Mage Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Démoniste, Druide
Les mages sont de purs lanceurs de sorts à distance, avec de bons dégâts de zone, du contrôle des foules et du burst. Forever ajoute Déflagration des arcanes (un talent d'Arcanes : chaque lancer cumule des dégâts des sorts basés sur votre Intelligence), Javelot de glace (un talent de Givre : 200% de dégâts en plus sur les cibles gelées), Frost Blast (un sort de maître de classe au niveau 24 : un ralentissement rapide et peu coûteux) et Éclair de givrefeu (un sort de maître de classe au niveau 40 : un éclair hybride givre et feu avec un DoT et un ralentissement), ainsi que Barrage de projectiles, Arcane Wrath, Réchauffement et Doigts de givre dans les arbres de talents.
Guide JcJ Arcanes Mage
Arcanes est la spécialisation burst : chaque Déflagration des arcanes vous donne des dégâts des sorts égaux à 15% de votre Intelligence pour les sorts qui suivent, et Canalisation améliorée évite que les coups ne coupent court à vos Projectiles des arcanes. Le burst demande du temps d'incantation : Arcanes l'emporte donc dans les combats où vous lancez vos sorts en premier ou quand quelqu'un d'autre retient l'attention de l'ennemi. Au niveau 20, votre sécurité vient de l'arsenal commun à tous les Mages, Armure de givre, Nova de givre, Transfert et Métamorphose, plus l'Armure que procure Résistance des arcanes et les résistances que procure Absorption de magie.
Burst
- Arcane Blast: À portée maximale, avant qu'ils ne vous atteignent, lancez-en une ou deux. Chacune vous donne des dégâts des sorts égaux à 15% de votre Intelligence ; les cumuls durent 15 sec à partir de votre première Déflagration.
- Arcane Missiles: Lancez-le tant que les cumuls durent. La ligne de vue n'est vérifiée qu'au début de la canalisation : une cible qui court se mettre à couvert subit donc quand même la volée.
- Fire Blast: Instantané : votre sort final en déplacement. Lancé tant que vos cumuls de Déflagration des arcanes durent, il profite aussi de leurs dégâts des sorts supplémentaires.
Contrôle
- Frost Nova: Quand les combattants de mêlée vous atteignent : elle gèle tous ceux qui sont près de vous jusqu'à 8 sec. Les dégâts peuvent l'interrompre, éloignez-vous donc avant de commencer à incanter.
- Polymorph: Retirez du combat un deuxième attaquant ou un soigneur jusqu'à 30 sec au rang 2. Tout dégât l'interrompt, gardez donc les sorts de zone à distance.
- Arcane Focus: Le point unique du build ajoute 1% de toucher aux sorts des arcanes, et Métamorphose est un sort des arcanes : un peu moins de moutons sont donc résistés.
- Frostbolt: Son ralentissement de 40% garde un fuyard à portée, ou tient un combattant de mêlée à distance pendant que vous reculez.
Rester en vie
- Frost Armor: Toujours actif : un combattant de mêlée qui vous touche peut être ralenti de 30% et attaquer 25% plus lentement pendant 5 sec.
- Blink: Vous libère des étourdissements et des immobilisations et vous déplace de 20 m vers l'avant. Utilisez-le après Nova de givre pour atteindre la portée d'incantation, ou pour briser un étourdissement.
- Mana Shield: Absorbe les dégâts physiques à raison de 2 points de mana par point absorbé ; intéressant contre un Voleur ou un Guerrier quand vous avez du mana à revendre.
- Arcane Resilience: Armure égale à 50% de votre Intelligence à 2/2, de sorte que les Voleurs et les Guerriers frappent un peu moins fort.
- Improved Channeling: À 5/5, Projectiles des arcanes a 100% de chances et Déflagration des arcanes 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts.
- Fire Ward: Lancez-le contre les dégâts de feu (un Mage Feu, l'Immolation d'un Démoniste, le Horion de flammes d'un Chaman) ; il dure 30 sec.
Champs de bataille
Arcanes inflige des dégâts d'éclat en champ de bataille. Restez derrière votre propre ligne de front, choisissez des cibles que votre équipe attaque déjà, comme le porteur du drapeau ennemi ou un soigneur sur un point de contrôle, et enchaînez deux Déflagrations des arcanes puis Projectiles des arcanes. Métamorphose est votre meilleur outil d'équipe : métamorphosez un soigneur ennemi quand un combat pour un point commence, ou le deuxième attaquant sur votre propre soigneur, et demandez à votre équipe de ne pas le frapper. Défendre une salle de drapeau ou un point de contrôle vous convient : Nova de givre sur les attaquants qui vous atteignent, Transfert pour vous éloigner, et Explosion des arcanes touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres quand ils se regroupent. Laissez le port du drapeau à des classes plus robustes ; le tissu et les temps d'incantation font de vous une proie facile, même si Transfert et Nova de givre aident si vous devez le porter sur une courte distance. Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, mêle points de contrôle et captures de drapeau et défense à la manière du bassin d'Arathi, de sorte que tous ces rôles s'y appliquent dès son ouverture pour les tests de la bêta.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, les Arcanes sont à leur meilleur quand vous frappez en premier : contre un joueur occupé avec un monstre, deux Déflagrations des arcanes suivies de Projectiles des arcanes et d'un Trait de feu peuvent lui retirer l'essentiel de sa vie avant qu'il ne se retourne. Quand c'est vous qu'on attaque par surprise, lancez Nova de givre, puis marchez ou utilisez Transfert pour sortir de portée et combattez selon vos conditions, ou continuez à fuir si le combat est perdu. Transfert vous libère des étourdissements et des immobilisations, gardez-le donc pour ceux-là, et Bouclier de mana absorbe quelques secondes les coups d'un Voleur ou d'un Guerrier. Gardez Armure de givre active pendant les quêtes, car elle peut ralentir celui qui vous frappe en premier. Près des objectifs de quête, rappelez-vous qu'Explosion des arcanes et Nova de givre touchent tous les ennemis autour de vous, monstres compris, et que la Frappe transperçante d'un Guerrier vous désarçonne. Si deux joueurs arrivent, métamorphosez-en un et attaquez l'autre en rafale, et ne commencez pas un combat à moitié de mana : les cumuls de Déflagration des arcanes en consomment vite.
Affrontements
- contre Warrior: Charge vous étourdit brièvement mais ne peut pas être utilisée une fois le combat engagé, et un Guerrier de niveau 20 n'a aucun autre moyen de combler la distance (Interception arrive au niveau 30). Brise-genou vous ralentit, et Transfert ne retire pas un ralentissement, seulement les étourdissements et les immobilisations. Coup de bouclier bloque l'école que vous incantiez. Une fois le combat commencé, chaque mètre gagné est à vous : Nova de givre, marchez pour sortir de portée, puis deux Déflagrations des arcanes suivies de Projectiles des arcanes, et lancez Nova avant d'utiliser Transfert. Si Coup de bouclier bloque les Arcanes, passez à Eclair de givre. Armure de givre ralentit leurs coups et Bouclier de mana absorbe les coups quand ils vous atteignent.
- contre Rogue: Un Voleur choisit le début : Assommer, puis Embuscade ou Garrot. Les notes de Blizzard indiquent qu'Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ : être assommé signifie donc que le combat arrive. Au niveau 20, ils n'ont pas encore Coup bas (26), Disparition (22) ni Aiguillon perfide (30) ; après l'ouverture, leur contrôle se limite donc à Suriner, qui se brise sous les dégâts, et Coup de pied, qui bloque l'école que vous incantiez. Gardez Armure de givre active pendant les quêtes, lancez Nova de givre dès qu'ils apparaissent, marchez pour sortir de portée et attaquez en rafale ; Canalisation améliorée aide Projectiles des arcanes à survivre à leurs coups. Si Coup de pied bloque les Arcanes, Eclair de givre et Trait de feu fonctionnent toujours. Sprint leur permet de vous rattraper après votre Nova, gardez donc le ralentissement d'Eclair de givre sur eux.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance et utilisent leur familier pour vous clouer sur place. Le familier est une Bête apprivoisée : Métamorphose fonctionne donc sur lui. Piège givrant gèle le premier ennemi qui passe près de lui, ne poursuivez donc pas un Chasseur en terrain découvert. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent ; Transfert ne retire pas un ralentissement, mais couvre tout de même 20 mètres. Métamorphosez le familier, puis tournez-vous vers le Chasseur et obligez-le à venir à vous ou combattez près d'un abri. Projectiles des arcanes ne vérifie la ligne de vue qu'au début de la canalisation : un Chasseur qui passe derrière un abri en cours de canalisation le subit donc quand même.
- contre Priest: Les Prêtres soignent pour compenser les dégâts lents, et Mot de pouvoir : Bouclier absorbe les dégâts et empêche vos coups d'interrompre leurs sorts. Cri psychique met en fuite les ennemis dans un rayon de 8 mètres, et Dissipation de la magie peut retirer l'un de vos buffs. Certains sorts de Prêtre sont réservés à une race : le Châtiment d'un Nain vous immobilise brièvement (Transfert vous libère), et tant que la Réaction d'un Prêtre Humain est active, chaque sort que vous lui lancez brûle votre mana. C'est pourquoi la rafale des Arcanes fonctionne : deux Déflagrations des arcanes suivies de Projectiles des arcanes infligent plus qu'un bouclier ne peut absorber. Combattez à distance, relancez tout buff dispersé, et métamorphosez-les quand ils commencent un long soin. Cessez d'incanter contre un Prêtre Humain tant que Réaction est active.
- contre Warlock: Peur vous fait fuir jusqu'à 10 sec (les dégâts peuvent l'interrompre) pendant que leurs dégâts sur la durée continuent. Leurs familiers sont des Démons, que Métamorphose ne peut pas cibler. Dans Forever, Délivrance de la malédiction mineure retire une Malédiction ou un Fléau : Plaie d’agonie et la nouvelle Malédiction des éléments, qui vous fait subir plus de dégâts magiques, n'ont donc pas à rester sur vous. Lancez Nova de givre sur le familier pour le maintenir en place et attaquez le Démoniste en rafale avant que ses dégâts sur la durée ne s'accumulent. Gardien de feu absorbe Immolation et Douleur brûlante, et retirer leur Fléau relâche la pression sur vous.
- contre Paladin: Les Paladins sont robustes, se soignent eux-mêmes et ont des réponses à votre contrôle : Bénédiction de liberté les immunise contre les effets de ralentissement du mouvement pendant 10 sec (plus longtemps avec un talent de Protection), Protection divine les immunise contre toutes les attaques et tous les sorts pendant 8 sec, et Marteau de la justice vous étourdit (Transfert vous libère). Bénédiction de protection n'arrête que les attaques physiques : vos sorts touchent donc une cible qui en bénéficie. Harcelez et attaquez en rafale : Nova de givre seulement quand Bénédiction de liberté n'est pas active, Déflagrations des arcanes cumulées à distance, et Métamorphose quand ils s'arrêtent pour lancer Lumière sacrée ou Eclair lumineux. Utilisez les 8 sec de Protection divine pour prendre de la distance et vous préparer plutôt que de gaspiller du mana sur une cible qu'on ne peut pas blesser.
- contre Shaman: Horion de terre est une interruption instantanée qui bloque aussi l'école que vous incantiez. Horion de givre (20) vous ralentit, et Totem de lien terrestre ralentit tout ce qui est près de lui, mais le totem n'a que 5 points de vie : le moindre coup le tue. Expiation peut retirer l'un de vos buffs, et Horion de flammes inflige des dégâts de feu, que Gardien de feu absorbe. Si Horion de terre bloque les Arcanes, passez à Eclair de givre ou à Trait de feu jusqu'à la fin du blocage. Tuez Totem de lien terrestre aussitôt, restez à distance, attaquez-les en rafale, et métamorphosez-les quand ils commencent Vague de soins.
- contre Druid: La forme d'ours et la Forme de félin protègent un Druide de Métamorphose, et chaque changement de forme le libère de Métamorphose et des effets de ralentissement du mouvement : vos gels et ralentissements gagnent donc moins de temps que d'habitude, même si chaque changement leur coûte du mana. Sarments vous maintient sur place, et un Ours peut utiliser Charge farouche (nouveau dans Forever, au niveau 20) pour vous immobiliser et interrompre votre incantation ; Transfert vous libère des deux. Attaquez-les en rafale quand ils reviennent en forme de lanceur de sorts pour se soigner : deux Déflagrations des arcanes suivies de Projectiles des arcanes, ou métamorphosez-les sur-le-champ si vous avez besoin de temps. Ne gaspillez pas Métamorphose sur un Ours ou un félin.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Critical Strike, Hit, Intellect, Spirit. Endurance et Puissance des sorts d'abord : en JcJ, un mage est souvent la première cible, et survivre aux premières secondes vous permet d'utiliser Nova de givre, Transfert et un enchaînement complet de Déflagration des arcanes. Le Score de crit. transforme une Déflagration ou des Projectiles cumulés en mise à mort, et à partir du niveau 30 Impact des arcanes en ajoute encore. Le toucher évite que Métamorphose et Nova de givre soient résistés. L'Intelligence finance les cumuls de Déflagration des arcanes et Transfert, qui coûte une grosse part de votre mana de base ; chaque cumul de Déflagration transforme aussi 15% de celle-ci en dégâts des sorts, et Résistance des arcanes la transforme en Armure. L'Esprit compte le moins, puisque vous régénérez peu en plein combat.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Arcanes JcJ : équipement optimal) : Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, crit 0,9, Arcane Damage Done 0,8, hit 0,8, haste 0,8, Intellect 0,6, mana per 5 sec 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, armure 0,02.
Conseils
- Les cumuls de Déflagration des arcanes durent 15 sec à partir de votre première Déflagration, et les autres sorts ne les terminent plus : vous pouvez donc lancer une Nova de givre et vous éloigner en plein enchaînement ; veillez simplement à lancer vos Projectiles des arcanes avant la fin des 15 sec.
- Coup de pied, Coup de bouclier et Horion de terre bloquent l'école que vous incantiez. Gardez Eclair de givre, Nova de givre et Trait de feu sur vos barres pour qu'une Déflagration des arcanes interrompue ne vous laisse pas sans rien à utiliser.
- Transfert vous libère des étourdissements et des immobilisations, pas de Suriner, d'Assommer ni d'un ralentissement comme Brise-genou. Nova de givre d'abord, puis Transfert.
- Chaque cumul de Déflagration des arcanes coûte plus de mana, et Transfert coûte une grande part de votre mana de base ; ne commencez pas un combat sans en garder assez pour vous échapper.
- Atténuation de la magie réduit de jusqu'à 15 les dégâts de sorts que vous subissez au rang 1, mais réduit aussi les soins que vous recevez ; il vaut donc la peine de le lancer sur vous avant de combattre seul des lanceurs de sorts.
Guide JcJ Feu Mage
Feu est la spécialisation qui étourdit et garde la pression en mouvement : Impact donne à chaque sort de Feu 10% de chances d'étourdir, et Improved Fire Blast et Jet de flammes vous donnent un Trait de feu disponible plus souvent et d'une portée bien plus grande. Ame ardente commence à protéger vos incantations du recul. Au niveau 20, le build laisse de côté Explosion pyrotechnique et Enflammer ; au niveau 30, il ajoute Réchauffement, qui fait d'Explosion pyrotechnique un sort final rapide, et Vague explosive.
Burst
- Fireball: Votre gros coup à distance, suivi d'une brûlure pendant 8 s. Lancez-la avant qu'on ne comble la distance ; Ame ardente l'aide à se terminer si l'on vous frappe.
- Fire Blast: Instantané : lancez-le en vous déplaçant et pour achever un fuyard.
- Improved Fire Blast: À 2/2, Trait de feu revient 2 sec plus tôt et porte 15 mètres plus loin, aussi loin que Boule de feu : vous pouvez donc toucher un fuyard ou un lanceur de sorts qui vous harcèle à distance sans vous rapprocher.
Contrôle
- Frost Nova: Quand la mêlée vous atteint : il gèle tous ceux qui sont près de vous pendant 8 s maximum. Éloignez-vous, puis lancez une nouvelle Boule de feu.
- Impact: Vos sorts de Feu ont 10% de chances d'étourdir pendant 2 s ; quand cela se déclenche sur un joueur au corps à corps, c'est le temps d'une incantation de plus.
- Polymorph: Métamorphosez un soigneur ou un second attaquant pendant 30 s maximum au rang 2. Tout dégât l'interrompt, y compris la brûlure de Boule de feu : métamorphosez donc quelqu'un que vous ne brûlez pas.
- Frostbolt: Son ralentissement de 40% garde un joueur de mêlée loin de vous quand Nova de givre est en recharge.
Rester en vie
- Burning Soul: Le premier point du build donne 23% de chances qu'un coup ne coûte pas de temps d'incantation à votre sort de Feu ; le build niveau 30 prend les trois rangs pour 70%.
- Frost Armor: Toujours actif : les attaquants qui vous frappent peuvent être ralentis de 30% et attaquer 25% plus lentement pendant 5 s.
- Blink: Vous libère des étourdissements et des immobilisations et vous déplace de 20 m ; après Nova de givre, il vous ramène à portée de Boule de feu.
- Fire Ward: Absorbe les dégâts de Feu pendant 30 s : lancez-le avant un combat contre un Mage Feu ou un Démoniste ou un Chaman lançant des sorts de Feu.
- Mana Shield: Absorbe les coups physiques à raison de 2 points de mana par point de dégâts ; utilisez-le quand la mêlée est sur vous et que vous avez du mana en trop.
Champs de bataille
Le Feu offre des dégâts à distance réguliers en champ de bataille : tenez-vous derrière votre première ligne, envoyez des Boules de feu à la cible que votre équipe attaque, et un Trait de feu à quiconque court devant vous. Ame ardente commence à protéger vos incantations au niveau 20 et atteint 70% au niveau 30, et les étourdissements d'Impact peuvent arrêter un instant un porteur de drapeau ennemi. Quand l'ennemi se regroupe sur un point de contrôle ou dans une salle du drapeau, Choc de flammes brûle tous ceux de la zone, et Explosion des arcanes touche tous ceux qui sont à moins de 10 mètres de vous. Métamorphosez le soigneur ennemi au début d'un combat pour un point, et laissez le port du drapeau aux classes plus robustes. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, mêlent points de contrôle et captures de drapeau et défense façon Bassin d'Arathi, donc toutes ces tâches s'y appliquent dès son ouverture aux tests de la bêta.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, le Feu choisit bien ses combats : ouvrez avec Boule de feu sur un joueur occupé avec un monstre, continuez à lancer des sorts (Ame ardente aide un peu au niveau 20 et beaucoup au niveau 30), et terminez avec Trait de feu. Si l'on vous tombe dessus, Nova de givre et Transfert vous donnent de la distance, le ralentissement d'Eclair de givre les empêche de vous rattraper, et Impact peut les étourdir au passage. Lancez Gardien de feu dès que vous voyez un Mage Feu, un Démoniste ou un Chaman ennemi. Les notes de Blizzard indiquent que le sort Assommer d'un Voleur le marque désormais pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ : un Assommer signifie donc qu'un Voleur s'engage dans le combat. Près des objectifs de quête, combattez loin des monstres, car Choc de flammes, Explosion des arcanes et Nova de givre les touchent aussi, et rappelez-vous que la Frappe transperçante d'un Guerrier vous désarçonne : être en selle ne garantit donc pas de s'échapper.
Affrontements
- contre Warrior: Charge vous étourdit brièvement mais ne peut pas être utilisée une fois le combat engagé, et un Guerrier de niveau 20 n'a aucun autre moyen de combler la distance (Interception arrive au niveau 30). Brise-genou vous ralentit, et Transfert ne supprime pas un ralentissement, seulement les étourdissements et les immobilisations. Coup de bouclier bloque l'école que vous étiez en train de lancer. Une fois le combat engagé, Nova de givre, éloignez-vous et Boule de feu. Ame ardente évite parfois que leurs coups retardent votre incantation s'ils vous rattrapent, et Impact peut les étourdir quand ils reviennent. Si Coup de bouclier bloque le Feu, passez à Eclair de givre ou à Projectiles des arcanes jusqu'à la fin du blocage.
- contre Rogue: Un Voleur choisit le début du combat : Assommer, puis Embuscade ou Garrot. Les notes de Blizzard indiquent que Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ : un Assommer sur vous signifie donc que le combat arrive. Au niveau 20, ils n'ont pas encore Coup bas (26), Disparition (22) ni Aiguillon perfide (30), donc après l'ouverture leur contrôle se résume à Suriner, qui se brise sous les dégâts, et Coup de pied, qui bloque l'école que vous étiez en train de lancer. Gardez Armure de givre active pendant les quêtes, lancez Nova de givre dès qu'ils apparaissent, éloignez-vous et Boule de feu ; Ame ardente aide parfois à la terminer s'ils vous rattrapent, et la brûlure de Boule de feu continue d'agir pendant que vous bougez. Si Coup de pied bloque le Feu, Eclair de givre et Projectiles des arcanes restent utilisables.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance et utilisent leur familier pour vous clouer sur place. Le familier est une Bête apprivoisée, donc Métamorphose fonctionne sur lui. Piège givrant gèle le premier ennemi qui passe près de lui : ne poursuivez donc pas un Chasseur en terrain découvert. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent ; Transfert ne supprime pas un ralentissement, mais couvre tout de même 20 mètres. Métamorphosez le familier, puis échangez des Boules de feu à portée maximale, que Jet de flammes augmente, et obligez le Chasseur à venir à vous ou combattez près d'un abri.
- contre Priest: Les Prêtres se soignent pendant les dégâts lents, et Mot de pouvoir : Bouclier absorbe les dégâts et empêche vos coups d'interrompre leurs incantations. Cri psychique fait fuir les ennemis à moins de 8 mètres, et Dissipation de la magie peut retirer l'un de vos bonus. Certains sorts de Prêtre sont réservés à une race : le Châtiment d'un Nain vous immobilise brièvement (Transfert vous libère), et tant que la Réaction d'un Prêtre Humain est active, chaque sort que vous lui lancez brûle votre mana. Des Boules de feu et des Traits de feu réguliers les obligent à soigner et à se protéger sans cesse. Métamorphosez-les au début d'un long soin, mais seulement s'ils ne brûlent pas, car vos brûlures brisent la métamorphose. Cessez d'incanter sur un Prêtre Humain tant que Réaction est active.
- contre Warlock: Peur vous fait fuir jusqu'à 10 s (les dégâts peuvent l'interrompre) pendant que leurs dégâts sur la durée continuent. Leurs familiers sont des Démons, que Métamorphose ne peut pas cibler. Dans Forever, Délivrance de la malédiction mineure retire une Malédiction ou un Fléau, donc Plaie d’agonie et la nouvelle Malédiction des éléments, qui vous fait subir plus de dégâts magiques, n'ont pas à rester sur vous. Nova de givre sur le familier pour le bloquer, et Boule de feu sur le Démoniste. Gardien de feu absorbe Immolation et Douleur brûlante.
- contre Paladin: Les Paladins sont résistants, se soignent eux-mêmes et ont des réponses à votre contrôle : Bénédiction de liberté les rend immunisés aux effets entravant le mouvement pendant 10 s (plus longtemps avec un talent de Protection), Protection divine les rend immunisés à toutes les attaques et à tous les sorts pendant 8 s, et Marteau de la justice vous étourdit (Transfert vous libère). Bénédiction de protection n'arrête que les attaques physiques, donc vos sorts touchent toujours une cible qui en bénéficie. Gardez vos distances : Nova de givre seulement quand Liberté n'est pas active, Boule de feu à distance, Trait de feu en mouvement, et les étourdissements d'Impact vous offrent des incantations supplémentaires. Métamorphosez-les quand ils s'arrêtent pour lancer Lumière sacrée ou Eclair lumineux, si vos brûlures sont terminées.
- contre Shaman: Horion de terre est une interruption instantanée qui bloque aussi l'école que vous étiez en train de lancer. Horion de givre (20) vous ralentit, et Totem de lien terrestre ralentit tout ce qui l'entoure, mais le totem n'a que 5 points de vie : le moindre coup le détruit. Expiation peut retirer l'un de vos bonus, et Horion de flammes inflige des dégâts de Feu, qu'absorbe Gardien de feu. Lancez Gardien de feu avant le combat pour leur Horion de flammes. Si Horion de terre bloque le Feu, passez à Eclair de givre jusqu'à la fin du blocage. Détruisez Totem de lien terrestre aussitôt, et Métamorphosez-les quand ils commencent Vague de soins.
- contre Druid: La forme d'ours et la Forme de félin protègent un druide de Métamorphose, et chaque changement de forme le libère de Métamorphose et des effets de ralentissement, donc vos gels et vos ralentissements gagnent moins de temps que d'habitude, même si chaque changement lui coûte du mana. Sarments vous immobilise, et un ours peut utiliser Charge farouche (nouveau dans Forever, au niveau 20) pour vous immobiliser et interrompre votre incantation ; Transfert vous libère des deux. Mettez-le sous pression avec Boule de feu et Trait de feu pour qu'il doive reprendre sa forme de lanceur de sorts pour se soigner, puis métamorphosez-le ou achevez-le sur-le-champ. Chaque changement de forme pour échapper à votre Nova de givre lui coûte du mana.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Critical Strike, Hit, Intellect, Spirit. Endurance et Puissance des sorts d'abord : il faut survivre à la salve d'ouverture pour commencer à lancer des sorts, et Boule de feu fait vos dégâts. Score de crit. fait frapper plus fort Boule de feu et Trait de feu, et au niveau 30 chaque coup critique fait aussi monter Réchauffement et rend du mana grâce à Maître des éléments. Toucher empêche Nova de givre, Métamorphose et Boule de feu d'être résistés. Intelligence paie un combat entier de Boules de feu et un Transfert ; Esprit compte le moins, puisque vous régénérez peu en plein combat.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Feu JcJ : équipement optimal) : Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, crit 1, Fire Damage Done 0,9, hit 0,8, haste 0,8, Intellect 0,5, mana per 5 sec 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, armure 0,02.
Conseils
- Coup de pied, Coup de bouclier et Horion de terre bloquent l'école que vous étiez en train de lancer. Quand une Boule de feu est interrompue, il vous reste Eclair de givre, Nova de givre et Projectiles des arcanes : gardez-les sur vos barres.
- Métamorphose se brise à tout dégât, y compris la brûlure de Boule de feu. Métamorphosez un joueur que vous ne brûlez pas, ou attendez la fin de la brûlure.
- La portée de base de Trait de feu n'est que de 20 m, mais à 2/2 Improved Fire Blast la porte aussi loin que Boule de feu, et Jet de flammes ajoute 6 mètres aux deux, ce qui compte quand vous gardez vos distances.
- À partir du niveau 30, chaque Trait de feu qui touche ajoute aussi un cumul de Réchauffement : un Trait de feu et un ou deux critiques font donc d'Explosion pyrotechnique un sort final rapide.
Guide JcJ Givre Mage
Givre est la spécialisation de contrôle : Éclair de givre ralentit, Nova de givre gèle, et le talent Javelot de glace de Forever inflige 200% de dégâts en plus aux cibles gelées, si bien que chaque gel est aussi une fenêtre de burst. Au niveau 20, le build prend Nova de givre améliorée et Morsure de givre pour plus de gels, et Protection contre le Givre pour une Armure de givre plus solide ; Morsure du froid, Fracasser et Bloc de glace arrivent avec le build niveau 30. C'est la spécialisation de mage la plus sûre contre la mêlée.
Burst
- Frost Nova: Gelez-les jusqu'à 8 s pour préparer Javelot de glace ; les dégâts peuvent le briser plus tôt.
- Ice Lance: Instantané et 200% de dégâts en plus tant qu'ils sont gelés : lancez-en deux ou trois avant que le gel ne se brise.
- Frostbolt: Entre deux gels, à distance ; chacun ralentit de 40%.
- Fire Blast: Coup de grâce instantané en mouvement.
Contrôle
- Frostbolt: Le rang 4 ralentit de 40% pendant 7 s : un joueur de mêlée passe donc le combat à vous rattraper.
- Improved Frost Nova: Retire 4 s au temps de recharge de Nova de givre : votre gel revient donc plus vite.
- Polymorph: Métamorphosez un soigneur ou un second attaquant jusqu'à 30 s au rang 2 ; tout dégât l'interrompt.
- Frostbite: Les effets d'engourdissement ont 15% de chances de geler la cible pendant 5 sec. Le client ne confirme pas que le ralentissement d'Eclair de givre compte comme un effet d'engourdissement : considérez un gel comme un Javelot de glace gratuit.
Rester en vie
- Frost Armor: Toujours actif : les attaquants qui vous frappent peuvent être ralentis de 30% et attaquer 25% plus lentement pendant 5 s.
- Frost Warding: À 2/2, Armure de givre donne 30% d'Armure en plus, ce qui aide contre les Voleurs et les Guerriers.
- Blink: Vous libère des étourdissements et des immobilisations et vous déplace de 20 m ; Nova de givre d'abord, puis Transfert.
- Mana Shield: Absorbe les dégâts physiques à raison de 2 points de mana par point absorbé pendant que vous vous échappez.
Champs de bataille
Le Givre est le contrôleur de champ de bataille. En défense, un Mage Givre dans une salle du drapeau ou sur un point de contrôle est difficile à déloger : Nova de givre sur les attaquants qui vous atteignent et Javelot de glace sur ceux qui sont Gelés ; à partir du niveau 30, Morsure du froid vous donne une seconde Nova. En attaque, le ralentissement d'Eclair de givre et Nova de givre arrêtent le porteur du drapeau ennemi ou tiennent les défenseurs loin de votre propre porteur, et Métamorphose retire un soigneur ennemi au début d'un combat pour un point. Blizzard touche tous ceux de la zone, ce qui est efficace contre des défenseurs regroupés. Laissez le drapeau lui-même aux classes plus robustes. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, mêlent points de contrôle et captures de drapeau et défense façon Bassin d'Arathi, donc toutes ces tâches s'y appliquent dès son ouverture aux tests de la bêta.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, le Givre est le Mage le plus difficile à tuer en monde ouvert. Si l'on vous tombe dessus, Nova de givre, éloignez-vous et Eclair de givre ; Nova de givre améliorée ramène le gel plus tôt, Transfert vous libère des étourdissements et des immobilisations, et à partir du niveau 30 Morsure du froid vous donne une seconde Nova. Contre un joueur occupé avec un monstre, Eclair de givre à distance, puis Nova de givre et Javelot de glace quand il vient à vous. Les notes de Blizzard indiquent que le sort Assommer d'un Voleur le marque désormais pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ : un Assommer signifie donc que le combat est lancé. Près des objectifs de quête, rappelez-vous que Nova de givre et Blizzard touchent aussi les monstres, et que la Frappe transperçante d'un Guerrier vous désarçonne. Le ralentissement d'Eclair de givre suffit souvent pour rejoindre vos amis ou pour échapper au combat en le laissant se prolonger.
Affrontements
- contre Warrior: Charge vous étourdit brièvement mais ne peut pas être utilisée une fois le combat engagé, et un Guerrier de niveau 20 n'a aucun autre moyen de combler la distance (Interception arrive au niveau 30). Brise-genou vous ralentit, et Transfert ne supprime pas un ralentissement, seulement les étourdissements et les immobilisations. Coup de bouclier bloque l'école que vous étiez en train de lancer. C'est votre meilleur duel : le ralentissement d'Eclair de givre et Nova de givre les gardent hors de la mêlée, Nova suivie de Javelot de glace punit chaque approche, et Nova de givre améliorée ramène le gel plus tôt (au niveau 30, Morsure du froid le réinitialise). Si Coup de bouclier bloque le Givre, Trait de feu et Projectiles des arcanes restent utilisables.
- contre Rogue: Un Voleur choisit le début du combat : Assommer, puis Embuscade ou Garrot. Les notes de Blizzard indiquent que Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ : un Assommer sur vous signifie donc que le combat arrive. Au niveau 20, ils n'ont pas encore Coup bas (26), Disparition (22) ni Aiguillon perfide (30), donc après l'ouverture leur contrôle se résume à Suriner, qui se brise sous les dégâts, et Coup de pied, qui bloque l'école que vous étiez en train de lancer. Gardez Armure de givre active pendant les quêtes et lancez Nova de givre dès qu'ils apparaissent, puis Javelot de glace tant qu'ils sont Gelés ; au niveau 30, Morsure du froid offre un second gel. Si Coup de pied bloque le Givre, utilisez Trait de feu et Projectiles des arcanes jusqu'à la fin du blocage. Sprint leur permet de vous rattraper après une Nova : gardez donc le ralentissement d'Eclair de givre sur eux.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance et utilisent leur familier pour vous clouer sur place. Le familier est une Bête apprivoisée, donc Métamorphose fonctionne sur lui. Piège givrant gèle le premier ennemi qui passe près de lui : ne poursuivez donc pas un Chasseur en terrain découvert. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent ; Transfert ne supprime pas un ralentissement, mais couvre tout de même 20 mètres. Nova de givre sur le familier et sur tout ce qui est près de vous, ou métamorphosez-le, puis Eclair de givre sur le Chasseur : le ralentissement l'empêche de se ménager de la distance. Obligez-le à venir à vous plutôt que de marcher dans un piège.
- contre Priest: Les Prêtres se soignent pendant les dégâts lents, et Mot de pouvoir : Bouclier absorbe les dégâts et empêche vos coups d'interrompre leurs incantations. Cri psychique fait fuir les ennemis à moins de 8 mètres, et Dissipation de la magie peut retirer l'un de vos bonus. Certains sorts de Prêtre sont réservés à une race : le Châtiment d'un Nain vous immobilise brièvement (Transfert vous libère), et tant que la Réaction d'un Prêtre Humain est active, chaque sort que vous lui lancez brûle votre mana. Nova de givre n'empêche pas un Prêtre d'incanter : mettez-le donc sous pression avec Eclair de givre, restez hors de portée de Cri psychique, relancez tout bonus qu'il dissipe, et gardez Métamorphose pour ses longs soins. Cessez d'incanter sur un Prêtre Humain tant que Réaction est active.
- contre Warlock: Peur vous fait fuir jusqu'à 10 s (les dégâts peuvent l'interrompre) pendant que leurs dégâts sur la durée continuent. Leurs familiers sont des Démons, que Métamorphose ne peut pas cibler. Dans Forever, Délivrance de la malédiction mineure retire une Malédiction ou un Fléau, donc Plaie d’agonie et la nouvelle Malédiction des éléments, qui vous fait subir plus de dégâts magiques, n'ont pas à rester sur vous. Nova de givre sur le familier pour le bloquer et Eclair de givre sur le Démoniste ; le ralentissement vous garde devant leur familier, et retirer leur Malédiction ou leur Fléau allège une partie de la pression.
- contre Paladin: Les paladins sont résistants, se soignent eux-mêmes et ont des réponses à votre contrôle : la Bénédiction de liberté les rend insensibles aux effets entravant le mouvement pendant 10 sec (plus longtemps avec un talent de Protection), la Protection divine les rend insensibles à toutes les attaques et à tous les sorts pendant 8 sec, et le Marteau de la justice vous étourdit (Transfert vous libère). La Bénédiction de protection n'arrête que les attaques physiques : vos sorts touchent donc une cible qui en bénéficie. La Bénédiction de liberté est votre pire adversaire : attendez qu'elle se termine avant de lancer Nova de givre. Gardez vos distances avec Eclair de givre, réservez Javelot de glace aux fenêtres où la cible est gelée, et utilisez Métamorphose quand ils s'arrêtent pour lancer Lumière sacrée ou Éclair lumineux.
- contre Shaman: Horion de terre est une interruption instantanée qui verrouille aussi l'école de magie que vous incantiez. Horion de givre (20) vous ralentit, et le Totem de lien terrestre ralentit tout ce qui se trouve près de lui, mais il n'a que 5 points de vie : le moindre coup le détruit. Expiation peut dissiper l'un de vos bonus, et Horion de flammes inflige des dégâts de Feu, que Gardien de feu absorbe. Si Horion de terre verrouille le Givre, passez à Trait de feu ou Projectiles des arcanes jusqu'à la fin du verrouillage. Détruisez immédiatement le Totem de lien terrestre, restez à distance, et utilisez Métamorphose quand ils commencent Vague de soins.
- contre Druid: La forme d'ours et la forme de félin protègent un druide de Métamorphose, et chaque changement de forme le libère de Métamorphose et des effets entravant le mouvement : vos effets de gel et de ralentissement lui font donc gagner moins de temps qu'à l'ordinaire, même si chaque changement de forme lui coûte du mana. Sarments vous immobilise, et un ours peut utiliser Charge farouche (nouveau dans Forever, au niveau 20) pour vous immobiliser et interrompre votre incantation ; Transfert vous libère des deux. Forcez-les à changer de forme : chaque Nova de givre et chaque ralentissement d'Eclair de givre dont ils se libèrent en changeant de forme leur coûte du mana. Quand ils reprennent la forme de lanceur de sorts pour se soigner, utilisez Métamorphose, ou Nova de givre puis Javelot de glace, sans attendre.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Hit, Critical Strike, Intellect, Spirit. Endurance et Puissance des sorts d'abord : le Givre gagne en survivant assez longtemps pour que ses gels portent leurs fruits, et Puissance des sorts augmente Eclair de givre et chaque Javelot de glace. Toucher empêche Nova de givre, Eclair de givre et Métamorphose d'être résistés. Score de crit. compte davantage à partir du niveau 30, quand Fracasser rend probable un coup critique de Javelot de glace sur une cible Gelée. Intelligence et Esprit vous permettent de continuer à lancer des sorts, mais un combat JcJ dure rarement assez longtemps pour qu'ils comptent davantage.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Givre JcJ : équipement optimal) : Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, Frost Damage Done 0,9, hit 0,9, crit 0,8, haste 0,7, Intellect 0,5, mana per 5 sec 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, armure 0,02.
Conseils
- Ne lancez Javelot de glace que sur des cibles gelées ; sur une cible non gelée, il n'inflige que ses dégâts de base modestes. C'est Nova de givre, ou tout gel de Morsure de givre, qui lui donne toute sa puissance.
- Les dégâts peuvent briser Nova de givre prématurément, et Javelot de glace inflige des dégâts. Deux ou trois Javelots rapides touchent en général leur cible avant la fin du gel ; si le gel se brise plus tôt, écartez-vous et revenez à Eclair de givre.
- Ne dépensez pas Nova de givre et Transfert l'un après l'autre sans nécessité : au niveau 20, ils constituent toute votre défense, et Morsure du froid et Bloc de glace n'arrivent qu'avec le build de niveau 30.
- Coup de pied, Coup de bouclier et Horion de terre verrouillent l'école de magie que vous incantiez. Si Eclair de givre est interrompu, Trait de feu et Projectiles des arcanes fonctionnent toujours jusqu'à la fin du verrouillage.
- Délivrance de la malédiction mineure dissipe une malédiction ou un fléau dans Forever : la Malédiction des éléments ou la Plaie d’agonie d’un démoniste n’a donc pas à rester sur vous.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Arcanes JcJ, Feu JcJ, Givre JcJ
Capacités de Mage
- Vulnérabilité au Feu
- Intelligence des arcanes (niveau 1)
- Transi (niveau 1)
- Boule de feu (niveau 1)
- Armure de givre (niveau 1)
- Invocation d'eau (niveau 4, de la quête de classe de Classic Arcane Refreshment (rang 1))
- Eclair de givre (niveau 4)
- Invocation de nourriture (niveau 6)
- Trait de feu (niveau 6)
- Projectiles des arcanes (niveau 8)
- Métamorphose (niveau 8)
- Idées claires (niveau 10)
- Nova de givre (niveau 10)
- Atténuation de la magie (niveau 12)
- Chute lente (niveau 12)
- Explosion des arcanes (niveau 14)
- Choc de flammes (niveau 16)
- Amplification de la magie (niveau 18)
- Délivrance de la malédiction mineure (niveau 18)
- Transfert (niveau 20)
- Blizzard (niveau 20)
- Evocation (niveau 20)
- Gardien de feu (niveau 20)
- Bouclier de mana (niveau 20)
- Téléportation : Forgefer (niveau 20)
- Téléportation : Orgrimmar (niveau 20)
- Téléportation : Hurlevent (niveau 20)
- Téléportation : Fossoyeuse (niveau 20)
- Gardien de givre (niveau 22)
- Brûlure (niveau 22)
- Contresort (niveau 24)
- Trait de givre (niveau 24)
- Cône de froid (niveau 26)
- Invocation d'une agate de mana (niveau 28)
- Armure de glace (niveau 30)
- Téléportation : Darnassus (niveau 30)
- Téléportation : Thunder Bluff (niveau 30)
- Armure du mage (niveau 34)
- Invocation d'une jade de mana (niveau 38)
- Éclair de givrefeu (niveau 40)
- Portail : Forgefer (niveau 40)
- Portail : Orgrimmar (niveau 40)
- Portail : Hurlevent (niveau 40)
- Portail : Fossoyeuse (niveau 40)
- Invocation d'une citrine de mana (niveau 48)
- Portail : Darnassus (niveau 50)
- Portail : Thunder Bluff (niveau 50)
- Téléportation : Dalaran (niveau 50)
- Illumination des arcanes (niveau 56)
- Invocation d'un rubis de mana (niveau 58)
- Gangrefeu (niveau 60)
- Métamorphose : vache (niveau 60)
Ne sont plus des capacités de maître dans le client en direct
Questions fréquentes
What's the best caster ring for a Mage at level 20?
Spéculation: Calling it the best rests on ForeverDB's gear scoring, not Blizzard, and other rings may suit depending on spec and what you can obtain.
A strong caster ring for a level 20 Mage is Lorekeeper's Ring, a rare ring usable from level 18. It gives +2 Stamina, +5 Spell Power and restores 2 mana every 5 seconds.
The +5 Spell Power is the draw: it lifts Fireball, Frostbolt and Arcane Missiles at a level where spell power is hard to come by. See the Mage class page for the rest of a level 20 caster set.
Sources : Lorekeeper's Ring · Mage in WoW Forever · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .