, wo Du gestorben bist, was hilft, wenn Du bei der Verteidigung eines Punktes fällst, sofern die Gegner weitergezogen sind. Elementarfuror, das Deine kritischen Zauber viel härter treffen lässt, ist in Reihe 6: Es braucht Stufe 35 und Blitzschlag-Überladung auf 3/3.
Elementar: Elementar PvP (40) (Stufe 40)
Der PvP-Build für Stufe 30, weitergeführt bis Elementarbeherrschung: Blitzschlag-Überladung, ganz Elementarfuror, damit kritische Zauber deutlich härter treffen, und ein Punkt in Elementare Reichweite, um Stufe 6 zu erreichen. Elementarbeherrschung gibt dir alle 3 Minuten einen Burst, der sich wie ein Sofortzauber anfühlt.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang); diese drei wirkst du am häufigsten.
- Konvektion 2/5: Bei 2/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 4% weniger Mana; mit den PvP-Talenten sind das die Punkte, die die unteren Stufen brauchen.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirken Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Blitzschlag-Überladung.
- Nachklingen 2/5: Bei 2/5 ist die Abklingzeit Deiner Schockzauber um 0,4 Sek. kürzer, sodass Erdschock-Unterbrechungen und Frostschock-Verlangsamungen früher wieder bereit sind.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Chance wird nach jedem Schadenszauber der Art Feuer, Frost oder Natur dein nächster Schadenszauber kostenlos; nutze das für Kettenblitzschlag oder Lavaeruption, deine teuersten Zauber.
- Schutz der Elemente 3/3: Bei 3/3 erleidest Du 10% weniger Schaden durch Feuer-, Frost- und Natureffekte: Magier, Schamanen, die Feuerzauber eines Hexenmeisters, die Naturzauber eines Druiden und der Schlangenbiss eines Jägers.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält Gegner in der Nähe 5 Sek. fest, wenn du es aufstellst. Alles, was dich erreicht, steht also fest, während du zurückweichst und zauberst.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Chance keine Zauberzeit, wenn du Schaden nimmst. Ein Krieger oder Schurke, der dich schlägt, kann deinen Zauber also meist nicht verzögern.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem setzt Elementarbeherrschung sie voraus.
- Elementare Reichweite 1/2: Rang 1 erhöht die Reichweite von Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption um 3 Meter und verkürzt die Abklingzeit von Totemische Projektion um 10 Sek.; es ist der 25. Punkt, den die Stufe von Elementarfuror braucht.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 haben Blitzschlag und Kettenblitzschlag eine Chance von 10%, eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel zu wirken, für halben Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2); alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie von Totem der Verbrennung und Totem der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang), sodass jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag deutlich härter trifft.
- Elementarbeherrschung 1/1: Stufe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang wirken Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit; es kommt alle 3 Minuten zurück und ist damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb hat dieser Build noch kein Schlachtfeld gesehen; er ist aus den Talenten des Clients geplant. Dein Burst ist Elementarbeherrschung, dann Flammenschock, Lavaeruption und ein schneller Blitzschlag: 15 Sekunden lang wirken beide Blitze 0,5 Sekunden schneller, und Elementarfuror lässt jeden kritischen Treffer in diesem Zeitraum wehtun. Erdgebunden hält einen Nahkämpfer weiterhin 5 Sekunden fest, wenn du das Totem der Erdbindung aufstellst, und Auge des Sturms lässt dich die meisten Zauber beenden, während sie auf dich einschlagen. Kettenblitzschlag, ab 32, ist gut, wenn zwei Gegner zusammenstehen, und Totem der Erdung bleibt deine Antwort auf Verwandlung und Furcht.
Elementar: Elementar PvP (50) (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 plus fertige Elementare Reichweite, ganz Nachklingen für schnellere Schocks, ganz Donnernde Stöße für kritische Treffer und ein weiterer Punkt in Konvektion.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang); diese drei wirkst du am häufigsten.
- Konvektion 3/5: Bei 3/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 6% weniger Mana, was auf einem langen Schlachtfeld hilft, wenn keine Zeit zum Trinken bleibt.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirken Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Blitzschlag-Überladung.
- Nachklingen 5/5: Bei 5/5 ist die Abklingzeit deiner Schockzauber 1,0 Sek. kürzer (0,2 Sek. pro Rang): Erdschock zum Unterbrechen, Frostschock zum Verlangsamen und Flammenschock vor der Lavaeruption sind alle schneller wieder da.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Chance wird nach jedem Schadenszauber der Art Feuer, Frost oder Natur dein nächster Schadenszauber kostenlos; nutze das für Kettenblitzschlag oder Lavaeruption, deine teuersten Zauber.
- Schutz der Elemente 3/3: Bei 3/3 erleidest Du 10% weniger Schaden durch Feuer-, Frost- und Natureffekte: Magier, Schamanen, die Feuerzauber eines Hexenmeisters, die Naturzauber eines Druiden und der Schlangenbiss eines Jägers.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält Gegner in der Nähe 5 Sek. fest, wenn du es aufstellst. Alles, was dich erreicht, steht also fest, während du zurückweichst und zauberst.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Chance keine Zauberzeit, wenn du Schaden nimmst. Ein Krieger oder Schurke, der dich schlägt, kann deinen Zauber also meist nicht verzögern.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem setzt Elementarbeherrschung sie voraus.
- Elementare Reichweite 2/2: Bei 2/2 reichen Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption 6 Meter weiter und Totemische Projektion ist 20 Sek. früher wieder da, sodass du weiter weg von Cleaves stehen und trotzdem treffen kannst.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 haben Blitzschlag und Kettenblitzschlag eine Chance von 10%, eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel zu wirken, für halben Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2); alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie von Totem der Verbrennung und Totem der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang), sodass jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag deutlich härter trifft.
- Elementarbeherrschung 1/1: Stufe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang wirken Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit; es kommt alle 3 Minuten zurück und ist damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang). Die erste Stufe von Verstärkung ist für einen Elementar-Schamanen mehr wert als die letzten Elementar-Talente, weil Elementarfuror jeden zusätzlichen kritischen Treffer verdoppelt.
Für Stufe 50 aus den Daten des Clients geplant, also über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb wurde hier nichts gegen echte Spieler getestet. Die 5 Punkte in Nachklingen nehmen eine volle Sekunde von der Abklingzeit deiner Schocks, damit sind Unterbrechungen mit Erdschock und Verlangsamungen mit Frostschock schneller wieder da, und Elementare Reichweite lässt dich aus 6 Metern mehr Entfernung zaubern, als der Gegner erwartet. Der Plan bleibt derselbe: mit Erdbindung festsetzen, aus der Reichweite laufen, dann Flammenschock und Lavaeruption für den Burst.
Elementar: Elementar PvP (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte für PvP: der Build für Stufe 50 mit fertiger Konvektion, ganz Gezeitenfokus, damit deine Schocks und Zauber seltener verfehlen, und drei Punkte in Wissen der Ahnen für einen größeren Manavorrat.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 verursachen Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Erdschock 5% mehr Schaden (1% pro Rang); diese drei wirkst du am häufigsten.
- Konvektion 5/5: Bei 5/5 kosten deine Schockzauber, Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlag 10% weniger Mana (2% pro Rang), und Mana entscheidet darüber, wie viele Pulls du zwischen zwei Trinkpausen schaffst.
- Elementare Geschwindigkeit 3/3: Bei 3/3 wirken Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption 0,50 Sek. schneller (0,17 Sek. und 0,33 Sek. bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Blitzschlag-Überladung.
- Nachklingen 5/5: Bei 5/5 ist die Abklingzeit deiner Schockzauber 1,0 Sek. kürzer (0,2 Sek. pro Rang): Erdschock zum Unterbrechen, Frostschock zum Verlangsamen und Flammenschock vor der Lavaeruption sind alle schneller wieder da.
- Elementarfokus 1/1: Mit 10% Chance wird nach jedem Schadenszauber der Art Feuer, Frost oder Natur dein nächster Schadenszauber kostenlos; nutze das für Kettenblitzschlag oder Lavaeruption, deine teuersten Zauber.
- Schutz der Elemente 3/3: Bei 3/3 erleidest Du 10% weniger Schaden durch Feuer-, Frost- und Natureffekte: Magier, Schamanen, die Feuerzauber eines Hexenmeisters, die Naturzauber eines Druiden und der Schlangenbiss eines Jägers.
- Erdgebunden 1/1: Dein Totem der Erdbindung hält Gegner in der Nähe 5 Sek. fest, wenn du es aufstellst. Alles, was dich erreicht, steht also fest, während du zurückweichst und zauberst.
- Auge des Sturms 3/3: Bei 3/3 verlieren Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption mit 70% Chance keine Zauberzeit, wenn du Schaden nimmst. Ein Krieger oder Schurke, der dich schlägt, kann deinen Zauber also meist nicht verzögern.
- Lavaeruption 1/1: Lavaeruption schleudert geschmolzene Lava auf das Ziel, 20% stärker, solange dein Flammenschock darauf liegt. Die späteren Ränge beim Lehrer erhöhen den Schaden von 107 bis 139 Feuerschaden auf 143 bis 185 bei 40, 171 bis 221 bei 50 und 192 bis 248 bei 60. Außerdem setzt Elementarbeherrschung sie voraus.
- Elementare Reichweite 2/2: Bei 2/2 reichen Blitzschlag, Kettenblitzschlag, Feuernova und Lavaeruption 6 Meter weiter und Totemische Projektion ist 20 Sek. früher wieder da, sodass du weiter weg von Cleaves stehen und trotzdem treffen kannst.
- Blitzschlag-Überladung 3/3: Benötigt Elementare Geschwindigkeit auf 3/3. Bei 3/3 haben Blitzschlag und Kettenblitzschlag eine Chance von 10%, eine zweite Kopie auf dasselbe Ziel zu wirken, für halben Schaden, ohne Bedrohung und ohne zusätzliches Mana (3% und 7% bei Rang 1 und 2); alle 3 Punkte schalten Elementarfuror frei.
- Elementarfuror 5/5: Benötigt Blitzschlag-Überladung auf 3/3. Bei 5/5 steigt der Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie von Totem der Verbrennung und Totem der glühenden Magma um 100% (20% pro Rang), sodass jeder kritische Blitzschlag, jede kritische Lavaeruption und jeder kritische Kettenblitzschlag deutlich härter trifft.
- Elementarbeherrschung 1/1: Stufe 7, benötigt Lavaeruption. 15 Sek. lang wirken Blitzschlag und Lavaeruption 0,5 Sek. schneller und Kettenblitzschlag hat keine Abklingzeit; es kommt alle 3 Minuten zurück und ist damit dein Burst bei Bossen und großen Pulls.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang). Die erste Stufe von Verstärkung ist für einen Elementar-Schamanen mehr wert als die letzten Elementar-Talente, weil Elementarfuror jeden zusätzlichen kritischen Treffer verdoppelt.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), sodass Erdschock und Frostschock treffen, wenn es darauf ankommt, und Welle der Heilung auf dich selbst 5% weniger Mana kostet.
- Wissen der Ahnen 3/5: Bei 3/5 ist deine Intelligenz um 6% höher (2% pro Rang), also ein größerer Manavorrat für ein langes Schlachtfeld.
Stufe 60 war in der Beta nicht spielbar, sie endet bei 30. Das hier sind also die Talentdaten des Clients, zu einem PvP-Plan geformt. Die Trefferchance von Gezeitenfokus macht einen verfehlten Erdschock zum Unterbrechen oder Frostschock zum Verlangsamen unwahrscheinlicher, und die billigeren Heilungen helfen, wenn du dich mit Welle der Heilung selbst rettest. Lavaeruption Rang 4, Erdschock Rang 7 und Flammenschock Rang 6 gibt es ab 60. Dein Burst bleibt Elementarbeherrschung, dann Flammenschock, Lavaeruption und Blitzschlag.
Verstärk: Verstärkung leveln (20) (Stufe 20)
Ein Nahkampf-Build zum Questen bis Stufe 20: Donnernde Stöße für kritische Treffer, Geistige Gewandtheit, um Deine Intelligenz in Angriffskraft umzuwandeln, ein spontaner Geisterwolf, der auch in Gebäuden funktioniert, und Schamanistischer Fokus, der Deine Schocks und Blitzschlagschild um 45% billiger macht.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang), und diese Punkte schalten Reihe 2 frei.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst Du Angriffskraft in Höhe von 100% Deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass die Intelligenz auf Deiner Ausrüstung auch Deinen Nahkampfschaden erhöht; die 3/3 sind außerdem die Voraussetzung für Schlaghagel auf Stufe 25.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch Deine Reiseform auf Stufe 20 spontan wirkt, und sie funktioniert in Gebäuden; Rang 1 allein verkürzt nur um 1,0 Sek., also gehen beide Punkte hinein.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Reihe 3 wird freigeschaltet, sobald 10 Punkte in den Reihen darüber stecken. Schamanistischer Fokus lässt Deine Schockzauber und Blitzschlagschild 45% weniger Mana kosten, sodass Flammenschock und Erdschock Dich zwischen dem Trinken nicht mehr auslaugen.
Halte Blitzschlagschild aktiv und belege Deine Waffe mit Waffe des Felsbeißers; Rang 3 gibt pauschal 88 Angriffskraft, und die zusätzliche Bedrohung spielt keine Rolle, wenn Du allein bist. Stelle zu Beginn längerer Kämpfe Totem der Verbrennung oder Totem der Steinhaut auf, eröffne mit Flammenschock, während der Gegner heranläuft, und kämpfe dann im Nahkampf. Erdschock unterbricht Zauberwirker und erledigt fliehende Gegner; mit Schamanistischer Fokus kosten Deine Schocks deutlich weniger, teilen sich aber weiterhin eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Stößt ein zweiter Gegner dazu, zieht Totem der Steinklaue ihn auf das Totem, während Du den ersten erledigst. Zwischen den Kämpfen ist Geisterwolf mit Verbesserter Geisterwolf spontan und macht Dich 40% schneller, was viel Lauferei zwischen Quests spart. Die Intelligenz auf Deiner Ausrüstung zählt nun doppelt: mehr Mana und Angriffskraft durch Geistige Gewandtheit.
Verstärk: Verstärkung-Dungeon (20) (Stufe 20)
Die Gruppenversion des Nahkampf-Builds für Stufe 20: ganz Donnernde Stöße und Geistige Gewandtheit, Schamanistischer Fokus für billigere Schocks und zwei Punkte Wissen der Ahnen für mehr Intelligenz (die Geistige Gewandtheit ebenfalls in Angriffskraft umwandelt) anstelle von Verbesserter Geisterwolf.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen (1% pro Rang), und diese Punkte schalten Reihe 2 frei.
- Wissen der Ahnen 2/5: Bei 2/5 ist Deine Intelligenz um 4% höher (2% pro Rang): ein größerer Manapool und durch Geistige Gewandtheit etwas mehr Angriffskraft. Zusammen mit den anderen Punkten schalten diese zwei Reihe 3 frei.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst Du Angriffskraft in Höhe von 100% Deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass die Intelligenz auf Deiner Ausrüstung auch Deinen Nahkampfschaden erhöht; die 3/3 sind außerdem die Voraussetzung für Schlaghagel auf Stufe 25.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Erdschock-Unterbrechungen und Flammenschock billig genug sind, um sie bei jedem Pull einzusetzen.
Nutze in Gruppen Waffe der Flammenzunge statt Waffe des Felsbeißers, da laut Tooltip von Felsbeißer Deine Angriffe zusätzliche Bedrohung verursachen. Stelle vor dem Pull Totem der Erdstärke für Nahkampfgruppen oder Totem der Steinhaut, wenn der Tank einstecken muss, sowie Totem der Verbrennung auf; Ruf der Elemente stellt sie alle in einem Zauber von 3 Sekunden auf. Lass den Tank den Gegner greifen, kämpfe dann von hinten im Nahkampf und halte Totem der Verbrennung aktiv. Nutze Erdschock zum Unterbrechen gegnerischer Zauberwirker, nicht für Schaden, da er viel Bedrohung verursacht. Bei Gruppen nutzt Du Feuernova, sobald sie bereit ist; sie trifft alles im Umkreis von 10 Metern um Dein Feuertotem. Geisterwolf hat in diesem Build noch die volle Zauberzeit, was kaum ins Gewicht fällt, wenn die Gruppe zusammen läuft.
Verstärk: Verstärkung leveln (30) (Stufe 30)
Führt den Level-Build von Stufe 20 weiter bis Sturmschlag, einem Talent der Reihe 4 ab Stufe 25, und Schlaghagel, mit ganz Elementarwaffen für eine stärkere Waffe des Windzorns ab 30 und dem ersten Punkt in Verbesserter Sturmschlag für Mana, während Du kämpfst.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, was auch Schlaghagel am Laufen hält.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst Du Angriffskraft in Höhe von 100% Deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass die Intelligenz auf Deiner Ausrüstung auch Deinen Nahkampfschaden erhöht; die 3/3 sind außerdem die Voraussetzung für Schlaghagel auf Stufe 25.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch Deine Reiseform auf Stufe 20 spontan wirkt, und sie funktioniert in Gebäuden; Rang 1 allein verkürzt nur um 1,0 Sek., also gehen beide Punkte hinein.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Flammenschock und Erdschock zwischen dem Trinken bezahlbar bleiben.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist Dein Effekt von Waffe des Windzorns um 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers um 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands verursachen 15% mehr Schaden; Waffe des Windzorns gibt es ab Stufe 30, dann lohnt sich das am meisten.
- Wissen der Ahnen 1/5: Ein Punkt für 2% mehr Intelligenz, also Mana und durch Geistige Gewandtheit Angriffskraft; es ist der 15. Punkt, den Reihe 4 braucht.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 4/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 4/5 sind Deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer um 20% schneller (5% pro Rang), und die kritischen Treffer von Donnernde Stöße halten den Effekt oft aufrecht. Vier Punkte hier plus Sturmschlag ergeben die 20 Punkte, die Reihe 5 verlangt.
- Verbesserter Sturmschlag 1/2: Benötigt Sturmschlag. Rang 1 gibt Sturmschlag eine Chance von 50%, 15 Sek. lang 50% Manaregeneration beim Zaubern zu gewähren, und eine Chance von 50%, die Abklingzeit von Sturmschlag jedes Mal zurückzusetzen, wenn Du ausweichst oder parierst; das Mana hält Deine Schocks und Totems zwischen dem Trinken am Laufen.
Wirke auf Stufe 30 Waffe des Windzorns auf Deine Waffe; jeder Treffer hat eine Chance von 20%, Dir 2 zusätzliche Angriffe zu geben, und Elementarwaffen macht das um 40% stärker, sodass Dein Schaden stoßweise kommt. Halte Blitzschlagschild aktiv, setze Totem der Verbrennung bei allem ein, was länger dauert, und nutze Flammenschock, wenn der Mob näher kommt. Dann Sturmschlag und danach Erdschock für den Bonus von 20%, oder spare Erdschock zum Unterbrechen auf, falls der Mob zaubert. Bei zwei oder drei Mobs verringert das Totem der Steinhaut den körperlichen Schaden jedes Treffers, und Totem der glühenden Magma (ab Stufe 26) plus Feuernova erledigen den Rest. Frostschock stoppt einen Mob, der bei niedriger Gesundheit wegläuft. Waffe des Mahlstroms in Reihe 6 (Stufe 35) und Zorn des Scharfsehers in Reihe 7 (Stufe 40) sind die nächsten großen Talente im Baum.
Verstärk: Verstärkung, Dungeon (30) (Stufe 30)
Ein Gruppen-Nahkampf-Build für Stufe 30: Sturmschlag und Schlaghagel, alles in Elementarwaffen für Waffe des Windzorns, drei Punkte in Wissen der Ahnen für Intelligenz statt Verbesserter Geisterwolf, und Waffen der Geister, damit Deine Schadensschübe dem Tank weniger Bedrohung abziehen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, was Schlaghagel antreibt.
- Wissen der Ahnen 3/5: Bei 3/5 ist Deine Intelligenz um 6% höher, für mehr Mana über einen langen Dungeon-Durchlauf und, durch Geistige Gewandtheit, ein wenig Angriffskraft.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst Du Angriffskraft in Höhe von 100% Deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), sodass die Intelligenz auf Deiner Ausrüstung auch Deinen Nahkampfschaden erhöht; die 3/3 sind außerdem die Voraussetzung für Schlaghagel auf Stufe 25.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Unterbrechungen und Flammenschock bei jedem Pull günstig sind.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist Dein Effekt von Waffe des Windzorns um 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers um 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands verursachen 15% mehr Schaden; Waffe des Windzorns gibt es ab Stufe 30, dann lohnt sich das am meisten.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 4/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 4/5 sind Deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer um 20% schneller (5% pro Rang), und die kritischen Treffer von Donnernde Stöße halten den Effekt oft aufrecht. Vier Punkte hier plus Sturmschlag ergeben die 20 Punkte, die Reihe 5 verlangt.
- Waffen der Geister 1/1: Reihe 5: Solange Waffe des Felsbeißers nicht aktiv ist, ist die gesamte Bedrohung durch Deine Angriffe um 30% geringer, sodass Windzorn-Schübe und Sturmschlag den Mob seltener vom Tank ziehen. Außerdem gibt es Dir eine Chance zu parieren.
Wirke Waffe des Windzorns auf Deine Waffe; Waffe der Flammenzunge funktioniert auch, aber vermeide Waffe des Felsbeißers in der Gruppe, weil sie Bedrohung erhöht, und mit Waffen der Geister erhöht sie Deine Bedrohung um 30%, statt sie zu senken. Nutze vor dem Pull Ruf der Elemente, um Totem der Erdstärke, Totem der Verbrennung und ein Wassertotem wie Totem der Manaquelle für Deine Zauberwirker zu setzen. Lass den Tank Bedrohung aufbauen und kämpfe dann von hinten im Nahkampf: Sturmschlag bei jeder Gelegenheit, danach Erdschock, wenn kein Zauberwirker unterbrochen werden muss, und halte Dein Feuertotem aktiv. Wechsle bei Trash-Gruppen zu Totem der glühenden Magma und nutze Feuernova bei jeder Gelegenheit, und nutze nach dem Pull Totemischer Rückruf, um 25% des Manas Deiner Totems zurückzuerhalten.
Verstärk: Verstärkung Leveln (40) (Stufe 40)
Der Level-Build für Stufe 30, bis ans untere Ende des Baums weitergeführt: der letzte Punkt in Schlaghagel, beide Punkte in Verbesserter Sturmschlag, Geistige Schnelligkeit für Zauberschaden und Heilung aus deiner Intelligenz, Waffe des Mahlstroms für schnellere, billigere Blitzschläge und Zorn des Scharfsehers für 30% Angriffstempo.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, was Schlaghagel am Laufen hält und die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns öfter kritisch treffen lässt.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Schlaghagel.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Flammenschock, Erdschock und Frostschock billig bleiben, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands verursachen 15% mehr Schaden; die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Wissen der Ahnen 1/5: Ein Punkt für 2% mehr Intelligenz, also Mana und, über Geistige Gewandtheit, Angriffskraft.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner Kritchance ist das meistens aktiv.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration beim Zaubern, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Chance die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% bei Rang 1).
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% bei Rang 1), was Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilungen zwischen den Pulls hilft; die 2/2 braucht man für Zorn des Scharfsehers.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang), bis zu 5-mal stapelbar für 30 Sek. Stufe 6 war in der Beta nie spielbar, deshalb hat noch niemand gesehen, wie oft sich das stapelt.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Stufe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Chancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel von Waffe des Mahlstroms im selben Zeitraum.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb ist dieser Build aus den Talentdaten des Clients geplant und wurde nicht gespielt. Waffe des Windzorns Rang 2 bei 40 fügt ihren Zusatzangriffen deutlich mehr Angriffskraft hinzu. Der Ablauf ist der, den du kennst: Blitzschlagschild, Totem der Verbrennung, Flammenschock, wenn der Mob näher kommt, dann Sturmschlag und Erdschock. Waffe des Mahlstroms stapelt sich, während du zuschlägst. Wenn sich ein Stapel aufgebaut hat, kostet ein Blitzschlag zum Erledigen eines Mobs oder eine Welle der Heilung zwischen den Pulls weniger Zeit. Zorn des Scharfsehers, alle 3 Minuten, ist für Elites und Pulls mit zwei oder drei Gegnern; setz dafür Totem der glühenden Magma ein und nutze Feuernova dazu. Kettenblitzschlag (32) profitiert ebenfalls vom Bonus von Sturmschlag.
Verstärk: Verstärkung Dungeon (40) (Stufe 40)
Der Gruppen-Build, bis Zorn des Scharfsehers weitergeführt: der letzte Punkt in Schlaghagel, Geistige Schnelligkeit, ein Punkt in Verbesserter Sturmschlag für Mana, Waffe des Mahlstroms und Zorn des Scharfsehers für 30% mehr Angriffstempo bei Bossen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, was Schlaghagel am Laufen hält und die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns öfter kritisch treffen lässt.
- Wissen der Ahnen 3/5: Bei 3/5 ist deine Intelligenz um 6% höher, für mehr Mana und, über Geistige Gewandtheit und Geistige Schnelligkeit, etwas mehr Angriffskraft und Zauberschaden.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Schlaghagel.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Flammenschock, Erdschock und Frostschock billig bleiben, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands verursachen 15% mehr Schaden; die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner Kritchance ist das meistens aktiv.
- Waffen der Geister 1/1: Reihe 5: Solange Waffe des Felsbeißers nicht aktiv ist, ist die gesamte Bedrohung durch Deine Angriffe um 30% geringer, sodass Windzorn-Schübe und Sturmschlag den Mob seltener vom Tank ziehen. Außerdem gibt es Dir eine Chance zu parieren.
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% bei Rang 1), was Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilungen zwischen den Pulls hilft; die 2/2 braucht man für Zorn des Scharfsehers.
- Verbesserter Sturmschlag 1/2: Benötigt Sturmschlag. Rang 1 gibt nach jedem Sturmschlag mit 50% Chance 15 Sek. lang 50% Manaregeneration beim Zaubern, und mit 50% Chance wird Sturmschlag zurückgesetzt, wenn du ausweichst oder parierst; es ist außerdem der 25. Punkt, den Stufe 6 braucht.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang), bis zu 5-mal stapelbar für 30 Sek. Stufe 6 war in der Beta nie spielbar, deshalb hat noch niemand gesehen, wie oft sich das stapelt.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Stufe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Chancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel von Waffe des Mahlstroms im selben Zeitraum.
Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb wurde das in einer Gruppe noch nicht ausprobiert; der Build stammt aus den Talentdaten des Clients. Lass Waffe des Windzorns auf deiner Waffe und halte dich von Waffe des Felsbeißers fern, die aus der Bedrohungssenkung von Waffen der Geister eine Bedrohungssteigerung macht. Stelle vor dem Pull mit einem Ruf der Elemente Totem der Erdstärke und Totem des Windzorns (ab 32) für die Nahkämpfer auf, oder ab 42 Totem der luftgleichen Anmut. Lass den Tank Bedrohung aufbauen, dann Sturmschlag bei jeder Gelegenheit und danach Erdschock, außer ein Zauberwirker braucht die Unterbrechung. Zorn des Scharfsehers kommt auf einen Boss, sobald der Tank bei der Bedrohung deutlich vorn liegt.
Verstärk: Verstärkung Leveln (50) (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 plus ganz Zähigkeit für 10% mehr Ausdauer, ganz Vorahnung für mehr Ausweichen (das über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzt) und zwei weitere Punkte in Wissen der Ahnen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, was Schlaghagel am Laufen hält und die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns öfter kritisch treffen lässt.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Schlaghagel.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Flammenschock, Erdschock und Frostschock billig bleiben, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands verursachen 15% mehr Schaden; die Zusatzangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Wissen der Ahnen 3/5: Bei 3/5 ist deine Intelligenz um 6% höher, für mehr Mana und, über Geistige Gewandtheit und Geistige Schnelligkeit, etwas mehr Angriffskraft und Zauberschaden.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner kritischen Trefferchance ist das meistens aktiv.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist deine Ausdauer um 10% höher (2% pro Rang), das merkst du bei jedem Pull, den du allein machst.
- Vorahnung 3/3: Bei 3/3 weichst du 6% häufiger aus (2% pro Rang): Weniger Treffer landen bei dir, und jedes Ausweichen kann über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzen.
Aus den Client-Daten für Stufe 50 geplant, über der Beta-Höchststufe 30, also ungetestet. Mit Zähigkeit und Vorahnung kannst du allein größere Pulls nehmen, und jedes Ausweichen kann Sturmschlag sofort zurückbringen. Waffe des Windzorns Rang 3 gibt es ab 50, und Totem der luftgleichen Anmut auf 42 gibt dir und deiner Gruppe Beweglichkeit. Spiel es wie den Build für Stufe 40: Sturmschlag bei jeder Abklingzeit, danach Erdschock, und Zorn des Scharfsehers, wenn sich ein Pull lohnt.
Verstärk: Verstärkung Dungeon (50) (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 mit fertigem Verbesserter Sturmschlag und Wissen der Ahnen, ganz Gezeitenfokus in Wiederherstellung für 5% mehr Trefferchance gegen Bosse und zwei Punkten Zähigkeit.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, das hält Schlaghagel am Laufen und lässt die Extraangriffe von Waffe des Windzorns häufiger kritisch treffen.
- Wissen der Ahnen 5/5: Bei 5/5 ist deine Intelligenz um 10% höher (2% pro Rang), und Geistige Gewandtheit wandelt die gesamte Intelligenz nicht nur in Mana, sondern auch in Angriffskraft um.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% auf Rang 1 und 2); Schlaghagel setzt dieses 3/3 voraus.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, Flammenschock, Erdschock und Frostschock bleiben also billig, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands richten 15% mehr Schaden an; die Extraangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner kritischen Trefferchance ist das meistens aktiv.
- Waffen der Geister 1/1: Reihe 5: Solange Waffe des Felsbeißers nicht aktiv ist, ist die gesamte Bedrohung durch Deine Angriffe um 30% geringer, sodass Windzorn-Schübe und Sturmschlag den Mob seltener vom Tank ziehen. Außerdem gibt es Dir eine Chance zu parieren.
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), also verfehlen weniger Schläge, Sturmschläge und Schocks ein Ziel mit höherer Stufe.
- Zähigkeit 2/5: Bei 2/5 ist deine Ausdauer um 4% höher (2% pro Rang), für die Pulls, bei denen etwas auf dich losgeht.
Über der Beta-Höchststufe 30, das hat also noch niemand gespielt. Die Trefferchance von Gezeitenfokus ist der einzige Grund, überhaupt in Wiederherstellung zu gehen: Gegen Bosse über deiner Stufe summieren sich verfehlte Schläge und Sturmschläge. Verbesserter Sturmschlag auf 2/2 gibt dir nach jedem Sturmschlag Manaregeneration, genug, um deine Totems und Schocks durch einen langen Dungeon zu tragen. Waffe des Windzorns Rang 3 und Totem des Windzorns Rang 2 (42) erhöhen beide ihre zusätzliche Angriffskraft.
Verstärk: Verstärkung Leveln (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte: der Build für Stufe 50 mit fertigem Wissen der Ahnen, ganz Verbesserter Blitzschlagschild, Waffen der Geister für eine Parierchance und vier Punkten Gezeitenfokus in Wiederherstellung für 4% mehr Trefferchance.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, das hält Schlaghagel am Laufen und lässt die Extraangriffe von Waffe des Windzorns häufiger kritisch treffen.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% auf Rang 1 und 2); Schlaghagel setzt dieses 3/3 voraus.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert auch in Gebäuden.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, Flammenschock, Erdschock und Frostschock bleiben also billig, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands richten 15% mehr Schaden an; die Extraangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Wissen der Ahnen 5/5: Bei 5/5 ist deine Intelligenz um 10% höher (2% pro Rang), und Geistige Gewandtheit wandelt die gesamte Intelligenz nicht nur in Mana, sondern auch in Angriffskraft um.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner kritischen Trefferchance ist das meistens aktiv.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist deine Ausdauer um 10% höher (2% pro Rang), das merkst du bei jedem Pull, den du allein machst.
- Vorahnung 3/3: Bei 3/3 weichst du 6% häufiger aus (2% pro Rang): Weniger Treffer landen bei dir, und jedes Ausweichen kann über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzen.
- Verbesserter Blitzschlagschild 3/3: Bei 3/3 richten die Kugeln deines Blitzschlagschilds 15% mehr Schaden an (5% pro Rang), also zusätzlichen Schaden an jedem Mob, der dich beim Questen trifft.
- Waffen der Geister 1/1: Gibt dir eine Chance, Nahkampfangriffe zu parieren, und solange Waffe des Felsbeißers nicht aktiv ist, ist deine gesamte Bedrohung um 30% geringer; jedes Parieren kann außerdem über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzen.
- Gezeitenfokus 4/5: Bei 4/5 ist deine Trefferchance um 4% höher (1% pro Rang), also verfehlen weniger Schläge, Sturmschläge und Schocks, und deine Heilzauber kosten zwischen den Pulls 4% weniger Mana.
Stufe 60 liegt weit über der Beta-Höchststufe 30 und niemand hat sie gespielt, das hier sind also die Talente aus dem Client, in einen Plan gegossen. Gezeitenfokus schlägt die letzten Punkte in Verstärkung, weil verfehlte Schläge und Sturmschläge dich mehr Schaden kosten, als Griff der Erde oder Wächtertotems solo dazugeben würden. Die Paraden von Waffen der Geister setzen Sturmschlag genauso zurück wie Ausweichen. Waffe des Windzorns Rang 4 gibt es ab 60.
Verstärk: Verstärkung Dungeon (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte für Gruppen: der Build für Stufe 50 mit fertiger Zähigkeit, ganz Erschütterung für stärkere Erdschocks und Wächtertotems für ein stärkeres Totem der Steinhaut auf den Tank.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, das hält Schlaghagel am Laufen und lässt die Extraangriffe von Waffe des Windzorns häufiger kritisch treffen.
- Wissen der Ahnen 5/5: Bei 5/5 ist deine Intelligenz um 10% höher (2% pro Rang), und Geistige Gewandtheit wandelt die gesamte Intelligenz nicht nur in Mana, sondern auch in Angriffskraft um.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% auf Rang 1 und 2); Schlaghagel setzt dieses 3/3 voraus.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, Flammenschock, Erdschock und Frostschock bleiben also billig, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands richten 15% mehr Schaden an; die Extraangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner kritischen Trefferchance ist das meistens aktiv.
- Waffen der Geister 1/1: Reihe 5: Solange Waffe des Felsbeißers nicht aktiv ist, ist die gesamte Bedrohung durch Deine Angriffe um 30% geringer, sodass Windzorn-Schübe und Sturmschlag den Mob seltener vom Tank ziehen. Außerdem gibt es Dir eine Chance zu parieren.
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), also verfehlen weniger Schläge, Sturmschläge und Schocks ein Ziel mit höherer Stufe.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist deine Ausdauer um 10% höher (2% pro Rang), das merkst du bei jedem Pull, den du allein machst.
- Erschütterung 5/5: Bei 5/5 richten Erdschock, Blitzschlag und Kettenblitzschlag 5% mehr Schaden an (1% pro Rang), und der Erdschock nach jedem Sturmschlag bekommt auch den Bonus von Sturmschlag.
- Wächtertotems 2/2: Bei 2/2 verringern Totem der Steinhaut und Totem der Windmauer 20% mehr Schaden, und Totem der Erdung ist 2 Sek. früher wieder da (10% und 1 Sek. auf Rang 1).
Stufe 60 liegt über der Beta-Höchststufe 30, das ist also aus den Client-Daten geplant und nicht getestet. Erschütterung lässt den Erdschock, den du nach jedem Sturmschlag wirkst, 5% härter treffen, und Wächtertotems hilft dem Tank, wenn du der Erdtotem-Spieler der Gruppe bist. Waffe des Windzorns Rang 4 auf 60 ist dein größter Schadenssprung der letzten Stufen. Der Ablauf bleibt gleich: Sturmschlag, Erdschock, Flammenschock erneuern, wenn er ausläuft, und Zorn des Scharfsehers auf den Boss.
Verstärk: Verstärkung, PvP (20) (Stufe 20)
Ein PvP-Nahkampf-Build für Stufe 20, aufgebaut um Verbesserter Geisterwolf: eine Wolfsform ohne Zauberzeit, die auch in Gebäuden funktioniert, um Spieler zu fangen und ihnen zu entkommen. Er verwendet dieselben Punkte wie der Level-Build; im Vergleich zum Dungeon-Build nimmt er Verbesserter Geisterwolf statt Wissen der Ahnen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, sodass Deine Waffe und Deine Schocks öfter kritisch treffen, woher Dein Schadensschub kommt; diese Punkte öffnen Reihe 2.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst Du Angriffskraft in Höhe von 100% Deiner Intelligenz, sodass die Intelligenz, die Deine Schocks und Heilungen bezahlt, Dich auch härter zuschlagen lässt.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden, sodass Du Dich verwandeln kannst, sobald ein Kampf kippt, einen Flüchtenden verfolgen oder einen Flaggenträger erreichen kannst. Der PvP-Build ist darauf aufgebaut.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, was vor allem bei Frostschock zählt, Deinem teuersten Zauber und Deiner besten Möglichkeit, einen Spieler in Reichweite zu halten.
Halte Blitzschlagschild aktiv und wirke Waffe des Felsbeißers auf Deine Waffe: Ihre zusätzliche Bedrohung bedeutet gegen Spieler nichts, also bekommst Du nur die Angriffskraft, und auf Rang 3 sind das 88. Wechsle zu Waffe des Frostbrands, wenn es wichtiger ist, ein Ziel in Reichweite zu halten, als Schaden zu machen. Schließe die Lücke als Geisterwolf, der mit Verbesserter Geisterwolf sofort wirkt, eröffne mit Flammenschock und kämpfe im Nahkampf. Frostschock verlangsamt einen Flüchtenden 8 Sekunden lang um 50%, und mit Schamanistischer Fokus ist er günstig genug, um ihn jedes Mal einzusetzen. Totem der Erdbindung zu Deinen Füßen hält Dein Ziel verlangsamt, während Du kämpfst. Spare Erdschock auf, um eine Heilung oder einen Crowd-Control-Zauber zu unterbrechen. Totem des Erdstoßes kontert Furcht, und Totem der Steinhaut hilft gegen Krieger und Schurken. Wenn Du verlierst, verwandle Dich in einen Geisterwolf und hau ab; er wirkt sofort und funktioniert in Gebäuden.
Verstärk: Verstärkung, PvP (30) (Stufe 30)
Ein PvP-Build für Stufe 30: Sturmschlag für Schadensschübe, Verbesserter Sturmschlag, um ihn zurückzusetzen, wenn Du ausweichst (gespeist von zwei Punkten in Vorahnung), Schlaghagel, der Großteil von Elementarwaffen für Waffe des Windzorns und der sofort wirkende Geisterwolf. Im Vergleich zum Dungeon-Build tauscht er Wissen der Ahnen, Waffen der Geister und einen Punkt Elementarwaffen gegen Verbesserter Geisterwolf, Vorahnung und Verbesserter Sturmschlag.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast Du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen; kritische Treffer bei den Zusatzangriffen von Waffe des Windzorns sind Deine härtesten Treffer, und sie halten Schlaghagel am Laufen.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst Du Angriffskraft in Höhe von 100% Deiner Intelligenz, und die 3/3 schalten Schlaghagel frei.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden: Dein Weg, Spieler zu fangen und ihnen zu entkommen.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, sodass Verlangsamungen durch Frostschock und Unterbrechungen durch Erdschock auch in einem langen Kampf bezahlbar bleiben.
- Elementarwaffen 2/3: Bei 2/3 ist Dein Effekt von Waffe des Windzorns um 27% stärker, und Waffe des Frostbrands verursacht 10% mehr Schaden, wenn Du für die Verlangsamung zu ihr wechselst.
- Vorahnung 2/3: Bei 2/3 weichst Du 4% öfter aus (2% pro Rang): Jedes Ausweichen ist ein Treffer, den ein Krieger oder Schurke nicht landet, und mit Verbesserter Sturmschlag kann jedes Ausweichen Sturmschlag zurücksetzen.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: Sturmschlag, dann Erdschock ist Dein Schadensschub.
- Schlaghagel 4/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 4/5 sind Deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer um 20% schneller (5% pro Rang), und die kritischen Treffer von Donnernde Stöße halten den Effekt oft aufrecht. Vier Punkte hier plus Sturmschlag ergeben die 20 Punkte, die Reihe 5 verlangt.
- Verbesserter Sturmschlag 1/2: Benötigt Sturmschlag. Rang 1 gibt der Abklingzeit von Sturmschlag jedes Mal, wenn Du ausweichst oder parierst, eine Chance von 50% auf Zurücksetzung, was Vorahnung im Nahkampf speist, sowie eine Chance von 50% auf 50% Manaregeneration beim Zaubern für 15 Sek.
Wirke auf Stufe 30 Waffe des Windzorns auf Deine Waffe: Jeder Treffer hat eine Chance von 20%, 2 zusätzliche Angriffe zu gewähren, sodass Dein Schaden stoßweise kommt. Halte Blitzschlagschild aktiv, schließe die Lücke als Geisterwolf, eröffne dann mit Flammenschock und kämpfe im Nahkampf. Sturmschlag, dann Erdschock ist Dein Schadensschub; ist das Ziel ein Zauberwirker oder Heiler, spare Dir Erdschock stattdessen für die Unterbrechung auf. Wenn ein Nahkampfspieler Dich trifft und Du ausweichst, achte darauf, dass Sturmschlag früher zurückkommt. Frostschock stoppt Flüchtende, und Totem der Erdbindung verlangsamt jeden, der versucht, sich von Dir zu entfernen. Totem der Erdung, das Du auf Stufe 30 lernst, fängt einen schädlichen Zauber auf, der auf ein Gruppenmitglied in der Nähe gerichtet ist, etwa Verwandlung oder Furcht, also setze es, wenn Du siehst, dass ein Zauberwirker einen beginnt. Du kannst kaum heilen, während Du getroffen wirst, also verwandle Dich in einen Geisterwolf und setze Dich zurück, wenn ein Kampf gegen Dich kippt. Waffe des Frostbrands ist weiterhin da, wenn eine Verlangsamung wichtiger ist als der Schaden von Windzorn.
Verstärk: Verstärkung PvP (40) (Stufe 40)
Der PvP-Build für Stufe 30, weitergeführt bis Zorn des Scharfsehers: Verbesserter Sturmschlag auf 2/2, damit jedes Ausweichen oder Parieren Sturmschlag zurücksetzt, ganz Vorahnung, um das zu füttern, dazu Geistige Schnelligkeit, Waffe des Mahlstroms und Zorn des Scharfsehers für Burst.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, das hält Schlaghagel am Laufen und lässt die Extraangriffe von Waffe des Windzorns häufiger kritisch treffen.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% auf Rang 1 und 2); Schlaghagel setzt dieses 3/3 voraus.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden: Dein Weg, Spieler zu fangen und ihnen zu entkommen.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, Flammenschock, Erdschock und Frostschock bleiben also billig, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 2/3: Bei 2/3 ist Dein Effekt von Waffe des Windzorns um 27% stärker, und Waffe des Frostbrands verursacht 10% mehr Schaden, wenn Du für die Verlangsamung zu ihr wechselst.
- Vorahnung 3/3: Bei 3/3 weichst du 6% häufiger aus (2% pro Rang): Weniger Treffer landen bei dir, und jedes Ausweichen kann über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzen.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 4/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 4/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 20% schneller (5% pro Rang).
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
Stufe 40 liegt über der Beta-Höchststufe 30, das wurde also nicht gegen Spieler getestet; es basiert auf den Talentdaten des Clients. Zorn des Scharfsehers ist dein Burst-Fenster: aktivieren, dann Sturmschlag und Erdschock, während Waffe des Windzorns (Rang 2 auf 40) deutlich mehr Chancen bekommt. Mit ganz Vorahnung und Verbesserter Sturmschlag bekommst du von einem Nahkämpfer, der dich schlägt, immer wieder kostenlose Sturmschläge. Waffe des Mahlstroms macht einen Blitzschlag oder eine Welle der Heilung nach ein paar Schlägen deutlich schneller wirkbar. Schließ Lücken mit Geisterwolf, bremse Flüchtende mit Frostschock und stell gegen Zauberwirker Totem der Erdung hin.
Verstärk: Verstärkung PvP (50) (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 plus ganz Zähigkeit für 10% mehr Ausdauer, die letzten Punkte in Elementarwaffen und Schlaghagel und drei Punkte Gezeitenfokus, damit Sturmschlag und deine Schocks seltener verfehlen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, das hält Schlaghagel am Laufen und lässt die Extraangriffe von Waffe des Windzorns häufiger kritisch treffen.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% auf Rang 1 und 2); Schlaghagel setzt dieses 3/3 voraus.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden: Dein Weg, Spieler zu fangen und ihnen zu entkommen.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, Flammenschock, Erdschock und Frostschock bleiben also billig, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands richten 15% mehr Schaden an; die Extraangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Vorahnung 3/3: Bei 3/3 weichst du 6% häufiger aus (2% pro Rang): Weniger Treffer landen bei dir, und jedes Ausweichen kann über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzen.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner kritischen Trefferchance ist das meistens aktiv.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist deine Ausdauer um 10% höher (2% pro Rang); ein Nahkampf-Schamane steht in jedem Kampf mittendrin, die zusätzlichen Lebenspunkte zählen hier also mehr als irgendwo sonst.
- Gezeitenfokus 3/5: Bei 3/5 ist deine Trefferchance um 3% höher (1% pro Rang), Sturmschlag, Erdschock und Frostschock verfehlen also seltener.
Aus den Client-Daten für Stufe 50 geplant, über der Beta-Höchststufe 30, nimm es also als Ausgangspunkt. Zähigkeit gibt dir die Lebenspunkte, um im Nahkampf zu bleiben, und dort liegt dein Schaden. Waffe des Windzorns Rang 3 gibt es ab 50, und der letzte Punkt Elementarwaffen macht ihre Extraangriffe 40% stärker. Der Plan bleibt gleich: mit Geisterwolf rein, Flammenschock, Sturmschlag und Erdschock, Zorn des Scharfsehers für den Kill.
Verstärk: Verstärkung PvP (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte für PvP: der Build für Stufe 50 mit fertigem Gezeitenfokus, Griff der Erde für ein breiteres Totem der Erdbindung, Waffen der Geister, damit auch Paraden Sturmschlag zurücksetzen, und ganz Wissen der Ahnen.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen, das hält Schlaghagel am Laufen und lässt die Extraangriffe von Waffe des Windzorns häufiger kritisch treffen.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% auf Rang 1 und 2); Schlaghagel setzt dieses 3/3 voraus.
- Verbesserter Geisterwolf 2/2: Bei 2/2 ist die Zauberzeit von Geisterwolf um 3,0 Sek. kürzer, wodurch er sofort wirkt, und er funktioniert in Gebäuden: Dein Weg, Spieler zu fangen und ihnen zu entkommen.
- Schamanistischer Fokus 1/1: Deine Schockzauber und Blitzschlagschild kosten 45% weniger Mana, Flammenschock, Erdschock und Frostschock bleiben also billig, egal wie lange der Kampf dauert.
- Elementarwaffen 3/3: Bei 3/3 ist der Effekt von Waffe des Windzorns 40% stärker, der Angriffskraftbonus von Waffe des Felsbeißers 20% größer, und Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands richten 15% mehr Schaden an; die Extraangriffe von Waffe des Windzorns machen den Großteil deines Bursts aus.
- Vorahnung 3/3: Bei 3/3 weichst du 6% häufiger aus (2% pro Rang): Weniger Treffer landen bei dir, und jedes Ausweichen kann über Verbesserter Sturmschlag Sturmschlag zurücksetzen.
- Sturmschlag 1/1: Ein Sofortschlag mit normalem Waffenschaden, der Deinen nächsten Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock auf das Ziel innerhalb von 12 Sek. 20% mehr Schaden verursachen lässt: erst Sturmschlag, dann Erdschock.
- Schlaghagel 5/5: Benötigt Geistige Gewandtheit auf 3/3. Bei 5/5 sind deine nächsten 3 Schläge nach einem kritischen Nahkampftreffer 25% schneller (5% pro Rang), und mit deiner kritischen Trefferchance ist das meistens aktiv.
- Verbesserter Sturmschlag 2/2: Benötigt Sturmschlag. Bei 2/2 gibt jeder Sturmschlag 15 Sek. lang 50% Manaregeneration während des Zauberwirkens, und jedes Ausweichen oder Parieren setzt mit 100% Wahrscheinlichkeit die Abklingzeit von Sturmschlag zurück (50% auf Rang 1).
- Geistige Schnelligkeit 2/2: Bei 2/2 steigen dein Zauberschaden und deine Heilung um bis zu 30% deiner Intelligenz (15% auf Rang 1). Das hilft Blitzschlag nach einem Stapel Waffe des Mahlstroms und deinen Heilzaubern zwischen den Pulls; dieses 2/2 ist die Voraussetzung für Zorn des Scharfsehers.
- Waffe des Mahlstroms 5/5: Bei 5/5 haben deine Nahkampftreffer eine Chance, die Zauberzeit und die Manakosten deines nächsten Blitzschlags um 20% zu senken (4% pro Rang); das stapelt sich bis zu 5-mal und hält 30 Sek. Reihe 6 war in der Beta nie spielbar, wie oft es sich stapelt, hat also noch niemand gesehen.
- Zorn des Scharfsehers 1/1: Reihe 7, benötigt Geistige Schnelligkeit auf 2/2. Dein Angriffstempo steigt alle 3 Minuten für 25 Sek. um 30%: mehr Auslösechancen für Waffe des Windzorns und mehr Stapel Waffe des Mahlstroms im selben Zeitfenster.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist deine Ausdauer um 10% höher (2% pro Rang); ein Nahkampf-Schamane steht in jedem Kampf mittendrin, die zusätzlichen Lebenspunkte zählen hier also mehr als irgendwo sonst.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 ist deine Trefferchance um 5% höher (1% pro Rang), Sturmschlag, Unterbrechungen mit Erdschock und Verlangsamungen mit Frostschock sitzen also, wenn es darauf ankommt.
- Griff der Erde 2/2: Bei 2/2 hat Totem der Steinklaue 50% mehr Gesundheit und der Radius von Totem der Erdbindung ist 20% größer, sodass die Verlangsamung auch Spieler erwischt, die einen weiten Bogen darum laufen wollen.
- Waffen der Geister 1/1: Gibt dir eine Chance, Nahkampfangriffe zu parieren, und mit Verbesserter Sturmschlag auf 2/2 setzt jedes Parieren Sturmschlag zurück; die 30% geringere Bedrohung bringt gegen Spieler nichts.
- Wissen der Ahnen 5/5: Bei 5/5 ist deine Intelligenz um 10% höher (2% pro Rang): mehr Mana für Heilzauber und Schocks, und über Geistige Gewandtheit mehr Angriffskraft.
Stufe 60 liegt weit über der Beta-Höchststufe 30, das hat also niemand gespielt; es sind die Talente aus dem Client, in einen Plan gegossen. Die Paraden von Waffen der Geister und die Ausweichmanöver durch Vorahnung setzen beide Sturmschlag zurück, ein Krieger oder Schurke, der sich mit dir prügelt, gibt dir also die meisten Sturmschläge. Griff der Erde sorgt dafür, dass Totem der Erdbindung Spieler erwischt, die darum herumlaufen wollen. Waffe des Windzorns Rang 4 und Frostschock Rang 4 (58) kommen kurz vor der Höchststufe.
Wiederherst: Wiederherstellung, Leveln (20) (Stufe 20)
Ein Wiederherstellungs-Build, mit dem Du questen kannst: ganz Gezeitenfokus für günstigere Heilzauber und eine bessere Trefferchance, Achtsamkeit, damit die Hälfte Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiterläuft, 10% günstigere Totems und Wasserschild, das Dir Mana zurückgibt, wenn Gegner Dich treffen.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten Deine Heilzauber 5% weniger Mana und Deine Trefferchance ist um 5% höher (je 1% pro Rang), sodass weniger Deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge danebengehen; diese Punkte öffnen Reihe 2.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Totemfokus 2/5: Bei 2/5 kosten Deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 10% weniger Mana (5% pro Rang); Du wirst bei den meisten Pulls Totem der Verbrennung oder Totem der Steinhaut setzen. Zusammen mit den Punkten darüber öffnen diese beiden Reihe 3.
- Wasserschild 1/1: Umgibt Dich mit 3 Wasserkugeln: Wenn Dich ein Angriff trifft oder einer Deiner Zauber kritisch trifft, stellt eine Kugel 2% Deines maximalen Manas wieder her, höchstens eine alle paar Sekunden. Solo treffen Dich Gegner ständig, also hält es Dein Mana oben; es ersetzt Blitzschlagschild, da nur ein Elementarschild aktiv sein kann.
Du kämpfst wie jeder Schamane auf dieser Stufe: Totem der Verbrennung setzen, Blitzschlag zum Pullen, Flammenschock, wenn der Gegner heranläuft, dann Nahkampf oder weiterzaubern, und Gezeitenfokus bedeutet, dass weniger Deiner Zauber und Schläge danebengehen. Halte Wasserschild statt Blitzschlagschild aktiv: Jeder Treffer eines Gegners kann Dir Mana zurückgeben, eine Kugel alle paar Sekunden, und Achtsamkeit lässt Dein Mana beim Zaubern weiter regenerieren. Heile Dich im Kampf mit Geringe Welle der Heilung und zwischen den Kämpfen mit Welle der Heilung, da Welle der Heilung pro Mana mehr heilt. Wenn Du einen Dungeon betrittst, funktionieren diese Talente weiterhin zum Heilen; der Heiler-Build zeigt, was ein dedizierter Heiler stattdessen nimmt.
Wiederherst: Wiederherstellung, Heilen (20) (Stufe 20)
Ein Dungeon-Heiler-Build für Stufe 20: Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller, Achtsamkeit, damit Dein Mana beim Heilen weiter zurückkommt, etwas günstigere Heilungen und Wasserschild für Mana, wenn Adds Dich erreichen oder eine Heilung kritisch trifft.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang); Dein Rang auf Stufe 18 hat eine lange Zauberzeit, sodass die vollen 5 Punkte Deine Haupt-Heilung deutlich früher ankommen lassen.
- Gezeitenfokus 2/5: Bei 2/5 kosten Deine Heilzauber 2% weniger Mana (und Deine Trefferchance ist um 2% höher); diese zwei Punkte öffnen Reihe 3.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2); ein Heiler zaubert den Großteil eines Kampfes über, also ist dies das größte Manatalent, das Du erreichen kannst.
- Wasserschild 1/1: Umgibt Dich mit 3 Wasserkugeln, die jeweils 2% Deines maximalen Manas wiederherstellen, wenn Dich ein Angriff trifft oder eine Deiner Heilungen kritisch ist, höchstens eine alle paar Sekunden. In einem Dungeon lohnt es sich, wenn ein Add Dich erreicht oder eine Heilung kritisch trifft; wirst Du selten getroffen, ist ein dritter Punkt in Gezeitenfokus die Alternative.
Setze vor jedem Pull Totem des heilenden Flusses (hält 5 Minuten) und Totem der Steinhaut, wenn der Tank viel körperlichen Schaden erleidet; Ruf der Elemente kann beide mit einem Zauber setzen. Halte Wasserschild aktiv. Halte den Tank mit Welle der Heilung am Leben, indem Du den Zauber beginnst, bevor die großen Treffer einschlagen, und nutze niedrigere Ränge bei kleinem Schaden, um Mana zu sparen. Geringe Welle der Heilung ist Deine schnelle Heilung für Notfälle, heilt aber weniger pro Mana. Bis Kettenheilung auf Stufe 40 gibt es keine Gruppenheilung, also heile, wer verletzt ist, einen nach dem anderen und lass Totem des heilenden Flusses alle auffüllen. Vergiftung heilen entfernt Gifte, und Erdschock kann einen gefährlichen Zauber eines Gegners unterbrechen, wenn es sonst niemand kann.
Wiederherst: Wiederherstellung, Leveln (30) (Stufe 30)
Führt den Leveling-Build für Stufe 20 bis zu Schnelligkeit der Natur weiter: Verbesserte Reinkarnation für Gesundheit und eine kürzere Abklingzeit von Reinkarnation, Heilfokus, damit ein Gegner, der Dich trifft, Deine Heilzauber oft nicht verzögert, Gezeitenbeherrschung für mehr kritische Heilungen (die auch Wasserschild auslösen) und eine sofortige Notheilung.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten Deine Heilzauber 5% weniger Mana und Deine Trefferchance ist um 5% höher, sodass weniger Deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge danebengehen.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Totemfokus 2/5: Bei 2/5 kosten Deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 10% weniger Mana, was Totem der Verbrennung, Totem der Steinhaut und Ruf der Elemente abdeckt.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist Deine maximale Gesundheit um 4% höher, und ab Stufe 30 ist die Abklingzeit von Reinkarnation um 20 Min. kürzer und Du kehrst mit zusätzlich 20% Gesundheit und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Umgibt Dich mit 3 Wasserkugeln: Wenn Dich ein Angriff trifft oder einer Deiner Zauber kritisch trifft, stellt eine Kugel 2% Deines maximalen Manas wieder her, höchstens eine alle paar Sekunden. Solo treffen Dich Gegner ständig, also hält es Dein Mana oben; es ersetzt Blitzschlagschild, da nur ein Elementarschild aktiv sein kann.
- Heilfokus 2/3: Bei 2/3 haben Deine Heilzauber eine Chance von 47%, nicht verzögert zu werden, wenn Du Schaden erleidest (23% bei Rang 1), sodass ein Gegner, der Dich trifft, Deine Welle der Heilung oft nicht verzögert; diese Punkte öffnen Reihe 4.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 sind Deine Heilzauber um 5% wahrscheinlicher kritisch (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Reihe 5: Wenn aktiviert, wird Dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. sofort gewirkt, was Welle der Heilung zu einer sofortigen Notfallheilung macht, wenn ein Pull schiefgeht.
Kämpfe wie auf Stufe 20, mit Totem der Verbrennung, Blitzschlag, Flammenschock und Nahkampf, und halte Wasserschild aktiv, damit die Treffer, die Du einsteckst, Dir Mana zurückgeben. Heile Dich mit Welle der Heilung zwischen den Kämpfen und immer dann, wenn mitten im Kampf Platz ist; mit Heilfokus verzögern fast die Hälfte der Treffer, die Du beim Zaubern erleidest, den Zauber nicht. Heb Dir Geringe Welle der Heilung für Momente auf, in denen Du nicht warten kannst, und Schnelligkeit der Natur für den Moment, in dem ein Pull schiefgeht: Drücke sie, dann wirke Welle der Heilung sofort. Reinkarnation kommt auf Stufe 30 und Verbesserte Reinkarnation verkürzt ihre Abklingzeit, sodass ein schlechter Pull nicht mehr einen Leichenlauf bedeuten muss. Pfad der Heilung in derselben Reihe ist die Alternative, wenn Du lieber eine stärkere als eine sofortige Welle der Heilung hast.
Wiederherst: Wiederherstellung, Heilen (30) (Stufe 30)
Ein Dungeon-Heiler für Stufe 30: eine schnellere Welle der Heilung, Achtsamkeit und Gezeitenfokus für Mana, Natürliche Anmut, um Mobs früh in Pulls von Dir fernzuhalten, Totem der Manaflut für das Mana der Gruppe, Gezeitenbeherrschung für kritische Heilungen und der erste Punkt in Pfad der Heilung, dem Talent, das Springflut auf Stufe 40 braucht.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller, und Welle der Heilung ist Deine Haupt-Heilung.
- Gezeitenfokus 3/5: Bei 3/5 kosten Deine Heilzauber 3% weniger Mana (1% pro Rang).
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter, was wichtiger wird, je länger der Kampf dauert.
- Natürliche Anmut 2/3: Bei 2/3 verursachen Deine Zauber 10% weniger Bedrohung (5% pro Rang), sodass große Heilungen früh in einem Pull Mobs seltener auf Dich ziehen.
- Wasserschild 1/1: Seine Kugeln stellen 2% Deines maximalen Manas wieder her, wenn Dich ein Angriff trifft oder eine Heilung kritisch ist, höchstens eine alle paar Sekunden; mit Gezeitenbeherrschung treffen Deine Heilungen öfter kritisch, sodass es häufiger auslöst.
- Heilfokus 1/3: Rang 1 gibt Deinen Heilzaubern eine Chance von 23%, nicht verzögert zu werden, wenn Du Schaden erleidest, für den Fall, dass ein Add zu Dir durchkommt; es ist der 15. Punkt, den Reihe 4 braucht.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das 12 Sek. lang alle 3 Sekunden 88 Mana für Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern wiederherstellt: Setze es in einem langen Kampf, wenn Dir und den Zauberwirkern das Mana ausgeht.
- Gezeitenbeherrschung 4/5: Bei 4/5 sind Deine Heilzauber um 4% wahrscheinlicher kritisch (1% pro Rang), was mehr Heilung aus denselben Zaubern und mehr Mana durch Wasserschild bedeutet.
- Pfad der Heilung 1/3: Rang 1 lässt Welle der Heilung 8% mehr heilen (25% bei 3/3), und seine 3/3 sind die Voraussetzung für Springflut auf Stufe 40.
Nutze vor jedem Pull Ruf der Elemente, um Totem des heilenden Flusses oder Totem der Manaquelle plus ein Erdtotem wie Totem der Steinhaut mit einem Zauber zu setzen, und nutze nach dem Kampf Totemischer Rückruf für eine Manaerstattung von 25%. Halte Wasserschild aktiv. Heile den Tank mit Welle der Heilung und beginne früh, damit sie vor dem nächsten großen Treffer ankommt. Nutze Geringe Welle der Heilung, wenn die Gesundheit des Tanks schneller sinkt, als eine Welle der Heilung ankommen kann. Spare Totem der Manaflut für lange Bosskämpfe auf und setze es dorthin, wo es die ganze Gruppe erreicht; es hat nur 5 Gesundheit. Kettenheilung und Springflut kommen erst auf Stufe 40, also wird Gruppenschaden weiter mit Einzelheilungen plus Totem des heilenden Flusses abgefangen. Mit Reinkarnation auf Stufe 30 kannst Du nach einem Wipe wieder aufstehen und die Gruppe mit Geist der Ahnen wiederbeleben.
Wiederherst: Wiederherstellung zum Leveln (40) (Stufe 40)
Der Solo-Build von Stufe 30, weitergeführt bis Springflut: ganz Pfad der Heilung für eine stärkere Welle der Heilung, der letzte Punkt Heilfokus, ganz Läuterung für 10% stärkere Heilungen und Springflut, Foreverers Sofortheilung der Reihe 7 mit Heilung über Zeit.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Heilzauber 5% weniger Mana und deine Trefferchance ist 5% höher (jeweils 1% pro Rang), also gehen weniger deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge daneben.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Totemfokus 2/5: Bei 2/5 kosten deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 10% weniger Mana.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist dein maximales Leben um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Leben und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht verzögert, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also kaum zurück.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine sofortige Welle der Heilung oder Kettenheilung, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2). Ein Zauber zwischen den Pulls füllt dich wieder auf, und die 3/3 braucht man für Springflut.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Das gilt für Welle der Heilung, Geringe Welle der Heilung, Kettenheilung und Springflut gleichermaßen.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60), gewirkt, ohne deinen Nahkampf zu unterbrechen: die beste Selbstheilung, die du beim Questen hast.
Stufe 40 liegt über der Stufenobergrenze 30 der Beta, deshalb wurde dieser Build noch nicht gespielt; er ist aus den Talentdaten des Clients geplant. Du kämpfst weiter mit Totem der Verbrennung, Blitzschlag, Flammenschock und Nahkampf, und Wasserschild gibt dir Mana für die Treffer zurück, die du einsteckst. Springflut ist die große Neuerung: eine Sofortheilung plus Heilung über Zeit. Wenn dich ein Mob trifft, musst du also nicht mehr mit dem Kämpfen aufhören, um zu heilen. Heb dir Schnelligkeit der Natur und Welle der Heilung für den Pull auf, der schiefgeht. Kettenblitzschlag (32) erledigt zwei oder drei Mobs, und Waffe des Windzorns Rang 2 bei 40 hilft deinem Nahkampf.
Wiederherst: Wiederherstellung zum Heilen (40) (Stufe 40)
Der Heil-Build von Stufe 30 erreicht Springflut: ganz Pfad der Heilung und Gezeitenbeherrschung, ein vierter Punkt Gezeitenfokus, ganz Läuterung für 10% stärkere Heilungen und Springflut, das auch deine Kettenheilungen auf dieses Ziel um 25% verstärkt. Kettenheilung selbst bekommst du bei 40 vom Lehrer.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Gezeitenfokus 4/5: Bei 4/5 kosten deine Heilzauber 4% weniger Mana (1% pro Rang); der zusätzliche Punkt ist außerdem der 25., den die Reihe von Läuterung braucht.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Natürliche Anmut 2/3: Bei 2/3 verursachen Deine Zauber 10% weniger Bedrohung (5% pro Rang), sodass große Heilungen früh in einem Pull Mobs seltener auf Dich ziehen.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 1/3: Rang 1 gibt deinen Heilzaubern eine Chance von 23%, nicht verzögert zu werden, wenn du Schaden erleidest, für den Fall, dass dich ein Add erreicht.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das alle 3 Sekunden 12 Sek. lang Mana an Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern wiederherstellt: 88 Mana bei Rang 1, 133 ab 38, 197 ab 48 und 290 ab 58. Setz es in einem langen Kampf ein, wenn du und die Caster wenig Mana habt.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Springflut.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Das gilt für Welle der Heilung, Geringe Welle der Heilung, Kettenheilung und Springflut gleichermaßen.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60), und deine nächsten Kettenheilungen, die direkt auf dieses Ziel gewirkt werden, sind um 25% wirksamer.
Stufe 40 liegt über der Stufenobergrenze 30 der Beta, deshalb hat dieser Build noch keinen echten Dungeon geheilt; er ist aus den Client-Daten geplant. Kettenheilung und Springflut verändern, wie du heilst: erst Springflut auf den Tank, dann Kettenheilung auf den Tank, damit der 25%-Bonus greift und die Sprünge den treffen, der sonst Schaden nimmt. Welle der Heilung bleibt deine Heilung für hohen, gleichmäßigen Schaden auf einem Spieler und Geringe Welle der Heilung für Notfälle. Totem der Manaflut Rang 2 (38) stellt alle 3 Sekunden 133 Mana wieder her. Ruf der Geister, ebenfalls bei 40, gibt dir ein drittes Totem-Set, das du mit einem Zauber setzt.
Wiederherst: Wiederherstellung zum Leveln (50) (Stufe 50)
Der Build von Stufe 40 plus ganz Donnernde Stöße in Verstärkung für 5% mehr kritische Treffer mit Zaubern und Schlägen, der Rest von Totemfokus und zwei Punkte Verbesserte Welle der Heilung.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Heilzauber 5% weniger Mana und deine Trefferchance ist 5% höher (jeweils 1% pro Rang), also gehen weniger deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge daneben.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Totemfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 25% weniger Mana (5% pro Rang). Das gilt für Ruf der Elemente, Ruf der Urahnen und Ruf der Geister.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist dein maximales Leben um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Leben und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht verzögert, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also kaum zurück.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine sofortige Welle der Heilung oder Kettenheilung, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2). Ein Zauber zwischen den Pulls füllt dich wieder auf, und die 3/3 braucht man für Springflut.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Das gilt für Welle der Heilung, Geringe Welle der Heilung, Kettenheilung und Springflut gleichermaßen.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60), gewirkt, ohne deinen Nahkampf zu unterbrechen: die beste Selbstheilung, die du beim Questen hast.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen: mehr kritische Treffer im Nahkampf und mit Blitzschlag beim Questen und mehr kritische Heilungen für Wasserschild.
- Verbesserte Welle der Heilung 2/5: Bei 2/5 wirkt Welle der Heilung 0,2 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), für die Momente, in denen du dich zwischen den Pulls selbst heilst.
Aus den Client-Daten für Stufe 50 geplant, das über der Stufenobergrenze 30 der Beta liegt, deshalb wurde hier nichts getestet. Donnernde Stöße helfen bei allem, was du solo tust: Nahkampf, Blitzschlag und kritische Heilungen, die Wasserschild auslösen. Totemfokus auf 5/5 macht Ruf der Elemente und deine einzelnen Totems 25% billiger. Springflut Rang 2 und Blitzschlag Rang 9 kommen bei 50.
Wiederherst: Wiederherstellung zum Heilen (50) (Stufe 50)
Der Build von Stufe 40 plus ganz Gezeitenfokus und Regenerationstotems, Schnelligkeit der Natur für eine sofortige Notfallheilung, der letzte Punkt Natürliche Anmut, ein zweiter Punkt Heilfokus und ein Punkt Totemfokus.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Heilzauber 5% weniger Mana und deine Trefferchance ist 5% höher (jeweils 1% pro Rang), also gehen weniger deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge daneben.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Natürliche Anmut 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Zauber 15% weniger Bedrohung (5% pro Rang); Kettenheilung trifft drei Leute auf einmal und baut deshalb früh im Pull schnell Bedrohung auf.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 2/3: Bei 2/3 werden deine Heilzauber mit 47% Wahrscheinlichkeit nicht verzögert, wenn du Schaden erleidest (23% bei Rang 1), für die Pulls, bei denen Adds auf den Heiler losgehen.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das alle 3 Sekunden 12 Sek. lang Mana an Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern wiederherstellt: 88 Mana bei Rang 1, 133 ab 38, 197 ab 48 und 290 ab 58. Setz es in einem langen Kampf ein, wenn du und die Caster wenig Mana habt.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Springflut.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Das gilt für Welle der Heilung, Geringe Welle der Heilung, Kettenheilung und Springflut gleichermaßen.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60), und deine nächsten Kettenheilungen, die direkt auf dieses Ziel gewirkt werden, sind um 25% wirksamer.
- Regenerationstotems 5/5: Bei 5/5 gibt dein Totem der Manaquelle 25% mehr Mana und das Totem des heilenden Flusses heilt 50% mehr (5% und 10% pro Rang), dein Wassertotem bringt also in jedem Pull etwas.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine sofortige Welle der Heilung oder Kettenheilung, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Totemfokus 1/5: Rang 1 macht deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 5% billiger; es ist der letzte Punkt, sobald die Heiltalente sitzen.
Über der Stufenobergrenze 30 der Beta, das sind also die Talentdaten des Clients und kein getesteter Build. Regenerationstotems machen das Totem der Manaquelle und das Totem des heilenden Flusses deutlich stärker, und da in jedem Pull eines davon steht, zahlen sich die fünf Punkte dauernd aus. Schnelligkeit der Natur macht eine Welle der Heilung oder Kettenheilung sofort, wenn der Tank kurz vor dem Tod steht. Springflut Rang 2 kommt bei 50 und Totem der Manaflut Rang 3 bei 48.
Wiederherst: Wiederherstellung zum Leveln (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte: der Build von Stufe 50 mit fertiger Verbesserter Welle der Heilung, ganz Heilung der Ahnen für Rüstung nach deinen kritischen Treffern und Geistige Gewandtheit in Verstärkung, damit deine Intelligenz auch zu Angriffskraft wird.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Heilzauber 5% weniger Mana und deine Trefferchance ist 5% höher (jeweils 1% pro Rang), also gehen weniger deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge daneben.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Totemfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 25% weniger Mana (5% pro Rang). Das gilt für Ruf der Elemente, Ruf der Urahnen und Ruf der Geister.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist dein maximales Leben um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Leben und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht verzögert, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also kaum zurück.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine sofortige Welle der Heilung oder Kettenheilung, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2). Ein Zauber zwischen den Pulls füllt dich wieder auf, und die 3/3 braucht man für Springflut.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Das gilt für Welle der Heilung, Geringe Welle der Heilung, Kettenheilung und Springflut gleichermaßen.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60), gewirkt, ohne deinen Nahkampf zu unterbrechen: die beste Selbstheilung, die du beim Questen hast.
- Donnernde Stöße 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit allen Zaubern und Angriffen: mehr kritische Treffer im Nahkampf und mit Blitzschlag beim Questen und mehr kritische Heilungen für Wasserschild.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Heilung der Ahnen 3/3: Bei 3/3 erhöht eine kritische Heilung die Rüstung des Ziels 15 Sek. lang um 25% (8% und 17% bei Rang 1 und 2), was mit den kritischen Treffern von Gezeitenbeherrschung oft passiert.
- Geistige Gewandtheit 3/3: Bei 3/3 erhältst du Angriffskraft in Höhe von 100% deiner Intelligenz (33% und 67% bei Rang 1 und 2), und die Ausrüstung eines Heilers steckt voller Intelligenz, dein Nahkampf zwischen den Heilungen schlägt also deutlich härter zu.
- Wissen der Ahnen 1/5: Ein Punkt für 2% mehr Intelligenz, also mehr Mana und, über Geistige Gewandtheit, mehr Angriffskraft.
Stufe 60 liegt weit über der Stufenobergrenze 30 der Beta und niemand hat sie gespielt, dies ist also ein Plan aus den Talenten des Clients. Geistige Gewandtheit ist der Grund für die Punkte in Verstärkung: Die Ausrüstung eines Heilers steckt voller Intelligenz, und die wird komplett zu Angriffskraft für deinen Nahkampf. Springflut Rang 3 und Welle der Heilung Rang 10 kommen bei 60. Schlag zu, schocke und heile dich mit Springflut wie bisher.
Wiederherst: Wiederherstellung zum Heilen (60) (Stufe 60)
Der ganze Wiederherstellungsbaum, alle 51 Punkte: der Build von Stufe 50 mit fertigem Totemfokus und Heilfokus, ganz Heilung der Ahnen für die Rüstung des Tanks nach deinen kritischen Treffern und Verbesserte Reinkarnation.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Heilzauber 5% weniger Mana und deine Trefferchance ist 5% höher (jeweils 1% pro Rang), also gehen weniger deiner Blitzschläge, Schocks und Schläge daneben.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Natürliche Anmut 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Zauber 15% weniger Bedrohung (5% pro Rang); Kettenheilung trifft drei Leute auf einmal und baut deshalb früh im Pull schnell Bedrohung auf.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht verzögert, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also kaum zurück.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das alle 3 Sekunden 12 Sek. lang Mana an Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern wiederherstellt: 88 Mana bei Rang 1, 133 ab 38, 197 ab 48 und 290 ab 58. Setz es in einem langen Kampf ein, wenn du und die Caster wenig Mana habt.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Springflut.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Das gilt für Welle der Heilung, Geringe Welle der Heilung, Kettenheilung und Springflut gleichermaßen.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60), und deine nächsten Kettenheilungen, die direkt auf dieses Ziel gewirkt werden, sind um 25% wirksamer.
- Regenerationstotems 5/5: Bei 5/5 gibt dein Totem der Manaquelle 25% mehr Mana und das Totem des heilenden Flusses heilt 50% mehr (5% und 10% pro Rang), dein Wassertotem bringt also in jedem Pull etwas.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine sofortige Welle der Heilung oder Kettenheilung, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Totemfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Totems und Zauber, die sie herbeirufen oder bewegen, 25% weniger Mana (5% pro Rang). Das gilt für Ruf der Elemente, Ruf der Urahnen und Ruf der Geister.
- Heilung der Ahnen 3/3: Bei 3/3 erhöht eine kritische Heilung die Rüstung des Ziels 15 Sek. lang um 25% (8% und 17% bei Rang 1 und 2), was mit den kritischen Treffern von Gezeitenbeherrschung oft passiert.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist dein maximales Leben um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Leben und Mana zurück.
Stufe 60 liegt über der Stufenobergrenze 30 der Beta, deshalb hat damit noch niemand geheilt; der Build ist aus den Client-Daten geplant. Jedes Talent in Wiederherstellung passt in 51 Punkte, bei 60 bleibt im Baum also nichts übrig. Der Rüstungsbonus von Heilung der Ahnen landet auf dem Tank, sooft dir Gezeitenbeherrschung einen kritischen Treffer gibt. Welle der Heilung Rang 10, Springflut Rang 3 und Totem der Manaflut Rang 4 (58) sind deine letzten Verbesserungen.
Wiederherst: Wiederherstellung, PvP (20) (Stufe 20)
Ein PvP-Heiler-Build für Stufe 20: eine schnellere Welle der Heilung, die 4% zusätzliche Gesundheit von Verbesserte Reinkarnation, weil der Heiler meist das erste Ziel ist, Achtsamkeit für Mana beim Zaubern und Wasserschild, das die Treffer, die Du einsteckst, in Mana verwandelt. Im Vergleich zum Heiler-Build tauscht er Gezeitenfokus gegen Verbesserte Reinkarnation.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und weniger Zeit beim Zaubern ist weniger Zeit, in der ein Gegner Dich unterbrechen kann.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist Deine maximale Gesundheit sofort um 4% höher (2% bei Rang 1), und Heiler sind in den meisten Kämpfen das erste Ziel; die Reinkarnations-Teile zählen erst ab Stufe 30.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter, sodass Du in einem langen Kampf weiterheilen kannst.
- Wasserschild 1/1: Im PvP wirst Du ständig getroffen, und jeder Treffer kann eine seiner 3 Kugeln 2% Deines maximalen Manas wiederherstellen lassen, höchstens eine alle paar Sekunden; es ersetzt Blitzschlagschild, da nur ein Elementarschild aktiv sein kann.
Bleib hinter Deinem Team, in Reichweite der Leute, die Du heilst, aber außerhalb der Nahkampfreichweite. Halte Wasserschild aktiv: Wenn doch jemand zu Dir durchkommt, geben Dir seine Treffer Mana zurück. Setze Totem der Steinhaut gegen Krieger und Schurken, Totem des Erdstoßes gegen Hexenmeister und Priester, die Furcht wirken, und Totem des heilenden Flusses für stetige Heilung; Totems haben nur 5 Gesundheit, also setze sie neu, wenn sie fallen. Nutze Geringe Welle der Heilung, wenn jemand schnell Schaden nimmt. Welle der Heilung heilt mehr pro Mana, braucht aber länger, also wirke sie, wenn Dich niemand schlägt. Wenn ein Nahkampfspieler Dich erreicht, setze Totem der Erdbindung und geh aus ihm heraus, und wirke Frostschock auf ihn, wenn er Dir folgt. Erdschock kann die Heilung eines gegnerischen Heilers in dem Moment stoppen, in dem Dein Team einen Kill ansetzt. Geisterwolf hat eine Zauberzeit und funktioniert nur im Freien, also nutze ihn, bevor Du gefangen wirst.
Wiederherst: Wiederherstellung, PvP (30) (Stufe 30)
Ein PvP-Heiler-Build für Stufe 30, aufgebaut um Schnelligkeit der Natur, die Deinen nächsten Naturzauber sofort wirkt, und ganz Heilfokus, sodass Schaden Deine Heilzauber meist nicht verzögert. Er behält die PvP-Talente von Stufe 20 und fügt Gezeitenbeherrschung für kritische Heilungen und Totem der Manaflut für ein langes Schlachtfeld hinzu. Im Vergleich zum Heiler-Build verzichtet er auf Natürliche Anmut, den größten Teil von Gezeitenfokus und Pfad der Heilung.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller, sodass Deine große Heilung weniger lange für Unterbrechungen offen ist.
- Gezeitenfokus 1/5: Ein Punkt für 1% günstigere Heilzauber und 1% mehr Trefferchance, sodass Deine Schocks etwas seltener danebengehen; es ist außerdem der 15. Punkt, den Reihe 4 braucht.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter, für längeres Heilen auf einem Schlachtfeld.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist Deine maximale Gesundheit um 4% höher, und ab Stufe 30 ist die Abklingzeit von Reinkarnation um 20 Min. kürzer und Du kehrst mit zusätzlich 20% Gesundheit und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Jeder Treffer, den Du einsteckst, kann dazu führen, dass eine Kugel 2% Deines maximalen Manas wiederherstellt, höchstens alle paar Sekunden, und im PvP wird der Heiler oft getroffen.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 haben Deine Heilzauber eine Chance von 70%, nicht verzögert zu werden, wenn Du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2): das Talent, mit dem Du weiterheilen kannst, während Dich jemand schlägt.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das 12 Sek. lang alle 3 Sekunden 88 Mana für Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern wiederherstellt; auf einem langen Schlachtfeld füllt es Dein Mana und das der Zauberer in Deiner Nähe wieder auf.
- Gezeitenbeherrschung 4/5: Bei 4/5 ist die Chance, dass Deine Heilzauber kritisch treffen, um 4% höher, und eine kritische Heilung kann einen Mitspieler bei Burst-Schaden retten.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Wenn aktiviert, wird Dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. zum Spontanzauber: eine sofortige Welle der Heilung, um Dich oder einen Mitspieler mitten im Burst-Schaden zu retten.
Heile wie auf Stufe 20, mit Geringe Welle der Heilung unter Druck und Welle der Heilung, wenn niemand auf Dir ist; mit Heilfokus verzögert ein Nahkämpfer, der Dich trifft, den Zauber meist nicht. Heb Dir Schnelligkeit der Natur für den Moment auf, in dem Du oder ein Teamkollege sonst sterben würdet, und wirke dann Welle der Heilung durch. Totem der Erdung, auf Stufe 30 erlernt, ist Dein bester Schutz gegen die Kontrolleffekte eines Zauberers: Setze es, wenn ein Gegner eine Verwandlung oder Furcht auf Dich oder einen Teamkollegen beginnt, denn es lenkt einen schädlichen Zauber, der auf ein Gruppenmitglied in der Nähe gewirkt wird, auf sich um. Totem der Manaflut und Totem der Manaquelle halten Dein Mana in einem langen Schlachtfeld oben. Reinkarnation lässt Dich dort wieder aufstehen, wo Du gefallen bist, sobald die Gegner weitergezogen sind, und Verbesserte Reinkarnation verkürzt ihre Abklingzeit. Kettenheilung und Springflut kommen erst auf Stufe 40, also ist Gruppenheilung bis dahin noch Totem des heilenden Flusses plus ein Heilzauber nach dem anderen.
Wiederherst: Wiederherstellung für PvP (40) (Stufe 40)
Der PvP-Build von Stufe 30 erreicht Springflut: ganz Pfad der Heilung, der letzte Punkt Gezeitenbeherrschung, ganz Läuterung und Springflut, eine Sofortheilung, die du in Bewegung wirken kannst.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Gezeitenfokus 1/5: Ein Punkt für 1% billigere Heilungen und 1% mehr Trefferchance, damit deine Schocks etwas seltener danebengehen.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 ist dein maximales Leben um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Leben und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Seine 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens eine alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht verzögert, wenn du Schaden erleidest (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also kaum zurück.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das alle 3 Sekunden 12 Sek. lang Mana an Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern wiederherstellt: 88 Mana bei Rang 1, 133 ab 38, 197 ab 48 und 290 ab 58. Setz es in einem langen Kampf ein, wenn du und die Caster wenig Mana habt.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 ist die Chance auf eine kritische Heilung 5% höher (1% pro Rang); jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine sofortige Welle der Heilung oder Kettenheilung, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2), und die 3/3 braucht man für Springflut; die Punkte der Reihe 5 öffnen außerdem Läuterung.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang); mit Heilfokus kannst du sie weiter anbringen, während dich jemand schlägt.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 bei 50, 799 bis 883 plus 805 bei 60): eine Heilung, die du im Laufen wirken kannst, und das ist der größte Teil des PvP-Heilens.
Stufe 40 liegt über der Stufenobergrenze 30 der Beta, deshalb wurde das noch in keinem Schlachtfeld ausprobiert; es ist aus den Talenten des Clients geplant. Springflut ist die Heilung für unterwegs, und Kettenheilung (40) heilt drei Mitspieler in einem Kampf um eine Flagge oder einen Knotenpunkt. Heb dir Schnelligkeit der Natur für eine sofortige Welle der Heilung auf, wenn jemand kurz vor dem Tod steht, und das Totem der Erdung für Verwandlung und Furcht. Mit Heilfokus kann ein Nahkämpfer an dir deine Heilungen meistens nicht zurückwerfen.
Wiederherst: Wiederherstellung für PvP (50) (Stufe 50)
Der Build von Stufe 40 plus ganz Heilung der Ahnen für Rüstung auf jeden, den du kritisch heilst, zwei weitere Punkte Gezeitenfokus und ganz Totemfokus für billige Totems der Erdung und Totems des Erdstoßes.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wirkt Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Gezeitenfokus 3/5: Bei 3/5 kosten deine Heilzauber 3% weniger Mana und deine Trefferchance ist um 3% höher, sodass Erdschock-Unterbrechungen und Frostschock-Verlangsamungen seltener verfehlen.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 sind deine maximalen Lebenspunkte um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Gesundheit und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Ihre 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens einmal alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht zurückgeworfen, wenn du Schaden nimmst (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also selten zurück.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das alle 3 Sekunden 12 Sek. lang Mana an Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern zurückgibt: 88 Mana bei Rang 1, 133 ab Stufe 38, 197 ab 48 und 290 ab 58. Setze es in einem langen Kampf ein, wenn dir und den Zauberwirkern das Mana ausgeht.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 landen deine Heilzauber mit 5% höherer Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer (1% pro Rang). Jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Wenn aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine Welle der Heilung oder Kettenheilung ohne Zauberzeit, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2). Die 3/3 braucht man für Springflut, und die Punkte in Reihe 5 schalten auch Läuterung frei.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Mit Heilfokus kannst du sie weiter durchziehen, während dich jemand angreift.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 auf 50, 799 bis 883 plus 805 auf 60): eine Heilung, die du im Laufen wirken kannst, und das ist der Großteil des PvP-Heilens.
- Heilung der Ahnen 3/3: Bei 3/3 erhöht eine kritische Heilung die Rüstung des Ziels 15 Sek. lang um 25% (8% und 17% bei Rang 1 und 2): Ein Krieger oder Schurke, der deinen Teamkameraden oder dich angreift, richtet weniger Schaden an.
- Totemfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Totems 25% weniger Mana (5% pro Rang). So kannst du Totem der Erdung und Totem des Erdstoßes jedes Mal setzen, wenn sie gebraucht werden, ohne deine Heilungen auszubremsen.
Aus den Client-Daten für Stufe 50 geplant, über der Stufe-30-Grenze der Beta, daher ungetestet. Die Rüstung durch Heilung der Ahnen zählt am meisten gegen Krieger und Schurken, und mit Totemfokus kannst du Totem der Erdung und Totem des Erdstoßes frei setzen. Springflut Rang 2 gibt es mit Stufe 50.
Wiederherst: Wiederherstellung PvP (60) (Stufe 60)
Alle 51 Punkte für PvP: der Build für Stufe 50 mit fertigem Gezeitenfokus, ganz Wissen der Ahnen in Verstärkung für 10% mehr Intelligenz, Wächtertotems für ein schneller verfügbares Totem der Erdung und ein Punkt in Regenerationstotems.
- Verbesserte Welle der Heilung 5/5: Bei 5/5 wird Welle der Heilung 0,5 Sek. schneller gewirkt (0,1 Sek. pro Rang), und Welle der Heilung bleibt deine Hauptheilung.
- Gezeitenfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Heilzauber 5% weniger Mana und deine Trefferchance ist um 5% höher (jeweils 1% pro Rang), sodass Erdschock-Unterbrechungen und Reinigen öfter treffen.
- Achtsamkeit 3/3: Bei 3/3 läuft 50% Deiner Manaregeneration beim Zaubern weiter (17% bei Rang 1, 33% bei Rang 2), sodass Zaubern Dein Mana nicht mehr am Zurückkommen hindert.
- Verbesserte Reinkarnation 2/2: Bei 2/2 sind deine maximalen Lebenspunkte um 4% höher, die Abklingzeit von Reinkarnation ist 20 Min. kürzer und du kehrst mit zusätzlichen 20% Gesundheit und Mana zurück.
- Wasserschild 1/1: Ihre 3 Kugeln stellen 2% deines maximalen Manas wieder her, wenn dich ein Angriff trifft oder einer deiner Zauber kritisch trifft, höchstens einmal alle paar Sekunden.
- Heilfokus 3/3: Bei 3/3 werden deine Heilzauber mit 70% Wahrscheinlichkeit nicht zurückgeworfen, wenn du Schaden nimmst (23% und 47% bei Rang 1 und 2). Ein Mob oder Spieler, der dich trifft, wirft eine Heilung also selten zurück.
- Totem der Manaflut 1/1: Ein Totem, das alle 3 Sekunden 12 Sek. lang Mana an Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern zurückgibt: 88 Mana bei Rang 1, 133 ab Stufe 38, 197 ab 48 und 290 ab 58. Setze es in einem langen Kampf ein, wenn dir und den Zauberwirkern das Mana ausgeht.
- Gezeitenbeherrschung 5/5: Bei 5/5 landen deine Heilzauber mit 5% höherer Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer (1% pro Rang). Jede kritische Heilung heilt mehr und löst außerdem eine Kugel von Wasserschild aus.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Wenn aktiviert, wird dein nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sek. sofort gewirkt: eine Welle der Heilung oder Kettenheilung ohne Zauberzeit, wenn jemand kurz vor dem Tod steht.
- Pfad der Heilung 3/3: Bei 3/3 heilt Welle der Heilung 25% mehr (8% und 17% bei Rang 1 und 2). Die 3/3 braucht man für Springflut, und die Punkte in Reihe 5 schalten auch Läuterung frei.
- Läuterung 5/5: Bei 5/5 sind alle deine Heilzauber um 10% wirksamer (2% pro Rang). Mit Heilfokus kannst du sie weiter durchziehen, während dich jemand angreift.
- Springflut 1/1: Reihe 7, braucht Pfad der Heilung auf 3/3. Eine Sofortheilung für 456 bis 504 plus 445 über 15 Sek. bei Rang 1 (581 bis 643 plus 575 auf 50, 799 bis 883 plus 805 auf 60): eine Heilung, die du im Laufen wirken kannst, und das ist der Großteil des PvP-Heilens.
- Heilung der Ahnen 3/3: Bei 3/3 erhöht eine kritische Heilung die Rüstung des Ziels 15 Sek. lang um 25% (8% und 17% bei Rang 1 und 2): Ein Krieger oder Schurke, der deinen Teamkameraden oder dich angreift, richtet weniger Schaden an.
- Totemfokus 5/5: Bei 5/5 kosten deine Totems 25% weniger Mana (5% pro Rang). So kannst du Totem der Erdung und Totem des Erdstoßes jedes Mal setzen, wenn sie gebraucht werden, ohne deine Heilungen auszubremsen.
- Wissen der Ahnen 5/5: Bei 5/5 ist deine Intelligenz um 10% höher (2% pro Rang), ein größerer Manavorrat für ein langes Schlachtfeld. Die Punkte schalten außerdem Wächtertotems frei.
- Wächtertotems 2/2: Bei 2/2 ist Totem der Erdung 2 Sek. früher wieder da, und Totem der Steinhaut und Totem der Windmauer verringern den Schaden um 20% mehr (1 Sek. und 10% bei Rang 1). So kannst du die Erdung gegen Zauberwirker öfter setzen.
- Regenerationstotems 1/5: Rang 1 macht Totem der Manaquelle 5% und Totem des heilenden Flusses 10% stärker. Es ist der Punkt, der übrig bleibt, wenn die PvP-Talente drin sind.
Stufe 60 liegt weit über der Stufe-30-Grenze der Beta, das ist also eine aus den Talentdaten des Clients gebaute Planung und nichts, was schon jemand gespielt hat. Wächtertotems nimmt 2 Sekunden von der Abklingzeit von Totem der Erdung, sodass du in einem Kampf mehr Verwandlungen und Furchtzauber abfangen kannst. Wissen der Ahnen gibt dir das Mana für ein langes Schlachtfeld. Springflut Rang 3 und Welle der Heilung Rang 10 gibt es mit Stufe 60.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beliebte Builds
In WoW Forever gesehen: 5 Spieler (6 Charaktere). So funktioniert es: Angemeldete Spieler laden die Datei ihres Companion-Addons hoch (dessen Einstellung Deine Talent-Builds zeichnet die Talente jedes Charakters auf). Jeder Charakter zählt einmal pro Stufenbereich, höchstens 2 pro Spieler, und es werden keine Namen angezeigt. Eine Spezialisierung erscheint, sobald 5 Charaktere von 3 verschiedenen Spielern in diesem Stufenbereich hochgeladen wurden, und ein Build, sobald 2 Spieler ihn spielen.
Stufen 10–19
5 Schamane-Charaktere auf Stufen 10–19.
- Verstärk: Noch nicht genug Spieler: 4 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Wiederherst: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufen 20–29
1 Schamane-Charakter auf Stufen 20–29.
- Verstärk: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufe 30 (Höchststufe)
1 Schamane-Charakter auf Stufe 30 (Höchststufe).
- Verstärk: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Elementar, Verstärk, Wiederherst
Fähigkeiten: Schamane
- Seelenstärke der Ahnen
- Welle der Heilung (Stufe 1)
- Blitzschlag (Stufe 1)
- Waffe des Felsbeißers (Stufe 1)
- Erdschock (Stufe 4)
- Totem der Steinhaut (Stufe 4, aus der Classic-Klassenquest Call of Earth (Rang 1))
- Totem der Erdbindung (Stufe 6)
- Blitzschlagschild (Stufe 8)
- Totem der Steinklaue (Stufe 8)
- Flammenschock (Stufe 10)
- Waffe der Flammenzunge (Stufe 10)
- Totem der Verbrennung (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Call of Fire (Rang 1))
- Totem der Erdstärke (Stufe 10)
- Geist der Ahnen (Stufe 12)
- Feuernova (Stufe 12)
- Reinigen (Stufe 12)
- Vergiftung heilen (Stufe 16)
- Totem des Erdstoßes (Stufe 18)
- Ruf der Elemente (Stufe 20)
- Frostschock (Stufe 20)
- Waffe des Frostbrands (Stufe 20)
- Geisterwolf (Stufe 20)
- Totem des heilenden Flusses (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest Call of Water (Rang 1))
- Geringe Welle der Heilung (Stufe 20)
- Totemischer Rückruf (Stufe 20)
- Krankheit heilen (Stufe 22)
- Totem der Giftreinigung (Stufe 22)
- Totemische Projektion (Stufe 22)
- Wasseratmung (Stufe 22)
- Totem des Frostwiderstands (Stufe 24)
- Fernsicht (Stufe 26)
- Totem der glühenden Magma (Stufe 26)
- Totem der Manaquelle (Stufe 26)
- Totem des Feuerwiderstands (Stufe 28)
- Totem der Flammenzunge (Stufe 28)
- Wasserwandeln (Stufe 28)
- Astraler Rückruf (Stufe 30)
- Ruf der Urahnen (Stufe 30)
- Totem der Erdung (Stufe 30)
- Totem des Naturwiderstands (Stufe 30)
- Reinkarnation (Stufe 30)
- Waffe des Windzorns (Stufe 30)
- Kettenblitzschlag (Stufe 32)
- Totem des Windzorns (Stufe 32)
- Totem des Wachens (Stufe 34)
- Totem der Windmauer (Stufe 36)
- Totem der Krankheitsreinigung (Stufe 38)
- Ruf der Geister (Stufe 40)
- Kettenheilung (Stufe 40)
- Totem der luftgleichen Anmut (Stufe 42)
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .