Guerrier Guide JcJ
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Autres classes : Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les guerriers sont des combattants de mêlée alimentés par la rage, qui excellent en tant que tanks ou en tant qu'unités de dégâts à deux mains ou en armes jumelées. Forever rend la Maîtrise tactique innée afin que l'alternance de postures conserve la rage, remanie Heurtoir en une frappe avec un délai de récupération de 18 sec (Heurtoir amélioré, désormais un talent d'Armes de palier 6, ne réinitialise plus votre swing) et ajoute Frappe transperçante, un talent d'Armes pour désarçonner les cavaliers et frapper les géants.
Guide JcJ Armes Guerrier
Armes est la spécialisation de dégâts JcJ du guerrier. Au niveau 20, elle gagne les combats en lançant Charge hors combat, en gardant la cible à portée avec Brise-genou et en dépensant la Rage efficacement, Maîtrise de la Rage fournissant de la Rage pendant que l'on vous fuit et Déviation ajoutant de la parade contre la mêlée. Frappe mortelle, le grand talent JcJ de la spécialisation, arrive au niveau 40 ; pour l'instant, votre atout est donc Fulgurance contre les classes qui esquivent, Désarmement contre la mêlée et Représailles contre les groupes. Au niveau 30, le niveau maximum de la bêta depuis la version du 1er octobre, Interception et Rage berserker ajoutent un moyen de combler la distance en plein combat et une réponse à la Peur.
Burst
- Charge: Hors combat : 9 Rage et un étourdissement de 1 sec. Utilisez Charge depuis un abri ou hors de la vue de la cible pour que le combat commence à vos conditions.
- Hamstring: Juste après Charge : la cible est ralentie de 40% pendant 15 sec et ne peut plus sortir de votre portée.
- Bloodrage: Une fois au corps à corps : 10 Rage immédiatement et 10 Rage de plus sur 10 sec. Elle vous met en combat, utilisez-la donc après Charge, jamais avant.
- Rend: Tôt, sur quiconque ne mourra pas en quelques coups ; le saignement continue pendant que vous le poursuivez.
- Overpower: Chaque fois que la cible esquive. Les Voleurs avec Evasion et les Chasseurs avec Aspect du singe esquivent davantage, elle se déclenche donc souvent contre eux, et elle ne peut être ni bloquée, ni esquivée, ni parée.
- Slam: Quand la cible est étourdie, désarmée ou prête à échanger des coups. Elle a un temps d'incantation, ne la lancez donc pas sur un joueur qui s'éloigne.
- Heroic Strike: Avec de la Rage en réserve, une fois Brise-genou posé sur la cible et si vous en avez assez pour le réappliquer.
Contrôle
- Hamstring: Gardez-le sur quiconque veut quitter la portée de mêlée : 40% plus lent pendant 15 sec. Réappliquez-le avant qu'il ne se termine.
- Charge: Son étourdissement de 1 sec ouvre le combat et vous donne le premier coup. Vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir quitté le combat.
- Disarm: Sur les Voleurs, Guerriers, Paladins et Chamans qui combattent avec une arme : 10 sec sans arme réduisent fortement leurs dégâts. Il demande la Posture défensive ; utilisez-le donc quand ils commencent à gagner la course aux dégâts.
- Thunder Clap: Contre deux joueurs de mêlée ou plus : ils attaquent 20% plus lentement pendant 14 sec.
Rester en vie
- Defensive Stance: Quand le combat tourne en votre défaveur : 10% de dégâts subis en moins pour 10% de dégâts infligés en moins. Maîtrise tactique et Maîtrise tactique améliorée conservent la Rage quand vous changez de posture, ce qui vous coûte donc peu.
- Retaliation: Quand des joueurs de mêlée vous frappent de face, chaque coup de mêlée pendant 15 sec est contré. Les attaques dans le dos ne le sont pas ; faites donc d'abord face à un Voleur. Son temps de recharge est de 15 min.
- Demoralizing Shout: Réduit la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis à moins de 10 m pendant 45 sec ; cela vaut la Rage dépensée quand deux joueurs de mêlée ou plus s'en prennent à vous ou à votre soigneur.
- Hamstring: Pour échapper à un joueur de mêlée : ralentissez-le de 40% et allez vers votre équipe ou un garde.
Champs de bataille
Dans un champ de bataille, un guerrier Armes est un combattant de mêlée qui traque les soigneurs et les porteurs de drapeau. Chargez au combat depuis l'extérieur du combat, utilisez Brise-genou sur le joueur que vous voulez abattre et restez sur lui, et utilisez Désarmement sur les combattants de mêlée ennemis qui plongent sur vos soigneurs. Quand un porteur de drapeau court, Brise-genou le garde à portée jusqu'à ce que votre équipe le rattrape. Sur un point de contrôle, Représailles et Coup de tonnerre punissent un groupe de joueurs de mêlée qui s'y rue, et Cri démoralisant les affaiblit tous. Blizzard a annoncé les Îles des Sombrelances, un nouveau champ de bataille 15 contre 15 au large de Kalimdor, qui mêle points de contrôle stratégiques et captures et défense de drapeau façon Bassin d'Arathi ; il ouvrira plus tard pour les tests de la bêta. Le client contient aussi les cartes du Goulet des Warsong, du Bassin d'Arathi et de la Vallée d'Alterac, mais les champs de bataille et les tranches de niveaux ouverts dans la bêta ne sont pas confirmés ; ces conseils portent donc sur les rôles plutôt que sur les cartes.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, le conflit en monde ouvert peut éclater n'importe où. En attaquant, attendez que votre cible soit occupée avec un monstre ou ait peu de vie, puis utilisez Charge hors combat et enchaînez aussitôt avec Brise-genou ; Charge est inutilisable en combat, donc jusqu'à Interception au niveau 30 (Posture berserker), Brise-genou est votre seul moyen d'arrêter un fuyard. Quand c'est vous qui vous faites attaquer par surprise, vous n'avez aucun sort d'évasion : faites volte-face et battez-vous, passez en Posture défensive si deux joueurs vous tombent dessus, et utilisez Représailles si des joueurs au corps à corps vous encerclent. N'appuyez pas sur Rage sanguinaire tant que vous n'êtes pas prêt à utiliser Charge, et ne chargez pas au milieu de monstres supplémentaires à proximité d'un joueur ennemi. Près d'objectifs de quête fréquentés, mangez pour récupérer toute votre vie et gardez Cri de guerre actif avant d'engager le combat ; depuis la version du 1er octobre, Pourfendre et Fracasser armure marquent un monstre pour vous dès qu'ils touchent, ce qui aide quand un autre joueur vous dispute la cible. Frappe transperçante, un talent d'Armes de niveau 4, fonctionne désormais avec n'importe quelle arme de mêlée en Posture de combat, et son info-bulle indique qu'elle désarçonne une cible montée, mais presque toutes les montures exigent au moins le niveau 40 dans le client : elle sert donc peu en JcJ au niveau 30, et le build JcJ niveau 30 l'ignore.
Affrontements
- contre Rogue: Les Voleurs attaquent depuis Camouflage, vous font souvent subir Assommer quand vous êtes hors combat, et utilisent Suriner pour interrompre vos coups pendant quelques secondes. Evasion augmente leurs chances d'esquive de 50%, ce qui est exactement le moment où Fulgurance s'active ; utilisez-la donc à chaque fois. Utilisez Désarmement sur eux tôt, car leurs dégâts viennent de leurs armes, faites-leur face pour que Représailles puisse contrer leurs coups, et utilisez Brise-genou sur eux quand ils utilisent Sprint. Les notes de Blizzard indiquent qu'Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée pour le JcJ.
- contre Mage: Les Mages vous tiennent à distance avec le ralentissement d'Eclair de givre et Nova de givre, qui vous fige sur place, et dès le niveau 20, Transfert les déplace de 20 mètres et les libère des étourdissements. Chargez hors combat avant qu'ils ne vous voient, utilisez Brise-genou aussitôt et continuez de frapper. Une fois qu'ils ont utilisé Transfert, vous ne pouvez plus utiliser Charge avant d'avoir quitté le combat ; au niveau 30, Interception (Posture berserker) comble la distance à la place. Combattez près de murs et d'obstacles qui les forcent à rester en ligne de vue. Maîtrise de la Rage maintient votre Rage pendant que vous êtes gelé.
- contre Priest: Les Prêtres absorbent les dégâts avec Mot de pouvoir : Bouclier, qui empêche aussi vos coups d'interrompre leurs incantations, et Cri psychique fait fuir deux ennemis proches pendant 8 sec. Maléfice de faiblesse et Toucher de faiblesse réduisent votre puissance d'attaque en mêlée. Gardez Pourfendre et Brise-genou sur eux et mettez-les sous pression jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de Mana ; Armes n'a aucune interruption sans bouclier, la pression est donc votre réponse à leurs soins.
- contre Warlock: Les Démonistes vous font fuir de peur jusqu'à 10 sec, cumulent Corruption et Plaie d’agonie, et combattent avec un démon à leurs côtés. Les dégâts peuvent briser la Peur plus tôt, parfois à cause de leurs propres sorts. Chargez le Démoniste, pas le démon, utilisez Brise-genou et restez sur lui ; chaque seconde au corps à corps compte. Au niveau 30, Rage berserker vous rend insensible à la Peur pendant un court instant ; utilisez-la donc dès qu'ils commencent à incanter. Malédiction de faiblesse réduit vos dégâts physiques, attendez-vous donc à un combat plus long.
- contre Hunter: Les Chasseurs vous ralentissent avec Trait de choc et Coupure d'ailes, vous gèlent avec Piège givrant, que tout dégât brise, et envoient leur familier vous retenir. Chargez hors combat et affrontez-les en mêlée, où Fulgurance punit les esquives supplémentaires d'Aspect du singe. Surveillez le sol près d'eux : un Piège givrant gèle le premier ennemi qui s'en approche. Le Chasseur est généralement une meilleure cible que le familier.
- contre Druid: Les Druides vous enracinent avec Sarments, se soignent et, dès le niveau 20, prennent la Forme de félin pour Rôder ou la Forme d’ours pour Charge farouche, qui immobilise et interrompt. Changer de forme les libère des effets qui entravent le mouvement, un Brise-genou ne retiendra donc pas un Druide qui change de forme. Frappez-les le plus fort possible quand ils sont en forme de lanceur de sorts en train de se soigner, et ne gaspillez pas de Rage sur la Forme d’ours, qui ajoute de l'armure et de la vie.
- contre Paladin: Les Paladins vous étourdissent avec Marteau de la justice pendant 3 sec, se soignent malgré les dégâts et utilisent Protection divine, qui arrête toutes les attaques physiques et tous les sorts pendant 6 sec mais les empêche aussi d'attaquer. Bénédiction de protection rend sa cible insensible aux attaques physiques, ce qui est tout ce que vous infligez ; changez donc de cible quand vous la voyez, et Bénédiction de liberté les rend insensibles à Brise-genou. Désarmez-les quand ils combattent en mêlée. Imposition des mains épuise tout leur Mana ; après cela, ils ne peuvent plus continuer à se soigner.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent et blessent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Horion de givre dès le niveau 20, et posent Totem de lien terrestre, qui ralentit les ennemis à moins de 10 mètres ; il a 5 points de vie, un seul coup le détruit donc. Bouclier de foudre vous blesse quand vous les frappez, mais ne se déclenche que toutes les quelques secondes. Loup fantôme les accélère à l'extérieur, utilisez donc Brise-genou sur eux dès que vous arrivez au corps à corps, et Désarmement quand ils combattent avec une arme.
- contre Warrior: Les duels de miroir se résument à la Rage et aux temps de recharge. Ne frappez pas de face un guerrier dont Représailles est actif : placez-vous derrière lui ou attendez la fin de ses 15 sec. Désarmez-le avant qu'il ne vous désarme, utilisez Fulgurance sur ses esquives, et Coup de tonnerre et Cri démoralisant pour atténuer ses coups. Utilisez Brise-genou sur celui qui est en train de perdre pour qu'il ne puisse pas partir et se réinitialiser.
Caractéristiques
Weapon DPS, Strength, Stamina, Hit, Critical Strike, Agility, Armor. Les dégâts de l'arme comptent toujours le plus, car Fulgurance, Heurtoir et Enchaînement infligent les dégâts de votre arme plus un bonus. La Force est votre principale caractéristique de dégâts. L'Endurance compte bien plus qu'en donjon : les joueurs vous prennent pour cible, et une vie supplémentaire laisse le temps à Brise-genou et Pourfendre d'agir. Le Toucher évite que Brise-genou et vos attaques ne ratent, et Score de crit. prend de la valeur au niveau 30 avec Fulgurance améliorée. L'armure des pièces de mailles aide contre les Voleurs, les Guerriers et les Chasseurs.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Armes JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 9, hit 1,1, Strength 1, Stamina 0,9, crit 0,9, haste 0,8, expertise 0,8, Agility 0,65, attack power 0,5, armure 0,02.
Conseils
- N'utilisez jamais Rage sanguinaire avant un combat que vous comptez ouvrir avec Charge : elle vous met en combat, et Charge est inutilisable en combat.
- Armes n'a aucune interruption avant Volée de coups au niveau 38, à moins de porter un bouclier pour Coup de bouclier. Contre les soigneurs, votre réponse est la pression : Brise-genou, Pourfendre et des coups réguliers qui les forcent à se soigner plutôt qu'à combattre.
- Maîtrise tactique (nouvelle dans Forever en tant que passive de l'instructeur) et Maîtrise tactique améliorée conservent la Rage quand vous changez de posture, et le client indique la posture dont chaque attaque a besoin : Charge, Fulgurance et Représailles demandent la Posture de combat, Désarmement et Provocation la Posture défensive, Interception et Rage berserker la Posture berserker, et Pourfendre, Coup de tonnerre et Coup de bouclier fonctionnent en Posture de combat ou défensive. Changez de posture sans vous soucier de la Rage.
- Combattez près de murs et d'obstacles contre les lanceurs de sorts et les Chasseurs, afin qu'ils doivent s'approcher ou perdre la ligne de vue pour vous toucher.
- L'Honneur existe dans Forever, et le système d'héritage propose un avantage, Pour le grand Honneur, qui augmente les gains d'Honneur, ainsi qu'un Parcours de la saison JcJ, Champ d'honneur. Les rangs et récompenses d'Honneur ne sont pas encore confirmés.
Guide JcJ Fureur Guerrier
Fureur en JcJ, c'est des crits et du contrôle. Au niveau 20, Cruauté fait crit. vos coups plus souvent, Colère déchaînée entretient la Rage et Hurlement perçant ralentit tous les ennemis proches de vous, ce qu'aucune autre spécialisation de guerrier ne peut faire à ce niveau. Au niveau 30, le niveau maximum de la bêta depuis la version du 1er octobre, Folie sanguinaire et Enrager ajoutent des soins et des dégâts quand vous êtes touché, Souhait mortel ajoute une fenêtre de burst qui vous rend insensible à la Peur, et Rage berserker vous donne une seconde réponse à la Peur. Volonté de fer, qui faisait partie de ce build, est passée dans l'arbre Protection dans cette version.
Burst
- Charge: Hors combat : 9 de Rage et un étourdissement de 1 s, pour que le combat commence selon vos conditions.
- Hamstring: Immédiatement : la cible se déplace 40 % plus lentement pendant 15 s et ne peut pas s'éloigner de votre allonge.
- Bloodrage: Après Charge : 10 de Rage immédiatement et 10 de Rage de plus en 10 s pour un départ rapide. Cela vous met en combat, donc jamais avant Charge.
- Slam: Tant que la cible est étourdie ou échange des coups avec vous. Son temps d'incantation en fait un mauvais choix sur un joueur en mouvement.
- Heroic Strike: Là où va votre Rage excédentaire ; le crit. supplémentaire de Cruauté s'y applique comme à toute autre attaque.
- Overpower: Chaque fois que la cible esquive ; il ne peut être ni bloqué, ni esquivé, ni paré.
Contrôle
- Piercing Howl: Ralentit de 50 % tous les ennemis proches pendant 6 s. Utilisez-le sur un groupe qui poursuit votre soigneur, sur un porteur de drapeau, ou pour empêcher un joueur de s'éloigner hors de portée.
- Hamstring: Votre ralentissement sur cible unique : 40 % pendant 15 s, assez peu coûteux pour être maintenu pendant tout le combat.
- Disarm: Contre les joueurs de mêlée avec une arme : 10 s sans elle.
- Thunder Clap: Quand plusieurs joueurs de mêlée s'en prennent à vous ou à un allié : ils attaquent 20 % plus lentement pendant 14 s.
Rester en vie
- Piercing Howl: Pour s'échapper : ralentissez de 50 % tous ceux qui sont près de vous pendant 6 s, puis rejoignez votre équipe ou un garde.
- Defensive Stance: Quand le combat tourne : 10 % de dégâts subis en moins contre 10 % de dégâts infligés en moins. Maîtrise tactique conserve un peu de Rage quand vous changez de posture.
- Retaliation: Contre les joueurs de mêlée qui vous frappent de face : chaque coup de mêlée pendant 15 s est contre-attaqué.
- Demoralizing Shout: Réduit la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis à moins de 10 m pendant 45 s quand au moins deux joueurs de mêlée s'en prennent à vous.
Champs de bataille
Fureur est un tirailleur en champ de bataille, et Hurlement perçant est l'outil dont votre équipe vous sera reconnaissante : il ralentit tous les ennemis proches de vous, alors utilisez-le quand un porteur de drapeau passe en courant, quand des attaquants s'amassent sur un point de contrôle, ou quand votre soigneur est poursuivi. Chargez depuis l'extérieur du combat pour ouvrir sur un soigneur ou un lanceur de sorts, ralentissez-le avec Brise-genou et continuez à frapper ; au niveau 30, Souhait mortel en fait un vrai burst et vous rend insensible à la Peur. Vous êtes moins bon qu'un guerrier Protection pour tenir un point seul, alors combattez près de votre équipe. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 annoncé par Blizzard, mêlent des points de contrôle à des captures de drapeau et une défense dans le style du Bassin d'Arathi, ce qui convient à un guerrier capable de ralentir de nombreux joueurs à la fois ; il ouvrira pour les tests de la bêta plus tard. L'Honneur existe dans Forever et l'avantage Pour le grand honneur du système d'héritage augmente les gains d'Honneur, mais les champs de bataille et les tranches de niveaux ouverts dans la bêta, ainsi que ce que l'Honneur permet d'acheter, ne sont pas confirmés.
JcJ en monde ouvert
En JcJ en monde ouvert avec l'ensemble de règles JcJ, choisissez votre moment : chargez un joueur occupé avec un monstre ou à court de vie, puis ralentissez-le avec Brise-genou et frappez-le avant qu'il ne récupère. Quand c'est vous qu'on prend en embuscade, Hurlement perçant est votre seul outil d'évasion au niveau 20 : ralentissez tous ceux qui sont près de vous et rejoignez un abri, un garde ou un groupe allié, ou faites volte-face si c'est du un contre un. Les Voleurs et les Druides peuvent attendre en Camouflage ou en Rôder près des zones de quêtes fréquentées, alors arrivez avec toute votre vie et Cri de guerre actif. N'utilisez pas Rage sanguinaire avant d'être prêt à utiliser Charge, car elle vous met en combat. Au niveau 30, Rage berserker (Posture berserker) vous libère de la Peur pendant un court instant et Interception vous ramène sur un agresseur qui s'enfuit.
Affrontements
- contre Rogue: Les Voleurs attaquent depuis le Camouflage, vous Suriner pendant 4 s et utilisent Evasion, qui augmente leur chance d'esquive de 50 % pendant 15 s. Répondez à Evasion avec Fulgurance et Désarmement, qui leur retire les dégâts de leur arme. Hurlement perçant et Brise-genou empêchent une fuite par Sprint, et leur faire face permet à Représailles de contrer leurs coups. D'après les notes de Blizzard, Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ.
- contre Mage: Les mages vous ralentissent avec Éclair de givre, vous gèlent avec Nova de givre et se Téléportent hors des étourdissements. Ouvrez avec Charge avant qu'ils ne commencent à incanter, ralentissez-les avec Brise-genou et frappez fort ; les crits de Cruauté peuvent mettre fin au combat avant qu'ils ne se réinitialisent. Après un Transfert vous ne pouvez plus utiliser Charge avant d'avoir quitté le combat ; au niveau 30, Interception (Posture berserker) comble l'écart à la place, alors combattez près d'obstacles qui les forcent à rester proches pour garder la ligne de vue.
- contre Priest: Les prêtres se protègent avec Mot de pouvoir : Bouclier, vous font fuir avec Cri psychique pendant 8 s et se soignent. Restez sur eux avec Brise-genou et gardez votre Rage pour quand le bouclier se brise. Au niveau 30, Souhait mortel vous rend insensible aux effets de Peur, alors utilisez-le avant de vous rapprocher pour que Cri psychique ne puisse pas casser votre burst ; Rage berserker vous couvre quand Souhait mortel est en recharge.
- contre Warlock: Les démonistes vous Terrorisent, vous usent avec des dégâts sur la durée et combattent avec un démon. Visez le Démoniste, pas le démon. Au niveau 20, vous ne l'atteignez qu'avec Charge et vos jambes, alors ouvrez depuis l'extérieur du combat et utilisez Brise-genou aussitôt. Au niveau 30, Souhait mortel vous rend insensible aux effets de Peur pendant 30 s, ce qui couvre l'essentiel du combat, et Rage berserker comble les trous.
- contre Hunter: Les chasseurs veulent de la distance : Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent, Piège givrant vous gèle et leur familier vous retient. Chargez depuis l'extérieur du combat, combattez en mêlée et utilisez Hurlement perçant quand ils essaient de s'éloigner. Surveillez le sol pour repérer les pièges, et ne passez sur le familier que si le Chasseur est hors de portée.
- contre Druid: Les druides vous immobilisent avec Sarments, se soignent et changent de forme, ce qui les libère de Brise-genou et de Hurlement perçant. Ralentissez-les après qu'ils ont changé de forme plutôt qu'avant, mettez-les sous pression surtout en forme de lanceur de sorts, et ne gaspillez pas votre Rage dans la Forme d’ours, qui ajoute de l'armure et de la vie.
- contre Paladin: Les paladins vous étourdissent avec Marteau de la justice, se soignent malgré les dégâts et se cachent derrière Protection divine pendant 6 s. Bénédiction de liberté les rend insensibles à vos ralentissements pendant 10 s. Gardez votre burst jusqu'à ce que Protection divine ait été utilisée, et Désarmez-les en mêlée. Imposition des mains les soigne entièrement mais draine tout leur Mana.
- contre Shaman: Les chamans vous ralentissent avec Horion de givre et Totem de lien terrestre et interrompent avec Horion de terre. Tuez le Totem de lien terrestre, qui a 5 points de vie, en un seul coup, et ralentissez-les avec Brise-genou avant qu'ils ne se transforment en Loup fantôme. Désarmez-les quand ils combattent en mêlée. À partir du niveau 22, votre Cri d’intimidation rencontre leur Totem de Séisme, qui retire la Peur de leur groupe.
- contre Warrior: Contre un autre guerrier, ce sont les crits et la Rage qui décident. N'attaquez pas de face dans ses Représailles, Désarmez-le quand il commence à frapper fort, et utilisez Hurlement perçant ou Brise-genou pour que celui qui perd ne puisse pas s'éloigner et se réinitialiser.
Caractéristiques
Strength, Stamina, Hit, Critical Strike, Weapon DPS, Agility, Armor. La Force fait vos dégâts et l'Endurance vous garde en vie tant que les joueurs vous prennent pour cible, donc les deux passent en premier. Le Toucher garantit que Brise-genou et vos attaques portent, et le Score de crit. se cumule avec Cruauté. Une arme à deux mains à dégâts élevés est un choix solide et simple à ce niveau. L'Armure des pièces de mailles aide contre les classes de mêlée et les Chasseurs.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Fureur JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 7, hit 1,2, Strength 1, crit 1, Stamina 0,9, haste 0,9, expertise 0,88, Agility 0,7, attack power 0,5, armure 0,02.
Conseils
- Charge d’abord, Rage sanguinaire ensuite : Rage sanguinaire vous place en combat, et Charge est impossible en combat.
- Le client n'indique aucun temps de recharge pour Hurlement perçant, seulement un coût en Rage, alors utilisez-le dès que des joueurs sont autour de vous et que vous pouvez vous permettre la Rage.
- Fureur n'a aucune interruption avant Volée de coups au niveau 38, sauf si vous portez un bouclier pour Coup de bouclier. Contre les soigneurs, ralentissez-les et maintenez la pression.
- Maintenez Cri de guerre avant les combats : il dure 3 min et aide tous les alliés de mêlée à moins de 20 mètres.
Guide JcJ Protection Guerrier
Protection est le survivant JcJ du guerrier. Vous ne tuerez pas vite, mais un bouclier, la Posture défensive et Dernier rempart vous gardent en vie assez longtemps pour porter un drapeau, tenir un point ou éloigner les ennemis de votre soigneur, et Volonté de fer, de retour dans l'arbre Protection depuis la version du 1er octobre, raccourcit les étourdissements et les peurs subis. Coup de bouclier est la seule interruption d'un guerrier à ce niveau, et vous avez toujours le bouclier qu'il exige, ce qui fait de vous la réponse aux soigneurs et lanceurs de sorts ennemis.
Burst
- Charge: Hors combat : 9 de Rage et un étourdissement de 1 s.
- Hamstring: Avant de passer en Posture défensive, car il nécessite la Posture de combat ou la Posture berserker : la cible se déplace 40 % plus lentement pendant 15 s et reste avec vous.
- Bloodrage: Après Charge : 10 de Rage maintenant et 10 de Rage de plus en 10 s.
- Shield Block: Quand un joueur de mêlée vous frappe : 75 % de chance de blocage en plus pendant 7 s, pour que vous bloquiez, gagniez de la Rage et activiez Vengeance.
- Revenge: Chaque fois qu'elle s'active après un blocage, une esquive ou une parade. Elle est peu coûteuse, elle représente donc l'essentiel de vos dégâts.
- Rend: Sur une cible que vous allez combattre un moment ; le saignement continue d'agir pendant que vous bloquez.
- Heroic Strike: Uniquement avec la Rage qui reste une fois que vous en avez assez pour Coup de bouclier et Brise-genou.
Contrôle
- Shield Bash: Interrompez un sort de soins, une Peur ou un gros sort et bloquez cette école de magie pendant 6 s. Gardez-le pour l'incantation qui compte.
- Hamstring: Gardez un porteur de drapeau ou un fuyard à portée : 40 % plus lent pendant 15 s.
- Disarm: Retire l'arme d'un joueur de mêlée pendant 10 s.
- Charge: Un étourdissement de 1 s pour ouvrir le combat, utilisable uniquement hors combat.
- Thunder Clap: Les joueurs proches de vous attaquent 20 % plus lentement pendant 14 s.
Rester en vie
- Defensive Stance: Votre posture en JcJ : 10 % de dégâts subis en moins. Vous en infligez 10 % de moins, ce qui compte moins que de rester en vie sur un drapeau ou un point.
- Shield Block: Contre les joueurs de mêlée : 75 % de chance de blocage en plus pendant 7 s, et chaque blocage donne de la Rage grâce à Spécialisation Bouclier.
- Last Stand: Avant que votre vie ne soit basse, pas après : 30 % de votre vie maximale pendant 20 s, perdus à nouveau à la fin. Temps de recharge : 3 min.
- Retaliation: Quand des joueurs de mêlée vous entourent : chaque coup de mêlée reçu de face pendant 15 s est contre-attaqué.
- Demoralizing Shout: Réduit la puissance d’attaque en mêlée de tous les ennemis dans un rayon de 10 m pendant 45 sec.
Champs de bataille
Protection est le rôle de joueur de champ de bataille. Portez le drapeau : la Posture défensive, Maîtrise du blocage et Dernier rempart vous gardent en vie pendant que votre équipe dégage la voie, et Brise-genou ralentit les joueurs qui vous poursuivent. Défendez un point de contrôle ou votre propre drapeau : tenez-vous dessus, utilisez Coup de bouclier sur tout soigneur ou lanceur de sorts qui commence une incantation, utilisez Coup de tonnerre et Cri démoralisant pour affaiblir les attaquants, et Représailles quand des joueurs de mêlée vous entourent. Protégez votre soigneur en utilisant Brise-genou et Désarmement sur quiconque l'atteint. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 annoncé par Blizzard au large du Kalimdor, combinent des points de contrôle stratégiques à des captures de drapeau et une défense dans le style du Bassin d'Arathi, ce qui correspond exactement à ce rôle ; il ouvrira pour les tests de la bêta plus tard. Le client contient aussi les cartes du Goulet des Warsong, du Bassin d'Arathi et de la Vallée d'Alterac, mais les champs de bataille et les tranches de niveaux ouverts dans la bêta ne sont pas confirmés.
JcJ en monde ouvert
Le JcJ en monde ouvert avec l'ensemble de règles JcJ est là où Protection semble le plus lent : vous tuez rarement un joueur avant qu'il s'échappe ou soit soigné. Tirez-en parti. Vous êtes difficile à prendre en embuscade, alors quand quelqu'un vous saute dessus pendant que vous faites des quêtes, faites-lui face, activez Maîtrise du blocage et échangez les coups en Posture défensive pendant que Vengeance fait les dégâts ; Dernier rempart fait gagner du temps à un ami pour arriver. Utilisez Coup de bouclier sur un sort de soins pour l'achever. Ne poursuivez pas : au niveau 20, vous ne pouvez pas utiliser Charge une fois le combat engagé, alors laissez filer un fuyard et retournez à votre objectif. Combattez près de votre objectif de quête ou d'un garde allié plutôt que de suivre un joueur vers ses amis.
Affrontements
- contre Rogue: Les Voleurs attaquent depuis le Camouflage et comptent sur leurs armes, donc Désarmement leur retire une grande partie de leurs dégâts pendant 10 s. Maintenez Maîtrise du blocage pendant qu'ils vous frappent, faites-leur face pour que Représailles fonctionne, et laissez Vengeance punir leurs esquives d'Evasion. Utilisez Brise-genou quand ils Sprintent. D'après les notes de Blizzard, Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ.
- contre Mage: Les mages vous gardent à distance avec Eclair de givre et Nova de givre, utilisent Transfert pour échapper aux étourdissements et Bouclier de mana pour absorber les dégâts physiques. Utilisez Coup de bouclier sur un Eclair de givre pour bloquer leurs sorts de Givre pendant 6 s, ce qui leur retire leurs ralentissements et Nova de givre pendant ce temps. Utilisez Charge depuis l'extérieur du combat, puis Brise-genou et restez proche.
- contre Priest: Les prêtres se soignent, se protègent et vous font fuir avec Cri psychique. Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d'interrompre leurs incantations, mais Coup de bouclier est une interruption, pas des dégâts, utilisez-le donc sur leurs soins. Vous ne dépasserez pas seul leurs soins en dégâts, alors en champ de bataille, gardez-les interrompus et occupés pendant que votre équipe fait les éliminations.
- contre Warlock: Les démonistes vous Terrorisent et vous usent avec des dégâts sur la durée. Peur et Trait de l'ombre sont deux sorts d'Ombre avec un temps d'incantation, donc un Coup de bouclier sur l'un ou l'autre bloque leurs sorts d'Ombre pendant 6 s. Visez le Démoniste, pas le démon, et utilisez Brise-genou pour qu'il ne puisse pas reculer et relancer son sort.
- contre Hunter: Les chasseurs vous ralentissent et posent Piège givrant. Chargez depuis l'extérieur du combat, et une fois en mêlée, utilisez Maîtrise du blocage et Vengeance contre leurs attaques de mêlée et leur familier. L'Armure réduit leurs dégâts physiques. Surveillez le sol pour repérer les pièges avant d'avancer.
- contre Druid: Les druides soignent, vous immobilisent avec Sarments et changent de forme, ce qui les libère de votre Brise-genou. Utilisez Coup de bouclier sur leurs soins lorsqu’ils sont en forme de lanceur de sorts. En forme d’ours, ils gagnent de l’armure et de la santé : gardez donc votre Rage pour le moment où ils reprendront forme humaine pour se soigner.
- contre Paladin: Les paladins sont aussi robustes que vous. Marteau de la justice vous étourdit pendant 3 sec, Protection divine bloque vos attaques pendant 6 sec, et Voix de la vérité (nouveau dans Forever) les rend insensibles aux interruptions pendant une courte durée : vérifiez donc sa présence avant d’utiliser Coup de bouclier sur un soin. Imposition des mains épuise tout leur Mana, ce qui les empêche ensuite de continuer à se soigner. Utilisez Désarmement quand ils combattent au corps à corps.
- contre Shaman: Les chamans interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Horion de givre et soignent. Utilisez Coup de bouclier sur leurs soins, tuez le Totem de lien terrestre (5 points de vie) pour pouvoir vous déplacer librement, et utilisez Désarmement quand ils combattent avec une arme. Bouclier de foudre vous inflige des dégâts quand vous les frappez, mais ne se déclenche que toutes les quelques secondes.
- contre Warrior: Un autre guerrier frappe plus fort que vous, mais vous tenez plus longtemps. Gardez Maîtrise du blocage actif pour que leurs coups alimentent votre Rage et Vengeance, utilisez Désarmement quand ils s’engagent, et ne frappez pas de face pendant leurs Représailles.
Caractéristiques
Stamina, Armor, Strength, Dodge, Parry, Block, Agility, Hit. L'Endurance est votre caractéristique la plus importante en JcJ : elle vous garde en vie sur un drapeau ou un point pendant que plusieurs joueurs vous frappent. L'Armure réduit chaque coup physique. La Force est votre caractéristique de dégâts, et il vous en faut encore un peu pour achever n'importe qui. Esquive, Parade et Blocage n'aident que contre les joueurs de mêlée, ils viennent donc après l'Endurance et l'armure. L'Agilité est un gain plus faible, et un peu de Toucher évite que Coup de bouclier et Brise-genou ne ratent.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Protection JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 3, Stamina 1, dodge 0,7, hit 0,7, expertise 0,64, Strength 0,6, Agility 0,6, parry 0,6, defense 0,5, block 0,5, crit 0,5, block value 0,4, attack power 0,3, Bonus Armor 0,1, armure 0,06.
Conseils
- Coup de bouclier est la seule interruption d’un guerrier jusqu’à Volée de coups au niveau 38, et il bloque toute l’école de magie. Gardez-le pour un soin ou une peur, pas pour ses faibles dégâts.
- Chaque blocage donne 5 de Rage grâce à Spécialisation Bouclier et déclenche Vengeance. Contre des joueurs au corps à corps, Maîtrise du blocage est à la fois votre défense et vos dégâts.
- Utilisez Dernier rempart tôt. Il ajoute de la santé pendant un moment et la retire à la fin, il vous fait donc gagner du temps pour un soin ou une capture de drapeau ; ce n’est pas un soin gratuit.
- Charge d’abord, Rage sanguinaire ensuite : Rage sanguinaire vous place en combat, et Charge est impossible en combat.
- Le client indique que Charge nécessite la Posture de combat (jusqu’à Avant-garde au niveau 25), que Brise-genou et Exécution nécessitent la Posture de combat ou la Posture berserker, et que Maîtrise du blocage, Vengeance, Désarmement et Mur protecteur nécessitent la Posture défensive. Ouvrez en Posture de combat avec Charge et Brise-genou, puis changez de posture ; Maîtrise tactique conserve jusqu’à 10 de Rage.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Armes JcJ, Fureur JcJ, Protection JcJ
Capacités de Guerrier
- Cri d’intimidation amélioré
- Hébétement prolongé
- Cri de guerre (niveau 1)
- Posture de combat (niveau 1)
- Frappe héroïque (niveau 1)
- Cri de défi amélioré (niveau 1)
- Volée de coups améliorée (niveau 1)
- Charge (niveau 4)
- Pourfendre (niveau 4)
- Coup de tonnerre (niveau 6)
- Brise-genou (niveau 8)
- Rage sanguinaire (niveau 10)
- Posture défensive (niveau 10, de la quête de classe de Classic Path of Defense)
- Fracasser armure (niveau 10, de la quête de classe de Classic Path of Defense (rang 1))
- Provocation (niveau 10, de la quête de classe de Classic Path of Defense)
- Fulgurance (niveau 12)
- Coup de bouclier (niveau 12)
- Cri démoralisant (niveau 14)
- Vengeance (niveau 14)
- Maîtrise tactique (niveau 14)
- Coup railleur (niveau 16)
- Maîtrise du blocage (niveau 16)
- Désarmement (niveau 18)
- Enchaînement (niveau 20)
- Représailles (niveau 20)
- Heurtoir (niveau 20)
- Ivresse de la victoire (niveau 20)
- Cri d’intimidation (niveau 22)
- Exécution (niveau 24)
- Cri de défi (niveau 26)
- Mur protecteur (niveau 28)
- Rage berserker (niveau 30)
- Posture berserker (niveau 30, de la quête de classe de Classic The Affray)
- Interception (niveau 30, de la quête de classe de Classic The Affray (rang 1))
- Tourbillon (niveau 36)
- Volée de coups (niveau 38)
- Témérité (niveau 50)
Questions fréquentes
What is the Defense skill in WoW Forever?
Defense is a passive combat skill every character has, shown as Defense in the client. A higher Defense Skill lowers the chance enemies hit or critically hit you and raises your block, dodge and parry, which is why it matters most to tanks.
Two Protection talents raise it in Forever, both named Anticipation and both now at Protection tier 2. The Paladin's Anticipation and the Warrior's Anticipation each add 20 Defense Skill at max rank, up from 10 in Classic Era. The Warrior build leans on Anticipation as its main passive Defense once talented.
Sources : Defense · Anticipation (Paladin) · Anticipation (Warrior) · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .