Druide Talent-Builds
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Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister
Druiden sind gestaltwandelnde Hybriden, die heilen, in Bärengestalt tanken, in Katzengestalt kämpfen oder als Moonkin zaubern können. Forever fügt mit Aufschlitzen ein echtes Bären-Repertoire hinzu, und der neue Talentbaum ergänzt Urtümlicher Biss, Wilde Attacke und Berserker für Wilder Kampf und Wildwuchs für Wiederherstellung sowie das Wiederbeleben außerhalb des Kampfes. Insektenschwarm ist nun ein Gleichgewicht-Talent, und Omen der Klarsicht eine Fähigkeit vom Lehrer mit Stufe 20.
Gleichgewicht: Schneller Zorn-Zauberer (Stufe 20)
Ein manasparender Zauberer zum Questen bis Stufe 20. Verbesserter Zorn macht Zorn schnell und günstig, Mondschein senkt die Kosten jedes Schadenszaubers, und Erhabenheit der Natur und Pracht der Natur bringen kritische Treffer sowie ein längeres Mondfeuer und längere Heilung über Zeit.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana (0,1 Sek. und 10% pro Rang). Zorn ist der Zauber, den du am häufigsten wirkst, also nimm ihn zuerst, von Stufe 10 bis 14.
- Mondschein 3/3: Senkt die Manakosten deiner Schadenszauber über 3 Ränge um 8%, 17% und dann 25%. Zusammen mit Verbesserter Zorn werden auch Mondfeuer und Sternenfeuer günstiger, sodass du viel weniger trinken musst.
- Erhabenheit der Natur 2/2: Erhöht die Chance auf kritische Treffer deiner Zauber und Nahkampfangriffe um 2% pro Rang (4% bei 2/2), hilft also auch in Bärengestalt. Beide Ränge werden für Pracht der Natur benötigt.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger und Nachwachsen 6 Sek. länger: mehr Schaden durch jedes Mondfeuer und mehr Heilung durch die Heilungen über Zeit, die du zwischen Kämpfen auf dich wirkst.
Nimm Verbesserten Zorn auf Stufe 10 bis 14, Mondschein auf 15 bis 17, Erhabenheit der Natur auf 18 und 19 und Pracht der Natur auf 20. Zorn ist dein Hauptzauber: Ab Rang 3 auf Stufe 14 hat er eine Zauberzeit von 2 Sek., und 5/5 Verbesserter Zorn senkt sie auf 1,5 Sek. bei halben Manakosten. Eröffne mit Zorn (oder mit Sternenfeuer, sobald du es auf Stufe 20 lernst, für einen großen Eröffnungstreffer), danach Mondfeuer, dann Zorn, bis der Gegner stirbt. Auf Stufe 20 lehrt der Lehrer auch Omen der Klarsicht: Wenn Freizaubern auslöst, nutze es für Sternenfeuer, Mondfeuer oder nach dem Kampf für Heilende Berührung, denn Zorn verbraucht es nicht. Wenn ein Nahkampfgegner mit viel Leben bei dir ankommt, halte ihn mit Wucherwurzeln fest und tritt zurück; Schaden kann die Wurzeln lösen, rechne also nicht damit, dass sie lange halten.
Gleichgewicht: Zauberer für Trefferwert und kritische Treffer (Stufe 20)
Für Dungeon-Gruppen auf Stufe 20. Reichweite der Natur erhöht den Trefferwert, sodass weniger Zauber gegen Bosse über deiner Stufe fehlschlagen, Verbesserter Zorn macht Zorn zu einem schnellen, günstigen Nuke, und Erhabenheit der Natur bringt kritische Treffer.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Damit hast du den besten Schaden pro Mana und einen echten Hauptzauber statt nur eines Lückenfüllers.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Trefferchance und die Reichweite deiner offensiven Gleichgewichtszauber um 4% bzw. 20%. Dungeon-Bosse sind oft ein oder zwei Stufen über dir, und ein verfehltes Sternenfeuer verschwendet einen langen Zauber.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer deiner Zauber um 4%, und beide Ränge werden für Pracht der Natur benötigt.
- Mondschein 1/3: Ein Punkt senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 8%, was sich über einen langen Dungeon-Durchlauf summiert. Die Stufe-30-Build vervollständigt es auf 25%.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer hält 3 Sek. länger, sodass jedes Wirken von Mondfeuer über Zeit mehr Schaden verursacht, und eine Verjüngung oder ein Nachwachsen als Absicherung auf dem Tank hält ebenfalls länger.
Gib dem Tank ein paar Sekunden, um Bedrohung aufzubauen, dann Mondfeuer auf das Ziel, das sterben soll, und Zorn und Sternenfeuer wirken. Mit 5/5 Verbesserter Zorn wird Zorn (ab Rang 3) in 1,5 Sek. für die Hälfte des Manas gewirkt und macht damit den meisten Schaden pro Mana; Sternenfeuer schlägt pro Zauber viel härter zu, nutze es also, wenn das Ziel die lange Zauberzeit überlebt, und immer, wenn Omen der Klarsicht dir Freizaubern gibt. Du hast noch keinen Flächenschadenszauber, also hilf bei großen Pulls lieber mit Crowd Control: Schicke ein Wildtier oder einen Drachkin in den Winterschlaf oder halte einen Nahkampfgegner mit Wucherwurzeln abseits der Gruppe fest.
Gleichgewicht: Wurzel-und-Nuke-Zauberer (Stufe 30)
Die Stufe-20-Leveling-Build, weitergeführt bis Anmut der Natur. Verbesserte Wucherwurzeln lassen dich einen Gegner festwurzeln und weiterzaubern, Insektenschwarm bringt einen zweiten Zauber über Zeit, der Gegner verfehlen lässt, und Verbessertes Sternenfeuer beschleunigt deine Eröffnung.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana (0,1 Sek. und 10% pro Rang). Zorn ist der Zauber, den du am häufigsten wirkst, also nimm ihn zuerst, von Stufe 10 bis 14.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer deiner Zauber und Nahkampfangriffe um 4%, was auch mehr Auslöser von Anmut der Natur auf Stufe 30 bedeutet.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Reichweite um 20% und die Trefferchance um 4% bei deinen offensiven Gleichgewichtszaubern: Mehr Zauber landen, bevor ein Gegner dich erreicht.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3 lässt Wucherwurzeln 75% mehr Schaden verursachen und das festgewurzelte Ziel bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor es sich befreit, sodass die Wurzeln mehr deiner eigenen Zauber überstehen.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger.
- Insektenschwarm 1/1: Ein neuer Natur-Spontanzauber: Das Ziel erleidet über 12 Sek. Schaden, und seine Chance, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Das Talent lehrt Rang 1, und der Lehrer verkauft Rang 2 auf Stufe 30.
- Verbessertes Sternenfeuer 3/5: Jeder Rang verkürzt Sternenfeuer um 0,1 Sek. und gibt eine Chance von 3%, 3 Sek. lang zu betäuben, also sind es bei 3/5 0,3 Sek. und 9%. Ein schnelleres Sternenfeuer ist eine bessere Eröffnung, und eine Betäubung kann einen Gegner auf dem Weg zu dir aufhalten.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer mit einem Zauber, der kein Zauber über Zeit ist, steigt deine Zaubergeschwindigkeit, und deine globale Abklingzeit sinkt 3 Sek. lang um 10%. Ein kritischer Treffer von Zorn oder Sternenfeuer beschleunigt also den nächsten Zauber.
Reihenfolge nach Stufe 20: Verbesserte Wucherwurzeln auf 21 bis 23, Reichweite der Natur auf 24, Insektenschwarm auf 25, Verbessertes Sternenfeuer auf 26 bis 28, der zweite Punkt Reichweite der Natur auf 29 und Anmut der Natur auf 30. Eröffne bei einem einzelnen Gegner mit Sternenfeuer aus maximaler Reichweite, dann Mondfeuer und Insektenschwarm, und schließe mit Zorn ab. Wenn ein Nahkampfgegner dich erreicht, wurzle ihn mit Wucherwurzeln fest, tritt zurück und zaubere weiter: Mit Verbesserten Wucherwurzeln erleidet die Wurzel deutlich mehr Schaden, bevor sie bricht, und Rang 3 von Wucherwurzeln auf Stufe 28 hält bis zu 18 Sek. Nutze Freizaubern für Sternenfeuer. Mit Mondschein, Verbesserter Zorn und Freizaubern zusammen solltest du deutlich weniger trinken müssen als auf Stufe 20.
Gleichgewicht: Gruppenzauberer (Stufe 30)
Die Dungeon-Build auf Stufe 30: jeder Punkt der zweiten Reihe für Mana, Trefferwert und kritische Treffer, Insektenschwarm, damit der Boss den Tank verfehlt, Verbessertes Sternenfeuer für einen schnelleren Nuke und Anmut der Natur, um das Zaubern nach kritischen Treffern zu beschleunigen.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana, sodass er dein günstigster und schnellster Schaden ist.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, sodass du einen ganzen Pull ohne Trinken durchhältst.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 erhöht Schaden und Chance auf kritische Treffer von Mondfeuer um je 10%; Mondfeuer kommt auf jedes Ziel, das lange genug lebt. Beide Ränge schalten außerdem Rache für nach Stufe 30 frei.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer aller deiner Zauber um 4%, was Anmut der Natur speist.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Trefferchance um 4% und die Reichweite um 20%. Trefferwert ist gegen Bosse über deiner Stufe am wichtigsten.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer hält 3 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, sodass du sie seltener erneut wirken musst.
- Insektenschwarm 1/1: Halte es auf dem Boss: Seine Trefferchance bei Angriffen sinkt um 2%, der Tank wird also seltener getroffen, und er erleidet über 12 Sek. Naturschaden. Der Lehrer verkauft Rang 2 auf Stufe 30.
- Verbessertes Sternenfeuer 4/5: 4/5 verkürzt die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,4 Sek. (0,1 Sek. pro Rang) und gibt eine Chance von 12%, 3 Sek. lang zu betäuben. Sternenfeuer ist dein härtester Treffer, eine kürzere Zauberzeit ist also direkter Schadensgewinn.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer mit einem Zauber, der kein Zauber über Zeit ist, 3 Sek. lang 10% schnelleres Zaubern und 10% kürzere globale Abklingzeit.
Mondfeuer und Insektenschwarm auf das Ziel, das sterben soll, dann Sternenfeuer und Zorn mischen: Sternenfeuer, wenn das Ziel die Zauberzeit überlebt (Verbessertes Sternenfeuer macht es 0,4 Sek. schneller) und immer, wenn du Freizaubern hast, Zorn als schneller, günstiger Zauber dazwischen. Vor Hurrikan auf Stufe 40 hast du noch keinen Flächenzauber, also ist Crowd Control bei Pulls mit mehreren Gegnern dein bester Beitrag: Schicke ein Wildtier oder einen Drachkin in den Winterschlaf oder wurzle einen Nahkampfgegner fest. Feenfeuer auf dem Boss hilft, wenn deine Gruppe Nahkämpfer oder Jäger hat. Die anderen Talente der Reihe 5 sind Finsternis, das nach einem Zorn deine nächsten zwei Sternenfeuer verkürzt, und Wildes Wachstum, mit dem du mehr Ziele festwurzeln kannst; wir nehmen Anmut der Natur, weil es bei jedem kritischen Treffer wirkt, egal welchen Zauber du wirkst.
Gleichgewicht: Schneller Zorn-Kiter (Stufe 20)
Ein PvP-Zauberer für Stufe 20, der gewinnt, indem er außer Reichweite bleibt. Verbesserter Zorn macht Zorn schnell genug, um zwischen Treffern gewirkt zu werden, Reichweite der Natur erhöht Reichweite und Trefferwert, und Pracht der Natur lässt Mondfeuer und deine Heilungen über Zeit länger halten.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Eine kürzere Zauberzeit ist schwerer zu unterbrechen und leichter zwischen den Angriffen eines Nahkampfspielers zu beenden.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Reichweite deiner offensiven Gleichgewichtszauber um 20% und die Trefferchance um 4%, sodass du früher zu zaubern beginnst, wenn ein Nahkampfspieler auf dich zuläuft.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer deiner Zauber um 4%, und beide Ränge werden für Pracht der Natur benötigt.
- Verbessertes Mondfeuer 1/2: Ein Punkt erhöht Schaden und Chance auf kritische Treffer von Mondfeuer um 5%, dem Spontanzauber, den du in Bewegung wirkst.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer brennt 3 Sek. länger, Verjüngung hält 3 Sek. länger und Nachwachsen 6 Sek. länger: mehr Schaden beim Kiten und mehr Heilung durch jede Heilung über Zeit, die du auf dich wirkst.
Halte Griff der Natur aktiv, wann immer ein Feind in der Nähe sein könnte: Der erste Nahkampfangriff, der dich trifft, hält den Angreifer fest. Eröffne aus maximaler Reichweite mit Sternenfeuer, wenn das Ziel dich nicht gesehen hat, dann Mondfeuer. Wenn ein Nahkampfspieler dich erreicht, wurzle ihn mit Wucherwurzeln fest, tritt außer Reichweite und zaubere weiter Zorn. Nutze Mondfeuer, wann immer du dich bewegen musst. Wenn du verlangsamt wirst oder ein Magier Verwandlung wirkt, wechsle in Bärengestalt: Der Gestaltwandel befreit dich von Verwandlung und bewegungseinschränkenden Effekten. In Bärengestalt gibt Wutanfall die Wut für Hieb. Jeder Gestaltwandel kostet 55% deines Grundmanas, wandle dich also, wenn es den Kampf rettet, und nicht aus Gewohnheit.
Gleichgewicht: Sternenfeuer-Burst-Zauberer (Stufe 30)
Die Stufe-20-PvP-Build, weitergeführt bis Anmut der Natur: Verbesserte Wucherwurzeln halten die Wurzel auf einem Spieler, den du triffst, Verbessertes Sternenfeuer verkürzt Sternenfeuer und kann betäuben, Insektenschwarm lässt Nahkampfspieler verfehlen, und Anmut der Natur beschleunigt den Zauber nach einem kritischen Treffer. Die Dungeon-Build investiert stattdessen in Mondschein; PvP-Kämpfe enden, bevor das Mana ausgeht.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana, sodass er leicht zwischen den Angriffen eines Nahkampfspielers zu beenden ist.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Reichweite deiner offensiven Gleichgewichtszauber um 20% und die Trefferchance um 4%.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer deiner Zauber um 4%, was Anmut der Natur speist.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 erhöht Schaden und Chance auf kritische Treffer von Mondfeuer um je 10%, und ein kritischer Treffer beim ersten Treffer kann Anmut der Natur auslösen.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursachen 75% mehr Schaden, und das Opfer kann bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor die Wurzel bricht, sodass du auf einen festgewurzelten Spieler weiterzaubern kannst.
- Verbessertes Sternenfeuer 4/5: 4/5: Sternenfeuer wird 0,4 Sek. schneller gewirkt und hat eine Chance von 12%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben, was dir Zeit für einen weiteren Zauber gibt.
- Insektenschwarm 1/1: Wirke ihn auf den Nahkampfspieler, der dich oder deinen Heiler angreift: Seine Chance, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%, und der Zauber verursacht über 12 Sek. Naturschaden.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer mit einem Zauber, der kein Zauber über Zeit ist, zauberst du 3 Sek. lang 10% schneller mit 10% kürzerer globaler Abklingzeit, also wirke den nächsten Zauber sofort.
Halte Griff der Natur aktiv und eröffne mit Sternenfeuer aus maximaler Reichweite: Verbessertes Sternenfeuer macht es schneller und kann das Ziel betäuben, was dir Zeit für ein zweites Sternenfeuer gibt. Danach Mondfeuer und Insektenschwarm, dann wieder Sternenfeuer oder Zorn, wenn das Ziel näher kommt. Ein kritischer Treffer von Sternenfeuer, Zorn oder dem ersten Treffer von Mondfeuer löst Anmut der Natur aus, also wirke den nächsten Zauber sofort. Wurzle Nahkampfspieler fest und tritt zurück; Rang 3 von Wucherwurzeln auf Stufe 28 hält bis zu 18 Sek., und Verbesserte Wucherwurzeln halten sie fest, während du zuschlägst. Bärengestalt hebt weiterhin Verlangsamungen und Verwandlung auf, und Hieb betäubt auf Rang 2 für 3 Sek. Spurt auf Stufe 26 und Reisegestalt auf 30 geben dir Wege aus einem Kampf, den du verlierst, und Fluch aufheben auf Stufe 24 entfernt Flüche und Verderbnisse der Hexenmeister.
Gleichgewicht: Moonkin leveln (Stufe 40)
Der Build, bei dem du Gegner festwurzelst und niederbrennst, mit Moonkingestalt: Verbessertes Sternenfeuer und Verbessertes Mondfeuer fertig geskillt, Mondfuror für 10% mehr Schaden bei jedem Zauber und die Rüstung der Moonkingestalt für Mobs, die dich erreichen. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei Stufe 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursacht 75% mehr Schaden, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor er sich losreißt, sodass du weiter auf ihn zaubern kannst.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
Reihenfolge nach 30: Verbessertes Sternenfeuer auf 31 und 32, Verbessertes Mondfeuer auf 33 und 34, Mondfuror auf 35 bis 39 und Moonkingestalt auf 40. Kämpfe in Moonkingestalt: Sternenfeuer aus maximaler Reichweite, dann Mondfeuer und Insektenschwarm, zum Abschluss Zorn. Durch die Rüstung der Moonkingestalt tut dir ein Mob, der dich erreicht, deutlich weniger weh, aber du kannst darin nicht heilen, wandle dich also für Nachwachsen zurück, wenn ein Kampf lange dauert. Hurrikan (40) ist dein erster Flächenzauber: Wurzle den Mob fest, der dich treffen würde, und kanalisiere dann Hurrikan auf die übrigen, die dadurch auch 20% langsamer angreifen. Anregen (40) ist deine Mana-Abklingzeit, wenn ein Kampf lange dauert. Wucherwurzeln Rang 4 (38) hält bis zu 21 Sek.
Gleichgewicht: Moonkin leveln mit Finsternis (Stufe 50)
Der Moonkin-Build für Stufe 40 plus Rache für deutlich größere kritische Treffer, Finsternis, damit Zorn deine nächsten Sternenfeuer beschleunigt, und Wildes Wachstum, damit du drei Mobs gleichzeitig festwurzeln kannst. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei Stufe 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursacht 75% mehr Schaden, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor er sich losreißt, sodass du weiter auf ihn zaubern kannst.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Rache 5/5: 5/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 100%, ein kritisches Sternenfeuer trifft also viel härter.
- Wildes Wachstum 2/2: 2/2 lassen dich mit Wucherwurzeln 2 weitere Ziele gleichzeitig festwurzeln, ein Pull aus drei Nahkampf-Mobs lässt sich also komplett halten, während du zauberst.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Finsternis 3/3: Bei 3/3 verkürzt jeder Zorn deine nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sek. und speichert bis zu 4 Aufladungen für 15 Sek.: zwei Zorn, dann zwei schnelle Sternenfeuer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
Reihenfolge nach 40: Rache auf 41 bis 45, Finsternis auf 46 bis 48 und Wildes Wachstum auf 49 und 50. Eröffne bei einem einzelnen Mob mit Sternenfeuer, dann Mondfeuer und Insektenschwarm. Kommt er näher, wurzle ihn fest und geh zurück; mit Finsternis wirkst du zwei Zorn und dann zwei schnellere Sternenfeuer. Bei einem Pull aus zwei oder drei Nahkampf-Mobs kannst du mit Wildes Wachstum alle festwurzeln und dann Hurrikan auf die Gruppe wirken oder sie einzeln töten. Baumrinde (44) senkt erlittenen körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 20% und verhindert, dass Treffer deine Zauber verzögern. Hurrikan Rang 2 und Sternenfeuer Rang 5 gibt es beide auf Stufe 50.
Gleichgewicht: Moonkin leveln mit Naturalist (Stufe 60)
Der Build für Stufe 50 mit 10 Punkten in Wiederherstellung: Naturfokus, damit Treffer deine Zauber nicht zurückwerfen, und Naturalist für 5% mehr Schaden bei allem. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei Stufe 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursacht 75% mehr Schaden, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor er sich losreißt, sodass du weiter auf ihn zaubern kannst.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Rache 5/5: 5/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 100%, ein kritisches Sternenfeuer trifft also viel härter.
- Wildes Wachstum 2/2: 2/2 lassen dich mit Wucherwurzeln 2 weitere Ziele gleichzeitig festwurzeln, ein Pull aus drei Nahkampf-Mobs lässt sich also komplett halten, während du zauberst.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Finsternis 3/3: Bei 3/3 verkürzt jeder Zorn deine nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sek. und speichert bis zu 4 Aufladungen für 15 Sek.: zwei Zorn, dann zwei schnelle Sternenfeuer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
- Naturfokus 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 70% Chance, bei erlittenem Schaden keine Zauberzeit zu verlieren, ein Mob oder Spieler, der dich trifft, bremst deine Zauber also kaum.
- Naturalist 5/5: 5/5 erhöhen all deinen verursachten Schaden um 5% und verkürzen Heilende Berührung um 0,5 Sek.
Reihenfolge nach 50: Naturfokus auf 51 bis 55, dann Naturalist auf 56 bis 60. Der Kampf läuft wie auf Stufe 50: Sternenfeuer, Mondfeuer, Insektenschwarm, dann Zorn und Sternenfeuer mit Finsternis, mit Wurzeln auf alles, was dich erreicht. Mit Naturfokus kann ein Mob, der dich trifft, Sternenfeuer oder Hurrikan meist nicht zurückwerfen, du kannst Hurrikan also auf ein Rudel kanalisieren, das schon an dir hängt. Naturalist erhöht deinen gesamten Schaden um 5%. Sternenfeuer Rang 7 und Hurrikan Rang 3 gibt es auf Stufe 60.
Gleichgewicht: Moonkin als Gruppen-Caster (Stufe 40)
Der Dungeon-Build mit Moonkingestalt: die 3% Zauberkrit der Moonkingestalt für jeden Caster in der Gruppe, Mondfuror für 10% mehr Schaden, Verbessertes Sternenfeuer fertig geskillt und die ersten 3 Punkte in Rache. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei Stufe 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Rache 3/5: 3/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 60%. Mit diesen 3 Punkten kommen außerdem die ersten fünf Reihen auf die 25 Punkte, die Mondfuror braucht.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
Reihenfolge nach 30: der letzte Rang von Verbessertes Sternenfeuer auf 31, Rache auf 32 bis 34, Mondfuror auf 35 bis 39 und Moonkingestalt auf 40. Bleib den ganzen Kampf in Moonkingestalt, damit die Gruppe ihren Zauberkrit behält. Mondfeuer und Insektenschwarm aufs Ziel, das stirbt, dann Sternenfeuer, mit Zorn, wenn du dich bewegen oder Mana sparen musst. Hurrikan (40) gibt dir endlich Flächenschaden: Kanalisiere ihn 10 Sek. lang auf ein Rudel, das der Tank hält; die Mobs greifen außerdem 20% langsamer an. Anregen (40) geht auf den mit dem wenigsten Mana, meist den Heiler. In Moonkingestalt kannst du nicht heilen, wandle dich also nur zurück, wenn die Gruppe eine Wiedergeburt oder einen Notfall-Heilzauber braucht.
Gleichgewicht: Moonkin mit Finsternis (Stufe 50)
Der Dungeon-Build für Stufe 40 plus der Rest von Rache, Finsternis für schnellere Sternenfeuer nach Zorn und Genesis für stärkere Ticks von Mondfeuer und Insektenschwarm. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei Stufe 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Genesis 5/5: 5/5 machen den Schaden über Zeit von Mondfeuer und Insektenschwarm sowie die Heilung über Zeit von Verjüngung und Nachwachsen 5% stärker.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Rache 5/5: 5/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 100%, ein kritisches Sternenfeuer trifft also viel härter.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Finsternis 3/3: Bei 3/3 verkürzt jeder Zorn deine nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sek. und speichert bis zu 4 Aufladungen für 15 Sek.: zwei Zorn, dann zwei schnelle Sternenfeuer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
Reihenfolge nach 40: Rache auf 41 und 42, Finsternis auf 43 bis 45 und Genesis auf 46 bis 50. Bei einem Boss: Mondfeuer und Insektenschwarm oben halten, dann zweimal Zorn für Finsternis-Aufladungen und zwei Sternenfeuer, und wiederholen. Durch Rache trifft jedes kritische Sternenfeuer viel härter, und Anmut der Natur beschleunigt den nächsten Zauber. Bei Rudeln Hurrikan Rang 2 (50), sobald der Tank Bedrohung hat. Baumrinde (44) senkt körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 20%, falls etwas bei dir durchkommt. Gabe der Wildnis (50) stärkt die ganze Gruppe auf einmal.
Gleichgewicht: Moonkin mit Naturalist (Stufe 60)
Der Build für Stufe 50 mit 10 Punkten in Wiederherstellung für Naturfokus und die 5% mehr Schaden von Naturalist. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei Stufe 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Genesis 5/5: 5/5 machen den Schaden über Zeit von Mondfeuer und Insektenschwarm sowie die Heilung über Zeit von Verjüngung und Nachwachsen 5% stärker.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Rache 5/5: 5/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 100%, ein kritisches Sternenfeuer trifft also viel härter.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Finsternis 3/3: Bei 3/3 verkürzt jeder Zorn deine nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sek. und speichert bis zu 4 Aufladungen für 15 Sek.: zwei Zorn, dann zwei schnelle Sternenfeuer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
- Naturfokus 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 70% Chance, bei erlittenem Schaden keine Zauberzeit zu verlieren, ein Mob oder Spieler, der dich trifft, bremst deine Zauber also kaum.
- Naturalist 5/5: 5/5 erhöhen all deinen verursachten Schaden um 5% und verkürzen Heilende Berührung um 0,5 Sek.
Reihenfolge nach 50: Naturfokus auf 51 bis 55, dann Naturalist auf 56 bis 60. Die Rotation bleibt gleich: Mondfeuer und Insektenschwarm, Zorn für Finsternis-Aufladungen, Sternenfeuer. Naturfokus hält dein Hurrikan am Laufen, wenn ein Rudel sich gegen dich wendet, und Naturalist erhöht alles um 5%. Sternenfeuer Rang 7, Hurrikan Rang 3 und Gabe der Wildnis Rang 2 gibt es alle auf Stufe 60.
Gleichgewicht: Moonkin als Burst-Caster (Stufe 40)
Der PvP-Build mit Moonkingestalt: Moonkingestalt für Rüstung gegen Nahkämpfer und einen Wechsel, der Verwandlung und Verlangsamungen bricht, Mondfuror für 10% mehr Schaden, Verbessertes Sternenfeuer fertig geskillt und 3 Punkte in Rache für größere kritische Treffer. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei Stufe 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursacht 75% mehr Schaden, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor er sich losreißt, sodass du weiter auf ihn zaubern kannst.
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Rache 3/5: 3/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 60%. Mit diesen 3 Punkten kommen außerdem die ersten fünf Reihen auf die 25 Punkte, die Mondfuror braucht.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
Reihenfolge nach 30: der letzte Rang von Verbessertes Sternenfeuer auf 31, Rache auf 32 bis 34, Mondfuror auf 35 bis 39 und Moonkingestalt auf 40. Halte Griff der Natur oben und kämpfe in Moonkingestalt: Ihre Rüstung lässt Schurken und Krieger viel schwächer zuschlagen, und der Wechsel in sie befreit dich von Verwandlung und Verlangsamungen. Eröffne mit Sternenfeuer aus maximaler Reichweite, wo die Betäubung von Verbessertes Sternenfeuer dir einen zweiten Zauber verschaffen kann, dann Mondfeuer und Insektenschwarm. Wurzle Nahkampfspieler fest und geh zurück. In Moonkingestalt kannst du nicht heilen, wandle dich also für Nachwachsen oder Verjüngung nur zurück, wenn du Platz hast. Hurrikan (40) verlangsamt die Angriffe aller darin um 20%, das hilft an einer Flagge oder einer Basis.
Gleichgewicht: Moonkin mit Wildem Wachstum (Stufe 50)
Der PvP-Build für Stufe 40 plus der Rest von Rache, Mondschein für Mana in langen Schlachtfeldern, Finsternis für schnellere Sternenfeuer und Wildes Wachstum, um mehr als einen Spieler festzuwurzeln. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei Stufe 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 geben 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines nicht periodischen Zaubers löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 geben Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursacht 75% mehr Schaden, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden erleiden, bevor er sich losreißt, sodass du weiter auf ihn zaubern kannst.
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzen die Zauberzeit von Sternenfeuer um 0,5 Sek. und geben ihm 15% Chance, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Insektenschwarm 1/1: Sofort wirkender Naturschaden über 12 Sek., und die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, sinkt um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf Stufe 50 und Rang 5 auf Stufe 60 (186 Schaden).
- Rache 5/5: 5/5 erhöhen den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 100%, ein kritisches Sternenfeuer trifft also viel härter.
- Wildes Wachstum 2/2: 2/2 lassen dich mit Wucherwurzeln 2 weitere Ziele gleichzeitig festwurzeln, ein Pull aus drei Nahkampf-Mobs lässt sich also komplett halten, während du zauberst.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines nicht periodischen Zaubers wirkst du 3 Sek. lang 10% schneller, und die globale Abklingzeit ist 10% kürzer.
- Finsternis 3/3: Bei 3/3 verkürzt jeder Zorn deine nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sek. und speichert bis zu 4 Aufladungen für 15 Sek.: zwei Zorn, dann zwei schnelle Sternenfeuer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 geben deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das betrifft jeden Schadenszauber, den du hast.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Metern 3% kritische Zaubertrefferchance. Wenn du dich in sie verwandelst, wirst du von Verwandlung und Verlangsamungen befreit. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wandle dich also zum Heilen zurück.
Reihenfolge nach 40: Rache auf 41 und 42, Mondschein auf 43 bis 45, Finsternis auf 46 bis 48 und Wildes Wachstum auf 49 und 50. Mit Wildes Wachstum hältst du einen Schurken und einen Krieger gleichzeitig festgewurzelt. Baumrinde (44) senkt erlittenen körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 20% und verhindert, dass Treffer deine Zauber verzögern, damit gewinnst du unter Druck ein Sternenfeuer. Zorn, während du Finsternis-Aufladungen aufbaust, dann Sternenfeuer auf ein betäubtes oder festgewurzeltes Ziel. Spurt Rang 2 (46) ist 15 Sek. lang 60% schneller, und Hieb Rang 3 (46) betäubt 4 Sek. lang.
Gleichgewicht: Moonkin mit Naturfokus (Stufe 60)
Der PvP-Build für Stufe 50 mit 10 Punkten in Wiederherstellung: Naturfokus, damit Treffer deine Zauber nicht zurückwerfen, Schnellwandlung für günstigere Gestaltwechsel und 2 Punkte in Naturalist für mehr Schaden. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei Stufe 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Mit 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50% weniger Mana. Er bleibt dein günstigster und schnellster Zauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%, die größte Manaersparnis im Talentbaum.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 geben deinen offensiven Zaubern des Gleichgewichts 20% mehr Reichweite und 4% mehr Trefferchance.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 gibt 4% kritische Trefferchance, und jeder kritische Treffer eines Zaubers ohne periodischen Effekt löst Anmut der Natur aus und ab Reihe 4 auch die größeren kritischen Treffer von Rache.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 gibt Mondfeuer 10% mehr Schaden und 10% kritische Trefferchance. Für Rache brauchst du beide Ränge.
- Pracht der Natur 1/1: Mondfeuer und Verjüngung halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger und Insektenschwarm 2 Sek. länger, du wirkst sie also seltener neu.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln richten 75% mehr Schaden an, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden nehmen, bevor er sich befreit, du kannst also weiter auf ihn zaubern.
- Verbessertes Sternenfeuer 5/5: 5/5 verkürzt Sternenfeuer um 0,5 Sek. und gibt dem Zauber eine Chance von 15%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
- Insektenschwarm 1/1: Sofortiger Naturschaden über 12 Sek., außerdem sinkt die Chance des Ziels, mit Angriffen zu treffen, um 2%. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf Stufe 40 (120 Schaden), Rang 4 auf 50 und Rang 5 auf 60 (186 Schaden).
- Rache 5/5: 5/5 erhöht den Bonus auf kritischen Schaden deiner Arkan- und Naturzauber um 100%, ein kritisches Sternenfeuer trifft also viel härter.
- Wildes Wachstum 2/2: 2/2 lässt dich 2 weitere Ziele gleichzeitig mit Wucherwurzeln festwurzeln, bei einem Pull aus drei Nahkampf-Mobs kannst du also alle festhalten, während du zauberst.
- Anmut der Natur 1/1: Nach einem kritischen Treffer eines Zaubers ohne periodischen Effekt zauberst du 3 Sek. lang 10% schneller, bei 10% kürzerer globaler Abklingzeit.
- Finsternis 3/3: Bei 3/3 verkürzt jeder Zorn deine nächsten 2 Sternenfeuer um 0,5 Sek. und speichert bis zu 4 Aufladungen für 15 Sek.: zwei Zorn, dann zwei schnelle Sternenfeuer.
- Mondfuror 5/5: 5/5 gibt deinen Arkan- und Naturzaubern 10% mehr Schaden, das deckt alle deine Schadenszauber ab.
- Moonkingestalt 1/1: Moonkingestalt erhöht die Rüstung deiner Gegenstände um 360%, erhöht die Auslösechance von Omen der Klarsicht um 100% und gibt Gruppenmitgliedern im Umkreis von 45 Yard 3% kritische Zaubertrefferchance. Der Wechsel in die Gestalt befreit dich von Verwandlung und Verlangsamungen. Heilzauber kannst du darin nicht wirken, wechsle zum Heilen also heraus.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt deinen Arkan- und Naturzaubern eine Chance von 70%, beim Erleiden von Schaden keine Zauberzeit zu verlieren, ein Mob oder Spieler, der dich trifft, bremst deine Zauber also kaum.
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jedes Gestaltwechsels um 30%. Du wechselst oft in die Moonkingestalt und wieder heraus, um zu heilen und Verlangsamungen zu brechen, das summiert sich.
- Naturalist 2/5: 2/5 gibt 2% auf deinen gesamten verursachten Schaden und verkürzt Heilende Berührung um 0,2 Sek.
Reihenfolge nach 50: Naturfokus auf 51 bis 55, Schnellwandlung auf 56 bis 58 und Naturalist auf 59 und 60. Naturfokus ist die große Änderung: Ein Nahkämpfer, der dich schlägt, verzögert nicht mehr jedes Sternenfeuer. Der Kampf läuft wie auf 50: wurzeln, zurücktreten, Sternenfeuer, Mondfeuer und Insektenschwarm, und zum Heilen herauswechseln, wenn du Platz hast. Schnellwandlung macht diese Wechsel billiger. Sternenfeuer Rang 7 gibt es auf 60.
Wilder Kampf: Bär-zu-Katze-Leveling (Stufe 20)
Günstigere Angriffe, mehr Leben und Mana und eine schnellere Katzengestalt zum Questen. Die Bärengestalt trägt dich von Stufe 10 bis 20, und auf Stufe 20 kommt die Katzengestalt mit Klaue und Zerfetzen, dank Schnelligkeit der Wildnis deutlich schneller.
- Wildheit 5/5: 5/5 senken die Kosten von Zermalmen, Prankenhieb und Klaue um 5 Wut bzw. Energie (1 pro Rang; Krallenhieb ab 24 und Urtümlicher Biss profitieren ebenfalls). Das sind die Angriffe, die du bei jedem Gegner drückst.
- Herz der Wildnis 3/5: 3/5 erhöhen die Intelligenz um 6%, dazu 12% Ausdauer in Bärengestalt und 6% Stärke in Katzengestalt: mehr Leben im Kampf und ein größerer Manavorrat, um dich zwischen Kämpfen zu heilen.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 machen dich in Katzengestalt 30% schneller und erhöhen das Ausweichen um 4%. Die Katzengestalt kommt auf Stufe 20, und bis zur Reisegestalt auf 30 bewegst du dich damit zwischen Quests fort.
- Ungezähmte Wut 1/2: Ein Punkt erhöht den Schaden von Klaue, Zermalmen und Prankenhieb um 5% (später auch von Krallenhieb und Schreddern). Die Stufe-30-Build vervollständigt es.
Nimm Wildheit auf Stufe 10 bis 14, Herz der Wildnis auf 15 bis 17 (es ist ein Talent der ersten Reihe und damit ab 10 verfügbar), Schnelligkeit der Wildnis auf 18 und 19 und Ungezähmte Wut auf 20. Bis Stufe 20 levelst du in Bärengestalt: Eröffne aus der Distanz mit Zorn oder Mondfeuer, wandle dich, nutze Wutanfall, wenn du Wut brauchst, dann Demoralisierendes Gebrüll und Zermalmen, mit Prankenhieb, wenn zwei oder drei Gegner an dir hängen. Auf Stufe 20 gibt dir die Quest Great Cat Spirit (nicht der Lehrer) Katzengestalt, Klaue, Zerfetzen und Schleichen. Die Katzengestalt hat vorerst nur Klaue und Zerfetzen, ist also am besten für einzelne Gegner und zum Reisen; bleibe bei Gegnergruppen in Bärengestalt. Ein Gestaltwandel kostet 55% deines Grundmanas, heile dich also zwischen Kämpfen in Zauberergestalt und nicht mitten im Kampf. Diese Build lässt das Talent Wilde Attacke aus; die Tank-Build nimmt es, wenn du eine Attacke gegen Zaubergegner willst.
Wilder Kampf: Früher Bärentank (Stufe 20)
Ein Bärentank für Dungeons um Stufe 20: günstigeres Zermalmen und günstigerer Prankenhieb für Bedrohung, mehr Rüstung und Ausweichen und das Talent Wilde Attacke, um Zauberwirker zu erreichen und zu unterbrechen.
- Wildheit 5/5: 5/5 senken die Kosten von Zermalmen und Prankenhieb, deinen beiden Bedrohungswerkzeugen, um 5 Wut, sodass du sie viel öfter einsetzen kannst.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 erhöhen die Grundrüstung in Bärengestalt um 3 pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe, und die Multiplikatoren der Bärengestalt können sie weiter erhöhen.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 erhöhen das Ausweichen um 4% und machen die Katzengestalt 30% schneller. Der Tooltip beschränkt das Ausweichen nicht auf die Katzengestalt, es hilft deinem Bären also auch, Treffern auszuweichen.
- Wilde Attacke 1/1: Stürme aus der Distanz auf einen Feind zu: Er wird bewegungsunfähig und sein Zauber wird für 4 Sek. unterbrochen. So erreichst du einen Zauberwirker am Ende eines Pulls, aber es kann nicht auf einen Gegner angewendet werden, der schon neben dir steht.
Wandle dich vor dem Pull in Bärengestalt, nutze Wutanfall für sofortige Wut, dann Wilde Attacke auf einen Zauberwirker oder das Hauptziel: Sie unterbricht und hält das Ziel 4 Sek. fest, kann aber nicht auf einen Gegner angewendet werden, der schon neben dir steht. Demoralisierendes Gebrüll, sobald das Rudel an dir hängt, Prankenhieb, um Bedrohung auf bis zu 3 Gegner zu verteilen, und Zermalmen auf dein Hauptziel mit dem, was übrig ist. Knurren auf alles, was zu deinem Heiler läuft, und spare Hieb für gefährliche Zauber auf. Wutanfall senkt deine Grundrüstung, solange er anhält, nutze ihn also nicht, wenn du schon schwere Treffer einsteckst. Wirke vor Pulls Dornen auf dich.
Wilder Kampf: Erste Katze (Stufe 20)
Katzenschaden für Gruppen auf Stufe 20, wenn Katzengestalt, Klaue und Zerfetzen gerade erst angekommen sind: günstigere Klauen, mehr Stärke in Katzengestalt und etwas mehr Klauenschaden. Das Repertoire bleibt dünn bis Schreddern auf 22 und Krallenhieb auf 24, daher ist Tanken auf dieser Stufe für einen Feral-Druiden oft die bessere Aufgabe.
- Wildheit 5/5: 5/5 senken die Energiekosten von Klaue, deinem einzigen Combopunkte-Aufbauer auf Stufe 20, um 5, sodass du öfter zuschlägst. Energie ist es, was eine Katze begrenzt.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöhen die Stärke in Katzengestalt um 10%, was deine Angriffskraft steigert, dazu 10% Intelligenz und 20% Ausdauer in Bärengestalt, falls die Gruppe dich als Tank braucht.
- Ungezähmte Wut 1/2: Ein Punkt erhöht den Schaden von Klaue um 5% (und von Krallenhieb und Schreddern, sobald du sie lernst).
Lass den Tank Bedrohung aufbauen, wandle dich dann in Katzengestalt und setze Klaue ein, bis du 4 oder 5 Combopunkte hast. Gib sie für Zerfetzen aus, wenn das Ziel den Großteil der 12 Sek. überlebt, was auf die meisten Bosse zutrifft; bei Trash, der schnell stirbt, schlage einfach weiter mit Klaue zu. Die Katzengestalt addiert deine Beweglichkeit direkt zu deiner Angriffskraft, daher ist Ausrüstung mit Beweglichkeit am wichtigsten. Ein Gestaltwandel kostet 55% deines Grundmanas, bleib also in Katzengestalt, statt zum Heilen herauszuwandeln, und nutze Schleichen, um vor einem Pull in Position zu kommen. Diese Build gibt ihren einen Punkt der Reihe 3 für Ungezähmte Wut statt für Wilde Attacke aus; wenn du auf Tanken wechselst, nutze die Tank-Build.
Wilder Kampf: Katzen- und Bären-Leveling (Stufe 30)
Der Levelbuild für Stufe 20, bis Reihe 5 ausgebaut: mehr Krit, Angriffskraft und Schaden bei jedem Katzen- und Bärenangriff, wobei Blutraserei Krits in Wut oder zusätzliche Kombopunkte verwandelt und Instinkt der Natur die Krits härter treffen lässt.
- Wildheit 5/5: 5/5 senken die Kosten von Zermalmen, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut bzw. Energie. Das sind die Angriffe, die du bei jedem Gegner drückst.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöhen die Intelligenz um 10%, die Ausdauer in Bärengestalt um 20% und die Stärke in Katzengestalt um 10%.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 machen dich in Katzengestalt 30% schneller und erhöhen das Ausweichen um 4%. Das spart vor der Reisegestalt auf Stufe 30 viel Zeit zwischen Quests.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöhen den Schaden von Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb um 10%, also jedem Angriff, den du beim Leveln außer Zerfetzen einsetzt.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöhen die Chance auf kritische Treffer in Bären- und Katzengestalt um 6%. Beide Ränge werden für Blutraserei benötigt.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 erhöhen die Nahkampf-Angriffskraft in Katzen- und Bärengestalt um 150% deiner Stufe (50% pro Rang), sodass jeder Treffer in beiden Gestalten mehr Schaden verursacht.
- Blutraserei 1/2: Ein Punkt gibt eine Chance von 50% auf 5 zusätzliche Wut bei einem kritischen Treffer in Bärengestalt und eine Chance von 50% auf einen zusätzlichen Combopunkt, wenn ein Aufbauangriff in Katzengestalt kritisch trifft.
- Instinkt der Natur 1/2: Ein Punkt erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 10%, was sich mit den zusätzlichen kritischen Treffern von Geschärfte Klauen auszahlt.
Reihenfolge nach 20: Herz der Wildnis auf 21 und 22, der zweite Punkt Ungezähmte Wut auf 23, Geschärfte Klauen auf 24 und 25, Raubtierschläge auf 26 bis 28, Blutraserei auf 29 und Instinkt der Natur auf 30. Gelevelt wird in Katzengestalt gegen einzelne Mobs: zuerst Krallenhieb für die Blutung, Klaue bis 4 oder 5 Kombopunkte, dann Zerfetzen, wenn der Mob lange genug lebt, sonst weiter Klaue. Schreddern braucht dich hinter dem Ziel, was solo selten klappt, deshalb bleibt Klaue dein wichtigster Aufbauangriff. Aus demselben Grund lässt dieser Build auch Schreddernde Angriffe und die darauf aufbauende neue Machtverschiebung aus, die der Gruppen-Katzenbuild nimmt. Wechsle in die Bärengestalt, wenn zwei oder mehr Mobs auf dir sind: Demoralisierendes Gebrüll, Prankenhieb und Zermalmen. Seit der Version vom 1. Oktober bekommt die Bärengestalt 75% mehr Wut durch kritische Treffer und Prankenhieb 3% deiner Angriffskraft dazu, die Krit-Talente lohnen sich hier also in beiden Gestalten. Spurt auf 26 und Reisegestalt auf 30 machen das Fortbewegen viel schneller.
Wilder Kampf: Bärentank mit Urtümlicher Biss (Stufe 30)
Ein Dungeon-Bärentank auf Stufe 30 mit allen 21 Punkten in Wilder Kampf: Urtümlicher Biss für Bedrohung, Ungezähmte Wut für härtere Zermalmen und Prankenhiebe, Blutraserei, die kritische Treffer in Wut verwandelt, Ausweichen und Rüstung, um stehen zu bleiben, und Rudelführer für die Gruppe. Aufschlitzen und Terrorbärengestalt sind noch 10 oder mehr Stufen entfernt.
- Wildheit 5/5: 5/5 senken die Kosten von Zermalmen, Prankenhieb und Urtümlicher Biss, deinen Bedrohungswerkzeugen, um 5 Wut.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 erhöhen die Grundrüstung in Bärengestalt um 3 pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe, weiter erhöht durch die Multiplikatoren der Bärengestalt.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 erhöhen das Ausweichen um 4% und machen die Katzengestalt 30% schneller. Der Tooltip beschränkt das Ausweichen nicht auf die Katzengestalt, es hilft deinem Bären also auch, Treffern auszuweichen.
- Wilde Attacke 1/1: Stürme aus der Distanz auf einen Feind zu: Er wird bewegungsunfähig und sein Zauber wird für 4 Sek. unterbrochen. So erreichst du einen Zauberwirker am Ende eines Pulls, aber es kann nicht auf einen Gegner angewendet werden, der schon neben dir steht.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Zermalmen und Prankenhieb um 10 %, und Dein Schaden ist Deine Bedrohung. Beide Ränge werden für Urtümlicher Biss benötigt.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die kritische Trefferchance in Bärengestalt um 6 %, und beide Ränge werden für Blutraserei benötigt.
- Urtümlicher Biss 1/1: Ein Wut-Biss für 100 % Deines normalen Schadens plus 26 mit kurzer Abklingzeit, der außerdem viel Bedrohung erzeugt. Blizzard hat die Bedrohung in der Version vom 1. Oktober grob verdoppelt, daher ist er jetzt Dein bester Bedrohungsknopf gegen einzelne Ziele: Drück ihn, sobald er bereit ist, und dazwischen Zermalmen.
- Blutraserei 2/2: 2/2 gibt eine Chance von 100 %, bei jedem kritischen Treffer in Bärengestalt 5 zusätzliche Wut zu erhalten, sodass Zermalmen und Urtümlicher Biss öfter möglich sind.
- Raubtierschläge 2/3: 2/3 erhöht die Nahkampf-Angriffskraft in Bärengestalt um 100 % Deiner Stufe, sodass jeder Treffer mehr Schaden und Bedrohung verursacht.
- Rudelführer 1/1: Solange Du in Bärengestalt bist, erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3 % kritische Trefferchance. Stapelt sich nicht mit der Aura des Moonkin eines Gleichgewicht-Druiden.
Eröffne jeden Kampf mit Wutanfall und Wilde Attacke, dann Demoralisierendes Gebrüll, sobald die Gruppe von Gegnern bei Dir ist. Bei einem einzelnen Ziel nutzt Du Urtümlicher Biss, sobald er bereit ist, und Zermalmen mit überschüssiger Wut. Bei Gegnergruppen wechselst Du zwischen Prankenhieb (bis zu 3 Ziele) und Zermalmen auf Dein Hauptziel, und mit Knurren holst Du alles zurück, was auf den Heiler losgeht. Seit der Version vom 1. Oktober erzeugt die Bärengestalt 75 % mehr Wut durch kritische Treffer, sodass Geschärfte Klauen und Blutraserei Dir noch mehr Wut bringen, und Prankenhieb skaliert jetzt mit 3 % Deiner Angriffskraft, was ihn zur besseren Bedrohung gegen Gruppen macht. Unterbrich gefährliche Zauber mit Hieb; ab Rang 2 auf Stufe 30 betäubt er 3 Sek. lang. Herausforderndes Gebrüll, das Du auf Stufe 28 lernst, zieht alle Gegner in der Nähe 6 Sek. lang auf Dich, hat aber 10 Min. Abklingzeit, spar es Dir also für Notfälle auf.
Wilder Kampf: Katze für Gruppen (Stufe 30)
Katzenschaden für Gruppen auf Stufe 30, jetzt wo Schreddern und Krallenhieb zu Klaue und Zerfetzen dazugekommen sind. Schreddernde Angriffe macht Schreddern deutlich billiger und schaltet Machtverschiebung frei, den Knopf, der Mana in Energie umwandelt und mit der Version vom 1. Oktober eingeführt wurde, als Tigerfuror entfernt wurde. Ungezähmte Wut erhöht alle drei Aufbauzauber um 10 %, und Rudelführer erhöht die kritische Trefferchance Deiner Gruppe.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Energiekosten von Klaue und Krallenhieb um 5, und Energie ist das, was eine Katze begrenzt.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Stärke in Katzengestalt um 10 % für mehr Angriffskraft, dazu 10 % Intelligenz und 20 % Ausdauer in Bärengestalt, falls Du tanken musst.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb und Schreddern um 10 %, also aller drei Deiner Aufbauzauber.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die kritische Trefferchance in Katzengestalt um 6 %, sodass jeder Aufbauzauber öfter kritisch trifft.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18 (6 pro Rang). In einer Gruppe kannst Du hinter dem Ziel stehen, sodass Schreddern Dein wichtigster Aufbauzauber wird, und alle 3 Ränge werden für Machtverschiebung benötigt.
- Machtverschiebung 1/1: Neu in der Version vom 1. Oktober: Wandelt sofort Mana in Energie um, nur in Katzengestalt, und die Kosten werden von allem gesenkt, was die Kosten der Gestaltwandlung senkt. Eine Katze in einer Gruppe gibt ihr Mana kaum für etwas anderes aus, das bedeutet also zusätzliche Schreddern in jedem Kampf. Später gibt auch der Wolfskopfhelm auf Stufe 40 zusätzliche Energie bei jeder Machtverschiebung, laut Tooltip seit der Version vom 1. Oktober (vorher war es Tigerfuror).
- Raubtierschläge 2/3: 2/3 erhöht die Nahkampf-Angriffskraft in Katzengestalt um 100 % Deiner Stufe. Diese zwei Punkte zählen auch zu den 20, die in den ersten vier Reihen für Rudelführer nötig sind.
- Rudelführer 1/1: In Katzengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3 % kritische Trefferchance, was jedem Schadensverursacher in der Gruppe hilft.
Geh hinter das Ziel, sobald der Tank es hat. Erst Krallenhieb, dann Schreddern bis 5 Kombopunkte (Klaue nur, wenn Du nicht hinter das Ziel kommst), dann Zerfetzen auf alles, was die meiste Zeit seiner 12 Sek. noch lebt. Drück Machtverschiebung, wenn Du wenig Energie hast und sie nicht auf Abklingzeit ist: Laut Blizzards Notizen gibt sie 40 Energie für 55 % Deines Grundmanas (wie die Katzengestalt) bei 16 Sek. Abklingzeit; der Tooltip zeigt in dieser Version für beide Werte '?' an. Achte auf Deine Bedrohung: Ducken senkt sie ein wenig, wenn Du kurz davor bist, dem Tank das Monster abzunehmen. Verbesserte Machtverschiebung (Reihe 5) senkt die Abklingzeit pro Rang um 4 Sek., falls Du sie lieber hättest als Rudelführer. Wilder Biss, ein Finisher für Ziele, die bald sterben, kommt auf Stufe 32, über der aktuellen Höchststufe 30.
Wilder Kampf: Bärenkontrolle, Katzentempo (Stufe 20)
Ein PvP-Feral-Build für Stufe 20, der beide Gestalten spielt. Wilde Attacke erreicht und unterbricht Zauberwirker, Brutaler Hieb halbiert die Abklingzeit von Hieb für mehr Betäubungen, Herz der Wildnis erhöht die Ausdauer in Bärengestalt und die Intelligenz für Deine Gestaltwandlungen, und Schnelligkeit der Wildnis macht die Katzengestalt schnell genug, um zu jagen oder zu fliehen.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Intelligenz um 10 %, sodass Du Dir mehr Gestaltwandlungen leisten kannst, die Ausdauer in Bärengestalt um 20 % und die Stärke in Katzengestalt um 10 %. Im PvP steckst Du in beiden Gestalten Treffer ein, und jede Gestaltwandlung kostet Mana.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30 % schneller und erhöht Ausweichen um 4 %. Bewegungsgeschwindigkeit entscheidet PvP-Kämpfe: Du holst Flüchtende ein, erreichst Heiler und entkommst, wenn ein Kampf kippt.
- Brutaler Hieb 2/2: 2/2 verlängert die Betäubung von Hieb um 1 Sek. und senkt seine Abklingzeit um 30 Sek., die Hälfte der Abklingzeit von Hieb, sodass Du doppelt so oft betäuben kannst. Eine Betäubung stoppt einen Heilzauber, einen Zauber oder einen Flüchtenden.
- Instinkt der Wildnis 1/3: Ein Punkt macht Dich beim Schleichen schwerer zu entdecken, als wärst Du 1 Stufe höher, und erhöht Prankenhieb um 10 %. Mit Schleichen bestimmst Du, wann ein Kampf beginnt.
- Wilde Attacke 1/1: Nur in Bärengestalt: Greif einen Zauberwirker oder Heiler aus der Ferne an, setz ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek. Kann nicht auf jemanden eingesetzt werden, der schon neben Dir steht.
Du hast zwei Aufgaben. In Bärengestalt kontrollierst Du: Wutanfall für sofortige Wut, Wilde Attacke, um einen Zauberwirker aus der Ferne zu erreichen, festzusetzen und seinen Zauber zu stoppen, dann Hieb zum Betäuben, mit Demoralisierendes Gebrüll, wenn ein Nahkämpfer an Dir hängt. In Katzengestalt verursachst Du Schaden und bewegst Dich: Klaue bis 4 oder 5 Kombopunkte, dann Zerfetzen, und Schnelligkeit der Wildnis, um zu jagen oder zu fliehen. Jede Gestaltwandlung kostet 55 % Deines Grundmanas, plane also zwei oder drei Wandlungen pro Kampf, nicht zehn; die Intelligenz von Herz der Wildnis hilft. Das Wandeln befreit Dich auch von Verwandlung und bewegungshemmenden Effekten, eine Wandlung ist also Deine Antwort auf eine Verlangsamung. Zwischen den Kämpfen heilst Du in Zaubergestalt mit Nachwachsen und Verjüngung. Schleichen verlangsamt Dich um 40 %, geh also nah heran, bevor Du schleichst.
Wilder Kampf: Katzenburst mit Bärenkontrolle (Stufe 30)
Der PvP-Build für Stufe 20, bis Reihe 5 weitergeführt. Ungezähmte Wut, Geschärfte Klauen und Raubtierschläge geben jedem Katzenangriff mehr Schaden, Blutraserei macht aus Krits zusätzliche Kombopunkte, und Instinkt der Natur lässt diese Krits härter treffen. Der Tank-Build gibt seine Punkte stattdessen für Dickes Fell, Urtümlicher Biss und Rudelführer aus; hier gehen sie in Kontrolle und Katzen-Burst.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Intelligenz um 10 % für Deine Gestaltwandlungen, die Ausdauer in Bärengestalt um 20 % und die Stärke in Katzengestalt um 10 %.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30 % schneller und erhöht Ausweichen um 4 %, zum Jagen und Fliehen.
- Brutaler Hieb 2/2: 2/2 verlängert die Betäubung von Hieb um 1 Sek. und senkt seine Abklingzeit um 30 Sek. Mit Hieb Rang 2 auf Stufe 30 ist das eine lange, häufige Betäubung.
- Instinkt der Wildnis 1/3: Ein Punkt macht Dich beim Schleichen schwerer zu entdecken, als wärst Du 1 Stufe höher, und erhöht Prankenhieb um 10 %. So kommst Du näher heran, bevor ein Kampf beginnt.
- Wilde Attacke 1/1: Nur in Bärengestalt: Greif einen Zauberwirker oder Heiler aus der Ferne an, setz ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb um 10 %.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 gibt 6% kritische Trefferchance in Bären- und Katzengestalt, was Blutraserei und Instinkt der Natur speist.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 erhöht die Nahkampf-Angriffskraft in Katzen- und Bärengestalt um 150 % Deiner Stufe, was jeden Treffer in beiden Gestalten verstärkt.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein Aufbauzauber der Katzengestalt, der kritisch trifft, fügt immer einen zusätzlichen Kombopunkt hinzu (100 % Chance), sodass Zerfetzen früher verfügbar ist, und kritische Treffer in Bärengestalt geben 5 zusätzliche Wut.
- Instinkt der Natur 1/2: Ein Punkt erhöht den Bonus auf den kritischen Schaden Deiner Nahkampffähigkeiten um 10 % für mehr Burst.
Eröffne wenn möglich aus dem Schleichen: erst Krallenhieb wegen der Blutung, dann Klaue bis 4 oder 5 Kombopunkte (stattdessen Schreddern, wenn Du hinter dem Ziel bist), dann Zerfetzen. Wenn ein Zauberwirker oder Heiler außer Reichweite ist, wandle Dich in Bärengestalt, nutze Wutanfall und Wilde Attacke auf ihn, dann Hieb, um den nächsten Zauber zu stoppen; Hieb Rang 2 betäubt länger, und Brutaler Hieb fügt eine weitere Sekunde hinzu. Seit der Version vom 1. Oktober ist jede Gestalt immun gegen Entwaffnen, aber ein Entwaffnen, das Dich vor der Wandlung trifft, bleibt auf Dir, wandle Dich also, bevor ein Krieger oder Schurke an Dich herankommt. Spurt auf Stufe 26 macht Dich schneller, ohne Schleichen zu unterbrechen, nutze ihn also, um ein Ziel zu erreichen oder zu fliehen, und die Reisegestalt auf Stufe 30 ist eine Flucht im Freien, die auch Verlangsamungen aufhebt. Achte auf Dein Mana: Jede Wandlung in Bären- oder Katzengestalt kostet 55 % Deines Grundmanas. Wilder Biss und Verheeren (32) sowie Anspringen (36), der Finisher und die Eröffnungen aus dem Verstohlenen, liegen über der aktuellen Höchststufe 30.
Wilder Kampf: Katze und Bär leveln mit Berserker (Stufe 40)
Der Levelbuild bis Berserker: Blutraserei und Instinkt der Natur fertig, Beißen und Reißen für 10% mehr Schaden auf blutende Mobs, Urtümlicher Biss für Bärenpulls und Rudelführer. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Zermalmen, Urtümlicher Biss, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 gibt 10% Intelligenz, 20% Ausdauer in Bären- und Terrorbärengestalt und 10% Stärke in Katzengestalt.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30% schneller und gibt 4% Ausweichen.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 gibt Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb 10% mehr Schaden. Für Urtümlicher Biss brauchst du beide Ränge.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 gibt 6% kritische Trefferchance in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt, und für Blutraserei brauchst du beide Ränge.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzen-, Bären- und Terrorbärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe, und für Beißen und Reißen brauchst du alle 3 Ränge.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Aufbauangriff der Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Kombopunkt (100% Chance), und jeder kritische Treffer in Bärengestalt gibt 5 zusätzliche Wut.
- Urtümlicher Biss 1/1: Ein Biss, der Wut kostet, mit 100% deines normalen Schadens plus Bonus und hoher Bedrohung. Bei einem Pull mehrerer Mobs in Bärengestalt ist er dein härtester Treffer, und unter Berserker trifft er bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit. Außerdem bringt er Reihe 5 auf die 25 Punkte, die Beißen und Reißen braucht.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf kritischen Schaden deiner Nahkampffähigkeiten um 20% (und deine Zauberheilung um 25% deiner Intelligenz).
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Yard 3% kritische Nahkampf- und Fernkampf-Trefferchance. Berserker setzt es voraus.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten richten 10% mehr Schaden gegen ein blutendes Ziel an. Krallenhieb, Zerfetzen, Anspringen und Aufschlitzen sind alle Blutungen, es ist also fast immer aktiv.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und deine Kombopunkt-Aufbauer haben 100% mehr kritische Trefferchance; außerdem hebt es Furcht auf und macht dich für die Dauer dagegen immun.
Reihenfolge nach 30: zweiter Rang Blutraserei auf 31, zweiter Rang Instinkt der Natur auf 32, Rudelführer auf 33, Urtümlicher Biss auf 34, Beißen und Reißen auf 35 bis 39 und Berserker auf 40. Gelevelt wird in Katzengestalt: Krallenhieb, Klaue bis 5 Kombopunkte, dann Zerfetzen, und Wilder Biss (32, Rang 2 auf 40) auf einen Mob, der gleich stirbt. Krallenhieb und Zerfetzen halten den Mob am Bluten, also gibt Beißen und Reißen jeder Klaue 10% dazu. Aus dem Schleichen eröffnen Verheeren (32) oder Anspringen (36) von hinten den Kampf. Bei zwei oder mehr Mobs wechselst du in die Terrorbärengestalt (40), die die Rüstung deiner Gegenstände um 360% erhöht, und nutzt Berserker: Urtümlicher Biss trifft dann bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit. Rasende Regeneration (36) macht aus Wut Gesundheit, wenn ein Pull schiefgeht.
Wilder Kampf: Katze leveln mit Machtverschiebung (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40 plus Dickes Fell für Rüstung in beiden Gestalten, Schreddernde Angriffe und Machtverschiebung für Energie in langen Kämpfen, Verbesserte Machtverschiebung und Wilde Attacke, um Zauberwirker und Flüchtende zu erreichen. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Zermalmen, Urtümlicher Biss, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 gibt 10% Intelligenz, 20% Ausdauer in Bären- und Terrorbärengestalt und 10% Stärke in Katzengestalt.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30% schneller und gibt 4% Ausweichen.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 gibt in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt 3 Basisrüstung pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe, was die Multiplikatoren der Gestalt noch weiter erhöhen.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18 und die Wutkosten von Aufschlitzen um 3, und für Machtverschiebung brauchst du alle 3 Ränge.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 gibt Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb 10% mehr Schaden. Für Urtümlicher Biss brauchst du beide Ränge.
- Wilde Attacke 1/1: Bärengestalt: Stürme auf einen Gegner zu, halte ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek. Damit erreichst du einen Zauberwirker hinten im Pack.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 gibt 6% kritische Trefferchance in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt, und für Blutraserei brauchst du beide Ränge.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie; alles, was die Kosten von Gestaltwechseln senkt, senkt auch die Kosten dieses Zaubers. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen noch '?' an.
- Urtümlicher Biss 1/1: Ein Biss, der Wut kostet, mit 100% deines normalen Schadens plus Bonus und hoher Bedrohung; unter Berserker trifft er bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit. Der Lehrer verkauft Rang 3 auf 48.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzen-, Bären- und Terrorbärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe, und für Beißen und Reißen brauchst du alle 3 Ränge.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Aufbauangriff der Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Kombopunkt (100% Chance), und jeder kritische Treffer in Bärengestalt gibt 5 zusätzliche Wut.
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 verkürzt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., du bekommst die Energie also öfter.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Yard 3% kritische Nahkampf- und Fernkampf-Trefferchance. Berserker setzt es voraus.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf kritischen Schaden deiner Nahkampffähigkeiten um 20% (und deine Zauberheilung um 25% deiner Intelligenz).
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten richten 10% mehr Schaden gegen ein blutendes Ziel an. Krallenhieb, Zerfetzen, Anspringen und Aufschlitzen sind alle Blutungen, es ist also fast immer aktiv.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und deine Kombopunkt-Aufbauer haben 100% mehr kritische Trefferchance; außerdem hebt es Furcht auf und macht dich für die Dauer dagegen immun.
Reihenfolge nach 40: Dickes Fell auf 41 bis 43, Schreddernde Angriffe auf 44 bis 46, Machtverschiebung auf 47, Verbesserte Machtverschiebung auf 48 und 49 und Wilde Attacke auf 50. Die Katzengestalt bleibt deine Levelgestalt: Krallenhieb, Klaue, Zerfetzen, Wilder Biss. Wenn dir mitten im Kampf die Energie ausgeht, drück Machtverschiebung, um Mana in Energie zu verwandeln, statt zu warten. Dickes Fell gibt auch in Katzengestalt Rüstung, du steckst also von jedem Mob weniger ein. Wilde Attacke braucht die Bärengestalt: Nutze sie, um einen fliehenden Mob festzuhalten oder einen Zauberwirker zu unterbrechen, und wechsle dann zurück. Baumrinde (44) senkt körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 20%, und Aufschlitzen (42) gibt der Terrorbärengestalt eine Blutung für Beißen und Reißen.
Wilder Kampf: Katze und Bär leveln mit Ingrimm (Stufe 60)
Der Build für Stufe 50 plus Natürliche Reaktion für Ausweichen und Wut und 5 Punkte Ingrimm in Wiederherstellung, damit dir jeder Gestaltwechsel Wut gibt oder deine Energie erhält. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Zermalmen, Urtümlicher Biss, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 gibt 10% Intelligenz, 20% Ausdauer in Bären- und Terrorbärengestalt und 10% Stärke in Katzengestalt.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30% schneller und gibt 4% Ausweichen.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 gibt in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt 3 Basisrüstung pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe, was die Multiplikatoren der Gestalt noch weiter erhöhen.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18 und die Wutkosten von Aufschlitzen um 3, und für Machtverschiebung brauchst du alle 3 Ränge.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 gibt Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb 10% mehr Schaden. Für Urtümlicher Biss brauchst du beide Ränge.
- Wilde Attacke 1/1: Bärengestalt: Stürme auf einen Gegner zu, halte ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek. Damit erreichst du einen Zauberwirker hinten im Pack.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 gibt 6% kritische Trefferchance in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt, und für Blutraserei brauchst du beide Ränge.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie; alles, was die Kosten von Gestaltwechseln senkt, senkt auch die Kosten dieses Zaubers. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen noch '?' an.
- Urtümlicher Biss 1/1: Ein Biss, der Wut kostet, mit 100% deines normalen Schadens plus Bonus und hoher Bedrohung; unter Berserker trifft er bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit. Rang 4 gibt es auf 60 beim Lehrer.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzen-, Bären- und Terrorbärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe, und für Beißen und Reißen brauchst du alle 3 Ränge.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Aufbauangriff der Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Kombopunkt (100% Chance), und jeder kritische Treffer in Bärengestalt gibt 5 zusätzliche Wut.
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 verkürzt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., du bekommst die Energie also öfter.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Yard 3% kritische Nahkampf- und Fernkampf-Trefferchance. Berserker setzt es voraus.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf kritischen Schaden deiner Nahkampffähigkeiten um 20% (und deine Zauberheilung um 25% deiner Intelligenz).
- Natürliche Reaktion 5/5: 5/5 gibt 5% Ausweichen und jedes Mal 5 Wut, wenn du ausweichst (100% Chance).
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten richten 10% mehr Schaden gegen ein blutendes Ziel an. Krallenhieb, Zerfetzen, Anspringen und Aufschlitzen sind alle Blutungen, es ist also fast immer aktiv.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und deine Kombopunkt-Aufbauer haben 100% mehr kritische Trefferchance; außerdem hebt es Furcht auf und macht dich für die Dauer dagegen immun.
- Ingrimm 5/5: 5/5 gibt dir 10 Wut jedes Mal, wenn du in Bären- oder Terrorbärengestalt wechselst (100% Chance), und die Katzengestalt bekommt 100% der Energie zurück, die du beim letzten Verlassen hattest, dazu 10 Energie pro Sekunde außerhalb der Bärengestalt, bis zu 100 Energie.
Reihenfolge nach 50: Natürliche Reaktion auf 51 bis 55, dann Ingrimm auf 56 bis 60. Ingrimm ist der Grund, warum die letzten Punkte Wilden Kampf verlassen: Jeder Wechsel in die Terrorbärengestalt startet dich mit 10 Wut, genug für ein sofortiges Zermalmen oder Rasende Regeneration, und die Katzengestalt gibt dir die Energie zurück, die du beim Verlassen hattest. Natürliche Reaktion gibt 5% Ausweichen und Wut bei jedem Ausweichen als Bär. Die Rotation ändert sich nicht: Katzengestalt mit Krallenhieb, Klaue, Zerfetzen und Wildem Biss, Terrorbärengestalt und Berserker für Packs.
Wilder Kampf: Terrorbär-Tank mit Berserker (Stufe 40)
Ein Dungeon-Bärentank auf 40 mit allen 31 Punkten in Wilder Kampf: Herz der Wildnis für 20% mehr Ausdauer in Gestalt, Natürliche Reaktion für Ausweichen und Wut und Berserker, das Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit treffen lässt. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Zermalmen, Urtümlicher Biss, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 gibt 10% Intelligenz, 20% Ausdauer in Bären- und Terrorbärengestalt und 10% Stärke in Katzengestalt.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 gibt in Bären- und Terrorbärengestalt 3 Basisrüstung pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe, was die Multiplikatoren der Gestalt noch weiter erhöhen.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 gibt 4% Ausweichen. Der Tooltip beschränkt das Ausweichen nicht auf die Katzengestalt.
- Wilde Attacke 1/1: Bärengestalt: Stürme auf einen Gegner zu, halte ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek. Damit erreichst du einen Zauberwirker hinten im Pack.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Zermalmen und Prankenhieb um 10 %, und Dein Schaden ist Deine Bedrohung. Beide Ränge werden für Urtümlicher Biss benötigt.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 gibt 6% kritische Trefferchance in Bären- und Terrorbärengestalt, und für Blutraserei brauchst du beide Ränge.
- Urtümlicher Biss 1/1: Deine beste Bedrohung auf ein einzelnes Ziel: ein Biss mit 100% deines normalen Schadens plus Bonus und hoher Bedrohung. Rang 2 gibt es beim Lehrer auf 36.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Aufbauangriff der Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Kombopunkt (100% Chance), und jeder kritische Treffer in Bärengestalt gibt 5 zusätzliche Wut.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Bären- und Terrorbärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe, jeder Treffer macht also mehr Schaden und Bedrohung.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Yard 3% kritische Nahkampf- und Fernkampf-Trefferchance. Berserker setzt es voraus.
- Natürliche Reaktion 3/5: 3/5 gibt 3% Ausweichen und eine Chance von 60% auf 5 Wut bei jedem Ausweichen. Diese Punkte bringen den Baum außerdem auf die 30, die Berserker braucht.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und Furcht wird aufgehoben und kann dich nicht treffen. Drück es bei einem großen Pull: Es ist deine beste Bedrohung gegen Packs.
Reihenfolge nach 30: der letzte Rang Raubtierschläge auf 31, Herz der Wildnis auf 32 bis 36, Natürliche Reaktion auf 37 bis 39 und Berserker auf 40. Die Terrorbärengestalt auf 40 ersetzt die Bärengestalt: 360% Rüstung aus Gegenständen statt 180% in Bärengestalt, dazu mehr Gesundheit und Angriffskraft. Zieh mit Wilder Attacke auf den Zauberwirker, setz Demoralisierendes Gebrüll ein, sobald der Pack auf dir ist, dann Urtümlicher Biss, sobald er bereit ist, Zermalmen mit übriger Wut und Prankenhieb für den Rest. Bei einem großen Pull drückst du Berserker: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele und hat keine Abklingzeit, du kannst ihn also durchspammen. Rasende Regeneration (36) macht übrige Wut zu Gesundheit, wenn der Heiler Probleme hat.
Wilder Kampf: Terrorbär-Tank mit Aufschlitzen (Stufe 50)
Der Tank-Build für Stufe 40 plus der Rest von Natürliche Reaktion, Instinkt der Natur, Beißen und Reißen für 10% mehr Schaden, solange Aufschlitzen das Ziel bluten lässt, und ein Punkt Instinkt der Wildnis für Prankenhieb. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Zermalmen, Urtümlicher Biss, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 gibt 10% Intelligenz, 20% Ausdauer in Bären- und Terrorbärengestalt und 10% Stärke in Katzengestalt.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 gibt in Bären- und Terrorbärengestalt 3 Basisrüstung pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe. Die Multiplikatoren der Gestalt erhöhen das noch weiter.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 gibt 4% Ausweichen. Der Tooltip beschränkt das Ausweichen nicht auf die Katzengestalt.
- Instinkt der Wildnis 1/3: Ein Punkt gibt Prankenhieb, deiner Pack-Bedrohung, 10% mehr Schaden.
- Wilde Attacke 1/1: Bärengestalt: Stürme auf einen Gegner zu, halte ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek. Damit erreichst du einen Zauberwirker hinten im Pack.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 gibt Zermalmen und Prankenhieb 10% mehr Schaden, und dein Schaden ist deine Bedrohung.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 gibt 6% kritische Trefferchance in Bären- und Terrorbärengestalt.
- Urtümlicher Biss 1/1: Deine beste Bedrohung auf ein einzelnes Ziel: ein Biss mit 100% deines normalen Schadens plus Bonus und hoher Bedrohung. Rang 3 gibt es beim Lehrer auf 48.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Aufbauangriff der Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Kombopunkt (100% Chance), und jeder kritische Treffer in Bärengestalt gibt 5 zusätzliche Wut.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Bären- und Terrorbärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Yard 3% kritische Nahkampf- und Fernkampf-Trefferchance. Berserker setzt es voraus.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf kritischen Schaden deiner Nahkampffähigkeiten um 20% (und deine Zauberheilung um 25% deiner Intelligenz).
- Natürliche Reaktion 5/5: 5/5 gibt 5% Ausweichen und jedes Mal 5 Wut, wenn du ausweichst (100% Chance), je mehr auf dich eingeschlagen wird, desto mehr Wut hast du.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel. Halte Aufschlitzen auf dem Boss aufrecht, dann bekommt jedes Zermalmen und jeder Urtümliche Biss den Bonus.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und Furcht wird entfernt und kann dich nicht treffen.
Reihenfolge nach 40: Natürliche Reaktion auf 41 und 42, Instinkt der Natur auf 43 und 44, Beißen und Reißen auf 45 bis 49 und Instinkt der Wildnis auf 50. Aufschlitzen (42, Rang 2 auf 50) ist das neue Bedrohungswerkzeug: Stapel es auf dem Boss auf 5 und achte dann darauf, dass es nicht ausläuft. Es erzeugt viel Bedrohung und hält das Ziel für Beißen und Reißen am Bluten. Urtümlicher Biss, sobald er bereit ist, Zermalmen mit übriger Wut, Prankenhieb und Berserker bei Gruppen von Gegnern. Hieb Rang 3 (46) betäubt für 4 Sek.
Wilder Kampf: Terrorbär-Tank mit Ingrimm (Stufe 60)
Der Tank-Build für Stufe 50 plus der Rest von Instinkt der Wildnis für Prankenhieb, Brutaler Hieb für einen längeren und häufigeren Hieb und Ingrimm in Wiederherstellung für 10 Wut bei jedem Wechsel in die Terrorbärengestalt. Geplant anhand der Client-Daten: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Zermalmen, Urtümlicher Biss, Prankenhieb, Klaue und Krallenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Intelligenz um 10%, die Ausdauer in Bären- und Terrorbärengestalt um 20% und die Stärke in Katzengestalt um 10%.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 gibt in Bären- und Terrorbärengestalt 3 Basisrüstung pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe. Die Multiplikatoren der Gestalt erhöhen das noch weiter.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 erhöht das Ausweichen um 4%. Laut Tooltip ist das Ausweichen nicht auf die Katzengestalt beschränkt.
- Instinkt der Wildnis 3/3: 3/3 erhöht den Schaden von Prankenhieb, deiner Bedrohung gegen Gruppen, um 30%.
- Brutaler Hieb 2/2: 2/2 verlängert die Betäubung von Hieb um 1 Sek. und senkt seine Abklingzeit um 30 Sek., sodass du mehr Zauber unterbrechen kannst.
- Wilde Attacke 1/1: Bärengestalt: Stürme auf einen Feind zu, halte ihn fest und unterbrich 4 Sek. lang seinen Zauber. So erreichst du einen Zauberwirker hinten in der Gruppe der Gegner.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Zermalmen und Prankenhieb um 10%.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Bären- und Terrorbärengestalt um 6%.
- Urtümlicher Biss 1/1: Deine beste Bedrohung gegen ein einzelnes Ziel: ein Biss für 100% deines normalen Schadens plus einen Bonus, mit viel Bedrohung. Rang 4 gibt es auf 60 beim Lehrer.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance), und jeder kritische Treffer in Bärengestalt gibt 5 zusätzliche Wut.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Bären- und Terrorbärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 20% (und deine Zauberheilung um 25% deiner Intelligenz).
- Natürliche Reaktion 5/5: 5/5 erhöht das Ausweichen um 5% und gibt dir bei jedem Ausweichen 5 Wut (100% Chance).
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel, was Aufschlitzen aufrechterhält.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang trifft Urtümlicher Biss bis zu 3 Ziele ohne Abklingzeit, und Furcht wird entfernt und kann dich nicht treffen.
- Ingrimm 5/5: 5/5 gibt dir 10 Wut bei jedem Wechsel in Bären- oder Terrorbärengestalt (100% Chance), sodass du einen Kampf oder den Wechsel zurück nach einer Heilung mit einem bereiten Zermalmen beginnst.
- Schnellwandlung 1/3: Ein Punkt senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 10%, für die Momente, in denen du zum Heilen oder Reinigen aus der Gestalt wechselst.
Reihenfolge nach 50: Instinkt der Wildnis auf 51 und 52, Brutaler Hieb auf 53 und 54, Ingrimm auf 55 bis 59 und Schnellwandlung auf 60. An der Rotation ändert sich nichts: Aufschlitzen auf 5 Stapel, Urtümlicher Biss bei Bereitschaft, Zermalmen mit übriger Wut, Prankenhieb und Berserker bei Gruppen von Gegnern. Durch Ingrimm startest du nie mit leerer Wut in einen Kampf, und Brutaler Hieb macht aus Hieb eine Betäubung von 4 Sek. mit Rang 3 plus eine Sekunde durch das Talent. Aufschlitzen Rang 3 gibt es auf 58, Urtümlicher Biss Rang 4 auf 60.
Wilder Kampf: Gruppen-Katze mit Berserker (Stufe 40)
Der Gruppen-Katzen-Build bis Berserker: Raubtierschläge komplett, Blutraserei für zusätzliche Combopunkte, Verbesserte Machtverschiebung für mehr Energie und Beißen und Reißen für 10% mehr Schaden an blutenden Zielen. Geplant anhand der Client-Daten: Die Beta endete bei 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Energiekosten von Klaue und Krallenhieb um 5, und Energie ist das, was eine Katze begrenzt.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Stärke in Katzengestalt um 10 % für mehr Angriffskraft, dazu 10 % Intelligenz und 20 % Ausdauer in Bärengestalt, falls Du tanken musst.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb und Schreddern um 10 %, also aller drei Deiner Aufbauzauber.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Katzengestalt um 6%, und beide Ränge werden für Blutraserei gebraucht.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18 und die Wutkosten von Aufschlitzen um 3, und alle 3 Ränge werden für Machtverschiebung gebraucht.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie. Alles, was die Kosten einer Gestaltwandlung senkt, senkt auch ihre Kosten. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen immer noch '?' an.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe, und alle 3 Ränge werden für Beißen und Reißen gebraucht.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance). Unter Berserker landen deine Aufbauer viel öfter kritische Treffer, also kommen Zerfetzen und Wilder Biss schnell.
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., sodass du die Energie öfter bekommst.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Beißen und Reißen 4/5: 4/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 8% mehr Schaden an einem blutenden Ziel. Krallenhieb und Zerfetzen halten das Ziel am Bluten.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang haben deine Combopunkt-Aufbauer 100% mehr Chance auf kritische Treffer, was mit Blutraserei bei den meisten 2 Combopunkte bedeutet. Setz es bei Bossen ein.
Reihenfolge nach 30: der letzte Rang von Raubtierschläge auf 31, Blutraserei auf 32 und 33, Verbesserte Machtverschiebung auf 34 und 35, Beißen und Reißen auf 36 bis 39 und Berserker auf 40. Hinter dem Ziel: Krallenhieb, Schreddern bis 5 Combopunkte, Zerfetzen, und halte Krallenhieb und Zerfetzen auf dem Ziel, damit Beißen und Reißen wirkt. Wilder Biss (32, Rang 2 auf 40) verwandelt übrige Energie in zusätzlichen Schaden, nimm ihn also bei einem Ziel, das ein volles Zerfetzen nicht überlebt. Machtverschiebung, sobald sie bereit ist und deine Energie niedrig. Heb dir Berserker für einen Boss auf: Aufbauer landen viel öfter kritische Treffer, sodass sich die zusätzlichen Combopunkte von Blutraserei anhäufen. Verheeren (32) oder Anspringen (36) aus dem Schleichen eröffnet den Bosskampf, wenn der Tank dich zuerst nach hinten lässt.
Wilder Kampf: Gruppen-Katze mit Ingrimm (Stufe 50)
Die Gruppen-Katze für Stufe 40 plus der letzte Rang von Beißen und Reißen, Instinkt der Natur für härtere kritische Treffer, Schnelligkeit der Wildnis fürs Ausweichen und Ingrimm in Wiederherstellung, damit die Katzengestalt beim Wechsel ihre Energie behält. Geplant anhand der Client-Daten: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Energiekosten von Klaue und Krallenhieb um 5.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Stärke in Katzengestalt um 10%, dazu die Intelligenz um 10% und die Ausdauer um 20% in Bärengestalt.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 erhöht das Ausweichen um 4% und macht die Katzengestalt zwischen den Kämpfen 30% schneller.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb und Schreddern um 10%.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Katzengestalt um 6%.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18 und die Wutkosten von Aufschlitzen um 3, und alle 3 Ränge werden für Machtverschiebung gebraucht.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie. Alles, was die Kosten einer Gestaltwandlung senkt, senkt auch ihre Kosten. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen immer noch '?' an.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance).
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., sodass du die Energie öfter bekommst.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 20%, und mit Berserker und Blutraserei landest du viele kritische Treffer.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang haben deine Combopunkt-Aufbauer 100% mehr Chance auf kritische Treffer. Setz es bei Bossen ein.
- Ingrimm 5/5: 5/5: Beim Wechsel in die Katzengestalt bekommst du 100% der Energie zurück, die du hattest, als du sie zuletzt verlassen hast, plus 10 Energie pro Sekunde außerhalb der Bärengestalt, bis zu 100 Energie. Ein Wechsel heraus für Wiedergeburt oder eine Heilung kostet dich nicht mehr deine Energie, und du bekommst 10 Wut, wenn du zum Bären wechseln musst.
Reihenfolge nach 40: der letzte Rang von Beißen und Reißen auf 41, Instinkt der Natur auf 42 und 43, Schnelligkeit der Wildnis auf 44 und 45 und Ingrimm auf 46 bis 50. Die Rotation ist dieselbe wie auf 40: Krallenhieb, Schreddern bis 5 Combopunkte, Zerfetzen, Wilder Biss (Rang 3 auf 48), Machtverschiebung bei niedriger Energie, Berserker bei Bossen. Mit Ingrimm kannst du für eine Wiedergeburt oder eine Heilung die Gestalt verlassen und zurückkehren, ohne deine Energie zu verlieren. Gabe der Wildnis (50) stärkt die ganze Gruppe auf einmal.
Wilder Kampf: Gruppen-Katze mit Naturalist (Stufe 60)
Die Gruppen-Katze für Stufe 50 plus Naturalist für 5% mehr Schaden, Schnellwandlung, damit Machtverschiebung weniger kostet, und 2 Punkte in Dickes Fell. Geplant anhand der Client-Daten: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Energiekosten von Klaue und Krallenhieb um 5.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Stärke in Katzengestalt um 10%, dazu die Intelligenz um 10% und die Ausdauer um 20% in Bärengestalt.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 erhöht das Ausweichen um 4% und macht die Katzengestalt 30% schneller.
- Dickes Fell 2/3: 2/3 gibt in Katzengestalt 2 Basisrüstung pro Stufe, dazu 1,33 für jeden Punkt Verteidigungsfertigkeit über dem Fünffachen deiner Stufe: etwas weniger Schaden, wenn sich ein Mob gegen dich wendet.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb und Schreddern um 10%.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Katzengestalt um 6%.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18 und die Wutkosten von Aufschlitzen um 3, und alle 3 Ränge werden für Machtverschiebung gebraucht.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie. Alles, was die Kosten einer Gestaltwandlung senkt, senkt auch ihre Kosten. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen immer noch '?' an.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance).
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., sodass du die Energie öfter bekommst.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 20%.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang haben deine Combopunkt-Aufbauer 100% mehr Chance auf kritische Treffer. Setz es bei Bossen ein.
- Ingrimm 5/5: 5/5: Die Katzengestalt gibt 100% der Energie zurück, die du hattest, als du sie zuletzt verlassen hast, plus 10 Energie pro Sekunde außerhalb der Bärengestalt, bis zu 100 Energie.
- Naturalist 5/5: 5/5 erhöht deinen gesamten verursachten Schaden um 5%.
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 30%, und laut Tooltip von Machtverschiebung sinken ihre Kosten mit allem, was die Kosten einer Gestaltwandlung senkt.
Reihenfolge nach 50: Naturalist auf 51 bis 55, Schnellwandlung auf 56 bis 58 und Dickes Fell auf 59 und 60. Dieselbe Rotation: Krallenhieb, Schreddern, Zerfetzen, Wilder Biss, Machtverschiebung, Berserker. Die günstigere Machtverschiebung sollte bei einem langen Bosskampf ein bis zwei Einsätze mehr bedeuten, bevor dir das Mana ausgeht. Wilder Biss Rang 5 gibt es auf 60.
Wilder Kampf: Katzen-Burst mit Berserker (Stufe 40)
Der PvP-Build bis Berserker: Instinkt der Natur komplett, Rudelführer, 2 Punkte in Wildheit, Beißen und Reißen für 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel und Berserker für Aufbauer, die fast immer kritisch treffen. Geplant anhand der Client-Daten: Die Beta endete bei 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Wildheit 2/5: 2/5 senkt die Kosten von Klaue, Krallenhieb, Zermalmen und Prankenhieb um 2 Wut oder Energie, und diese Punkte bringen die ersten fünf Stufen auf die 25, die Beißen und Reißen braucht.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Intelligenz um 10 % für Deine Gestaltwandlungen, die Ausdauer in Bärengestalt um 20 % und die Stärke in Katzengestalt um 10 %.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30 % schneller und erhöht Ausweichen um 4 %, zum Jagen und Fliehen.
- Instinkt der Wildnis 1/3: Ein Punkt macht dich beim Schleichen schwerer zu entdecken, als wärst du 1 Stufe höher.
- Brutaler Hieb 2/2: 2/2 verlängert die Betäubungen von Hieb und Anspringen um 1 Sek. und senkt die Abklingzeit von Hieb um 30 Sek.
- Wilde Attacke 1/1: Nur in Bärengestalt: Greif einen Zauberwirker oder Heiler aus der Ferne an, setz ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb um 10 %.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Bären- und Katzengestalt um 6%.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzen- und Bärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance).
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 20%, für mehr Burst.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel. Anspringen, Krallenhieb und Zerfetzen lassen alle bluten.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang haben deine Combopunkt-Aufbauer 100% mehr Chance auf kritische Treffer, sodass die meisten mit Blutraserei 2 Combopunkte geben. Außerdem entfernt es Furcht und hält sie von dir fern. Dein Zeitfenster zum Töten eines Heilers oder Hexenmeisters.
Reihenfolge nach 30: der zweite Rang von Instinkt der Natur auf 31, Rudelführer auf 32, Wildheit auf 33 und 34, Beißen und Reißen auf 35 bis 39 und Berserker auf 40. Eröffne aus dem Schleichen mit Anspringen (36): eine Betäubung von 2 Sek. von hinten, 3 Sek. mit Brutaler Hieb, und eine Blutung für 18 Sek. Danach Krallenhieb, Klaue oder Schreddern bis 5 Combopunkte und Zerfetzen, oder Wilder Biss (Rang 2 auf 40), wenn sie niedrig sind. Berserker macht aus einem betäubten Ziel einen schnellen Kill und befreit dich außerdem aus einer Furcht. Die Terrorbärengestalt (40) hält viel mehr aus als die Bärengestalt, wenn du Treffer einstecken musst. Wilde Attacke und Hieb stoppen weiterhin einen Zauberwirker.
Wilder Kampf: Katzen-Burst mit Machtverschiebung (Stufe 50)
Der PvP-Build für Stufe 40 plus der Rest von Wildheit, Schreddernde Angriffe und Machtverschiebung für Energie auf Abruf, Verbesserte Machtverschiebung und ein zweiter Punkt in Instinkt der Wildnis für Schleichen. Geplant anhand der Client-Daten: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Klaue, Krallenhieb, Zermalmen und Prankenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Intelligenz um 10 % für Deine Gestaltwandlungen, die Ausdauer in Bärengestalt um 20 % und die Stärke in Katzengestalt um 10 %.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30% schneller und erhöht das Ausweichen um 4%.
- Instinkt der Wildnis 2/3: 2/3 macht dich beim Schleichen schwerer zu entdecken, als wärst du 2 Stufen höher.
- Brutaler Hieb 2/2: 2/2 verlängert die Betäubungen von Hieb und Anspringen um 1 Sek. und senkt die Abklingzeit von Hieb um 30 Sek.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18, sodass ein Schreddern auf ein betäubtes Ziel günstig ist, und alle 3 Ränge werden für Machtverschiebung gebraucht.
- Wilde Attacke 1/1: Nur in Bärengestalt: Greif einen Zauberwirker oder Heiler aus der Ferne an, setz ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb um 10 %.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Bären- und Katzengestalt um 6%.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie: ein zweiter Schub von Aufbauern direkt nach deiner Eröffnung. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen immer noch '?' an.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzen- und Bärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance).
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., sodass du die Energie öfter bekommst.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 20%.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang haben deine Combopunkt-Fähigkeiten 100% mehr kritische Trefferchance, und Furcht wird entfernt und von dir ferngehalten.
Reihenfolge nach 40: Wildheit auf 41 bis 43, Schreddernde Angriffe auf 44 bis 46, Machtverschiebung auf 47, Verbesserte Machtverschiebung auf 48 und 49 und Instinkt der Wildnis auf 50. Die Eröffnung ist Anspringen, dann Schreddern, solange das Ziel betäubt ist. Berserker und Machtverschiebung zusammen ergeben einen kurzen, sehr harten Burst. Spurt Rang 2 (46) macht dich 15 Sek. lang um 60% schneller, ohne das Schleichen zu brechen, und Hieb Rang 3 (46) betäubt für 4 Sek., mit Brutaler Hieb für 5. Baumrinde (44) senkt den körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 20%, während du dich in Zaubergestalt selbst heilst.
Wilder Kampf: Katzen-Burst mit Ingrimm (Stufe 60)
Der PvP-Build für Stufe 50 plus Dickes Fell, der letzte Rang von Instinkt der Wildnis und Punkte in Wiederherstellung für Ingrimm und günstigere Wechsel: Du startest jede Bärengestalt mit 10 Wut und behältst zwischen den Katzenwechseln deine Energie. Geplant anhand der Client-Daten: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Wildheit 5/5: 5/5 senkt die Kosten von Klaue, Krallenhieb, Zermalmen und Prankenhieb um 5 Wut oder Energie.
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 erhöht die Intelligenz um 10 % für Deine Gestaltwandlungen, die Ausdauer in Bärengestalt um 20 % und die Stärke in Katzengestalt um 10 %.
- Schnelligkeit der Wildnis 2/2: 2/2 macht die Katzengestalt 30% schneller und erhöht das Ausweichen um 4%.
- Instinkt der Wildnis 3/3: 3/3 macht dich beim Schleichen schwerer zu entdecken, als wärst du 3 Stufen höher.
- Brutaler Hieb 2/2: 2/2 verlängert die Betäubungen von Hieb und Anspringen um 1 Sek. und senkt die Abklingzeit von Hieb um 30 Sek.
- Dickes Fell 3/3: 3/3 gibt in Bären-, Terrorbären- und Katzengestalt 3 Basisrüstung pro Stufe, dazu 2,00 für jeden Punkt Verteidigungswertung über dem Fünffachen deiner Stufe, sodass Schurken und Krieger deine Katze weniger hart treffen.
- Schreddernde Angriffe 3/3: 3/3 senkt die Energiekosten von Schreddern um 18, und alle 3 Ränge werden für Machtverschiebung gebraucht.
- Wilde Attacke 1/1: Nur in Bärengestalt: Greif einen Zauberwirker oder Heiler aus der Ferne an, setz ihn fest und unterbrich seinen Zauber für 4 Sek.
- Ungezähmte Wut 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Klaue, Krallenhieb, Schreddern, Zermalmen und Prankenhieb um 10 %.
- Geschärfte Klauen 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer in Bären- und Katzengestalt um 6%.
- Machtverschiebung 1/1: Verwandelt in Katzengestalt sofort Mana in Energie. Der Tooltip zeigt für beide Zahlen immer noch '?' an.
- Raubtierschläge 3/3: 3/3 gibt in Katzen- und Bärengestalt Nahkampf-Angriffskraft in Höhe von 150% deiner Stufe.
- Blutraserei 2/2: 2/2: Ein kritischer Treffer eines Combopunkt-Aufbauers in Katzengestalt gibt immer einen zusätzlichen Combopunkt (100% Chance).
- Verbesserte Machtverschiebung 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Machtverschiebung um 8 Sek., sodass du die Energie öfter bekommst.
- Instinkt der Natur 2/2: 2/2 erhöht den Bonus auf den Schaden kritischer Treffer deiner Nahkampffähigkeiten um 20%.
- Rudelführer 1/1: In Katzen-, Bären- oder Terrorbärengestalt erhalten Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern 3% Chance auf kritische Nah- und Fernkampftreffer. Berserker braucht das.
- Beißen und Reißen 5/5: 5/5: Deine Nahkampffähigkeiten verursachen 10% mehr Schaden an einem blutenden Ziel.
- Berserker 1/1: 15 Sek. lang haben deine Combopunkt-Fähigkeiten 100% mehr kritische Trefferchance, und Furcht wird entfernt und von dir ferngehalten.
- Ingrimm 5/5: 5/5 gibt dir 10 Wut bei jedem Wechsel in Bären- oder Terrorbärengestalt, genug für ein sofortiges Hieb, und die Katzengestalt gibt 100% der Energie zurück, die du hattest, als du sie zuletzt verlassen hast.
- Schnellwandlung 1/3: Ein Punkt senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 10%. Im PvP wechselst du am häufigsten.
Reihenfolge nach 50: Dickes Fell auf 51 bis 53, der letzte Rang von Instinkt der Wildnis auf 54, Ingrimm auf 55 bis 59 und Schnellwandlung auf 60. Ingrimm verändert, wie du kämpfst: Wechsle in die Terrorbärengestalt, und du hast sofort 10 Wut für Hieb oder Wilde Attacke, dann wechselst du mit der Energie, mit der du gegangen bist, zurück in die Katzengestalt. Schleichen Rang 3 auf 60 verlangsamt dich um 30% statt um 35%. Eröffne mit Anspringen oder Verheeren, Schreddern, solange das Ziel betäubt ist, Zerfetzen, und Berserker mit Machtverschiebung, wenn du zum Kill ansetzt.
Wiederherst: Zauberwirker-Heiler mit Verbesserter Zorn (Stufe 20)
Wiederherstellung levelt langsam, aber damit wird es machbar: 5 Punkte in Gleichgewicht für Verbesserter Zorn machen Zorn schnell und billig, und Naturfokus verhindert, dass Monster Deine Zorn-Zauber und Heilzauber zurückwerfen. Wenn das Leveltempo am wichtigsten ist, level als Feral oder Gleichgewicht und wechsle die Talente zum Heilen.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50 % weniger Mana. Solo ist Zorn weiterhin der wichtigste Schadenszauber eines Wiederherstellung-Druiden, und diese Gleichgewicht-Punkte der ersten Reihe sind der günstigste Weg, ihn schnell und billig zu machen.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern Zurückwerfen durch Schaden zu vermeiden (14 % pro Rang). Das deckt Zorn und Deine Heilzauber ab, während ein Monster Dich schlägt.
- Naturalist 1/5: Ein Punkt verkürzt Heilende Berührung um 0,1 Sek. und erhöht den gesamten von Dir verursachten Schaden um 1 %. Der Build für Stufe 30 nimmt alle 5.
Nimm Verbesserter Zorn auf 10 bis 14, Naturfokus auf 15 bis 19 und Naturalist auf 20. Kämpfe als Zauberwirker: Mondfeuer, dann Zorn, bis das Monster tot ist, und wirk Verjüngung auf Dich selbst, wenn sich der Kampf hinzieht. Mit Verbesserter Zorn wird Zorn ab Rang 3 in 1,5 Sek. für das halbe Mana gewirkt, und mit Naturfokus verzögert ein Monster, das Dich schlägt, ihn seltener. Heil Dich nach dem Kampf mit Nachwachsen oder Heilende Berührung und trink, wenn Dein Mana niedrig ist. Die Bärengestalt ist weiterhin ein guter Rückfall, wenn zwei Monster gleichzeitig kommen.
Wiederherst: Dungeon-Heiler (Stufe 20)
Ein Dungeon-Heiler auf Stufe 20. Naturalist beschleunigt Heilende Berührung und führt zu Schnelligkeit der Natur auf 30, Naturfokus hält Deine Zauber am Laufen, wenn ein Monster Dich erreicht, und Reflexion lässt einen Teil der Manaregeneration weiterlaufen, während Du zauberst.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Naturzaubern Zurückwerfen zu vermeiden, sodass ein Monster, das Dich erreicht, Deine Heilzauber nicht aufhalten kann. Das sind auch die 5 Punkte der ersten Reihe, die Du brauchst, um tiefer zu kommen.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt die Zauberzeit von Heilende Berührung um 0,5 Sek. (0,1 Sek. pro Rang), und alle 5 Punkte werden für Schnelligkeit der Natur auf 30 benötigt. Außerdem erhöht es den gesamten von Dir verursachten Schaden um 5 %.
- Reflexion 1/3: Ein Punkt lässt 17 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen. Der Build für Stufe 30 erhöht das auf 50 %.
Halt Verjüngung auf dem Tank und füll mit Nachwachsen auf, wenn ein großer Treffer kommt; Verjüngung kann jetzt kritisch heilen. Heilende Berührung Rang 4 ist Dein größter Heilzauber: Naturalist senkt seine Zauberzeit von 3 Sek. auf 2,5 Sek., beginn ihn also früh bei gleichmäßigem Schaden; Rang 3 ist billiger und schneller, wenn Du nicht die volle Heilung brauchst. Nutz Vergiftung heilen gegen schädliche Gifte und Wiedergeburt, wenn jemand mitten im Kampf stirbt, da Wiederbeleben im Kampf nicht gewirkt werden kann. Wenn Du dem Tank ständig Monster abnimmst, kann Täuschung (30 % weniger Bedrohung durch Deine Naturzauber bei 3/3) einige Punkte von Naturalist ersetzen, aber für Schnelligkeit der Natur auf 30 brauchst Du alle 5 von Naturalist.
Wiederherst: Zauberwirker-Heiler mit Rasche Heilung (Stufe 30)
Der Level-Build für Stufe 20, weitergeführt bis Rasche Heilung: ganz Naturalist für mehr Schaden und eine schnellere Heilende Berührung, Reflexion für Mana und Rasche Heilung für eine sofortige Heilung auf Dich selbst, wenn ein Kampf schiefgeht.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wird Zorn 0,5 Sek. schneller gewirkt und kostet 50 % weniger Mana. Für einen Solo-Wiederherstellung-Druiden ist Zorn weiterhin der wichtigste Schadenszauber.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern Zurückwerfen durch Schaden zu vermeiden (14 % pro Rang). Das deckt Zorn und Deine Heilzauber ab, während ein Monster Dich schlägt.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek. und erhöht den gesamten von Dir verursachten Schaden um 5 %, Zorn eingeschlossen.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen, sodass Du zwischen den Kämpfen weniger trinken musst.
- Geschenk der Natur 2/5: 2/5 macht alle Deine Heilzauber um 4 % stärker. Diese Punkte zählen auch zu den 15, die in den ersten drei Reihen für Rasche Heilung nötig sind.
- Rasche Heilung 1/1: Eine sofortige Heilung auf ein Ziel, auf dem Deine Verjüngung oder Nachwachsen liegt, in Höhe der vollen Heilung dieses Effekts über Zeit. Solo macht sie aus der Verjüngung auf Dir selbst eine Notfallheilung.
Reihenfolge nach 20: Naturalist auf 21 bis 24, Reflexion auf 25 bis 27, Geschenk der Natur auf 28 und 29 und Rasche Heilung auf 30. Derselbe Zauberwirker-Stil wie auf 20: Mondfeuer, dann Zorn, bis das Monster tot ist. Wirk Verjüngung früh in einem harten Kampf auf Dich selbst, und wenn Du tief fällst, nutz Rasche Heilung für eine sofortige Heilung. Reflexion bedeutet, dass auch beim Zaubern etwas Mana zurückkommt, sodass Du seltener trinken musst. Wenn ein Monster Dich erreicht, setz es mit Wucherwurzeln fest oder halt Griff der Natur bereit, damit sein erster Treffer es festsetzt, geh dann zurück und zaubere weiter. Wenn Du bereit bist, Dungeons zu heilen, wechsle die Talente zum Heil-Build.
Wiederherst: Dungeon-Heiler mit Rasche Heilung (Stufe 30)
Ein vollständiger Heil-Build für 30: Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur geben Dir zwei Notfallheilungen, Verbesserte Verjüngung und Geschenk der Natur machen Deine Heilzauber größer, und Reflexion hält Dein Mana am Laufen.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Naturzaubern Zurückwerfen zu vermeiden, sodass ein Monster, das Dich erreicht, Deine Heilzauber nicht aufhalten kann.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt die Zauberzeit von Heilende Berührung um 0,5 Sek., und alle 5 Ränge werden für Schnelligkeit der Natur benötigt.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen, das zentrale Manatalent für einen Heiler.
- Geschenk der Natur 3/5: 3/5 macht alle Deine Heilzauber um 6 % stärker.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15 % stärker, und Verjüngung ist der Heilzauber, den Du den ganzen Kampf über auf dem Tank hältst. Es erhöht auch, was Rasche Heilung von einer Verjüngung heilt.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem Deine Verjüngung oder Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung dieses Effekts über Zeit: eine Notfallheilung für den Tank.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Macht Deinen nächsten Naturzauber sofort wirkbar: eine sofortige Heilende Berührung, wenn der Tank kurz vor dem Tod steht.
Halt Verjüngung auf dem Tank, füg Nachwachsen für größere Treffer hinzu und nutz Heilende Berührung bei gleichmäßigem Schaden. Wenn der Tank plötzlich fällt, wirk Rasche Heilung auf die Verjüngung oder das Nachwachsen, die schon auf ihm liegen; reicht das nicht, drück Schnelligkeit der Natur und wirk Heilende Berührung sofort. Gelassenheit, die Du auf 30 lernst, heilt die ganze Gruppe im Umkreis von 20 Metern über 10 Sek., wenn alle Schaden nehmen, hat aber 5 Min. Abklingzeit. Nutz Vergiftung aufheben und Fluch aufheben zuerst auf dem Tank. Wenn Du dem Tank ständig Monster abnimmst, verschieb die Punkte von Geschenk der Natur in Täuschung, was die Bedrohung Deiner Naturzauber bei 3/3 um 30 % senkt.
Wiederherst: Schwer aufzuhaltender Heiler (Stufe 20)
Ein PvP-Heiler für Stufe 20: Naturfokus hilft Dir, Heilzauber zu beenden, während Du getroffen wirst, Schnellwandlung macht die Wandlungen billiger, die Verlangsamungen und Verwandlung brechen, und Gabe der Erdmutter beschleunigt Deine Verjüngungen. Der Dungeon-Build nimmt ganz Naturalist und einen Punkt Reflexion für schnellere, billigere Heilzauber; im PvP sind das Beenden eines Zaubers unter Beschuss und das Wandeln aus der Gefahr wichtiger.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern eine Unterbrechung durch Schaden zu vermeiden, was alle Deine Heilzauber abdeckt. Im PvP zauberst Du oft, während jemand auf Dich einschlägt.
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 30 %. Ein PvP-Druide wandelt sich, um Verlangsamungen und Verwandlung zu brechen, und jede Wandlung in Bären- oder Katzengestalt ist teuer.
- Naturalist 2/5: 2/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,2 Sek. und erhöht den Schaden um 2 %. Diese Punkte vervollständigen die 10, die für Reihe 3 nötig sind, und der Build für Stufe 30 schließt Naturalist für Schnelligkeit der Natur ab.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Die globale Abklingzeit von Verjüngung ist 0,5 Sekunden kürzer, sodass Du sie kurz nacheinander auf zwei Spieler wirken oder nach dem Zaubern früher loslaufen kannst.
Halt Verjüngung auf jedem, der angegriffen wird, Dich selbst eingeschlossen: Sie ist sofort wirksam, kann jetzt kritisch treffen, und Gabe der Erdmutter lässt Dich den nächsten Zauber früher wirken. Nachwachsen ist Dein wichtigster Heilzauber unter Druck; heb Dir Heilende Berührung für Momente auf, in denen Dich niemand schlägt, da ihre lange Zauberzeit leicht zurückgeworfen oder unterbrochen wird. Wenn ein Nahkämpfer auf Dich zukommt, setz ihn mit Wucherwurzeln fest und geh weg, halt Griff der Natur bereit, damit sein erster Treffer ihn festsetzt, oder wandle Dich in Bärengestalt für Rüstung und Gesundheit und um Verlangsamungen zu brechen. Zum Heilen musst Du Dich zurückwandeln, und selbst mit Schnellwandlung kostet jede Wandlung viel Mana. In Bärengestalt gibt Wutanfall die Wut für einen Hieb, um eine gegnerische Heilung zu stoppen.
Wiederherst: Heiler mit Schnelligkeit der Natur (Stufe 30)
Der PvP-Build für Stufe 20 plus der Rest von Naturalist, Reflexion, Verbesserte Verjüngung, Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur: zwei sofortige Notfallheilungen zusätzlich zu Verjüngung. Der Dungeon-Build gibt Punkte für Geschenk der Natur und mehr Reflexion aus; hier bleiben Naturfokus und Schnellwandlung, weil im PvP jemand auf Dich einschlägt, während Du zauberst.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern eine Unterbrechung durch Schaden zu vermeiden, was alle Deine Heilzauber abdeckt.
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 30 %, sodass das Brechen einer Verlangsamung oder Verwandlung Dich weniger auslaugt.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt die Zauberzeit von Heilende Berührung um 0,5 Sek., und alle 5 Ränge werden für Schnelligkeit der Natur benötigt.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Verjüngung und Rasche Heilung haben eine um 0,5 Sekunden kürzere globale Abklingzeit, sodass Du sie schneller aneinanderreihen kannst, wenn jemand niedergebrannt wird.
- Reflexion 2/3: 2/3 lässt 33 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen, sodass lange Schlachtfeld-Kämpfe Dich langsamer auslaugen.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15 % stärker. Verjüngung ist die sofortige Heilung, die Du auf jedem hältst, der fokussiert wird, und sie kann jetzt kritisch treffen.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem Deine Verjüngung oder Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung dieses Effekts über Zeit. Wenn Verjüngung schon wirkt, ist es eine zweite sofortige Heilung, wenn jemand niedergebrannt wird.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Macht Deinen nächsten Naturzauber sofort wirkbar: Heilende Berührung, wenn ein Teamkamerad kurz vor dem Tod steht, oder Wucherwurzeln auf einen Nahkämpfer, der nicht von Dir ablässt.
Wie auf 20: Verjüngung auf jedem, der fokussiert wird, Nachwachsen unter Druck, Heilende Berührung nur, wenn Du sicher bist. Wenn ein Teamkamerad kurz vor dem Tod steht, wirk Rasche Heilung auf seine Verjüngung für eine sofortige Heilung, dann Schnelligkeit der Natur für eine sofortige Heilende Berührung, falls das nicht reicht. Wenn Du selbst getötet wirst, kann Schnelligkeit der Natur stattdessen Wucherwurzeln sofort wirkbar machen, damit Du entkommen kannst. Fluch aufheben ab 24 entfernt Flüche und Plagen des Hexenmeisters, Vergiftung aufheben ab 26 heilt weiterhin Gifte, Hieb betäubt mit Rang 2 länger, und die Reisegestalt auf 30 bringt Dich im Freien aus einem verlorenen Kampf. Gelassenheit, ebenfalls auf 30, heilt Deine ganze Gruppe, ist aber ein Kanalzauber und funktioniert daher nur, wenn niemand an Dir hängt.
Wiederherst: Zauberwirker-Heiler mit Schnelligkeit der Natur (Stufe 40)
Der Level-Build mit Wiederherstellung bis Schnelligkeit der Natur, plus Mondschein in Gleichgewicht: ganz Geschenk der Natur, Verbesserte Verjüngung für eine größere Rasche Heilung auf dich selbst und günstigere Zorn-Zauber. Geplant anhand der Client-Daten: Die Beta endete bei 30, also hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wirkt Zorn 0,5 Sek. schneller und kostet 50% weniger Mana. Solo ist Zorn weiterhin dein wichtigster Schadenszauber.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten von Zorn, Mondfeuer und deinen anderen Schadenszaubern um 25%, sodass du zwischen den Mobs weniger trinken musst.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70%, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern Zurückweichen durch Schaden zu vermeiden, was Zorn und deine Heilzauber abdeckt, während ein Mob dich schlägt.
- Naturalist 5/5: 5/5 senkt die Zauberzeit von Heilende Berührung um 0,5 Sek. und erhöht deinen gesamten verursachten Schaden um 5%. Alle 5 Ränge werden für Schnelligkeit der Natur gebraucht.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50% deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, sodass die Verjüngung, die du auf dir hältst, mehr heilt, und Rasche Heilung ebenso.
- Rasche Heilung 1/1: Eine sofortige Heilung auf ein Ziel mit deiner Verjüngung oder deinem Nachwachsen darauf, für den vollen Betrag dieser Heilung über Zeit: deine Notfallheilung auf dich selbst.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Macht deinen nächsten Naturzauber zu einem Sofortzauber: eine Heilende Berührung, wenn ein Kampf schiefgeht, oder ein sofortiges Wucherwurzeln auf einen Mob, der an dir hängt.
Reihenfolge nach 30: Geschenk der Natur mit 31 bis 33, Verbesserte Verjüngung mit 34 bis 36, Schnelligkeit der Natur mit 37 und Mondschein mit 38 bis 40. Du spielst als Caster wie auf 30: Mondfeuer, dann Zorn, in einem harten Kampf Verjüngung auf dich selbst und Rasche Heilung, wenn deine Gesundheit niedrig wird. Schnelligkeit der Natur ist ein zweiter Notfallknopf, und Anregen (40) füllt in einem langen Kampf dein Mana wieder auf. Willst du mit 40 Dungeons heilen, nimmt der Heil-Build Wildwuchs.
Wiederherst: Caster-Heiler mit Wildwuchs (Stufe 50)
Der Build für Stufe 40, ausgebaut bis Wildwuchs: Geist des Lebens für mehr Willenskraft, vier Punkte in Verbessertes Nachwachsen, Wildwuchs selbst und Erhabenheit der Natur im Gleichgewicht-Baum für kritische Treffer bei Zorn und Mondfeuer. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wirkt Zorn 0,5 Sek. schneller und kostet 50% weniger Mana.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 gibt deinen Zaubern 4% mehr kritische Trefferchance, sodass Zorn und Mondfeuer öfter kritisch treffen.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt dir eine Chance von 70%, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern nicht zurückgeworfen zu werden.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek. und erhöht deinen gesamten verursachten Schaden um 5%.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50% deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiterlaufen.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Eine Sofortheilung auf ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, in Höhe der vollen Heilung über Zeit.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: Heilende Berührung oder Wucherwurzeln.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft, damit du zwischen den Mobs schneller regenerierst, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbessertes Nachwachsen 4/5: 4/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 40%, was du bei dir selbst und in Dungeons merkst. Mit diesen Punkten erreichst du außerdem die 30 Punkte, die Wildwuchs im Baum braucht.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek. um 280, am Anfang schnell und zum Ende hin langsamer, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 2 bekommst du mit 50 beim Lehrer (420), Rang 3 mit 60 (679).
Reihenfolge nach 40: Geist des Lebens mit 41 bis 43, Verbessertes Nachwachsen mit 44 bis 47, Wildwuchs mit 48 (braucht 30 Punkte in Wiederherstellung) und Erhabenheit der Natur mit 49 und 50. Solo tötest du weiter mit Mondfeuer und Zorn und heilst dich mit Verjüngung, Nachwachsen und Rasche Heilung; Wildwuchs heilt auch dich und heilt deine ganze Gruppe, wenn du dich für eine Quest zusammentust. Baumrinde (44) senkt körperlichen Schaden für 15 Sek. um 20% und verhindert, dass Treffer deine Zauber verzögern. Zorn Rang 7 gibt es mit 46.
Wiederherst: Caster-Heiler mit Verbesserten Wucherwurzeln (Stufe 60)
Der Build für Stufe 50 plus der letzte Rang von Verbessertes Nachwachsen und mehr Gleichgewicht: Verbessertes Mondfeuer, Reichweite der Natur, Verbesserte Wucherwurzeln, damit ein festgewurzelter Mob auch wirklich festgewurzelt bleibt, Pracht der Natur für längere Heilung über Zeit und ein Punkt in Genesis. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Verbesserter Zorn 5/5: Bei 5/5 wirkt Zorn 0,5 Sek. schneller und kostet 50% weniger Mana.
- Genesis 1/5: 1/5 macht deinen Schaden und deine Heilung über Zeit um 1% stärker. Das ist der Punkt, der Gleichgewicht auf die 10 bringt, die Verbesserte Wucherwurzeln braucht.
- Mondschein 3/3: 3/3 senkt die Manakosten deiner Schadenszauber um 25%.
- Verbessertes Mondfeuer 2/2: 2/2 erhöht den Schaden von Mondfeuer um 10% und seine kritische Trefferchance um 10%.
- Erhabenheit der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Chance auf kritische Treffer deiner Zauber um 4%, und beide Ränge werden für Pracht der Natur benötigt.
- Reichweite der Natur 2/2: 2/2 erhöht die Reichweite von Zorn, Mondfeuer und deinen anderen offensiven Gleichgewicht-Zaubern um 20% und die Trefferchance um 4%.
- Verbesserte Wucherwurzeln 3/3: 3/3: Wucherwurzeln verursachen 75% mehr Schaden, und ein festgewurzelter Mob kann bis zu 75% mehr Schaden aushalten, bevor er sich befreit. So kannst du ihn festwurzeln und mit Zorn beharken.
- Pracht der Natur 1/1: Verjüngung und Mondfeuer halten 3 Sek. länger, Nachwachsen 6 Sek. länger.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt dir eine Chance von 70%, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern nicht zurückgeworfen zu werden.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek. und erhöht deinen gesamten verursachten Schaden um 5%.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50% deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiterlaufen.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Eine Sofortheilung auf ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, in Höhe der vollen Heilung über Zeit.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: Heilende Berührung oder Wucherwurzeln.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbessertes Nachwachsen 5/5: 5/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 50%.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek. um 280, am Anfang schnell und zum Ende hin langsamer, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 2 bekommst du mit 50 beim Lehrer (420), Rang 3 mit 60 (679).
Reihenfolge nach 50: der letzte Rang von Verbessertes Nachwachsen mit 51, dann Gleichgewicht: Genesis mit 52, Verbessertes Mondfeuer mit 53 und 54, Reichweite der Natur mit 55 und 56, Verbesserte Wucherwurzeln mit 57 bis 59 und Pracht der Natur mit 60. Wurzle einen Nahkampf-Mob fest, geh einen Schritt zurück und wirk Zorn auf ihn; mit Verbesserten Wucherwurzeln hält die Wurzel weit mehr Schaden aus, und Rang 6 mit 58 hält bis zu 27 Sek. Deine Heilung entspricht der des Builds für Stufe 50, nur mit längeren Verjüngungen und Nachwachsen. Wenn du inzwischen vor allem Dungeons heilst, ist der Heil-Build die bessere Wahl.
Wiederherst: Dungeon-Heiler mit Wildwuchs (Stufe 40)
Der Heil-Build für Stufe 30, ausgebaut bis Wildwuchs, dem neuen Gruppenheilzauber: Geschenk der Natur abgeschlossen, Geist des Lebens für mehr Willenskraft und unterwegs vier Punkte in Verbessertes Nachwachsen. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei 30, deshalb hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt deinen Arkan- und Naturzaubern eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden nimmst. Das deckt alle deine Heilzauber ab.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek., und für Schnelligkeit der Natur brauchst du alle 5 Ränge.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen, das zentrale Manatalent für einen Heiler.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und damit steigt auch, was Rasche Heilung daraus heilt. Für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung über Zeit: dein erster Notfallknopf.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: eine sofortige Heilende Berührung, wenn jemand kurz vorm Sterben ist.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft für mehr Mana zwischen und während der Kämpfe, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbessertes Nachwachsen 4/5: 4/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 40%, sodass Nachwachsen auf dem Tank öfter richtig groß ausfällt. Mit diesen Punkten erreichst du außerdem die 30 Punkte, die Wildwuchs im Baum braucht.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek. um 280, am Anfang schnell und zum Ende hin langsamer, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 2 bekommst du mit 50 beim Lehrer (420), Rang 3 mit 60 (679).
Reihenfolge nach 30: Geschenk der Natur mit 31 und 32, Geist des Lebens mit 33 bis 35, Verbessertes Nachwachsen mit 36 bis 39 und Wildwuchs mit 40. Halte Verjüngung auf dem Tank und nimm Nachwachsen für größere Treffer dazu; Heilende Berührung bei gleichmäßigem Schaden. Wenn die ganze Gruppe Schaden nimmt, heilt Wildwuchs auf irgendein Gruppenmitglied alle im Umkreis von 43,5 Metern über 7 Sek., der Großteil davon gleich am Anfang. Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur bleiben deine Notfallheilungen. Anregen (40) auf dich selbst, wenn dein Mana fast leer ist, und Gelassenheit Rang 2 (40) für die schlimmsten Pulls.
Wiederherst: Dungeon-Heiler mit Gelassenem Geist (Stufe 50)
Der Heil-Build für Stufe 40 plus der letzte Rang von Verbessertes Nachwachsen, Gelassener Geist für günstigere Heilende Berührung und Gelassenheit, Verbesserte Gelassenheit, Gabe der Erdmutter und ein Punkt in Täuschung. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt deinen Arkan- und Naturzaubern eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden nimmst. Das deckt alle deine Heilzauber ab.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek., und für Schnelligkeit der Natur brauchst du alle 5 Ränge.
- Feingefühl 1/3: Ein Punkt senkt die Bedrohung deiner Natur- und Arkanzauber um 10%, eine kleine Hilfe bei Pulls, bei denen deine Heilungen landen, bevor der Tank Bedrohung aufgebaut hat.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen, das zentrale Manatalent für einen Heiler.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs haben eine um 0,5 Sekunden kürzere globale Abklingzeit, sodass du sie schneller hintereinander wirken kannst, wenn mehrere Spieler gleichzeitig abfallen.
- Gelassener Geist 5/5: 5/5 senkt die Manakosten von Heilende Berührung und Gelassenheit um 10%.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und damit steigt auch, was Rasche Heilung daraus heilt. Für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung über Zeit: dein erster Notfallknopf.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: eine sofortige Heilende Berührung, wenn jemand kurz vorm Sterben ist.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft für mehr Mana zwischen und während der Kämpfe, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbesserte Gelassenheit 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Gelassenheit um 60% und entfernt ihre Bedrohung (100%), sodass du sie bei mehr Pulls einsetzen kannst, ohne die ganze Gruppe Mobs auf dich zu ziehen.
- Verbessertes Nachwachsen 5/5: 5/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 50%.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek. um 280, am Anfang schnell und zum Ende hin langsamer, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 2 bekommst du mit 50 beim Lehrer (420), Rang 3 mit 60 (679).
Reihenfolge nach 40: der letzte Rang von Verbessertes Nachwachsen mit 41, Gelassener Geist mit 42 bis 46, Verbesserte Gelassenheit mit 47 und 48, Gabe der Erdmutter mit 49 und Täuschung mit 50. Wildwuchs Rang 2 (50) heilt viel mehr, also eröffne damit, sobald drei oder mehr Spieler verletzt sind. Durch Verbesserte Gelassenheit kannst du Gelassenheit in den meisten Kämpfen einsetzen, und sie zieht keine Bedrohung mehr. Baumrinde (44) senkt körperlichen Schaden für 15 Sek. um 20% und verhindert, dass Treffer deine Zauber verzögern, sodass du eine Heilende Berührung auch mit einem Mob auf dir zu Ende wirken kannst. Gabe der Wildnis (50) stärkt die ganze Gruppe auf einmal.
Wiederherst: Dungeon-Heiler mit Herz der Wildnis (Stufe 60)
Der Heil-Build für Stufe 50 plus der Rest von Täuschung, Herz der Wildnis in Feral für 10% mehr Intelligenz und 3 Punkte in Genesis im Gleichgewicht-Baum für stärkere Heilung über Zeit. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt deinen Arkan- und Naturzaubern eine Chance von 70%, keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden nimmst. Das deckt alle deine Heilzauber ab.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek., und für Schnelligkeit der Natur brauchst du alle 5 Ränge.
- Feingefühl 3/3: 3/3 senkt die Bedrohung deiner Natur- und Arkanzauber um 30%.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50 % Deiner Manaregeneration während des Zauberns weiterlaufen, das zentrale Manatalent für einen Heiler.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs haben eine um 0,5 Sekunden kürzere globale Abklingzeit.
- Gelassener Geist 5/5: 5/5 senkt die Manakosten von Heilende Berührung und Gelassenheit um 10%.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und damit steigt auch, was Rasche Heilung daraus heilt. Für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung über Zeit: dein erster Notfallknopf.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: eine sofortige Heilende Berührung, wenn jemand kurz vorm Sterben ist.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft für mehr Mana zwischen und während der Kämpfe, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbesserte Gelassenheit 2/2: 2/2 senkt die Abklingzeit von Gelassenheit um 60% und entfernt ihre Bedrohung (100%).
- Verbessertes Nachwachsen 5/5: 5/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 50%.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek. um 280, am Anfang schnell und zum Ende hin langsamer, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 2 bekommst du mit 50 beim Lehrer (420), Rang 3 mit 60 (679).
- Herz der Wildnis 5/5: 5/5 gibt 10% mehr Intelligenz, also einen größeren Manavorrat. Die Anteile für Ausdauer und Stärke wirken nur in Bären- und Katzengestalt.
- Genesis 3/5: 3/5 macht die Heilung über Zeit von Verjüngung, Nachwachsen und deinen anderen periodischen Zaubern um 3% stärker.
Reihenfolge nach 50: Täuschung mit 51 und 52, Herz der Wildnis mit 53 bis 57 und Genesis mit 58 bis 60. Die Heilung bleibt wie auf 50: Verjüngung auf dem Tank, Nachwachsen für große Treffer, Wildwuchs, wenn die Gruppe verletzt ist, Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur für Notfälle. Heilende Berührung Rang 11, Verjüngung Rang 11, Nachwachsen Rang 9 und Wildwuchs Rang 3 gibt es alle mit 60.
Wiederherst: Schlachtfeld-Heiler mit Wildwuchs (Stufe 40)
Der PvP-Build für Stufe 30, ausgebaut bis Wildwuchs: Reflexion abgeschlossen, Geist des Lebens, ganz Verbessertes Nachwachsen für öfter kritisches Nachwachsen und Wildwuchs, um eine ganze Gruppe auf einmal zu heilen. Aus den Client-Daten geplant: Die Beta endete bei 30, deshalb hat noch niemand einen Druiden auf Stufe 40 gespielt.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt eine Chance von 70 %, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern eine Unterbrechung durch Schaden zu vermeiden, was alle Deine Heilzauber abdeckt.
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 30 %, sodass das Brechen einer Verlangsamung oder Verwandlung Dich weniger auslaugt.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek., und für Schnelligkeit der Natur brauchst du alle 5 Ränge.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs haben eine um 0,5 Sekunden kürzere globale Abklingzeit, sodass du sie schneller hintereinander wirken kannst, wenn jemand unter Burst-Schaden steht.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50% deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiterlaufen.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung über Zeit.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: Heilende Berührung, wenn ein Mitspieler kurz vorm Sterben ist, oder Wucherwurzeln auf einen Nahkämpfer, der auf dir hängt.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft für mehr Mana zwischen und während der Kämpfe, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbessertes Nachwachsen 5/5: 5/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 50%, sodass das Nachwachsen, das du zwischen den Angriffen loswirst, oft richtig groß ausfällt.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek. um 280, am Anfang schnell, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Der Zauber wirkt sofort, du kannst ihn also in Bewegung wirken.
Reihenfolge nach 30: der letzte Rang von Reflexion mit 31, Geist des Lebens mit 32 bis 34, Verbessertes Nachwachsen mit 35 bis 39 und Wildwuchs mit 40. Wildwuchs ist der große Gewinn: Mit einer globalen Abklingzeit heilst du deine ganze Gruppe in einem Kampf an einer Flagge oder einem Knotenpunkt. Verjüngung auf den, der im Fokus steht, Nachwachsen, wenn du einen Moment Luft hast, Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur, wenn jemand kurz vorm Sterben ist. Anregen (40), wenn dir in einem langen Kampf das Mana ausgeht. Mit einem Gestaltwechsel brichst du Verlangsamungen und Verwandlung, und in der Reisegestalt draußen kommst du weg.
Wiederherst: Schlachtfeld-Heiler mit Ingrimm (Stufe 50)
Der PvP-Build für Stufe 40 plus Geschenk der Natur für 10% mehr Heilung und Ingrimm, damit dir jeder Wechsel in die Bärengestalt 10 Wut für einen Hieb gibt. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 50 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt dir eine Chance von 70%, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern nicht durch Schaden unterbrochen zu werden.
- Ingrimm 5/5: 5/5 gibt dir 10 Wut, jedes Mal wenn du in die Bären- oder Terrorbärengestalt wechselst (100% Chance): genug für einen Hieb auf den Nahkämpfer, der auf dir hängt.
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 30%.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek., und für Schnelligkeit der Natur brauchst du alle 5 Ränge.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs haben eine um 0,5 Sekunden kürzere globale Abklingzeit.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50% deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiterlaufen.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker, und für Verbessertes Nachwachsen brauchst du alle 3 Ränge.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung über Zeit.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: Heilende Berührung oder Wucherwurzeln.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft für mehr Mana zwischen und während der Kämpfe, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbessertes Nachwachsen 5/5: 5/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 50%.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek., am Anfang schnell, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 2 bekommst du mit 50 beim Lehrer (420).
Reihenfolge nach 40: Geschenk der Natur mit 41 bis 45 und Ingrimm mit 46 bis 50. Mit Ingrimm kannst du bei einem Nahkämpfer auf dir in die Bärengestalt wechseln, mit den 10 Wut sofort einen Hieb setzen und einen Schritt weggehen; Hieb Rang 3 (46) betäubt für 4 Sek. Baumrinde (44) senkt körperlichen Schaden für 15 Sek. um 20% und verhindert, dass Treffer deine Heilzauber verzögern, drück sie also vor einer Heilenden Berührung unter Druck. Spurt Rang 2 (46) macht dich für 15 Sek. um 60% schneller.
Wiederherst: Schlachtfeld-Heiler mit Genesis (Stufe 60)
Der PvP-Build für Stufe 50 plus Gelassener Geist für günstigere Heilende Berührung und Gelassenheit und Genesis im Gleichgewicht-Baum für stärkere Heilung über Zeit. Aus den Client-Daten geplant: Stufe 60 war in der Beta nie spielbar, sie endete bei 30.
- Naturfokus 5/5: 5/5 gibt dir eine Chance von 70%, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern nicht durch Schaden unterbrochen zu werden.
- Ingrimm 5/5: 5/5 gibt dir 10 Wut, jedes Mal wenn du in die Bären- oder Terrorbärengestalt wechselst (100% Chance).
- Schnellwandlung 3/3: 3/3 senkt die Manakosten jeder Gestaltwandlung um 30%.
- Naturalist 5/5: 5/5 verkürzt Heilende Berührung um 0,5 Sek., und für Schnelligkeit der Natur brauchst du alle 5 Ränge.
- Gabe der Erdmutter 1/1: Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs haben eine um 0,5 Sekunden kürzere globale Abklingzeit.
- Reflexion 3/3: 3/3 lässt 50% deiner Manaregeneration auch während des Zauberns weiterlaufen.
- Geschenk der Natur 5/5: 5/5 macht alle deine Heilzauber um 10% stärker.
- Gelassener Geist 5/5: 5/5 senkt die Manakosten von Heilende Berührung und Gelassenheit um 10%.
- Verbesserte Verjüngung 3/3: 3/3 macht Verjüngung um 15% stärker.
- Rasche Heilung 1/1: Heilt ein Ziel, auf dem deine Verjüngung oder dein Nachwachsen liegt, sofort in Höhe der vollen Heilung über Zeit.
- Schnelligkeit der Natur 1/1: Dein nächster Naturzauber wird zum Sofortzauber: Heilende Berührung oder Wucherwurzeln.
- Geist des Lebens 3/3: 3/3 gibt 15% mehr Willenskraft für mehr Mana zwischen und während der Kämpfe, und für Wildwuchs brauchst du alle 3 Ränge.
- Verbessertes Nachwachsen 5/5: 5/5 erhöht die Chance auf eine kritische Heilung von Nachwachsen um 50%.
- Wildwuchs 1/1: Heilt das Ziel und seine Gruppe über 7 Sek., am Anfang schnell, wobei die Gruppenmitglieder höchstens 43,5 Meter vom Ziel entfernt sein dürfen. Rang 3 bekommst du mit 60 beim Lehrer (679).
- Genesis 5/5: 5/5 macht Verjüngung, die Heilung über Zeit von Nachwachsen und Wildwuchs um 5% stärker, laut Tooltip (periodische Heilung deiner Zauber).
Reihenfolge nach 50: Gelassener Geist mit 51 bis 55, dann Genesis mit 56 bis 60. Genesis macht deine sofortigen Heilungen über Zeit stärker, und die wirkst du, während dich jemand schlägt. Der Kampf läuft wie auf 50: Verjüngung und Wildwuchs in Bewegung, Nachwachsen und Heilende Berührung, wenn du Platz hast, Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur für Notfälle und die Bärengestalt mit der Wut von Ingrimm für einen Hieb.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beliebte Builds
In WoW Forever gesehen: 2 Spieler (2 Charaktere). So funktioniert es: Angemeldete Spieler laden die Datei ihres Companion-Addons hoch (dessen Einstellung Deine Talent-Builds zeichnet die Talente jedes Charakters auf). Jeder Charakter zählt einmal pro Stufenbereich, höchstens 2 pro Spieler, und es werden keine Namen angezeigt. Eine Spezialisierung erscheint, sobald 5 Charaktere von 3 verschiedenen Spielern in diesem Stufenbereich hochgeladen wurden, und ein Build, sobald 2 Spieler ihn spielen.
Stufen 10–19
2 Druide-Charaktere auf Stufen 10–19.
- Wilder Kampf: Noch nicht genug Spieler: 2 von 5 benötigten Charakteren, von mindestens 3 verschiedenen Spielern.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Gleichgewicht, Wilder Kampf, Wiederherst
Fähigkeiten: Druide
- Heilende Berührung (Stufe 1)
- Mal der Wildnis (Stufe 1)
- Zorn (Stufe 1)
- Mondfeuer (Stufe 4)
- Verjüngung (Stufe 4)
- Dornen (Stufe 6)
- Wucherwurzeln (Stufe 8)
- Bärengestalt (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Body and Heart)
- Demoralisierendes Gebrüll (Stufe 10)
- Knurren (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Body and Heart)
- Zermalmen (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Body and Heart (Rang 1))
- Griff der Natur (Stufe 10)
- Teleportieren: Moonglade (Stufe 10)
- Wutanfall (Stufe 12)
- Nachwachsen (Stufe 12)
- Wiederbelebung (Stufe 12)
- Hieb (Stufe 14)
- Vergiftung heilen (Stufe 14, aus der Classic-Klassenquest Power over Poison)
- Wassergestalt (Stufe 16, aus der Classic-Klassenquest Aquatic Form)
- Prankenhieb (Stufe 16)
- Feenfeuer (Stufe 18)
- Winterschlaf (Stufe 18)
- Katzengestalt (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit)
- Klaue (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit (Rang 1))
- Omen der Klarsicht (Stufe 20)
- Schleichen (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit (Rang 1))
- Wiedergeburt (Stufe 20)
- Zerfetzen (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit (Rang 1))
- Schreddern (Stufe 20)
- Sternenfeuer (Stufe 20)
- Tier besänftigen (Stufe 22)
- Krallenhieb (Stufe 24)
- Fluch aufheben (Stufe 24)
- Vergiftung aufheben (Stufe 26)
- Vergiftung aufheben (Stufe 26)
- Spurt (Stufe 26)
- Herausforderndes Gebrüll (Stufe 28)
- Ducken (Stufe 28)
- Gelassenheit (Stufe 30)
- Reisegestalt (Stufe 30)
- Wilder Biss (Stufe 32)
- Verheeren (Stufe 32)
- Humanoide aufspüren (Stufe 32)
- Rasende Regeneration (Stufe 36)
- Anspringen (Stufe 36)
- Anspringblutung (Stufe 36)
- Terrorbärengestalt (Stufe 40)
- Katzenhafte Anmut (Stufe 40)
- Hurrikan (Stufe 40)
- Anregen (Stufe 40)
- Aura des Moonkin (Stufe 40)
- Aufschlitzen (Stufe 42)
- Baumrinde (Stufe 44)
- Gabe der Wildnis (Stufe 50)
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .