Macros de Guerrier pour WoW Forever : Charge et Interception sur une touche, Fulgurance, Brise-genou et Exécution qui changent d'abord pour la bonne posture, Provocation et Coup railleur sur votre passage de souris, Coup de bouclier ou Volée de coups sur votre focalisation, un changement de bouclier, des touches de tanking et des temps de recharge. Dans Classic, Maîtrise tactique était un talent de la branche Armes ; Forever l'enseigne à tous les Guerriers au niveau 14 (vous conservez jusqu'à 10 de Rage quand vous changez de posture), et le talent d'Armes Maîtrise tactique améliorée en ajoute davantage (3 de Rage au rang 1 dans le client). Heurtoir est une nouvelle capacité d'instructeur au niveau 20, et Mur protecteur et Maîtrise du blocage fonctionnent différemment de Classic.
17 macros de Guerrier pour WoW Forever, chacune avec le code à copier, ce qu’elle fait, comment l’utiliser et le niveau requis. Chaque nom de sort, rang et commande est vérifié avec le client de la bêta de Forever (version 1.60.1.70658) ; aucune n’a encore été testée dans la bêta. Les macros au-dessus du niveau maximum (30) sont marquées Spéculation.
Le client numérote vos postures dans l'ordre où elles apparaissent sur votre barre de postures : [stance:1] est la Posture de combat, [stance:2] la Posture défensive (quête de niveau 10) et [stance:3] la Posture berserker (quête de niveau 30). Changer de posture n'a pas de temps de recharge global dans les données du client, seulement un temps de recharge propre de 1 s, et chaque ligne /cast n'exécute qu'un seul de ses choix : dans ces macros, la première pression change de posture et la seconde utilise la capacité. À partir du niveau 14, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 10 points de rage lors du changement ; tout ce qui dépasse est perdu.
Ce que ça fait. Hors combat, elle utilise Charge sur votre cible depuis la Posture de combat. En combat, elle utilise Interception depuis la Posture berserker. Si vous n'êtes pas dans la bonne posture pour la situation, la pression change de posture à la place, et la suivante charge.
Comment l'utiliser. Assignez-la à la touche avec laquelle vous engagez le combat. Hors combat en Posture défensive, appuyez deux fois : une fois pour la Posture de combat, une fois pour Charge. En combat, appuyez deux fois pour passer en Posture berserker puis utiliser Interception.
Pourquoi c'est utile. Charge et Interception font le même travail à des moments différents, et chacune exige sa propre posture. Une seule touche qui choisit la bonne, et corrige votre posture quand elle ne convient pas, économise une place sur la barre et beaucoup de tâtonnements au début d'un combat.
Utilisable à partir du niveau 4. 118/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
La Charge du client Forever indique « Ne peut pas être utilisée en combat » : elle génère 9 points de rage au rang 1 (12 et 15 aux rangs 2 et 3), étourdit pendant 1 s et a un temps de recharge de 15 s.
Interception nécessite le niveau 30 et la Posture berserker. Elle étourdit pendant 3 s et a un temps de recharge de 30 s. Avant le niveau 30, la partie en combat ne fait rien.
Le nouveau talent de Protection de Forever, Avant-garde, vous permet d'utiliser Charge en Posture défensive. Si vous le prenez, remplacez [nocombat,stance:1] par [nocombat,stance:1/2] afin qu'un tank ne soit pas sorti de la Posture défensive.
Rage sanguinaire compte comme un état de combat : utilisez donc Charge d'abord, puis Rage sanguinaire.
Ce que ça fait. En Posture de combat, elle lance Fulgurance. Dans toute autre posture, elle vous place en Posture de combat, et la pression suivante lance Fulgurance.
Comment l'utiliser. Appuyez deux fois quand votre cible esquive et que Fulgurance s'illumine. La ligne /startattack maintient vos attaques pendant le changement de posture.
Pourquoi c'est utile. Fulgurance n'apparaît qu'après une esquive et ne fonctionne qu'en Posture de combat. Depuis la Posture défensive ou la Posture berserker, il vous faudrait sinon deux touches et le bon ordre sous pression.
Utilisable à partir du niveau 12. 77/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
L'infobulle de Forever : dégâts de l'arme plus 5 au rang 1, utilisable uniquement après que la cible a esquivé, ne peut pas être bloquée, esquivée ni parée, temps de recharge de 5 s.
Le client indique son coût comme 5 points de rage et 1 point de combo : c'est l'esquive qui vous donne ce point, donc Fulgurance ne fonctionne que contre l'ennemi qui a esquivé.
Le nouveau talent d'Armes de Forever, Exaltation sanguinaire, donne à vos attaques de la main droite une chance d'activer Fulgurance sur une cible affectée par votre Pourfendre.
Une macro ne peut pas voir si Fulgurance est prête. Surveillez son illumination sur votre barre.
Brise-genou, en sortant de la Posture défensive si besoin
Ce que ça fait. Lance votre attaque automatique et utilise Brise-genou sur votre cible, la ralentissant de 40 %. En Posture défensive, la première pression vous place en Posture de combat.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus sur tout ce qui tente de fuir : humanoïdes en fuite pendant la montée en niveau, joueurs en JcJ. Appuyez à nouveau si vous étiez en Posture défensive.
Pourquoi c'est utile. Les fuyards attirent d'autres ennemis. Brise-genou l'empêche, et il ne fonctionne pas en Posture défensive, ce qu'on oublie facilement.
Utilisable à partir du niveau 8. 77/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
L'infobulle de Forever : 5 dégâts et 40 % de ralentissement pendant 15 s au rang 1, 10 points de Rage, utilisable en Posture de combat ou en Posture berserker.
Exécution, en sortant de la Posture défensive si besoin
Ce que ça fait. Lance Exécution sur votre cible. En Posture défensive, la première pression vous place d'abord en Posture de combat.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus quand votre cible a 20 % de santé ou moins. La macro ne peut pas lire la santé, donc elle ne fait rien (un message d'erreur) au-dessus de 20 %.
Pourquoi c'est utile. Exécution est votre meilleur coup de grâce et ne fonctionne pas en Posture défensive. Avec Maîtrise tactique qui conserve 10 points de rage lors du changement, un tank peut quand même achever un fuyard.
Utilisable à partir du niveau 24. 73/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
L'infobulle de Forever : 125 dégâts au rang 1, et chaque point de Rage supplémentaire donne 3 dégâts de plus. Elle coûte 15 points de Rage et est utilisable en Posture de combat ou en Posture berserker.
Ce que ça fait. Lance Rage berserker en Posture berserker ; dans toute autre posture, la première pression vous place en Posture berserker.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus avant qu'une peur ne vous touche : quand un prêtre ou un démoniste commence à incanter, ou avant la peur d'un boss. C'est aussi un gain de rage quand vous subissez des dégâts.
Pourquoi c'est utile. Rage berserker vous rend insensible aux effets de Peur et d'Incapacitation pendant 10 s, mais uniquement en Posture berserker. Une seule touche vous y amène et la lance.
Utilisable à partir du niveau 30. 77/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
L'infobulle de Forever ne promet que l'immunité ; elle ne dit pas qu'elle brise une peur dont vous êtes déjà victime, utilisez-la donc tôt.
Elle nécessite le niveau 32, a un temps de recharge de 30 s et est soumise au temps de recharge global dans les données du client.
Le talent de Fureur Rage berserker améliorée ajoute 5 points de rage quand vous l'utilisez et 50 % de chances de supprimer les effets entravant le déplacement.
Tanking
Des touches pour retenir les ennemis en Posture défensive. Provocation ne fonctionne qu'en Posture défensive et Coup railleur qu'en Posture de combat ; ces macros changent donc de posture pour vous quand c'est nécessaire.
Provocation sur la cible sous la souris, Maj pour Coup railleur
Ce que ça fait. Provoque l'ennemi sous votre souris, ou votre cible. Avec Maj, elle utilise Coup railleur à la place. Si vous n'êtes pas dans la bonne posture pour l'un ou l'autre, la pression change d'abord de posture.
Comment l'utiliser. Pointez l'ennemi qui s'acharne sur votre soigneur et appuyez. Quand Provocation est en recharge, maintenez Maj et appuyez deux fois : une fois pour la Posture de combat, une fois pour Coup railleur, puis appuyez sans Maj pour revenir en Posture défensive.
Pourquoi c'est utile. Les ennemis qui se dispersent sont rarement celui que vous ciblez. La provocation par survol les ramène sans perdre votre cible principale, et votre provocation de secours se trouve sur la même touche.
Ce que ça fait. Choisit l'ennemi le plus proche si vous n'avez aucun ennemi vivant ciblé, lance votre attaque automatique et utilise Fracasser armure.
Comment l'utiliser. Assignez-la à votre touche de menace principale et appuyez entre vos autres attaques. En groupe, indiquez à votre groupe la cible de Fracasser armure avec un marqueur crâne.
Pourquoi c'est utile. Fracasser armure est le principal outil de menace du tank, et il améliore les dégâts de tout le monde. Lancer vos attaques depuis la même touche signifie que vous ne restez jamais sans attaquer.
Utilisable à partir du niveau 10. 85/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
L'infobulle de Forever : réduit l'armure de 90 par application au rang 1, se cumule jusqu'à 5 fois, dure 30 s, coûte 15 points de rage et génère une menace élevée. Elle fonctionne dans toutes les postures.
Ce que ça fait. Lance Vengeance quand elle est utilisable et Maîtrise du blocage sur la même pression. En maintenant Maj, elle n'utilise que Vengeance.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus en Posture défensive avec un bouclier équipé chaque fois que Vengeance s'illumine. Maintenez Maj quand vous préférez garder les 10 points de rage que coûte Maîtrise du blocage.
Pourquoi c'est utile. Maîtrise du blocage n'a pas de temps de recharge global dans les données du client, elle peut donc se déclencher en même temps que Vengeance. Plus de blocages signifie plus de Vengeance, et Vengeance est une menace élevée à faible coût.
Utilisable à partir du niveau 16. 80/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
La Maîtrise du blocage de Forever bloque jusqu'à 2 attaques en 7 s (celle de Classic bloquait 1 attaque en 5 s), pour 10 points de rage avec un temps de recharge de 5 s. Elle nécessite un bouclier et la Posture défensive.
Vengeance doit suivre un blocage, une esquive ou une parade. Quand elle n'est pas prête, sa ligne échoue simplement et la ligne Maîtrise du blocage s'exécute quand même ; cette touche dépense donc de la rage chaque fois que Maîtrise du blocage n'est pas en recharge.
Le nouveau talent de Protection de Forever, Maîtrise de la défense, donne 50 % de chances d'obtenir 5 points de rage quand vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
Mur protecteur depuis n'importe quelle posture, Maj pour Dernier rempart
Ce que ça fait. Lance Mur protecteur en Posture défensive, ou vous place d'abord en Posture défensive. Avec Maj, elle lance Dernier rempart à la place.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus quand un boss frappe fort ou qu'un engagement tourne mal. Dernier rempart est pour le moment où votre santé est sur le point de s'épuiser.
Pourquoi c'est utile. Vos deux boutons d'urgence partagent une touche, et Mur protecteur n'échoue jamais parce que vous étiez dans la mauvaise posture.
Utilisable à partir du niveau 28. 95/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Le Mur protecteur de Forever réduit tous les dégâts subis de 60 % pendant 12 s (Classic : 75 % pendant 10 s). Il nécessite un bouclier et le niveau 28, et a un temps de recharge de 15 min dans le client.
Dernier rempart est un talent de Protection (palier de niveau 20) : 30 % de votre santé maximale pendant 20 s, perdus à la fin de l'effet, temps de recharge de 3 min et pas de temps de recharge global.
Désarmement de la cible sous la souris ou de votre cible
Ce que ça fait. Désarme l'ennemi sous votre souris, ou votre cible, depuis la Posture défensive. Dans une autre posture, la première pression vous place en Posture défensive.
Comment l'utiliser. Utilisez-le sur les utilisateurs d'armes qui frappent fort : humanoïdes élites dans les donjons, voleurs et guerriers en JcJ.
Pourquoi c'est utile. 10 secondes sans arme représentent une forte baisse des dégâts, et le survol de la souris vous permet de désarmer l'ennemi supplémentaire qui frappe votre soigneur.
Utilisable à partir du niveau 18. 94/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
L'infobulle de Forever : 10 s, temps de recharge de 60 s, Posture défensive uniquement, niveau 18. Le talent de Protection Désarmement amélioré réduit le temps de recharge.
De nombreuses créatures ne peuvent pas être désarmées.
Interruptions et changements d'arme
Coup de bouclier nécessite un bouclier, ces deux macros vont donc ensemble. Le client place Coup de bouclier et Volée de coups dans la même catégorie de temps de recharge, et les deux sont soumis au temps de recharge global.
Interrompez votre focalisation : Coup de bouclier, ou Volée de coups en Posture berserker
Ce que ça fait. Utilise Coup de bouclier sur votre focalisation, ou sur votre cible si vous n'avez aucun ennemi vivant en focalisation. En Posture berserker, elle utilise Volée de coups à la place.
Comment l'utiliser. Faites de l'ennemi lanceur de sorts ou soigneur votre focalisation (voir Définir votre focalisation dans les macros générales). Quand sa barre d'incantation démarre, appuyez dessus tout en continuant de frapper votre propre cible.
Pourquoi c'est utile. Interrompre le soigneur pendant que vous combattez autre chose est une part importante des donjons et du JcJ. Une seule touche couvre vos deux interruptions.
Utilisable à partir du niveau 12. Works at the cap without Pummel (level 38): that part is above the beta's level 30 cap. 101/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Coup de bouclier (niveau 12) : nécessite un Bouclier et la Posture de combat ou la Posture défensive, bloque cette école de magie pendant 6 s au rang 1, temps de recharge de 12 s.
Volée de coups nécessite le niveau 38 et la Posture berserker : blocage de 4 s et temps de recharge de 10 s dans le client.
Les deux déclenchent le temps de recharge global dans les données du client ; une interruption lancée juste après une autre attaque doit donc l'attendre. Appuyez tôt.
Épée et bouclier, Maj pour votre arme à deux mains
Ce que ça fait. Équipe votre arme à une main et votre bouclier. Avec Maj, équipe votre arme à deux mains à la place.
Comment l'utiliser. Saisissez vos armes et votre bouclier dans les champs au-dessus du code. Appuyez dessus avant un engagement où vous voulez tanker, ou avec Maj pour revenir aux dégâts.
Pourquoi c'est utile. Coup de bouclier, Maîtrise du blocage, Mur protecteur et Heurt de bouclier indiquent tous « Nécessite un bouclier » dans le client, et Frappe transperçante nécessite une arme à deux mains. Une seule touche vous fait passer d'un ensemble à l'autre.
Utilisable à partir du niveau 1. 120/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Les armes peuvent être changées en combat, pas l'armure.
L'emplacement 16 est votre main droite, le 17 votre main gauche.
Si vous portez deux exemplaires du même objet, /equip peut choisir l'un ou l'autre.
Dégâts et rage
Des touches pour la montée en niveau et les dégâts en groupe. Aucune ne choisit à votre place : chaque pression utilise ce qui est indiqué, et une macro ne peut pas voir votre rage, vos temps de recharge ni la santé de l'ennemi.
Ce que ça fait. Lance votre attaque automatique et met Frappe héroïque en file d'attente pour votre prochaine attaque. Avec Maj, elle met Enchaînement en file à la place, qui touche un second ennemi proche.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus quand vous avez de la rage en trop. Maintenez Maj quand deux ennemis ou plus se tiennent devant vous.
Pourquoi c'est utile. Frappe héroïque et Enchaînement remplacent votre prochaine attaque, ils peuvent donc s'utiliser en plus de vos autres attaques. /startattack garantit qu'il y a une attaque à remplacer.
Utilisable à partir du niveau 1. 65/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Dans les données de sorts du client, les deux sont des capacités « à la prochaine attaque » sans temps de recharge global.
L'Enchaînement de Forever touche « la cible et un second ennemi proche » (20 points de rage au rang 1, niveau 20). Frappe héroïque coûte 15 points de rage.
Le talent de Fureur Coups déchaînés (nouveau dans Forever) réduit le coût d'Enchaînement de 2 points de rage.
Ce que ça fait. Lance Coup de tonnerre sur les ennemis autour de vous. Avec Maj, elle lance Cri démoralisant. En Posture berserker, où Coup de tonnerre ne fonctionne pas, la première pression vous place en Posture de combat.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus quand un groupe d'ennemis est sur vous : Coup de tonnerre pour ralentir leurs attaques, Maj pour le cri afin de les affaiblir.
Pourquoi c'est utile. Vos deux affaiblissements de zone partagent une touche, et les deux comptent surtout au même moment.
Utilisable à partir du niveau 6. 89/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Le Coup de tonnerre de Forever : 10 dégâts et attaques ralenties de 20 % pendant 10 s (10 % dans Classic) sur jusqu'à 4 ennemis au rang 1, 20 points de Rage, temps de recharge de 6 s, Posture de combat ou Posture défensive.
Cri démoralisant (niveau 14) : 49 points de puissance d'attaque en mêlée en moins pendant 45 s sur les ennemis à moins de 10 mètres au rang 1, 10 points de rage, toute posture.
Ce que ça fait. Utilise Rage sanguinaire pour de la rage instantanée et en dépense 10 sur Cri de guerre dans la même pression.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus juste après que votre Charge a abouti, ou au début d'un engagement quand vous n'avez pas de rage.
Pourquoi c'est utile. Rage sanguinaire n'a pas de temps de recharge global dans les données du client, le cri suit donc immédiatement au lieu d'attendre la rage de vos attaques.
Utilisable à partir du niveau 10. 60/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
La Rage sanguinaire de Forever : 10 points de rage immédiatement contre un peu de santé, puis 10 de plus sur 10 s, temps de recharge de 1 min. « Le guerrier est considéré comme en combat pendant la durée de l'effet », vous ne pouvez donc pas utiliser Charge après.
Chaque pression utilise Rage sanguinaire quand elle est prête. Si vous ne voulez que le cri, utilisez Cri de guerre depuis votre grimoire.
Souhait mortel avec les deux bijoux
#showtooltip Death Wish
/cast Death Wish
/use 13
/use 14
Ce que ça fait. Lance Souhait mortel et utilise les effets d'utilisation de vos deux bijoux en une seule pression.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus au début d'un boss ou d'un combat que vous voulez terminer vite. Les bijoux sans effet d'utilisation sont ignorés.
Pourquoi c'est utile. Il vaut mieux aligner les temps de recharge de dégâts. Les bijoux n'ont pas de temps de recharge global, ils se déclenchent donc avec Souhait mortel.
Utilisable à partir du niveau 30. 56/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Souhait mortel est un talent de Fureur (palier de niveau 30) : 20 % de dégâts Physiques en plus et immunité à la Peur pendant 30 s, mais 5 % de dégâts subis en plus ; 10 points de rage, temps de recharge de 3 min.
Dans le client Forever, Souhait mortel lui-même est soumis au temps de recharge global.
Ce que ça fait. Lance Attaques circulaires (depuis la Posture de combat, en y passant d'abord si besoin) et met Enchaînement en file d'attente sur la même pression.
Comment l'utiliser. Appuyez dessus sur des groupes de deux ennemis ou plus. Ensuite, continuez à utiliser Enchaînement ou vos attaques normales tant que les charges durent.
Pourquoi c'est utile. Ni Attaques circulaires ni Enchaînement ne déclenchent le temps de recharge global dans les données du client ; les deux démarrent donc en même temps et vos prochaines attaques touchent immédiatement des ennemis supplémentaires.
Utilisable à partir du niveau 30. 104/255 caractères. Pas encore testé dans la bêta.
Attaques circulaires est un talent d'Armes (palier de niveau 30) : vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent un ennemi proche supplémentaire ; 30 points de rage, temps de recharge de 30 s, Posture de combat.
Avec Enchaînement, cela fait 50 points de rage. Sans la rage, Attaques circulaires passe en premier et Enchaînement échoue.