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Paladin Builds de talents
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Autres classes : Guerrier, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les paladins sont des hybrides en plaques qui soignent, tankent et combattent en mêlée avec les Sceaux et Jugement. Forever les remanie en profondeur : Horion sacré est un talent Sacré de niveau 30 et la nouvelle Vigile de Lumière (un talent de niveau 40) le transforme en soin de groupe, chaque paladin gagne Frappe sacrée au niveau 6, Protection obtient Sceau de fureur, Jugement de fureur, Jugement rapide et Rempart de templier, et Vindicte gagne Sentence sacrée et le talent de niveau 40 Effet de lumière, dont les échos de sceau officialisent l'alternance de sceaux. Consécration et Bénédiction des rois sont des capacités d'instructeur au niveau 20.
Sacré: Montée en niveau Sacré en mêlée (niveau 20)
Un build de montée en niveau Sacré qui combat en mêlée. Sceaux améliorés ajoute 15% à chaque sceau et à Jugement, Lumière guérisseuse renforce vos soins sur vous-même, et Révérence vous fait récupérer un peu de Mana pendant le combat. Il tue plus lentement que Vindicte, mais vous restez dans l'arbre Sacré et pouvez soigner des donjons en chemin.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang), ce qui vous donne une plus grande réserve de Mana pour les longs combats et pour soigner un donjon.
- Sceaux améliorés 3/3: Au rang 3/3, vos Sceaux et vos Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang). Dans Forever, cela concerne tous les sceaux et Jugements, et pas seulement Sceau de piété comme dans Classic.
- Lumière guérisseuse 2/3: Deux rangs font que Lumière sacrée et Eclair lumineux soignent 8% de plus (4% par rang), ce qui rend plus efficace le soin que vous vous lancez entre deux combats. Le troisième rang (12%) est le premier point à ajouter si vous passez au soin.
- Révérence 1/3: Le rang 1 permet à 10% de votre régénération de Mana de continuer pendant l'incantation. Les sceaux, Jugement et Frappe sacrée coûtent tous du Mana, vous incantez donc presque tout le temps en combat, et cela maintient un peu de régénération. C'est aussi la première étape vers Illumination au niveau 25.
Combattez avec Sceau de piété (les armes lentes infligent plus par coup) et utilisez Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont prêts. Jugement ne consomme plus votre sceau. À partir du niveau 20, tous les paladins apprennent Consécration : lancez-la sous deux ennemis ou plus, mais le rang 1 coûte 135 Mana, ne l'utilisez donc pas sur une seule cible. Soignez-vous avec Lumière sacrée entre les combats et gardez Bénédiction de sagesse sur vous-même pour moins boire. Si vous rejoignez un donjon comme soigneur, ce build fonctionne, mais le build de soin ci-dessous le fait mieux.
Sacré: Soigneur de donjon (niveau 20)
Le début de l'arbre de soin Sacré : plus d'Intelligence, Lumière sacrée et Eclair lumineux 12% plus puissants, des incantations qui gardent leur vitesse quand vous êtes touché, et le premier rang de Révérence pour régénérer du Mana pendant l'incantation. Il est conçu pour soigner les donjons de niveau 20.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang), soit une plus grande réserve de Mana. À ce niveau, c'est le Mana, et non le temps, qui met fin à une exploration de donjon.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée et Eclair lumineux soignent 12% de plus (4% par rang), tout comme Horion sacré une fois que vous l'avez. C'est la plus grosse augmentation de soins accessible aussi tôt.
- Focalisation spirituelle 2/2: Au rang 2/2, Eclair lumineux et Lumière sacrée ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation lorsque vous subissez des dégâts (35% au rang 1). C'est utile quand un ennemi s'échappe et vous atteint. Cela couvre aussi Vigile de Lumière, plus tard.
- Révérence 1/3: Le rang 1 permet à 10% de votre régénération de Mana de continuer pendant l'incantation. Un soigneur incante pendant la majeure partie d'un pull : c'est du Mana que vous ne récupéreriez sinon qu'à la fin du combat. C'est aussi le début du chemin vers Illumination, qui nécessite Révérence au rang 3/3.
Lumière sacrée est votre soin principal à ce niveau, et aussi le plus efficace. Le rang 3 soigne de 142 à 168 pour 110 Mana, alors qu'Eclair lumineux rang 1 ne soigne que de 43 à 49 pour 35 Mana. N'utilisez Eclair lumineux que lorsqu'un soin doit arriver vite, et lancez un rang inférieur de Lumière sacrée quand le tank n'a besoin que de peu. Vous n'avez aucun soin de groupe : soignez d'abord le tank, puis complétez les autres ensuite. Gardez Bénédiction de sagesse sur vous-même, utilisez Purification sur les poisons et les maladies, et gardez Imposition des mains et Bénédiction de protection pour les urgences. Ne mettez jamais Bénédiction de protection sur le tank, car elle l'empêche d'attaquer. Si des lanceurs de sorts vous interrompent sans cesse en donjon, Voix de la vérité du build JcJ est l'alternative à Révérence au palier 3.
Sacré: Montée en niveau Sacré en mêlée (niveau 30)
S'appuie sur le build de montée en niveau du niveau 20 avec Force divine pour des coups plus puissants et Bénédiction de Vindicte, qui rend vos sceaux, Jugement, Frappe sacrée et Consécration 10% moins chers. Vous avez rarement besoin de boire, et vous pouvez toujours soigner un donjon.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang), ce qui vous donne une plus grande réserve de Mana pour les longs combats et pour soigner un donjon.
- Sceaux améliorés 3/3: Au rang 3/3, vos Sceaux et vos Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang). Dans Forever, cela concerne tous les sceaux et Jugements, et pas seulement Sceau de piété comme dans Classic.
- Lumière guérisseuse 2/3: Deux rangs font que Lumière sacrée et Eclair lumineux soignent 8% de plus, ce qui aide vos soins entre les combats et en donjon.
- Révérence 1/3: Le rang 1 permet à 10% de votre régénération de Mana de continuer pendant l'incantation, et un paladin en mêlée dépense du Mana toutes les quelques secondes.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang), vos coups d'arme et la part d'arme de Frappe sacrée frappent donc plus fort. Les points du palier 1 comptent aussi pour les seuils de paliers.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10 % moins chers (2 % par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et bénédictions.
La routine est la même qu'au niveau 20 : Sceau de piété, Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont disponibles, et Consécration quand deux ennemis ou plus sont sur vous. Bénédiction rend tout cela moins cher, et Révérence maintient un peu de régénération de Mana pendant le combat. Au niveau 30, vous pouvez apprendre Sceau de lumière, qui peut vous soigner à chaque coup quand vous avez plus besoin d'endurance que de dégâts. Lumière guérisseuse aide Lumière sacrée en donjon, mais le build de soins dédié avec Illumination, Faveur divine et Horion sacré soigne bien mieux.
Sacré: Soigneur de donjon (niveau 30)
Le build de soin du niveau 30 descend jusqu'à Horion sacré, un soin instantané à court délai de récupération, et prend Illumination et Faveur divine au passage. Faveur divine rend votre prochain soin critique à coup sûr, et Illumination transforme les soins critiques en Mana.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang), soit une plus grande réserve de Mana. À ce niveau, c'est le Mana, et non le temps, qui met fin à une exploration de donjon.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée et Eclair lumineux soignent 12% de plus (4% par rang), tout comme Horion sacré une fois que vous l'avez. C'est la plus grosse augmentation de soins accessible aussi tôt.
- Focalisation spirituelle 2/2: Au rang 2/2, Eclair lumineux et Lumière sacrée ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation lorsque vous subissez des dégâts (35% au rang 1). C'est utile quand un ennemi s'échappe et vous atteint. Cela couvre aussi Vigile de Lumière, plus tard.
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activé, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'Interruption pendant 6 s. C'est la réponse aux lanceurs de sorts de donjon qui vous interrompent ou vous réduisent au silence, et c'est l'un des 5 points du palier 3 qui ouvrent le palier 4.
- Puissance purifiante 1/2: Le rang 1 rend Purification (et Epuration, plus tard) 10% moins chère et réduit de 17% le délai de récupération d'Exorcisme. Un soigneur de donjon retire beaucoup de poisons et de maladies, et c'est le cinquième point dont le palier 3 a besoin.
- Illumination 4/5: Au rang 4/5, un soin critique d'Eclair lumineux, de Lumière sacrée ou d'Horion sacré a 80% de chances de rendre du Mana égal à 50% du coût de base du sort (20% par rang). Le cinquième rang, pour 100% de chances, est le premier point à ajouter au niveau 31.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique, et avec Illumination ce soin critique rendra le plus souvent aussi du Mana. Utilisez-la sur une Lumière sacrée d'urgence.
- Horion sacré 1/1: Le rang 1 soigne un allié de 110 à 118, ou inflige de 129 à 139 points de dégâts Sacré à un ennemi, sans temps d'incantation. C'est votre seul soin instantané en dehors d'Imposition des mains : il sauve un tank quand une Lumière sacrée arriverait trop tard. Les instructeurs vendent le rang 2 au niveau 40.
Lumière sacrée reste votre soin principal. Le rang 5 soigne de 425 à 479 pour 275 Mana, ce qui est bien plus économe en Mana qu'Eclair lumineux rang 2 (62 à 70 pour 50 Mana). Lancez des rangs inférieurs de Lumière sacrée pour des dégâts réguliers. Horion sacré soigne de 110 à 118 pour 160 Mana, il n'est donc pas efficace : gardez-le pour les moments où un soin doit arriver tout de suite ou quand vous devez vous déplacer, et rappelez-vous que sa portée est de 20 m, la moitié de celle de Lumière sacrée. Faveur divine avant une Lumière sacrée ou un Horion sacré en fait un soin critique garanti. À partir du niveau 22, Aura de concentration donne à votre groupe 35% de chances d'ignorer l'interruption des sorts lorsqu'il subit des dégâts. Imposition des mains rang 2 au niveau 30 restaure aussi 250 Mana à la cible, et Voix de la vérité protège vos incantations des effets de Silence et d'Interruption pendant 6 s.
Sacré: Soigneur de champ de bataille (niveau 20)
Un build de soin JcJ de niveau 20. Il garde Intelligence divine et Focalisation spirituelle du build de soin de donjon, ajoute Foi inflexible pour que les effets de Peur et de Désorientation vous retiennent moins longtemps, et se termine par Voix de la vérité, 6 s d'immunité aux effets de Silence et d'Interruption. Vous soignez un peu moins par incantation et passez bien moins de temps dans l'incapacité de soigner.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale. Une plus grande réserve de Mana compte en JcJ, où vous avez rarement un moment calme pour boire.
- Focalisation spirituelle 2/2: Au rang 2/2, Eclair lumineux et Lumière sacrée ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation lorsque vous subissez des dégâts (35% au rang 1). En JcJ, quelqu'un vous frappe généralement pendant que vous incantez, cela vaut donc encore plus qu'en donjon.
- Foi inflexible 2/2: Au rang 2/2, les effets de Peur et de Désorientation sur vous durent 30% moins longtemps (15% au rang 1). Les démonistes et les prêtres peuvent vous faire fuir, et chaque seconde passée à courir est une seconde sans soins pour personne.
- Lumière guérisseuse 1/3: Le rang 1 fait soigner Lumière sacrée et Eclair lumineux 4% de plus. C'est aussi le dixième point dans les paliers 1 et 2, ce qui ouvre Voix de la vérité.
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activé, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'Interruption pendant 6 s. Coup de pied, Coup de bouclier et Horion de terre ne peuvent pas arrêter un soin lancé pendant cette fenêtre, et c'est ainsi qu'un paladin Sacré survit à un joueur de mêlée collé à lui.
Restez derrière votre équipe et soignez avec Lumière sacrée. Le rang 3 soigne de 142 à 168 mais a une longue incantation : commencez-le tôt sur la personne ciblée en priorité. Eclair lumineux rang 1 ne soigne que de 43 à 49, gardez-le donc pour quand un soin doit arriver vite. Quand un voleur, un guerrier ou un chaman vous atteint, utilisez Voix de la vérité avant un gros soin : pendant 6 s, Coup de pied, Coup de bouclier et Horion de terre ne peuvent pas l'arrêter. Protection divine vous rend immunisé aux attaques et aux sorts pendant 8 s, et son infobulle vous permet toujours de vous soigner. Utilisez Marteau de la justice sur celui qui vous frappe, et Bénédiction de liberté sur vous-même ou sur un porteur de drapeau ralenti. Le build de soin de donjon fonctionne aussi en JcJ et soigne un peu plus, mais il n'a pas Voix de la vérité.
Sacré: Soigneur de champ de bataille (niveau 30)
Prolonge le build JcJ du niveau 20 jusqu'à Horion sacré au niveau 30. Horion sacré est un soin instantané que Coup de pied et Horion de terre ne peuvent pas arrêter, Faveur divine en fait, ou de votre prochaine Lumière sacrée, un soin critique garanti, et Imprégnation de lumière transforme ces soins critiques en une Lumière sacrée plus rapide.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale. Une plus grande réserve de Mana compte en JcJ, où vous avez rarement un moment calme pour boire.
- Focalisation spirituelle 2/2: Au rang 2/2, Eclair lumineux et Lumière sacrée ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation lorsque vous subissez des dégâts (35% au rang 1). En JcJ, quelqu'un vous frappe généralement pendant que vous incantez, cela vaut donc encore plus qu'en donjon.
- Foi inflexible 2/2: Au rang 2/2, les effets de Peur et de Désorientation sur vous durent 30% moins longtemps (15% au rang 1). Les démonistes et les prêtres peuvent vous faire fuir, et chaque seconde passée à courir est une seconde sans soins pour personne.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activé, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'Interruption pendant 6 s. Coup de pied, Coup de bouclier et Horion de terre ne peuvent pas arrêter un soin lancé pendant cette fenêtre, et c'est ainsi qu'un paladin Sacré survit à un joueur de mêlée collé à lui.
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang), et sur un champ de bataille vous incantez presque tout le temps. Illumination nécessite les 3 rangs.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. Sur Horion sacré, cela donne un gros soin instantané que personne ne peut interrompre.
- Imprégnation de lumière 2/2: Au rang 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique réduit de 1,0 s votre prochaine incantation de Lumière sacrée dans les 15 s (0,5 s au rang 1). Faveur divine sur Horion sacré le prépare quand vous en avez besoin : une Lumière sacrée rapide suit alors le soin instantané.
- Illumination 1/5: Le rang 1 donne à vos soins critiques 20% de chances de rendre du Mana égal à 50% du coût de base du sort. C'est surtout le point qui complète le palier 4 pour que le build atteigne Horion sacré.
- Horion sacré 1/1: Le rang 1 soigne un allié de 110 à 118, ou inflige de 129 à 139 points de dégâts Sacré à un ennemi, sans temps d'incantation. Un soin instantané ne peut être ni interrompu ni ralenti par les dégâts, ce dont un soigneur attaqué a le plus besoin.
Soignez comme au niveau 20, avec Lumière sacrée rang 5 (425 à 479) comme gros soin et Eclair lumineux rang 2 (62 à 70, dès le niveau 26) pour les compléments rapides. Quand vous êtes la cible, appuyez-vous sur les incantations instantanées : Horion sacré soigne de 110 à 118 sans temps d'incantation, et Faveur divine avant lui en fait un soin critique garanti, ce qui, via Imprégnation de lumière, rend aussi votre prochaine Lumière sacrée plus rapide d'une seconde. La portée d'Horion sacré est de 20 m, la moitié de celle de Lumière sacrée : restez donc plus près du combat quand vous prévoyez de l'utiliser. À partir du niveau 22, Aura de concentration donne à votre groupe, dans un rayon de 30 mètres, 35 % de chances d'ignorer l'interruption des sorts lorsqu'il subit des dégâts. Protection divine et Bénédiction de protection partagent Longanimité ; utilisez-en une et gardez l'autre.
Sacré: Montée en niveau Sacré en mêlée (niveau 40)
Mène le build de leveling niveau 30 le long de l'arbre Sacré jusqu'à Horion sacré, une attaque Sacré instantanée qui soigne aussi, avec Faveur divine, un point de Précision divine et Terre consacrée en chemin, et garde Bénédiction pour des instantanés bon marché. Le premier point de Puissance sacrée ouvre le dernier palier. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne n'a encore joué ce build : il est déduit des données de talents du client.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang), donc vos coups et la partie arme de Frappe sacrée frappent plus fort.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang) : une plus grande réserve de Mana pour les longs combats.
- Sceaux améliorés 3/3: À 3/3, vos Sceaux et vos Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et dans Forever cela couvre tous les sceaux avec lesquels vous combattez.
- Lumière guérisseuse 2/3: Deux rangs font que Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 8% de plus, ce qui aide à vous soigner entre deux groupes de monstres.
- Révérence 3/3: À 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Un Paladin de mêlée dépense du Mana toutes les quelques secondes, et le troisième rang est aussi ce qui permet au build de passer le palier 3.
- Puissance purifiante 2/2: À 2/2, le temps de recharge d'Exorcisme est réduit de 33% et Purification et Epuration coûtent 20% de moins. Exorcisme est une grosse attaque instantanée contre les Morts-vivants et les Démons que vous affrontez en quête.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. En solo, elle transforme une Lumière sacrée d'urgence en gros soin, et c'est le point qui ouvre le palier 5.
- Horion sacré 1/1: Une attaque Sacré instantanée à court temps de recharge qui peut aussi vous soigner. Les entraîneurs vendent le rang 2 au niveau 40, le rang 3 au 48 et le rang 4 au 56, donc elle suit votre progression.
- Précision divine 1/3: Le rang 1 améliore de 6% vos chances de toucher avec les sorts Sacré (18% à 3/3). Un rang suffit contre la plupart des ratés face à des monstres de votre niveau, et il se place à côté d'Horion sacré, qu'il requiert.
- Terre consacrée 2/2: À 2/2, vos sorts Sacré infligent 10% de dégâts en plus aux 4 premiers ennemis qui entrent dans votre Consécration (5% par rang). Sur un groupe de trois ou quatre, Horion sacré, Exorcisme et les dégâts de vos sceaux frappent plus fort.
- Puissance sacrée 1/5: Le rang 1 ajoute 3% de chances de coup critique à Horion sacré et Frappe sacrée et 1% à vos autres sorts. C'est le point qui ouvre le dernier palier après le niveau 40.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang) : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Horion sacré et Consécration.
Sceau de piété, Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont prêts, comme au niveau 30, avec Horion sacré en attaque instantanée supplémentaire quand il est disponible et en soin rapide quand vous en avez besoin. Sur les groupes, lancez d'abord Consécration : Terre consacrée fait frapper vos sorts Sacré 10% plus fort sur les 4 premiers ennemis qui s'y trouvent. Exorcisme (rang 3 au niveau 36) revient un tiers plus vite avec Puissance purifiante, utilisez-le donc sur chaque Mort-vivant ou Démon. Bouclier divin (34) est votre sortie en cas de mauvais pull, et Sceau de sagesse (38) donne à vos coups une chance de rendre du Mana si vous préférez ne pas boire. Marteau du vertueux (entraîneur, 40) touche jusqu'à 4 ennemis mais exige une hache, une masse ou une épée à une main.
Sacré: Soigneur de donjon (niveau 40)
Le build soigneur atteint Vigile de Lumière au niveau 40 : il marque un allié, et votre prochain Horion sacré sur lui n'a aucun temps de recharge et soigne tout son groupe. En chemin, il termine Illumination, prend Imprégnation de lumière et le deuxième point de Puissance purifiante, et monte Puissance sacrée au maximum pour plus de soins critiques. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne n'a encore joué ce build : il est déduit des données de talents du client.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang). Une plus grande réserve de Mana vous permet de soigner tout un donjon sans vous arrêter pour boire.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Focalisation spirituelle 2/2: À 2/2, Eclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de Lumière ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (35% au rang 1).
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activée, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'interruption pendant 6 sec. Beaucoup de lanceurs de sorts de donjon interrompent, et elle fait partie des points requis par le palier 4.
- Puissance purifiante 2/2: À 2/2, Purification et Epuration (42) coûtent 20% de Mana en moins (10% par rang). Un soigneur retire poisons, maladies et, à partir du niveau 42, la magie tout au long d'un donjon.
- Illumination 5/5: À 5/5, chaque soin critique d'Eclair lumineux, Lumière sacrée, Vigile de Lumière ou Horion sacré rend du Mana égal à 50% du coût de base du sort, avec 100% de chances (20% par rang).
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique, et avec Illumination à 5/5, ce soin critique rembourse aussi du Mana.
- Imprégnation de lumière 2/2: À 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique retire 1,0 sec à votre prochaine Lumière sacrée dans les 15 sec (0,5 sec au rang 1). Après un Horion sacré avec Faveur divine, le gros soin qui suit arrive une seconde plus tôt.
- Horion sacré 1/1: Un soin ou une attaque Sacré instantanés. Le rang 2 au niveau 40 soigne de 150 à 162, le rang 3 au niveau 48 de 221 à 239 et le rang 4 au niveau 56 de 307 à 333. Vigile de Lumière en a besoin.
- Puissance sacrée 5/5: À 5/5, Horion sacré gagne 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts, soins compris, 5% de plus (3% et 1% par rang). Plus de critiques alimentent Illumination et Imprégnation de lumière.
- Vigile de Lumière 1/1: Marque un allié pendant 30 sec ; votre prochain Horion sacré sur lui n'a aucun temps de recharge et soigne tout son groupe. Un seul Vigile de Lumière par groupe : gardez-le sur le tank et dépensez-le quand le groupe subit des dégâts en même temps. Focalisation spirituelle et Illumination le couvrent toutes les deux.
Lumière sacrée reste le soin que vous lancez le plus : le rang 6 au niveau 38 soigne de 610 à 682, et les rangs inférieurs économisent du Mana sur des dégâts réguliers. Gardez Vigile de Lumière sur le tank et dépensez-le avec Horion sacré quand tout le groupe subit des dégâts, car il transforme un Horion sacré en soin de groupe. Faveur divine avant Horion sacré donne un critique assuré, ce qui, avec Imprégnation de lumière, accélère la Lumière sacrée suivante et, avec Illumination, rembourse du Mana. Mettez Bénédiction de lumière (40) sur le tank : elle s'ajoute à chaque Lumière sacrée et Eclair lumineux que vous lancez sur lui. Bénédiction de protection rang 3 au niveau 38 dure 10 sec.
Sacré: Soigneur de champ de bataille (niveau 40)
Mène le build JcJ niveau 30 jusqu'à Vigile de Lumière. Puissance sacrée à 5/5 fait critiquer Horion sacré bien plus souvent, Illumination transforme ces critiques en Mana, et Vigile de Lumière vous permet d'enchaîner un second Horion sacré aussitôt après le premier. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne n'a encore joué ce build : il est déduit des données de talents du client.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale. En JcJ, vous avez rarement un moment de calme pour boire.
- Focalisation spirituelle 2/2: À 2/2, Eclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de Lumière ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts. Quelqu'un vous frappe presque toujours pendant que vous lancez un sort.
- Foi inflexible 2/2: À 2/2, les effets de Peur et de désorientation sur vous durent 30% de temps en moins (15% au rang 1). Les Démonistes et les Prêtres vous font fuir, et pendant que vous courez, personne n'est soigné.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activée, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'interruption pendant 6 sec, donc Coup de pied, Coup de bouclier, Volée de coups et Horion de terre ne peuvent pas arrêter le soin que vous lancez pendant cette fenêtre.
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. Sur Horion sacré, cela donne un gros soin instantané que personne ne peut interrompre.
- Imprégnation de lumière 2/2: À 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique retire 1,0 sec à votre prochaine Lumière sacrée lancée dans les 15 sec. Faveur divine sur Horion sacré le prépare quand vous en avez besoin.
- Illumination 4/5: Quatre rangs donnent à vos soins critiques 80% de chances de rendre du Mana égal à 50% du coût de base du sort (20% par rang). Avec les chances de critique de Puissance sacrée, cela fait beaucoup de Mana récupéré au cours d'un champ de bataille.
- Puissance purifiante 1/2: Le rang 1 rend Purification et Epuration 10% moins chers. Vous retirez beaucoup de poisons et de ralentissements en JcJ, et ce point complète le palier 3.
- Horion sacré 1/1: Un soin instantané qui ne peut pas être interrompu. Le rang 2 au niveau 40 soigne de 150 à 162, et les rangs 3 et 4 arrivent aux niveaux 48 et 56.
- Puissance sacrée 5/5: À 5/5, Horion sacré gagne 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts 5% (3% et 1% par rang), donc Horion sacré critique souvent même sans Faveur divine, et chaque critique peut déclencher Imprégnation de lumière.
- Vigile de Lumière 1/1: Marque un allié pendant 30 sec ; votre prochain Horion sacré sur lui n'a aucun temps de recharge et soigne son groupe. Sur un porteur de drapeau attaqué, cela fait deux soins instantanés d'affilée, et Focalisation spirituelle protège son incantation.
Soignez depuis l'arrière de votre équipe avec Lumière sacrée (rang 6 au niveau 38) et Eclair lumineux (rang 3 au niveau 34) pour compléter. Quand un joueur de mêlée vous atteint, Voix de la vérité et les instantanés vous gardent en train de soigner : Horion sacré, puis Vigile de Lumière et un second Horion sacré sans temps de recharge si vous pouvez vous permettre l'incantation. Bouclier divin (34) vous protège de tous les dégâts et sorts pendant 10 sec, et avec Longanimité, il, Protection divine et Bénédiction de protection s'excluent mutuellement. Marteau de la justice rang 3 au niveau 40 étourdit pendant 5 sec.
Sacré: Montée en niveau Sacré en mêlée (niveau 50)
Termine Puissance sacrée et prend Vigile de Lumière, puis met le reste dans Vindicte : Conduit sacré pour une Consécration, un Exorcisme et un Marteau de courroux bon marché, et trois rangs de Conviction. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, donc ce build vient des données de talents du client, pas du jeu.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang), donc vos coups et la partie arme de Frappe sacrée frappent plus fort.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang) : une plus grande réserve de Mana pour les longs combats.
- Sceaux améliorés 3/3: À 3/3, vos Sceaux et vos Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et dans Forever cela couvre tous les sceaux avec lesquels vous combattez.
- Lumière guérisseuse 2/3: Deux rangs font que Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 8% de plus, ce qui aide à vous soigner entre deux groupes de monstres.
- Révérence 3/3: À 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Un Paladin de mêlée dépense du Mana toutes les quelques secondes, et le troisième rang est aussi ce qui permet au build de passer le palier 3.
- Puissance purifiante 2/2: À 2/2, le temps de recharge d'Exorcisme est réduit de 33% et Purification et Epuration coûtent 20% de moins. Exorcisme est une grosse attaque instantanée contre les Morts-vivants et les Démons que vous affrontez en quête.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. En solo, elle transforme une Lumière sacrée d'urgence en gros soin, et c'est le point qui ouvre le palier 5.
- Horion sacré 1/1: Une attaque Sacré instantanée à court temps de recharge qui peut aussi vous soigner. Les entraîneurs vendent le rang 2 au niveau 40, le rang 3 au 48 et le rang 4 au 56, donc elle suit votre progression.
- Précision divine 1/3: Le rang 1 améliore de 6% vos chances de toucher avec les sorts Sacré (18% à 3/3). Un rang suffit contre la plupart des ratés face à des monstres de votre niveau, et il se place à côté d'Horion sacré, qu'il requiert.
- Terre consacrée 2/2: À 2/2, vos sorts Sacré infligent 10% de dégâts en plus aux 4 premiers ennemis qui entrent dans votre Consécration (5% par rang). Sur un groupe de trois ou quatre, Horion sacré, Exorcisme et les dégâts de vos sceaux frappent plus fort.
- Puissance sacrée 5/5: À 5/5, Horion sacré et Frappe sacrée gagnent 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts 5% (3% et 1% par rang). Frappe sacrée a un court temps de recharge, donc les critiques arrivent souvent.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang) : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Horion sacré et Consécration.
- Vigile de Lumière 1/1: Vigile de Lumière marque une cible pendant 30 sec, et votre prochain Horion sacré sur elle n'a aucun temps de recharge. Sur un ennemi, cet Horion sacré frappe plus fort et rembourse 75% du coût en Mana de Vigile de Lumière ; sur vous-même, il soigne votre groupe.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Consécration est votre sort contre les groupes, et Marteau de courroux (44) achève ceux qui fuient.
- Conviction 3/5: Le rang 3 ajoute 3% de chances de coup critique en mêlée (1% par rang). Plus de critiques avec Frappe sacrée signifient aussi plus de valeur pour Puissance sacrée.
The routine stays the same: Seal of Righteousness, Judgement, Holy Strike and Holy Shock, with Consecration on packs. Light's Vigil on an enemy you will fight for a while makes your next Holy Shock hit harder with no cooldown and refunds most of its own cost. Hammer of Wrath (44) finishes enemies at 20% health or less from range, and Holy Conduit makes it cheaper. Holy Wrath (50) hits every Undead and Demon around you and stuns them. Divine Shield rank 2 at 50 lasts 12 sec.
Sacré: Soigneur de donjon (niveau 50)
Garde le build soigneur niveau 40 et met 10 points dans Protection : Résistance pour l'armure, Faveur du Gardien pour une Bénédiction de protection plus rapide et une Bénédiction de liberté plus longue, et trois rangs d'Anticipation. Il ne reste plus rien dans Sacré qui soigne davantage, donc les points vont à la survie. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, donc ce build vient des données de talents du client, pas du jeu.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang). Une plus grande réserve de Mana vous permet de soigner tout un donjon sans vous arrêter pour boire.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Focalisation spirituelle 2/2: À 2/2, Eclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de Lumière ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (35% au rang 1).
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activée, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'interruption pendant 6 sec. Beaucoup de lanceurs de sorts de donjon interrompent, et elle fait partie des points requis par le palier 4.
- Puissance purifiante 2/2: À 2/2, Purification et Epuration (42) coûtent 20% de Mana en moins (10% par rang). Un soigneur retire poisons, maladies et, à partir du niveau 42, la magie tout au long d'un donjon.
- Illumination 5/5: À 5/5, chaque soin critique d'Eclair lumineux, Lumière sacrée, Vigile de Lumière ou Horion sacré rend du Mana égal à 50% du coût de base du sort, avec 100% de chances (20% par rang).
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique, et avec Illumination à 5/5, ce soin critique rembourse aussi du Mana.
- Imprégnation de lumière 2/2: À 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique retire 1,0 sec à votre prochaine Lumière sacrée dans les 15 sec (0,5 sec au rang 1). Après un Horion sacré avec Faveur divine, le gros soin qui suit arrive une seconde plus tôt.
- Horion sacré 1/1: Un soin ou une attaque Sacré instantanés. Le rang 2 au niveau 40 soigne de 150 à 162, le rang 3 au niveau 48 de 221 à 239 et le rang 4 au niveau 56 de 307 à 333. Vigile de Lumière en a besoin.
- Puissance sacrée 5/5: À 5/5, Horion sacré gagne 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts, soins compris, 5% de plus (3% et 1% par rang). Plus de critiques alimentent Illumination et Imprégnation de lumière.
- Vigile de Lumière 1/1: Marque un allié pendant 30 sec ; votre prochain Horion sacré sur lui n'a aucun temps de recharge et soigne tout son groupe. Un seul Vigile de Lumière par groupe : gardez-le sur le tank et dépensez-le quand le groupe subit des dégâts en même temps. Focalisation spirituelle et Illumination le couvrent toutes les deux.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de vos objets (2% par rang). Les soigneurs se font frapper par tout ce que le tank ne retient pas, et ces points ouvrent Faveur du Gardien.
- Faveur du Gardien 2/2: À 2/2, Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt et Bénédiction de liberté dure 6 sec de plus. Bénédiction de protection est le moyen de sauver un lanceur de dégâts qui a attiré la menace.
- Anticipation 3/5: Trois rangs ajoutent 12 en compétence de Défense (4 par rang), donc les monstres que personne ne retient vous touchent et vous infligent des critiques un peu moins souvent.
Soignez comme au niveau 40. Lumière sacrée rang 7 au niveau 46 soigne de 850 à 948, Horion sacré rang 3 au niveau 48 de 221 à 239, et Eclair lumineux rang 5 au niveau 50 de 210 à 236. Epuration (42) retire aussi la magie, surveillez donc le tank. Vigile de Lumière rang 2 au niveau 50 soigne le groupe de 473 à 501 via Horion sacré. Imposition des mains rang 3 au niveau 50 rend aussi 550 de mana à la cible. Bénédiction de sacrifice (46) vous transfère une partie de chaque coup reçu par un membre du groupe.
Sacré: Soigneur de champ de bataille (niveau 50)
Ajoute Résistance, Faveur du Gardien et Anticipation de Protection au build JcJ niveau 40. Faveur du Gardien est le choix JcJ : une Bénédiction de liberté plus longue et une Bénédiction de protection bien plus rapide. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, donc ce build vient des données de talents du client, pas du jeu.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale. En JcJ, vous avez rarement un moment de calme pour boire.
- Focalisation spirituelle 2/2: À 2/2, Eclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de Lumière ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts. Quelqu'un vous frappe presque toujours pendant que vous lancez un sort.
- Foi inflexible 2/2: À 2/2, les effets de Peur et de désorientation sur vous durent 30% de temps en moins (15% au rang 1). Les Démonistes et les Prêtres vous font fuir, et pendant que vous courez, personne n'est soigné.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activée, vous êtes immunisé contre les effets de Silence et d'interruption pendant 6 sec, donc Coup de pied, Coup de bouclier, Volée de coups et Horion de terre ne peuvent pas arrêter le soin que vous lancez pendant cette fenêtre.
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. Sur Horion sacré, cela donne un gros soin instantané que personne ne peut interrompre.
- Imprégnation de lumière 2/2: À 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique retire 1,0 sec à votre prochaine Lumière sacrée lancée dans les 15 sec. Faveur divine sur Horion sacré le prépare quand vous en avez besoin.
- Illumination 4/5: Quatre rangs donnent à vos soins critiques 80% de chances de rendre du Mana égal à 50% du coût de base du sort (20% par rang). Avec les chances de critique de Puissance sacrée, cela fait beaucoup de Mana récupéré au cours d'un champ de bataille.
- Puissance purifiante 1/2: Le rang 1 rend Purification et Epuration 10% moins chers. Vous retirez beaucoup de poisons et de ralentissements en JcJ, et ce point complète le palier 3.
- Horion sacré 1/1: Un soin instantané qui ne peut pas être interrompu. Le rang 2 au niveau 40 soigne de 150 à 162, et les rangs 3 et 4 arrivent aux niveaux 48 et 56.
- Puissance sacrée 5/5: À 5/5, Horion sacré gagne 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts 5% (3% et 1% par rang), donc Horion sacré critique souvent même sans Faveur divine, et chaque critique peut déclencher Imprégnation de lumière.
- Vigile de Lumière 1/1: Marque un allié pendant 30 sec ; votre prochain Horion sacré sur lui n'a aucun temps de recharge et soigne son groupe. Sur un porteur de drapeau attaqué, cela fait deux soins instantanés d'affilée, et Focalisation spirituelle protège son incantation.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de vos objets (2% par rang). Les Voleurs, les Guerriers et les familiers de Chasseur s'en prennent d'abord au soigneur.
- Faveur du Gardien 2/2: À 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 sec de plus et Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt. Liberté sur un porteur de drapeau, ou sur vous-même face à un Mage Givre, est l'un de vos meilleurs outils JcJ.
- Anticipation 3/5: Trois rangs ajoutent 12 en compétence de Défense (4 par rang), donc les joueurs de mêlée vous infligent un peu moins de critiques.
Jouez comme au niveau 40, avec plus d'armure et de meilleures Bénédictions. Bénédiction de liberté sur votre porteur de drapeau, ou sur vous-même face à un Mage Givre, dure plus longtemps, et Bénédiction de protection revient assez vite pour servir dans la plupart des combats. Epuration (42) retire désormais aussi la magie, comme une Métamorphose sur un allié ou un ralentissement de Mage. Horion sacré rang 3 arrive au niveau 48, et Bouclier divin rang 2 au niveau 50 dure 12 sec.
Sacré: Mêlée Sacré pour les derniers niveaux (niveau 60)
Complète le côté Vindicte : tout Conviction, Jugement amélioré, Poursuite de la justice, Jugement sanctifié et un point de Justification, à côté du build Sacré complet jusqu'à Vigile de Lumière. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc ce build est lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang), donc vos coups et la partie arme de Frappe sacrée frappent plus fort.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang) : une plus grande réserve de Mana pour les longs combats.
- Sceaux améliorés 3/3: À 3/3, vos Sceaux et vos Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et dans Forever cela couvre tous les sceaux avec lesquels vous combattez.
- Lumière guérisseuse 2/3: Deux rangs font que Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 8% de plus, ce qui aide à vous soigner entre deux groupes de monstres.
- Révérence 3/3: À 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Un Paladin de mêlée dépense du Mana toutes les quelques secondes, et le troisième rang est aussi ce qui permet au build de passer le palier 3.
- Puissance purifiante 2/2: À 2/2, le temps de recharge d'Exorcisme est réduit de 33% et Purification et Epuration coûtent 20% de moins. Exorcisme est une grosse attaque instantanée contre les Morts-vivants et les Démons que vous affrontez en quête.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. En solo, elle transforme une Lumière sacrée d'urgence en gros soin, et c'est le point qui ouvre le palier 5.
- Horion sacré 1/1: Une attaque Sacré instantanée à court temps de recharge qui peut aussi vous soigner. Les entraîneurs vendent le rang 2 au niveau 40, le rang 3 au 48 et le rang 4 au 56, donc elle suit votre progression.
- Précision divine 1/3: Le rang 1 améliore de 6% vos chances de toucher avec les sorts Sacré (18% à 3/3). Un rang suffit contre la plupart des ratés face à des monstres de votre niveau, et il se place à côté d'Horion sacré, qu'il requiert.
- Terre consacrée 2/2: À 2/2, vos sorts Sacré infligent 10% de dégâts en plus aux 4 premiers ennemis qui entrent dans votre Consécration (5% par rang). Sur un groupe de trois ou quatre, Horion sacré, Exorcisme et les dégâts de vos sceaux frappent plus fort.
- Puissance sacrée 5/5: À 5/5, Horion sacré et Frappe sacrée gagnent 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts 5% (3% et 1% par rang). Frappe sacrée a un court temps de recharge, donc les critiques arrivent souvent.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang) : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Horion sacré et Consécration.
- Vigile de Lumière 1/1: Vigile de Lumière marque une cible pendant 30 sec, et votre prochain Horion sacré sur elle n'a aucun temps de recharge. Sur un ennemi, cet Horion sacré frappe plus fort et rembourse 75% du coût en Mana de Vigile de Lumière ; sur vous-même, il soigne votre groupe.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Consécration est votre sort contre les groupes, et Marteau de courroux (44) achève ceux qui fuient.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1% par rang).
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 sec (1 sec par rang), et comme Jugement ne consomme pas votre sceau, chacun est un bonus de dégâts.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1). Il ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse, mais il fait gagner du temps à chaque trajet de quête.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%), donc juger dès que c'est prêt paie la plupart de vos sceaux.
- Justification 1/3: Le rang 1 donne à vos attaques de mêlée une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 1% pendant 30 sec. C'est le dernier point, et rien de mieux à portée n'en coûte un.
Lancez Jugement dès qu'il est disponible (Jugement amélioré le rend plus fréquent et Jugement sanctifié le rend presque gratuit) et gardez Frappe sacrée et Horion sacré en rotation entre les coups. Marteau de courroux rang 3, au niveau 60, inflige 474 à 522 points de dégâts aux ennemis à 20% de vie ou moins. Poursuite de la justice fait gagner du temps sur chaque trajet entre deux quêtes. Au niveau 60, ces mêmes talents peuvent soigner un donjon en cas de besoin, mais le build de soigneur est bien meilleur pour ça.
Sacré: Soigneur de donjon (niveau 60)
L'arbre de soins complet avec Foi inflexible, plus 14 points en Protection pour l'armure, la Défense, Faveur du Gardien et Devoir sacré, et Bénédiction, dans Vindicte, pour des sorts instantanés moins chers. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta : ce build est lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale (2% par rang). Une plus grande réserve de Mana vous permet de soigner un long donjon sans vous arrêter pour boire.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Focalisation spirituelle 2/2: Avec 2/2, Eclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de Lumière ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (35% au rang 1).
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activé, vous êtes insensible aux effets de Silence et d'interruption pendant 6 s. De nombreux lanceurs de sorts de donjon interrompent, et ce talent fait partie des points dont le palier 4 a besoin.
- Puissance purifiante 2/2: Avec 2/2, Purification et Epuration (42) coûtent 20% de Mana en moins (10% par rang). Un soigneur retire des poisons, des maladies et, à partir du niveau 42, de la magie tout au long d'un donjon.
- Illumination 5/5: Avec 5/5, chaque soin critique d'Eclair lumineux, de Lumière sacrée, de Vigile de Lumière ou d'Horion sacré rend du Mana égal à 50% du coût de base du sort, avec 100% de chances (20% par rang).
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'être critique, et avec Illumination 5/5, ce soin critique vous rembourse aussi du Mana.
- Imprégnation de lumière 2/2: Avec 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique retire 1,0 s à votre prochaine Lumière sacrée lancée dans les 15 s (0,5 s au rang 1). Après un Horion sacré avec Faveur divine, le gros soin suivant tombe une seconde plus tôt.
- Horion sacré 1/1: Un soin instantané ou une attaque Sacré. Rang 2 au niveau 40 : 150 à 162 points de vie rendus, rang 3 au niveau 48 : 221 à 239, rang 4 au niveau 56 : 307 à 333. Vigile de Lumière en a besoin.
- Puissance sacrée 5/5: Avec 5/5, Horion sacré gagne 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts, soins compris, 5% en plus (3% et 1% par rang). Plus de critiques alimentent Illumination et Imprégnation de lumière.
- Vigile de Lumière 1/1: Marque un allié pendant 30 s : votre prochain Horion sacré sur lui n'a pas de délai de récupération et soigne tout son groupe. Un seul Vigile de Lumière par groupe : gardez-le sur le tank et utilisez-le quand le groupe subit des dégâts en même temps. Focalisation spirituelle et Illumination le couvrent toutes les deux.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang). Les soigneurs prennent tout ce que le tank ne retient pas, et ces points ouvrent Faveur du Gardien.
- Faveur du Gardien 2/2: Avec 2/2, Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt et Bénédiction de liberté dure 6 s de plus. Bénédiction de protection permet de sauver un lanceur de dégâts qui a pris la menace.
- Anticipation 4/5: Quatre rangs ajoutent 16 de compétence de Défense (4 par rang) et complètent les 10 points en Protection dont Devoir sacré a besoin.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang) : Horion sacré, Epuration, Bénédictions et Jugement.
- Devoir sacré 2/2: Avec 2/2, votre Endurance totale augmente de 4% et Bouclier divin et Protection divine reviennent 60 s plus tôt. Bouclier divin permet à un soigneur de survivre à un pull qui tourne mal.
- Foi inflexible 2/2: Avec 2/2, les effets de peur et de désorientation sur vous durent 30% moins longtemps (15% au rang 1). Plusieurs boss de donjon et leurs renforts font fuir, et un soigneur qui court ne soigne personne.
Lumière sacrée rang 9, au niveau 60, rend 1495 à 1665 points de vie et le rang 8, au niveau 54, en rend 1151 à 1283 : choisissez le rang adapté aux dégâts. Horion sacré rang 4, au niveau 56, rend 307 à 333 points de vie, et Vigile de Lumière rang 3, au niveau 60, soigne le groupe de 684 à 724. Eclair lumineux rang 6, au niveau 58, rend 286 à 320 points de vie. Au niveau 60, vous apprenez Bénédiction de lumière supérieure, Bénédiction des rois supérieure et Salut collectif, qui couvrent d'un coup tous les membres d'une même classe de votre groupe. Devoir sacré fait revenir Bouclier divin une minute plus tôt.
Sacré: Soigneur de champ de bataille (niveau 60)
Ajoute le reste d'Anticipation, Devoir sacré, Marteau de la justice amélioré et un point de Redoute dans Protection, ainsi que les derniers points d'Illumination et de Puissance purifiante. Vous soignez comme avant, vous étourdissez plus souvent et vous durez plus longtemps. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta : ce build est lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Intelligence totale. En JcJ, on a rarement un moment de calme pour boire.
- Focalisation spirituelle 2/2: Avec 2/2, Eclair lumineux, Lumière sacrée et Vigile de Lumière ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts. Il y a presque toujours quelqu'un qui vous frappe pendant que vous lancez un sort.
- Foi inflexible 2/2: Avec 2/2, les effets de peur et de désorientation sur vous durent 30% moins longtemps (15% au rang 1). Les démonistes et les prêtres vous font fuir, et chaque seconde passée à courir, personne n'est soigné.
- Lumière guérisseuse 3/3: Au rang 3/3, Lumière sacrée, Eclair lumineux et Horion sacré soignent 12% de plus (4% par rang).
- Voix de la vérité 1/1: Une fois activé, vous êtes insensible aux effets de Silence et d'interruption pendant 6 s : Coup de pied, Coup de bouclier, Volée de coups et Horion de terre ne peuvent donc pas empêcher le soin que vous lancez pendant cette fenêtre.
- Révérence 3/3: Au rang 3/3, 30% de votre régénération de Mana continue pendant l'incantation (10% par rang). Illumination nécessite les 3 rangs.
- Faveur divine 1/1: Une fois activée, votre prochain Eclair lumineux, Lumière sacrée ou Horion sacré a 100% de chances d'effet critique. Sur Horion sacré, cela donne un gros soin instantané que personne ne peut interrompre.
- Imprégnation de lumière 2/2: Avec 2/2, un Horion sacré ou un Eclair lumineux critique retire 1,0 s à votre prochaine Lumière sacrée lancée dans les 15 s. Faveur divine sur Horion sacré le prépare au moment où vous en avez besoin.
- Illumination 5/5: Avec 5/5, chaque soin critique rend du Mana égal à 50% du coût de base du sort, avec 100% de chances (20% par rang).
- Puissance purifiante 2/2: Avec 2/2, Purification et Epuration coûtent 20% de Mana en moins (10% par rang), et en JcJ vous les lancez pendant toute la partie.
- Horion sacré 1/1: Un soin instantané qui ne peut pas être interrompu. Rang 2 au niveau 40 : 150 à 162 points de vie rendus. Les rangs 3 et 4 arrivent aux niveaux 48 et 56.
- Puissance sacrée 5/5: Avec 5/5, Horion sacré gagne 15% de chances de coup critique en plus et vos autres sorts 5% (3% et 1% par rang) : Horion sacré est donc souvent critique même sans Faveur divine, et chaque critique peut déclencher Imprégnation de lumière.
- Vigile de Lumière 1/1: Marque un allié pendant 30 s : votre prochain Horion sacré sur lui n'a pas de délai de récupération et soigne son groupe. Sur un porteur de drapeau attaqué, cela fait deux soins instantanés d'affilée, et Focalisation spirituelle protège son incantation.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang). Les voleurs, les guerriers et les familiers de chasseur s'en prennent d'abord au soigneur.
- Faveur du Gardien 2/2: Avec 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 s de plus et Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt. La liberté sur un porteur de drapeau, ou sur vous-même face à un mage Givre, est l'un de vos meilleurs outils en JcJ.
- Anticipation 5/5: Avec 5/5, vous avez 20 de compétence de Défense en plus (4 par rang), et ces points comptent pour les 15 points en Protection dont Marteau de la justice amélioré a besoin.
- Redoute 1/5: Le rang 1 donne aux attaques de mêlée contre vous 10% de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 4% pendant 10 s ou 5 blocages. C'est le seul point nécessaire pour atteindre le palier 4 de Protection.
- Devoir sacré 2/2: Avec 2/2, votre Endurance totale augmente de 4% et Bouclier divin et Protection divine reviennent 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Marteau de la justice amélioré 3/3: Avec 3/3, le délai de récupération de Marteau de la justice est réduit de 15 s (5 s par rang). C'est votre seul étourdissement et votre seul moyen d'interrompre l'incantation d'un soigneur ennemi.
Horion sacré rang 4, au niveau 56, rend 307 à 333 points de vie sans temps d'incantation, et Vigile de Lumière rang 3 vous permet d'en placer deux d'affilée sur un allié ciblé. Marteau de la justice rang 4, au niveau 54, étourdit pendant 6 s, et Marteau de la justice amélioré le fait revenir 15 s plus tôt : utilisez-le sur un soigneur ennemi ou sur le joueur de mêlée qui vous colle. Bouclier divin, Protection divine et Bénédiction de protection partagent toujours Forbearance, alors prévoyez lequel vous utilisez.
Protection: Montée en niveau épée et bouclier (niveau 20)
Un build de montée en niveau robuste à une main et bouclier, autour de Sceau de fureur. Redoute augmente votre chance de blocage quand des ennemis vous frappent, et Bénédiction de Vindicte réduit le coût en Mana de tout ce que vous utilisez. Il tue plus lentement que Vindicte mais doit rarement s'arrêter, et il peut tanker un donjon sans changer de talents.
- Redoute 5/5: Au rang 5/5, chaque attaque de mêlée infligeant des dégâts contre vous a 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Avec un bouclier, vous subissez bien moins de dégâts, et Spécialisation Bouclier nécessite les 5 rangs.
- Précision 1/3: Le onzième point : le rang 1 améliore votre chance de toucher de 1%, et chaque coup manqué, ce sont des dégâts de Sceau de fureur et des absorptions que vous n'obtenez pas.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et Sceau de fureur, Jugement, Frappe sacrée et Consécration sont tous instantanés.
Portez un bouclier, car Sceau de fureur ne donne ses boucliers d'absorption que lorsqu'un bouclier est équipé. Gardez Sceau de fureur actif : il dure 30 s, et Jugement ne le consomme pas. Utilisez Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont prêts. Lancez Aura de dévotion, ou Aura de vindicte quand vous pullez plusieurs ennemis à la fois, et posez Consécration sous un groupe quand votre Mana le permet. Le Jugement de Sceau de fureur provoque aussi la cible, ce qui n'a pas d'importance en solo, mais signifie que ce build peut tanker un donjon tel quel. Soignez-vous avec Lumière sacrée entre les combats.
Protection: Tank de donjon (niveau 20)
Un build de tank Protection pur pour les donjons de niveau 20 : Redoute pour plus de blocages, de la précision pour que votre menace passe, un peu de Défense, et le premier rang de Spécialisation Bouclier, qui fait que vos blocages rendent du Mana. Apprenez Fureur vertueuse au niveau 10 et gardez-la active tant que vous tankez. Au niveau 20, il ne vous reste qu'un point pour le palier 3, et il va dans Spécialisation Bouclier plutôt que dans Fureur vertueuse améliorée : le Mana est la première ressource à manquer à ce niveau, et lancer Fureur vertueuse coûte déjà du Mana. Le build de tank de niveau 30 prend Fureur vertueuse améliorée.
- Redoute 5/5: À 5/5, les attaques de mêlée qui vous infligent des dégâts ont 10 % de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 20 % (4 % par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Un tank est constamment frappé, donc l'effet est souvent actif, et Spécialisation Bouclier exige les 5 rangs.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3 % de chances de toucher en plus (1 % par rang). Chaque coup manqué, c'est des dégâts de Sceau de fureur, des absorptions et de la menace en moins, et Fureur vertueuse n'augmente que la menace des attaques qui touchent.
- Anticipation 2/5: Deux rangs ajoutent 8 en compétence de Défense (4 par rang) : les ennemis vous touchent et vous infligent des coups critiques un peu moins souvent. Ils complètent aussi les 10 points des paliers 1 et 2 nécessaires au palier 3.
- Spécialisation Bouclier 1/3: Le rang 1 fait absorber 10% de dégâts en plus à votre bouclier et donne à vos blocages 33% de chances de restaurer 4% de votre Mana maximum. Il ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 3 sec au maximum, et le Mana est ce qui limite un tank de niveau 20 : il est donc préférable au premier rang de Fureur vertueuse améliorée pour l'unique point que vous pouvez dépenser au palier 3 au niveau 20.
Sceau de fureur est votre sceau de tank. Chaque coup ajoute des dégâts Sacré, et avec un bouclier, il vous donne aussi un petit bouclier d'absorption. Son Jugement inflige des dégâts Sacré et provoque la cible pendant 4 sec, donc Jugement est à la fois votre bouton de menace et votre provocation. Lancez Fureur vertueuse (apprise au niveau 10) avant le premier pull : pendant 30 min, vos attaques Sacré génèrent 90% de menace en plus, et Sceau de fureur, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Aura de vindicte infligent tous des dégâts Sacré. Désactivez-la quand vous jouez en solo, puisque vous n'avez pas besoin de la menace. Sur les groupes d'ennemis, Consécration (apprise au niveau 20) et Aura de vindicte touchent tous les ennemis proches de vous ; Consécration coûte 135 Mana au rang 1, gardez-la donc pour les vrais groupes. Restez à moins de 10 m de vos cibles, car la portée de Jugement est courte. Jugement rapide, une deuxième provocation immédiate, est un talent Protection de palier 4 que vous pouvez atteindre au niveau 25.
Protection: Montée en niveau épée et bouclier (niveau 30)
Ajoute le reste de Précision, Anticipation, Spécialisation Bouclier, Sceau de fureur amélioré, Devoir sacré et Jugement rapide au build de montée en niveau du niveau 20. Au rang 3, Spécialisation Bouclier fait que vos blocages restaurent du Mana : avec Bénédiction de Vindicte, vous avez donc rarement besoin de boire, et Jugement rapide vous donne un Jugement supplémentaire gratuit quand un combat doit se terminer vite.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et Sceau de fureur, Jugement, Frappe sacrée et Consécration sont tous instantanés.
- Redoute 5/5: Au rang 5/5, chaque attaque de mêlée infligeant des dégâts contre vous a 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Avec un bouclier, vous subissez bien moins de dégâts, et Spécialisation Bouclier nécessite les 5 rangs.
- Précision 3/3: Au rang 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Plus de coups qui touchent, c'est plus de dégâts et d'absorptions de Sceau de fureur.
- Anticipation 2/5: Deux rangs ajoutent 8 en compétence de Défense (4 par rang) : les ennemis vous touchent et vous infligent des coups critiques un peu moins souvent. Ils complètent aussi les 10 points des paliers 1 et 2 nécessaires au palier 3.
- Spécialisation Bouclier 3/3: Au rang 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de restaurer 4% de votre Mana maximum (33% au rang 1, 66% au rang 2). Il ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 3 sec au maximum, mais le Mana obtenu en bloquant est ce qui permet à un tank de tenir pendant de longs pulls.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Lorsque le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous récupérez du Mana, 15 % de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45 %. Le client laisse la valeur de base vide. Ce point est aussi requis pour Jugement rapide.
- Devoir sacré 1/2: Le rang 1 ajoute 2% à votre Endurance totale et retire 30 s aux délais de récupération de Protection divine, de Bouclier divin et de Rempart de templier. C'est le cinquième point dont le palier 3 a besoin pour ouvrir le palier 4.
- Jugement rapide 1/1: À l'activation, termine le temps de recharge restant de Jugement et fait que votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana. En solo, c'est une rafale de dégâts gratuite ; en donjon, c'est une deuxième provocation immédiate.
Vous utilisez le même sceau et les mêmes boutons qu'au niveau 20. Le Mana obtenu en bloquant grâce à Spécialisation Bouclier récompense le combat contre deux ennemis à la fois : pullez donc par deux avec Aura de vindicte active, et lancez Consécration quand trois ennemis ou plus sont sur vous. Le rang 3 de Sceau de fureur au niveau 26 ajoute 14 dégâts de Sacré par coup. Utilisez Jugement rapide pour obtenir un second Jugement instantané quand un combat doit se terminer vite. Rempart de templier se trouve un palier plus bas et nécessite 20 points dans les paliers au-dessus ; ce build ne l'atteint donc pas au niveau 30, contrairement au build de tank.
Protection: Tank de donjon (niveau 30)
Le tank de niveau 30 va assez loin pour obtenir Rempart de templier, un bouclier d'absorption égal à vos points de vie maximum. En chemin, il prend Spécialisation Bouclier pour récupérer du Mana en cas de blocage, Jugement rapide pour une deuxième provocation, Devoir sacré pour l'Endurance et des délais de récupération défensifs plus courts, et les trois rangs de Fureur vertueuse améliorée, qui réduisent les dégâts subis tant que Fureur vertueuse (apprise au niveau 10) est active. Ces trois points allaient auparavant dans Spécialisation Arme 1M pour des dégâts supplémentaires convertis en menace ; Fureur vertueuse remplit désormais ce rôle, donc subir moins de dégâts vaut davantage.
- Redoute 5/5: À 5/5, les attaques de mêlée qui vous infligent des dégâts ont 10 % de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 20 % (4 % par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Un tank est constamment frappé, donc l'effet est souvent actif, et Spécialisation Bouclier exige les 5 rangs.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3 % de chances de toucher en plus (1 % par rang). Chaque coup manqué, c'est des dégâts de Sceau de fureur, des absorptions et de la menace en moins, et Fureur vertueuse n'augmente que la menace des attaques qui touchent.
- Anticipation 2/5: Deux rangs ajoutent 8 en compétence de Défense (4 par rang) : les ennemis vous touchent et vous infligent des coups critiques un peu moins souvent. Ils complètent aussi les 10 points des paliers 1 et 2 nécessaires au palier 3.
- Spécialisation Bouclier 3/3: Au rang 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de restaurer 4% de votre Mana maximum (33% au rang 1, 66% au rang 2). Il ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 3 sec au maximum, mais le Mana obtenu en bloquant est ce qui permet à un tank de tenir pendant de longs pulls.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Lorsque le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous récupérez du Mana, 15 % de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45 %. Le client laisse la valeur de base vide. Ce point est aussi requis pour Jugement rapide.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: À l'activation, termine le temps de recharge restant de Jugement et fait que votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana. Avec Sceau de fureur, c'est une deuxième provocation immédiate quand deux ennemis se détachent.
- Fureur vertueuse améliorée 3/3: À 3/3, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 6 % tant que Fureur vertueuse est active (2 % par rang). Un tank garde de toute façon Fureur vertueuse active à chaque combat, c'est donc une réduction constante de chaque coup, sorts compris. Il remplace Spécialisation Arme 1M, dont les dégâts supplémentaires comptaient pour la menace avant Fureur vertueuse, et ces points amènent tout de même le build aux 20 points qu'exige Rempart de templier.
- Rempart de templier 1/1: À l'activation, vous obtenez un bouclier d'absorption égal à 100 % de votre maximum de points de vie pendant 8 s. Il applique Forbearance pendant 1 min, partageant donc son blocage avec Protection divine et Bénédiction de protection, mais son info-bulle ne vous empêche pas d'attaquer, vous conservez donc votre menace.
Gardez Fureur vertueuse active : elle dure 30 min, fait générer 90% de menace en plus à vos attaques Sacré, et avec Fureur vertueuse améliorée elle réduit aussi les dégâts que vous subissez. Vos outils de menace sont les mêmes qu'au niveau 20 : Sceau de fureur, Jugement dès qu'il est disponible pour les dégâts et une provocation de 4 sec, Frappe sacrée, et Consécration contre les groupes, plus Jugement rapide pour une seconde provocation. Le rang 3 de Spécialisation Bouclier vous rend du Mana quand vous bloquez, ce qui permet de tenir les longs pulls. Rempart de templier est votre bouton d'urgence, et contrairement à Protection divine, son infobulle ne vous empêche pas d'attaquer ; avec Devoir sacré, il revient après 4 min au lieu de 5. Marteau du vertueux (instructeur, niveau 40) et Bouclier sacré (talent, niveau 40) sont encore loin. Placez Salut (à partir du niveau 26) sur le combattant qui inflige le plus de dégâts ; il n'occupe plus d'emplacement de Bénédiction, il peut donc aussi garder une Bénédiction. Placez Bénédiction des rois sur vous-même.
Protection: Défenseur de champ de bataille (niveau 20)
Un build JcJ épée et bouclier pour défendre des objectifs et porter des drapeaux. Comparé au build de tank de donjon, il prend Résistance pour l'armure, Faveur du Gardien pour une Bénédiction de liberté plus longue et un temps de recharge de Bénédiction de protection plus court, et Devoir sacré pour l'Endurance et une Protection divine plus rapide. Vous infligez peu de dégâts, mais vous êtes difficile à tuer et difficile à ralentir.
- Résistance 5/5: À 5/5, l'armure de votre équipement est augmentée de 10 % (2 % par rang). Les Plaques et un bouclier vous donnent déjà beaucoup d'armure, et l'armure réduit les dégâts que vous subissez de la part des guerriers, des voleurs et des familiers de chasseur.
- Faveur du Gardien 2/2: À 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 s de plus (3 s par rang) et Bénédiction de protection est disponible 2 min plus tôt. Bénédiction de liberté vous permet, à vous ou à un porteur de drapeau, de continuer à avancer malgré les ralentissements et les immobilisations.
- Anticipation 3/5: Trois rangs ajoutent 12 en compétence de Défense (4 par rang) : les guerriers, les voleurs et les paladins Vindicte vous ratent et vous infligent des coups critiques moins souvent. Ils complètent aussi les 10 points nécessaires au palier 3.
- Devoir sacré 1/2: Le rang 1 ajoute 2 % à votre Endurance totale et retire 30 s au temps de recharge de Protection divine, ce qui vous permet de l'utiliser plus souvent lors d'un long champ de bataille.
Portez un bouclier et gardez Sceau de fureur actif : avec un bouclier, chaque coup vous donne un petit bouclier d'absorption. Son Jugement inflige des dégâts de Sacré et provoque, mais le client n'indique pas ce que cette provocation fait à un joueur ; considérez-le donc comme un bouton de dégâts. Votre rôle est de tenir un drapeau ou un point de contrôle sans mourir. Utilisez l'Aura de dévotion, gardez Bénédiction des rois (apprise au niveau 20) sur vous-même, soignez-vous avec Lumière sacrée quand personne ne vous frappe, et gardez Marteau de la justice pour l'ennemi qui tente de prendre l'objectif ou pour l'incantation d'un soigneur ennemi. Avec Faveur du Gardien, Bénédiction de liberté vous libère, vous ou un porteur de drapeau, des ralentissements et des immobilisations pendant 16 s, et Bénédiction de protection protège un allié des guerriers et des voleurs pendant 6 s. En donjon, le build de tank de donjon est meilleur, car le toucher et le Mana de Spécialisation Bouclier y comptent davantage.
Protection: Défenseur de champ de bataille (niveau 30)
Prolonge le build JcJ du niveau 20 avec Précision, le reste d'Anticipation, un deuxième point de Devoir sacré et Marteau de la justice amélioré, et atteint Rempart de templier au niveau 30. Vous étourdissez plus souvent, vos temps de recharge défensifs reviennent plus vite, et Rempart de templier absorbe des dégâts égaux à votre maximum de points de vie pendant que vous continuez à combattre. Il renonce à Spécialisation Bouclier et à Jugement rapide du build de tank de donjon.
- Résistance 5/5: À 5/5, l'armure de votre équipement est augmentée de 10 % (2 % par rang). Les Plaques et un bouclier vous donnent déjà beaucoup d'armure, et l'armure réduit les dégâts que vous subissez de la part des guerriers, des voleurs et des familiers de chasseur.
- Faveur du Gardien 2/2: À 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 s de plus (3 s par rang) et Bénédiction de protection est disponible 2 min plus tôt. Bénédiction de liberté vous permet, à vous ou à un porteur de drapeau, de continuer à avancer malgré les ralentissements et les immobilisations.
- Anticipation 5/5: À 5/5, vous avez 20 en compétence de Défense en plus (4 par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les paladins Vindicte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3 % de chances de toucher en plus (1 % par rang). Chaque coup manqué, c'est des dégâts de Sceau de fureur et des absorptions en moins, et ces points remplissent le palier 2 pour que le build puisse atteindre le palier 5.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Marteau de la justice amélioré 3/3: À 3/3, le temps de recharge de Marteau de la justice est réduit de 15 s (5 s par rang), vous étourdissez donc plus souvent. C'est votre seul étourdissement et votre seul moyen d'interrompre une incantation.
- Rempart de templier 1/1: À l'activation, vous obtenez un bouclier d'absorption égal à 100 % de votre maximum de points de vie pendant 8 s. Il applique Forbearance pendant 1 min, partageant donc son blocage avec Protection divine et Bénédiction de protection, mais son info-bulle ne vous empêche pas d'attaquer, vous conservez donc votre menace.
Le rôle est le même qu'au niveau 20 : tenir les objectifs, porter les drapeaux et protéger les soigneurs. Marteau de la justice rang 2, au niveau 24, étourdit pendant 4 sec, et Marteau de la justice amélioré le rend disponible toutes les 45 sec. Utilisez Aura de concentration quand vous restez avec vos soigneurs, et Aura de dévotion quand c'est vous qui encaissez les coups. Le rang 3 de Sceau de fureur au niveau 26 ajoute 14 dégâts de Sacré par coup. Rempart de templier vous donne un bouclier d'absorption égal à vos points de vie maximum pendant 8 sec, et contrairement à Protection divine, son infobulle ne vous empêche pas d'attaquer. Il partage Longanimité avec Protection divine et Bénédiction de protection : utilisez-en un et gardez les autres.
Protection: Montée en niveau épée et bouclier (niveau 40)
Ajoute Spécialisation Arme 1M, le deuxième rang de Devoir sacré, Rempart de templier et Résistance au build de leveling niveau 30. Vous frappez 10% plus fort avec votre arme à une main et vous subissez moins de dégâts à chaque coup. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne n'a encore joué ce build : il est établi à partir des données de talents du client.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et Sceau de fureur, Jugement, Frappe sacrée et Consécration sont tous instantanés.
- Redoute 5/5: Avec 5/5, chaque attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts a 10% de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Spécialisation Bouclier demande les 5 rangs.
- Précision 3/3: Au rang 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Plus de coups qui touchent, c'est plus de dégâts et d'absorptions de Sceau de fureur.
- Anticipation 2/5: Deux rangs ajoutent 8 de compétence de Défense (4 par rang) et complètent les 10 points des paliers 1 et 2 dont le palier 3 a besoin.
- Spécialisation Bouclier 3/3: Avec 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de restaurer 4% de votre Mana maximum, au plus toutes les 3 s. Le Mana au blocage vous permet d'enchaîner les pulls.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Quand le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous restaurez du Mana, 15% de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45%. Le client laisse la valeur de base vide. Jugement rapide l'exige.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: Une fois activé, il termine le délai de récupération restant de Jugement et votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana. En solo, c'est une rafale de dégâts gratuite pour finir un combat.
- Spécialisation Arme 1M 3/3: Avec 3/3, vous infligez 10% de dégâts en plus avec les armes à une main (3% et 7% aux rangs 1 et 2), le plus gros talent de dégâts de l'arbre pour un paladin épée et bouclier qui monte en niveau.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximum pendant 8 s, et vous continuez à vous battre tant qu'il tient. Il applique Forbearance, et Bouclier sacré l'exige.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang) : vous perdez moins de vie par pull et vous buvez moins.
Pullez deux monstres à la fois avec Aura de vindicte active (rang 3 au niveau 36) et enchaînez Sceau de fureur, Jugement et Frappe sacrée ; lancez Consécration quand trois ennemis ou plus sont sur vous. Le Mana au blocage de Spécialisation Bouclier et Bénédiction vous évitent la pause pour boire. Marteau du vertueux (instructeur, 40) frappe votre cible et jusqu'à 3 autres autour d'elle, et demande une hache, une masse ou une épée à une main, ce que vous portez déjà. Rempart de templier vous sort d'un mauvais pull sans interrompre vos coups, et Bouclier divin (34) est la deuxième issue.
Protection: Tank de donjon (niveau 40)
Atteint Bouclier sacré au niveau 40 avec le reste d'Anticipation, un point de Rétribution et tout Credo de fer, qui fait que Frappe sacrée réduit les dégâts que vous subissez tant que Fureur vertueuse est active. Bouclier sacré augmente votre chance de bloquer de 30% et blesse tout ce que vous bloquez, et avec Marteau du vertueux (instructeur, 40), vous avez enfin une frappe qui touche plusieurs ennemis. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne n'a encore joué ce build : il est établi à partir des données de talents du client.
- Redoute 5/5: Avec 5/5, chaque attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts a 10% de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Spécialisation Bouclier demande les 5 rangs.
- Précision 3/3: Avec 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Chaque coup raté, ce sont des dégâts de Sceau de fureur, des absorptions et de la menace que vous n'obtenez pas.
- Anticipation 5/5: Avec 5/5, vous avez 20 de compétence de Défense en plus (4 par rang) : les ennemis vous touchent et vous infligent des critiques moins souvent. Les trois derniers rangs amènent aussi le build aux 25 points dont le palier de Credo de fer a besoin.
- Spécialisation Bouclier 3/3: Avec 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de restaurer 4% de votre Mana maximum, au plus toutes les 3 s.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Quand le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous restaurez du Mana, 15% de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45%. Le client laisse la valeur de base vide. Jugement rapide l'exige.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: Une fois activé, il termine le délai de récupération restant de Jugement et votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana : une deuxième provocation de Sceau de fureur tout de suite.
- Fureur vertueuse améliorée 3/3: Avec 3/3, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 6% tant que Fureur vertueuse est active (2% par rang), et un tank garde Fureur vertueuse active à chaque pull.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximum pendant 8 s, qui ne vous empêche pas d'attaquer. Il applique Forbearance, et Bouclier sacré l'exige.
- Rétribution 1/5: Le rang 1 vous donne 8% de chances après un blocage et 20% de chances après un coup critique non périodique contre vous de gagner une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve. C'est le vingt-cinquième point des paliers 1 à 5 dont Credo de fer a besoin.
- Credo de fer 5/5: Avec 5/5, Frappe sacrée génère 25% de menace en plus, et tant que Fureur vertueuse est active, elle réduit aussi les dégâts que vous subissez de 10% pendant 6 s (5% et 2% par rang). Frappe sacrée a un court délai de récupération : la réduction est donc active pendant l'essentiel d'un combat.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de bloquer de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez, avec 20% de menace en plus pour ces dégâts. 4 charges. Avec Sceau de fureur et Spécialisation Bouclier, chaque blocage alimente aussi les absorptions et le Mana. Les rangs 2 et 3 arrivent aux niveaux 50 et 60.
Fureur vertueuse active, Sceau de fureur en place, puis Bouclier sacré avant que le groupe de monstres ne vous atteigne, et de nouveau à chaque fois que ses charges sont épuisées. Marteau du vertueux frappe votre cible et jusqu'à 3 autres ; il demande une hache, une masse ou une épée à une main. Frappe sacrée dès qu'elle est disponible maintient la réduction de dégâts de Credo de fer, et Consécration (rang 3 au niveau 40) retient le reste du groupe. Jugement et Jugement rapide sont vos provocations. Marteau de la justice rang 3, au niveau 40, étourdit pendant 5 s, ce qui se rapproche le plus d'une interruption chez vous. Rempart de templier et Bouclier divin (34) partagent Forbearance avec Protection divine.
Protection: Défenseur de champ de bataille (niveau 40)
Prolonge le build JcJ niveau 30 avec tout Redoute et quatre rangs de Rétribution, qui remplissent les 30 points dont Bouclier sacré a besoin. Bouclier sacré et Redoute vous rendent très difficile à toucher pour les guerriers et les voleurs, et Rétribution vous donne des coups en plus quand ils vous infligent un critique. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne n'a encore joué ce build : il est établi à partir des données de talents du client.
- Résistance 5/5: Avec 5/5, l'armure de votre équipement est supérieure de 10% (2% par rang), ce qui réduit les dégâts des guerriers, des voleurs et des familiers de chasseur.
- Faveur du Gardien 2/2: Avec 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 s de plus (3 s par rang) et Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt. La liberté permet à un porteur de drapeau, ou à vous, d'avancer malgré les ralentissements et les immobilisations.
- Anticipation 5/5: À 5/5, vous avez 20 en compétence de Défense en plus (4 par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les paladins Vindicte.
- Précision 3/3: Avec 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Chaque coup raté, ce sont des dégâts de Sceau de fureur et des absorptions que vous n'obtenez pas.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Marteau de la justice amélioré 3/3: Avec 3/3, le délai de récupération de Marteau de la justice est réduit de 15 s (5 s par rang). C'est votre seul étourdissement et votre seul moyen d'interrompre une incantation.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximum pendant 8 s, et vous pouvez continuer à vous battre à travers. Il applique Forbearance, et Bouclier sacré l'exige.
- Redoute 5/5: Avec 5/5, les attaques de mêlée contre vous ont 10% de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 20% pendant 10 s ou 5 blocages, ce qui se cumule avec Bouclier sacré face aux guerriers et aux voleurs.
- Rétribution 4/5: Quatre rangs vous donnent 32% de chances après un blocage et 80% de chances après un coup critique non périodique contre vous de gagner une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve. Les joueurs de mêlée vous infligent beaucoup de critiques : les coups en plus leur reviennent donc en pleine figure.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de bloquer de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez. 4 charges. Face à un guerrier ou un voleur sur votre porteur de drapeau, cela fait moins de coups encaissés et des dégâts renvoyés.
Tenez le point ou portez le drapeau, comme au niveau 30. Utilisez Bouclier sacré quand les joueurs de mêlée arrivent, et gardez Bénédiction de liberté pour vous ou pour le porteur. Marteau de la justice rang 3, au niveau 40, étourdit pendant 5 s et Marteau de la justice amélioré le fait revenir 15 s plus tôt. Bouclier divin (34) vous rend immunisé pendant 10 s mais divise vos dégâts par deux ; pendant une course au drapeau, cela n'a pas d'importance. Lui, Protection divine, Bénédiction de protection et Rempart de templier partagent tous Forbearance.
Protection: Montée en niveau épée et bouclier (niveau 50)
Quatre rangs de Rétribution amènent le build de leveling jusqu'à Bouclier sacré, et les derniers points vont dans Vindicte : Conduit sacré pour une Consécration bon marché, Jugement amélioré et un point de Conviction. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, ce build vient donc des données de talents du client, pas du jeu.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et Sceau de fureur, Jugement, Frappe sacrée et Consécration sont tous instantanés.
- Redoute 5/5: Avec 5/5, chaque attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts a 10% de chances d'augmenter votre chance de bloquer de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Spécialisation Bouclier demande les 5 rangs.
- Précision 3/3: Au rang 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Plus de coups qui touchent, c'est plus de dégâts et d'absorptions de Sceau de fureur.
- Anticipation 2/5: Deux rangs ajoutent 8 de compétence de Défense (4 par rang) et complètent les 10 points des paliers 1 et 2 dont le palier 3 a besoin.
- Spécialisation Bouclier 3/3: Avec 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de restaurer 4% de votre Mana maximum, au plus toutes les 3 s. Le Mana au blocage vous permet d'enchaîner les pulls.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Quand le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous restaurez du Mana, 15% de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45%. Le client laisse la valeur de base vide. Jugement rapide l'exige.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: Une fois activé, il termine le délai de récupération restant de Jugement et votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana. En solo, c'est une rafale de dégâts gratuite pour finir un combat.
- Spécialisation Arme 1M 3/3: Avec 3/3, vous infligez 10% de dégâts en plus avec les armes à une main (3% et 7% aux rangs 1 et 2), le plus gros talent de dégâts de l'arbre pour un paladin épée et bouclier qui monte en niveau.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximum pendant 8 s, et vous continuez à vous battre tant qu'il tient. Il applique Forbearance, et Bouclier sacré l'exige.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang) : vous perdez moins de vie par pull et vous buvez moins.
- Rétribution 4/5: Quatre rangs vous donnent 32% de chances après un blocage et 80% de chances après un coup critique non périodique contre vous de gagner une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve. Ils remplissent aussi les 30 points dont Bouclier sacré a besoin.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de bloquer de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez. 4 charges. En solo, ce sont des dégâts en plus sur chaque groupe de monstres et plus de blocages pour le Mana de Spécialisation Bouclier.
- Conduit sacré 2/2: Avec 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Consécration est ce qui vous permet de tuer des groupes de monstres.
- Jugement amélioré 2/2: Avec 2/2, le délai de récupération de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang) ; Jugement ne consomme pas Sceau de fureur, donc chacun est un bonus de dégâts.
- Conviction 1/5: Le rang 1 ajoute 1% de chances de coup critique avec les attaques de mêlée. C'est le dernier point, et le début de Conviction au niveau 60.
Bouclier sacré avant de pull un groupe de monstres, Consécration une fois qu'ils sont sur vous, puis Marteau du vertueux, Frappe sacrée et Jugement dès qu'ils sont disponibles. Chaque blocage riposte grâce à Bouclier sacré, peut donner du Mana via Spécialisation Bouclier et une attaque supplémentaire via Rétribution. Marteau de courroux (44) achève un fuyard à 20% de vie ou moins, et Colère divine (50) frappe tous les Morts-vivants et les Démons autour de vous.
Protection: Tank de donjon (niveau 50)
Ajoute Résistance, Spécialisation Arme 1M et deux rangs de Rétribution au build de tank niveau 40 : plus d'armure, plus de menace à chaque coup et plus d'attaques supplémentaires grâce aux blocages. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, ce build vient donc des données de talents du client, pas d'une partie jouée.
- Redoute 5/5: À 5/5, chaque attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts a 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Spécialisation Bouclier demande les 5 rangs.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Chaque coup raté, ce sont des dégâts de Sceau de fureur, des absorptions et de la menace en moins.
- Anticipation 5/5: À 5/5, vous avez 20 points de compétence de Défense en plus (4 par rang) : les ennemis vous touchent et vous infligent des critiques moins souvent. Les trois derniers rangs amènent aussi le build aux 25 points qu'exige le palier de Credo de fer.
- Spécialisation Bouclier 3/3: À 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de vous rendre 4% de votre Mana maximum, au plus une fois toutes les 3 s.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Quand le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous récupérez du Mana, 15% de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45%. Le client laisse la valeur de base vide. Jugement rapide en a besoin.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: À l'activation, il termine le délai de récupération restant de Jugement et votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana : une deuxième provocation de Sceau de fureur tout de suite.
- Fureur vertueuse améliorée 3/3: À 3/3, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 6% tant que Fureur vertueuse est active (2% par rang), et un tank garde Fureur vertueuse active à chaque pull.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximale pendant 8 s, qui ne vous empêche pas d'attaquer. Il applique Longanimité, et Bouclier sacré en a besoin.
- Rétribution 3/5: Le rang 3 vous donne 24% de chances après un blocage et 60% de chances après un coup critique non périodique contre vous d'obtenir une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve. Les blocages de Bouclier sacré la font apparaître souvent.
- Credo de fer 5/5: À 5/5, Frappe sacrée génère 25% de menace en plus, et tant que Fureur vertueuse est active, elle réduit aussi les dégâts que vous subissez de 10% pendant 6 s (5% et 2% par rang). Frappe sacrée a un court délai de récupération, la réduction est donc active la plupart du combat.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de blocage de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez, avec 20% de menace en plus sur ces dégâts. 4 charges. Avec Sceau de fureur et Spécialisation Bouclier, chaque blocage alimente aussi les absorptions et le Mana. Les rangs 2 et 3 arrivent aux niveaux 50 et 60.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang), une réduction fixe de chaque coup physique.
- Spécialisation Arme 1M 3/3: À 3/3, vous infligez 10% de dégâts en plus avec les armes à une main (3% et 7% aux rangs 1 et 2). Plus de dégâts, c'est plus de menace à chaque coup, avec Frappe sacrée et Marteau du vertueux.
Le même ordre qu'au niveau 40, en un peu plus fort. Bouclier sacré rang 2 au niveau 50 inflige 153 dégâts du Sacré par blocage, Sceau de fureur rang 6 au niveau 50 ajoute 32 dégâts du Sacré par coup, et Consécration rang 4 au niveau 50 inflige 64 dégâts du Sacré sur 8 s, plus 160 aux 4 premiers ennemis. Colère divine (50) étourdit 2 s tous les Morts-vivants et démons autour de vous, ce qui convient bien aux donjons de morts-vivants des niveaux 50. Bouclier divin rang 2 dure 12 s.
Protection: Défenseur de champ de bataille (niveau 50)
Termine Rétribution, ajoute Spécialisation Bouclier pour du Mana sur blocage, Bénédiction de Vindicte pour des sorts instantanés moins chers, et un premier point de Spécialisation Arme 1M. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, ce build vient donc des données de talents du client, pas d'une partie jouée.
- Résistance 5/5: À 5/5, l'armure de votre équipement est supérieure de 10% (2% par rang), ce qui réduit les dégâts des Guerriers, des Voleurs et des familiers de Chasseur.
- Faveur du Gardien 2/2: À 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 s de plus (3 s par rang) et Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt. Liberté permet à un porteur de drapeau, ou à vous, de continuer à avancer malgré les ralentissements et les immobilisations.
- Anticipation 5/5: À 5/5, vous avez 20 en compétence de Défense en plus (4 par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les paladins Vindicte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Chaque coup raté, ce sont des dégâts de Sceau de fureur et des absorptions en moins.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Marteau de la justice amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Marteau de la justice est réduit de 15 s (5 s par rang). C'est votre seul étourdissement et votre seul moyen d'interrompre une incantation.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximale pendant 8 s, qui vous permet de continuer à vous battre. Il applique Longanimité, et Bouclier sacré en a besoin.
- Redoute 5/5: À 5/5, les attaques de mêlée contre vous ont 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% pendant 10 s ou 5 blocages, ce qui se cumule avec Bouclier sacré contre les Guerriers et les Voleurs.
- Rétribution 5/5: À 5/5, vous avez 40% de chances après un blocage et 100% de chances après un coup critique non périodique contre vous d'obtenir une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve, au plus une fois toutes les 1,5 s avec les blocages.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de blocage de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez. 4 charges. Face à un Guerrier ou un Voleur sur votre porteur de drapeau, c'est moins de coups encaissés et des dégâts renvoyés.
- Spécialisation Bouclier 3/3: À 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de vous rendre 4% de votre Mana maximum, au plus une fois toutes les 3 s. Avec Bouclier sacré actif, c'est du Mana pour les soins pendant que vous tenez un point.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Marteau de la justice, Bouclier sacré et Bénédiction de liberté sont tous instantanés.
- Spécialisation Arme 1M 1/3: Le rang 1 ajoute 3% de dégâts avec les armes à une main. C'est le dernier point, et les rangs 2 et 3 suivent au niveau 60.
Bouclier sacré actif quand on vous attaque, Bénédiction de liberté quand on vous ralentit, Marteau de la justice sur le soigneur qui maintient votre attaquant en vie. Spécialisation Bouclier transforme vos blocages en Mana, qui paie Lumière sacrée sur vous-même pendant que vous tenez un point. Epuration (42) retire un poison, une maladie et un effet magique, ce qui vous permet d'enlever un ralentissement ou une Métamorphose à un allié. Marteau de courroux (44) achève un joueur qui fuit à 20% de santé ou moins.
Protection: Épée et bouclier pour les derniers niveaux (niveau 60)
Termine Rétribution et Conviction et ajoute Poursuite de la justice et Jugement sanctifié de Vindicte : vous voyagez plus vite et Jugement paie la plupart de vos sceaux. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, ce build est donc lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et Sceau de fureur, Jugement, Frappe sacrée et Consécration sont tous instantanés.
- Redoute 5/5: À 5/5, chaque attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts a 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Spécialisation Bouclier demande les 5 rangs.
- Précision 3/3: Au rang 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Plus de coups qui touchent, c'est plus de dégâts et d'absorptions de Sceau de fureur.
- Anticipation 2/5: Deux rangs ajoutent 8 points de compétence de Défense (4 par rang) et complètent les 10 points des paliers 1 et 2 qu'exige le palier 3.
- Spécialisation Bouclier 3/3: À 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de vous rendre 4% de votre Mana maximum, au plus une fois toutes les 3 s. Le Mana sur blocage vous permet d'enchaîner les pulls.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Quand le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous récupérez du Mana, 15% de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45%. Le client laisse la valeur de base vide. Jugement rapide en a besoin.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: À l'activation, il termine le délai de récupération restant de Jugement et votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana. En solo, c'est une rafale de dégâts gratuite pour finir un combat.
- Spécialisation Arme 1M 3/3: À 3/3, vous infligez 10% de dégâts en plus avec les armes à une main (3% et 7% aux rangs 1 et 2), le plus gros talent de dégâts de l'arbre pour un personnage épée et bouclier qui monte en niveau.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximale pendant 8 s, et vous continuez à vous battre tant qu'il tient. Il applique Longanimité, et Bouclier sacré en a besoin.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang) : vous perdez moins de santé à chaque pull et vous buvez moins.
- Rétribution 5/5: À 5/5, vous avez 40% de chances après un blocage et 100% de chances après un coup critique non périodique contre vous d'obtenir une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve, au plus une fois toutes les 1,5 s avec les blocages.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de blocage de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez. 4 charges. En solo, ce sont des dégâts en plus sur chaque groupe d'ennemis et plus de blocages pour le Mana de Spécialisation Bouclier.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Consécration est votre façon de tuer les groupes.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang) ; Jugement ne consomme pas Sceau de fureur, donc chacun est un bonus de dégâts.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1% par rang).
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1). Ça ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse, mais vous voyagez beaucoup dans les derniers niveaux.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%) : juger dès que possible revient presque gratuitement.
Attaquez les groupes avec Bouclier sacré actif, puis Consécration, Marteau du vertueux, Frappe sacrée et Jugement. Jugez dès que possible : Jugement sanctifié rend la plus grande partie du coût de Sceau de fureur. Laissez Fureur vertueuse désactivée en solo, vous n'avez pas besoin de la menace. Marteau de la justice rang 4 au niveau 54 étourdit 6 s, ce qui est long pour taper sur un lanceur de sorts.
Protection: Tank de donjon (niveau 60)
Tous les talents de Protection sauf Faveur du Gardien, plus Bénédiction de Vindicte. Rétribution est au maximum et Marteau de la justice amélioré ramène votre seul étourdissement 15 s plus tôt. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, ce build est donc lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Redoute 5/5: À 5/5, chaque attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts a 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% (4% par rang) pendant 10 s ou 5 blocages. Spécialisation Bouclier demande les 5 rangs.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Chaque coup raté, ce sont des dégâts de Sceau de fureur, des absorptions et de la menace en moins.
- Anticipation 5/5: À 5/5, vous avez 20 points de compétence de Défense en plus (4 par rang) : les ennemis vous touchent et vous infligent des critiques moins souvent. Les trois derniers rangs amènent aussi le build aux 25 points qu'exige le palier de Credo de fer.
- Spécialisation Bouclier 3/3: À 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de vous rendre 4% de votre Mana maximum, au plus une fois toutes les 3 s.
- Sceau de fureur amélioré 1/1: Quand le bouclier d'absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé, vous récupérez du Mana, 15% de plus pour chaque niveau de l'attaquant au-dessus du vôtre, jusqu'à 45%. Le client laisse la valeur de base vide. Jugement rapide en a besoin.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Jugement rapide 1/1: À l'activation, il termine le délai de récupération restant de Jugement et votre prochain Jugement ne coûte pas de Mana : une deuxième provocation de Sceau de fureur tout de suite.
- Fureur vertueuse améliorée 3/3: À 3/3, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 6% tant que Fureur vertueuse est active (2% par rang), et un tank garde Fureur vertueuse active à chaque pull.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximale pendant 8 s, qui ne vous empêche pas d'attaquer. Il applique Longanimité, et Bouclier sacré en a besoin.
- Rétribution 5/5: À 5/5, vous avez 40% de chances après un blocage et 100% de chances après un coup critique non périodique contre vous d'obtenir une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve, au plus une fois toutes les 1,5 s avec les blocages.
- Credo de fer 5/5: À 5/5, Frappe sacrée génère 25% de menace en plus, et tant que Fureur vertueuse est active, elle réduit aussi les dégâts que vous subissez de 10% pendant 6 s (5% et 2% par rang). Frappe sacrée a un court délai de récupération, la réduction est donc active la plupart du combat.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de blocage de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez, avec 20% de menace en plus sur ces dégâts. 4 charges. Avec Sceau de fureur et Spécialisation Bouclier, chaque blocage alimente aussi les absorptions et le Mana. Les rangs 2 et 3 arrivent aux niveaux 50 et 60.
- Résistance 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à l'armure de votre équipement (2% par rang), une réduction fixe de chaque coup physique.
- Spécialisation Arme 1M 3/3: À 3/3, vous infligez 10% de dégâts en plus avec les armes à une main (3% et 7% aux rangs 1 et 2). Plus de dégâts, c'est plus de menace à chaque coup, avec Frappe sacrée et Marteau du vertueux.
- Marteau de la justice amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Marteau de la justice est réduit de 15 s (5 s par rang). Vous n'avez aucune interruption, donc un étourdissement plus fréquent est votre façon d'arrêter les lanceurs de sorts d'un groupe.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang) : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Bouclier sacré et Consécration.
Fureur vertueuse active, Bouclier sacré dès qu'il est disponible, Marteau du vertueux et Frappe sacrée entre les coups, Consécration sur les groupes, Jugement et Jugement rapide pour provoquer. Bouclier sacré rang 3 au niveau 60 inflige 221 dégâts du Sacré par blocage, et Consécration rang 5 inflige 96 dégâts du Sacré sur 8 s, plus 216 aux 4 premiers ennemis. Marteau de la justice rang 4 au niveau 54 étourdit 6 s. Mettez Bénédiction des rois supérieure (60) ou Bénédiction des rois sur vous, et Salut collectif (60) sur les combattants qui font les dégâts.
Protection: Défenseur de champ de bataille (niveau 60)
Ajoute le reste de Spécialisation Arme 1M et passe dans Vindicte pour Jugement amélioré, quatre rangs de Conviction et Poursuite de la justice, qui vous rend 15% plus rapide sur une course de drapeau. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, ce build est donc lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Résistance 5/5: À 5/5, l'armure de votre équipement est supérieure de 10% (2% par rang), ce qui réduit les dégâts des Guerriers, des Voleurs et des familiers de Chasseur.
- Faveur du Gardien 2/2: À 2/2, Bénédiction de liberté dure 6 s de plus (3 s par rang) et Bénédiction de protection revient 2 min plus tôt. Liberté permet à un porteur de drapeau, ou à vous, de continuer à avancer malgré les ralentissements et les immobilisations.
- Anticipation 5/5: À 5/5, vous avez 20 en compétence de Défense en plus (4 par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les paladins Vindicte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang). Chaque coup raté, ce sont des dégâts de Sceau de fureur et des absorptions en moins.
- Devoir sacré 2/2: À 2/2, votre Endurance totale est augmentée de 4 %, et Protection divine, Bouclier divin et Rempart de templier sont disponibles 60 s plus tôt (30 s par rang).
- Marteau de la justice amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Marteau de la justice est réduit de 15 s (5 s par rang). C'est votre seul étourdissement et votre seul moyen d'interrompre une incantation.
- Rempart de templier 1/1: Un bouclier d'absorption égal à 100% de votre santé maximale pendant 8 s, qui vous permet de continuer à vous battre. Il applique Longanimité, et Bouclier sacré en a besoin.
- Redoute 5/5: À 5/5, les attaques de mêlée contre vous ont 10% de chances d'augmenter votre chance de blocage de 20% pendant 10 s ou 5 blocages, ce qui se cumule avec Bouclier sacré contre les Guerriers et les Voleurs.
- Rétribution 5/5: À 5/5, vous avez 40% de chances après un blocage et 100% de chances après un coup critique non périodique contre vous d'obtenir une attaque supplémentaire, jusqu'à 4 en réserve, au plus une fois toutes les 1,5 s avec les blocages.
- Bouclier sacré 1/1: Augmente votre chance de blocage de 30% pendant 10 s et inflige des dégâts du Sacré à chaque attaquant que vous bloquez. 4 charges. Face à un Guerrier ou un Voleur sur votre porteur de drapeau, c'est moins de coups encaissés et des dégâts renvoyés.
- Spécialisation Bouclier 3/3: À 3/3, votre bouclier absorbe 30% de dégâts en plus, et chaque blocage a 100% de chances de vous rendre 4% de votre Mana maximum, au plus une fois toutes les 3 s. Avec Bouclier sacré actif, c'est du Mana pour les soins pendant que vous tenez un point.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Marteau de la justice, Bouclier sacré et Bénédiction de liberté sont tous instantanés.
- Spécialisation Arme 1M 3/3: À 3/3, vous infligez 10% de dégâts en plus avec les armes à une main (3% et 7% aux rangs 1 et 2) : vous faites quelques dégâts pendant que vous tenez un point.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang) : le Jugement des dégâts du Sacré de Sceau de fureur revient plus souvent.
- Conviction 4/5: Quatre rangs ajoutent 4% de chances de coup critique avec les attaques de mêlée (1% par rang) et complètent les 10 points de Vindicte qu'exige Poursuite de la justice.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1). Sur une course de drapeau, cela fait souvent la différence, mais ça ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse.
Portez le drapeau ou tenez le point avec Bouclier sacré, Bénédiction de liberté et Rempart de templier, et étourdissez avec Marteau de la justice (rang 4 au niveau 54 : 6 s). Poursuite de la justice et Bénédiction de liberté ensemble vous rendent très difficile à rattraper. Bouclier divin rang 2 dure 12 s, mais lui et Rempart de templier partagent Longanimité : utilisez l'un, puis l'autre une minute plus tard.
Vindicte: Montée en niveau avec Sceau d'autorité (niveau 20)
Un build de montée en niveau à deux mains qui obtient Sceau d'autorité au niveau 20 et rend tout ce que vous utilisez moins cher. Jugement amélioré vous permet de juger plus souvent et Conviction ajoute des coups critiques en mêlée. Il tue rapidement et n'a pas besoin de beaucoup boire.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10 % moins chers (2 % par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et bénédictions.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme plus votre sceau, donc chaque Jugement supplémentaire est un pur gain de dégâts.
- Conviction 3/5: Trois rangs donnent 3 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Ils complètent les 10 points qu'exige le palier de Sceau d'autorité, et les deux derniers rangs arrivent au niveau 30.
- Sceau d'autorité 1/1: Il devient votre sceau principal au niveau 20. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts de Sacré égaux à 70 % des dégâts de l'arme, et son Jugement inflige 48 dégâts de Sacré, ou 93 à 101 si la cible est étourdie ou frappée d'incapacité.
Utilisez l'arme à deux mains la plus lente et la plus puissante que vous trouvez, car le bonus de Sceau d'autorité dépend des dégâts de l'arme. Avant le niveau 20, combattez avec Sceau de piété. Ensuite, gardez Sceau d'autorité actif et utilisez Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont disponibles. Jugement ne consomme plus votre sceau. Utilisez Exorcisme contre les cibles de type Mort-vivant ou Démon, car il n'a aucun effet sur les autres cibles. Marteau de la justice suivi de Jugement est votre rafale, car le Jugement de Sceau d'autorité double presque contre une cible étourdie. Gardez Bénédiction de puissance sur vous-même, et passez à l'Aura de vindicte quand plusieurs ennemis vous frappent. Consécration (apprise au niveau 20) aide contre trois ennemis ou plus, mais à 135 Mana elle est trop chère contre une cible unique.
Vindicte: Dégâts de groupe avec Sceau d'autorité (niveau 20)
La version de groupe du build de niveau 20. Il échange Jugement amélioré contre Conduit sacré, qui rend Consécration et Exorcisme 40 % moins chers, ce qui vous permet de lancer Consécration sur les groupes de monstres ordinaires et Exorcisme sur chaque mort-vivant ou démon du donjon.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10 % moins chers (2 % par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et bénédictions.
- Conviction 3/5: Trois rangs donnent 3 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Avec Conduit sacré, ils complètent les 10 points qu'exige le palier de Sceau d'autorité.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40 % de Mana en moins (20 % par rang). Consécration est chère à ce niveau, c'est donc ce qui vous permet de la lancer sur chaque groupe de monstres ordinaires, et Exorcisme bénéficie de la même réduction contre les cibles de type Mort-vivant et Démon.
- Sceau d'autorité 1/1: Il devient votre sceau principal au niveau 20. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts de Sacré égaux à 70 % des dégâts de l'arme, et son Jugement inflige 48 dégâts de Sacré, ou 93 à 101 si la cible est étourdie ou frappée d'incapacité.
Sur les élites et les boss, ouvrez avec Sceau du Croisé et Jugement. L'affaiblissement dure 40 s, et vos coups le rafraîchissent en permanence. Passez ensuite à Sceau d'autorité, et utilisez Jugement, Frappe sacrée et Exorcisme (cibles de type Mort-vivant et Démon uniquement) dès qu'ils sont disponibles. Sur les groupes de monstres ordinaires, lancez Consécration une fois que le tank les a rassemblés : les 4 premiers ennemis subissent des dégâts supplémentaires. Gardez Marteau de la justice pour un lanceur de sorts ou un fuyard, ou associez-le à Jugement pour un coup plus fort sur une cible étourdie. La portée de Jugement n'est que de 10 m, restez donc en mêlée. Placez Bénédiction de puissance sur les membres du groupe en mêlée et Bénédiction de sagesse sur les lanceurs de sorts.
Vindicte: Montée en niveau avec Sceau d'autorité (niveau 30)
Prolonge le build de niveau 20 avec Conviction, Jugement sanctifié et Poursuite de la justice, et atteint Vengeance exactement au niveau 30. Sentence sacrée rend Frappe sacrée 20 % plus puissante, Jugement sanctifié rembourse le Mana du sceau à chaque Jugement, et Poursuite de la justice accélère les déplacements entre les quêtes.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10 % moins chers (2 % par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et bénédictions.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme plus votre sceau, donc chaque Jugement supplémentaire est un pur gain de dégâts.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Sceau d'autorité 1/1: Il devient votre sceau principal au niveau 20. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts de Sacré égaux à 70 % des dégâts de l'arme, et son Jugement inflige 48 dégâts de Sacré, ou 93 à 101 si la cible est étourdie ou frappée d'incapacité.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60 % du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 correspond à 33 % de chances d'en rendre 20 %). Vous jugez dès que c'est possible, ce qui rembourse une grande part de vos sceaux. Vengeance exige les 3 rangs.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15 % plus vite, monté ou non (8 % au rang 1). Cela fait gagner un temps réel entre les quêtes, mais ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse de déplacement.
- Justification 1/3: Le rang 1 donne à vos attaques de mêlée une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 1 % pendant 30 s. C'est le vingtième point dans les paliers 1 à 4, qu'exige le palier de Vengeance.
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20 % de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible, de sorte qu'un Jugement du Sceau du Croisé ne disparaît pas tant que vous utilisez Frappe sacrée dès qu'elle est disponible.
- Vengeance 1/3: Le rang 1 augmente vos dégâts Physique et Sacré de 1 % pendant 30 s après un coup critique non périodique, cumulable jusqu'à 3 fois. Avec Conviction, vous infligez assez de critiques pour maintenir 3 cumuls dans la plupart des combats, et les rangs 2 et 3 (2 % et 3 % par cumul) arrivent aux niveaux 31 et 32.
La rotation est la même qu'au niveau 20 : Sceau d'autorité, Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont disponibles, Exorcisme sur les cibles de type Mort-vivant et Démon, et Consécration quand trois ennemis ou plus sont sur vous. Le rang 4 de Frappe sacrée et le rang 2 d'Exorcisme arrivent au niveau 28. Jugement sanctifié rend la majeure partie du coût de votre sceau à chaque Jugement, relancer Sceau d'autorité coûte donc peu. À partir du niveau 22, le Jugement du Sceau de justice peut empêcher un ennemi de fuir. Passez à l'Aura de vindicte quand plusieurs ennemis vous frappent en même temps.
Vindicte: Dégâts de groupe avec Sceau d'autorité (niveau 30)
La version de groupe du build de niveau 30. Il garde Conduit sacré pour une Consécration peu coûteuse sur les groupes, prend les 3 rangs de Justification, dont l'affaiblissement réduit la puissance d'attaque de ce que combat le tank, et atteint Vengeance via Jugement sanctifié et Sentence sacrée.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10 % moins chers (2 % par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et bénédictions.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40 % de Mana en moins (20 % par rang). Consécration est chère à ce niveau, c'est donc ce qui vous permet de la lancer sur chaque groupe de monstres ordinaires, et Exorcisme bénéficie de la même réduction contre les cibles de type Mort-vivant et Démon.
- Sceau d'autorité 1/1: Il devient votre sceau principal au niveau 20. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts de Sacré égaux à 70 % des dégâts de l'arme, et son Jugement inflige 48 dégâts de Sacré, ou 93 à 101 si la cible est étourdie ou frappée d'incapacité.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60 % du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 correspond à 33 % de chances d'en rendre 20 %). Vous jugez dès que c'est possible, ce qui rembourse une grande part de vos sceaux. Vengeance exige les 3 rangs.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3 % pendant 30 s (1 % par rang). En groupe, la puissance d'attaque réduite de la cible signifie un peu moins de dégâts sur votre tank.
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20 % de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible, de sorte qu'un Jugement du Sceau du Croisé ne disparaît pas tant que vous utilisez Frappe sacrée dès qu'elle est disponible.
- Vengeance 1/3: Le rang 1 augmente vos dégâts Physique et Sacré de 1 % pendant 30 s après un coup critique non périodique, cumulable jusqu'à 3 fois. Avec Conviction, vous infligez assez de critiques pour maintenir 3 cumuls dans la plupart des combats, et les rangs 2 et 3 (2 % et 3 % par cumul) arrivent aux niveaux 31 et 32.
Contre les boss et les élites, ouvrez avec Sceau du Croisé et Jugement, puis passez à Sceau d'autorité. Utilisez Jugement, Frappe sacrée et Exorcisme dès qu'ils sont disponibles. Sentence sacrée fait que Frappe sacrée rafraîchit vos effets de Jugement sur la cible, de sorte que Jugement du Croisé reste actif pendant tout le combat. Lancez Consécration sur les groupes de monstres ordinaires une fois que le tank les a pris en charge. Laissez d'abord le tank placer quelques coups, car rien dans ce build ne réduit votre menace. À partir du niveau 26, vous pouvez vous placer Salut si vous continuez à attirer la menace ; il n'occupe plus d'emplacement de Bénédiction, vous gardez donc aussi votre Bénédiction.
Vindicte: Burst avec Sceau d'autorité (niveau 20)
Un build JcJ à deux mains construit autour de la rafale de Sceau d'autorité sur une cible étourdie. Comparé au build de montée en niveau, il abandonne Jugement amélioré et Conviction au profit de cinq points de Déviation, pour que vous parez plus d'attaques de mêlée. Vos dégâts entre deux étourdissements sont un peu plus faibles, et vous durez plus longtemps contre les guerriers et les voleurs.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Marteau de la justice et Bénédiction de liberté sont tous instantanés, et le JcJ laisse peu de temps pour boire.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires de Parade (1% par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les autres combattants de mêlée. Avec Bénédiction, ces 10 points ouvrent Sceau d'autorité.
- Sceau d'autorité 1/1: Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts de Sacré égaux à 70 % des dégâts de l'arme, et son Jugement inflige 48 dégâts de Sacré, ou 93 à 101 si la cible est étourdie ou frappée d'incapacité. Marteau de la justice suivi de Jugement est votre rafale.
Utilisez l'arme à deux mains la plus lente et la plus puissante que vous trouverez, et gardez Sceau d'autorité actif. Votre fenêtre d'élimination est Marteau de la justice : étourdissez, utilisez Jugement pour infliger 93 à 101 points de dégâts Sacré au lieu de 48, et ajoutez Frappe sacrée tant que l'étourdissement dure. Marteau de la justice a un temps de recharge de 1 min, la fenêtre revient donc une fois par minute. Entre deux fenêtres, utilisez Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont disponibles. Bénédiction de liberté vous maintient sur une cible qui tente de vous kiter, et Protection divine vous offre 8 sec pour vous soigner avec Lumière sacrée. Jugement rapide, qui donnerait un second Jugement pendant l'étourdissement, est un talent de Protection de niveau 4, cette build ne l'a donc pas.
Vindicte: Burst avec Sceau d'autorité (niveau 30)
Prolonge la build JcJ de niveau 20 en passant par Conviction, Poursuite de la justice et Oeil pour oeil jusqu'à Repentir au niveau 30. Repentir frappe un joueur d'incapacité pendant 6 sec maximum, et le Jugement de Sceau d'autorité frappe une cible frappée d'incapacité aussi fort qu'une cible étourdie : vous obtenez donc une seconde fenêtre de burst entre deux étourdissements.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Marteau de la justice et Bénédiction de liberté sont tous instantanés, et le JcJ laisse peu de temps pour boire.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires de Parade (1% par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les autres combattants de mêlée. Avec Bénédiction, ces 10 points ouvrent Sceau d'autorité.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique avec les attaques de mêlée (1% par rang), ce qui fait que votre fenêtre d'étourdissement frappe plus fort plus souvent.
- Sceau d'autorité 1/1: Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement inflige 48 points de dégâts Sacré, ou 93 à 101 si la cible est étourdie ou frappée d'incapacité.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1), ce qui vous permet de rattraper les lanceurs de sorts et d'atteindre les objectifs en premier. Cela ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse de déplacement.
- Oeil pour oeil 2/2: À 2/2, chaque coup critique qui vous touche inflige aussi 10% de ses dégâts à l'attaquant (5% par rang), dans la limite de 50% de vos points de vie totaux. Dans Classic, cela ne fonctionnait que sur les critiques de sorts ; l'info-bulle de Forever couvre tous les coups critiques. Ces points ouvrent aussi le palier 5.
- Repentir 1/1: Frappe d'incapacité un humanoïde pendant 6 sec maximum, et tout dégât le réveille. Les personnages joueurs sont des humanoïdes, c'est donc un second contrôle des foules en plus de Marteau de la justice : retirez un soigneur du combat, ou utilisez Jugement sur la cible frappée d'incapacité pour obtenir le coup plus puissant de Sceau d'autorité.
La fenêtre de burst reste la même : Marteau de la justice (le rang 2 au niveau 24 étourdit pendant 4 sec), Jugement et Frappe sacrée. Repentir vous donne une seconde fenêtre : frappez la cible d'incapacité, puis utilisez Jugement pour obtenir le coup plus puissant de Sceau d'autorité, qui la réveille aussi. Ou utilisez-le pour retirer un soigneur ennemi du combat pendant 6 sec maximum pendant que vous tuez quelqu'un d'autre. Passez à Aura de dévotion quand des joueurs de mêlée vous prennent pour cible. À partir du niveau 22, Sceau de justice donne à vos coups une chance d'étourdir pendant 2 sec, mais il n'ajoute aucun dégât, Sceau d'autorité reste donc votre sceau principal.
Vindicte: Montée en niveau avec Sceau d'autorité (niveau 40)
Termine Vengeance et Justification, ajoute Spécialisation Arme 2M et deux rangs de Champion de la lumière, et atteint Effet de lumière au niveau 40, qui rend vos sceaux 20% moins chers et permet à un sceau changé de frapper une dernière fois. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, personne n'a donc encore joué ce build : il est déduit des données de talents du client.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme pas votre sceau, donc chaque Jugement en plus est un bonus de dégâts.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Sceau d'autorité 1/1: Votre sceau principal. Vos coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Les instructeurs vendent de nouveaux rangs aux niveaux 40, 50 et 60.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1). Ça ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse, mais ça fait gagner du temps entre les quêtes.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang).
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible : un seul Jugement de Sceau du Croisé dure donc tout le combat.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physiques et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain simple sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Champion de la lumière 2/3: Deux rangs ajoutent des dégâts de sorts égaux à jusqu'à 40% de votre Intelligence (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme et la partie Sacré de Frappe sacrée l'utilisent tous. Ces points complètent aussi les 30 qu'exige Effet de lumière.
- Effet de lumière 1/1: Vos sceaux coûtent 20% de Mana en moins, et quand vous remplacez Sceau d'autorité, Sceau de piété, Sceau de fureur ou Sceau de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique encore l'ancien. Passez de Sceau du Croisé à Sceau d'autorité après le Jugement d'ouverture et vous ne perdez rien.
Sceau d'autorité, Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont disponibles, comme au niveau 30. Sur les élites, jugez d'abord Sceau du Croisé, puis passez à Sceau d'autorité ; Effet de lumière rend le changement moins cher. Sceau d'autorité rang 3 au niveau 40 fait que son Jugement inflige 107 dégâts du Sacré, ou 204 à 224 si la cible est étourdie : Marteau de la justice (rang 3 au niveau 40 : 5 s) suivi d'un Jugement reste donc votre rafale de dégâts. Exorcisme rang 3 au niveau 36 sur les Morts-vivants et les démons, Consécration (rang 3 au niveau 40) sur les groupes. Bouclier divin (34) vous sort d'un pull qui tourne mal.
Vindicte: Dégâts de groupe avec Sceau d'autorité (niveau 40)
La version de groupe du build niveau 40 : Vengeance à 3/3, Spécialisation Arme 2M, Jugement amélioré et Champion de la lumière mènent à Effet de lumière. Elle garde Conduit sacré pour lancer Consécration à bas coût sur les monstres ordinaires. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30, donc personne n'a encore joué ce build : il est déduit des données de talents du client.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang), vous pouvez donc lancer Consécration sur chaque groupe de monstres ordinaires.
- Sceau d'autorité 1/1: Votre sceau principal. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Les instructeurs vendent les nouveaux rangs aux niveaux 40, 50 et 60.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang). Une puissance d'attaque réduite chez la cible, ce sont moins de dégâts sur votre tank.
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible : un seul Jugement du Sceau du Croisé dure donc tout le combat.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme pas votre sceau : chaque Jugement supplémentaire est donc du dégât en plus.
- Champion de la lumière 2/3: Deux rangs ajoutent des dégâts de sorts égaux à 40% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous. Ces points complètent aussi les 30 nécessaires à Effet de lumière.
- Effet de lumière 1/1: Vos sceaux coûtent 20% de Mana en moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Passez du Sceau du Croisé au Sceau d'autorité après le Jugement d'ouverture sans rien perdre.
Sur les boss et les élites, jugez d'abord le Sceau du Croisé puis passez au Sceau d'autorité ; Sentence sacrée maintient l'affaiblissement du Croisé grâce à Frappe sacrée, et Effet de lumière rend le changement peu coûteux. Ensuite, Jugement, Frappe sacrée et Exorcisme dès qu'ils sont disponibles, et Consécration sur les groupes une fois que le tank les a pris. Rien dans ce build ne réduit encore votre menace : laissez donc le tank prendre de l'avance et mettez-vous Salut si vous tirez sans cesse l'aggro.
Vindicte: Burst avec Sceau d'autorité (niveau 40)
Ajoute Jugement amélioré, Spécialisation Arme 2M, Justification et un point de Champion de la lumière au build JcJ niveau 30, et atteint Effet de lumière. Votre fenêtre de burst reste la même, et le rang 3 de Marteau de la justice la porte à 5 s. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30, donc personne n'a encore joué ce build : il est déduit des données de talents du client.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Marteau de la justice et Bénédiction de liberté sont tous instantanés, et le JcJ laisse peu de temps pour boire.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de Parade en plus (1% par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les autres combattants de mêlée.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique avec les attaques de mêlée (1% par rang), ce qui fait que votre fenêtre d'étourdissement frappe plus fort plus souvent.
- Sceau d'autorité 1/1: Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité : le rang 3 au niveau 40 inflige 107, ou 204 à 224 sur une cible étourdie.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1), ce qui vous permet de rattraper les lanceurs de sorts et d'atteindre les objectifs en premier. Ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse.
- Oeil pour oeil 2/2: À 2/2, chaque coup critique reçu inflige aussi 10% de ses dégâts à l'attaquant (5% par rang), dans la limite de 50% de vos points de vie totaux.
- Repentir 1/1: Frappe un humanoïde d'incapacité pendant 6 s maximum, et tout dégât le réveille. C'est votre deuxième contrôle des foules après Marteau de la justice, et le Jugement du Sceau d'autorité frappe une cible frappée d'incapacité aussi fort qu'une cible étourdie.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang) : un Jugement est donc plus souvent prêt pour votre fenêtre d'étourdissement.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang). Face aux guerriers, aux voleurs et aux paladins Vindicte, cela fait moins de dégâts pour vous.
- Champion de la lumière 1/3: Le rang 1 ajoute des dégâts de sorts égaux à 20% de votre Intelligence au maximum. C'est le trentième point nécessaire à Effet de lumière.
- Effet de lumière 1/1: Les sceaux coûtent 20% de moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Remplacez le Sceau de justice par le Sceau d'autorité et un coup peut encore étourdir.
Étourdissez avec Marteau de la justice (rang 3 au niveau 40 : 5 s), puis Jugement et Frappe sacrée : le Jugement du Sceau d'autorité rang 3 inflige 204 à 224 à une cible étourdie. Repentir ouvre une seconde fenêtre ou met un soigneur hors jeu pendant 6 s maximum. Avec Effet de lumière, vous pouvez combattre sous Sceau de justice et passer au Sceau d'autorité pour le burst, et votre prochain coup garde la chance d'étourdir du Sceau de justice. Bouclier divin (34) vous rend insensible pendant 10 s mais divise vos dégâts par deux : servez-vous-en pour survivre, pas pour combattre.
Vindicte: Montée en niveau avec Sceau d'autorité (niveau 50)
Termine Champion de la lumière, ajoute Instrument de la loi et Conduit sacré, et met 5 points dans Force divine côté Sacré. Instrument de la loi rend Marteau de courroux (44) instantané, et Conduit sacré le rend peu coûteux. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, ce build vient donc des données de talents du client, pas d'une partie jouée.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme pas votre sceau : chaque Jugement supplémentaire est donc du dégât en plus.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Sceau d'autorité 1/1: Votre sceau principal. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Les instructeurs vendent les nouveaux rangs aux niveaux 40, 50 et 60.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1). Ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse, mais fait gagner du temps entre les quêtes.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang).
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible : un seul Jugement du Sceau du Croisé dure donc tout le combat.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Champion de la lumière 3/3: À 3/3, vous gagnez des dégâts de sorts égaux à 60% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme, Marteau de courroux et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous.
- Effet de lumière 1/1: Vos sceaux coûtent 20% de Mana en moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Passez du Sceau du Croisé au Sceau d'autorité après le Jugement d'ouverture sans rien perdre.
- Instrument de la loi 2/2: À 2/2, le temps d'incantation de Marteau de courroux est réduit de 1,0 s : il devient instantané et vous pouvez le lancer dès qu'un ennemi tombe à 20% de vie (0,5 s au rang 1).
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Marteau de courroux est votre coup de grâce à partir du niveau 44, ce talent se rentabilise donc tout seul.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang). La Force est votre principale caractéristique de dégâts, et le Sacré n'a rien d'autre d'aussi peu cher pour un paladin de mêlée.
Sceau d'autorité, Jugement et Frappe sacrée dès qu'ils sont disponibles, puis Marteau de courroux dès qu'un ennemi tombe à 20% de vie ; avec Instrument de la loi, il est instantané. Le Sceau d'autorité rang 4 au niveau 50 juge pour 137, ou 261 à 287 sur une cible étourdie. Colère divine (50) touche tous les morts-vivants et démons dans un rayon de 20 yd et les étourdit pendant 2 s, et Purification reste utile contre les poisons. Instrument de la loi réduit aussi votre menace quand Fureur vertueuse est désactivée, ce qui aide en groupe.
Vindicte: Dégâts de groupe avec Sceau d'autorité (niveau 50)
Ajoute le dernier rang de Champion de la lumière, Instrument de la loi pour 20% de menace en moins et un Marteau de courroux instantané, ainsi que Force divine et deux rangs de Sceaux améliorés côté Sacré. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, ce build vient donc des données de talents du client, pas d'une partie jouée.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang), vous pouvez donc lancer Consécration sur chaque groupe de monstres ordinaires.
- Sceau d'autorité 1/1: Votre sceau principal. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Les instructeurs vendent les nouveaux rangs aux niveaux 40, 50 et 60.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang). Une puissance d'attaque réduite chez la cible, ce sont moins de dégâts sur votre tank.
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible : un seul Jugement du Sceau du Croisé dure donc tout le combat.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme pas votre sceau : chaque Jugement supplémentaire est donc du dégât en plus.
- Champion de la lumière 3/3: À 3/3, vous gagnez des dégâts de sorts égaux à 60% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme, Marteau de courroux et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous.
- Effet de lumière 1/1: Vos sceaux coûtent 20% de Mana en moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Passez du Sceau du Croisé au Sceau d'autorité après le Jugement d'ouverture sans rien perdre.
- Instrument de la loi 2/2: À 2/2, Marteau de courroux devient instantané (son incantation est réduite de 1,0 s), et tant que Fureur vertueuse est désactivée, toute la menace que vous générez est réduite de 20% (10% par rang). En groupe, la réduction de menace est la plus utile des deux moitiés.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang). La Force est votre principale caractéristique de dégâts, et le Sacré n'a rien d'autre d'aussi peu cher pour un paladin de mêlée.
- Sceaux améliorés 2/3: Deux rangs ajoutent 10% aux dégâts de vos sceaux et Jugements (5% par rang) ; le troisième rang est le premier point du niveau 51.
Ouvrez sur les boss avec le Sceau du Croisé et Jugement, puis Sceau d'autorité, Jugement, Frappe sacrée et Exorcisme dès qu'ils sont disponibles. Gardez Marteau de courroux pour les derniers 20% de vie de chaque cible ; il est instantané avec Instrument de la loi. Instrument de la loi réduit aussi votre menace de 20% quand Fureur vertueuse est désactivée : vous pouvez donc frapper plus fort avant que le tank ne perde un ennemi. Sur les groupes de morts-vivants, Colère divine (50) et Consécration ensemble.
Vindicte: Burst avec Sceau d'autorité (niveau 50)
Ajoute le reste de Champion de la lumière, Instrument de la loi, Jugement sanctifié et Vengeance au build JcJ niveau 40. Instrument de la loi rend Marteau de courroux (44) instantané : vous pouvez achever un joueur qui court vers un soigneur. Non testé : la bêta s'arrête au niveau 30, ce build vient donc des données de talents du client, pas d'une partie jouée.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Marteau de la justice et Bénédiction de liberté sont tous instantanés, et le JcJ laisse peu de temps pour boire.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de Parade en plus (1% par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les autres combattants de mêlée.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique avec les attaques de mêlée (1% par rang), ce qui fait que votre fenêtre d'étourdissement frappe plus fort plus souvent.
- Sceau d'autorité 1/1: Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité : le rang 3 au niveau 40 inflige 107, ou 204 à 224 sur une cible étourdie.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1), ce qui vous permet de rattraper les lanceurs de sorts et d'atteindre les objectifs en premier. Ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse.
- Oeil pour oeil 2/2: À 2/2, chaque coup critique reçu inflige aussi 10% de ses dégâts à l'attaquant (5% par rang), dans la limite de 50% de vos points de vie totaux.
- Repentir 1/1: Frappe un humanoïde d'incapacité pendant 6 s maximum, et tout dégât le réveille. C'est votre deuxième contrôle des foules après Marteau de la justice, et le Jugement du Sceau d'autorité frappe une cible frappée d'incapacité aussi fort qu'une cible étourdie.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang) : un Jugement est donc plus souvent prêt pour votre fenêtre d'étourdissement.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang). Face aux guerriers, aux voleurs et aux paladins Vindicte, cela fait moins de dégâts pour vous.
- Champion de la lumière 3/3: À 3/3, vous gagnez des dégâts de sorts égaux à 60% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme, Marteau de courroux et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous.
- Effet de lumière 1/1: Les sceaux coûtent 20% de moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Remplacez le Sceau de justice par le Sceau d'autorité et un coup peut encore étourdir.
- Instrument de la loi 2/2: À 2/2, Marteau de courroux devient instantané (1,0 s de moins sur l'incantation, 0,5 s par rang) : vous pouvez achever un joueur à 20% de vie avant qu'il n'atteigne un soigneur.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
Ouvrez avec Marteau de la justice, puis Jugement et Frappe sacrée ; le Sceau d'autorité rang 4 au niveau 50 juge une cible étourdie pour 261 à 287. Quand la cible est à 20% de vie ou moins, Marteau de courroux est instantané et porte à distance, ce qui convient bien contre les joueurs qui tentent de fuir. Vengeance maintient vos dégâts après chaque critique, et Jugement sanctifié vous rend la majeure partie du Mana de votre sceau. Épuration (42) retire un ralentissement ou un poison, et Bouclier divin rang 2 au niveau 50 dure 12 s.
Vindicte: Sceau d'autorité pour les derniers niveaux (niveau 60)
Ajoute Sceaux améliorés côté Sacré, ainsi que Déviation et Oeil pour oeil dans la branche Vindicte elle-même. Tout ce qui ajoute des dégâts est déjà pris : les derniers points vont donc aux dégâts des sceaux et à la survie dans les longs combats. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30 : ce build est lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme pas votre sceau : chaque Jugement supplémentaire est donc du dégât en plus.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Sceau d'autorité 1/1: Votre sceau principal. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Les instructeurs vendent les nouveaux rangs aux niveaux 40, 50 et 60.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1). Ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse, mais fait gagner du temps entre les quêtes.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang).
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible : un seul Jugement du Sceau du Croisé dure donc tout le combat.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Champion de la lumière 3/3: À 3/3, vous gagnez des dégâts de sorts égaux à 60% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme, Marteau de courroux et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous.
- Effet de lumière 1/1: Vos sceaux coûtent 20% de Mana en moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Passez du Sceau du Croisé au Sceau d'autorité après le Jugement d'ouverture sans rien perdre.
- Instrument de la loi 2/2: À 2/2, le temps d'incantation de Marteau de courroux est réduit de 1,0 s : il devient instantané et vous pouvez le lancer dès qu'un ennemi tombe à 20% de vie (0,5 s au rang 1).
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Marteau de courroux est votre coup de grâce à partir du niveau 44, ce talent se rentabilise donc tout seul.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs ajoutent 10% à votre Force (2% par rang). La Force est votre principale caractéristique de dégâts, et le Sacré n'a rien d'autre d'aussi peu cher pour un paladin de mêlée.
- Sceaux améliorés 3/3: À 3/3, vos sceaux et Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang). Le Sceau d'autorité et son Jugement représentent une grosse part de vos dégâts.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de Parade en plus (1% par rang). Plus rien à portée n'ajoute de dégâts : les points vont donc à encaisser moins de coups en solo.
- Oeil pour oeil 2/2: À 2/2, chaque coup critique reçu inflige aussi 10% de ses dégâts à l'attaquant (5% par rang), dans la limite de 50% de vos points de vie totaux. Les élites et les gros groupes vous infligent souvent des critiques.
La rotation est la même qu'au niveau 50, avec des rangs plus élevés : le Sceau d'autorité rang 5 au niveau 60 juge pour 178, ou 339 à 373 sur une cible étourdie, et Marteau de courroux rang 3 inflige 474 à 522. Marteau de la justice rang 4 au niveau 54 étourdit pendant 6 s, assez longtemps pour un Jugement, une Frappe sacrée et quelques coups. Sceaux améliorés ajoute 15% à chaque sceau et Jugement.
Vindicte: Dégâts de groupe avec Sceau d'autorité (niveau 60)
Les derniers talents de dégâts de Vindicte sont déjà pris : le build donjon niveau 60 prend donc le reste de Sceaux améliorés, Intelligence divine pour le Mana, Puissance purifiante pour un Exorcisme et une Colère divine plus rapides, et deux rangs de Révérence. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30 : ce build est lu dans les données de talents du client et n'a pas été joué.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang), et presque tout ce que vous utilisez est instantané : sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Consécration et Exorcisme.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Les coups critiques sont ce qui maintient les cumuls de Vengeance.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Consécration, Exorcisme, Colère divine et Marteau de courroux coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang), vous pouvez donc lancer Consécration sur chaque groupe de monstres ordinaires.
- Sceau d'autorité 1/1: Votre sceau principal. Les coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe environ deux fois plus fort une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Les instructeurs vendent les nouveaux rangs aux niveaux 40, 50 et 60.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang). Une puissance d'attaque réduite chez la cible, ce sont moins de dégâts sur votre tank.
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible : un seul Jugement du Sceau du Croisé dure donc tout le combat.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et du Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain net sur chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang). Jugement ne consomme pas votre sceau : chaque Jugement supplémentaire est donc du dégât en plus.
- Champion de la lumière 3/3: À 3/3, vous gagnez des dégâts de sorts égaux à 60% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme, Marteau de courroux et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous.
- Effet de lumière 1/1: Vos sceaux coûtent 20% de Mana en moins, et quand vous remplacez le Sceau d'autorité, de piété, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique quand même l'ancien. Passez du Sceau du Croisé au Sceau d'autorité après le Jugement d'ouverture sans rien perdre.
- Instrument de la loi 2/2: À 2/2, Marteau de courroux devient instantané (son incantation est réduite de 1,0 s), et tant que Fureur vertueuse est désactivée, toute la menace que vous générez est réduite de 20% (10% par rang). En groupe, la réduction de menace est la plus utile des deux moitiés.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs augmentent votre Force de 10% (2% par rang). La Force est votre principale caractéristique de dégâts, et la branche Sacré n'a rien d'aussi bon marché pour un Paladin de mêlée.
- Sceaux améliorés 3/3: À 3/3, vos Sceaux et vos Jugements infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang). Le Sceau d'autorité et son Jugement représentent une grosse part de vos dégâts.
- Intelligence divine 5/5: Les 5 rangs augmentent votre Intelligence totale de 10% (2% par rang) : plus de Mana pour les longs combats de boss, et plus de dégâts des sorts grâce à Champion de la lumière.
- Puissance purifiante 2/2: À 2/2, Exorcisme et Colère divine sont à nouveau disponibles 33% plus tôt (17% au rang 1). La Scholomance et Stratholme regorgent de Morts-vivants, contre lesquels ces deux sorts frappent fort.
- Révérence 2/3: Deux rangs permettent à 20% de votre régénération de Mana de continuer pendant l'incantation (10% par rang). Il ne reste rien d'autre à portée qui augmente les dégâts, alors ces derniers points vont dans le Mana.
Même ordre qu'au niveau 50. Sur les Morts-vivants et les démons, Exorcisme et Colère divine sont disponibles un tiers plus tôt grâce à Puissance purifiante : Exorcisme rang 6 au niveau 60 inflige 475 à 529 points de dégâts et Colère divine rang 2 en inflige 490 à 576 autour de vous. Bénédiction de puissance supérieure (52) couvre tous les guerriers ou voleurs de votre groupe en un seul lancer. Marteau de courroux sur toute cible à 20% de vie ou moins.
Vindicte: Burst avec Sceau d'autorité (niveau 60)
Tous les talents de Vindicte, plus Force divine et Foi inflexible de la branche Sacré. Conduit sacré rend Marteau de courroux peu coûteux, Sentence sacrée maintient vos Jugements actifs et Foi inflexible écourte la Peur. Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de la bêta (30), donc ce build est lu à partir des données de talents du client et n'a pas été testé en jeu.
- Bénédiction 5/5: Les 5 rangs rendent les sorts et capacités instantanés 10% moins chers (2% par rang). Les sceaux, Jugement, Frappe sacrée, Marteau de la justice et Bénédiction de liberté sont tous instantanés, et le JcJ laisse peu de temps pour boire.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de Parade en plus (1% par rang), ce qui aide contre les guerriers, les voleurs et les autres combattants de mêlée.
- Conviction 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique avec les attaques de mêlée (1% par rang), ce qui fait que votre fenêtre d'étourdissement frappe plus fort plus souvent.
- Sceau d'autorité 1/1: Vos coups ont une chance d'ajouter des dégâts du Sacré égaux à 70% des dégâts de l'arme, et son Jugement frappe une cible étourdie ou frappée d'incapacité environ deux fois plus fort : le rang 3 au niveau 40 inflige 107 points de dégâts, ou 204 à 224 sur une cible étourdie.
- Poursuite de la justice 2/2: À 2/2, vous vous déplacez 15% plus vite, monté ou non (8% au rang 1), ce qui vous permet de rattraper les lanceurs de sorts et d'atteindre les objectifs en premier. Cet effet ne se cumule pas avec les autres effets de vitesse.
- Oeil pour oeil 2/2: À 2/2, chaque coup critique reçu inflige aussi 10% de ses dégâts à l'attaquant (5% par rang), dans la limite de 50% de vos points de vie totaux.
- Repentir 1/1: Frappe un humanoïde d'incapacité pendant 6 s maximum, et tout dégât le réveille. C'est votre deuxième contrôle des foules après Marteau de la justice, et le Jugement du Sceau d'autorité frappe une cible frappée d'incapacité aussi fort qu'une cible étourdie.
- Jugement amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Jugement est réduit de 2 s (1 s par rang), si bien qu'un Jugement est plus souvent prêt pour votre fenêtre d'étourdissement.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: À 3/3, vous infligez 6% de dégâts en plus avec les armes à deux mains (2% par rang), un gain simple à chaque coup et sur Frappe sacrée.
- Justification 3/3: À 3/3, vos attaques de mêlée ont une chance de réduire la puissance d'attaque de la cible et d'augmenter la vôtre de 3% pendant 30 s (1% par rang). Contre les guerriers, les voleurs et les paladins Vindicte, cela représente moins de dégâts subis.
- Champion de la lumière 3/3: À 3/3, vous gagnez des dégâts des sorts équivalant à 60% de votre Intelligence au maximum (20% par rang). Jugement, Consécration, Exorcisme, Marteau de courroux et la partie Sacré de Frappe sacrée en profitent tous.
- Effet de lumière 1/1: Les Sceaux coûtent 20% de moins, et quand vous remplacez un Sceau d'autorité, de la vertu, de fureur ou de justice par un autre sceau, votre prochain coup applique encore l'ancien. Remplacez Sceau de justice par Sceau d'autorité et un seul coup peut encore étourdir.
- Instrument de la loi 2/2: À 2/2, Marteau de courroux devient instantané (1,0 s de moins sur son temps d'incantation, 0,5 s par rang), ce qui vous permet d'achever un joueur à 20% de vie avant qu'il n'atteigne un soigneur.
- Jugement sanctifié 3/3: À 3/3, chaque Jugement rend 60% du coût en Mana du sceau jugé (le rang 1 donne 33% de chances d'en rendre 20%). Vengeance exige les 3 rangs.
- Vengeance 3/3: À 3/3, chaque coup critique non périodique augmente vos dégâts Physique et Sacré de 3% pendant 30 s, cumulable 3 fois (1% par rang, par cumul). Avec Conviction, vous gardez les 3 cumuls actifs la plupart du temps.
- Conduit sacré 2/2: À 2/2, Marteau de courroux, Exorcisme, Consécration et Colère divine coûtent 40% de Mana en moins (20% par rang). Marteau de courroux est votre coup de grâce, et vous le lancez souvent.
- Sentence sacrée 1/1: Frappe sacrée inflige 20% de dégâts en plus et rafraîchit tous vos effets de Jugement sur la cible, si bien qu'un seul Jugement du Sceau du Croisé dure tout le combat.
- Force divine 5/5: Les 5 rangs augmentent votre Force de 10% (2% par rang). La Force est votre principale caractéristique de dégâts, et la branche Sacré n'a rien d'aussi bon marché pour un Paladin de mêlée.
- Foi inflexible 2/2: À 2/2, les effets de Peur et de désorientation sur vous durent 30% de moins (15% au rang 1). Les démonistes et les prêtres vous font fuir en pleine fenêtre de burst.
Marteau de la justice (rang 4 au niveau 54 : 6 s), Jugement, Frappe sacrée, et Marteau de courroux dès que la cible est à 20% de vie ou moins : le rang 3 inflige 474 à 522 points de dégâts et est instantané avec Instrument de la loi. Le Jugement du Sceau d'autorité rang 5 inflige 339 à 373 points de dégâts à une cible étourdie ou frappée d'incapacité. Repentir sort un soigneur du combat pendant 6 s maximum. Foi inflexible écourte les Peurs qui mettraient fin à votre burst.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Builds populaires
Vu dans WoW Forever : 7 joueurs (8 personnages). Comment ça marche : les joueurs connectés envoient le fichier de leur add-on Companion (son réglage Vos builds de talents enregistre les talents de chaque personnage). Chaque personnage compte une fois par tranche de niveaux, au plus 2 par joueur, et aucun nom n'est affiché. Une spécialisation apparaît quand 5 personnages de 3 joueurs différents dans cette tranche de niveaux ont été envoyés, et un build quand 2 joueurs l'utilisent.
Niveaux 10–19
3 personnages Paladin à Niveaux 10–19.
- Protection: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Vindicte: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveaux 20–29
4 personnages Paladin à Niveaux 20–29.
- Sacré: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Protection: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Vindicte: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveau 30 (maximum)
1 personnage Paladin à Niveau 30 (maximum).
- Protection: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Sacré, Protection, Vindicte
Capacités de Paladin
- Eclair lumineux amélioré
- Détection des morts-vivants
- Aura de dévotion (niveau 1)
- Lumière sacrée (niveau 1)
- Jugement de piété (niveau 1)
- Sceau de piété (niveau 1)
- Bénédiction de puissance (niveau 4)
- Jugement (niveau 4)
- Protection divine (niveau 6)
- Frappe sacrée (niveau 6)
- Sceau du Croisé (niveau 6)
- Marteau de la justice (niveau 8)
- Purification (niveau 8)
- Bénédiction de protection (niveau 10)
- Imposition des mains (niveau 10)
- Fureur vertueuse (niveau 10)
- Sceau de fureur (niveau 10)
- Jugement du Croisé (niveau 12)
- Rédemption (niveau 12, de la quête de classe de Classic The Tome of Divinity (rang 1))
- Bénédiction de sagesse (niveau 14)
- Aura de vindicte (niveau 16)
- Bénédiction de liberté (niveau 18)
- Bénédiction des rois (niveau 20)
- Consécration (niveau 20)
- Exorcisme (niveau 20)
- Eclair lumineux (niveau 20)
- Jugement d'autorité (niveau 20)
- Aura de concentration (niveau 22)
- Jugement de justice (niveau 22)
- Sceau de justice (niveau 22)
- Renvoi des morts-vivants (niveau 24)
- Jugement de fureur (niveau 25)
- Révocation (niveau 26)
- Salut (niveau 26)
- Aura de résistance à l'Ombre (niveau 28)
- Intervention divine (niveau 30)
- Jugement de lumière (niveau 30)
- Sceau de lumière (niveau 30)
- Aura de résistance au Givre (niveau 32)
- Bouclier divin (niveau 34)
- Aura de résistance au Feu (niveau 36)
- Jugement de sagesse (niveau 38)
- Sceau de sagesse (niveau 38)
- Bénédiction de lumière (niveau 40)
- Marteau du vertueux (niveau 40)
- Epuration (niveau 42)
- Marteau de courroux (niveau 44)
- Bénédiction de sacrifice (niveau 46)
- Colère divine (niveau 50)
- Bénédiction de puissance supérieure (niveau 52)
- Bénédiction de sagesse supérieure (niveau 54)
- Bénédiction des rois supérieure (niveau 60)
- Bénédiction de lumière supérieure (niveau 60)
- Salut collectif (niveau 60)
Questions fréquentes
What does the Paladin's Holy Strike do and when do you learn it?
Holy Strike is a melee strike every Paladin trains at level 6. It is instant, costs a little mana and has a 10 second cooldown, so it is your main damage and threat button while levelling.
It hits for a share of your weapon damage plus a set amount of Holy damage, and both grow with each rank. Rank 1 does 25% weapon damage plus 10 to 14 Holy; the linked Rank 3 does 32% plus 17 to 21 (learned at level 20); the top Rank 8 reaches 50% weapon damage plus 81 to 105 Holy at level 60. There are eight ranks in all, trained from level 6 to 60.
Every spec has a talent built around it: Holy Power in Holy, Iron Creed in Protection and Sacred Arbiter in Retribution. Iron Creed (Protection, from level 35) raises Holy Strike's threat by 25% and, while Righteous Fury is up, makes it cut your damage taken by 10% for 6 seconds, so it anchors Paladin tanking.
Sources : Holy Strike (Rank 3) · Outlook: Paladin · Forever Class Deep Dives — Paladin · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .