Prêtre Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les prêtres sont des soigneurs en tissu et des lanceurs de sorts d'Ombre. Forever leur offre un vaste nouvel arsenal : Pénitence pour Discipline, Soins de lien, Litanie de Lumière et Prière de guérison pour Sacré (tous des talents), et Mot de l’ombre : Mort de base pour Ombre. Esprit divin devient un sort de maître de classe au niveau 30. Plusieurs nouveaux sorts sont raciaux : Plan d’urgence et Éclair déconcertant (Gnome), Grâce divine (Humain), Sombre sacrifice (Mort-vivant) et Châtiment (Nain).
Guide JcJ Discipline Prêtre
La Discipline est le prêtre le plus difficile à tuer au niveau 20. Résolution silencieuse réduit de 15 % la durée des étourdissements, des peurs et des silences, Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d'interrompre vos incantations, Disciplines jumelles renforce les sorts instantanés lancés en mouvement, et Focalisation améliorée vous donne un sort gratuit avec des chances de critique supplémentaires. Vos dégâts sont faibles : vous gagnez en tenant bon. Soignez votre équipe dans les champs de bataille et survivez à vos adversaires en monde ouvert.
Burst
- Inner Focus: Votre prochain sort coûte 100 % de mana en moins et, s'il n'est pas périodique, gagne 25 % de chances de coup critique. Utilisez-le sur Attaque mentale pour ouvrir ou achever, ou gardez-le pour un soin quand vous êtes pris pour cible.
- Mind Blast: Votre plus gros coup unique : 65 à 71 points de dégâts d'Ombre au rang 2. Lancez-le en premier, tant que personne ne vous frappe.
- Shadow Word: Pain: Instantané : 108 points de dégâts d'Ombre sur 18 s au rang 3. Lancez-le et continuez à bouger.
- Holy Fire: Une ouverture à distance : 48 à 60 points de dégâts du Sacré, plus 20 sur 10 sec. Son incantation est longue, ne le lancez donc pas pendant que vous subissez des coups.
- Starshards: Elfe de la nuit uniquement : instantané, 300 points de dégâts d'Arcanes sur 6 s au rang 2. Lancez-le au début de chaque combat.
Contrôle
- Psychic Scream: 2 ennemis dans un rayon de 8 mètres s'enfuient pendant 8 s au rang 1. Utilisez-le quand des joueurs au corps à corps vous atteignent, puis soignez-vous ou fuyez ; les dégâts peuvent l'interrompre plus tôt, ne les frappez donc pas pendant qu'ils fuient.
- Dispel Magic: Retire 1 sort nuisible d'un coéquipier ou 1 sort bénéfique d'un ennemi. Retirez un bonus qui rend votre cible plus difficile à tuer, ou supprimez un sort qui ralentit ou neutralise votre équipe.
- Fear Ward: Sur vous-même ou un coéquipier avant un combat contre une classe qui fait peur : la prochaine peur échoue. Il dure 3 min, lancez-le donc à l'avance.
- Chastise: Nain uniquement : dégâts du Sacré instantanés qui immobilisent un humanoïde jusqu'à 2 s, assez pour s'écarter de la portée d'un joueur au corps à corps et commencer un soin.
- Confounding Flash: Gnome uniquement : désoriente jusqu'à 5 ennemis dans un rayon de 8 m pendant 3 sec. Tout dégât l'interrompt, utilisez-le donc avant que votre Mot de l'ombre : Douleur soit sur eux.
- Hex of Weakness: Troll uniquement : réduit de 20 % les soins reçus par une cible et diminue sa puissance d'attaque en mêlée. Posez-le sur l'ennemi que votre équipe essaie de tuer.
Rester en vie
- Power Word: Shield: Protégez-vous par un bouclier dès que quelqu'un vous cible. Tant qu'il tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations ; ensuite, vous ne pouvez pas être protégé de nouveau pendant 15 s.
- Renew: Soin instantané sur 15 s ; gardez-le sur vous-même pendant que vous vous déplacez.
- Flash Heal: Votre soin rapide, 174 à 214. Lancez-le juste après Cri psychique pendant que l'attaquant s'enfuit.
- Inner Fire: Maintenez-le : le rang 2 ajoute 495 points d'armure, et chaque coup en mêlée ou à distance utilise l'une de ses charges.
- Desperate Prayer: Nain uniquement : un soin instantané de 247 à 305 sur vous-même, avec un temps de recharge de 10 min.
- Divine Grace: Humain uniquement : un soin instantané sur un coéquipier sous 50 % de vie qui retire aussi Âme affaiblie, ce qui vous permet de le protéger de nouveau aussitôt. Il ne peut pas vous cibler.
- Elune's Grace: Elfe de la nuit uniquement : réduit de 50% la probabilité que les attaques en mêlée et à distance vous touchent pendant 15 sec, ou jusqu'à ce que vous soyez raté 3 fois.
- Feedback: Humain uniquement : pendant 15 sec, chaque sort lancé sur vous brûle 18 points de mana du lanceur et lui inflige des dégâts d'Ombre.
- Touch of Weakness: Mort-vivant uniquement : le prochain attaquant en mêlée subit des dégâts d'Ombre et perd de la puissance d'attaque en mêlée pendant 2 min. Relancez-le une fois déclenché.
- Shadowguard: Troll uniquement : 3 charges qui infligent chacune des dégâts d'Ombre à quiconque vous frappe avec un sort, une attaque en mêlée ou à distance. Il dure 10 min, maintenez-le donc pendant vos quêtes.
Champs de bataille
Vous êtes un soigneur. Restez derrière votre équipe et hors de portée de mêlée, maintenez Rénovation et Mot de pouvoir : Bouclier sur celui que l'ennemi frappe, et soignez avec Soins quand vous êtes en sécurité et Soins rapides quand vous ne l'êtes pas. Les joueurs ennemis viendront d'abord pour vous : protégez-vous tôt par un bouclier et laissez Résolution silencieuse raccourcir les étourdissements et les peurs qui interrompent vos soins. Sur un point de contrôle ou lors de la défense d'un drapeau, placez-vous là où vos défenseurs peuvent vous rejoindre et utilisez Cri psychique quand des joueurs au corps à corps vous sautent dessus sur le point. Quand votre équipe porte un drapeau, suivez le porteur avec des boucliers et Rénovation plutôt que de le porter vous-même. Blizzard a annoncé un nouveau champ de bataille 15 contre 15, les Îles des Sombrelances, avec des points de contrôle et des captures et défenses de drapeau dans le style du Bassin d'Arathi ; les champs de bataille et les tranches de niveaux ouverts dans la bêta ne sont pas confirmés.
JcJ en monde ouvert
Sur un royaume à l'ensemble de règles JcJ, on peut vous attaquer dans les zones contestées. Discipline est difficile à tuer, mais tue lentement, alors choisissez des combats que vous pouvez tenir plus longtemps que l'adversaire : bouclier, Mot de l'ombre : Douleur, Attaque mentale, puis votre baguette, en vous soignant dès que ça devient serré. Si on vous attaque par surprise, lancez d'abord votre bouclier avant toute chose, éloignez l'agresseur avec un Cri psychique, puis soignez-vous ou fuyez pendant qu'il s'enfuit ; ne restez pas à échanger des coups avec un Voleur ou un Guerrier qui vous a pris en embuscade. Gardez toujours Feu intérieur et Mot de pouvoir : Robustesse actifs pour être prêt le moment venu. À un objectif de quête contesté, surveillez les accès, gardez votre bouclier prêt et allez boire à l'abri des regards. Les notes de Blizzard indiquent qu'un Voleur qui assomme une cible marquée JcJ est désormais lui aussi marqué JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers frappent fort au corps à corps, vous ralentissent avec Brise-genou et vous interrompent avec Coup de bouclier s'ils ont un bouclier. Charge est inutilisable une fois qu'ils sont en combat, donc après un Cri psychique, le terrain que vous gagnez est réel. Gardez Feu intérieur actif, lancez votre bouclier avant qu'ils vous atteignent, utilisez Rénovation en reculant, et laissez Mot de l'ombre : Douleur et votre baguette les user. Cri d'intimidation (à partir du niveau 22) est une peur, donc Gardien de peur est utile contre lui.
- contre Rogue: Les Voleurs ouvrent depuis le Camouflage, souvent avec Assommer, puis utilisent Suriner et Coup de pied pour interrompre vos incantations ; Coup de pied vous empêche de lancer cette école de sorts pendant quelques secondes. Quand l'un d'eux apparaît, lancez un bouclier, Cri psychique et soignez-vous pendant qu'il s'enfuit. Evasion augmente seulement leur chance d'esquive, elle n'arrête donc pas vos sorts. Leurs ouvertures étourdissantes (Coup bas au niveau 26, Aiguillon perfide au niveau 30) ne sont pas encore apprises au niveau 20, et Résolution silencieuse les raccourcit quand elles le sont.
- contre Mage: Les Mages combattent à distance : Eclair de givre vous ralentit, Nova de givre vous fige sur place, Trait de feu est instantané et Métamorphose fait de vous un mouton, mais tout dégât l'interrompt. Protégez-vous avant leurs gros sorts pour que les dégâts n'interrompent pas vos soins, et gardez Mot de l'ombre : Douleur sur eux pendant que vous êtes gelé. Transfert (à partir du niveau 20) les libère des étourdissements et des immobilisations, gardez donc Cri psychique pour quand ils sont à côté de vous.
- contre Warlock: Les Démonistes accumulent les dégâts sur la durée, se soignent avec Drain de vie et vous font fuir de peur pendant 10 sec maximum. Lancez Gardien de peur sur vous avant le combat pour que la première Peur échoue, et Résolution silencieuse raccourcit les suivantes. Leur Marcheur du Vide, Succube ou Incube ajoute de la pression ; Cri psychique peut aussi faire fuir le familier. Dissipation de la magie sur vous-même peut retirer l'un de leurs sorts nuisibles, et Attaque mentale plus Mot de l'ombre : Douleur maintiennent la pression sur eux pendant que vous vous soignez malgré les leurs.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance : Trait de choc vous ralentit, le familier vous occupe, et Piège givrant (à partir du niveau 20) gèle le premier ennemi qui marche dessus pendant 10 sec maximum. Surveillez le sol près d'un Chasseur resté immobile, rompez la ligne de vue pour stopper ses tirs, et protégez-vous avec votre Bouclier. Lancez Mot de l'ombre : Douleur sur le Chasseur, pas sur le familier, et Cri psychique sur le familier quand il est sur vous. La Grâce d'Elune des Elfes de la nuit fait rater davantage leurs tirs.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, qui bloque aussi brièvement cette école de sorts, ralentissent avec Horion de givre (à partir du niveau 20) et se soignent. Totem de Séisme (à partir du niveau 18) retire la Peur de leur groupe, cherchez-le donc avant de lancer Cri psychique ; les totems n'ont que 5 points de vie, donc n'importe quel coup en détruit un. Expiation retire un effet magique : relancez votre bouclier et Feu intérieur s'ils sont retirés.
- contre Paladin: Les Paladins sont difficiles à tuer : Protection divine les rend insensibles aux attaques et aux sorts pendant 8 sec, Imposition des mains les soigne une fois de tous leurs points de vie, et Marteau de la justice vous étourdit. Bénédiction de liberté (à partir du niveau 18) les libère des ralentissements, et Voix de la vérité (nouveau dans Forever, à partir du niveau 20) les rend insensibles au silence et aux interruptions pendant 6 sec. N'essayez pas de les tuer en force à travers leurs délais de récupération : gardez Mot de l'ombre : Douleur actif, protégez-vous avec votre bouclier, et utilisez Dissipation de la magie pour retirer l'une de leurs Bénédictions.
- contre Druid: Les Druides changent de forme : le changement de forme les libère des ralentissements et de Métamorphose, Forme de félin leur permet de se glisser jusqu'à vous avec Rôder (à partir du niveau 20), Sarments vous retient sur place et Sonner vous étourdit. Sous forme de lanceur de sorts, ils se soignent avec Récupération et Rétablissement, et Dissipation de la magie peut retirer l'un d'eux. Utilisez Cri psychique sur un félin qui vous atteint et soignez-vous pendant qu'il s'enfuit.
Caractéristiques
Stamina, Healing Power / Spell Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit. En JcJ, un soigneur meurt sous les dégâts en rafale bien avant d'être à court de mana ; l'Endurance passe donc en premier. Les soins et la puissance des sorts viennent ensuite, car les coefficients plus élevés de Forever les rendent utiles à vos soins et à votre Attaque mentale. L'Intelligence et le mana toutes les 5 s vous permettent d'incanter dans les longs champs de bataille. L'Esprit compte moins ici, car le build JcJ niveau 20 n'a pas Méditation.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Discipline JcJ : équipement optimal) : mana per 5 sec 1,2, Stamina 1, spell power 1, healing 0,9, Intellect 0,7, haste 0,5, crit 0,4, Spirit 0,3, spell damage 0,3, armure 0,03.
Conseils
- Les notes de Blizzard indiquent que Mot de pouvoir : Bouclier peut désormais toujours remplacer un bouclier existant sur une cible sans Âme affaiblie. Pour un prêtre Humain, Grâce divine retire Âme affaiblie : un coéquipier sous la moitié de sa vie peut donc recevoir un soin instantané, puis un nouveau bouclier immédiatement.
- Protégez-vous par un bouclier avant de commencer à incanter dans un combat : tant qu'il tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations. Au niveau 20, c'est la seule protection de ce build contre les interruptions, car Concentration crépusculaire est un talent du Sacré ; Martyre en ajoute au niveau 30.
- Focalisation améliorée a un délai de récupération de 3 min, prévoyez donc une utilisation par combat : un Soins rapides gratuit quand vous êtes bas, ou une Attaque mentale gratuite pour achever un ennemi qui fuit.
- Votre baguette ne coûte pas de mana. Après Mot de l'ombre : Douleur et Attaque mentale, utilisez la baguette sur une cible qui ne vous menace pas plutôt que de dépenser du mana en Châtiment. Le build JcJ renonce à Spécialisation Baguette au profit de Disciplines jumelles, donc la baguette inflige ses dégâts de base.
- Maintenez Mot de pouvoir : Robustesse sur tout votre groupe de champ de bataille. Aucun talent de l'arbre de Forever ne le renforce, mais au niveau 30, Esprit divin, désormais un sort de maître, ajoute de l'Esprit pour vos soigneurs et lanceurs de sorts.
Guide JcJ Sacré Prêtre
Le Sacré est le soigneur JcJ qui continue d'incanter sous la pression. Concentration crépusculaire donne 70 % de chances d'éviter l'interruption par les dégâts, Protection contre les sorts réduit les dégâts de sorts que vous subissez, et Nova sacrée est un soin instantané pour les membres du groupe proches de vous. Vos dégâts sont modestes : en duel, vous gagnez en tenant plus longtemps ; dans les champs de bataille, vous gardez votre équipe debout.
Burst
- Holy Fire: Votre ouverture à distance : 48 à 60 points de dégâts du Sacré, plus 20 sur 10 sec. Fureur divine raccourcit l'incantation.
- Mind Blast: 65 à 71 points de dégâts d'Ombre au rang 2 ; lancez-la dès qu'elle est prête.
- Shadow Word: Pain: Instantané : 108 points de dégâts d'Ombre en 18 sec au rang 3, pour maintenir la pression pendant que vous soignez ou vous déplacez.
- Smite: Le rang 3 inflige 42 à 48 points de dégâts du Sacré, et Fureur divine le rend plus rapide. C'est votre sort de remplissage quand personne ne vous attaque.
- Starshards: Elfe de la nuit uniquement : instantané, 300 points de dégâts des Arcanes en 6 sec au rang 2.
Contrôle
- Psychic Scream: 2 ennemis situés à moins de 8 mètres s'enfuient pendant 8 sec au rang 1. Utilisez-le quand des joueurs au corps à corps vous atteignent, puis soignez-vous ; les dégâts peuvent l'interrompre plus tôt.
- Dispel Magic: Retire 1 sort nuisible d'un coéquipier ou 1 sort bénéfique d'un ennemi : éliminez ce qui ralentit votre équipe ou dépouillez votre cible de son amélioration.
- Fear Ward: Sur vous-même ou sur un coéquipier avant un combat contre une classe qui utilise la peur ; la prochaine peur échoue.
- Chastise: Nain uniquement : immobilise un humanoïde jusqu'à 2 sec et inflige des dégâts du Sacré, le temps de sortir de la portée de mêlée.
- Confounding Flash: Gnome uniquement : désoriente jusqu'à 5 ennemis situés à moins de 8 m pendant 3 sec ; tous dégâts l'interrompent.
- Hex of Weakness: Troll uniquement : les soins de la cible sont 20% moins efficaces et sa puissance d'attaque en mêlée diminue. Utilisez-le sur un ennemi qui a un soigneur derrière lui.
Rester en vie
- Power Word: Shield: Protégez-vous quand un ennemi se tourne vers vous ; tant qu'il tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations. La cible ne peut plus être protégée par un bouclier pendant 15 sec.
- Renew: Soin instantané sur 15 sec, sur vous-même ou sur la personne qui subit les coups ; les notes de Blizzard indiquent qu'il peut désormais infliger des coups critiques.
- Holy Nova: Instantané : soigne les membres du groupe situés à moins de 10 mètres de 47 à 55 pendant que vous courez, et touche les ennemis qui s'y trouvent.
- Heal: 250 à 290 quand vous avez la place d'incanter ; Concentration crépusculaire vous donne de bonnes chances de le terminer même si vous êtes touché.
- Flash Heal: 174 à 214 quand vous avez besoin de points de vie tout de suite.
- Divine Grace: Humain uniquement : un soin instantané sur un coéquipier ayant moins de 50% de points de vie, qui retire aussi Âme affaiblie ; il ne peut pas vous cibler.
- Desperate Prayer: Nain uniquement : un soin instantané de 247 à 305 sur vous-même, avec un temps de recharge de 10 min.
- Elune's Grace: Elfe de la nuit uniquement : réduit de 50% la probabilité que les attaques en mêlée et à distance vous touchent pendant 15 sec, ou jusqu'à ce que vous soyez raté 3 fois.
- Feedback: Humain uniquement : pendant 15 sec, chaque sort lancé sur vous brûle 18 points de mana du lanceur et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Champs de bataille
Vous êtes le soigneur autour duquel votre équipe se construit. Restez derrière vos combattants et lancez Soins tant que personne ne vous attaque ; Concentration crépusculaire vous donne 70% de chances de continuer à incanter quand vous êtes touché, et Protection contre les sorts retire 6% des dégâts de sorts (10% avec les cinq rangs à 30). Quand un joueur au corps à corps vous atteint, protégez-vous, utilisez Cri psychique et continuez à soigner avec des sorts instantanés : Rénovation et Nova sacrée. Sur un point de contrôle, restez avec vos défenseurs pour que Nova sacrée atteigne votre groupe à moins de 10 mètres. Suivez et soignez votre porteur de drapeau plutôt que de porter le drapeau vous-même, et appelez à l'aide tôt quand on vous prend pour cible. Blizzard a annoncé les Îles des Sombrelances, un nouveau champ de bataille 15 contre 15 qui mêle points de contrôle et captures de drapeau à la manière du bassin d'Arathi, avec attaque et défense ; il ouvrira plus tard pour la bêta, et les champs de bataille et tranches de niveaux ouverts ne sont pas confirmés.
JcJ en monde ouvert
Sur un royaume à l'ensemble de règles JcJ, un prêtre Sacré est une cible solide mais un tueur lent. Gardez Feu intérieur et Mot de pouvoir : Robustesse actifs pendant vos quêtes, et lancez votre bouclier dès que quelqu'un vous attaque. Contre un seul adversaire, échangez vos sorts instantanés contre ses temps de recharge : Rénovation, Mot de l'ombre : Douleur, Cri psychique et votre baguette, puis Soins jusqu'à être à pleine vie pendant qu'il fuit de peur. Si deux joueurs vous tombent dessus, n'essayez pas de gagner : lancez Cri psychique sur les deux et courez vers vos amis. À un objectif de quête contesté, combattez avec de la place derrière vous, surveillez les accès et reposez-vous à l'abri des regards. Les notes de Blizzard indiquent qu'un Voleur qui assomme une cible marquée JcJ est désormais lui aussi marqué JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers veulent rester sur vous : Brise-genou vous ralentit et Coup de bouclier interrompt s'ils portent un bouclier. Charge ne fonctionne qu'hors combat, donc une fois le combat engagé, Cri psychique vous fait gagner une vraie distance. Protégez-vous avant qu'ils vous atteignent, gardez Feu intérieur actif et soignez-vous avec Rénovation et Nova sacrée en reculant. Cri d’intimidation (à partir du niveau 22) est une peur, donc Gardien de peur le bloque.
- contre Rogue: Les Voleurs sortent du Camouflage avec Assommer ou Suriner et interrompent avec Coup de pied, ce qui bloque aussi cette école de sorts. Soignez-vous avec des sorts instantanés quand un Voleur est à côté de vous : Rénovation, Nova sacrée et votre bouclier ne laissent rien à interrompre à Coup de pied. Cri psychique quand ils s'engagent, puis Soins. Evasion n'augmente que leur chance d'esquive, donc vos sorts touchent toujours.
- contre Mage: Les Mages vous ralentissent avec Eclair de givre, vous gèlent avec Nova de givre et peuvent vous métamorphoser, mais tout dégât brise l'effet. Protection contre les sorts réduit leurs dégâts de 6%, et Concentration crépusculaire aide vos soins à passer malgré leurs coups. Gardez Mot de l'ombre : Douleur sur eux, lancez votre bouclier avant leurs gros sorts et soignez-vous malgré leurs dégâts ; ils n'ont aucun soin, donc un long combat joue en votre faveur.
- contre Warlock: Les Démonistes cumulent les dégâts sur la durée et vous jettent Peur jusqu'à 10 sec. Mettez-vous d'abord sous Gardien de peur, et Protection contre les sorts retire 6% de leurs sorts. Dissipation de la magie sur vous-même peut éliminer l'un de leurs sorts nuisibles. La peur est ce qui empêche un prêtre Sacré de se soigner malgré Drain de vie, donc ne laissez pas la protection expirer. Cri psychique touche aussi leur familier.
- contre Hunter: Les Chasseurs vous ralentissent avec Trait de choc, posent Piège givrant (à partir du niveau 20) et laissent leur familier vous poursuivre. Leurs dégâts sont physiques, donc Protection contre les sorts n'aidera pas ; appuyez-vous sur votre bouclier, Feu intérieur et la ligne de vue. Soignez-vous à couvert et lancez Cri psychique sur le familier quand il est sur vous.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre et ralentissent avec Horion de givre (à partir du niveau 20). Totem de Séisme (à partir du niveau 18) retire la Peur de leur groupe, alors brisez-le en premier ; les totems n'ont que 5 points de vie. Expiation peut retirer votre bouclier, soyez prêt à le relancer. Protection contre les sorts réduit de 6 % les dégâts de leurs Éclairs et de leurs horions.
- contre Paladin: Les Paladins étourdissent avec Marteau de la justice, deviennent insensibles avec Protection divine et se soignent massivement avec Imposition des mains ; Voix de la vérité (à partir du niveau 20) les rend insensibles au silence et aux interruptions pendant 6 sec. Vous ne les tuerez pas en force, faites donc durer le combat : restez soigné, gardez Mot de l'ombre : Douleur actif et retirez une Bénédiction avec Dissipation de la magie.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec Sarments, vous étourdissent avec Sonner et changent de forme pour se libérer des ralentissements. Dissipation de la magie peut leur retirer Récupération ou Rétablissement. Face à un félin qui vous atteint, protégez-vous, utilisez Cri psychique et soignez-vous, et utilisez Nova sacrée si vous vous déplacez.
Caractéristiques
Stamina, Healing Power / Spell Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit. L'Endurance d'abord : les joueurs ennemis se concentrent sur le soigneur, et Concentration crépusculaire et Protection contre les sorts n'aident que lorsque vous êtes debout. Ensuite la puissance des soins, que les coefficients de soins plus élevés de Forever récompensent, puis l'Intelligence et le mana toutes les 5 sec pour les longs champs de bataille. L'Esprit augmente à 30, quand Direction spirituelle le convertit en soins.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Sacré JcJ : équipement optimal) : mana per 5 sec 1,2, Stamina 1, healing 1, spell power 1, Intellect 0,7, haste 0,5, crit 0,4, Spirit 0,35, spell damage 0,2, armure 0,03.
Conseils
- Protection contre les sorts réduit de 6% tous les dégâts de sorts que vous subissez avec les trois rangs du build (10% avec les cinq à 30), donc vous êtes bien plus résistant face aux lanceurs de sorts que face aux Guerriers et aux Voleurs ; contre la mêlée, appuyez-vous sur Mot de pouvoir : Bouclier et Feu intérieur.
- Nova sacrée est instantanée, c'est donc un soin que vous pouvez lancer en courant, et elle soigne chaque membre du groupe situé à moins de 10 mètres.
- Les notes de Blizzard indiquent que Rénovation peut désormais infliger des coups critiques, et deux rangs de Rénovation améliorée ajoutent 10%, alors maintenez-la active sur vous-même pendant une poursuite.
- Gardez Soins pour les moments où personne ne vous frappe ; sous la pression, l'incantation plus rapide de Soins rapides vaut son coût plus élevé par point soigné.
- Flammes sacrées et Châtiment sont des sorts du Sacré, donc les incantations plus rapides de Fureur divine améliorent aussi vos dégâts ; le build JcJ laisse le taux de critique de Spécialisation (Sacré) au build de donjon.
Guide JcJ Ombre Prêtre
Ombre est la spécialisation de dégâts JcJ du prêtre. Au niveau 20, chaque sort de dégâts d'Ombre peut étourdir grâce à Aveuglement, Fouet mental ralentit les joueurs de mêlée qui vous poursuivent, et Cri psychique, Mot de pouvoir : Bouclier et vos soins vous gardent en vie pendant que Mot de l'ombre : Douleur et Attaque mentale font les dégâts.
Burst
- Mind Blast: Ouvrez avec elle : 65 à 71 points de dégâts d'Ombre au rang 2, et elle peut déclencher l'étourdissement d'Aveuglement.
- Shadow Word: Pain: Instantané : 108 points de dégâts d'Ombre en 18 sec au rang 3, juste après Attaque mentale.
- Starshards: Elfe de la nuit uniquement : instantané, 300 points de dégâts des Arcanes en 6 sec au rang 2 ; lancez-la au début de chaque combat.
- Devouring Plague: 128 points de dégâts d'Ombre sur 24 sec qui vous soignent à mesure qu'ils infligent des dégâts, et dont le délai de récupération n'est pas plus long que la durée ; il vaut le coup dans tout combat qui va durer.
- Mind Flay: Entre les Attaques mentales : 63 points de dégâts d'Ombre en 3 sec, qui ralentissent la cible de 50%.
Contrôle
- Psychic Scream: 2 ennemis dans un rayon de 8 mètres s'enfuient pendant 8 sec au rang 1. Lancez le Cri, puis Attaque mentale et Mot de l'ombre : Douleur à distance ; les dégâts peuvent interrompre la peur plus tôt.
- Mind Flay: Ralentit un joueur en mêlée de 50% pour qu'il ne puisse pas combler à nouveau la distance une fois Cri psychique terminé.
- Blackout: Avec cinq points, chaque sort de dégâts d'Ombre a 10% de chances d'étourdir la cible pendant 3 sec, alors continuez à incanter quand un joueur en mêlée est sur vous.
- Chastise: Nain uniquement : immobilise un humanoïde jusqu'à 2 sec avec quelques dégâts du Sacré, le temps de sortir de la portée de mêlée.
- Confounding Flash: Gnome uniquement : désoriente jusqu'à 5 ennemis situés à moins de 8 m pendant 3 sec ; tous dégâts l'interrompent, alors utilisez-le avant que vos dégâts sur la durée soient appliqués.
- Hex of Weakness: Troll uniquement : les soins de la cible sont 20% moins efficaces et sa puissance d'attaque en mêlée diminue, redoutable contre un joueur accompagné d'un soigneur.
- Dispel Magic: Retirez 1 sort bénéfique de votre cible avant votre salve de dégâts, ou retirez 1 sort nuisible d'un coéquipier.
Rester en vie
- Power Word: Shield: Protégez-vous avant d'incanter dans un combat ; tant qu'il tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations. Vous ne pouvez plus être protégé par un bouclier pendant 15 sec.
- Renew: Soin instantané sur 15 sec ; mettez-le sur vous-même pendant que vous gardez vos distances.
- Flash Heal: 174 à 214 quand vous avez besoin de points de vie tout de suite, à lancer de préférence pendant que votre cible fuit à cause de Cri psychique.
- Inner Fire: Gardez-le actif : le rang 2 ajoute 495 points d'armure contre les coups en mêlée et à distance.
- Fear Ward: Sur vous-même avant un combat contre une classe qui utilise la peur ; la prochaine peur échoue.
- Elune's Grace: Elfe de la nuit uniquement : réduit de 50% la probabilité que les attaques en mêlée et à distance vous touchent pendant 15 sec, ou jusqu'à ce que vous soyez raté 3 fois.
- Touch of Weakness: Mort-vivant uniquement : le prochain attaquant en mêlée subit des dégâts d'Ombre et perd de la puissance d'attaque en mêlée pendant 2 min ; relancez-le une fois déclenché.
- Shadowguard: Troll uniquement : 3 charges qui infligent chacune des dégâts d'Ombre à quiconque vous frappe avec un sort, une attaque en mêlée ou à distance.
- Desperate Prayer: Nain uniquement : un soin instantané de 247 à 305 sur vous-même, avec un temps de recharge de 10 min.
- Feedback: Humain uniquement : pendant 15 sec, chaque sort lancé sur vous brûle 18 points de mana du lanceur et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Champs de bataille
Vous êtes un lanceur de dégâts à distance qui peut aussi soigner. Restez à la limite de votre portée derrière votre mêlée, posez Mot de l'ombre : Douleur sur autant d'ennemis que possible et lancez Attaque mentale sur la cible que votre équipe focalise ; les étourdissements d'Aveuglement aident vos coéquipiers à achever les cibles. Quand un joueur de mêlée vous saute dessus, lancez votre bouclier, Cri psychique, puis Fouet mental quand il revient. À un point de contrôle, répartissez Mot de l'ombre : Douleur sur les attaquants et soignez votre équipe avec Rénovation entre vos incantations ; les soins d'un prêtre Ombre peuvent décider d'un combat serré. Face à un porteur de drapeau ennemi, le ralentissement de Fouet mental l'empêche de s'enfuir pendant que votre équipe le rattrape. Blizzard a annoncé les Îles des Sombrelances, un nouveau champ de bataille 15 contre 15 avec des points de contrôle et des captures et défenses de drapeau dans le style du Bassin d'Arathi ; les champs de bataille et les tranches de niveaux ouverts dans la bêta ne sont pas confirmés.
JcJ en monde ouvert
Sur un royaume à l'ensemble de règles JcJ, Ombre est la spécialisation de prêtre la plus douée pour gagner les combats que vous n'avez pas lancés. Quand on vous attaque par surprise, lancez d'abord votre bouclier, puis Cri psychique, et envoyez Attaque mentale et Mot de l'ombre : Douleur sur l'agresseur pendant qu'il fuit ; grâce au ralentissement de Fouet mental, les joueurs de mêlée ne peuvent pas simplement vous rattraper ensuite. Quand c'est vous qui attaquez, ouvrez avec Attaque mentale à distance, ajoutez Mot de l'ombre : Douleur, et laissez Peste dévorante vous soigner pendant le combat. Gardez Feu intérieur et Mot de pouvoir : Robustesse actifs pendant vos quêtes. À un objectif de quête contesté, posez Mot de l'ombre : Douleur sur tous ceux qui arrivent et combattez à distance plutôt qu'au milieu des monstres. Les notes de Blizzard indiquent qu'un Voleur qui assomme une cible marquée JcJ est désormais lui aussi marqué JcJ, vos amis peuvent donc riposter.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers doivent rester au corps à corps : Brise-genou vous ralentit et Coup de bouclier vous interrompt s'ils ont un bouclier, mais Charge ne fonctionne qu'en dehors du combat. Bouclier, puis Cri psychique quand ils vous atteignent, Attaque mentale et Mot de l'ombre : Douleur pendant qu'ils courent, et Fouet mental pour les ralentir quand ils font demi-tour. Chaque sort d'Ombre est une chance de déclencher l'étourdissement d'Aveuglement. Cri d'intimidation (à partir du niveau 22) est une peur, donc Gardien de peur est utile.
- contre Rogue: Les Voleurs ouvrent depuis le Camouflage et utilisent Suriner et Coup de pied pour interrompre vos incantations. Lancez votre Bouclier dès qu'ils apparaissent, Cri psychique, et posez Mot de l'ombre : Douleur sur eux pour que les dégâts continuent à tomber pendant qu'ils courent. Fouet mental les ralentit s'ils vous poursuivent, et Evasion n'augmente que leur chance d'esquive, donc vos sorts touchent toujours. Leurs ouvertures étourdissantes (Coup bas au niveau 26, Aiguillon perfide au niveau 30) ne sont pas encore apprises au niveau 20.
- contre Mage: Les Mages vous dominent en portée, vous ralentissent avec Eclair de givre, vous gèlent avec Nova de givre et peuvent vous métamorphoser, mais tout dégât brise l'effet. Gardez Mot de l'ombre : Douleur sur eux pour que la pression ne s'arrête jamais, lancez votre bouclier avant leurs gros sorts, et Attaque mentale dès qu'elle est prête. Transfert (à partir du niveau 20) les téléporte de 20 mètres et les libère des étourdissements et des immobilisations, ne gaspillez donc pas Cri psychique avant qu'ils soient à côté de vous.
- contre Warlock: Un duel de dégâts sur la durée. Lancez Gardien de peur sur vous avant le combat pour que leur première Peur échoue, gardez Mot de l'ombre : Douleur et Peste dévorante sur eux, et placez vos gros dégâts avec Attaque mentale. Dissipation de la magie sur vous-même peut retirer l'un de leurs sorts nuisibles. Cri psychique touche aussi leur familier s'il est près de vous.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance : Trait de choc vous ralentit, Piège givrant (à partir du niveau 20) gèle le premier ennemi qui marche dessus, et le familier vous poursuit. Utilisez la ligne de vue pour stopper leurs tirs, lancez Mot de l'ombre : Douleur et Attaque mentale sur le Chasseur plutôt que sur le familier, et Fouet mental sur le familier si c'est lui qui vous poursuit. La Grâce d'Elune des Elfes de la nuit fait rater davantage leurs tirs.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, ralentissent avec Horion de givre (à partir du niveau 20) et se soignent, gardez donc la pression avec Mot de l'ombre : Douleur et Peste dévorante. Totem de séisme (à partir du niveau 18) retire la Peur de leur groupe ; les totems n'ont que 5 points de vie, brisez-le donc avant de lancer le Cri. Expiation peut retirer votre bouclier, soyez donc prêt à le relancer. Le Maléfice de faiblesse des Trolls réduit leurs soins.
- contre Paladin: Les Paladins étourdissent avec Marteau de la justice, deviennent insensibles avec Protection divine pendant 8 sec et se soignent avec Lumière sacrée et Imposition des mains. Ne gaspillez pas Attaque mentale sur Protection divine ; gardez Mot de l'ombre : Douleur actif, retirez une Bénédiction avec Dissipation de la magie, et placez vos gros dégâts une fois leurs temps de recharge épuisés. Voix de la vérité (à partir du niveau 20) les rend insensibles au silence et aux interruptions pendant 6 sec, ce qui compte pour le Silence du build niveau 30.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec Sarments, vous étourdissent avec Sonner, et le changement de forme les libère du ralentissement de Fouet mental. Gardez Mot de l'ombre : Douleur sur eux malgré leurs changements de forme, retirez Récupération ou Rétablissement avec Dissipation de la magie, et lancez Cri psychique sur un chat ou un ours qui vous atteint.
Caractéristiques
Spell Power / Shadow Damage, Stamina, Hit, Intellect, Critical Strike, Spirit. Les dégâts des sorts et de l'Ombre font frapper plus fort Attaque mentale, Mot de l'ombre : Douleur et Fouet mental, et les coefficients plus élevés de Forever les récompensent. L'Endurance compte bien plus qu'en donjon : un lanceur de sorts en tissu pris au corps à corps a besoin des points de vie pour placer un Cri psychique et un soin. Le build JcJ ne met qu'un seul point dans Focalisation de l'ombre (1% de toucher), donc le toucher sur l'équipement est utile, car une Attaque mentale ratée dans un combat court coûte cher. L'Intelligence vous permet de continuer à incanter, et les coups critiques sont un bonus.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Ombre JcJ : équipement optimal) : Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, Shadow Damage Done 1, hit 0,8, crit 0,6, haste 0,6, Intellect 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, armure 0,03.
Conseils
- L'étourdissement d'Aveuglement peut venir de n'importe quel sort de dégâts d'Ombre, alors continuez à incanter sur un joueur en mêlée qui vous frappe plutôt que de vous arrêter pour fuir.
- Fouet mental ralentit la cible de 50%, ce qui transforme une poursuite par un Guerrier ou un Voleur en combat à distance ; lancez-le dès que Cri psychique se termine.
- Peste dévorante vous soigne pendant qu'elle inflige des dégâts, et depuis la version du 1er octobre elle peut infliger des coups critiques, donc dans un long duel son coût élevé en mana en vaut la peine.
- Protégez-vous avant de commencer une incantation dans un combat : tant que le bouclier tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations.
- Vos soins sont les mêmes que ceux de n'importe quel prêtre ; une Rénovation et des Soins rapides sur vous-même entre deux Attaques mentales décident souvent d'un duel serré.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Discipline JcJ, Sacré JcJ, Ombre JcJ
Capacités de Prêtre
- Incantation focalisée
- Soins inférieurs (niveau 1)
- Mot de pouvoir : Robustesse (niveau 1)
- Châtiment (niveau 1)
- Mot de l'ombre : Douleur (niveau 4)
- Mot de pouvoir : Bouclier (niveau 6)
- Oubli (niveau 8)
- Rénovation (niveau 8)
- Éclair déconcertant (niveau 10)
- Prière du désespoir (niveau 10, de la quête de classe de Classic Desperate Prayer (rang 1))
- Grâce divine (niveau 10)
- Maléfice de faiblesse (niveau 10, de la quête de classe de Classic Hex of Weakness (rang 1))
- Attaque mentale (niveau 10)
- Résurrection (niveau 10)
- Eclats stellaires (niveau 10, de la quête de classe de Classic Returning Home (rang 1))
- Toucher de faiblesse (niveau 10, de la quête de classe de Classic Touch of Weakness (rang 1))
- Feu intérieur (niveau 12)
- Guérison des maladies (niveau 14)
- Cri psychique (niveau 14)
- Soins (niveau 16)
- Dissipation de la magie (niveau 18)
- Châtiment (niveau 20, de la quête de classe de Classic A Lack of Fear (rang 1))
- Plan d’urgence (niveau 20)
- Sombre sacrifice (niveau 20, de la quête de classe de Classic Devouring Plague (rang 1))
- Peste dévorante (niveau 20)
- Grâce d'Elune (niveau 20, de la quête de classe de Classic Elune's Grace)
- Gardien de peur (niveau 20)
- Réaction (niveau 20, de la quête de classe de Classic Arcane Feedback (rang 1))
- Soins rapides (niveau 20)
- Flammes sacrées (niveau 20)
- Apaisement (niveau 20)
- Entraves des morts-vivants (niveau 20)
- Garde de l'ombre (niveau 20, de la quête de classe de Classic Shadowguard (rang 1))
- Vision télépathique (niveau 22)
- Brûlure de mana (niveau 24)
- Esprit divin (niveau 30)
- Contrôle mental (niveau 30)
- Prière de soins (niveau 30)
- Protection contre l'Ombre (niveau 30)
- Abolir maladie (niveau 32)
- Mot de l’ombre : Mort (niveau 32)
- Lévitation (niveau 34)
- Soins supérieurs (niveau 40)
- Puits de lumière (niveau 40)
- Rénovation du Puits de lumière (niveau 40)
- Prière de robustesse (niveau 48)
- Prière de protection contre l'Ombre (niveau 56)
- Prière d'Esprit (niveau 60)
Questions fréquentes
Can Priests wear all cloth armour in WoW Forever?
Yes. Cloth is the only armour type Priests can equip in Forever, so every cloth piece fits them, at every slot. They cannot wear leather, mail or plate.
For weapons, Priests use one-handed maces, staves, daggers and wands, and they cannot use shields.
The full breakdown is on the Priest class page.
Sources : Priest in WoW Forever · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .