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Paladin Talent-Builds
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Paladine sind Plattenhybride, die heilen, tanken und mit Siegeln und Richturteil im Nahkampf kämpfen. Forever überarbeitet sie stark: Heiliger Schock ist ein Heilig-Talent auf Stufe 30, und das neue Lichtwacht (ein Talent auf Stufe 40) macht daraus eine Gruppenheilung, jeder Paladin erhält auf Stufe 6 Heiliger Stoß, Schutz erhält Siegel des Furors, Richturteil des Furors, Schnelles Richturteil und Bollwerk des Templers, und Vergeltung erhält Heiliger Richter und das Talent Wendung des Lichts auf Stufe 40, dessen Siegel-Echos das Siegel-Twisting offiziell machen. Weihe und Segen der Könige sind Lehrerfähigkeiten auf Stufe 20.
Heilig: Heilig-Nahkampf zum Leveln (Stufe 20)
Ein Heilig-Build zum Leveln, der im Nahkampf kämpft. Verbesserte Siegel erhöht jedes Siegel und Richturteil um 15%, Heilendes Licht verstärkt Deine Selbstheilung und Andacht lässt im Kampf etwas Mana weiterregenerieren. Er tötet langsamer als Vergeltung, aber Du bleibst im Heilig-Baum und kannst unterwegs Dungeons heilen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10% (2% pro Rang). So hast Du einen größeren Manavorrat für lange Kämpfe und für das Heilen eines Dungeons.
- Verbesserte Siegel 3/3: Mit 3/3 verursachen Deine Siegel und Richturteile 15% mehr Schaden (5% pro Rang). In Forever gilt das für jedes Siegel und Richturteil, nicht nur für das Siegel der Rechtschaffenheit wie in Classic.
- Heilendes Licht 2/3: Zwei Ränge lassen Heiliges Licht und Lichtblitz um 8% stärker heilen (4% pro Rang), sodass die Heilung, die Du zwischen Kämpfen auf Dich selbst wirkst, mehr bringt. Der dritte Rang (12%) ist der erste Punkt, den Du beim Wechsel zum Heilen vergeben solltest.
- Andacht 1/3: Rang 1 lässt 10% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterlaufen. Siegel, Richturteil und Heiliger Stoß kosten alle Mana, daher wirkst Du im Kampf fast ständig Zauber, und so läuft ein wenig Regeneration weiter. Außerdem ist es der erste Schritt zu Illumination auf Stufe 25.
Kämpfe mit dem Siegel der Rechtschaffenheit (langsamere Waffen verursachen pro Schlag mehr Schaden) und drücke Richturteil und Heiliger Stoß, sobald sie bereit sind. Richturteil verbraucht Dein Siegel nicht mehr. Ab Stufe 20 lernt jeder Paladin Weihe: Wirke sie unter zwei oder mehr Gegnern, aber Rang 1 kostet 135 Mana, also nutze sie nicht gegen ein einzelnes Ziel. Heile Dich zwischen Kämpfen mit Heiliges Licht und halte den Segen der Weisheit auf Dir, um weniger trinken zu müssen. Wenn Du einem Dungeon als Heiler beitrittst, funktioniert dieser Build, aber der Heiler-Build unten macht das besser.
Heilig: Dungeon-Heiler (Stufe 20)
Der Anfang des Heilig-Heilerbaums: mehr Intelligenz, um 12% stärkeres Heiliges Licht und Lichtblitz, Zauber, die bei Treffern ihre Geschwindigkeit behalten, und der erste Rang von Andacht für Manaregeneration während des Zauberwirkens. Er ist zum Heilen von Dungeons auf Stufe 20 gedacht.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10% (2% pro Rang), also einen größeren Manavorrat. Auf dieser Stufe beendet das Mana und nicht die Zeit einen Dungeon-Durchlauf.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht und Lichtblitz um 12% stärker (4% pro Rang), und Heiliger Schock ebenfalls, sobald Du ihn hast. Es ist die größte Heilungssteigerung, die Du so früh erreichen kannst.
- Spiritueller Fokus 2/2: Mit 2/2 haben Lichtblitz und Heiliges Licht eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn Du Schaden erleidest (35% bei Rang 1). Das hilft, wenn ein Gegner ausbricht und Dich erreicht. Später gilt es auch für Lichtwacht.
- Andacht 1/3: Rang 1 lässt 10% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterlaufen. Ein Heiler wirkt fast den ganzen Pull über Zauber, also ist das Mana, das Du sonst erst nach dem Kampf zurückbekämst. Außerdem beginnt hier der Weg zu Illumination, die Andacht auf 3/3 braucht.
Heiliges Licht ist auf dieser Stufe Deine Hauptheilung und auch die effizienteste. Rang 3 heilt 142 bis 168 für 110 Mana, während Lichtblitz Rang 1 nur 43 bis 49 für 35 Mana heilt. Nutze Lichtblitz nur, wenn eine Heilung schnell ankommen muss, und wirke einen niedrigeren Rang von Heiliges Licht, wenn der Tank nur ein wenig braucht. Du hast keine Gruppenheilungen, also heile zuerst den Tank und flicke danach alle anderen. Halte den Segen der Weisheit auf Dir, nutze Läutern gegen Gifte und Krankheiten und spare Handauflegung und Segen des Schutzes für Notfälle auf. Wirke den Segen des Schutzes niemals auf den Tank, denn er hindert ihn am Angreifen. Wenn Zauberwirker in einem Dungeon Dich ständig unterbrechen, ist die Stimme der Wahrheit aus dem PvP-Build die Alternative zu Andacht in Reihe 3.
Heilig: Heilig-Nahkampf zum Leveln (Stufe 30)
Baut auf dem Level-Build für Stufe 20 auf, mit Göttliche Stärke für härtere Schläge und Segnung aus Vergeltung, das Deine Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß und Weihe um 10% günstiger macht. Du musst kaum trinken und kannst trotzdem einen Dungeon heilen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10% (2% pro Rang). So hast Du einen größeren Manavorrat für lange Kämpfe und für das Heilen eines Dungeons.
- Verbesserte Siegel 3/3: Mit 3/3 verursachen Deine Siegel und Richturteile 15% mehr Schaden (5% pro Rang). In Forever gilt das für jedes Siegel und Richturteil, nicht nur für das Siegel der Rechtschaffenheit wie in Classic.
- Heilendes Licht 2/3: Zwei Ränge lassen Heiliges Licht und Lichtblitz um 8% stärker heilen, was Deinen Heilungen zwischen Kämpfen und in Dungeons hilft.
- Andacht 1/3: Rang 1 lässt 10% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterlaufen, und ein Nahkampf-Paladin gibt alle paar Sekunden Mana für etwas aus.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine Stärke um 10% (2% pro Rang), sodass Deine Waffenschläge und der Waffenanteil von Heiliger Stoß härter treffen. Punkte in Reihe 1 zählen außerdem für die Voraussetzungen der höheren Reihen.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten 10% billiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Segen.
Die Routine ist dieselbe wie auf Stufe 20: Siegel der Rechtschaffenheit, Richturteil und Heiliger Stoß, sobald sie bereit sind, und Weihe, wenn zwei oder mehr Gegner an Dir hängen. Segnung macht all das günstiger, und Andacht lässt im Kampf etwas Manaregeneration weiterlaufen. Auf Stufe 30 kannst Du das Siegel des Lichts lernen, das Dich beim Zuschlagen heilen kann, wenn Du mehr Durchhaltevermögen als Schaden brauchst. Heilendes Licht unterstützt Heiliges Licht in Dungeons, aber der spezielle Heiler-Build mit Illumination, Göttliche Gunst und Heiliger Schock heilt weit besser.
Heilig: Dungeon-Heiler (Stufe 30)
Der Heiler-Build für Stufe 30 reicht ganz hinunter bis Heiliger Schock, eine Sofortheilung mit kurzer Abklingzeit, und nimmt unterwegs Illumination und Göttliche Gunst mit. Göttliche Gunst macht Deine nächste Heilung zu einer garantierten kritischen Heilung, und Illumination verwandelt kritische Heilungen in Mana.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10% (2% pro Rang), also einen größeren Manavorrat. Auf dieser Stufe beendet das Mana und nicht die Zeit einen Dungeon-Durchlauf.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht und Lichtblitz um 12% stärker (4% pro Rang), und Heiliger Schock ebenfalls, sobald Du ihn hast. Es ist die größte Heilungssteigerung, die Du so früh erreichen kannst.
- Spiritueller Fokus 2/2: Mit 2/2 haben Lichtblitz und Heiliges Licht eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn Du Schaden erleidest (35% bei Rang 1). Das hilft, wenn ein Gegner ausbricht und Dich erreicht. Später gilt es auch für Lichtwacht.
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist Du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Das ist die Antwort auf Dungeon-Zauberwirker, die Dich unterbrechen oder zum Schweigen bringen, und es ist einer der 5 Punkte in Reihe 3, die Reihe 4 öffnen.
- Reinigende Macht 1/2: Rang 1 macht Läutern (und später Reinigung des Glaubens) um 10% günstiger und verkürzt die Abklingzeit von Exorzismus um 17%. Ein Dungeon-Heiler entfernt viele Gifte und Krankheiten, und es ist der fünfte Punkt, den Reihe 3 braucht.
- Illumination 4/5: Mit 4/5 gibt eine kritische Heilung von Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock mit einer Chance von 80% Mana in Höhe von 50% der Grundkosten des Zaubers zurück (20% pro Rang). Der fünfte Rang, für eine Chance von 100%, ist der erste Punkt, den Du auf Stufe 31 vergeben solltest.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat Dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine kritische Trefferchance von 100%, und mit Illumination erstattet diese kritische Heilung meist auch Mana. Nutze es für ein Heiliges Licht im Notfall.
- Heiliger Schock 1/1: Rang 1 heilt einen Verbündeten um 110 bis 118 oder fügt einem Feind 129 bis 139 Heiligschaden zu, ohne Zauberzeit. Es ist Deine einzige Sofortheilung neben Handauflegung und rettet einen Tank, wenn ein Heiliges Licht zu spät ankäme. Lehrer verkaufen Rang 2 auf Stufe 40.
Heiliges Licht bleibt Deine Hauptheilung. Rang 5 heilt 425 bis 479 für 275 Mana, was viel manaeffizienter ist als Lichtblitz Rang 2 (62 bis 70 für 50 Mana). Wirke niedrigere Ränge von Heiliges Licht für gleichmäßigen Schaden. Heiliger Schock heilt 110 bis 118 für 160 Mana und ist daher nicht effizient: Spare ihn für Momente auf, in denen eine Heilung sofort ankommen muss oder Du Dich bewegen musst, und denke daran, dass seine Reichweite 20 Meter beträgt, die Hälfte von Heiliges Licht. Göttliche Gunst vor einem Heiliges Licht oder Heiliger Schock macht daraus eine garantierte kritische Heilung. Ab Stufe 22 gibt die Aura der Konzentration Deiner Gruppe eine Chance von 35%, bei Schaden nicht beim Zaubern unterbrochen zu werden. Handauflegung Rang 2 auf Stufe 30 stellt dem Ziel außerdem 250 Mana wieder her, und die Stimme der Wahrheit schützt Deine Zauber 6 Sek. lang vor Stille- und Unterbrechungseffekten.
Heilig: Schlachtfeld-Heiler (Stufe 20)
Ein PvP-Heiler-Build für Stufe 20. Er behält Göttliche Weisheit und Spiritueller Fokus aus dem Dungeon-Heiler-Build, ergänzt Unumstößlicher Glaube, damit Furcht- und Desorientierungseffekte Dich kürzer festhalten, und endet in der Stimme der Wahrheit, 6 Sek. Immunität gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Du heilst pro Zauber etwas weniger und bist weit weniger Zeit heilunfähig.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10%. Ein größerer Manavorrat zählt im PvP, wo Du selten einen ruhigen Moment zum Trinken hast.
- Spiritueller Fokus 2/2: Mit 2/2 haben Lichtblitz und Heiliges Licht eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn Du Schaden erleidest (35% bei Rang 1). Im PvP schlägt meist jemand auf Dich ein, während Du zauberst, also ist das hier noch mehr wert als in einem Dungeon.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Mit 2/2 halten Furcht- und Desorientierungseffekte auf Dir 30% kürzer an (15% bei Rang 1). Hexenmeister und Priester können Dich zur Flucht zwingen, und jede Sekunde, die Du rennst, wird niemand geheilt.
- Heilendes Licht 1/3: Rang 1 lässt Heiliges Licht und Lichtblitz um 4% stärker heilen. Es ist außerdem der zehnte Punkt in den Reihen 1 und 2, der die Stimme der Wahrheit öffnet.
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist Du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Tritt, Schildhieb und Erdschock können eine Heilung, die Du in diesem Zeitfenster wirkst, nicht aufhalten, und so übersteht ein Heilig-Paladin einen Nahkämpfer an sich.
Bleib hinter Deinem Team und heile mit Heiliges Licht. Rang 3 heilt 142 bis 168, hat aber eine lange Zauberzeit, also beginne früh bei demjenigen, der unter Beschuss steht. Lichtblitz Rang 1 heilt nur 43 bis 49, spare ihn also für Momente auf, in denen eine Heilung schnell ankommen muss. Wenn ein Schurke, Krieger oder Schamane Dich erreicht, drücke die Stimme der Wahrheit vor einer großen Heilung: 6 Sek. lang können Tritt, Schildhieb und Erdschock sie nicht aufhalten. Göttlicher Schutz macht Dich 8 Sek. lang immun gegen Angriffe und Zauber, und laut Tooltip kannst Du Dich dabei weiterhin selbst heilen. Nutze Hammer der Gerechtigkeit auf den, der Dich schlägt, und den Segen der Freiheit auf Dich selbst oder auf einen verlangsamten Flaggenträger. Der Dungeon-Heiler-Build funktioniert auch im PvP und heilt etwas mehr, hat aber keine Stimme der Wahrheit.
Heilig: Schlachtfeld-Heiler (Stufe 30)
Führt den PvP-Build für Stufe 20 bis zu Heiliger Schock auf Stufe 30 weiter. Heiliger Schock ist eine Sofortheilung, die Tritt und Erdschock nicht aufhalten können, Göttliche Gunst macht ihn oder Dein nächstes Heiliges Licht zu einer garantierten kritischen Heilung, und Lichtinfusion verwandelt diese kritischen Heilungen in ein schnelleres Heiliges Licht.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10%. Ein größerer Manavorrat zählt im PvP, wo Du selten einen ruhigen Moment zum Trinken hast.
- Spiritueller Fokus 2/2: Mit 2/2 haben Lichtblitz und Heiliges Licht eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn Du Schaden erleidest (35% bei Rang 1). Im PvP schlägt meist jemand auf Dich ein, während Du zauberst, also ist das hier noch mehr wert als in einem Dungeon.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Mit 2/2 halten Furcht- und Desorientierungseffekte auf Dir 30% kürzer an (15% bei Rang 1). Hexenmeister und Priester können Dich zur Flucht zwingen, und jede Sekunde, die Du rennst, wird niemand geheilt.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist Du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Tritt, Schildhieb und Erdschock können eine Heilung, die Du in diesem Zeitfenster wirkst, nicht aufhalten, und so übersteht ein Heilig-Paladin einen Nahkämpfer an sich.
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang), und auf einem Schlachtfeld wirkst Du fast ständig Zauber. Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat Dein nächster Lichtblitz, Heiliger Schock oder Heiliges Licht eine kritische Trefferchance von 100%. Bei Heiliger Schock ist das eine große Sofortheilung, die niemand unterbrechen kann.
- Lichtinfusion 2/2: Mit 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz Deinen nächsten Zauber von Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. (0,5 Sek. bei Rang 1). Göttliche Gunst auf Heiliger Schock bereitet das vor, wann immer Du es brauchst, sodass auf die Sofortheilung ein schnelles Heiliges Licht folgt.
- Illumination 1/5: Rang 1 gibt Deinen kritischen Heilungen eine Chance von 20%, Mana in Höhe von 50% der Grundkosten des Zaubers zurückzugeben. Es ist vor allem der Punkt, der Reihe 4 abschließt, damit der Build Heiliger Schock erreicht.
- Heiliger Schock 1/1: Rang 1 heilt einen Verbündeten um 110 bis 118 oder fügt einem Feind 129 bis 139 Heiligschaden zu, ohne Zauberzeit. Eine Sofortheilung kann weder unterbrochen noch durch Schaden verlangsamt werden, und genau das braucht ein Heiler unter Beschuss am meisten.
Heile wie auf Stufe 20, mit Heiliges Licht Rang 5 (425 bis 479) als große Heilung und Lichtblitz Rang 2 (62 bis 70, ab Stufe 26) für schnelle Auffüllungen. Wenn Du das Ziel bist, setze auf Spontanzauber: Heiliger Schock heilt 110 bis 118 ohne Zauberzeit, und Göttliche Gunst davor macht ihn zu einer garantierten kritischen Heilung, die durch Lichtinfusion auch Dein nächstes Heiliges Licht um eine Sekunde schneller macht. Die Reichweite von Heiliger Schock beträgt 20 Meter, die Hälfte von Heiliges Licht, also bleib näher am Kampf, wenn Du ihn einsetzen willst. Ab Stufe 22 gibt die Aura der Konzentration Deiner Gruppe im Umkreis von 30 Metern eine Chance von 35%, bei Schaden nicht beim Zaubern unterbrochen zu werden. Göttlicher Schutz und Segen des Schutzes teilen sich Nachsicht, also nutze einen von beiden und halte den anderen zurück.
Heilig: Heilig-Nahkampf zum Leveln (Stufe 40)
Führt den Levelbuild für Stufe 30 den Heilig-Baum hinab bis zum Heiligen Schock, einem Sofort-Treffer mit Heilig-Schaden, der auch heilt. Auf dem Weg liegen Göttliche Gunst, ein Punkt Göttliche Präzision und Geweihter Boden. Segnung bleibt für günstige Spontanzauber. Der erste Punkt in Heilige Kraft öffnet die letzte Reihe. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10 % (2 % pro Rang), sodass deine Schläge und der Waffenanteil von Heiliger Stoß härter treffen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 % (2 % pro Rang): ein größerer Manavorrat für lange Kämpfe.
- Verbesserte Siegel 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Siegel und Richturteile 15 % mehr Schaden (5 % pro Rang), und in Forever gilt das für jedes Siegel, mit dem du kämpfst.
- Heilendes Licht 2/3: Zwei Ränge lassen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiligen Schock um 8 % stärker heilen. Das hilft dir, dich zwischen den Pulls wieder aufzufüllen.
- Andacht 3/3: Bei 3/3 läuft 30 % deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiter (10 % pro Rang). Ein Nahkampf-Paladin gibt alle paar Sekunden Mana aus, und der dritte Rang bringt den Build außerdem durch Reihe 3.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Exorzismus um 33 % kürzer, und Läutern und Reinigung des Glaubens kosten 20 % weniger. Exorzismus ist ein kräftiger Sofort-Treffer gegen die Untoten und Dämonen, gegen die du questest.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine Chance von 100 % auf kritische Wirkung. Solo wird aus einem Notfall-Heiligen-Licht ein großes, und es ist der Punkt, der Reihe 5 öffnet.
- Heiliger Schock 1/1: Ein Sofort-Treffer mit Heilig-Schaden und kurzer Abklingzeit, der dich auch heilen kann. Lehrer verkaufen Rang 2 auf Stufe 40, Rang 3 auf 48 und Rang 4 auf 56, er hält also mit deinem Levelfortschritt Schritt.
- Göttliche Präzision 1/3: Rang 1 verbessert deine Trefferchance mit Heilig-Zaubern um 6 % (18 % bei 3/3). Ein Rang deckt die meisten Fehlschläge gegen Monster deiner eigenen Stufe ab, und er liegt neben Heiliger Schock, den er voraussetzt.
- Geweihter Boden 2/2: Bei 2/2 verursachen deine Heilig-Zauber 10 % mehr Schaden an den ersten 4 Gegnern, die in deine Weihe treten (5 % pro Rang). Bei einer Gruppe aus drei oder vier Gegnern treffen Heiliger Schock, Exorzismus und dein Siegelschaden härter.
- Heilige Kraft 1/5: Rang 1 gibt Heiliger Schock und Heiliger Stoß 3 % kritische Trefferchance und deinen anderen Zaubern 1 %. Es ist der Punkt, der nach Stufe 40 die letzte Reihe öffnet.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Fähigkeiten um 10 % günstiger (2 % pro Rang): Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Heiliger Schock und Weihe.
Siegel der Rechtschaffenheit, Richturteil und Heiliger Stoß auf Abklingzeit, wie auf 30, dazu Heiliger Schock als zusätzlicher Sofort-Treffer, wenn er bereit ist, und als schnelle Heilung, wenn du eine brauchst. Bei Gruppen wirfst du zuerst Weihe: Geweihter Boden lässt deine Heilig-Zauber die ersten 4 Gegner darin 10 % härter treffen. Exorzismus (Rang 3 auf 36) ist mit Reinigende Macht ein Drittel früher wieder da, also nutze ihn bei jedem Untoten oder Dämon. Gottesschild (34) ist dein Ausweg aus einem schlechten Pull, und Siegel der Weisheit (38) gibt deinen Schlägen die Chance, Mana wiederherzustellen, falls du lieber nicht trinken willst. Hammer der Rechtschaffenen (Lehrer, 40) trifft bis zu 4 Gegner, braucht aber eine Einhandaxt, einen Einhandstreitkolben oder ein Einhandschwert.
Heilig: Dungeon-Heiler (Stufe 40)
Der Heilungsbuild erreicht auf 40 Lichtwacht: Sie markiert einen Verbündeten, und dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine ganze Gruppe. Auf dem Weg schließt er Illumination ab, nimmt Lichtinfusion und den zweiten Punkt Reinigende Macht und bringt Heilige Kraft auf das Maximum für mehr kritische Heilungen. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 % (2 % pro Rang). Mit einem größeren Manavorrat heilst du einen langen Dungeon, ohne zum Trinken anhalten zu müssen.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Spiritueller Fokus 2/2: Bei 2/2 haben Lichtblitz, Heiliges Licht und Lichtwacht eine Chance von 70 %, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden erleidest (35 % bei Rang 1).
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Viele Zauberer in Dungeons unterbrechen, und es gehört zu den Punkten, die Reihe 4 braucht.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 kosten Läutern und Reinigung des Glaubens (42) 20 % weniger Mana (10 % pro Rang). Ein Heiler entfernt in einem Dungeon ständig Gifte, Krankheiten und ab 42 auch Magie.
- Illumination 5/5: Bei 5/5 gibt jede kritische Heilung von Lichtblitz, Heiliges Licht, Lichtwacht oder Heiliger Schock Mana in Höhe von 50 % der Grundkosten des Zaubers zurück, mit einer Chance von 100 % (20 % pro Rang).
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine Chance von 100 % auf kritische Wirkung, und mit Illumination auf 5/5 erstattet diese kritische Heilung auch Mana.
- Lichtinfusion 2/2: Bei 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz dein nächstes Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. (0,5 Sek. bei Rang 1). Nach einem Heiligen Schock mit Göttlicher Gunst landet die große Heilung danach eine Sekunde früher.
- Heiliger Schock 1/1: Eine Sofortheilung oder ein Heilig-Treffer. Rang 2 auf 40 heilt 150 bis 162, Rang 3 auf 48 heilt 221 bis 239 und Rang 4 auf 56 heilt 307 bis 333. Lichtwacht setzt ihn voraus.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 bekommt Heiliger Schock 15 % mehr kritische Trefferchance und deine anderen Zauber, Heilungen eingeschlossen, 5 % mehr (3 % und 1 % pro Rang). Mehr kritische Treffer füttern Illumination und Lichtinfusion.
- Lichtwacht 1/1: Markiert einen Verbündeten für 30 Sek.; dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine ganze Gruppe. Nur eine Lichtwacht pro Gruppe, also halte sie auf dem Tank und setze sie ein, wenn die Gruppe gemeinsam Schaden nimmt. Spiritueller Fokus und Illumination decken sie beide ab.
Heiliges Licht bleibt die Heilung, die du am häufigsten wirkst: Rang 6 auf 38 heilt 610 bis 682, und niedrigere Ränge sparen bei gleichmäßigem Schaden Mana. Halte Lichtwacht auf dem Tank und setze sie mit Heiliger Schock ein, wenn die ganze Gruppe Schaden nimmt, denn so wird aus einem Heiligen Schock eine Gruppenheilung. Göttliche Gunst vor Heiliger Schock gibt einen sicheren kritischen Treffer, der mit Lichtinfusion das nächste Heilige Licht schneller macht und mit Illumination Mana erstattet. Wirke Segen des Lichts (40) auf den Tank: Er erhöht jedes Heilige Licht und jeden Lichtblitz, den du auf ihn wirkst. Segen des Schutzes Rang 3 auf 38 hält 10 Sek.
Heilig: Schlachtfeld-Heiler (Stufe 40)
Führt den PvP-Build für Stufe 30 bis zur Lichtwacht weiter. Heilige Kraft auf 5/5 lässt Heiliger Schock deutlich öfter kritisch treffen, Illumination macht aus diesen kritischen Treffern Mana, und mit Lichtwacht kannst du auf einen Heiligen Schock sofort einen zweiten folgen lassen. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 %. Im PvP hast du selten einen ruhigen Moment zum Trinken.
- Spiritueller Fokus 2/2: Bei 2/2 haben Lichtblitz, Heiliges Licht und Lichtwacht eine Chance von 70 %, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden erleidest. Fast immer schlägt jemand auf dich ein, während du zauberst.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Bei 2/2 halten Furcht- und Desorientierungseffekte auf dir 30 % kürzer (15 % bei Rang 1). Hexenmeister und Priester jagen dich in die Flucht, und jede Sekunde, die du rennst, wird niemand geheilt.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte, sodass Tritt, Schildhieb, Zuschlagen und Erdschock die Heilung, die du in diesem Zeitfenster wirkst, nicht aufhalten können.
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat Dein nächster Lichtblitz, Heiliger Schock oder Heiliges Licht eine kritische Trefferchance von 100%. Bei Heiliger Schock ist das eine große Sofortheilung, die niemand unterbrechen kann.
- Lichtinfusion 2/2: Bei 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz dein nächstes Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. Göttliche Gunst auf Heiliger Schock bereitet das vor, wenn du es brauchst.
- Illumination 4/5: Vier Ränge geben deinen kritischen Heilungen eine Chance von 80 %, Mana in Höhe von 50 % der Grundkosten des Zaubers zurückzugeben (20 % pro Rang). Mit der kritischen Trefferchance von Heilige Kraft ist das über ein Schlachtfeld hinweg eine Menge Mana.
- Reinigende Macht 1/2: Rang 1 macht Läutern und Reinigung des Glaubens 10 % günstiger. Im PvP entfernst du viele Gifte und Verlangsamungen, und der Punkt vervollständigt Reihe 3.
- Heiliger Schock 1/1: Eine Sofortheilung, die nicht unterbrochen werden kann. Rang 2 auf 40 heilt 150 bis 162, die Ränge 3 und 4 kommen auf 48 und 56.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 bekommt Heiliger Schock 15 % mehr kritische Trefferchance und deine anderen Zauber 5 % (3 % und 1 % pro Rang), sodass Heiliger Schock auch ohne Göttliche Gunst oft kritisch trifft und jeder kritische Treffer Lichtinfusion auslösen kann.
- Lichtwacht 1/1: Markiert einen Verbündeten für 30 Sek.; dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine Gruppe. Bei einem Flaggenträger unter Beschuss sind das zwei Sofortheilungen direkt hintereinander, und Spiritueller Fokus schützt den Zauber.
Heile aus der zweiten Reihe deines Teams mit Heiliges Licht (Rang 6 auf 38) und Lichtblitz (Rang 3 auf 34) zum Auffüllen. Wenn dich ein Nahkämpfer erreicht, halten dich Stimme der Wahrheit und Sofortzauber am Heilen: Heiliger Schock, dann Lichtwacht und ein zweiter Heiliger Schock ohne Abklingzeit, wenn du den Zauber entbehren kannst. Gottesschild (34) schützt dich 10 Sek. lang vor allem Schaden und allen Zaubern, und wegen Nachsicht sperren sich Gottesschild, Göttlicher Schutz und Segen des Schutzes gegenseitig. Hammer der Gerechtigkeit Rang 3 auf 40 betäubt für 5 Sek.
Heilig: Heilig-Nahkampf zum Leveln (Stufe 50)
Schließt Heilige Kraft ab und nimmt Lichtwacht, steckt den Rest dann in Vergeltung: Heiliges Medium für günstige Weihe, günstigen Exorzismus und günstigen Hammer des Zorns sowie drei Ränge Überzeugung. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spielen.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10 % (2 % pro Rang), sodass deine Schläge und der Waffenanteil von Heiliger Stoß härter treffen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 % (2 % pro Rang): ein größerer Manavorrat für lange Kämpfe.
- Verbesserte Siegel 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Siegel und Richturteile 15 % mehr Schaden (5 % pro Rang), und in Forever gilt das für jedes Siegel, mit dem du kämpfst.
- Heilendes Licht 2/3: Zwei Ränge lassen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiligen Schock um 8 % stärker heilen. Das hilft dir, dich zwischen den Pulls wieder aufzufüllen.
- Andacht 3/3: Bei 3/3 läuft 30 % deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiter (10 % pro Rang). Ein Nahkampf-Paladin gibt alle paar Sekunden Mana aus, und der dritte Rang bringt den Build außerdem durch Reihe 3.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Exorzismus um 33 % kürzer, und Läutern und Reinigung des Glaubens kosten 20 % weniger. Exorzismus ist ein kräftiger Sofort-Treffer gegen die Untoten und Dämonen, gegen die du questest.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine Chance von 100 % auf kritische Wirkung. Solo wird aus einem Notfall-Heiligen-Licht ein großes, und es ist der Punkt, der Reihe 5 öffnet.
- Heiliger Schock 1/1: Ein Sofort-Treffer mit Heilig-Schaden und kurzer Abklingzeit, der dich auch heilen kann. Lehrer verkaufen Rang 2 auf Stufe 40, Rang 3 auf 48 und Rang 4 auf 56, er hält also mit deinem Levelfortschritt Schritt.
- Göttliche Präzision 1/3: Rang 1 verbessert deine Trefferchance mit Heilig-Zaubern um 6 % (18 % bei 3/3). Ein Rang deckt die meisten Fehlschläge gegen Monster deiner eigenen Stufe ab, und er liegt neben Heiliger Schock, den er voraussetzt.
- Geweihter Boden 2/2: Bei 2/2 verursachen deine Heilig-Zauber 10 % mehr Schaden an den ersten 4 Gegnern, die in deine Weihe treten (5 % pro Rang). Bei einer Gruppe aus drei oder vier Gegnern treffen Heiliger Schock, Exorzismus und dein Siegelschaden härter.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 bekommen Heiliger Schock und Heiliger Stoß 15 % mehr kritische Trefferchance und deine anderen Zauber 5 % (3 % und 1 % pro Rang). Heiliger Stoß hat eine kurze Abklingzeit, die kritischen Treffer kommen also oft.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Fähigkeiten um 10 % günstiger (2 % pro Rang): Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Heiliger Schock und Weihe.
- Lichtwacht 1/1: Lichtwacht markiert ein Ziel für 30 Sek., und dein nächster Heiliger Schock darauf hat keine Abklingzeit. Bei einem Gegner trifft dieser Heilige Schock härter und erstattet 75 % der Manakosten von Lichtwacht; auf dich selbst geheilt er deine Gruppe.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40 % weniger Mana (20 % pro Rang). Weihe ist dein Zauber gegen Gruppen, und Hammer des Zorns (44) erledigt Fliehende.
- Überzeugung 3/5: Rang 3 gibt 3 % kritische Trefferchance bei Nahkampfangriffen (1 % pro Rang). Mehr kritische Treffer durch Heiliger Stoß bedeuten auch mehr Wert aus Heilige Kraft.
Die Rotation bleibt gleich: Siegel der Rechtschaffenheit, Richturteil, Heiliger Stoß und Heiliger Schock, mit Weihe bei Gruppen. Lichtwacht auf einem Gegner, den du eine Weile bekämpfst, lässt deinen nächsten Heiligen Schock härter treffen, ohne Abklingzeit, und erstattet den Großteil seiner eigenen Kosten. Hammer des Zorns (44) erledigt Gegner mit 20 % Gesundheit oder weniger aus der Distanz, und Heiliges Medium macht ihn günstiger. Heiliger Zorn (50) trifft jeden Untoten und Dämon um dich herum und betäubt sie. Gottesschild Rang 2 auf 50 hält 12 Sek.
Heilig: Dungeon-Heiler (Stufe 50)
Behält den Heilungsbuild für Stufe 40 und steckt 10 Punkte in Schutz: Zähigkeit für Rüstung, Gunst des Hüters für einen schneller verfügbaren Segen des Schutzes und einen längeren Segen der Freiheit sowie drei Ränge Vorahnung. In Heilig heilt nichts mehr stärker, also gehen die Punkte ins Überleben. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spielen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 % (2 % pro Rang). Mit einem größeren Manavorrat heilst du einen langen Dungeon, ohne zum Trinken anhalten zu müssen.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Spiritueller Fokus 2/2: Bei 2/2 haben Lichtblitz, Heiliges Licht und Lichtwacht eine Chance von 70 %, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden erleidest (35 % bei Rang 1).
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Viele Zauberer in Dungeons unterbrechen, und es gehört zu den Punkten, die Reihe 4 braucht.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 kosten Läutern und Reinigung des Glaubens (42) 20 % weniger Mana (10 % pro Rang). Ein Heiler entfernt in einem Dungeon ständig Gifte, Krankheiten und ab 42 auch Magie.
- Illumination 5/5: Bei 5/5 gibt jede kritische Heilung von Lichtblitz, Heiliges Licht, Lichtwacht oder Heiliger Schock Mana in Höhe von 50 % der Grundkosten des Zaubers zurück, mit einer Chance von 100 % (20 % pro Rang).
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine Chance von 100 % auf kritische Wirkung, und mit Illumination auf 5/5 erstattet diese kritische Heilung auch Mana.
- Lichtinfusion 2/2: Bei 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz dein nächstes Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. (0,5 Sek. bei Rang 1). Nach einem Heiligen Schock mit Göttlicher Gunst landet die große Heilung danach eine Sekunde früher.
- Heiliger Schock 1/1: Eine Sofortheilung oder ein Heilig-Treffer. Rang 2 auf 40 heilt 150 bis 162, Rang 3 auf 48 heilt 221 bis 239 und Rang 4 auf 56 heilt 307 bis 333. Lichtwacht setzt ihn voraus.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 bekommt Heiliger Schock 15 % mehr kritische Trefferchance und deine anderen Zauber, Heilungen eingeschlossen, 5 % mehr (3 % und 1 % pro Rang). Mehr kritische Treffer füttern Illumination und Lichtinfusion.
- Lichtwacht 1/1: Markiert einen Verbündeten für 30 Sek.; dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine ganze Gruppe. Nur eine Lichtwacht pro Gruppe, also halte sie auf dem Tank und setze sie ein, wenn die Gruppe gemeinsam Schaden nimmt. Spiritueller Fokus und Illumination decken sie beide ab.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung deiner Gegenstände um 10 % (2 % pro Rang). Heiler werden von allem getroffen, was der Tank nicht hält, und diese Punkte öffnen Gunst des Hüters.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 ist Segen des Schutzes 2 Min. früher wieder verfügbar, und Segen der Freiheit hält 6 Sek. länger. Mit Segen des Schutzes rettest du einen Schadensverursacher, der Bedrohung gezogen hat.
- Vorahnung 3/5: Drei Ränge erhöhen deine Verteidigungsfertigkeit um 12 (4 pro Rang), sodass dich frei laufende Monster etwas seltener treffen und kritisch treffen.
Heile wie auf 40. Heiliges Licht Rang 7 auf 46 heilt 850 bis 948, Heiliger Schock Rang 3 auf 48 heilt 221 bis 239 und Lichtblitz Rang 5 auf 50 heilt 210 bis 236. Reinigung des Glaubens (42) entfernt auch Magie, achte also auf den Tank. Lichtwacht Rang 2 auf 50 heilt die Gruppe über Heiliger Schock um 473 bis 501. Handauflegung Rang 3 auf 50 stellt außerdem 550 Mana des Ziels wieder her. Segen der Opferung (46) lenkt einen Teil jedes Treffers auf ein Gruppenmitglied auf dich um.
Heilig: Schlachtfeld-Heiler (Stufe 50)
Fügt dem PvP-Build für Stufe 40 Zähigkeit, Gunst des Hüters und Vorahnung aus Schutz hinzu. Gunst des Hüters ist die PvP-Wahl: ein längerer Segen der Freiheit und ein deutlich schneller verfügbarer Segen des Schutzes. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spielen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 %. Im PvP hast du selten einen ruhigen Moment zum Trinken.
- Spiritueller Fokus 2/2: Bei 2/2 haben Lichtblitz, Heiliges Licht und Lichtwacht eine Chance von 70 %, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden erleidest. Fast immer schlägt jemand auf dich ein, während du zauberst.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Bei 2/2 halten Furcht- und Desorientierungseffekte auf dir 30 % kürzer (15 % bei Rang 1). Hexenmeister und Priester jagen dich in die Flucht, und jede Sekunde, die du rennst, wird niemand geheilt.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte, sodass Tritt, Schildhieb, Zuschlagen und Erdschock die Heilung, die du in diesem Zeitfenster wirkst, nicht aufhalten können.
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat Dein nächster Lichtblitz, Heiliger Schock oder Heiliges Licht eine kritische Trefferchance von 100%. Bei Heiliger Schock ist das eine große Sofortheilung, die niemand unterbrechen kann.
- Lichtinfusion 2/2: Bei 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz dein nächstes Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. Göttliche Gunst auf Heiliger Schock bereitet das vor, wenn du es brauchst.
- Illumination 4/5: Vier Ränge geben deinen kritischen Heilungen eine Chance von 80 %, Mana in Höhe von 50 % der Grundkosten des Zaubers zurückzugeben (20 % pro Rang). Mit der kritischen Trefferchance von Heilige Kraft ist das über ein Schlachtfeld hinweg eine Menge Mana.
- Reinigende Macht 1/2: Rang 1 macht Läutern und Reinigung des Glaubens 10 % günstiger. Im PvP entfernst du viele Gifte und Verlangsamungen, und der Punkt vervollständigt Reihe 3.
- Heiliger Schock 1/1: Eine Sofortheilung, die nicht unterbrochen werden kann. Rang 2 auf 40 heilt 150 bis 162, die Ränge 3 und 4 kommen auf 48 und 56.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 bekommt Heiliger Schock 15 % mehr kritische Trefferchance und deine anderen Zauber 5 % (3 % und 1 % pro Rang), sodass Heiliger Schock auch ohne Göttliche Gunst oft kritisch trifft und jeder kritische Treffer Lichtinfusion auslösen kann.
- Lichtwacht 1/1: Markiert einen Verbündeten für 30 Sek.; dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine Gruppe. Bei einem Flaggenträger unter Beschuss sind das zwei Sofortheilungen direkt hintereinander, und Spiritueller Fokus schützt den Zauber.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung deiner Gegenstände um 10 % (2 % pro Rang). Schurken, Krieger und Jäger-Begleiter gehen zuerst auf den Heiler los.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 hält Segen der Freiheit 6 Sek. länger, und Segen des Schutzes ist 2 Min. früher wieder verfügbar. Freiheit auf einem Flaggenträger oder auf dir selbst gegen einen Frost-Magier ist eines deiner besten PvP-Werkzeuge.
- Vorahnung 3/5: Drei Ränge erhöhen deine Verteidigungsfertigkeit um 12 (4 pro Rang), sodass Nahkämpfer dich etwas seltener kritisch treffen.
Spiele wie auf 40, mit mehr Rüstung und besseren Segen. Segen der Freiheit auf deinem Flaggenträger oder auf dir selbst gegen einen Frostmagier hält länger, und Segen des Schutzes ist schnell genug wieder da, um ihn in den meisten Kämpfen zu nutzen. Reinigung des Glaubens (42) entfernt jetzt auch Magie, etwa eine Verwandlung auf einem Verbündeten oder die Verlangsamung eines Magiers. Heiliger Schock Rang 3 kommt auf 48, und Gottesschild Rang 2 auf 50 hält 12 Sek.
Heilig: Heiliger Nahkampf für die letzten Stufen (Stufe 60)
Rundet die Vergeltungsseite ab: ganz Überzeugung, Verbessertes Richturteil, Streben nach Gerechtigkeit, Gesegnetes Richturteil und ein Punkt Rechtschaffene Schwächung, neben dem vollständigen Heilig-Build bis hinunter zur Lichtwacht. Stufe 60 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, dieser Build ist also aus den Talentdaten des Clients gelesen und wurde nicht gespielt.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10 % (2 % pro Rang), sodass deine Schläge und der Waffenanteil von Heiliger Stoß härter treffen.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10 % (2 % pro Rang): ein größerer Manavorrat für lange Kämpfe.
- Verbesserte Siegel 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Siegel und Richturteile 15 % mehr Schaden (5 % pro Rang), und in Forever gilt das für jedes Siegel, mit dem du kämpfst.
- Heilendes Licht 2/3: Zwei Ränge lassen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiligen Schock um 8 % stärker heilen. Das hilft dir, dich zwischen den Pulls wieder aufzufüllen.
- Andacht 3/3: Bei 3/3 läuft 30 % deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiter (10 % pro Rang). Ein Nahkampf-Paladin gibt alle paar Sekunden Mana aus, und der dritte Rang bringt den Build außerdem durch Reihe 3.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Exorzismus um 33 % kürzer, und Läutern und Reinigung des Glaubens kosten 20 % weniger. Exorzismus ist ein kräftiger Sofort-Treffer gegen die Untoten und Dämonen, gegen die du questest.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine Chance von 100 % auf kritische Wirkung. Solo wird aus einem Notfall-Heiligen-Licht ein großes, und es ist der Punkt, der Reihe 5 öffnet.
- Heiliger Schock 1/1: Ein Sofort-Treffer mit Heilig-Schaden und kurzer Abklingzeit, der dich auch heilen kann. Lehrer verkaufen Rang 2 auf Stufe 40, Rang 3 auf 48 und Rang 4 auf 56, er hält also mit deinem Levelfortschritt Schritt.
- Göttliche Präzision 1/3: Rang 1 verbessert deine Trefferchance mit Heilig-Zaubern um 6 % (18 % bei 3/3). Ein Rang deckt die meisten Fehlschläge gegen Monster deiner eigenen Stufe ab, und er liegt neben Heiliger Schock, den er voraussetzt.
- Geweihter Boden 2/2: Bei 2/2 verursachen deine Heilig-Zauber 10 % mehr Schaden an den ersten 4 Gegnern, die in deine Weihe treten (5 % pro Rang). Bei einer Gruppe aus drei oder vier Gegnern treffen Heiliger Schock, Exorzismus und dein Siegelschaden härter.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 bekommen Heiliger Schock und Heiliger Stoß 15 % mehr kritische Trefferchance und deine anderen Zauber 5 % (3 % und 1 % pro Rang). Heiliger Stoß hat eine kurze Abklingzeit, die kritischen Treffer kommen also oft.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Fähigkeiten um 10 % günstiger (2 % pro Rang): Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Heiliger Schock und Weihe.
- Lichtwacht 1/1: Lichtwacht markiert ein Ziel für 30 Sek., und dein nächster Heiliger Schock darauf hat keine Abklingzeit. Bei einem Gegner trifft dieser Heilige Schock härter und erstattet 75 % der Manakosten von Lichtwacht; auf dich selbst geheilt er deine Gruppe.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40 % weniger Mana (20 % pro Rang). Weihe ist dein Zauber gegen Gruppen, und Hammer des Zorns (44) erledigt Fliehende.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5 % mehr kritische Trefferchance bei Nahkampfangriffen (1 % pro Rang).
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang), und da Richturteil dein Siegel nicht aufbraucht, ist jedes zusätzlicher Schaden.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15 % schneller, ob beritten oder nicht (8 % bei Rang 1). Es lässt sich nicht mit anderen Tempoeffekten stapeln, spart aber bei jedem Questlauf Zeit.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Bei 3/3 gibt jedes Richturteil 60 % der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33 %, 20 % zurückzugeben). Wenn du Richturteil immer bei Abklingzeit einsetzt, holst du dir also den Großteil der Siegelkosten wieder zurück.
- Rechtschaffene Schwächung 1/3: Rang 1 gibt deinen Nahkampfangriffen die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 1 % zu erhöhen, für 30 Sek. Es ist der letzte Punkt, und nichts Besseres in Reichweite kostet nur einen.
Setz Richturteil immer dann ein, wenn es bereit ist. Verbessertes Richturteil verkürzt die Abklingzeit, sodass du es öfter einsetzen kannst, und Gesegnetes Richturteil macht es fast kostenlos. Zwischen den Schlägen hältst du Heiliger Stoß und Heiliger Schock am Laufen. Hammer des Zorns Rang 3 auf Stufe 60 trifft Gegner mit 20% Gesundheit oder weniger für 474 bis 522. Streben nach Gerechtigkeit spart auf jedem Weg zwischen Quests Zeit. Auf Stufe 60 können dieselben Talente zur Not einen Dungeon heilen, aber der Heil-Build ist dafür viel besser.
Heilig: Dungeon-Heiler (Stufe 60)
Der komplette Heilbaum mit Unumstößlicher Glaube, dazu 14 Punkte in Schutz für Rüstung, Verteidigung, Gunst des Hüters und Heilige Pflicht, und Segnung aus Vergeltung für billigere Spontanzauber. Stufe 60 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb stammt dieser Build aus den Talentdaten des Clients und wurde nicht gespielt.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10% (2% pro Rang). Mit einem größeren Manavorrat kannst Du einen langen Dungeon heilen, ohne zwischendurch zu trinken.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Spiritueller Fokus 2/2: Bei 2/2 haben Lichtblitz, Heiliges Licht und Lichtwacht eine Chance von 70%, keine Zeit beim Zaubern zu verlieren, wenn Du Schaden erleidest (35% auf Rang 1).
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist Du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Viele Zauberwirker in Dungeons unterbrechen, und die Punkte werden für Ebene 4 gebraucht.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 kosten Läutern und Reinigung des Glaubens (42) 20% weniger Mana (10% pro Rang). Ein Heiler entfernt in einem Dungeon ständig Gifte, Krankheiten und ab Stufe 42 auch Magie.
- Illumination 5/5: Bei 5/5 gibt jede kritische Heilung von Lichtblitz, Heiliges Licht, Lichtwacht oder Heiliger Schock Mana in Höhe von 50% der Grundkosten des Zaubers zurück, mit einer Chance von 100% (20% pro Rang).
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat Dein nächster Lichtblitz, Heiliges Licht oder Heiliger Schock eine kritische Trefferchance von 100%, und mit Illumination auf 5/5 erstattet diese kritische Heilung auch Mana.
- Lichtinfusion 2/2: Bei 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz Dein nächstes Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. (0,5 Sek. auf Rang 1). Nach einem Heiligen Schock mit Göttlicher Gunst landet die große Heilung danach eine Sekunde früher.
- Heiliger Schock 1/1: Eine Spontanheilung oder ein heiliger Treffer. Rang 2 auf Stufe 40 heilt 150 bis 162, Rang 3 auf Stufe 48 heilt 221 bis 239 und Rang 4 auf Stufe 56 heilt 307 bis 333. Lichtwacht setzt ihn voraus.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 erhält Heiliger Schock 15% mehr kritische Trefferchance und Deine anderen Zauber, Heilungen eingeschlossen, 5% mehr (3% und 1% pro Rang). Mehr kritische Treffer füttern Illumination und Lichtinfusion.
- Lichtwacht 1/1: Markiert einen Verbündeten für 30 Sek. Dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine ganze Gruppe. Es gibt nur eine Lichtwacht pro Gruppe, also halte sie auf dem Tank und setz sie ein, wenn die Gruppe gemeinsam Schaden nimmt. Spiritueller Fokus und Illumination wirken beide darauf.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung Deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang). Heiler bekommen alles ab, was der Tank nicht hält, und mit diesen Punkten schaltest Du Gunst des Hüters frei.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 kommt Segen des Schutzes 2 Min. früher zurück und Segen der Freiheit hält 6 Sek. länger. Mit Segen des Schutzes rettest Du einen Schadensverursacher, der Bedrohung gezogen hat.
- Vorahnung 4/5: Vier Ränge erhöhen die Verteidigungsfertigkeit um 16 (4 pro Rang) und vervollständigen die 10 Schutzpunkte, die Heilige Pflicht braucht.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Fähigkeiten 10% billiger (2% pro Rang): Heiliger Schock, Reinigung des Glaubens, Segen und Richturteil.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist Deine gesamte Ausdauer um 4% höher und Gottesschild und Göttlicher Schutz kommen 60 Sek. früher zurück. Mit Gottesschild überlebt ein Heiler einen schiefgelaufenen Pull.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Bei 2/2 halten Furcht- und Desorientierungseffekte auf Dir 30% kürzer (15% auf Rang 1). Mehrere Dungeon-Bosse und ihre Adds setzen Furcht ein, und ein Heiler, der wegrennt, heilt niemanden.
Heiliges Licht Rang 9 auf Stufe 60 heilt 1495 bis 1665 und Rang 8 auf Stufe 54 heilt 1151 bis 1283, such Dir also den Rang aus, der zum Schaden passt. Heiliger Schock Rang 4 auf Stufe 56 heilt 307 bis 333, und Lichtwacht Rang 3 auf Stufe 60 heilt die Gruppe für 684 bis 724. Lichtblitz Rang 6 auf Stufe 58 heilt 286 bis 320. Auf Stufe 60 lernst Du Großer Segen des Lichts, Großer Segen der Könige und Massenrettung, die alle Spieler einer Klasse in Deiner Gruppe auf einmal abdecken. Heilige Pflicht bringt Gottesschild eine Minute früher zurück.
Heilig: Schlachtfeld-Heiler (Stufe 60)
Ergänzt den Rest von Vorahnung, Heilige Pflicht, Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit und einen Punkt Verschanzen in Schutz sowie die letzten Punkte von Illumination und Reinigende Macht. Du heilst wie bisher, betäubst öfter und überlebst länger. Stufe 60 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb stammt dieser Build aus den Talentdaten des Clients und wurde nicht gespielt.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen Deine gesamte Intelligenz um 10%. Im PvP hast Du selten einen ruhigen Moment zum Trinken.
- Spiritueller Fokus 2/2: Bei 2/2 haben Lichtblitz, Heiliges Licht und Lichtwacht eine Chance von 70%, keine Zeit beim Zaubern zu verlieren, wenn Du Schaden erleidest. Fast immer schlägt gerade jemand auf Dich ein, während Du zauberst.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Bei 2/2 halten Furcht- und Desorientierungseffekte auf Dir 30% kürzer (15% auf Rang 1). Hexenmeister und Priester jagen Dich davon, und jede Sekunde, die Du rennst, wird niemand geheilt.
- Heilendes Licht 3/3: Mit 3/3 heilen Heiliges Licht, Lichtblitz und Heiliger Schock um 12% stärker (4% pro Rang).
- Stimme der Wahrheit 1/1: Wenn aktiviert, bist Du 6 Sek. lang immun gegen Stille- und Unterbrechungseffekte. Tritt, Schildhieb, Zuschlagen und Erdschock können die Heilung, die Du in diesem Zeitfenster wirkst, also nicht stoppen.
- Andacht 3/3: Mit 3/3 laufen 30% Deiner Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter (10% pro Rang). Illumination braucht alle 3 Ränge.
- Göttliche Gunst 1/1: Wenn aktiviert, hat Dein nächster Lichtblitz, Heiliger Schock oder Heiliges Licht eine kritische Trefferchance von 100%. Bei Heiliger Schock ist das eine große Sofortheilung, die niemand unterbrechen kann.
- Lichtinfusion 2/2: Bei 2/2 verkürzt ein kritischer Heiliger Schock oder Lichtblitz Deinen nächsten Zauber Heiliges Licht innerhalb von 15 Sek. um 1,0 Sek. Göttliche Gunst auf Heiliger Schock bereitet das vor, wenn Du es brauchst.
- Illumination 5/5: Bei 5/5 gibt jede kritische Heilung Mana in Höhe von 50% der Grundkosten des Zaubers zurück, mit einer Chance von 100% (20% pro Rang).
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 kosten Läutern und Reinigung des Glaubens 20% weniger Mana (10% pro Rang), und im PvP wirkst Du sie das ganze Spiel über.
- Heiliger Schock 1/1: Eine Spontanheilung, die nicht unterbrochen werden kann. Rang 2 auf Stufe 40 heilt 150 bis 162, Rang 3 und 4 kommen auf Stufe 48 und 56.
- Heilige Kraft 5/5: Bei 5/5 erhält Heiliger Schock 15% mehr kritische Trefferchance und Deine anderen Zauber 5% (3% und 1% pro Rang). Heiliger Schock trifft also auch ohne Göttliche Gunst oft kritisch, und jeder kritische Treffer kann Lichtinfusion auslösen.
- Lichtwacht 1/1: Markiert einen Verbündeten für 30 Sek. Dein nächster Heiliger Schock auf ihn hat keine Abklingzeit und heilt seine Gruppe. Bei einem Flaggenträger unter Beschuss sind das zwei Spontanheilungen direkt hintereinander, und Spiritueller Fokus schützt den Zauber.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung Deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang). Schurken, Krieger und Pets der Jäger gehen zuerst auf den Heiler los.
- Gunst des Hüters 2/2: At 2/2 Blessing of Freedom lasts 6 sec longer and Blessing of Protection comes back 2 min sooner. Freedom on a flag carrier, or on yourself against a Frost Mage, is one of your best PvP tools.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast Du 20 Verteidigungsfertigkeit mehr (4 pro Rang), und diese Punkte zählen zu den 15 Schutzpunkten, die Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit braucht.
- Verschanzen 1/5: Rang 1 gibt Nahkampfangriffen gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 4% zu erhöhen. Es ist der eine Punkt, den Du brauchst, um Ebene 4 von Schutz zu erreichen.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist Deine gesamte Ausdauer um 4% höher und Gottesschild und Göttlicher Schutz kommen 60 Sek. früher zurück (30 Sek. pro Rang).
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 15 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang). Es ist Dein einziger Betäubungseffekt und Deine einzige Möglichkeit, den Zauber eines gegnerischen Heilers zu stoppen.
Heiliger Schock Rang 4 auf Stufe 56 heilt 307 bis 333 ohne Zauberzeit, und mit Lichtwacht Rang 3 landest Du zwei davon hintereinander auf einem unter Beschuss stehenden Verbündeten. Hammer der Gerechtigkeit Rang 4 auf Stufe 54 betäubt für 6 Sek., und Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit bringt ihn 15 Sek. früher zurück: Nimm ihn gegen einen gegnerischen Heiler oder den Nahkämpfer an Dir. Gottesschild, Göttlicher Schutz und Segen des Schutzes teilen sich weiter Nachsicht, plane also, welches Du einsetzt.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln (Stufe 20)
Ein robuster Leveling-Build mit Einhandwaffe und Schild rund um das Siegel des Furors. Verschanzen erhöht Deine Blockchance, während Gegner Dich treffen, und Segnung aus Vergeltung senkt die Manakosten von allem, was Du drückst. Er tötet langsamer als Vergeltung, muss aber selten pausieren und kann einen Dungeon tanken, ohne dass Du Talente ändern musst.
- Verschanzen 5/5: Mit 5/5 hat jeder schadenverursachende Nahkampfangriff gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance 10 Sek. lang oder für 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Mit einem Schild bedeutet das deutlich weniger erlittenen Schaden, und Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 1/3: Der elfte Punkt: Rang 1 verbessert Deine Trefferchance um 1%, und jeder verfehlte Schlag bedeutet Schaden durch Siegel des Furors und Absorptionen, die Du nicht bekommst.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und Siegel des Furors, Richturteil, Heiliger Stoß und Weihe sind alle sofort wirksam.
Trage einen Schild, denn das Siegel des Furors gibt seine Absorptionsschilde nur, solange ein Schild angelegt ist. Halte das Siegel des Furors aktiv: Es hält 30 Sek., und Richturteil verbraucht es nicht. Drücke Richturteil und Heiliger Stoß, sobald sie bereit sind. Nutze die Aura der Hingabe oder die Aura der Vergeltung, wenn Du mehrere Gegner gleichzeitig ziehst, und wirke Weihe unter einer Gruppe, wenn Dein Mana es erlaubt. Das Richturteil des Siegels des Furors spottet außerdem, was Dir beim Solospielen nichts bringt, aber es bedeutet, dass dieser Build einen Dungeon so tanken kann, wie er ist. Heile Dich zwischen Kämpfen mit Heiliges Licht.
Schutz: Dungeon-Tank (Stufe 20)
Ein reiner Schutz-Tank-Build für Dungeons auf Stufe 20: Verschanzen für mehr Blocks, Trefferwertung, damit deine Bedrohung ankommt, etwas Verteidigung und der erste Rang von Schild-Spezialisierung, durch den deine Blocks Mana wiederherstellen. Lerne Zorn der Gerechtigkeit auf Stufe 10 und lass ihn an, solange du tankst. Auf Stufe 20 hast du für Tier 3 nur einen Punkt, und der geht in Schild-Spezialisierung statt in Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit: Mana geht auf dieser Stufe zuerst aus, und Zorn der Gerechtigkeit selbst kostet Mana beim Wirken. Der Tank-Build für Stufe 30 nimmt Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 haben Nahkampfangriffe, die dir Schaden zufügen, eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Ein Tank wird ständig getroffen, daher ist der Effekt oft aktiv, und Schild-Spezialisierung erfordert alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag bedeutet Schaden von Siegel des Furors, Absorptionen und Bedrohung, die du nicht bekommst, und Zorn der Gerechtigkeit verstärkt nur die Bedrohung von Angriffen, die treffen.
- Vorahnung 2/5: Zwei Ränge fügen 8 Verteidigungsfertigkeit hinzu (4 pro Rang), sodass Gegner dich etwas seltener treffen und kritisch treffen. Außerdem vervollständigen sie die 10 Punkte in den Reihen 1 und 2, die Reihe 3 benötigt.
- Schild-Spezialisierung 1/3: Rang 1 sorgt dafür, dass Dein Schild 10% mehr Schaden absorbiert, und gibt Deinen Blocks eine Chance von 33%, 4% Deines maximalen Manas wiederherzustellen. Das kann höchstens alle 3 Sek. auslösen, und Mana ist das, was einen Tank auf Stufe 20 begrenzt, daher ist das für den einen Punkt in Stufe 3 der Talentebenen, den Du auf 20 hast, besser als der erste Rang von Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit.
Siegel des Furors ist dein Tank-Siegel. Jeder Schlag verursacht zusätzlich Heiligschaden, und mit Schild gibt es dir außerdem einen kleinen Absorptionsschild. Sein Richturteil verursacht Heiligschaden und provoziert das Ziel für 4 Sek., also ist Richturteil gleichzeitig dein Bedrohungsknopf und deine Provokation. Wirke Zorn der Gerechtigkeit (gelernt auf Stufe 10) vor dem ersten Pull: Für 30 Min. erzeugen deine Heiligangriffe 90% mehr Bedrohung, und Siegel des Furors, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Aura der Vergeltung verursachen alle Heiligschaden. Schalte ihn aus, wenn du solo spielst, denn dann brauchst du die Bedrohung nicht. Gegen Gruppen von Gegnern treffen Weihe (gelernt auf Stufe 20) und Aura der Vergeltung jeden Gegner in deiner Nähe; Weihe kostet auf Rang 1 135 Mana, spar sie dir also für echte Gruppen auf. Bleib innerhalb von 10 m bei deinen Zielen, denn die Reichweite von Richturteil ist kurz. Schnelles Richturteil, eine zweite Provokation sofort, ist ein Schutz-Talent aus Tier 4, das du mit Stufe 25 erreichen kannst.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln (Stufe 30)
Ergänzt den Level-Build für Stufe 20 um den Rest von Präzision, Vorahnung, Schild-Spezialisierung, Verbessertes Siegel des Furors, Heilige Pflicht und Schnelles Richturteil. Auf Rang 3 lässt Schild-Spezialisierung Deine Blocks Mana wiederherstellen, sodass Du zusammen mit Segnung kaum trinken musst, und Schnelles Richturteil gibt Dir ein kostenloses zusätzliches Richturteil, wenn ein Kampf schnell enden muss.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und Siegel des Furors, Richturteil, Heiliger Stoß und Weihe sind alle sofort wirksam.
- Verschanzen 5/5: Mit 5/5 hat jeder schadenverursachende Nahkampfangriff gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance 10 Sek. lang oder für 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Mit einem Schild bedeutet das deutlich weniger erlittenen Schaden, und Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Mit 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Mehr Treffer bedeuten mehr Schaden und mehr Absorptionen durch Siegel des Furors.
- Vorahnung 2/5: Zwei Ränge fügen 8 Verteidigungsfertigkeit hinzu (4 pro Rang), sodass Gegner dich etwas seltener treffen und kritisch treffen. Außerdem vervollständigen sie die 10 Punkte in den Reihen 1 und 2, die Reihe 3 benötigt.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert Dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block hat eine Chance von 100%, 4% Deines maximalen Manas wiederherzustellen (33% auf Rang 1, 66% auf Rang 2). Das kann höchstens alle 3 Sek. auslösen, aber Mana beim Blocken hält einen Tank durch lange Pulls hindurch am Laufen.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst du Mana wieder her, und zwar 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über dir liegt, bis zu 45%. Der Client lässt den Grundwert leer. Der Punkt wird außerdem für Schnelles Richturteil benötigt.
- Heilige Pflicht 1/2: Rang 1 erhöht Deine gesamte Ausdauer um 2% und verkürzt die Abklingzeiten von Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers um 30 Sek. Es ist der fünfte Punkt, den Reihe 3 braucht, um Reihe 4 zu öffnen.
- Schnelles Richturteil 1/1: Beim Aktivieren beendet es die verbleibende Abklingzeit von Richturteil, und dein nächstes Richturteil kostet kein Mana. Solo ist das ein kostenloser Schadensschub; im Dungeon ist es sofort ein zweiter Spott.
Du nutzt dasselbe Siegel und dieselben Knöpfe wie auf 20. Das Mana beim Blocken von Schild-Spezialisierung belohnt es, zwei Gegner gleichzeitig zu bekämpfen. Zieh also paarweise, während Aura der Vergeltung aktiv ist, und setze Weihe ein, wenn drei oder mehr Gegner auf Dir sind. Siegel des Furors Rang 3 auf 26 fügt 14 Heiligschaden pro Schlag hinzu. Drück Schnelles Richturteil für ein sofortiges zweites Richturteil, wenn ein Kampf schnell enden muss. Bollwerk des Templers liegt eine Ebene weiter unten und benötigt 20 Punkte in den Ebenen darüber, daher erreicht dieser Build es auf 30 nicht; der Tank-Build schon.
Schutz: Dungeon-Tank (Stufe 30)
Der Tank auf Stufe 30 geht tief genug für Bollwerk des Templers, einen Absorptionsschild in Höhe deiner maximalen Gesundheit. Auf dem Weg dorthin nimmt er Schild-Spezialisierung für Mana beim Blocken, Schnelles Richturteil für eine zweite Provokation, Heilige Pflicht für Ausdauer und kürzere Abklingzeiten der Verteidigung und alle drei Ränge von Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit, die den erlittenen Schaden senken, solange Zorn der Gerechtigkeit (gelernt auf Stufe 10) aktiv ist. Diese drei Punkte gingen früher in Einhandwaffen-Spezialisierung für zusätzlichen Schaden, der als Bedrohung zählt; Zorn der Gerechtigkeit übernimmt diese Aufgabe jetzt, daher ist weniger erlittener Schaden mehr wert.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 haben Nahkampfangriffe, die dir Schaden zufügen, eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Ein Tank wird ständig getroffen, daher ist der Effekt oft aktiv, und Schild-Spezialisierung erfordert alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag bedeutet Schaden von Siegel des Furors, Absorptionen und Bedrohung, die du nicht bekommst, und Zorn der Gerechtigkeit verstärkt nur die Bedrohung von Angriffen, die treffen.
- Vorahnung 2/5: Zwei Ränge fügen 8 Verteidigungsfertigkeit hinzu (4 pro Rang), sodass Gegner dich etwas seltener treffen und kritisch treffen. Außerdem vervollständigen sie die 10 Punkte in den Reihen 1 und 2, die Reihe 3 benötigt.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert Dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block hat eine Chance von 100%, 4% Deines maximalen Manas wiederherzustellen (33% auf Rang 1, 66% auf Rang 2). Das kann höchstens alle 3 Sek. auslösen, aber Mana beim Blocken hält einen Tank durch lange Pulls hindurch am Laufen.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst du Mana wieder her, und zwar 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über dir liegt, bis zu 45%. Der Client lässt den Grundwert leer. Der Punkt wird außerdem für Schnelles Richturteil benötigt.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Beim Aktivieren beendet es die verbleibende Abklingzeit von Richturteil, und dein nächstes Richturteil kostet kein Mana. Mit Siegel des Furors ist das sofort ein zweiter Spott, wenn zwei Gegner ausbrechen.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 wird jeder Schaden, den du erleidest, um 6% verringert, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist (2% pro Rang). Ein Tank hält Zorn der Gerechtigkeit ohnehin bei jedem Pull aktiv, also ist das eine pauschale Senkung jedes Treffers, Zauber eingeschlossen. Es ersetzt Einhandwaffen-Spezialisierung, deren Zusatzschaden vor Zorn der Gerechtigkeit für die Bedrohung zählte, und die Punkte bringen den Build trotzdem auf die 20, die Bollwerk des Templers braucht.
- Bollwerk des Templers 1/1: Beim Aktivieren erhältst du für 8 Sek. einen Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit. Es löst Forbearance für 1 Min. aus und teilt sich seine Sperre daher mit Göttlicher Schutz und Segen des Schutzes, aber laut Tooltip hindert es dich nicht am Angreifen, sodass du deine Bedrohung behältst.
Halte Zorn der Gerechtigkeit aktiv: Er hält 30 Min. an, lässt Deine Heiligangriffe 90% mehr Bedrohung erzeugen, und mit Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit verringert er außerdem den Schaden, den Du erleidest. Deine Bedrohungswerkzeuge sind dieselben wie auf 20: Siegel des Furors, Richturteil auf Abklingzeit für Schaden und eine Provokation von 4 Sek., Heiliger Stoß und Weihe bei Gruppen, dazu Schnelles Richturteil für eine zweite Provokation. Rang 3 von Schild-Spezialisierung gibt Dir beim Blocken Mana zurück, was lange Pulls am Laufen hält. Bollwerk des Templers ist Dein Notfallknopf, und anders als bei Göttlicher Schutz hindert Dich sein Tooltip nicht am Angreifen; mit Heilige Pflicht ist es nach 4 Min. statt nach 5 wieder da. Hammer der Rechtschaffenen (Lehrer, Stufe 40) und Heiliger Schild (Talent, Stufe 40) sind noch weit entfernt. Wirke Rettung (ab 26) auf Deinen am härtesten treffenden Schadensverursacher; es belegt keinen Segen-Platz mehr, daher kann er zusätzlich einen Segen behalten. Wirke Segen der Könige auf Dich selbst.
Schutz: Schlachtfeld-Verteidiger (Stufe 20)
Ein PvP-Build mit Schwert und Schild zum Verteidigen von Zielen und Tragen von Flaggen. Im Vergleich zum Dungeon-Tank-Build nimmt er Zähigkeit für Rüstung, Gunst des Hüters für einen längeren Segen der Freiheit und eine kürzere Abklingzeit von Segen des Schutzes sowie Heilige Pflicht für Ausdauer und eine kürzere Abklingzeit von Göttlicher Schutz. Du richtest wenig Schaden an, bist aber schwer zu töten und schwer zu verlangsamen.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist die Rüstung deiner Gegenstände um 10% höher (2% pro Rang). Platte und ein Schild geben dir bereits viel Rüstung, und Rüstung senkt den Schaden, den du von Kriegern, Schurken und Jägertieren erleidest.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 hält Segen der Freiheit 6 Sek. länger (3 Sek. pro Rang), und Segen des Schutzes ist 2 Min. früher wieder bereit. Mit Segen der Freiheit hältst du einen Flaggenträger oder dich selbst trotz Verlangsamungen und Wurzeln in Bewegung.
- Vorahnung 3/5: Drei Ränge fügen 12 Verteidigungsfertigkeit hinzu (4 pro Rang), sodass Krieger, Schurken und Vergeltungspaladine dich seltener treffen und kritisch treffen. Außerdem vervollständigen sie die 10 Punkte, die Reihe 3 benötigt.
- Heilige Pflicht 1/2: Rang 1 erhöht deine gesamte Ausdauer um 2% und verkürzt die Abklingzeit von Göttlicher Schutz um 30 Sek., sodass du ihn auf einem langen Schlachtfeld öfter einsetzen kannst.
Trage einen Schild und halte Siegel des Furors aktiv: Mit einem Schild gibt dir jeder Schlag einen kleinen Absorptionsschild. Sein Richturteil verursacht Heiligschaden und spottet, aber der Client sagt nicht, was dieser Spott bei einem Spieler bewirkt, also behandle es als Schadenstaste. Deine Aufgabe ist es, auf einer Flagge oder einem Kontrollpunkt zu stehen und nicht zu sterben. Nutze Aura der Hingabe, halte Segen der Könige (erlernt auf Stufe 20) auf dir selbst, heile dich mit Heiliges Licht, wenn dich niemand schlägt, und spare Hammer der Gerechtigkeit für den Gegner, der das Ziel einnehmen will, oder für den Zauber eines gegnerischen Heilers. Mit Gunst des Hüters befreit Segen der Freiheit dich oder einen Flaggenträger 16 Sek. lang von Verlangsamungen und Wurzeln, und Segen des Schutzes rettet einen Verbündeten 6 Sek. lang vor Kriegern und Schurken. In Dungeons ist der Dungeon-Tank-Build besser, weil Trefferchance und das Mana von Schild-Spezialisierung dort wichtiger sind.
Schutz: Schlachtfeld-Verteidiger (Stufe 30)
Erweitert den PvP-Build für Stufe 20 um Präzision, den Rest von Vorahnung, einen zweiten Punkt Heilige Pflicht und Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit und erreicht auf Stufe 30 Bollwerk des Templers. Du betäubst öfter, deine Verteidigungsfähigkeiten sind früher wieder bereit, und Bollwerk des Templers absorbiert Schaden in Höhe deiner maximalen Gesundheit, während du weiterkämpfst. Dafür verzichtet er auf Schild-Spezialisierung und Schnelles Richturteil des Dungeon-Tank-Builds.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist die Rüstung deiner Gegenstände um 10% höher (2% pro Rang). Platte und ein Schild geben dir bereits viel Rüstung, und Rüstung senkt den Schaden, den du von Kriegern, Schurken und Jägertieren erleidest.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 hält Segen der Freiheit 6 Sek. länger (3 Sek. pro Rang), und Segen des Schutzes ist 2 Min. früher wieder bereit. Mit Segen der Freiheit hältst du einen Flaggenträger oder dich selbst trotz Verlangsamungen und Wurzeln in Bewegung.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast du 20 mehr Verteidigungsfertigkeit (4 pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und Vergeltungspaladine hilft.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag bedeutet Schaden von Siegel des Furors und Absorptionen, die du nicht bekommst, und diese Punkte füllen Reihe 2, damit der Build Reihe 5 erreichen kann.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 15 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang), sodass du öfter betäubst. Er ist deine einzige Betäubung und deine einzige Möglichkeit, einen Zauber zu unterbrechen.
- Bollwerk des Templers 1/1: Beim Aktivieren erhältst du für 8 Sek. einen Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit. Es löst Forbearance für 1 Min. aus und teilt sich seine Sperre daher mit Göttlicher Schutz und Segen des Schutzes, aber laut Tooltip hindert es dich nicht am Angreifen, sodass du deine Bedrohung behältst.
Die Aufgabe ist dieselbe wie auf 20: Ziele halten, Flaggen tragen und Heiler beschützen. Hammer der Gerechtigkeit Rang 2 auf 24 betäubt für 4 Sek., und Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit bringt ihn alle 45 Sek. zurück. Nutze Aura der Konzentration, wenn Du bei Deinen Heilern stehst, und Aura der Hingabe, wenn Du derjenige bist, der getroffen wird. Siegel des Furors Rang 3 auf 26 fügt 14 Heiligschaden pro Schlag hinzu. Bollwerk des Templers gibt Dir 8 Sek. lang einen Absorptionsschild in Höhe Deiner maximalen Gesundheit, und anders als bei Göttlicher Schutz hindert Dich sein Tooltip nicht am Angreifen. Es teilt sich Forbearance mit Göttlicher Schutz und Segen des Schutzes, nutze also eines und halte die anderen zurück.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln (Stufe 40)
Ergänzt den Level-30-Levelbuild um Einhandwaffen-Spezialisierung, den zweiten Rang von Heilige Pflicht, Bollwerk des Templers und Zähigkeit. Du schlägst mit Deiner Einhandwaffe 10% härter zu und nimmst von jedem Treffer weniger. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und Siegel des Furors, Richturteil, Heiliger Stoß und Weihe sind alle sofort wirksam.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 hat jeder schädigende Nahkampfangriff gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Mit 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Mehr Treffer bedeuten mehr Schaden und mehr Absorptionen durch Siegel des Furors.
- Vorahnung 2/5: Zwei Ränge erhöhen die Verteidigungsfertigkeit um 8 (4 pro Rang) und vervollständigen die 10 Punkte in Ebene 1 und 2, die Ebene 3 braucht.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert Dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% Deines maximalen Manas wieder her, höchstens alle 3 Sek. Mana durch Blocken ermöglicht es Dir, Pull um Pull zu kämpfen.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst Du Mana wieder her, 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über Dir liegt, bis zu 45%. Der Client lässt den Grundwert leer. Schnelles Richturteil setzt es voraus.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Wenn aktiviert, beendet es die verbleibende Abklingzeit von Richturteil und lässt Dein nächstes Richturteil kein Mana kosten. Solo ist es ein kostenloser Schadensstoß, um einen Kampf zu beenden.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst Du 10% mehr Schaden mit Einhandwaffen (3% und 7% auf Rang 1 und 2), das größte Schadenstalent im Baum für einen Schwert-und-Schild-Leveler.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% Deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., und Du kämpfst weiter, solange er hält. Er löst Nachsicht aus, und Heiliger Schild setzt ihn voraus.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung Deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang), sodass Du pro Pull weniger Gesundheit verlierst und weniger trinkst.
Zieh zwei Gegner gleichzeitig mit laufender Aura der Vergeltung (Rang 3 auf Stufe 36) und halte Siegel des Furors, Richturteil und Heiliger Stoß am Laufen. Setz Weihe ein, wenn drei oder mehr an Dir hängen. Das Mana durch Blocken von Schild-Spezialisierung und Segnung ersparen Dir die Trinkpause. Hammer der Rechtschaffenen (Lehrer, 40) trifft Dein Ziel und bis zu 3 weitere in der Nähe und braucht eine einhändige Axt, Streitkolben oder ein Schwert, die Du ohnehin trägst. Bollwerk des Templers holt Dich aus einem schlechten Pull, ohne dass Deine Schläge aussetzen, und Gottesschild (34) ist der zweite Ausweg.
Schutz: Dungeon-Tank (Stufe 40)
Führt auf Stufe 40 zu Heiliger Schild, durch den Rest von Vorahnung, einen Punkt Abrechnung und ganz Eiserner Glaube, wodurch Heiliger Stoß den Schaden senkt, den Du erleidest, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist. Heiliger Schild erhöht Deine Blockchance um 30% und verletzt alles, was Du blockst, und mit Hammer der Rechtschaffenen (Lehrer, 40) hast Du endlich einen Schlag, der mehrere Gegner trifft. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 hat jeder schädigende Nahkampfangriff gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag ist Schaden von Siegel des Furors, Absorption und Bedrohung, die Du nicht bekommst.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast Du 20 Verteidigungsfertigkeit mehr (4 pro Rang), sodass Gegner Dich seltener treffen und kritisch treffen. Die letzten drei Ränge bringen den Build außerdem auf die 25 Punkte, die die Ebene von Eiserner Glaube braucht.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert Dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% Deines maximalen Manas wieder her, höchstens alle 3 Sek.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst Du Mana wieder her, 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über Dir liegt, bis zu 45%. Der Client lässt den Grundwert leer. Schnelles Richturteil setzt es voraus.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Wenn aktiviert, beendet es die verbleibende Abklingzeit von Richturteil und lässt Dein nächstes Richturteil kein Mana kosten: gleich ein zweiter Spott durch Siegel des Furors.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 wird aller Schaden, den Du erleidest, um 6% verringert, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist (2% pro Rang), und ein Tank hat Zorn der Gerechtigkeit bei jedem Pull an.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% Deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., der Dich nicht am Angreifen hindert. Er löst Nachsicht aus, und Heiliger Schild setzt ihn voraus.
- Abrechnung 1/5: Rang 1 gibt Dir eine Chance von 8% nach einem Block und von 20% nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen Dich, einen Extraangriff zu erhalten, bis zu 4 gespeichert. Es ist der fünfundzwanzigste Punkt in den Ebenen 1 bis 5, den Eiserner Glaube braucht.
- Eiserner Glaube 5/5: Bei 5/5 erzeugt Heiliger Stoß 25% mehr Bedrohung, und solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist, senkt er außerdem den Schaden, den Du erleidest, 6 Sek. lang um 10% (5% und 2% pro Rang). Heiliger Stoß hat eine kurze Abklingzeit, die Verringerung ist also den größten Teil eines Kampfes aktiv.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht Deine Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den Du blockst, mit 20% mehr Bedrohung durch diesen Schaden. 4 Aufladungen. Mit Siegel des Furors und Schild-Spezialisierung füttert jeder Block außerdem Absorption und Mana. Rang 2 und 3 kommen auf Stufe 50 und 60.
Zorn der Gerechtigkeit an, Siegel des Furors oben, dann Heiliger Schild, bevor die Gruppe Dich erreicht, und erneut, wenn die Aufladungen aufgebraucht sind. Hammer der Rechtschaffenen trifft Dein Ziel und bis zu 3 weitere. Er braucht eine einhändige Axt, einen Streitkolben oder ein Schwert. Heiliger Stoß auf Abklingzeit hält die Schadensverringerung von Eiserner Glaube oben, und Weihe (Rang 3 auf Stufe 40) hält den Rest der Gruppe fest. Richturteil und Schnelles Richturteil sind Deine Spotts. Hammer der Gerechtigkeit Rang 3 auf Stufe 40 betäubt für 5 Sek. und ist das Nächste, was Du an einer Unterbrechung hast. Bollwerk des Templers und Gottesschild (34) teilen sich Nachsicht mit Göttlicher Schutz.
Schutz: Schlachtfeld-Verteidiger (Stufe 40)
Erweitert den Level-30-PvP-Build um ganz Verschanzen und vier Ränge Abrechnung, die die 30 Punkte füllen, die Heiliger Schild braucht. Heiliger Schild und Verschanzen machen Dich für Krieger und Schurken sehr schwer zu treffen, und Abrechnung gibt Dir Extraschläge, wenn sie Dich kritisch treffen. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist die Rüstung Deiner Gegenstände um 10% höher (2% pro Rang), was den Schaden von Kriegern, Schurken und Pets der Jäger senkt.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 hält Segen der Freiheit 6 Sek. länger (3 Sek. pro Rang) und Segen des Schutzes kommt 2 Min. früher zurück. Freiheit hält einen Flaggenträger oder Dich selbst durch Verlangsamungen und Wurzeln in Bewegung.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast du 20 mehr Verteidigungsfertigkeit (4 pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und Vergeltungspaladine hilft.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag ist Schaden von Siegel des Furors und Absorption, die Du nicht bekommst.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 15 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang). Es ist Dein einziger Betäubungseffekt und Deine einzige Möglichkeit, einen Zauber zu stoppen.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% Deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., mit dem Du weiterkämpfen kannst. Er löst Nachsicht aus, und Heiliger Schild setzt ihn voraus.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 haben Nahkampfangriffe gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen, was sich gegen Krieger und Schurken mit Heiliger Schild addiert.
- Abrechnung 4/5: Vier Ränge geben Dir eine Chance von 32% nach einem Block und von 80% nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen Dich, einen Extraangriff zu erhalten, bis zu 4 gespeichert. Nahkämpfer treffen Dich oft kritisch, die Extraschläge kommen also zu ihnen zurück.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht Deine Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den Du blockst. 4 Aufladungen. Gegen einen Krieger oder Schurken auf Deinem Flaggenträger heißt das weniger erlittene Treffer und Schaden zurück.
Halte den Punkt oder trag die Flagge, wie auf Stufe 30. Drück Heiliger Schild, wenn Nahkämpfer näher kommen, und heb Segen der Freiheit für Dich oder den Träger auf. Hammer der Gerechtigkeit Rang 3 auf Stufe 40 betäubt für 5 Sek., und Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit bringt ihn 15 Sek. früher zurück. Gottesschild (34) macht Dich 10 Sek. lang immun, halbiert aber Deinen Schaden. Bei einem Flaggenlauf spielt das keine Rolle. Es, Göttlicher Schutz, Segen des Schutzes und Bollwerk des Templers teilen sich alle Nachsicht.
Schutz: Schwert und Schild beim Leveln (Stufe 50)
Vier Ränge Abrechnung führen den Levelbuild zu Heiliger Schild, und die letzten Punkte gehen in Vergeltung: Heiliges Medium für billige Weihe, Verbessertes Richturteil und ein Punkt Überzeugung. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, deshalb stammt dieser Build aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spiel.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und Siegel des Furors, Richturteil, Heiliger Stoß und Weihe sind alle sofort wirksam.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 hat jeder schädigende Nahkampfangriff gegen Dich eine Chance von 10%, Deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Mit 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Mehr Treffer bedeuten mehr Schaden und mehr Absorptionen durch Siegel des Furors.
- Vorahnung 2/5: Zwei Ränge erhöhen die Verteidigungsfertigkeit um 8 (4 pro Rang) und vervollständigen die 10 Punkte in Ebene 1 und 2, die Ebene 3 braucht.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert Dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% Deines maximalen Manas wieder her, höchstens alle 3 Sek. Mana durch Blocken ermöglicht es Dir, Pull um Pull zu kämpfen.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst Du Mana wieder her, 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über Dir liegt, bis zu 45%. Der Client lässt den Grundwert leer. Schnelles Richturteil setzt es voraus.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Wenn aktiviert, beendet es die verbleibende Abklingzeit von Richturteil und lässt Dein nächstes Richturteil kein Mana kosten. Solo ist es ein kostenloser Schadensstoß, um einen Kampf zu beenden.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst Du 10% mehr Schaden mit Einhandwaffen (3% und 7% auf Rang 1 und 2), das größte Schadenstalent im Baum für einen Schwert-und-Schild-Leveler.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% Deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., und Du kämpfst weiter, solange er hält. Er löst Nachsicht aus, und Heiliger Schild setzt ihn voraus.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung Deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang), sodass Du pro Pull weniger Gesundheit verlierst und weniger trinkst.
- Abrechnung 4/5: Vier Ränge geben Dir eine Chance von 32% nach einem Block und von 80% nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen Dich, einen Extraangriff zu erhalten, bis zu 4 gespeichert. Sie füllen außerdem die 30 Punkte, die Heiliger Schild braucht.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht Deine Blockchance 10 Sek. lang um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den Du blockst. 4 Aufladungen. Solo ist das zusätzlicher Schaden bei jeder Gruppe und mehr Blocks für das Mana von Schild-Spezialisierung.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang). Mit Weihe erledigst Du Gruppen von Gegnern.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht Siegel des Furors nicht, jedes ist also zusätzlicher Schaden.
- Überzeugung 1/5: Rang 1 erhöht die kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen um 1%. Es ist der letzte Punkt und der Einstieg in Überzeugung auf Stufe 60.
Heiliger Schild, bevor Du eine Gruppe pullst, Weihe, sobald sie an Dir hängen, dann Hammer der Rechtschaffenen, Heiliger Stoß und Richturteil auf Abklingzeit. Jeder Block schlägt mit Heiliger Schild zurück, kann über Schild-Spezialisierung Mana geben und über Abrechnung einen Extraangriff. Hammer des Zorns (44) erledigt einen Flüchtenden mit 20% Gesundheit oder weniger, und Heiliger Zorn (50) trifft jeden Untoten und Dämon um Dich herum.
Schutz: Dungeon-Tank (Stufe 50)
Fügt Zähigkeit, Einhandwaffen-Spezialisierung und zwei weitere Ränge Abrechnung zum Tank-Build für Stufe 40 hinzu: mehr Rüstung, mehr Bedrohung durch jeden Schlag und mehr Extraangriffe durch Blocks. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spiel.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadensverursachende Nahkampfangriff gegen dich eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag ist Schaden von Siegel des Furors, Absorption und Bedrohung, die du nicht bekommst.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast du 20 Punkte mehr Verteidigung (4 pro Rang), sodass Gegner dich seltener treffen und seltener kritisch treffen. Die letzten drei Ränge bringen den Build außerdem auf die 25 Punkte, die die Talentreihe von Eiserner Glaube braucht.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% deines maximalen Manas wieder her, höchstens einmal alle 3 Sek.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst du Mana wieder her, 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über dir liegt, bis zu 45%. Den Grundwert lässt der Client leer. Schnelles Richturteil setzt es voraus.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Beim Aktivieren beendet es die restliche Abklingzeit von Richturteil, und dein nächstes Richturteil kostet kein Mana: sofort ein zweiter Spott von Siegel des Furors.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 wird jeder Schaden, den du erleidest, um 6% verringert, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist (2% pro Rang), und ein Tank hat Zorn der Gerechtigkeit bei jedem Pull an.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., das dich nicht am Angreifen hindert. Es löst Forbearance aus, und Heiliger Schild setzt es voraus.
- Abrechnung 3/5: Rang 3 gibt dir nach einem Block mit einer Chance von 24% und nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen dich mit einer Chance von 60% einen Extraangriff, bis zu 4 gespeichert. Durch die Blocks von Heiliger Schild löst er oft aus.
- Eiserner Glaube 5/5: Bei 5/5 erzeugt Heiliger Stoß 25% mehr Bedrohung, und solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist, verringert er außerdem den Schaden, den du erleidest, 6 Sek. lang um 10% (5% und 2% pro Rang). Heiliger Stoß hat eine kurze Abklingzeit, die Verringerung ist also den größten Teil eines Kampfes aktiv.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht deine Blockchance für 10 Sek. um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den du blockst, mit 20% mehr Bedrohung durch diesen Schaden. 4 Aufladungen. Mit Siegel des Furors und Schild-Spezialisierung liefert jeder Block zusätzlich Absorption und Mana. Rang 2 und 3 gibt es auf Stufe 50 und 60.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang), eine feste Verringerung bei jedem körperlichen Treffer.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst du 10% mehr Schaden mit Einhandwaffen (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Mehr Schaden heißt mehr Bedrohung durch jeden Schlag, Heiligen Stoß und Hammer der Rechtschaffenen.
Dieselbe Reihenfolge wie auf 40, nur etwas stärker. Heiliger Schild Rang 2 auf 50 verursacht 153 Heiligschaden pro Block, Siegel des Furors Rang 6 auf 50 fügt pro Schlag 32 Heiligschaden hinzu, und Weihe Rang 4 auf 50 verursacht 64 Heiligschaden über 8 Sek. plus 160 weiteren an den ersten 4 Gegnern. Heiliger Zorn (50) betäubt alle Untoten und Dämonen um dich herum für 2 Sek., was zu den Untoten-Dungeons der 50er passt. Gottesschild Rang 2 hält 12 Sek.
Schutz: Schlachtfeld-Verteidiger (Stufe 50)
Skillt Abrechnung voll, fügt Schild-Spezialisierung für Mana beim Blocken, Segnung aus dem Vergeltungsbaum für günstigere Spontanzauber und einen ersten Punkt Einhandwaffen-Spezialisierung hinzu. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spiel.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist die Rüstung deiner Gegenstände um 10% höher (2% pro Rang), was den Schaden von Kriegern, Schurken und Jäger-Begleitern senkt.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 hält Segen der Freiheit 6 Sek. länger (3 Sek. pro Rang), und Segen des Schutzes ist 2 Min. früher wieder da. Freiheit hält einen Flaggenträger oder dich trotz Verlangsamungen und Wurzeln in Bewegung.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast du 20 mehr Verteidigungsfertigkeit (4 pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und Vergeltungspaladine hilft.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag ist Schaden von Siegel des Furors und Absorption, die du nicht bekommst.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 15 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang). Er ist deine einzige Betäubung und deine einzige Möglichkeit, einen Zauber zu unterbrechen.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., mit dem du weiterkämpfen kannst. Es löst Forbearance aus, und Heiliger Schild setzt es voraus.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 haben Nahkampfangriffe gegen dich eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen, was sich gegen Krieger und Schurken mit Heiliger Schild summiert.
- Abrechnung 5/5: Bei 5/5 erhältst du nach einem Block mit einer Chance von 40% und nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen dich mit einer Chance von 100% einen Extraangriff, bis zu 4 gespeichert, durch Blocks höchstens einmal alle 1,5 Sek.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht deine Blockchance für 10 Sek. um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den du blockst. 4 Aufladungen. Bei einem Krieger oder Schurken an deinem Flaggenträger heißt das weniger erlittene Treffer und Schaden zurück.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% deines maximalen Manas wieder her, höchstens einmal alle 3 Sek. Mit aktivem Heiligen Schild ist das Mana für Heilungen, während du einen Punkt hältst.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten 10% günstiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Hammer der Gerechtigkeit, Heiliger Schild und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 1/3: Rang 1 fügt 3% Schaden mit Einhandwaffen hinzu. Es ist der letzte Punkt, Rang 2 und 3 folgen auf 60.
Heiliger Schild an, wenn du angegriffen wirst, Segen der Freiheit, wenn du verlangsamt wirst, Hammer der Gerechtigkeit auf den Heiler, der deinen Angreifer am Leben hält. Schild-Spezialisierung macht aus deinen Blocks Mana, mit dem du Heiliges Licht auf dich selbst bezahlst, während du einen Punkt hältst. Reinigung des Glaubens (42) entfernt ein Gift, eine Krankheit und einen Magieeffekt, damit kannst du bei einem Verbündeten eine Verlangsamung oder eine Verwandlung aufheben. Hammer des Zorns (44) erledigt einen fliehenden Spieler mit 20% Gesundheit oder weniger.
Schutz: Schwert und Schild für die letzten Stufen (Stufe 60)
Skillt Abrechnung und Überzeugung voll und fügt Streben nach Gerechtigkeit und Gesegnetes Richturteil aus dem Vergeltungsbaum hinzu, sodass du schneller reist und Richturteil die meisten deiner Siegel bezahlt. Stufe 60 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, dieser Build ist deshalb aus den Talentdaten des Clients gelesen und wurde nicht gespielt.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und Siegel des Furors, Richturteil, Heiliger Stoß und Weihe sind alle sofort wirksam.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadensverursachende Nahkampfangriff gegen dich eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Mit 3/3 hast Du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Mehr Treffer bedeuten mehr Schaden und mehr Absorptionen durch Siegel des Furors.
- Vorahnung 2/5: Zwei Ränge fügen 8 Verteidigung hinzu (4 pro Rang) und vervollständigen die 10 Punkte in Reihe 1 und 2, die Reihe 3 braucht.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% deines maximalen Manas wieder her, höchstens einmal alle 3 Sek. Mana durch Blocken ermöglicht es dir, Pull um Pull zu kämpfen.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst du Mana wieder her, 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über dir liegt, bis zu 45%. Den Grundwert lässt der Client leer. Schnelles Richturteil setzt es voraus.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Beim Aktivieren beendet es die restliche Abklingzeit von Richturteil, und dein nächstes Richturteil kostet kein Mana. Solo ist das ein kostenloser Schadensstoß, um einen Kampf zu beenden.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst du 10% mehr Schaden mit Einhandwaffen (3% und 7% bei Rang 1 und 2), das größte Schadenstalent im Baum für einen Schwert-und-Schild-Leveler.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., und du kämpfst weiter, solange er hält. Es löst Forbearance aus, und Heiliger Schild setzt es voraus.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang), sodass du pro Pull weniger Gesundheit verlierst und weniger trinken musst.
- Abrechnung 5/5: Bei 5/5 erhältst du nach einem Block mit einer Chance von 40% und nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen dich mit einer Chance von 100% einen Extraangriff, bis zu 4 gespeichert, durch Blocks höchstens einmal alle 1,5 Sek.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht deine Blockchance für 10 Sek. um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den du blockst. 4 Aufladungen. Solo ist das zusätzlicher Schaden bei jeder Gruppe und mehr Blocks für das Mana von Schild-Spezialisierung.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang). Mit Weihe erledigst du Gruppen.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang); Richturteil verbraucht Siegel des Furors nicht, jedes ist also zusätzlicher Schaden.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang).
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15% schneller, ob mit oder ohne Reittier (8% bei Rang 1). Es summiert sich nicht mit anderen Tempoeffekten, aber auf den letzten Stufen bist du viel unterwegs.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Bei 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben), sodass Richturteil bei jeder Abklingzeit fast gratis ist.
Pulle Gruppen mit aktivem Heiligen Schild, dann Weihe, Hammer der Rechtschaffenen, Heiliger Stoß und Richturteil. Richte bei jeder Abklingzeit: Gesegnetes Richturteil gibt dir die meisten Kosten von Siegel des Furors zurück. Lass Zorn der Gerechtigkeit aus, wenn du solo spielst, denn du brauchst die Bedrohung nicht. Hammer der Gerechtigkeit Rang 4 auf 54 betäubt 6 Sek. lang, das ist viel Zeit, um auf einen Zauberwirker einzuschlagen.
Schutz: Dungeon-Tank (Stufe 60)
Jedes Schutz-Talent außer Gunst des Hüters, dazu Segnung aus Vergeltung. Abrechnung ist voll geskillt, und Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit bringt deine einzige Betäubung 15 Sek. früher zurück. Stufe 60 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, dieser Build ist deshalb aus den Talentdaten des Clients gelesen und wurde nicht gespielt.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 hat jeder schadensverursachende Nahkampfangriff gegen dich eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen (4% pro Rang). Schild-Spezialisierung braucht alle 5 Ränge.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag ist Schaden von Siegel des Furors, Absorption und Bedrohung, die du nicht bekommst.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast du 20 Punkte mehr Verteidigung (4 pro Rang), sodass Gegner dich seltener treffen und seltener kritisch treffen. Die letzten drei Ränge bringen den Build außerdem auf die 25 Punkte, die die Talentreihe von Eiserner Glaube braucht.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% deines maximalen Manas wieder her, höchstens einmal alle 3 Sek.
- Verbessertes Siegel des Furors 1/1: Wenn der Absorptionsschild von Siegel des Furors vollständig aufgebraucht ist, stellst du Mana wieder her, 15% mehr für jede Stufe, die der Angreifer über dir liegt, bis zu 45%. Den Grundwert lässt der Client leer. Schnelles Richturteil setzt es voraus.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Schnelles Richturteil 1/1: Beim Aktivieren beendet es die restliche Abklingzeit von Richturteil, und dein nächstes Richturteil kostet kein Mana: sofort ein zweiter Spott von Siegel des Furors.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 wird jeder Schaden, den du erleidest, um 6% verringert, solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist (2% pro Rang), und ein Tank hat Zorn der Gerechtigkeit bei jedem Pull an.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., das dich nicht am Angreifen hindert. Es löst Forbearance aus, und Heiliger Schild setzt es voraus.
- Abrechnung 5/5: Bei 5/5 erhältst du nach einem Block mit einer Chance von 40% und nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen dich mit einer Chance von 100% einen Extraangriff, bis zu 4 gespeichert, durch Blocks höchstens einmal alle 1,5 Sek.
- Eiserner Glaube 5/5: Bei 5/5 erzeugt Heiliger Stoß 25% mehr Bedrohung, und solange Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist, verringert er außerdem den Schaden, den du erleidest, 6 Sek. lang um 10% (5% und 2% pro Rang). Heiliger Stoß hat eine kurze Abklingzeit, die Verringerung ist also den größten Teil eines Kampfes aktiv.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht deine Blockchance für 10 Sek. um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den du blockst, mit 20% mehr Bedrohung durch diesen Schaden. 4 Aufladungen. Mit Siegel des Furors und Schild-Spezialisierung liefert jeder Block zusätzlich Absorption und Mana. Rang 2 und 3 gibt es auf Stufe 50 und 60.
- Zähigkeit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen die Rüstung deiner Gegenstände um 10% (2% pro Rang), eine feste Verringerung bei jedem körperlichen Treffer.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst du 10% mehr Schaden mit Einhandwaffen (3% und 7% bei Rang 1 und 2). Mehr Schaden heißt mehr Bedrohung durch jeden Schlag, Heiligen Stoß und Hammer der Rechtschaffenen.
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 15 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang). Du hast keine Unterbrechung, mit einer schnelleren Betäubung stoppst du also Zauberwirker in einer Gruppe.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten 10% günstiger (2% pro Rang): Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Heiliger Schild und Weihe.
Zorn der Gerechtigkeit an, Heiliger Schild bei jeder Abklingzeit, Hammer der Rechtschaffenen und Heiliger Stoß zwischen den Schlägen, Weihe auf Gruppen, Richturteil und Schnelles Richturteil zum Spotten. Heiliger Schild Rang 3 auf 60 verursacht 221 Heiligschaden pro Block, und Weihe Rang 5 verursacht 96 Heiligschaden über 8 Sek. plus 216 weiteren an den ersten 4 Gegnern. Hammer der Gerechtigkeit Rang 4 auf 54 betäubt 6 Sek. lang. Wirke Großer Segen der Könige (60) oder Segen der Könige auf dich selbst und Massenrettung (60) auf die Schadensverursacher.
Schutz: Schlachtfeld-Verteidiger (Stufe 60)
Fügt den Rest der Einhandwaffen-Spezialisierung hinzu und geht in Vergeltung für Verbessertes Richturteil, vier Ränge Überzeugung und Streben nach Gerechtigkeit, was dich bei einem Flaggenlauf 15% schneller macht. Stufe 60 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, dieser Build ist deshalb aus den Talentdaten des Clients gelesen und wurde nicht gespielt.
- Zähigkeit 5/5: Bei 5/5 ist die Rüstung deiner Gegenstände um 10% höher (2% pro Rang), was den Schaden von Kriegern, Schurken und Jäger-Begleitern senkt.
- Gunst des Hüters 2/2: Bei 2/2 hält Segen der Freiheit 6 Sek. länger (3 Sek. pro Rang), und Segen des Schutzes ist 2 Min. früher wieder da. Freiheit hält einen Flaggenträger oder dich trotz Verlangsamungen und Wurzeln in Bewegung.
- Vorahnung 5/5: Bei 5/5 hast du 20 mehr Verteidigungsfertigkeit (4 pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und Vergeltungspaladine hilft.
- Präzision 3/3: Bei 3/3 hast du 3% mehr Trefferchance (1% pro Rang). Jeder verfehlte Schlag ist Schaden von Siegel des Furors und Absorption, die du nicht bekommst.
- Heilige Pflicht 2/2: Bei 2/2 ist deine gesamte Ausdauer um 4% höher, und Göttlicher Schutz, Gottesschild und Bollwerk des Templers sind 60 Sek. früher wieder bereit (30 Sek. pro Rang).
- Verbesserter Hammer der Gerechtigkeit 3/3: Bei 3/3 ist die Abklingzeit von Hammer der Gerechtigkeit um 15 Sek. kürzer (5 Sek. pro Rang). Er ist deine einzige Betäubung und deine einzige Möglichkeit, einen Zauber zu unterbrechen.
- Bollwerk des Templers 1/1: Ein Absorptionsschild in Höhe von 100% deiner maximalen Gesundheit für 8 Sek., mit dem du weiterkämpfen kannst. Es löst Forbearance aus, und Heiliger Schild setzt es voraus.
- Verschanzen 5/5: Bei 5/5 haben Nahkampfangriffe gegen dich eine Chance von 10%, deine Blockchance für 10 Sek. oder 5 Blocks um 20% zu erhöhen, was sich gegen Krieger und Schurken mit Heiliger Schild summiert.
- Abrechnung 5/5: Bei 5/5 erhältst du nach einem Block mit einer Chance von 40% und nach einem nicht periodischen kritischen Treffer gegen dich mit einer Chance von 100% einen Extraangriff, bis zu 4 gespeichert, durch Blocks höchstens einmal alle 1,5 Sek.
- Heiliger Schild 1/1: Erhöht deine Blockchance für 10 Sek. um 30% und verursacht Heiligschaden bei jedem Angreifer, den du blockst. 4 Aufladungen. Bei einem Krieger oder Schurken an deinem Flaggenträger heißt das weniger erlittene Treffer und Schaden zurück.
- Schild-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 absorbiert dein Schild 30% mehr Schaden, und jeder Block stellt mit einer Chance von 100% 4% deines maximalen Manas wieder her, höchstens einmal alle 3 Sek. Mit aktivem Heiligen Schild ist das Mana für Heilungen, während du einen Punkt hältst.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten 10% günstiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Hammer der Gerechtigkeit, Heiliger Schild und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber.
- Einhandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst du 10% mehr Schaden mit Einhandwaffen (3% und 7% bei Rang 1 und 2), sodass du etwas Schaden machst, während du einen Punkt hältst.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang), sodass das Richturteil mit dem Heiligschaden von Siegel des Furors öfter bereit ist.
- Überzeugung 4/5: Vier Ränge fügen 4% kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen hinzu (1% pro Rang) und vervollständigen die 10 Vergeltungs-Punkte, die Streben nach Gerechtigkeit braucht.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15% schneller, ob mit oder ohne Reittier (8% bei Rang 1). Bei einem Flaggenlauf ist das oft der Unterschied, aber es summiert sich nicht mit anderen Tempoeffekten.
Trag die Flagge oder halte den Punkt mit Heiliger Schild, Segen der Freiheit und Bollwerk des Templers und betäube mit Hammer der Gerechtigkeit (Rang 4 auf 54: 6 Sek.). Streben nach Gerechtigkeit und Segen der Freiheit zusammen machen dich sehr schwer zu fangen. Gottesschild Rang 2 hält 12 Sek., aber er und Bollwerk des Templers teilen sich Nachsicht, nutze also einen und eine Minute später den anderen.
Vergeltung: Siegel des Befehls zum Leveln (Stufe 20)
Ein Zweihand-Build zum Leveln, der auf Stufe 20 Siegel des Befehls erhält und alles, was du drückst, billiger macht. Verbessertes Richturteil lässt dich öfter richten, und Überzeugung fügt kritische Nahkampftreffer hinzu. Er tötet schnell und braucht nicht viel Trinken.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten 10% billiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Segen.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht mehr, also ist jedes zusätzliche Richturteil reiner Mehrschaden.
- Überzeugung 3/5: Drei Ränge geben 3% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Sie vervollständigen die 10 Punkte, die die Reihe von Siegel des Befehls benötigt, und die letzten zwei Ränge kommen auf Stufe 30.
- Siegel des Befehls 1/1: Dies wird auf Stufe 20 dein Hauptsiegel. Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens hinzuzufügen, und sein Richturteil verursacht 48 Heiligschaden, oder 93 bis 101, wenn das Ziel betäubt oder kampfunfähig ist.
Benutze die langsamste, am härtesten zuschlagende Zweihandwaffe, die du finden kannst, denn der Bonus von Siegel des Befehls basiert auf dem Waffenschaden. Vor Stufe 20 kämpfst du mit Siegel der Rechtschaffenheit. Danach hältst du Siegel des Befehls aktiv und drückst Richturteil und Heiliger Stoß, sobald sie bereit sind. Richturteil verbraucht dein Siegel nicht mehr. Nutze Exorzismus gegen Untote und Dämonen, denn bei anderen Zielen bewirkt er nichts. Hammer der Gerechtigkeit gefolgt von Richturteil ist dein Burst, weil sich das Richturteil von Siegel des Befehls gegen ein betäubtes Ziel fast verdoppelt. Halte Segen der Macht auf dir selbst und wechsle zu Aura der Vergeltung, wenn dich mehrere Gegner schlagen. Weihe (erlernt auf Stufe 20) hilft gegen drei oder mehr Gegner, ist mit 135 Mana für Einzelziele aber zu teuer.
Vergeltung: Siegel des Befehls für Gruppenschaden (Stufe 20)
Die Gruppenversion des Builds für Stufe 20. Er tauscht Verbessertes Richturteil gegen Heiliges Medium, das Weihe und Exorzismus 40% billiger macht, sodass du dir Weihe bei Trash-Gruppen und Exorzismus bei jedem Untoten oder Dämon im Dungeon leisten kannst.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten 10% billiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Segen.
- Überzeugung 3/5: Drei Ränge geben 3% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Zusammen mit Heiliges Medium vervollständigen sie die 10 Punkte, die die Reihe von Siegel des Befehls benötigt.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang). Weihe ist auf dieser Stufe teuer, daher kannst du sie dank Heiliges Medium bei jeder Trash-Gruppe wirken, und Exorzismus bekommt denselben Rabatt gegen Untote und Dämonen.
- Siegel des Befehls 1/1: Dies wird auf Stufe 20 dein Hauptsiegel. Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens hinzuzufügen, und sein Richturteil verursacht 48 Heiligschaden, oder 93 bis 101, wenn das Ziel betäubt oder kampfunfähig ist.
Eröffne bei Elitegegnern und Bossen mit Siegel des Kreuzfahrers und Richturteil. Der Debuff hält 40 Sek. an, und deine Schläge frischen ihn ständig auf. Wechsle dann zu Siegel des Befehls und nutze Richturteil, Heiliger Stoß und Exorzismus (nur Untote und Dämonen) bei jeder Gelegenheit. Wirke bei Trash-Gruppen Weihe, sobald der Tank sie gesammelt hat: Die ersten 4 Gegner erleiden dadurch zusätzlichen Schaden. Spare Hammer der Gerechtigkeit für einen Zauberwirker oder einen Flüchtenden auf, oder kombiniere ihn mit Richturteil für den größeren Treffer gegen ein betäubtes Ziel. Die Reichweite von Richturteil beträgt nur 10 m, also bleib im Nahkampf. Wirke Segen der Macht auf Nahkämpfer in der Gruppe und Segen der Weisheit auf Zauberwirker.
Vergeltung: Siegel des Befehls zum Leveln (Stufe 30)
Führt den Build für Stufe 20 mit Überzeugung, Gesegnetes Richturteil und Streben nach Gerechtigkeit fort und erreicht genau auf Stufe 30 Rache. Heiliger Richter lässt Heiliger Stoß 20% härter treffen, Gesegnetes Richturteil erstattet bei jedem Richturteil Siegel-Mana zurück, und Streben nach Gerechtigkeit beschleunigt das Reisen zwischen Quests.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten 10% billiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Segen.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht mehr, also ist jedes zusätzliche Richturteil reiner Mehrschaden.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Siegel des Befehls 1/1: Dies wird auf Stufe 20 dein Hauptsiegel. Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens hinzuzufügen, und sein Richturteil verursacht 48 Heiligschaden, oder 93 bis 101, wenn das Ziel betäubt oder kampfunfähig ist.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Bei 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Du richtest bei jeder Gelegenheit, also zahlt sich das für einen großen Teil deiner Siegel aus. Rache erfordert alle 3 Ränge.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15% schneller, beritten oder nicht (8% bei Rang 1). Es spart zwischen Quests echt Zeit, stapelt sich aber nicht mit anderen Bewegungsgeschwindigkeitseffekten.
- Rechtschaffene Schwächung 1/3: Rang 1 gibt deinen Nahkampfangriffen eine Chance, die Angriffskraft des Ziels zu schwächen und deine um 1% für 30 Sek. zu erhöhen. Es ist der zwanzigste Punkt in den Reihen 1 bis 4, den die Reihe von Rache benötigt.
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein Richturteil von Siegel des Kreuzfahrers nicht ausläuft, solange du Heiliger Stoß bei jeder Gelegenheit drückst.
- Rache 1/3: Rang 1 erhöht deinen Körperlich- und Heiligschaden nach einem nicht periodischen kritischen Treffer 30 Sek. lang um 1%, bis zu 3-mal stapelbar. Mit Überzeugung triffst du oft genug kritisch, um in den meisten Kämpfen 3 Stapel zu halten, und die Ränge 2 und 3 (2% und 3% pro Stapel) kommen auf Stufe 31 und 32.
Die Rotation ist dieselbe wie auf Stufe 20: Siegel des Befehls, Richturteil und Heiliger Stoß bei jeder Gelegenheit, Exorzismus gegen Untote und Dämonen und Weihe, wenn drei oder mehr Gegner an dir hängen. Heiliger Stoß Rang 4 und Exorzismus Rang 2 gibt es auf Stufe 28. Gesegnetes Richturteil gibt dir bei jedem Richturteil den Großteil der Kosten deines Siegels zurück, also kostet das erneute Wirken von Siegel des Befehls wenig. Ab 22 kann das Richturteil von Siegel der Gerechtigkeit einen Gegner am Weglaufen hindern. Wechsle zu Aura der Vergeltung, wenn dich mehrere Gegner gleichzeitig schlagen.
Vergeltung: Siegel des Befehls für Gruppenschaden (Stufe 30)
Die Gruppenversion des Builds für Stufe 30. Er behält Heiliges Medium für günstige Weihe bei Gruppen, nimmt alle 3 Ränge von Rechtschaffene Schwächung, deren Debuff die Angriffskraft dessen senkt, wogegen der Tank kämpft, und erreicht Rache über Gesegnetes Richturteil und Heiliger Richter.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und -fähigkeiten 10% billiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Segen.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang). Weihe ist auf dieser Stufe teuer, daher kannst du sie dank Heiliges Medium bei jeder Trash-Gruppe wirken, und Exorzismus bekommt denselben Rabatt gegen Untote und Dämonen.
- Siegel des Befehls 1/1: Dies wird auf Stufe 20 dein Hauptsiegel. Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens hinzuzufügen, und sein Richturteil verursacht 48 Heiligschaden, oder 93 bis 101, wenn das Ziel betäubt oder kampfunfähig ist.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Bei 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Du richtest bei jeder Gelegenheit, also zahlt sich das für einen großen Teil deiner Siegel aus. Rache erfordert alle 3 Ränge.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Bei 3/3 haben deine Nahkampfangriffe eine Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang). In einer Gruppe bedeutet die geringere Angriffskraft des Ziels etwas weniger Schaden für deinen Tank.
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein Richturteil von Siegel des Kreuzfahrers nicht ausläuft, solange du Heiliger Stoß bei jeder Gelegenheit drückst.
- Rache 1/3: Rang 1 erhöht deinen Körperlich- und Heiligschaden nach einem nicht periodischen kritischen Treffer 30 Sek. lang um 1%, bis zu 3-mal stapelbar. Mit Überzeugung triffst du oft genug kritisch, um in den meisten Kämpfen 3 Stapel zu halten, und die Ränge 2 und 3 (2% und 3% pro Stapel) kommen auf Stufe 31 und 32.
Eröffne bei Bossen und Elite-Gegnern mit Siegel des Kreuzfahrers und Richturteil, und wechsle dann zu Siegel des Befehls. Halte Richturteil, Heiliger Stoß und Exorzismus auf Abklingzeit. Heiliger Richter lässt Heiliger Stoß die Richturteil-Effekte auf dem Ziel auffrischen, sodass Richturteil des Kreuzfahrers den ganzen Kampf über aktiv bleibt. Wirke Weihe auf Trash-Gruppen, sobald der Tank sie hat. Lass den Tank zuerst ein paar Treffer landen, denn nichts in diesem Build senkt Deine Bedrohung. Ab 26 kannst Du Rettung auf Dich selbst wirken, wenn Du weiterhin Bedrohung auf Dich ziehst; es belegt keinen Segen-Platz mehr, sodass Du auch Deinen Segen behältst.
Vergeltung: Burst mit Siegel des Befehls (Stufe 20)
Ein Zweihand-PvP-Build rund um den Burst von Siegel des Befehls gegen ein betäubtes Ziel. Im Vergleich zum Level-Build lässt er Verbessertes Richturteil und Überzeugung weg und steckt fünf Punkte in Abwehr, sodass du mehr Nahkampfangriffe parierst. Dein Schaden zwischen den Betäubungen ist etwas geringer, und du hältst gegen Krieger und Schurken länger durch.
- Segnung 5/5: Mit allen 5 Rängen werden Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% billiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Hammer der Gerechtigkeit und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber, und im PvP bleibt wenig Zeit zum Trinken.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance zu parieren (1% pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und andere Nahkämpfer hilft. Zusammen mit Segnung schalten diese 10 Punkte Siegel des Befehls frei.
- Siegel des Befehls 1/1: Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens hinzuzufügen, und sein Richturteil verursacht 48 Heiligschaden, oder 93 bis 101, wenn das Ziel betäubt oder kampfunfähig ist. Hammer der Gerechtigkeit gefolgt von Richturteil ist dein Burst.
Nimm die langsamste und am härtesten zuschlagende Zweihandwaffe, die du finden kannst, und halte Siegel des Befehls aktiv. Dein Zeitfenster zum Töten ist Hammer der Gerechtigkeit: Betäube das Ziel, löse ein Richturteil für 93 bis 101 Heiligschaden statt 48 aus und setze Heiliger Stoß ein, solange die Betäubung anhält. Hammer der Gerechtigkeit hat 1 Min. Abklingzeit, das Fenster kommt also einmal pro Minute. Halte zwischen den Fenstern Richturteil und Heiliger Stoß auf Abklingzeit. Segen der Freiheit hält dich an einem Ziel, das dich auf Abstand halten will, und Göttlicher Schutz verschafft dir 8 Sek., um dich mit Heiliges Licht zu heilen. Schnelles Richturteil, das ein zweites Richturteil innerhalb der Betäubung ermöglichen würde, ist ein Schutz-Talent der Stufe 4, deshalb hat dieser Build es nicht.
Vergeltung: Burst mit Siegel des Befehls (Stufe 30)
Führt den PvP-Build für Stufe 20 über Überzeugung, Streben nach Gerechtigkeit und Auge um Auge bis zu Buße auf Stufe 30 fort. Buße setzt einen Spieler für bis zu 6 Sek. außer Gefecht, und das Richturteil von Siegel des Befehls trifft ein kampfunfähiges Ziel so hart wie ein betäubtes. So bekommst du zwischen den Betäubungen ein zweites Burst-Fenster.
- Segnung 5/5: Mit allen 5 Rängen werden Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% billiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Hammer der Gerechtigkeit und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber, und im PvP bleibt wenig Zeit zum Trinken.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance zu parieren (1% pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und andere Nahkämpfer hilft. Zusammen mit Segnung schalten diese 10 Punkte Siegel des Befehls frei.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), sodass dein Betäubungsfenster häufiger härter zuschlägt.
- Siegel des Befehls 1/1: Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil verursacht 48 Heiligschaden, oder 93 bis 101, wenn das Ziel betäubt oder kampfunfähig ist.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15% schneller, ob beritten oder nicht (8% bei Rang 1), sodass du Zauberwirker einholst und Ziele als Erster erreichst. Der Effekt wird nicht mit anderen Bewegungstempo-Effekten kombiniert.
- Auge um Auge 2/2: Bei 2/2 fügt jeder kritische Treffer gegen dich auch dem Angreifer 10% seines Schadens zu (5% pro Rang), begrenzt auf 50% deiner gesamten Gesundheit. In Classic wirkte das nur bei kritischen Zaubern, der Tooltip in Forever gilt für alle kritischen Treffer. Diese Punkte schalten außerdem Stufe 5 frei.
- Buße 1/1: Setzt einen Humanoiden für bis zu 6 Sek. außer Gefecht, und jeder Schaden weckt ihn auf. Spielercharaktere sind Humanoide, daher ist das neben Hammer der Gerechtigkeit ein zweiter Kontrolleffekt: Nimm einen Heiler aus dem Kampf oder löse auf dem kampfunfähigen Ziel ein Richturteil für den stärkeren Treffer von Siegel des Befehls aus.
Das Burst-Fenster bleibt gleich: Hammer der Gerechtigkeit (Rang 2 auf Stufe 24 betäubt für 4 Sek.), Richturteil und Heiliger Stoß. Buße verschafft dir ein zweites Fenster: Setze das Ziel außer Gefecht und löse dann ein Richturteil für den stärkeren Treffer von Siegel des Befehls aus, der es auch aufweckt. Oder nimm damit einen gegnerischen Heiler für bis zu 6 Sek. aus dem Kampf, während du jemand anderen tötest. Wechsle zur Aura der Hingabe, wenn Nahkämpfer dich aufs Korn nehmen. Ab Stufe 22 gibt dir Siegel der Gerechtigkeit eine Chance, mit deinen Schlägen 2 Sek. lang zu betäuben, es verursacht aber keinen Schaden, daher bleibt Siegel des Befehls dein Hauptsiegel.
Vergeltung: Siegel des Befehls zum Leveln (Stufe 40)
Schließt Rache und Rechtschaffene Schwächung ab, fügt Zweihandwaffen-Spezialisierung und zwei Ränge Champion des Lichts hinzu und erreicht auf 40 Wendung des Lichts, was deine Siegel 20% günstiger macht und einem getauschten Siegel einen letzten Treffer erlaubt. Stufe 40 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten 10% günstiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Exorzismus.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht, jedes zusätzliche Richturteil ist also zusätzlicher Schaden.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Siegel des Befehls 1/1: Dein Haupt-Siegel. Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens hinzuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart. Lehrer verkaufen neue Ränge auf 40, 50 und 60.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Bei 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15% schneller, ob mit oder ohne Reittier (8% bei Rang 1). Es summiert sich nicht mit anderen Tempoeffekten, spart aber Zeit zwischen den Quests.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Bei 3/3 haben deine Nahkampfangriffe eine Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine eigene für 30 Sek. um 3% zu erhöhen (1% pro Rang).
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und erneuert alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel, sodass ein Richturteil von Siegel des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Rache 3/3: Bei 3/3 erhöht jeder nicht periodische kritische Treffer deinen körperlichen Schaden und deinen Heiligschaden 30 Sek. lang um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hältst du meist alle 3 Stapel aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein glatter Gewinn bei jedem Schlag und bei Heiliger Stoß.
- Champion des Lichts 2/3: Zwei Ränge fügen Zauberschaden in Höhe von bis zu 40% deiner Intelligenz hinzu (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus und der Heiligschaden von Heiliger Stoß nutzen ihn. Diese Punkte vervollständigen auch die 30, die Wendung des Lichts braucht.
- Wendung des Lichts 1/1: Deine Siegel kosten 20% weniger Mana, und wenn du Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag noch das alte an. Wechsle nach dem Eröffnungs-Richturteil von Siegel des Kreuzfahrers zu Siegel des Befehls und verlierst nichts.
Siegel des Befehls, Richturteil und Heiliger Stoß bei jeder Abklingzeit, wie auf 30. Bei Elite-Gegnern richtest du zuerst Siegel des Kreuzfahrers und wechselst dann zu Siegel des Befehls; Wendung des Lichts macht den Wechsel günstiger. Siegel des Befehls Rang 3 auf 40 lässt sein Richturteil 107 Heiligschaden verursachen, oder 204 bis 224, wenn das Ziel betäubt ist. Hammer der Gerechtigkeit (Rang 3 auf 40: 5 Sek.) und ein Richturteil sind also weiterhin dein Schadensstoß. Exorzismus Rang 3 auf 36 bei Untoten und Dämonen, Weihe (Rang 3 auf 40) bei Gruppen. Gottesschild (34) holt dich aus einem missglückten Pull heraus.
Vergeltung: Siegel des Befehls für Gruppenschaden (Stufe 40)
Die Gruppenversion des Builds für Stufe 40: Rache mit 3/3, Zweihandwaffen-Spezialisierung, Verbessertes Richturteil und Champion des Lichts führen zu Wendung des Lichts. Heiliges Medium bleibt drin, damit Weihe bei Trash günstig ist. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Exorzismus.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Heiliges Medium 2/2: Mit 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang), sodass du Weihe auf jede Trash-Gruppe legen kannst.
- Siegel des Befehls 1/1: Dein Hauptsiegel. Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart. Neue Ränge gibt es bei den Lehrern auf Stufe 40, 50 und 60.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Mit 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang). Weniger Angriffskraft beim Ziel bedeutet weniger Schaden für deinen Tank.
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein einziges Richturteil des Siegels des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Rache 3/3: Mit 3/3 erhöht jeder kritische Treffer, der kein periodischer Schaden ist, deinen körperlichen und heiligen Schaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hast du meistens alle 3 Stapel aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht, also ist jedes zusätzliche Richturteil zusätzlicher Schaden.
- Champion des Lichts 2/3: Zwei Ränge verleihen dir Zaubermacht in Höhe von bis zu 40% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen sie alle. Diese Punkte vervollständigen außerdem die 30 Punkte, die Wendung des Lichts braucht.
- Wendung des Lichts 1/1: Deine Siegel kosten 20% weniger Mana, und wenn du Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Wechsle nach dem Eröffnungs-Richturteil vom Siegel des Kreuzfahrers zum Siegel des Befehls und verlier nichts.
Bei Bossen und Elites richtest du zuerst das Siegel des Kreuzfahrers und wechselst dann zum Siegel des Befehls; Heiliger Richter hält den Kreuzfahrer-Debuff über Heiliger Stoß aufrecht, und Wendung des Lichts macht den Wechsel günstig. Danach Richturteil, Heiliger Stoß und Exorzismus, sobald sie bereit sind, und Weihe auf Gruppen, sobald der Tank sie hat. Nichts in diesem Build senkt deine Bedrohung, also lass den Tank einen Vorsprung aufbauen und wirk Rettung auf dich selbst, wenn du ständig Aggro ziehst.
Vergeltung: Burst mit Siegel des Befehls (Stufe 40)
Ergänzt den PvP-Build für Stufe 30 um Verbessertes Richturteil, Zweihandwaffen-Spezialisierung, Rechtschaffene Schwächung und einen Punkt Champion des Lichts und erreicht Wendung des Lichts. Dein Burst-Fenster bleibt gleich, und Hammer der Gerechtigkeit Rang 3 macht es 5 Sek. lang. Stufe 40 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb hat diesen Build noch niemand gespielt: Er ist aus den Talentdaten des Clients abgeleitet.
- Segnung 5/5: Mit allen 5 Rängen werden Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% billiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Hammer der Gerechtigkeit und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber, und im PvP bleibt wenig Zeit zum Trinken.
- Abwehr 5/5: Mit 5/5 hast du 5% mehr Parierchance (1% pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und andere Nahkämpfer hilft.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), sodass dein Betäubungsfenster häufiger härter zuschlägt.
- Siegel des Befehls 1/1: Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart: Rang 3 auf Stufe 40 verursacht 107, bei einem betäubten Ziel 204 bis 224.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Mit 2/2 bist du 15% schneller, ob beritten oder nicht (8% bei Rang 1), sodass du Zauberer einholst und Ziele als Erster erreichst. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Geschwindigkeitseffekten.
- Auge um Auge 2/2: Mit 2/2 fügt jeder kritische Treffer gegen dich dem Angreifer ebenfalls 10% seines Schadens zu (5% pro Rang), begrenzt auf 50% deiner gesamten Gesundheit.
- Buße 1/1: Setzt einen Humanoiden für bis zu 6 Sek. außer Gefecht, und jeder Schaden weckt ihn. Es ist deine zweite Kontrolle neben Hammer der Gerechtigkeit, und das Richturteil des Siegels des Befehls trifft ein kampfunfähiges Ziel so hart wie ein betäubtes.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang), sodass dein Richturteil öfter für dein Betäubungsfenster bereit ist.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang). Gegen Krieger, Schurken und Vergeltungs-Paladine bedeutet das weniger Schaden für dich.
- Champion des Lichts 1/3: Rang 1 verleiht dir Zaubermacht in Höhe von bis zu 20% deiner Intelligenz. Er ist der dreißigste Punkt, den Wendung des Lichts braucht.
- Wendung des Lichts 1/1: Siegel kosten 20% weniger, und wenn du eines von Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Tausche Siegel der Gerechtigkeit gegen Siegel des Befehls, und ein Schlag kann trotzdem noch betäuben.
Betäube mit Hammer der Gerechtigkeit (Rang 3 auf Stufe 40: 5 Sek.), dann Richturteil und Heiliger Stoß: Das Richturteil von Siegel des Befehls Rang 3 verursacht bei einem betäubten Ziel 204 bis 224. Buße eröffnet ein zweites Fenster oder nimmt einen Heiler für bis zu 6 Sek. aus dem Spiel. Mit Wendung des Lichts kannst du im Siegel der Gerechtigkeit kämpfen und für den Burst zum Siegel des Befehls wechseln, und dein nächster Schlag trägt trotzdem noch die Betäubungschance des Siegels der Gerechtigkeit. Gottesschild (34) macht dich 10 Sek. lang immun, halbiert aber deinen Schaden, nutz es also zum Überleben, nicht zum Kämpfen.
Vergeltung: Siegel des Befehls zum Leveln (Stufe 50)
Schließt Champion des Lichts ab, ergänzt Rechtsvollstrecker und Heiliges Medium und steckt 5 Punkte in Göttliche Stärke bei Heilig. Rechtsvollstrecker macht Hammer des Zorns (44) zum Spontanzauber, und Heiliges Medium macht ihn günstig. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spielen.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Exorzismus.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht, also ist jedes zusätzliche Richturteil zusätzlicher Schaden.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Siegel des Befehls 1/1: Dein Hauptsiegel. Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart. Neue Ränge gibt es bei den Lehrern auf Stufe 40, 50 und 60.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Mit 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Mit 2/2 bist du 15% schneller, ob beritten oder nicht (8% bei Rang 1). Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Geschwindigkeitseffekten, spart aber Zeit zwischen den Quests.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang).
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein einziges Richturteil des Siegels des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Rache 3/3: Mit 3/3 erhöht jeder kritische Treffer, der kein periodischer Schaden ist, deinen körperlichen und heiligen Schaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hast du meistens alle 3 Stapel aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Champion des Lichts 3/3: Mit 3/3 erhältst du Zaubermacht in Höhe von bis zu 60% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus, Hammer des Zorns und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen sie alle.
- Wendung des Lichts 1/1: Deine Siegel kosten 20% weniger Mana, und wenn du Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Wechsle nach dem Eröffnungs-Richturteil vom Siegel des Kreuzfahrers zum Siegel des Befehls und verlier nichts.
- Rechtsvollstrecker 2/2: Mit 2/2 ist die Zauberzeit von Hammer des Zorns um 1,0 Sek. kürzer, er wird also zum Spontanzauber, und du kannst ihn abfeuern, sobald ein Gegner auf 20% Gesundheit fällt (0,5 Sek. bei Rang 1).
- Heiliges Medium 2/2: Mit 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang). Hammer des Zorns ist ab 44 dein Finisher, das lohnt sich also.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10% (2% pro Rang). Stärke ist dein wichtigster Schadenswert, und Heilig hat für einen Nahkampf-Paladin nichts anderes, das so günstig ist.
Siegel des Befehls, Richturteil und Heiliger Stoß, sobald sie bereit sind, dann Hammer des Zorns, sobald ein Gegner auf 20% Gesundheit fällt; mit Rechtsvollstrecker ist er ein Spontanzauber. Siegel des Befehls Rang 4 auf Stufe 50 richtet für 137, bei einem betäubten Ziel für 261 bis 287. Heiliger Zorn (50) trifft jeden Untoten und Dämon im Umkreis von 20 Metern und betäubt sie 2 Sek. lang, und Läutern bleibt gegen Gifte wichtig. Rechtsvollstrecker senkt außerdem deine Bedrohung, wenn Zorn der Gerechtigkeit aus ist, was in Gruppen hilft.
Vergeltung: Siegel des Befehls für Gruppenschaden (Stufe 50)
Ergänzt den letzten Rang von Champion des Lichts, Rechtsvollstrecker für 20% weniger Bedrohung und einen Hammer des Zorns als Spontanzauber sowie Göttliche Stärke und zwei Ränge Verbesserte Siegel aus Heilig. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spielen.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Exorzismus.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Heiliges Medium 2/2: Mit 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang), sodass du Weihe auf jede Trash-Gruppe legen kannst.
- Siegel des Befehls 1/1: Dein Hauptsiegel. Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart. Neue Ränge gibt es bei den Lehrern auf Stufe 40, 50 und 60.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Mit 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang). Weniger Angriffskraft beim Ziel bedeutet weniger Schaden für deinen Tank.
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein einziges Richturteil des Siegels des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Rache 3/3: Mit 3/3 erhöht jeder kritische Treffer, der kein periodischer Schaden ist, deinen körperlichen und heiligen Schaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hast du meistens alle 3 Stapel aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht, also ist jedes zusätzliche Richturteil zusätzlicher Schaden.
- Champion des Lichts 3/3: Mit 3/3 erhältst du Zaubermacht in Höhe von bis zu 60% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus, Hammer des Zorns und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen sie alle.
- Wendung des Lichts 1/1: Deine Siegel kosten 20% weniger Mana, und wenn du Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Wechsle nach dem Eröffnungs-Richturteil vom Siegel des Kreuzfahrers zum Siegel des Befehls und verlier nichts.
- Rechtsvollstrecker 2/2: Mit 2/2 wird Hammer des Zorns zum Spontanzauber (seine Zauberzeit ist um 1,0 Sek. kürzer), und solange Zorn der Gerechtigkeit aus ist, ist die gesamte Bedrohung, die du erzeugst, um 20% niedriger (10% pro Rang). In einer Gruppe ist die Bedrohungssenkung die größere Hälfte.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10% (2% pro Rang). Stärke ist dein wichtigster Schadenswert, und Heilig hat für einen Nahkampf-Paladin nichts anderes, das so günstig ist.
- Verbesserte Siegel 2/3: Zwei Ränge erhöhen den Schaden deiner Siegel und Richturteile um 10% (5% pro Rang); der dritte Rang ist der erste Punkt auf 51.
Eröffne bei Bossen mit Siegel des Kreuzfahrers und Richturteil, dann Siegel des Befehls, Richturteil, Heiliger Stoß und Exorzismus, sobald sie bereit sind. Spar dir Hammer des Zorns für die letzten 20% der Gesundheit jedes Ziels auf; mit Rechtsvollstrecker ist er ein Spontanzauber. Rechtsvollstrecker senkt außerdem deine Bedrohung um 20%, solange Zorn der Gerechtigkeit aus ist, sodass du mehr Druck machen kannst, bevor der Tank einen Gegner verliert. Bei Untoten-Gruppen Heiliger Zorn (50) und Weihe zusammen.
Vergeltung: Burst mit Siegel des Befehls (Stufe 50)
Ergänzt den PvP-Build für Stufe 40 um den Rest von Champion des Lichts, Rechtsvollstrecker, Gesegnetes Richturteil und Rache. Rechtsvollstrecker macht Hammer des Zorns (44) zum Spontanzauber, sodass du einen Spieler erledigen kannst, der zu einem Heiler flieht. Ungetestet: Die Beta endet bei Stufe 30, dieser Build stammt also aus den Talentdaten des Clients und nicht aus dem Spielen.
- Segnung 5/5: Mit allen 5 Rängen werden Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% billiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Hammer der Gerechtigkeit und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber, und im PvP bleibt wenig Zeit zum Trinken.
- Abwehr 5/5: Mit 5/5 hast du 5% mehr Parierchance (1% pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und andere Nahkämpfer hilft.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), sodass dein Betäubungsfenster häufiger härter zuschlägt.
- Siegel des Befehls 1/1: Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart: Rang 3 auf Stufe 40 verursacht 107, bei einem betäubten Ziel 204 bis 224.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Mit 2/2 bist du 15% schneller, ob beritten oder nicht (8% bei Rang 1), sodass du Zauberer einholst und Ziele als Erster erreichst. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Geschwindigkeitseffekten.
- Auge um Auge 2/2: Mit 2/2 fügt jeder kritische Treffer gegen dich dem Angreifer ebenfalls 10% seines Schadens zu (5% pro Rang), begrenzt auf 50% deiner gesamten Gesundheit.
- Buße 1/1: Setzt einen Humanoiden für bis zu 6 Sek. außer Gefecht, und jeder Schaden weckt ihn. Es ist deine zweite Kontrolle neben Hammer der Gerechtigkeit, und das Richturteil des Siegels des Befehls trifft ein kampfunfähiges Ziel so hart wie ein betäubtes.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang), sodass dein Richturteil öfter für dein Betäubungsfenster bereit ist.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang). Gegen Krieger, Schurken und Vergeltungs-Paladine bedeutet das weniger Schaden für dich.
- Champion des Lichts 3/3: Mit 3/3 erhältst du Zaubermacht in Höhe von bis zu 60% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus, Hammer des Zorns und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen sie alle.
- Wendung des Lichts 1/1: Siegel kosten 20% weniger, und wenn du eines von Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Tausche Siegel der Gerechtigkeit gegen Siegel des Befehls, und ein Schlag kann trotzdem noch betäuben.
- Rechtsvollstrecker 2/2: Mit 2/2 wird Hammer des Zorns zum Spontanzauber (1,0 Sek. weniger Zauberzeit, 0,5 Sek. pro Rang), sodass du einen Spieler mit 20% Gesundheit erledigen kannst, bevor er einen Heiler erreicht.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Mit 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Rache 3/3: Mit 3/3 erhöht jeder kritische Treffer, der kein periodischer Schaden ist, deinen körperlichen und heiligen Schaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hast du meistens alle 3 Stapel aktiv.
Eröffne mit Hammer der Gerechtigkeit, dann Richturteil und Heiliger Stoß; Siegel des Befehls Rang 4 auf Stufe 50 richtet ein betäubtes Ziel für 261 bis 287. Sobald das Ziel bei 20% Gesundheit oder weniger ist, ist Hammer des Zorns ein Spontanzauber und trifft aus der Distanz, was gegen Spieler passt, die weglaufen wollen. Rache hält deinen Schaden nach jedem kritischen Treffer oben, und Gesegnetes Richturteil zahlt dir den Großteil des Manas deines Siegels zurück. Reinigung des Glaubens (42) nimmt dir eine Verlangsamung oder ein Gift ab, und Gottesschild Rang 2 auf Stufe 50 hält 12 Sek.
Vergeltung: Siegel des Befehls für die letzten Stufen (Stufe 60)
Ergänzt Verbesserte Siegel aus Heilig sowie Abwehr und Auge um Auge aus dem eigenen Talentbaum von Vergeltung. Alles, was Schaden bringt, ist schon genommen, also gehen die letzten Punkte in Siegelschaden und ins Überleben langer Kämpfe. Stufe 60 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb ist dieser Build aus den Talentdaten des Clients gelesen und wurde nicht gespielt.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Exorzismus.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht, also ist jedes zusätzliche Richturteil zusätzlicher Schaden.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Siegel des Befehls 1/1: Dein Hauptsiegel. Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart. Neue Ränge gibt es bei den Lehrern auf Stufe 40, 50 und 60.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Mit 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Mit 2/2 bist du 15% schneller, ob beritten oder nicht (8% bei Rang 1). Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Geschwindigkeitseffekten, spart aber Zeit zwischen den Quests.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang).
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein einziges Richturteil des Siegels des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Rache 3/3: Mit 3/3 erhöht jeder kritische Treffer, der kein periodischer Schaden ist, deinen körperlichen und heiligen Schaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hast du meistens alle 3 Stapel aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Champion des Lichts 3/3: Mit 3/3 erhältst du Zaubermacht in Höhe von bis zu 60% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus, Hammer des Zorns und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen sie alle.
- Wendung des Lichts 1/1: Deine Siegel kosten 20% weniger Mana, und wenn du Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Wechsle nach dem Eröffnungs-Richturteil vom Siegel des Kreuzfahrers zum Siegel des Befehls und verlier nichts.
- Rechtsvollstrecker 2/2: Mit 2/2 ist die Zauberzeit von Hammer des Zorns um 1,0 Sek. kürzer, er wird also zum Spontanzauber, und du kannst ihn abfeuern, sobald ein Gegner auf 20% Gesundheit fällt (0,5 Sek. bei Rang 1).
- Heiliges Medium 2/2: Mit 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang). Hammer des Zorns ist ab 44 dein Finisher, das lohnt sich also.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10% (2% pro Rang). Stärke ist dein wichtigster Schadenswert, und Heilig hat für einen Nahkampf-Paladin nichts anderes, das so günstig ist.
- Verbesserte Siegel 3/3: Mit 3/3 verursachen deine Siegel und Richturteile 15% mehr Schaden (5% pro Rang). Siegel des Befehls und sein Richturteil machen einen großen Teil deines Schadens aus.
- Abwehr 5/5: Mit 5/5 hast du 5% mehr Parierchance (1% pro Rang). Nichts in Reichweite bringt mehr Schaden, also gehen die Punkte darauf, weniger Treffer einzustecken, solange du solo spielst.
- Auge um Auge 2/2: Mit 2/2 fügt jeder kritische Treffer gegen dich dem Angreifer ebenfalls 10% seines Schadens zu (5% pro Rang), begrenzt auf 50% deiner gesamten Gesundheit. Elites und große Gruppen treffen dich oft kritisch.
Die Rotation ist dieselbe wie auf 50, nur mit höheren Rängen: Siegel des Befehls Rang 5 auf Stufe 60 richtet für 178, bei einem betäubten Ziel für 339 bis 373, und Hammer des Zorns Rang 3 trifft für 474 bis 522. Hammer der Gerechtigkeit Rang 4 auf Stufe 54 betäubt 6 Sek. lang, genug für ein Richturteil, einen Heiligen Stoß und ein paar Schläge. Verbesserte Siegel erhöhen jedes Siegel und jedes Richturteil um 15%.
Vergeltung: Siegel des Befehls für Gruppenschaden (Stufe 60)
Die letzten Schadenstalente von Vergeltung sind schon drin, deshalb nimmt der Dungeon-Build für Stufe 60 den Rest von Verbesserte Siegel, Göttliche Weisheit für Mana, Reinigende Macht für schnelleren Exorzismus und Heiligen Zorn sowie zwei Ränge Andacht. Stufe 60 liegt über der Stufe-30-Grenze der Beta, deshalb ist dieser Build aus den Talentdaten des Clients gelesen und wurde nicht gespielt.
- Segnung 5/5: Alle 5 Ränge machen Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% günstiger (2% pro Rang), und fast alles, was du drückst, ist ein Spontanzauber: Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Weihe und Exorzismus.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang). Kritische Treffer halten Rache auf voller Stapelzahl.
- Heiliges Medium 2/2: Mit 2/2 kosten Weihe, Exorzismus, Heiliger Zorn und Hammer des Zorns 40% weniger Mana (20% pro Rang), sodass du Weihe auf jede Trash-Gruppe legen kannst.
- Siegel des Befehls 1/1: Dein Hauptsiegel. Schläge haben die Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zuzufügen, und sein Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart. Neue Ränge gibt es bei den Lehrern auf Stufe 40, 50 und 60.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Mit 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache setzt alle 3 Ränge voraus.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Mit 3/3 haben deine Nahkampfangriffe die Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine um 3% für 30 Sek. zu erhöhen (1% pro Rang). Weniger Angriffskraft beim Ziel bedeutet weniger Schaden für deinen Tank.
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein einziges Richturteil des Siegels des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Rache 3/3: Mit 3/3 erhöht jeder kritische Treffer, der kein periodischer Schaden ist, deinen körperlichen und heiligen Schaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hast du meistens alle 3 Stapel aktiv.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Mit 3/3 verursachst du 6% mehr Schaden mit Zweihandwaffen (2% pro Rang), ein reiner Gewinn bei jedem Schlag und jedem Heiligen Stoß.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Mit 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang). Richturteil verbraucht dein Siegel nicht, also ist jedes zusätzliche Richturteil zusätzlicher Schaden.
- Champion des Lichts 3/3: Mit 3/3 erhältst du Zaubermacht in Höhe von bis zu 60% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus, Hammer des Zorns und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen sie alle.
- Wendung des Lichts 1/1: Deine Siegel kosten 20% weniger Mana, und wenn du Siegel des Befehls, der Rechtschaffenheit, des Furors oder der Gerechtigkeit gegen ein anderes Siegel tauschst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Wechsle nach dem Eröffnungs-Richturteil vom Siegel des Kreuzfahrers zum Siegel des Befehls und verlier nichts.
- Rechtsvollstrecker 2/2: Mit 2/2 wird Hammer des Zorns zum Spontanzauber (seine Zauberzeit ist um 1,0 Sek. kürzer), und solange Zorn der Gerechtigkeit aus ist, ist die gesamte Bedrohung, die du erzeugst, um 20% niedriger (10% pro Rang). In einer Gruppe ist die Bedrohungssenkung die größere Hälfte.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10% (2% pro Rang). Stärke ist dein wichtigster Schadenswert, und Heilig bietet einem Nahkampf-Paladin nichts anderes, das so wenig kostet.
- Verbesserte Siegel 3/3: Bei 3/3 verursachen deine Siegel und Richturteile 15% mehr Schaden (5% pro Rang). Siegel des Befehls und sein Richturteil machen einen großen Teil deines Schadens aus.
- Göttliche Weisheit 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine gesamte Intelligenz um 10% (2% pro Rang): mehr Mana für lange Bosskämpfe und mehr Zauberschaden durch Champion des Lichts.
- Reinigende Macht 2/2: Bei 2/2 sind Exorzismus und Heiliger Zorn 33% früher wieder bereit (17% auf Rang 1). Scholomance und Stratholme sind voller Untoter, und dort treffen beide hart.
- Andacht 2/3: Zwei Ränge lassen 20% deiner Manaregeneration beim Zaubern weiterlaufen (10% pro Rang). Nichts in Reichweite steigert noch deinen Schaden, deshalb gehen diese letzten Punkte ins Mana.
Gleiche Reihenfolge wie auf 50. Gegen Untote und Dämonen sind Exorzismus und Heiliger Zorn mit Reinigender Macht ein Drittel früher wieder bereit: Exorzismus Rang 6 trifft auf 60 für 475 bis 529 und Heiliger Zorn Rang 2 für 490 bis 576 rund um dich. Großer Segen der Macht (52) deckt mit einem Zauber jeden Krieger und Schurken in deiner Gruppe ab. Hammer des Zorns auf alles mit 20% Gesundheit oder weniger.
Vergeltung: Burst mit Siegel des Befehls (Stufe 60)
Jedes Vergeltungs-Talent, dazu Göttliche Stärke und Unumstößlicher Glaube aus Heilig. Heiliges Medium macht Hammer des Zorns günstig, Heiliger Richter hält deine Richturteile aufrecht, und Unumstößlicher Glaube verkürzt Furcht. Stufe 60 liegt über der Höchststufe 30 der Beta, deshalb stammt dieser Build aus den Talentdaten des Clients und wurde nicht gespielt.
- Segnung 5/5: Mit allen 5 Rängen werden Spontanzauber und Spontanfähigkeiten um 10% billiger (2% pro Rang). Siegel, Richturteil, Heiliger Stoß, Hammer der Gerechtigkeit und Segen der Freiheit sind alle Spontanzauber, und im PvP bleibt wenig Zeit zum Trinken.
- Abwehr 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr Parierchance (1% pro Rang), was gegen Krieger, Schurken und andere Nahkämpfer hilft.
- Überzeugung 5/5: Bei 5/5 hast du 5% mehr kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen (1% pro Rang), sodass dein Betäubungsfenster häufiger härter zuschlägt.
- Siegel des Befehls 1/1: Schläge haben eine Chance, Heiligschaden in Höhe von 70% des Waffenschadens zu verursachen, und das zugehörige Richturteil trifft ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel etwa doppelt so hart: Rang 3 auf 40 verursacht 107, gegen ein betäubtes Ziel 204 bis 224.
- Streben nach Gerechtigkeit 2/2: Bei 2/2 bewegst du dich 15% schneller, ob beritten oder nicht (8% auf Rang 1), sodass du Zauberwirker einholst und Ziele als Erster erreichst. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Geschwindigkeitseffekten.
- Auge um Auge 2/2: Bei 2/2 fügt jeder kritische Treffer gegen dich auch dem Angreifer 10% seines Schadens zu (5% pro Rang), begrenzt auf 50% deiner gesamten Gesundheit.
- Buße 1/1: Macht einen Humanoiden bis zu 6 Sek. lang kampfunfähig, jeder Schaden weckt ihn auf. Das ist deine zweite Massenkontrolle neben Hammer der Gerechtigkeit, und das Richturteil von Siegel des Befehls trifft ein kampfunfähiges Ziel so hart wie ein betäubtes.
- Verbessertes Richturteil 2/2: Bei 2/2 ist die Abklingzeit von Richturteil um 2 Sek. kürzer (1 Sek. pro Rang), sodass öfter ein Richturteil für dein Betäubungsfenster bereitsteht.
- Zweihandwaffen-Spezialisierung 3/3: Bei 3/3 verursachst du mit Zweihandwaffen 6% mehr Schaden (2% pro Rang), ein glatter Gewinn bei jedem Schlag und bei Heiliger Stoß.
- Rechtschaffene Schwächung 3/3: Bei 3/3 haben deine Nahkampfangriffe eine Chance, die Angriffskraft des Ziels zu senken und deine eigene für 30 Sek. um 3% zu erhöhen (1% pro Rang). Gegen Krieger, Schurken und Vergeltungs-Paladine bedeutet das weniger Schaden auf dich.
- Champion des Lichts 3/3: Bei 3/3 erhältst du Zauberschaden in Höhe von bis zu 60% deiner Intelligenz (20% pro Rang). Richturteil, Weihe, Exorzismus, Hammer des Zorns und der heilige Teil von Heiliger Stoß nutzen ihn alle.
- Wendung des Lichts 1/1: Siegel kosten 20% weniger, und wenn du von Siegel des Befehls, Siegel der Rechtschaffenheit, Siegel des Furors oder Siegel der Gerechtigkeit auf ein anderes Siegel wechselst, wendet dein nächster Schlag trotzdem noch das alte an. Wechselst du von Siegel der Gerechtigkeit auf Siegel des Befehls, kann ein Schlag noch betäuben.
- Rechtsvollstrecker 2/2: Bei 2/2 wird Hammer des Zorns zum Spontanzauber (1,0 Sek. weniger Zauberzeit, 0,5 Sek. pro Rang), sodass du einen Spieler mit 20% Gesundheit erledigen kannst, bevor er einen Heiler erreicht.
- Gesegnetes Richturteil 3/3: Bei 3/3 gibt jedes Richturteil 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück (Rang 1 ist eine Chance von 33%, 20% zurückzugeben). Rache erfordert alle 3 Ränge.
- Rache 3/3: Bei 3/3 erhöht jeder nicht periodische kritische Treffer deinen körperlichen Schaden und deinen Heiligschaden für 30 Sek. um 3%, bis zu 3-mal stapelbar (1% pro Rang, pro Stapel). Mit Überzeugung hältst du meistens alle 3 Stapel aufrecht.
- Heiliges Medium 2/2: Bei 2/2 kosten Hammer des Zorns, Exorzismus, Weihe und Heiliger Zorn 40% weniger Mana (20% pro Rang). Hammer des Zorns ist dein Finisher, und du setzt ihn oft ein.
- Heiliger Richter 1/1: Heiliger Stoß verursacht 20% mehr Schaden und frischt alle deine Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf, sodass ein einziges Richturteil von Siegel des Kreuzfahrers den ganzen Kampf hält.
- Göttliche Stärke 5/5: Alle 5 Ränge erhöhen deine Stärke um 10% (2% pro Rang). Stärke ist dein wichtigster Schadenswert, und Heilig bietet einem Nahkampf-Paladin nichts anderes, das so wenig kostet.
- Unumstößlicher Glaube 2/2: Bei 2/2 dauern Furcht- und Desorientierungseffekte auf dich 30% kürzer (15% auf Rang 1). Hexenmeister und Priester schicken dich per Furcht aus deinem Schadensfenster.
Hammer der Gerechtigkeit (Rang 4 auf 54: 6 Sek.), Richturteil, Heiliger Stoß und Hammer des Zorns, sobald das Ziel 20% Gesundheit oder weniger hat: Rang 3 trifft für 474 bis 522 und ist mit Rechtsvollstrecker sofort da. Das Richturteil von Siegel des Befehls Rang 5 verursacht gegen ein betäubtes oder kampfunfähiges Ziel 339 bis 373. Buße nimmt einen Heiler bis zu 6 Sek. aus dem Kampf. Unumstößlicher Glaube verkürzt die Furcht, die dein Schadensfenster beenden würde.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beliebte Builds
In WoW Forever gesehen: 7 Spieler (8 Charaktere). So funktioniert es: Angemeldete Spieler laden die Datei ihres Companion-Addons hoch (dessen Einstellung Deine Talent-Builds zeichnet die Talente jedes Charakters auf). Jeder Charakter zählt einmal pro Stufenbereich, höchstens 2 pro Spieler, und es werden keine Namen angezeigt. Eine Spezialisierung erscheint, sobald 5 Charaktere von 3 verschiedenen Spielern in diesem Stufenbereich hochgeladen wurden, und ein Build, sobald 2 Spieler ihn spielen.
Stufen 10–19
3 Paladin-Charaktere auf Stufen 10–19.
- Schutz: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Vergeltung: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufen 20–29
4 Paladin-Charaktere auf Stufen 20–29.
- Heilig: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Schutz: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
- Vergeltung: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Stufe 30 (Höchststufe)
1 Paladin-Charakter auf Stufe 30 (Höchststufe).
- Schutz: Noch nicht genug Spieler: 1 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Heilig, Schutz, Vergeltung
Fähigkeiten: Paladin
- Verbesserter Lichtblitz
- Untote spüren
- Aura der Hingabe (Stufe 1)
- Heiliges Licht (Stufe 1)
- Richturteil der Rechtschaffenheit (Stufe 1)
- Siegel der Rechtschaffenheit (Stufe 1)
- Segen der Macht (Stufe 4)
- Richturteil (Stufe 4)
- Göttlicher Schutz (Stufe 6)
- Heiliger Stoß (Stufe 6)
- Siegel des Kreuzfahrers (Stufe 6)
- Hammer der Gerechtigkeit (Stufe 8)
- Läutern (Stufe 8)
- Segen des Schutzes (Stufe 10)
- Handauflegung (Stufe 10)
- Zorn der Gerechtigkeit (Stufe 10)
- Siegel des Furors (Stufe 10)
- Richturteil des Kreuzfahrers (Stufe 12)
- Erlösung (Stufe 12, aus der Classic-Klassenquest The Tome of Divinity (Rang 1))
- Segen der Weisheit (Stufe 14)
- Aura der Vergeltung (Stufe 16)
- Segen der Freiheit (Stufe 18)
- Segen der Könige (Stufe 20)
- Weihe (Stufe 20)
- Exorzismus (Stufe 20)
- Lichtblitz (Stufe 20)
- Richturteil des Befehls (Stufe 20)
- Aura der Konzentration (Stufe 22)
- Richturteil der Gerechtigkeit (Stufe 22)
- Siegel der Gerechtigkeit (Stufe 22)
- Untote vertreiben (Stufe 24)
- Richturteil des Furors (Stufe 25)
- Widerrufen (Stufe 26)
- Rettung (Stufe 26)
- Aura des Schattenwiderstands (Stufe 28)
- Göttliches Eingreifen (Stufe 30)
- Richturteil des Lichts (Stufe 30)
- Siegel des Lichts (Stufe 30)
- Aura des Frostwiderstands (Stufe 32)
- Gottesschild (Stufe 34)
- Aura des Feuerwiderstands (Stufe 36)
- Richturteil der Weisheit (Stufe 38)
- Siegel der Weisheit (Stufe 38)
- Segen des Lichts (Stufe 40)
- Hammer der Rechtschaffenen (Stufe 40)
- Reinigung des Glaubens (Stufe 42)
- Hammer des Zorns (Stufe 44)
- Segen der Opferung (Stufe 46)
- Heiliger Zorn (Stufe 50)
- Großer Segen der Macht (Stufe 52)
- Großer Segen der Weisheit (Stufe 54)
- Großer Segen der Könige (Stufe 60)
- Großer Segen des Lichts (Stufe 60)
- Massenrettung (Stufe 60)
Häufige Fragen
What does the Paladin's Holy Strike do and when do you learn it?
Holy Strike is a melee strike every Paladin trains at level 6. It is instant, costs a little mana and has a 10 second cooldown, so it is your main damage and threat button while levelling.
It hits for a share of your weapon damage plus a set amount of Holy damage, and both grow with each rank. Rank 1 does 25% weapon damage plus 10 to 14 Holy; the linked Rank 3 does 32% plus 17 to 21 (learned at level 20); the top Rank 8 reaches 50% weapon damage plus 81 to 105 Holy at level 60. There are eight ranks in all, trained from level 6 to 60.
Every spec has a talent built around it: Holy Power in Holy, Iron Creed in Protection and Sacred Arbiter in Retribution. Iron Creed (Protection, from level 35) raises Holy Strike's threat by 25% and, while Righteous Fury is up, makes it cut your damage taken by 10% for 6 seconds, so it anchors Paladin tanking.
Quellen: Holy Strike (Rank 3) · Outlook: Paladin · Forever Class Deep Dives — Paladin · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .