Guerrier Builds de talents
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Les guerriers sont des combattants de mêlée alimentés par la rage, qui excellent en tant que tanks ou en tant qu'unités de dégâts à deux mains ou en armes jumelées. Forever rend la Maîtrise tactique innée afin que l'alternance de postures conserve la rage, remanie Heurtoir en une frappe avec un délai de récupération de 18 sec (Heurtoir amélioré, désormais un talent d'Armes de palier 6, ne réinitialise plus votre swing) et ajoute Frappe transperçante, un talent d'Armes pour désarçonner les cavaliers et frapper les géants.
Armes: Montée de niveau à deux mains avec Maîtrise de la Rage (niveau 20)
Un build de montée de niveau à deux mains qui file droit vers Maîtrise de la Rage, laquelle, dans Forever, génère de la Rage en combat et ralentit aussi la perte de Rage. Frappe héroïque améliorée à 3/3 réduit de 3 Rage le coût de votre exutoire de Rage, et 2 points de Déviation ajoutent un peu de parade.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit le coût de Frappe héroïque de 3 Rage (1 par rang), et c’est dans Frappe héroïque que part l’essentiel de votre Rage en trop : l’économie s’accumule à chaque combat.
- Déviation 2/5: Le rang 2 ajoute 2 % de chances de Parade (1 % par rang) ; chaque parade est un coup que vous ne subissez pas en jouant en solo, et ces 2 points complètent les 5 points du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu’à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture, donc passer en Posture défensive après une mauvaise attaque vous coûte peu ; 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
Chargez, utilisez Rage sanguinaire et maintenez Cri de guerre actif. Entre Charge et le filet de Rage de Maîtrise de la Rage, vous commencez rarement un combat avec une jauge vide, donc vous pouvez Pourfendre immédiatement tout ce qui vivra un moment. Utilisez Fulgurance chaque fois que la cible esquive et mettez votre Rage en trop dans Frappe héroïque. Vous apprenez Heurtoir et Enchaînement au niveau 20 : Heurtoir frappe fort, mais son incantation de 1,5 sec retarde votre prochain coup, alors lancez-le juste après un coup porté. Si une attaque tourne mal, Maîtrise tactique (niveau 14) conserve jusqu’à 10 Rage quand vous passez en Posture défensive, et Maîtrise tactique améliorée en conserve jusqu’à 15 de plus.
Armes: Maîtrise de la Rage avec Pourfendre amélioré (niveau 20)
Pour les donjons au niveau 20 : le même cœur Maîtrise de la Rage, mais avec 3 points dans Pourfendre amélioré, qui rend le saignement de Pourfendre 35 % plus puissant, puisque les ennemis vivent plus longtemps quand quelqu’un d’autre tank. Ces 3 points débloquent aussi Blessures profondes pour votre prochain point au niveau 21.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici débloquent Blessures profondes.
- Frappe héroïque améliorée 2/3: Le rang 2 réduit de 2 Rage le coût de Frappe héroïque, et avec les 3 points de Pourfendre amélioré, il forme les 5 points du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu’à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture, donc passer en Posture défensive après une mauvaise attaque vous coûte peu ; 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
Laissez d’abord le tank placer quelques coups ; Frappe héroïque génère beaucoup de menace, alors retenez-la jusqu’à ce que le tank ait pris de l’avance. Utilisez Pourfendre sur la cible du tank dès qu’elle est plus coriace qu’un simple ennemi mineur, Fulgurance chaque fois qu’elle esquive, et Heurtoir juste après un coup quand Heurtoir est disponible. Quand deux ennemis sont côte à côte et qu’aucun ennemi contrôlé n’est à proximité, utilisez Enchaînement à la place de Frappe héroïque. Maîtrise de la Rage vous fournit de la Rage même quand vous ne recevez pas de coups, ce qui est exactement la situation en groupe.
Armes: Montée de niveau à deux mains jusqu’à Attaques circulaires (niveau 30)
Conserve le build de leveling du niveau 20 et ajoute Charge améliorée, Fulgurance améliorée, 2 points de Pourfendre amélioré, Spécialisation Arme 2M au palier 4 et Attaques circulaires. Empaler nécessite désormais Blessures profondes à 3/3, et Blessures profondes nécessite Pourfendre amélioré à 3/3 : Empaler ne tient donc plus à côté de Charge améliorée et de Fulgurance améliorée au niveau 30. Ses 2 points vont à la place dans Pourfendre amélioré : le saignement de Pourfendre est 23% plus puissant, et un troisième rang après le niveau 30 débloque Blessures profondes.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit le coût de Frappe héroïque de 3 Rage (1 par rang), et c’est dans Frappe héroïque que part l’essentiel de votre Rage en trop : l’économie s’accumule à chaque combat.
- Déviation 2/5: Le rang 2 ajoute 2 % de chances de Parade (1 % par rang) ; chaque parade est un coup que vous ne subissez pas en jouant en solo, et ces 2 points complètent les 5 points du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Pourfendre amélioré 2/3: Le rang 2 ajoute 23% aux dégâts de saignement de Pourfendre (12% au rang 1) : un Pourfendre sur une cible qui vivra un moment fait donc plus de dégâts. Ces 2 points portent le build aux 20 points des paliers 1 à 4 dont ont besoin les Attaques circulaires, et un troisième rang après le niveau 30 débloque Blessures profondes, dont Empaler a désormais besoin à 3/3.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque chaque attaque de montée de niveau par Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu’à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture, donc passer en Posture défensive après une mauvaise attaque vous coûte peu ; 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain net sur chaque coup et chaque attaque pendant que vous montez en niveau avec une arme à deux mains.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, ce qui convient aux monstres par paires, et il est nécessaire pour Frappe mortelle au niveau 40.
Ouvrez avec Charge, qui nécessite la Posture de combat et donne 12 de Rage au rang 2 (niveau 26), davantage avec Charge améliorée, puis Rage sanguinaire et Pourfendre ou Cri de guerre. Pourfendre amélioré rend le saignement de Pourfendre 23% plus puissant : utilisez donc Pourfendre sur toute cible qui survivra à la majeure partie de sa durée. Fulgurance améliorée ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance, qui inflige donc généralement un coup critique : utilisez-la chaque fois qu'elle s'active. Depuis la version du 1er octobre (niveau 30), un coup critique donne 100% de Rage en plus, soit le double d'un coup normal (notes sur le Guerrier de Blizzard ; le serveur effectue le calcul, donc les fichiers du client ne l'indiquent pas). À partir du niveau 24, gardez un peu de Rage lorsque l'ennemi approche de 20% de ses points de vie et terminez avec Exécution, qui transforme la Rage en plus en dégâts supplémentaires. Face à deux ennemis, commencez par Attaques circulaires, puis utilisez Enchaînement ou Frappe héroïque comme d'habitude. Interception et Rage berserker (toutes deux au niveau 30) ne fonctionnent qu'en Posture berserker, qui ajoute 3% de critique mais vous fait subir 10% de dégâts en plus et ne permet pas d'utiliser Fulgurance : en solo, vous restez donc surtout en Posture de combat et ne changez que pour utiliser Interception sur une cible qui s'enfuit.
Armes: Blessures profondes et Empaler pour les donjons (niveau 30)
Un build de dégâts pour les donjons avec Blessures profondes, Empaler et Attaques circulaires pour les groupes d’ennemis. À 3/3, Blessures profondes fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme sur 12 sec, et Empaler à 2/2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici débloquent Blessures profondes.
- Frappe héroïque améliorée 2/3: Le rang 2 réduit de 2 Rage le coût de Frappe héroïque, et avec les 3 points de Pourfendre amélioré, il forme les 5 points du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu’à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture, donc passer en Posture défensive après une mauvaise attaque vous coûte peu ; 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 1/2: Le rang 1 ajoute 25 % de chances de coup critique à Fulgurance, et ces critiques frappent plus fort avec Empaler et déclenchent des saignements de Blessures profondes ; le rang 2 est le point suivant après le niveau 30.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang) : chaque critique continue donc d’infliger des dégâts après le coup.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain net sur chaque coup, et fait partie des 20 points nécessaires au palier 5.
- Empaler 2/2: Le rang 2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques, ce qui est rentable sur les critiques de Fulgurance, d’Exécution et de Heurtoir dans un build qui critique souvent.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, ce qui convient aux groupes d’ennemis des donjons bien avant Tourbillon, et il est nécessaire pour Frappe mortelle au niveau 40.
Une fois que le tank a la menace, utilisez Pourfendre sur la cible principale lors des longs combats, Fulgurance à chaque esquive et Heurtoir juste après un coup quand il est prêt. Chaque critique, de Fulgurance, d’Exécution ou de simples coups, déclenche un saignement de Blessures profondes, Empaler rend les critiques de vos techniques plus puissants, et depuis la version du 1er octobre (niveau 30), un critique donne aussi 100 % de Rage en plus, soit le double d’un coup normal (notes de version du Guerrier de Blizzard). Avant un groupe d’ennemis, utilisez Attaques circulaires, puis Enchaînement avec la Rage en trop. Gardez de la Rage pour Exécution quand la cible tombe à 20 % de vie. Fulgurance et Attaques circulaires nécessitent la Posture de combat : Armes y reste donc ; la Posture berserker (30) ajoute 3 % de critique pour 10 % de dégâts subis en plus, mais vous interdit les deux. Maîtrise tactique et Maîtrise tactique améliorée conservent de la Rage chaque fois que vous changez de posture.
Armes: Montée en niveau avec Frappe mortelle (niveau 40)
Le build de montée niveau 30 termine Pourfendre amélioré et prend Blessures profondes, puis dépense 3 points dans Maître d’armes, monte Heurtoir amélioré au maximum et finit sur Frappe mortelle. Frappe mortelle est le coup autour duquel vous construisez chaque combat, et Heurtoir amélioré évite que Heurtoir ne retarde votre coup. Le niveau 40 est au-dessus du niveau maximum de la bêta (30), donc ce build est calculé à partir de l'arbre de talents du client et n'a pas été joué.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque est là où part la Rage en trop dans chaque combat.
- Déviation 2/5: Le rang 2 ajoute 2 % de chances de Parade (1 % par rang), et avec Frappe héroïque améliorée, cela fait les 5 points du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (23 % au rang 2), et le troisième point est ce dont Blessures profondes a besoin.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats avec Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang). Fulgurance inflige des critiques grâce à Fulgurance améliorée, donc le saignement est souvent actif.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 3/5: Le rang 3 donne à une hache ou une arme d'hast 3 % de chances de coup critique en plus, fait ignorer à une masse ou un bâton 9 % de l'armure de la cible, ou donne à une épée 3 % de chances d'obtenir une attaque supplémentaire (1 % de critique, 3 % d'armure ou 1 % d'attaque supplémentaire par rang). Ses 3 points complètent les 25 des paliers 1 à 5 dont le palier 6 a besoin.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Charge, Rage sanguinaire et Pourfendre ou Cri de guerre comme avant, puis Frappe mortelle à chaque fois qu'elle est prête : c'est votre coup le plus puissant et il réduit de 50 % les soins reçus par la cible, ce qui compte contre les monstres qui se soignent. Fulgurance à chaque esquive, et Heurtoir dès qu'il n'est plus en recharge, puisque Heurtoir amélioré fait qu'il ne retarde plus votre coup. Frappe héroïque prend la Rage qui reste après tout cela, et Exécution (rang 3 au niveau 40) termine tout ce qui est à 20 % de vie ou moins. Tourbillon (36) touche jusqu'à 4 ennemis à moins de 8 mètres mais demande la Posture berserker. Maîtrise tactique et Maîtrise tactique améliorée conservent jusqu'à 25 points de Rage à elles deux, donc sur un groupe de monstres vous pouvez changer de posture, lancer Tourbillon et revenir sans perdre grand-chose. Contre deux ennemis, Attaques circulaires d'abord. Le bonus de Maître d’armes dépend de votre arme : critique pour une hache ou une arme d'hast, pénétration d'armure pour une masse ou un bâton, attaques supplémentaires pour une épée.
Armes: Frappe mortelle avec Empaler et Cruauté (niveau 50)
Ajoute Empaler, les 2 derniers points de Maître d’armes, un troisième point de Déviation et 5 points de Cruauté (Fureur) au build de montée niveau 40. Chaque point après Frappe mortelle va dans les critiques : Cruauté ajoute 5 % de critique, Maître d’armes avec une hache en ajoute 5 % de plus, Empaler fait frapper plus fort les critiques de vos techniques et chaque critique déclenche un saignement de Blessures profondes. La bêta s'arrête au niveau 30, donc considérez ce build niveau 50 comme non testé.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque est là où part la Rage en trop dans chaque combat.
- Déviation 3/5: Le rang 3 ajoute 3 % de chances de Parade (1 % par rang) : moins de coups encaissés en solo, et en Posture défensive chaque parade déclenche aussi Vengeance.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici sont nécessaires pour Blessures profondes.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats avec Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang), et 3 points ici sont nécessaires pour Empaler.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Empaler 2/2: Le rang 2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques (10 % au rang 1), ce qui paie sur les critiques de Frappe mortelle, de Fulgurance et d'Exécution.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en fonction : le critique de la hache alimente aussi Blessures profondes et Empaler.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5 % de coups critiques en plus avec les attaques de mêlée (1 % par rang). Armes n'a plus rien d'aussi rentable à ce stade, et chaque critique déclenche aussi Blessures profondes.
La boucle ne change pas depuis le niveau 40 : Frappe mortelle dès qu'elle est prête, Fulgurance à chaque esquive, Heurtoir quand il est prêt, Frappe héroïque avec la Rage en trop et Exécution sous 20 % de vie. Ce qui change, c'est la fréquence de vos critiques : Cruauté et, avec une hache ou une arme d'hast, Maître d’armes en ajoutent 10 % à eux deux, donc Blessures profondes saigne sur la plupart des cibles et Empaler fait frapper plus fort les critiques de Frappe mortelle et de Fulgurance. Charge rang 3 (46) donne 15 de Rage, et Charge améliorée en ajoute 6, donc vous pouvez ouvrir directement avec Frappe mortelle. Frappe mortelle rang 2 arrive au niveau 48, tout comme Exécution rang 4. Témérité (50) demande la Posture berserker et vous fait subir 20 % de dégâts en plus : sur un personnage solo, gardez-la pour un élite que vous ne pouvez pas tuer autrement.
Armes: Montée en niveau Armes jusqu'au 60 avec Hurlement perçant (niveau 60)
37 points dans Armes et 14 dans Fureur : le build niveau 50 plus un quatrième point de Déviation, Colère déchaînée pour la Rage, Hurlement perçant pour ralentir tout ce qui est autour de vous et Folie sanguinaire pour un peu de soins après les gros coups. Le niveau 60 est le niveau maximum à la sortie, bien au-dessus du niveau 30 de la bêta, donc ce build n'a pas été testé en jeu.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque est là où part la Rage en trop dans chaque combat.
- Déviation 4/5: Le rang 4 ajoute 4 % de chances de Parade (1 % par rang), soit moins de coups encaissés à chaque pull que vous combattez seul.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici sont nécessaires pour Blessures profondes.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats avec Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang), et 3 points ici sont nécessaires pour Empaler.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Empaler 2/2: Le rang 2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques (10 % au rang 1), ce qui paie sur les critiques de Frappe mortelle, de Fulgurance et d'Exécution.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en fonction : le critique de la hache alimente aussi Blessures profondes et Empaler.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 point de Rage en plus (12 % par rang), donc la Rage monte plus vite dans chaque combat.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 sec : votre sortie quand un pull tourne mal, et un moyen d'empêcher un monstre en fuite d'aller chercher des amis.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 régénère 3% de votre total de Vie en 6 sec après que vous avez subi un coup critique ou perdu plus de 20% de votre Vie maximale à cause d’une seule attaque (1% par rang), un peu de soins entre deux repas.
Mêmes priorités qu'au niveau 50 : Frappe mortelle dès qu'elle est prête, Fulgurance, Heurtoir, Frappe héroïque avec ce qui reste et Exécution à 20 % de vie. Colère déchaînée donne de la Rage en plus sur vos coups, donc vous pouvez lancer Frappe héroïque plus souvent, et Folie sanguinaire vous remet à niveau après les gros coups des élites. Si un pull tourne mal, Hurlement perçant ralentit tout ce qui est autour de vous et vous vous éloignez. Cri d’intimidation est l'autre issue, mais les monstres terrorisés peuvent courir en réveiller d'autres. Rangs qui arrivent tard : Fulgurance rang 4 et Cri de guerre rang 7 au niveau 60, Frappe mortelle rang 3 au niveau 54 et rang 4 au niveau 60, Exécution rang 5 au niveau 56, Brise-genou rang 3 au niveau 54.
Armes: Frappe mortelle pour les donjons (niveau 40)
Mène le build de donjon niveau 30 jusqu'à Frappe mortelle : le deuxième point de Fulgurance améliorée, le troisième de Frappe héroïque améliorée, 5 points de Maître d’armes et Heurtoir amélioré, pour que Heurtoir ne vous coûte plus de coups. Frappe mortelle inflige les dégâts de l'arme plus 85 et chacun de ses critiques déclenche Blessures profondes. C'est un build niveau 40 et la bêta s'arrête au niveau 30, donc il n'est pas testé.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici sont nécessaires pour Blessures profondes.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque est là où part la Rage en trop dans chaque combat.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang), et 3 points ici sont nécessaires pour Empaler.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Empaler 2/2: Le rang 2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques (10 % au rang 1), ce qui paie sur les critiques de Frappe mortelle, de Fulgurance et d'Exécution.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en fonction : le critique de la hache alimente aussi Blessures profondes et Empaler.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Une fois que le tank a la menace : Frappe mortelle dès qu'elle est prête, Fulgurance quand elle s'active, Heurtoir quand il n'est plus en recharge, et Frappe héroïque avec la Rage en trop sur une cible unique. Avec Heurtoir amélioré, Heurtoir n'interrompt ni ne retarde plus votre coup, donc il s'intercale entre deux coups. Pourfendez les boss et les élites qui vivent longtemps pour le saignement. Sur un groupe de monstres, Attaques circulaires d'abord, puis Enchaînement. Tourbillon (36) touche jusqu'à 4 ennemis à moins de 8 mètres pour plus de dégâts mais demande la Posture berserker, donc ne changez de posture que sur les gros groupes, où la Rage conservée grâce à Maîtrise tactique couvre le détour. Gardez de la Rage pour Exécution (rang 3 au niveau 40) sous 20 % de vie. La réduction de 50 % des soins de Frappe mortelle compte sur les ennemis qui se soignent, et en donjon ce sont surtout des lanceurs de sorts : frappez-les en premier.
Armes: Frappe mortelle, Cruauté et Colère déchaînée (niveau 50)
31 points dans Armes comme au niveau 40, puis 10 dans Fureur : Cruauté pour 5 % de critiques en mêlée en plus et Colère déchaînée pour de la Rage supplémentaire sur vos coups. Plus de critiques, c'est plus de saignements de Blessures profondes et des critiques d'Empaler plus forts, et plus de Rage, c'est plus de Frappes héroïques et d'Enchaînements. Personne ne peut jouer au niveau 50 dans la bêta (elle s'arrête au niveau 30), donc ce build n'est pas testé.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici sont nécessaires pour Blessures profondes.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque est là où part la Rage en trop dans chaque combat.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang), et 3 points ici sont nécessaires pour Empaler.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Empaler 2/2: Le rang 2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques (10 % au rang 1), ce qui paie sur les critiques de Frappe mortelle, de Fulgurance et d'Exécution.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en fonction : le critique de la hache alimente aussi Blessures profondes et Empaler.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 point de Rage en plus (12 % par rang), donc la Rage monte plus vite dans chaque combat.
Frappe mortelle dès qu'elle est prête, Fulgurance sur les esquives, Heurtoir quand il est prêt et Frappe héroïque ou Enchaînement avec le reste, une fois que le tank a pris de l'avance sur la menace. Colère déchaînée vous donne plus de Rage en trop qu'au niveau 40, donc surveillez la menace sur les premiers pulls d'une instance. Frappe mortelle rang 2 (48), Exécution rang 4 (48) et Pourfendre rang 6 (50) augmentent vos dégâts. Témérité (50) ajoute 100 % de chances de coup critique pendant 15 sec, mais vous subissez 20 % de dégâts en plus et elle demande la Posture berserker : utilisez-la sur un boss une fois le tank bien installé, avec Frappe mortelle et Exécution prêtes.
Armes: Armes pour les donjons niveau 60 (niveau 60)
Ajoute Exaltation sanguinaire et 5 points de Voix tonitruante au build de donjon niveau 50 : 36 points dans Armes et 15 dans Fureur. Exaltation sanguinaire donne à Fulgurance une chance de s'activer sur toute cible affectée par votre Pourfendre, et Voix tonitruante fait porter Cri de guerre plus loin pour 25 % de Rage en moins. Le niveau 60 est le niveau maximum à la sortie, la bêta s'arrête au niveau 30, donc personne n'a encore joué ce build.
- Pourfendre amélioré 3/3: Le rang 3 ajoute 35 % aux dégâts de saignement de Pourfendre (12 % au rang 1, 23 % au rang 2), et 3 points ici sont nécessaires pour Blessures profondes.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque est là où part la Rage en trop dans chaque combat.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Blessures profondes 3/3: Le rang 3 fait saigner la cible à chaque coup critique, à hauteur de 60 % des dégâts moyens de votre arme de mêlée sur 12 sec (20 % par rang), et 3 points ici sont nécessaires pour Empaler.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Empaler 2/2: Le rang 2 ajoute 20 % au bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques (10 % au rang 1), ce qui paie sur les critiques de Frappe mortelle, de Fulgurance et d'Exécution.
- Exaltation sanguinaire 5/5: À 5/5, vos attaques de la main droite sur une cible affectée par votre Pourfendre ont 20 % de chances de vous permettre d'utiliser Fulgurance (4 % par rang), donc Fulgurance n'attend plus une esquive dans un long combat. Gardez Pourfendre actif sur les boss pour en profiter.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en fonction : le critique de la hache alimente aussi Blessures profondes et Empaler.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 point de Rage en plus (12 % par rang), donc la Rage monte plus vite dans chaque combat.
- Voix tonitruante 5/5: À 5/5, vos cris couvrent 50 % de zone en plus et coûtent 25 % de Rage en moins (10 % et 5 % par rang), donc Cri de guerre touche tout le groupe pour moins de Rage.
Pourfendez le boss tôt et gardez-le actif, car Exaltation sanguinaire ne marche que sur une cible affectée par votre Pourfendre. Ensuite, Fulgurance s'active bien plus souvent que les seules esquives ne le permettraient. Puis Frappe mortelle dès qu'elle est prête, Fulgurance dès que possible, Heurtoir quand il est prêt et Frappe héroïque ou Enchaînement avec la Rage en trop. Cri de guerre rang 7 (60) ajoute 139 de puissance d'attaque à tous ceux à portée, et Voix tonitruante rend son entretien moins coûteux. Fulgurance et Frappe mortelle atteignent leurs derniers rangs au niveau 60. Sur les groupes de monstres : Attaques circulaires, puis Enchaînement, ou Tourbillon en Posture berserker si le groupe est gros.
Armes: Déviation et Maîtrise de la Rage pour le JcJ (niveau 20)
Un build JcJ de niveau 20 qui investit dans la Rage et la survie au lieu de Pourfendre amélioré. Cinq points de Déviation ajoutent 5 % de parade contre les classes de mêlée, et Maîtrise de la Rage maintient l’arrivée de Rage pendant que les lanceurs de sorts et les Chasseurs vous tiennent à distance. Par rapport au build de donjon, vous renoncez à Pourfendre amélioré et à la voie vers Blessures profondes, qui sont rentables lors de longs combats contre une cible immobile, pas contre des joueurs qui bougent et se soignent. Charge améliorée et Fulgurance améliorée arrivent au niveau 30.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent (1 % par rang). Les Voleurs, Guerriers, Paladins et Chamans vous combattent tous au corps à corps, chaque coup paré est autant de dégâts que vous ne subissez pas, et 5 points ici ouvrent le palier 2.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu’à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture : vous pouvez donc passer en Posture défensive sous la pression et revenir sans jauge vide ; 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat, de sorte que vous accumulez encore de la Rage pendant qu’un Mage ou un Chasseur vous empêche de le frapper, et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, si bien que vous commencez souvent le combat suivant avec de la Rage en réserve.
Ouvrez avec Charge tant que vous êtes encore hors combat, puis utilisez aussitôt Brise-genou pour que la cible ne puisse pas sortir de la portée de mêlée. Utilisez Rage sanguinaire après Charge, jamais avant : elle vous met en combat, et Charge ne peut pas être utilisée en combat. Pourfendez la cible, utilisez Fulgurance chaque fois qu’elle esquive et dépensez la Rage en trop dans Frappe héroïque. Heurtoir a un temps d’incantation : ne l’utilisez que lorsque la cible reste là à se battre contre vous. Désarmement nécessite la Posture défensive : utilisez-le sur les Voleurs, Guerriers, Paladins et Chamans quand ils commencent à frapper fort. Face à plusieurs joueurs de mêlée, Coup de tonnerre les fait attaquer plus lentement et Représailles punit chaque coup qu’ils vous portent de face. Quand vous perdez, passez en Posture défensive ; avec Maîtrise tactique et Maîtrise tactique améliorée, vous conservez votre Rage quand vous le faites.
Armes: Fulgurance améliorée et Charge améliorée pour le JcJ (niveau 30)
Au niveau 30, le build JcJ conserve 5 points de Déviation, porte Charge améliorée et Fulgurance améliorée au maximum, ajoute 2 points de Frappe héroïque améliorée et remplit le palier 4 avec Spécialisation Arme 2M : Fulgurance inflige donc généralement un coup critique contre les Voleurs et les Chasseurs qui esquivent, et votre Rage va plus loin. Par rapport au build de donjon, il laisse de côté Pourfendre amélioré et Blessures profondes, dont les saignements sont rentables sur des cibles immobiles, et avec eux Empaler, qui nécessite désormais Blessures profondes à 3/3 ; ces points achètent à la place de la parade, de la Rage à l'ouverture et un coup critique de Fulgurance fiable. L'info-bulle de Frappe transperçante indique qu'elle désarçonne les cibles montées, mais presque toutes les montures exigent au moins le niveau 40 dans le client : elle est donc de peu d'utilité en JcJ au niveau 30 et ce build la laisse de côté. Attaques circulaires vous garde sur la route de Frappe mortelle au niveau 40.
- Frappe héroïque améliorée 2/3: Le rang 2 réduit le coût de Frappe héroïque de 2 de Rage (1 par rang) : la Rage en trop va donc plus loin et il vous en reste assez pour Brise-genou et Exécution. Ces 2 points allaient auparavant à Empaler, qui nécessite désormais Blessures profondes à 3/3, et ils portent le build aux 20 points des paliers 1 à 4 dont ont besoin les Attaques circulaires.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent. À ce niveau, c’est le seul talent de survie d’Armes, et il fonctionne contre toutes les classes de mêlée.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge, et plus de Rage d’ouverture signifie Brise-genou, Pourfendre et une attaque dans les premières secondes.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu’à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture, ce qui rend le changement peu coûteux quand une attaque dont vous avez besoin est grisée ; 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50 % de chances de coup critique à Fulgurance. Les Voleurs qui utilisent Evasion et les Chasseurs qui utilisent Aspect du singe esquivent plus souvent : Fulgurance est donc souvent disponible contre exactement les classes les plus difficiles à acculer.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous avez de la Rage pour Brise-genou et Interception même après avoir été kité.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains, un gain net sur chaque coup et chaque attaque avec l’arme à deux mains pour laquelle ce build est conçu.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, ce qui est rentable quand des joueurs se pressent autour d’un porteur de drapeau ou d’un point de contrôle, et il est nécessaire pour Frappe mortelle au niveau 40.
Charge s'ouvre avec plus de Rage à partir du rang 2 (niveau 26) et avec Charge améliorée ; enchaînez avec Brise-genou et Pourfendre. Interception (niveau 30) est votre moyen de combler la distance une fois le combat engagé et étourdit pendant 3 sec : utilisez-la sur un joueur qui s'échappe ou sur un soigneur ; elle nécessite la Posture berserker. Rage berserker (niveau 30, également en Posture berserker) vous rend insensible aux effets de Peur et d'Incapacitation pendant 10 sec : utilisez-la avant qu'un Démoniste ou un Prêtre ne lance sa Peur. Utilisez Fulgurance à chaque esquive : Fulgurance améliorée lui ajoute 50% de chances de coup critique. Gardez de la Rage en réserve lorsque la cible approche de 20% de ses points de vie pour Exécution (niveau 24), qui transforme la Rage en plus en dégâts supplémentaires, et dépensez la Rage dont vous n'avez pas besoin dans Frappe héroïque, qui coûte 2 de Rage de moins avec Frappe héroïque améliorée. Cri d’intimidation (niveau 22) fait fuir jusqu'à 5 ennemis situés à moins de 8 mètres : utilisez-le pour briser un groupe qui protège un soigneur ou pour échapper à un combat impossible à gagner. Utilisez Attaques circulaires avant de frapper deux joueurs rassemblés. Les postures comptent : Charge, Fulgurance, Attaques circulaires et Représailles nécessitent la Posture de combat, Interception et Rage berserker nécessitent la Posture berserker, et Désarmement nécessite la Posture défensive. La Posture berserker ajoute du critique mais vous fait subir 10% de dégâts en plus : n'y restez donc que lorsque c'est vous qui poursuivez.
Armes: Frappe mortelle pour le JcJ (niveau 40)
Le build JcJ niveau 30 ajoute le troisième point de Frappe héroïque améliorée, 3 points de Maître d’armes, Brise-genou amélioré, Heurtoir amélioré et Frappe mortelle. Frappe mortelle réduit de 50 % les soins reçus par sa cible pendant 10 sec, c'est pour cela qu'Armes est la spécialisation JcJ du guerrier, et Brise-genou amélioré donne à Brise-genou 15 % de chances d'immobiliser. Le niveau 40 est au-dessus du niveau maximum de la bêta (30), donc ce build n'a été testé contre personne.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 points de Rage le coût de Frappe héroïque, et c'est le point qui amène le build aux 25 des paliers 1 à 5 dont le palier de Frappe mortelle a besoin, avec Maître d’armes.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent. Armes n'a aucun autre talent de survie, et celui-ci marche contre tous les ennemis et joueurs en mêlée.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats avec Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 points de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50 % de chances de coup critique à Fulgurance. Les voleurs qui utilisent Evasion et les chasseurs qui utilisent Aspect du singe esquivent plus souvent, donc Fulgurance sert justement contre les classes les plus difficiles à clouer.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 3/5: Le rang 3 donne à une hache ou une arme d'hast 3 % de chances de coup critique en plus, fait ignorer à une masse ou un bâton 9 % de l'armure de la cible, ou donne à une épée 3 % de chances d'obtenir une attaque supplémentaire (1 % de critique, 3 % d'armure ou 1 % d'attaque supplémentaire par rang). Ses 3 points complètent les 25 des paliers 1 à 5 dont le palier 6 a besoin.
- Brise-genou amélioré 3/3: Le rang 3 donne à Brise-genou 15 % de chances d'immobiliser la cible pendant 5 sec (5 % par rang), donc un joueur qui essaie de fuir ne peut parfois plus bouger du tout.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 sec au temps d'incantation et au temps de recharge global de Heurtoir (0,25 sec au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son temps de recharge est réduit de 3 sec. Heurtoir devient un coup que vous lancez dès qu'il est prêt.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 sec. Placez-le sur les soigneurs et sur quiconque se soigne lui-même. L'instructeur enseigne les nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Charge, Brise-genou, puis Frappe mortelle, et gardez Frappe mortelle sur la cible dès qu'elle est prête, pour que la réduction des soins de 50 % ne tombe jamais. Brise-genou amélioré immobilise parfois la cible pendant 5 s, et Heurtoir amélioré vous permet de lancer Heurtoir sans perdre un coup quand elle reste immobile. Fulgurance sur chaque esquive. Interception (Posture berserker) rattrape les joueurs qui s'enfuient, et Rage berserker répond à Peur. Exécution (rang 3 au niveau 40) achève les joueurs à 20 % de Vie. Tourbillon (36) et Volée de coups (38), une interruption qui n'a pas besoin de bouclier, sont deux attaques de Posture berserker ; Maîtrise tactique et Maîtrise tactique améliorée conservent jusqu'à 25 Rage à elles deux, donc alterner entre Posture de combat pour Fulgurance et Posture berserker pour Volée de coups et Interception coûte peu.
Armes: Frappe mortelle avec Cruauté et Volonté de fer (niveau 50)
Termine Maître d'armes, puis prend Cruauté pour 5 % de critiques en plus et 3 points de Volonté de fer dans l'arbre Protection, qui raccourcissent de 9 % les effets d'étourdissement et de peur subis. 33 points en Armes, 5 en Fureur et 3 en Protection. Cette build de niveau 50 dépasse le plafond de 30 de la bêta et n'a pas été testée.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et c'est avec Frappe héroïque que vous dépensez votre Rage en trop à chaque combat.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent. Armes n'a aucun autre talent de survie, et celui-ci fonctionne contre tous les ennemis et joueurs au corps à corps.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats par une Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 Rage de plus quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique en plus, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en y pensant : les critiques de la hache alimentent aussi Blessures profondes et Empaler.
- Brise-genou amélioré 3/3: Le rang 3 donne à Brise-genou 15 % de chances d'immobiliser la cible pendant 5 s (5 % par rang), si bien qu'un joueur qui tente de fuir ne peut parfois plus bouger du tout.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 s au temps d'incantation et au délai de recharge global de Heurtoir (0,25 s au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son délai de recharge est plus court de 3 s. Heurtoir devient une attaque que vous lancez dès qu'elle est prête.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 s. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Volonté de fer 3/5: Le rang 3 raccourcit de 9 % les effets d'étourdissement et de peur subis (3 % par rang) : moins de temps perdu à cause de Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique.
La même boucle qu'au niveau 40, Charge, Brise-genou et Frappe mortelle dès qu'elles sont prêtes, mais avec plus de critiques, donc Frappe mortelle, Fulgurance et Exécution frappent plus fort en rafale. Frappe mortelle rang 2 (48) et Interception rang 2 (42) arrivent en chemin. Témérité (50) donne 100 % de chances de coup critique en plus et l'immunité à la peur pendant 15 s, mais vous subissez 20 % de dégâts en plus : lancez-la quand la cible ne peut pas s'échapper, idéalement après Interception ou une immobilisation de Brise-genou, puis enchaînez Frappe mortelle et Exécution. Volonté de fer raccourcit les étourdissements et les peurs que vous subiriez sinon.
Armes: Armes JcJ au niveau 60 : Frappe mortelle et Hurlement perçant (niveau 60)
33 points en Armes, 13 en Fureur et 5 en Protection : la build de niveau 50 plus Colère déchaînée, Hurlement perçant, 2 points de Folie sanguinaire et les 2 derniers points de Volonté de fer. Hurlement perçant ralentit de 50 % tous les ennemis proches, et Volonté de fer à 5/5 raccourcit de 15 % les effets d'étourdissement et de peur subis. La bêta n'est jamais montée au-delà de 30, donc cette build de niveau 60 n'a pas été testée.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et c'est avec Frappe héroïque que vous dépensez votre Rage en trop à chaque combat.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent. Armes n'a aucun autre talent de survie, et celui-ci fonctionne contre tous les ennemis et joueurs au corps à corps.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats par une Charge.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 Rage de plus quand vous changez de posture, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Fulgurance améliorée 2/2: Le rang 2 ajoute 50% de chances de coup critique à Fulgurance (25% au rang 1) : le coup peu coûteux que vous obtenez après une esquive inflige donc généralement un coup critique.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Spécialisation Arme 2M 3/3: Le rang 3 ajoute 3 % de dégâts avec les armes de mêlée à deux mains (1 % par rang), un gain simple sur chaque coup et chaque attaque.
- Attaques circulaires 1/1: Vos 5 prochaines attaques de mêlée frappent aussi un ennemi proche supplémentaire, et Frappe mortelle l'exige.
- Maître d’armes 5/5: À 5/5, une hache ou une arme d'hast gagne 5 % de chances de coup critique en plus, une masse ou un bâton ignore 15 % de l'armure de la cible, et une épée a 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire. Choisissez votre arme à deux mains en y pensant : les critiques de la hache alimentent aussi Blessures profondes et Empaler.
- Brise-genou amélioré 3/3: Le rang 3 donne à Brise-genou 15 % de chances d'immobiliser la cible pendant 5 s (5 % par rang), si bien qu'un joueur qui tente de fuir ne peut parfois plus bouger du tout.
- Heurtoir amélioré 2/2: Le rang 2 retire 0,50 s au temps d'incantation et au délai de recharge global de Heurtoir (0,25 s au rang 1), Heurtoir ne retarde plus votre coup, et son délai de recharge est plus court de 3 s. Heurtoir devient une attaque que vous lancez dès qu'elle est prête.
- Frappe mortelle 1/1: Un coup qui inflige les dégâts de l'arme plus 85 et réduit de 50 % l'efficacité de tous les soins reçus par la cible pendant 10 s. C'est l'attaque principale d'Armes à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage en plus, ce qui vous donne de la Rage pour Brise-genou, Frappe mortelle et Volée de coups même quand on vous fait courir.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 s : en une pression, vous ralentissez un groupe autour d'un drapeau ou d'un point de contrôle, là où Brise-genou ne touche qu'un joueur à la fois.
- Folie sanguinaire 2/3: Le rang 2 vous rend 2 % de votre Vie totale en 6 s après un coup critique subi ou après avoir perdu plus de 20 % de votre Vie maximale sur une seule attaque (1 % par rang), un peu de soin pendant une rafale de dégâts.
- Volonté de fer 5/5: À 5/5, les effets d'étourdissement et de peur subis durent 15 % de moins (3 % par rang), donc Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique vous retirent moins du combat.
Charge, Brise-genou et Frappe mortelle, puis gardez Frappe mortelle sur la cible. Hurlement perçant ralentit tous les ennemis proches : c'est le bouton à presser quand un groupe vous encercle ou qu'un porteur de drapeau passe avec ses amis. Volée de coups rang 2 (58) interrompt les incantations en Posture berserker, Brise-genou rang 3 (54) ralentit de 50 %, et Interception rang 3 (52) étourdit pendant 3 s. Témérité est votre gros pic de dégâts, Rage berserker et Témérité répondent à Peur, et Représailles (Posture de combat) punit plusieurs joueurs au corps à corps en même temps. Avec Colère déchaînée, vous devriez rarement manquer de Rage, même quand on vous fait courir.
Fureur: Cruauté et Colère déchaînée avec Hurlement perçant (niveau 20)
Cinq points chacun dans Cruauté, pour 5 % de critique en mêlée en plus, et dans Colère déchaînée, pour 60 % de chances d’obtenir de la Rage en plus à chaque coup d’arme, puis Hurlement perçant comme issue de secours quand une attaque tourne mal. Hurlement perçant est le seul que vous utilisez ; les autres agissent d’eux-mêmes.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d’arme a 60% de chances de générer 1 point de Rage supplémentaire (12% de chances par rang), donc la Rage arrive plus vite dans chaque combat. Depuis la version du 1er octobre, il ne donne plus davantage de Rage avec une arme à deux mains, et les notes de Blizzard indiquent qu’un bug qui le faisait se déclencher moins souvent que prévu a été corrigé.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et ralentit leurs déplacements de 50% pendant 6 sec : c’est votre porte de sortie quand un groupe tourne mal ou quand un fuyard est sur le point d’amener des renforts.
Une arme à deux mains reste le choix simple au niveau 20 : Colère déchaînée donne désormais 1 Rage par déclenchement quelle que soit l’arme maniée, et depuis la version du 1er octobre (niveau 30), un coup critique donne 100 % de Rage en plus, soit le double d’un coup normal (notes de version du Guerrier de Blizzard), ce que les critiques supplémentaires de Cruauté alimentent. Chargez, utilisez Rage sanguinaire, maintenez Cri de guerre actif et utilisez Frappe héroïque dès que vous avez de la Rage en trop. Heurtoir (appris au niveau 20) frappe fort, mais son incantation de 1,5 sec retarde votre prochain coup : utilisez-le juste après un coup porté. Utilisez Fulgurance sur les esquives et Pourfendez les ennemis qui vivront un moment ; Pourfendre désigne désormais un ennemi comme vôtre dès qu’il est appliqué, ce qui aide quand un autre joueur en veut au même. Si vous en attirez trop, Hurlement perçant ralentit tout ce qui vous entoure de 50 % pendant 6 sec pour que vous puissiez vous éloigner, et il arrête aussi deux ennemis en fuite à la fois. Les talents de dégâts de Fureur, Enrager et Souhait mortel, arrivent aux niveaux 25 et 30.
Fureur: Cruauté et Précision furieuse pour le combat à deux armes (niveau 20)
Le même cœur Cruauté et Colère déchaînée, avec un point dans Précision furieuse, le talent qui a remplacé Boundless Rage dans la version du 1er octobre, pour de meilleures chances de toucher avec la main gauche. Une Frappe héroïque en file d’attente n’augmente plus vos chances de toucher avec la main gauche depuis cette version : c’est donc désormais ainsi qu’un combattant à deux armes fait toucher sa main gauche. Avec une arme à deux mains, mettez plutôt le point dans Hurlement perçant ou Folie sanguinaire.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d’arme a 60% de chances de générer 1 point de Rage supplémentaire (12% de chances par rang), et avec deux armes vous portez plus de coups pour le déclencher.
- Précision furieuse 1/3: Le rang 1 ajoute 4 % de chances de toucher avec les attaques de la main gauche (7 % au rang 2, 10 % au rang 3). Depuis la version du 1er octobre, une Frappe héroïque en file d’attente n’augmente plus vos chances de toucher avec la main gauche : ce talent est donc le moyen d’y parvenir ; les rangs 2 et 3 suivent aux niveaux 21 et 22.
Laissez au tank un moment pour accumuler de la menace, puis utilisez Enchaînement dès que deux ennemis sont côte à côte et qu’aucun ennemi contrôlé n’est à côté d’eux, et Frappe héroïque sur les cibles uniques. Les deux génèrent de la menace supplémentaire : levez le pied si un ennemi se tourne vers vous. Heurtoir juste après un coup quand il est prêt, Fulgurance sur les esquives (elle nécessite la Posture de combat), et Pourfendre sur les boss et les élites. Lancez Cri de guerre sur tout le groupe avant chaque attaque. Précision furieuse n’aide qu’avec une arme dans chaque main ; si vous utilisez une arme à deux mains, prenez plutôt Hurlement perçant ou Folie sanguinaire.
Fureur: Montée de niveau avec Enrager et Souhait mortel (niveau 30)
S’appuie sur le build de montée de niveau du niveau 20 avec Folie sanguinaire, un point de Rage rémanente, 5 points d’Enrager et Souhait mortel. En solo, vous êtes frappé en permanence : le bonus de 10 % aux dégâts Physique d’Enrager est donc actif pendant la majeure partie de chaque combat, et Souhait mortel ajoute 20 % de plus pendant 30 sec quand vous avez besoin d’un kill rapide. Improved Cleave, que ce build prenait auparavant, ne figure pas dans l’arbre de talents du 1er octobre. Heurtoir amélioré est un talent d’Armes dans l’arbre de Forever : le Heurtoir de Fureur continue donc de retarder votre coup.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d’arme a 60% de chances de générer 1 point de Rage supplémentaire (12% de chances par rang), donc la Rage arrive plus vite dans chaque combat. Depuis la version du 1er octobre, il ne donne plus davantage de Rage avec une arme à deux mains, et les notes de Blizzard indiquent qu’un bug qui le faisait se déclencher moins souvent que prévu a été corrigé.
- Rage rémanente 1/5: Le rang 1 ajoute 2 sec avant que votre Rage ne commence à diminuer après un combat : quand vous enchaînez les groupes, vous arrivez donc au prochain ennemi avec de la Rage dans la barre, et il complète les 15 points des paliers 1 à 3 dont le palier 4 a besoin.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et ralentit leurs déplacements de 50% pendant 6 sec : c’est votre porte de sortie quand un groupe tourne mal ou quand un fuyard est sur le point d’amener des renforts.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 régénère 3% de votre total de Vie en 6 sec après que vous avez subi un coup critique ou perdu plus de 20% de votre Vie maximale à cause d’une seule attaque (1% par rang), un peu de soins entre deux repas.
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30% de chances de vous donner 10% de dégâts Physiques supplémentaires pendant 12 sec (2% par rang). En solo, vous êtes touché assez souvent pour le garder actif la plupart du temps, et 5 points ici sont nécessaires pour Tripes désaltérantes, un nouveau talent de palier 6 au niveau 35.
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physiques de 20% et vous rend insensible aux effets de Peur pendant 30 sec, mais vous subissez 5% de dégâts supplémentaires : une salve pour un ennemi dangereux ou un double groupe, et depuis la version du 1er octobre, c’est le talent dont Rafale au niveau 35 a besoin.
Charge, Rage sanguinaire et Cri de guerre comme avant. Enrager se déclenche quand vous êtes touché, il est donc actif pendant la plupart des combats en solo ; utilisez Souhait mortel sur un ennemi dangereux ou quand deux arrivent en même temps, et n’oubliez pas que vous subissez 5% de dégâts supplémentaires tant qu’il dure. Heurtoir retarde toujours votre frappe, alors lancez-le juste après une frappe réussie. Dépensez la Rage en trop en Frappe héroïque, ou en Enchaînement quand deux ennemis sont groupés, et gardez-en pour Exécution quand l’ennemi tombe à 20% de vie. Folie sanguinaire vous soigne un peu après les critiques et les gros coups, et Rage rémanente conserve votre Rage un peu plus longtemps entre deux groupes. Rage berserker (niveau 30) donne de la Rage supplémentaire tant que vous êtes frappé, mais elle demande la Posture berserker, dans laquelle vous subissez 10% de dégâts supplémentaires. Si vous en attirez trop, Hurlement perçant ralentit tout ce qui vous entoure pour que vous puissiez vous enfuir. Rafale, qui nécessite désormais Souhait mortel, et Tripes désaltérantes, qui nécessite 5 points en Enrager, s’ouvrent au niveau 35, au-dessus du niveau maximum actuel de 30.
Fureur: Souhait mortel à deux armes pour les donjons (niveau 30)
Un build de donjon pour deux armes à une main : Précision furieuse fait toucher plus souvent votre main gauche, Spécialisation Ambidextrie ajoute des dégâts et de la Rage à la main gauche, Coups déchaînés rend Enchaînement moins cher, Voix tonitruante fait porter Cri de guerre plus loin pour moins de Rage, et Souhait mortel ajoute une salve de 20% de dégâts Physiques pour les boss et les gros groupes.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 2/5: Le rang 2 fait couvrir 20% de zone en plus à vos Cris et coûter 10% de Rage en moins (10% et 5% au rang 1) : Cri de guerre atteint donc un groupe dispersé pour moins cher, et ces 2 points complètent les 15 dont le palier 4 a besoin.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d’arme a 60% de chances de générer 1 point de Rage supplémentaire (12% de chances par rang), et avec deux armes vous portez plus de coups pour le déclencher.
- Précision furieuse 3/3: À 3/3, vos attaques de la main gauche ont 10% de chances de toucher en plus (4% et 7% aux rangs 1 et 2). Depuis la version du 1er octobre, une Frappe héroïque en file d’attente n’augmente plus les chances de toucher de la main gauche : c’est donc ici que le combattant à deux armes obtient la précision de sa main gauche.
- Spécialisation Ambidextrie 4/5: Le rang 4 ajoute 20% de dégâts de la main gauche et 40% de Rage supplémentaire pour les attaques de la main gauche (5% et 10% par rang) ; le rang 5 est le prochain point après le niveau 30. Les notes de Blizzard du 1er octobre ont supprimé son ancien bonus de Rage de la main gauche, bien plus important, et ses chances de toucher de la main gauche se trouvent maintenant dans Précision furieuse.
- Coups déchaînés 1/1: Réduit de 3 le coût en Rage d’Enchaînement, et celui de Tourbillon aussi une fois que vous l’apprenez au niveau 36. Enchaînement est votre exutoire de Rage sur presque chaque groupe de donjon.
- Souhait mortel 1/1: Ajoute 20% de dégâts Physiques et l’insensibilité à la Peur pendant 30 sec au prix de 5% de dégâts subis en plus, une salve pour les boss et les groupes difficiles ; depuis la version du 1er octobre, c’est aussi le talent dont Rafale au niveau 35 a besoin.
Précision furieuse et Spécialisation Ambidextrie ne sont utiles que si vous utilisez vraiment deux armes ; avec une arme à deux mains, mettez plutôt les 3 points de Précision furieuse dans Folie sanguinaire et les 4 de Spécialisation Ambidextrie dans Enrager. Une fois que le tank a l’aggro, utilisez Souhait mortel sur les boss et les groupes dangereux, en vous rappelant qu’il vous fait subir plus de dégâts. Enchaînement sur deux ennemis ou plus, Frappe héroïque sur les cibles uniques, Heurtoir juste après une frappe quand il est prêt, et Exécution quand la cible est à 20% de vie ou moins. Depuis la version du 1er octobre (niveau 30), un coup critique donne 100% de Rage en plus, soit le double d’un coup normal (notes de Blizzard sur le Guerrier), et avec deux armes vous frappez assez souvent pour le sentir. La Posture berserker (30) ajoute 3% de critique et 10% de dégâts subis en plus, ce qui convient tant que le tank garde la menace ; Exécution et Brise-genou fonctionnent dedans, mais Fulgurance demande la Posture de combat. Gardez Cri de guerre actif pour le groupe. Tourbillon, qui frappe avec les deux armes et coûte moins cher avec Coups déchaînés, arrive au niveau 36, au-dessus du niveau maximum actuel de 30.
Fureur: Leveling Sanguinaire et Rafale (niveau 40)
La build de leveling de niveau 30 ajoute Rage berserker améliorée, 2 points de Voix tonitruante, 5 points de Rafale et Sanguinaire. Rafale accélère de 25 % vos 3 prochains coups après un critique en mêlée, et Sanguinaire, le talent de niveau 40 de Fureur, inflige 45 % de votre puissance d'attaque plus 30. Le niveau 40 dépasse le plafond de niveau 30 de la bêta : c'est donc une build faite pour l'arbre du client, que personne n'a jouée.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 2/5: Le rang 2 étend de 20 % la zone de vos Cris et réduit leur coût en Rage de 10 % (10 % et 5 % au rang 1), et ses points complètent les 25 des paliers 1 à 5 dont a besoin le palier de Rafale.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage en plus (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite à chaque combat.
- Rage rémanente 1/5: Le rang 1 ajoute 2 s avant que votre Rage ne commence à baisser après un combat, ce qui vous permet d'aborder le pull suivant avec de la Rage dans la barre.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 s : votre sortie de secours après un mauvais pull et votre ralentissement de zone en JcJ.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 vous rend 3 % de votre Vie totale en 6 s après un coup critique subi ou après avoir perdu plus de 20 % de votre Vie maximale sur une seule attaque (1 % par rang).
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 s (2 % par rang), et 5 points ici sont nécessaires pour Tripes désaltérantes.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets de ralentissement de mouvement (100 % de chances). La Posture berserker est celle où Fureur combat à partir du niveau 40, donc Rage berserker vous offre 10 Rage gratuits à chaque fois qu'elle est prête.
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 s, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochains coups (5 % par rang). Avec Cruauté, vous critiquez assez souvent pour le garder actif presque tout un combat, et des coups plus rapides rapportent plus de Rage.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 s. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
À partir du niveau 40, Fureur combat en Posture berserker : Tourbillon (36), Volée de coups (38) et Rage berserker en ont besoin, et Rage berserker donne 10 Rage d'un coup avec Rage berserker améliorée. Sanguinaire fonctionne dans toutes les postures. Charge en Posture de combat, puis changez ; Maîtrise tactique conserve jusqu'à 10 Rage. Sanguinaire dès qu'il est prêt, Tourbillon face à deux ennemis ou plus, Frappe héroïque avec la Rage en trop et Exécution sous 20 % de Vie. Sanguinaire vous rend aussi 10 % plus rapide pendant 10 s, pratique pour rejoindre le monstre suivant. Rafale accélère vos coups après les critiques et Enrager ajoute des dégâts quand on vous frappe, donc Fureur est meilleur en solo quand il peut continuer à se battre. Souhait mortel face à un ennemi dangereux, Hurlement perçant quand vous devez vous échapper.
Fureur: Leveling Fureur avec Tripes désaltérantes (niveau 50)
Ajoute Tripes désaltérantes, Exécution améliorée, les 3 derniers points de Voix tonitruante et 3 points de Frappe héroïque améliorée d'Armes à la build de niveau 40. Tripes désaltérantes transforme Sanguinaire, Rage sanguinaire, Rage berserker, Souhait mortel et Enrager en petits soins, ce qui réduit les pauses pour manger entre les pulls. La bêta s'arrête à 30, donc cette build de niveau 50 n'a pas été testée.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 5/5: À 5/5, vos Cris couvrent 50 % de zone en plus et coûtent 25 % de Rage en moins (10 % et 5 % par rang), donc Cri de guerre touche tout le groupe pour moins de Rage.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage en plus (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite à chaque combat.
- Rage rémanente 1/5: Le rang 1 ajoute 2 s avant que votre Rage ne commence à baisser après un combat, ce qui vous permet d'aborder le pull suivant avec de la Rage dans la barre.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 s : votre sortie de secours après un mauvais pull et votre ralentissement de zone en JcJ.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 vous rend 3 % de votre Vie totale en 6 s après un coup critique subi ou après avoir perdu plus de 20 % de votre Vie maximale sur une seule attaque (1 % par rang).
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 s (2 % par rang), et 5 points ici sont nécessaires pour Tripes désaltérantes.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se transforme en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets de ralentissement de mouvement (100 % de chances ; 5 Rage et 50 % au rang 1).
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 s, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochains coups (5 % par rang). Avec Cruauté, vous critiquez assez souvent pour le garder actif presque tout un combat, et des coups plus rapides rapportent plus de Rage.
- Tripes désaltérantes 2/2: À 2/2, Enrager, Rage berserker, Rage sanguinaire, Souhait mortel et Sanguinaire font chacun restaurer 1 % de votre Vie maximale à vos 3 prochaines attaques de mêlée (0,5 % au rang 1), un soin qui vient de boutons que vous pressez de toute façon.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 s. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque, et avec Colère déchaînée et Rafale qui vous alimentent en Rage, c'est Frappe héroïque qui en consomme le plus.
Sanguinaire dès qu'il est prêt, Tourbillon sur les groupes, Frappe héroïque avec le reste et Exécution sous 20 %, que Exécution améliorée rend moins chère de 5 Rage. Tripes désaltérantes vous soigne de 1 % de votre Vie maximale sur chacune des 3 attaques de mêlée suivant Sanguinaire, Rage sanguinaire, Rage berserker, Souhait mortel ou Enrager, et vous pressez la plupart de ces boutons à chaque combat de toute façon. Sanguinaire rang 2 (48), Charge rang 3 (46) et Interception rang 2 (42) arrivent en chemin. Témérité (50) ajoute 100 % de chances de critique pendant 15 s mais vous fait subir 20 % de dégâts en plus, donc gardez-la pour les élites.
Fureur: Leveling Fureur jusqu'au niveau 60 avec Maîtrise de la Rage (niveau 60)
38 points en Fureur et 13 en Armes. En plus de la build de niveau 50, elle ajoute 2 points de Déviation, Maîtrise tactique améliorée, Maîtrise de la Rage et Charge améliorée : vous ouvrez chaque pull avec plus de Rage, vous en gardez plus quand vous changez de posture et vous en gagnez même quand rien ne vous frappe. Le niveau 60 est le niveau maximum à la sortie et la bêta s'arrête à 30, donc cette build n'a pas été testée.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 5/5: À 5/5, vos Cris couvrent 50 % de zone en plus et coûtent 25 % de Rage en moins (10 % et 5 % par rang), donc Cri de guerre touche tout le groupe pour moins de Rage.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage en plus (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite à chaque combat.
- Rage rémanente 1/5: Le rang 1 ajoute 2 s avant que votre Rage ne commence à baisser après un combat, ce qui vous permet d'aborder le pull suivant avec de la Rage dans la barre.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 s : votre sortie de secours après un mauvais pull et votre ralentissement de zone en JcJ.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 vous rend 3 % de votre Vie totale en 6 s après un coup critique subi ou après avoir perdu plus de 20 % de votre Vie maximale sur une seule attaque (1 % par rang).
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 s (2 % par rang), et 5 points ici sont nécessaires pour Tripes désaltérantes.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se transforme en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets de ralentissement de mouvement (100 % de chances ; 5 Rage et 50 % au rang 1).
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 s, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochains coups (5 % par rang). Avec Cruauté, vous critiquez assez souvent pour le garder actif presque tout un combat, et des coups plus rapides rapportent plus de Rage.
- Tripes désaltérantes 2/2: À 2/2, Enrager, Rage berserker, Rage sanguinaire, Souhait mortel et Sanguinaire font chacun restaurer 1 % de votre Vie maximale à vos 3 prochaines attaques de mêlée (0,5 % au rang 1), un soin qui vient de boutons que vous pressez de toute façon.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 s. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et c'est avec Frappe héroïque que vous dépensez votre Rage en trop à chaque combat.
- Déviation 2/5: Le rang 2 ajoute 2 % de chances de Parade (1 % par rang), et avec Frappe héroïque améliorée, il ouvre le palier 2 d'Armes.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 Rage de plus quand vous changez de posture, donc le passage de la Posture de combat pour Charge à la Posture berserker coûte peu, et 5 points ici sont nécessaires pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et vous ouvrez presque tous les combats par une Charge.
Charge en Posture de combat avec la Rage supplémentaire de Charge améliorée, passage en Posture berserker sans la perdre, puis Sanguinaire, Tourbillon sur les groupes et Frappe héroïque avec la Rage en trop. Maîtrise de la Rage vous apporte un peu de Rage entre les pulls. Exécution rang 5 (56) et Sanguinaire rang 4 (60) sont les derniers gros rangs ; Cri de guerre rang 7 au niveau 60 ajoute 139 de puissance d'attaque.
Fureur: Sanguinaire à deux armes pour les donjons (niveau 40)
La build de donjon de niveau 30 termine Spécialisation Ambidextrie, ajoute un troisième point de Voix tonitruante, Exécution améliorée, Rafale et Sanguinaire. C'est toujours une build pour deux armes à une main : Tourbillon (36) frappe avec les deux, et Rafale accélère les deux après un critique. Le niveau 40 dépasse le plafond de niveau 30 de la bêta, donc cette build est déduite des talents du client et n'a pas été jouée.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 3/5: Le rang 3 étend de 30 % la zone de vos Cris et réduit leur coût en Rage de 15 % (10 % et 5 % par rang), et ses points aident à compléter les 25 des paliers 1 à 5 dont a besoin le palier de Rafale.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage en plus (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite à chaque combat.
- Précision furieuse 3/3: À 3/3, vos attaques de la main gauche ont 10 % de chances de toucher en plus (4 % et 7 % aux rangs 1 et 2), la précision de la main gauche dont a besoin un adepte des deux armes.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: À 5/5, votre main gauche inflige 25 % de dégâts en plus et ses attaques génèrent 50 % de Rage en plus (5 % et 10 % par rang).
- Coups déchaînés 1/1: Réduit de 3 le coût en Rage d'Enchaînement et de Tourbillon, et ce sont ces deux attaques que vous lancez sur presque chaque groupe.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se transforme en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 s, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochaines attaques (5 % par rang). Avec Cruauté, vous obtenez assez de critiques pour maintenir l'effet pendant la majeure partie d'un combat, et des attaques plus rapides, c'est plus de Rage.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 sec. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Une fois que le tank a la menace, en Posture berserker : Sanguinaire dès qu'il est prêt, Tourbillon dès que deux ennemis ou plus sont proches (il touche jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 8 m avec les deux armes, et coûte 3 Rage de moins avec Coups déchaînés), Frappe héroïque sur une seule cible et Enchaînement sur deux avec de la Rage en trop, et Exécution sous 20 % de vie. Souhait mortel sur les boss et les groupes dangereux. Volée de coups (38) est votre interruption en Posture berserker : utilisez-la sur les soigneurs et les lanceurs de sorts d'un groupe. Tourbillon touche tout ce qui est autour de vous, alors gardez-le loin des cibles métamorphosées et des autres contrôles de foule.
Fureur: Sanguinaire, Enrager et Tripes désaltérantes (niveau 50)
Les 41 points en Fureur : le build de donjon du niveau 40 plus les 2 derniers points de Voix tonitruante, Enrager, Rage berserker améliorée et un point de Tripes désaltérantes. Enrager ajoute des dégâts quand quelque chose vous frappe, ce qui arrive sur la plupart des pulls dès que vous lancez Tourbillon, et Rage berserker améliorée fait de Rage berserker 10 Rage gratuites. Le niveau 50 n'est pas jouable dans la bêta (elle s'arrête au 30), donc ce build n'est pas testé.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 5/5: À 5/5, vos cris couvrent une zone 50 % plus large et coûtent 25 % de Rage en moins (10 % et 5 % par rang), donc Cri de guerre touche tout le groupe pour moins de Rage.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage supplémentaire (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite dans tous les combats.
- Précision furieuse 3/3: À 3/3, vos attaques de la main gauche ont 10 % de chances en plus de toucher (4 % et 7 % aux rangs 1 et 2), la précision de la main gauche dont a besoin un combattant à deux armes.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: À 5/5, votre main gauche inflige 25 % de dégâts en plus et ses attaques génèrent 50 % de Rage en plus (5 % et 10 % par rang).
- Coups déchaînés 1/1: Réduit de 3 le coût en Rage d'Enchaînement et de Tourbillon, et ce sont ces deux-là que vous lancez sur presque chaque groupe.
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 sec (2 % par rang). Tourbillon attire les coups du groupe, donc l'effet est actif plus souvent qu'on ne le croit, et Tripes désaltérantes exige les 5 points.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se change en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets qui entravent le déplacement (100 % de chances ; 5 Rage et 50 % au rang 1).
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 sec, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochaines attaques (5 % par rang). Avec Cruauté, vous obtenez assez de critiques pour maintenir l'effet pendant la majeure partie d'un combat, et des attaques plus rapides, c'est plus de Rage.
- Tripes désaltérantes 1/2: Le rang 1 fait que Enrager, Rage berserker, Rage sanguinaire, Souhait mortel et Sanguinaire donnent à vos 3 prochaines attaques en mêlée un soin de 0,5 % de votre Vie maximale chacune, un petit soin qui soulage un peu le soigneur.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 sec. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Comme au niveau 40 : Sanguinaire, Tourbillon, Frappe héroïque ou Enchaînement, Exécution. Lancez Rage berserker dès qu'elle est prête pour ses 10 Rage. Témérité (50) ajoute 100 % de chances de coup critique pendant 15 sec et chaque critique déclenche Rafale, mais vous subissez 20 % de dégâts en plus : utilisez-la avec Souhait mortel sur un boss quand le tank a bien pris de l'avance. Sanguinaire rang 2 (48) et Exécution rang 4 (48) arrivent en chemin.
Fureur: Fureur à deux armes pour les donjons du niveau 60 (niveau 60)
40 points en Fureur et 11 en Armes. Le point de Tripes désaltérantes passe en Armes avec le reste : Frappe héroïque améliorée, 2 points de Déviation, Maîtrise tactique améliorée et Maîtrise de la Rage, pour des Frappes héroïques moins chères et un filet régulier de Rage. Personne n'a joué le niveau 60 dans la bêta, qui s'arrête au 30, donc ce build n'est pas testé.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 5/5: À 5/5, vos cris couvrent une zone 50 % plus large et coûtent 25 % de Rage en moins (10 % et 5 % par rang), donc Cri de guerre touche tout le groupe pour moins de Rage.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage supplémentaire (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite dans tous les combats.
- Précision furieuse 3/3: À 3/3, vos attaques de la main gauche ont 10 % de chances en plus de toucher (4 % et 7 % aux rangs 1 et 2), la précision de la main gauche dont a besoin un combattant à deux armes.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: À 5/5, votre main gauche inflige 25 % de dégâts en plus et ses attaques génèrent 50 % de Rage en plus (5 % et 10 % par rang).
- Coups déchaînés 1/1: Réduit de 3 le coût en Rage d'Enchaînement et de Tourbillon, et ce sont ces deux-là que vous lancez sur presque chaque groupe.
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 sec (2 % par rang), et il faut 5 points ici pour Tripes désaltérantes.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se change en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets qui entravent le déplacement (100 % de chances ; 5 Rage et 50 % au rang 1).
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 sec, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochaines attaques (5 % par rang). Avec Cruauté, vous obtenez assez de critiques pour maintenir l'effet pendant la majeure partie d'un combat, et des attaques plus rapides, c'est plus de Rage.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 sec. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque, et sur une cible unique, Frappe héroïque absorbe l'essentiel de votre Rage en trop.
- Déviation 2/5: Le rang 2 ajoute 2 % de chances de Parade (1 % par rang) et, avec Frappe héroïque améliorée, fait les 5 points qui ouvrent le palier 2 d'Armes.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 Rage de plus quand vous changez de posture, et il faut 5 points ici pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30 % la perte de Rage hors combat, de sorte que vous commencez et terminez les combats avec de la Rage à dépenser.
Sanguinaire, Tourbillon, Frappe héroïque ou Enchaînement, Exécution, en Posture berserker, avec Souhait mortel et Témérité ensemble sur les boss. Cri de guerre rang 7 (60) ajoute 139 de puissance d'attaque à tous ceux à portée, et Voix tonitruante le rend moins cher. Exécution rang 5 (56) convertit chaque point de Rage supplémentaire en 15 dégâts de plus, alors accumulez de la Rage quand un boss approche des 20 %. Maîtrise de la Rage fait rentrer de la Rage dans les combats où le boss est sur le tank et où personne ne vous frappe.
Fureur: Cruauté, Colère déchaînée et Hurlement perçant pour le JcJ (niveau 20)
Cruauté pour les critiques, Colère déchaînée pour la Rage, et Hurlement perçant, le seul moyen pour un guerrier de ralentir plusieurs joueurs à la fois à ce niveau. Volonté de fer, que ce build prenait auparavant, est passée dans l’arbre Protection dans la version du 1er octobre, et le talent de Fureur à son ancienne place, Rage rémanente, ne fait que retarder la perte de Rage après un combat. Au niveau 20, le build JcJ partage donc ses points avec le build de montée en niveau ; ce qui change, c’est la manière de les utiliser.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée, et les critiques sont la façon dont un guerrier submerge un joueur avant qu’il ne puisse se soigner ou s’échapper.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d’arme a 60% de chances de générer 1 point de Rage supplémentaire (12% de chances par rang), si bien que vous gardez de la Rage pour Brise-genou et Hurlement perçant même quand les lanceurs de sorts et les chasseurs ne vous frappent pas en retour.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et les ralentit de 50% pendant 6 sec. Il touche plusieurs joueurs à la fois là où Brise-genou n’en touche qu’un, empêche un porteur de drapeau ou un soigneur de s’enfuir, et ralentit les joueurs de mêlée qui vous poursuivent quand vous devez vous échapper.
Charge hors combat, Brise-genou aussitôt, puis Rage sanguinaire. Dépensez la Rage en Frappe héroïque, Fulgurance sur les esquives et Heurtoir quand la cible reste là et se bat, puisque Heurtoir a un temps d’incantation ; les critiques de Cruauté vous aident à achever les joueurs avant qu’ils ne se soignent, et depuis la version du 1er octobre (niveau 30), chaque critique donne 100% de Rage en plus, soit le double d’un coup normal (notes de Blizzard sur le Guerrier). Utilisez Hurlement perçant dès que deux ennemis ou plus sont près de vous, quand une cible est sur le point de sortir de portée, ou pour ralentir les joueurs de mêlée afin de vous échapper. Désarmez les joueurs de mêlée qui commencent à gagner la course aux dégâts (cela demande la Posture défensive), et utilisez Représailles (Posture de combat) quand plusieurs joueurs de mêlée vous frappent de face.
Fureur: Souhait mortel et Enrager pour le JcJ (niveau 30)
Le build JcJ Fureur de niveau 30 garde Cruauté, Colère déchaînée et Hurlement perçant, et ajoute Folie sanguinaire, un point de Voix tonitruante, 5 points d’Enrager, qui se déclenche avec les coups que vous subissez, et Souhait mortel pour une salve qui vous rend aussi insensible à la Peur. Par rapport au build de donjon, il laisse de côté Précision furieuse et Spécialisation Ambidextrie, échangeant les dégâts de la main gauche contre des soins et des dégâts qui augmentent tant que les joueurs vous frappent. Rage berserker, désormais apprise au niveau 30, ajoute une seconde réponse à la Peur.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée, et les critiques sont la façon dont un guerrier submerge un joueur avant qu’il ne puisse se soigner ou s’échapper.
- Voix tonitruante 1/5: Le rang 1 fait couvrir 10% de zone en plus à vos Cris et coûter 5% de Rage en moins : Cri d’intimidation et Cri démoralisant touchent donc plus de joueurs, et il complète les 15 points dont le palier 4 a besoin.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d’arme a 60% de chances de générer 1 point de Rage supplémentaire, si bien que vous gardez de la Rage pour Brise-genou, Interception et Exécution quand personne ne vous frappe.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches et les ralentit de 50% pendant 6 sec, votre ralentissement de zone contre les porteurs de drapeau, les soigneurs et les fuites.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 régénère 3% de votre total de Vie en 6 sec après que vous avez subi un coup critique ou perdu plus de 20% de votre Vie maximale à cause d’une seule attaque. Les joueurs vous infligent souvent des critiques, donc il vous soigne un peu à chaque salve.
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30% de chances d’augmenter vos dégâts Physiques de 10% pendant 12 sec. En JcJ, vous êtes frappé en permanence, il est donc actif la plus grande partie d’un combat, et ces 5 points mènent à Tripes désaltérantes au niveau 35.
- Souhait mortel 1/1: Ajoute 20% de dégâts Physiques et vous rend insensible aux effets de Peur pendant 30 sec, au prix de 5% de dégâts subis en plus. C’est votre fenêtre de salve et votre réponse à la Peur d’un démoniste ou au Cri psychique d’un prêtre, et il mène à Rafale au niveau 35.
Ouvrez avec Charge, Brise-genou et Rage sanguinaire comme au niveau 20. Utilisez Souhait mortel quand vous vous engagez pour tuer, et gardez-le contre un démoniste ou un prêtre jusqu’à ce qu’ils commencent leur Peur ou juste avant de les atteindre, puisqu’il vous rend insensible aux effets de Peur. Rage berserker (niveau 30) fait de même contre les effets de Peur et d’incapacité pendant 10 sec avec un temps de recharge de 30 sec : à vous deux, vous avez presque toujours une réponse à la Peur. Interception (niveau 30) rattrape les joueurs en plein combat et les étourdit pendant 3 sec. Interception et Rage berserker demandent toutes deux la Posture berserker, qui ajoute du critique mais vous fait subir 10% de dégâts en plus, donc la plupart des combats au niveau 30 s’y terminent. Gardez de la Rage pour Exécution (niveau 24) dès que la cible tombe à 20% de vie. Hurlement perçant ralentit tous ceux qui sont près de vous, et Cri d’intimidation (niveau 22) fait fuir jusqu’à 5 ennemis dans un rayon de 8 mètres quand un combat tourne mal. Enrager se déclenche quand vous êtes touché, vous frappez donc plus fort pendant que vous échangez des coups, et Folie sanguinaire vous soigne un peu après leurs critiques.
Fureur: Sanguinaire et Interception améliorée en JcJ (niveau 40)
Le build JcJ du niveau 30 ajoute Rage berserker améliorée, Interception améliorée, Rafale et Sanguinaire. Rage berserker améliorée supprime les effets qui entravent le déplacement à chaque utilisation, et Interception améliorée ramène Interception 10 sec plus tôt, donc les Brise-genou, les Novas de givre et les fuyards vous retardent moins. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, le 30 ; personne n'a testé ce build.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 1/5: Le rang 1 fait que vos cris couvrent une zone 10 % plus large et coûtent 5 % de Rage en moins, donc Cri d’intimidation et Cri démoralisant touchent plus de joueurs.
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage supplémentaire (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite dans tous les combats.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 sec, votre échappatoire face à un mauvais pull et votre ralentissement de zone en JcJ.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 régénère 3 % de votre Vie totale en 6 sec après un coup critique subi ou si une seule attaque vous fait perdre plus de 20 % de votre Vie maximale (1 % par rang).
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 sec (2 % par rang), et il faut 5 points ici pour Tripes désaltérantes.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et a 100 % de chances de supprimer tous les effets qui entravent le déplacement. Lancée après une Nova de givre, un Brise-genou ou une Coupure d'ailes, elle vous permet de retourner directement sur votre cible.
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 sec, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Interception améliorée 2/2: À 2/2, le délai de récupération d'Interception est réduit de 10 sec (5 sec par rang), donc vous rattrapez deux fois plus vite un joueur qui s'enfuit.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochaines attaques (5 % par rang). Avec Cruauté, vous obtenez assez de critiques pour maintenir l'effet pendant la majeure partie d'un combat, et des attaques plus rapides, c'est plus de Rage.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 sec. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Charge, Brise-genou et Rage sanguinaire, puis Posture berserker pour Sanguinaire, Interception, Volée de coups (38) et Rage berserker. Sanguinaire dès qu'il est prêt, Brise-genou maintenu, Exécution à 20 % de vie. Utilisez Rage berserker quand vous êtes ralenti ou immobilisé, ou avant une Peur ; Souhait mortel pour votre burst et comme seconde réponse à la Peur. Avec Interception améliorée, vous pouvez utiliser Interception toutes les 20 sec environ. Volée de coups interrompt et bloque l'école de magie pendant 4 sec ; les Soins d'un Paladin ou les Soins rapides d'un Prêtre sont de bonnes cibles. Hurlement perçant ralentit toujours tout ce qui est près de vous.
Fureur: Fureur JcJ avec Tripes désaltérantes et Volonté de fer (niveau 50)
36 points en Fureur et 5 en Protection : Tripes désaltérantes, Exécution améliorée et un deuxième point de Voix tonitruante, plus Volonté de fer à 5/5 pour raccourcir de 15 % les effets d'étourdissement et de peur subis. La bêta s'arrête au 30, donc ce build du niveau 50 n'a pas été testé.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 2/5: Le rang 2 fait que vos cris couvrent une zone 20 % plus large et coûtent 10 % de Rage en moins (10 % et 5 % au rang 1).
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage supplémentaire (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite dans tous les combats.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 sec, votre échappatoire face à un mauvais pull et votre ralentissement de zone en JcJ.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 régénère 3 % de votre Vie totale en 6 sec après un coup critique subi ou si une seule attaque vous fait perdre plus de 20 % de votre Vie maximale (1 % par rang).
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 sec (2 % par rang), et il faut 5 points ici pour Tripes désaltérantes.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se change en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets qui entravent le déplacement (100 % de chances ; 5 Rage et 50 % au rang 1).
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 sec, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Interception améliorée 2/2: À 2/2, le délai de récupération d'Interception est réduit de 10 sec (5 sec par rang), donc vous rattrapez deux fois plus vite un joueur qui s'enfuit.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochaines attaques (5 % par rang). Avec Cruauté, vous obtenez assez de critiques pour maintenir l'effet pendant la majeure partie d'un combat, et des attaques plus rapides, c'est plus de Rage.
- Tripes désaltérantes 2/2: À 2/2, Enrager, Rage berserker, Rage sanguinaire, Souhait mortel et Sanguinaire font chacun restaurer 1 % de votre Vie maximale à vos 3 prochaines attaques en mêlée (0,5 % au rang 1), un soin régulier dans un combat où vous lancez Sanguinaire dès qu'il est prêt.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 sec. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Volonté de fer 5/5: À 5/5, les effets d'étourdissement et de Peur sur vous durent 15 % moins longtemps (3 % par rang), donc Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique vous retirent moins du combat.
La boucle du niveau 40 avec plus de résistance : Tripes désaltérantes vous soigne après Sanguinaire, Rage sanguinaire, Rage berserker, Souhait mortel et Enrager, et Volonté de fer raccourcit le contrôle subi. Témérité (50) donne 100 % de chances de critique en plus et l'immunité à la peur pendant 15 sec, mais vous subissez 20 % de dégâts en plus ; avec Souhait mortel par-dessus, c'est le plus gros burst d'un guerrier, alors gardez les deux pour une cible qui ne peut pas s'échapper. Interception rang 2 (42) et Sanguinaire rang 2 (48) arrivent en chemin.
Fureur: Fureur JcJ au niveau 60 (niveau 60)
Ajoute Déviation, Charge améliorée et 3 points de Maîtrise tactique améliorée d'Armes au build du niveau 50 : 36 points en Fureur, 10 en Armes et 5 en Protection. Plus de parade contre la mêlée, plus de Rage avec Charge et plus de Rage conservée quand vous changez de posture. Le niveau 60 est bien au-dessus du niveau maximum de la bêta, le 30, alors considérez-le comme non testé.
- Cruauté 5/5: À 5/5, vous obtenez 5% de coups critiques supplémentaires avec les attaques de mêlée (1% par rang), un gain de dégâts sur chaque frappe et chaque attaque.
- Voix tonitruante 2/5: Le rang 2 fait que vos cris couvrent une zone 20 % plus large et coûtent 10 % de Rage en moins (10 % et 5 % au rang 1).
- Colère déchaînée 5/5: À 5/5, chaque coup d'arme a 60 % de chances de générer 1 Rage supplémentaire (12 % de chances par rang), donc la Rage vient plus vite dans tous les combats.
- Hurlement perçant 1/1: Hébète tous les ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 sec, votre échappatoire face à un mauvais pull et votre ralentissement de zone en JcJ.
- Folie sanguinaire 3/3: Le rang 3 régénère 3 % de votre Vie totale en 6 sec après un coup critique subi ou si une seule attaque vous fait perdre plus de 20 % de votre Vie maximale (1 % par rang).
- Enrager 5/5: À 5/5, chaque attaque qui vous inflige des dégâts a 30 % de chances de vous donner 10 % de dégâts Physique en plus pendant 12 sec (2 % par rang), et il faut 5 points ici pour Tripes désaltérantes.
- Exécution améliorée 2/2: Le rang 2 réduit de 5 le coût en Rage d'Exécution (3 au rang 1), donc une plus grande part de votre Rage se change en dégâts supplémentaires d'Exécution.
- Rage berserker améliorée 2/2: À 2/2, Rage berserker génère instantanément 10 Rage et supprime tous les effets qui entravent le déplacement (100 % de chances ; 5 Rage et 50 % au rang 1).
- Souhait mortel 1/1: Augmente vos dégâts Physique de 20 % et vous rend insensible aux effets de peur pendant 30 sec, mais vous subissez 5 % de dégâts en plus, et Rafale l'exige.
- Interception améliorée 2/2: À 2/2, le délai de récupération d'Interception est réduit de 10 sec (5 sec par rang), donc vous rattrapez deux fois plus vite un joueur qui s'enfuit.
- Rafale 5/5: À 5/5, chaque coup critique en mêlée accélère de 25 % vos 3 prochaines attaques (5 % par rang). Avec Cruauté, vous obtenez assez de critiques pour maintenir l'effet pendant la majeure partie d'un combat, et des attaques plus rapides, c'est plus de Rage.
- Tripes désaltérantes 2/2: À 2/2, Enrager, Rage berserker, Rage sanguinaire, Souhait mortel et Sanguinaire font chacun restaurer 1 % de votre Vie maximale à vos 3 prochaines attaques en mêlée (0,5 % au rang 1), un soin qui vient de boutons que vous lancez de toute façon.
- Sanguinaire 1/1: Frappe la cible pour 45 % de votre puissance d'attaque plus 30 et vous rend 10 % plus rapide pendant 10 sec. C'est l'attaque principale de Fureur à partir du niveau 40, et l'instructeur enseigne de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Volonté de fer 5/5: À 5/5, les effets d'étourdissement et de Peur sur vous durent 15 % moins longtemps (3 % par rang), donc Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique vous retirent moins du combat.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent, contre toutes les classes de mêlée.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage que génère votre Charge (3 par rang), donc avec le rang 3 de Charge, vous ouvrez avec assez de Rage pour Brise-genou et Sanguinaire.
- Maîtrise tactique améliorée 3/5: Le rang 3 permet à Maîtrise tactique de conserver jusqu'à 9 Rage de plus quand vous changez de posture, soit 19 en tout avec les 10 de Maîtrise tactique elle-même, donc passer en Posture de combat pour Charge ou Fulgurance puis revenir coûte peu.
Charge en Posture de combat avec la Rage en plus de Charge améliorée, passage en Posture berserker en conservant jusqu'à 19 Rage, Brise-genou et Sanguinaire. Ensuite, c'est Sanguinaire dès qu'il est prêt, Interception pour les fuyards, Volée de coups pour les soins, Rage berserker contre les immobilisations et les peurs, et Souhait mortel avec Témérité pour achever. Volée de coups rang 2 (58), Interception rang 3 (52) et Brise-genou rang 3 (54) sont les rangs tardifs à acheter.
Protection: Montée en niveau épée et bouclier (niveau 20)
Montez en niveau avec une arme à une main et un bouclier en Posture défensive. Spécialisation Bouclier transforme chaque blocage en Rage, Vengeance améliorée fait frapper Vengeance 60 % plus fort, Rage sanguinaire améliorée ajoute de la Rage au début d’un pull, et Maîtrise de la défense donne aussi de la Rage sur les esquives et les parades. Résistance, que ce build prenait auparavant, ne figure pas dans l’arbre de talents du 1er octobre.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 de Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici débloquent Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang). Depuis la version du 1er octobre, Vengeance améliorée se trouve au palier 2, vous l’atteignez donc avant le niveau 20, et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Maîtrise de la défense 1/2: Le rang 1 donne 50% de chances de générer 5 de Rage chaque fois que vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé : les attaques que vous évitez alimentent donc votre Rage autant que celles que vous bloquez.
Chargez (Charge demande la Posture de combat), passez en Posture défensive (Maîtrise tactique conserve jusqu’à 10 de Rage quand vous le faites) et utilisez Rage sanguinaire. Activez Maîtrise du blocage dès que l’ennemi vous frappe, puis appuyez sur Vengeance chaque fois qu’elle s’illumine après un blocage, une esquive ou une parade ; Vengeance améliorée en fait votre meilleur coup, et avec ce build les blocages, esquives et parades alimentent tous votre Rage. Utilisez Pourfendre sur tout ce qui va durer, et Frappe héroïque avec la Rage en trop. Depuis la version du 1er octobre, Pourfendre et Fracasser armure vous attribuent un ennemi dès qu’ils touchent. Vous tuez plus lentement qu’avec une arme à deux mains et la Posture défensive réduit vos dégâts, mais vous subissez moins de dégâts, vous vous asseyez moins souvent pour manger, et vous pouvez gérer deux ou trois ennemis à la fois avec Coup de tonnerre et Cri démoralisant.
Protection: Tank de donjon au niveau 20 (niveau 20)
Spécialisation Bouclier et Maîtrise de la défense transforment les blocages, esquives et parades en Rage, Rage sanguinaire améliorée en ajoute au début d’un combat, et Coup de tonnerre amélioré rend votre ouverture de groupe moins chère. La Rage est ce qui limite la menace d’un tank à ce niveau, donc chaque point ici achète de la Rage.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 de Rage, ce qui paie Maîtrise du blocage et vos attaques de menace ; 5 points ici débloquent Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire, vous ouvrez donc chaque combat avec plus de menace.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang). Coup de tonnerre est votre première touche sur chaque groupe, il laisse donc plus de Rage pour Fracasser armure et Vengeance.
- Maîtrise de la défense 1/2: Le rang 1 donne 50% de chances de générer 5 de Rage chaque fois que vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé, si bien que les coups que vous évitez construisent aussi de la menace ; le rang 2 au niveau 21 le rend certain.
La Rage est la limite à ce niveau : chargez donc le premier ennemi, passez en Posture défensive et utilisez Rage sanguinaire tout de suite. Sur les groupes, Coup de tonnerre et Cri démoralisant mettent un peu de menace sur tout ce qui est proche, puis passez d’un ennemi à l’autre avec Fracasser armure et Vengeance. Sur les cibles uniques, cumulez Fracasser armure et gardez Maîtrise du blocage actif pour que Vengeance reste disponible et que les blocages vous donnent de la Rage ; avec Maîtrise de la défense, les esquives et les parades peuvent aussi vous donner de la Rage. Coup de tonnerre amélioré rend votre ouverture de groupe moins chère, ouvrez donc avec chaque groupe de deux ennemis ou plus. Utilisez Provocation sur tout ce qui court vers le soigneur et Coup railleur quand Provocation est en recharge. Demandez du contrôle des foules sur les gros groupes ; vous n’avez pas de provocation de zone avant Cri de défi au niveau 26.
Protection: Montée en niveau épée et bouclier jusqu’à Bourrasque (niveau 30)
Reste entièrement en Protection : Maîtrise de la défense pour la Rage des esquives et des parades, 3 points de Vengeance améliorée pour 60% de dégâts de Vengeance en plus, 3 points d’Anticipation pour la Défense, Dernier rempart pour les mauvais groupes, Avant-garde pour pouvoir charger sans quitter la Posture défensive, Désarmement amélioré pour les élites, et Bourrasque, un étourdissement de 5 sec qui mène à Heurt de bouclier au niveau 40.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 de Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici débloquent Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Anticipation 3/5: Le rang 3 augmente votre Défense de 12 (4 par rang). Il prend la place de Résistance, que la version du 1er octobre a supprimée, comme protection passive de ce build, et ses points aident à atteindre les 20 dont le palier 5 a besoin.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 de Rage (100% de chances), si bien que les attaques que vous évitez paient votre prochaine Vengeance.
- Dernier rempart 1/1: Vous accorde 30 % de votre vie maximale pendant 20 sec quand vous l’utilisez, un bouton d’urgence pour un pull qui tourne mal.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le temps de recharge de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2), vous pouvez donc prendre l’arme des humanoïdes et des élites qui frappent fort plus souvent.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : un joueur épée et bouclier en montée en niveau peut ainsi ouvrir chaque combat sans quitter la posture et perdre de la Rage dans le changement.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, un outil en solo contre un ennemi dangereux ou un lanceur de sorts, et il est nécessaire pour Heurt de bouclier au niveau 40.
La boucle est la même qu’au niveau 20 : Charge, Posture défensive, Rage sanguinaire, puis Maîtrise du blocage et Vengeance, avec Frappe héroïque pour la Rage en trop. Avec Avant-garde, vous restez en Posture défensive entre deux groupes et chargez l’ennemi suivant directement depuis celle-ci. Vengeance améliorée fait de Vengeance votre meilleur coup pour son coût. Utilisez Bourrasque pour arrêter un lanceur de sorts ou sortir un ennemi qui frappe fort du combat pendant quelques secondes, et Désarmement sur les élites qui frappent fort avec une arme ; Désarmement amélioré le fait revenir 20 sec plus tôt. Exécution (24) demande la Posture de combat ou la Posture berserker, elle ne vaut donc un changement que sur un ennemi que vous pouvez achever en un coup. Gardez Dernier rempart pour les groupes qui tournent mal, et à partir du niveau 28 vous avez aussi Mur protecteur. Rage focalisée, qui se trouve maintenant au palier 5 au niveau 30, est un bon prochain point. Le build tanke aussi bien les donjons ; pour un tankage dédié, comparez-le avec le build de tank ci-dessous.
Protection: Tank de donjon au niveau 30 (niveau 30)
Ajoute Défi pour 15% de menace en plus en Posture défensive avec un bouclier, le deuxième rang de Maîtrise de la défense, Dernier rempart, un point de Vengeance améliorée, Fracasser armure moins cher et un point de Rage focalisée, que la version du 1er octobre a remontée au palier 5 pour que Protection l’obtienne plus tôt. Maîtrise du blocage amélioré et Provocation améliorée ne figurent pas dans l’arbre de talents de Forever, ces points vont donc dans la menace et la Rage.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 de Rage, ce qui paie Maîtrise du blocage et vos attaques de menace ; 5 points ici débloquent Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire, vous ouvrez donc chaque combat avec plus de menace.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang). Coup de tonnerre est votre première touche sur chaque groupe, il laisse donc plus de Rage pour Fracasser armure et Vengeance.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 de Rage (100% de chances), si bien que l’évitement se transforme en menace.
- Défi 3/3: À 3/3, toute la menace que vous générez en Posture défensive avec un bouclier équipé est supérieure de 15% (5% par rang), le talent de menace le plus direct d’un tank à ce niveau.
- Dernier rempart 1/1: Vous accorde 30% de votre vie maximale pendant 20 sec, un bouton d’urgence pour un gros coup ou un mauvais groupe.
- Vengeance améliorée 1/3: Le rang 1 ajoute 20% aux dégâts de Vengeance, et Vengeance est l’attaque que vous utilisez le plus, après chaque blocage, esquive ou parade.
- Fracasser armure amélioré 3/3: À 3/3, le coût en Rage de Fracasser armure est réduit de 3 (1 par rang), et Fracasser est votre générateur de menace régulier jusqu’à Heurt de bouclier au niveau 40.
- Rage focalisée 1/3: Le rang 1 réduit de 1 le coût en Rage de vos capacités offensives. Blizzard a remonté Rage focalisée au palier 5 pour que les tanks l’obtiennent plus tôt, et tant que la Rage limite votre menace, des attaques moins chères valent plus qu’un étourdissement ; Bourrasque, dont Heurt de bouclier au niveau 40 a besoin, peut attendre le niveau 31.
Fracasser armure rang 2 (niveau 22) et Vengeance rang 2 (niveau 24) augmentent votre menace, Défi ajoute 15% en plus du bonus propre à la Posture défensive, et Fracasser armure amélioré et Rage focalisée rendent vos attaques moins coûteuses à répéter. Ouvrez avec Charge, Posture défensive et Rage sanguinaire, puis Coup de tonnerre sur les groupes, et alternez avec Tab entre Fracasser armure et Vengeance sur chacun. Les problèmes connus du 1er octobre de Blizzard indiquent que Cri démoralisant ne génère pas de menace pour le moment : utilisez-le pour les dégâts qu'il épargne au groupe, pas pour attirer un groupe d'ennemis. Maintenez Maîtrise du blocage sur les ennemis qui frappent fort et utilisez Coup de bouclier sur les sorts dangereux. Cri de défi (26) ramène vers vous tous les ennemis à moins de 10 m quand un pull tourne mal. Utilisez Mur protecteur (28) et Dernier rempart avant que votre santé ne soit basse, pas après. Bourrasque et d'autres rangs de Rage focalisée sont les prochains points ; Bastion est passé au palier 6 au niveau 35.
Protection: Epée et bouclier en montée en niveau jusqu'à Heurt de bouclier (niveau 40)
Le build de montée en niveau du niveau 30 ajoute un quatrième point d'Anticipation, Rage focalisée, Bastion et Heurt de bouclier. Bastion renforce de 10 % tout ce que vous infligez tant que vous portez un bouclier, ce qui est toujours le cas d'un guerrier Protection, et Heurt de bouclier inflige de 421 à 439 dégâts plus votre Valeur de blocage. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, le 30 ; ce build est déduit de l'arbre du client, il n'a pas été testé.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5 % plus souvent et chaque blocage a 100 % de chances de vous donner 5 Rage (1 % de blocage et 20 % de chances par rang), et il faut 5 points ici pour Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Anticipation 4/5: Le rang 4 augmente votre compétence de Défense de 16 (4 par rang), donc les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups écrasants pendant la montée en niveau, et ses points aident à former les 25 des paliers 1 à 5 qu'exige Bastion.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100 % de chances), donc l'évitement se change en Rage et en menace.
- Dernier rempart 1/1: Accorde 30 % de votre Vie maximale pendant 20 sec, perdue à la fin, un bouton d'urgence pour un gros coup ou un mauvais pull.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2), donc vous pouvez désarmer plus souvent les gros frappeurs.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive, donc vous ouvrez chaque combat sans la quitter et sans perdre de Rage au changement.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier l'exige.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et la Rage est ce qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10 % de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2 % par rang), et un tank en a toujours un, donc chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 dégâts, augmentés de votre Valeur de blocage, avec 50 % de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Chargez depuis la Posture défensive avec Avant-garde, utilisez Rage sanguinaire, puis Heurt de bouclier dès qu'il est prêt et Vengeance dès qu'elle s'illumine, avec Frappe héroïque pour le reste. Rage focalisée réduit de 3 le coût en Rage de chacun de ces sorts et Bastion augmente leurs dégâts de 10%, c'est donc le premier niveau où un guerrier avec bouclier tue aussi vite qu'il survit. Maîtrise du blocage maintient Vengeance disponible contre les attaques de mêlée. Bourrasque neutralise un lanceur de sorts ou un gros frappeur pendant 5 sec ; Heurt de bouclier a 50% de chances de dissiper un effet magique, ce qui retire les bonus des lanceurs de sorts. Dernier rempart et Mur protecteur pour les pulls qui tournent mal.
Protection: Montée en niveau avec Heurt de bouclier et Mur protecteur amélioré (niveau 50)
37 points en Protection et 4 en Armes : Anticipation à 5/5, Coup de tonnerre amélioré pour pull des groupes, Mur protecteur amélioré pour que Mur protecteur revienne 11 minutes plus tôt, Frappe héroïque améliorée et un point en Déviation. Un guerrier Protection au niveau 50 peut tenir trois ou quatre monstres à la fois. La bêta s'arrête au niveau 30 : ce build de niveau 50 n'a donc pas été testé.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Anticipation 5/5: À 5/5, votre compétence de défense augmente de 20 (4 par rang) : vous esquivez, parez et bloquez plus souvent, les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups critiques.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang) : vous pouvez ouvrir un groupe de trois avec Coup de tonnerre et il vous reste de la Rage pour Heurt de bouclier.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100% de chances) : l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2) : vous pouvez donc désarmer les gros frappeurs plus souvent.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : vous ouvrez chaque combat sans en sortir et sans perdre de Rage au changement de posture.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1) : il revient pour le prochain pull dangereux au lieu de servir une seule fois par donjon.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10% de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2% par rang), et un tank en a toujours un : chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et Frappe héroïque absorbe l'essentiel de la Rage que vous donnent les blocages et les parades.
- Déviation 1/5: Le rang 1 ajoute 1% de chances de parer, et en Posture défensive, une parade illumine aussi Vengeance.
Sur un seul ennemi : Heurt de bouclier, Vengeance, Frappe héroïque. Sur un groupe : Coup de tonnerre d'abord, Cri démoralisant, puis Heurt de bouclier et Vengeance sur la cible à tuer en premier, et Enchaînement avec la Rage en trop. Mur protecteur amélioré ramène Mur protecteur pour presque tous les pulls qui tournent mal. Heurt de bouclier rang 2 (48), Coup de tonnerre rang 5 (48), Vengeance rang 4 (44) et Fracasser armure rang 4 (46) augmentent vos dégâts et votre menace en chemin.
Protection: Montée en niveau Protection jusqu'au niveau 60 (niveau 60)
37 points en Protection et 14 en Armes : le build de niveau 50 plus 2 points de Déviation, Maîtrise tactique améliorée, Maîtrise de la Rage et Charge améliorée. Avec Avant-garde, vous chargez depuis la Posture défensive, et la Rage de Charge améliorée part directement dans Heurt de bouclier. Le niveau 60 est le niveau maximum au lancement ; la bêta s'arrête au niveau 30, personne n'a donc joué ce build.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Anticipation 5/5: À 5/5, votre compétence de défense augmente de 20 (4 par rang) : vous esquivez, parez et bloquez plus souvent, les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups critiques.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang) : le premier lancer sur chaque groupe laisse plus de Rage pour Fracasser armure et Vengeance.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100% de chances) : l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2) : vous pouvez donc désarmer les gros frappeurs plus souvent.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : vous ouvrez chaque combat sans en sortir et sans perdre de Rage au changement de posture.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1) : il revient pour le prochain pull dangereux au lieu de servir une seule fois par donjon.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10% de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2% par rang), et un tank en a toujours un : chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Frappe héroïque améliorée 3/3: Le rang 3 réduit de 3 Rage le coût de Frappe héroïque (1 par rang), et c'est dans Frappe héroïque que part la Rage en trop à chaque combat.
- Déviation 3/5: Le rang 3 ajoute 3% de chances de parer (1% par rang), et chaque parade en Posture défensive illumine Vengeance et donne de la Rage grâce à Maîtrise de la défense.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture : passer en Posture de combat pour Exécution ou Fulgurance, puis revenir, ne coûte rien ; 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30% la perte de Rage hors combat : de la Rage qui continue d'arriver quand un boss ne vous frappe pas fort.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et avec Avant-garde vous chargez depuis la Posture défensive : cette Rage part directement dans Vengeance ou Heurt de bouclier.
Charge depuis la Posture défensive, Rage sanguinaire, Heurt de bouclier et Vengeance, Frappe héroïque avec la Rage en trop. Maîtrise de la Rage et Charge améliorée vous donnent un début de pull plus régulier. Avec Maîtrise tactique améliorée, vous gardez jusqu'à 25 Rage entre les postures : passer en Posture de combat pour une Exécution sur un ennemi presque mort, puis revenir, coûte donc peu. Heurt de bouclier rang 4 (60) et Vengeance rang 6 (60) sont les derniers rangs à acheter.
Protection: Tank de donjon avec Heurt de bouclier (niveau 40)
Le build de tank de niveau 30 ajoute Bourrasque, les 2 derniers points de Vengeance améliorée et de Rage focalisée, 4 points de Bastion et Heurt de bouclier. Heurt de bouclier génère une très grande quantité de menace et Bastion ajoute 8% à tous vos dégâts avec un bouclier : la menace sur une seule cible cesse d'être un problème. Ce build de niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, qui est de 30 : il n'a donc pas été testé en donjon.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang) : le premier lancer sur chaque groupe laisse plus de Rage pour Fracasser armure et Vengeance.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100% de chances) : l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Défi 3/3: À 3/3, toute la menace que vous générez en Posture défensive avec un bouclier équipé augmente de 15% (5% par rang) : c'est le talent de menace le plus direct d'un tank.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Fracasser armure amélioré 3/3: À 3/3, le coût en Rage de Fracasser armure baisse de 3 (1 par rang), et Fracasser armure est ce qui vous permet de garder la menace sur tout ce qui n'est pas la cible de Heurt de bouclier.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, ce qui arrête un lanceur de sorts ou un fuyard, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 4/5: Le rang 4 ajoute 8% à tous vos dégâts quand un bouclier est équipé (2% par rang). Plus de dégâts, c'est plus de menace, et ses points amènent le build aux 30 points dans les niveaux 1 à 6 dont a besoin le niveau de Heurt de bouclier.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
Ouvrez avec Charge, Posture défensive et Rage sanguinaire, Coup de tonnerre sur les groupes, puis Heurt de bouclier sur votre cible principale dès qu'il est prêt et Vengeance dès qu'elle s'illumine. Fracassez l'armure du reste du groupe en changeant de cible avec Tab et gardez Maîtrise du blocage actif sur les gros frappeurs. Rage focalisée réduit de 3 le coût en Rage de chaque attaque, vous pouvez donc vous permettre Frappe héroïque plus souvent. La chance de Heurt de bouclier de dissiper un effet magique aide contre les lanceurs de sorts qui se renforcent. D'après les problèmes connus du 1er octobre publiés par Blizzard, Cri démoralisant ne génère pas de menace pour le moment ; cela a peut-être changé d'ici le lancement. Mur protecteur, Dernier rempart et Cri de défi pour les urgences.
Protection: Tank de donjon au niveau 50 (niveau 50)
39 points en Protection et 2 en Armes : Bastion à 5/5, Anticipation pour 20 de compétence de défense, Mur protecteur amélioré, et 2 points de Déviation. Plus de Défense et de parade, c'est moins de coups critiques et de coups écrasants sur vous, ce que les soigneurs remarquent dans les donjons les plus durs des niveaux 40 et 50. Le niveau 50 n'est pas jouable dans la bêta, qui s'arrête au niveau 30 : ce build n'a donc pas été testé.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang) : le premier lancer sur chaque groupe laisse plus de Rage pour Fracasser armure et Vengeance.
- Anticipation 5/5: À 5/5, votre compétence de défense augmente de 20 (4 par rang) : vous esquivez, parez et bloquez plus souvent, les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups critiques.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100% de chances) : l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Défi 3/3: À 3/3, toute la menace que vous générez en Posture défensive avec un bouclier équipé augmente de 15% (5% par rang) : c'est le talent de menace le plus direct d'un tank.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Fracasser armure amélioré 3/3: À 3/3, le coût en Rage de Fracasser armure baisse de 3 (1 par rang), et Fracasser armure est ce qui vous permet de garder la menace sur tout ce qui n'est pas la cible de Heurt de bouclier.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1) : il revient pour le prochain pull dangereux au lieu de servir une seule fois par donjon.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10% de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2% par rang), et un tank en a toujours un : chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Déviation 2/5: Le rang 2 ajoute 2% de chances de parer (1% par rang), et chaque parade illumine aussi Vengeance et donne de la Rage grâce à Maîtrise de la défense.
Heurt de bouclier dès qu'il est disponible sur la cible principale, Vengeance dès qu'elle s'illumine, Fracasser armure sur tout le groupe, Coup de tonnerre et Cri démoralisant sur les groupes, Frappe héroïque avec la Rage en trop. Mur protecteur amélioré fait de Mur protecteur un sort que vous pouvez utiliser sur la plupart des combats de boss au lieu de le garder pour toute l'instance. Heurt de bouclier rang 2 (48), Fracasser armure rang 4 (46) et Coup de tonnerre rang 5 (48) augmentent votre menace ; Coup railleur rang 4 (46) force une cible à vous attaquer pendant 6 sec si Provocation rate ou est en recharge, mais il demande la Posture de combat.
Protection: Tank de donjon et de raid au niveau 60 (niveau 60)
39 points en Protection et 12 en Armes : Déviation à 5/5, un point de Frappe héroïque améliorée, Maîtrise tactique améliorée et Maîtrise de la Rage. La parade, c'est de l'évitement et de la Rage, et Maîtrise de la Rage ajoute de la Rage sur les combats où vous ne prenez pas de gros coups. Le niveau 60 est le niveau maximum au lancement, et la bêta s'arrête au niveau 30 : ce build de tank n'a donc pas été testé.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Coup de tonnerre amélioré 3/3: Le rang 3 réduit de 6 le coût en Rage de Coup de tonnerre (2 par rang) : le premier lancer sur chaque groupe laisse plus de Rage pour Fracasser armure et Vengeance.
- Anticipation 5/5: À 5/5, votre compétence de défense augmente de 20 (4 par rang) : vous esquivez, parez et bloquez plus souvent, les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups critiques.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100% de chances) : l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Défi 3/3: À 3/3, toute la menace que vous générez en Posture défensive avec un bouclier équipé augmente de 15% (5% par rang) : c'est le talent de menace le plus direct d'un tank.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Fracasser armure amélioré 3/3: À 3/3, le coût en Rage de Fracasser armure baisse de 3 (1 par rang), et Fracasser armure est ce qui vous permet de garder la menace sur tout ce qui n'est pas la cible de Heurt de bouclier.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1) : il revient pour le prochain pull dangereux au lieu de servir une seule fois par donjon.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10% de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2% par rang), et un tank en a toujours un : chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Frappe héroïque améliorée 1/3: Le rang 1 réduit de 1 Rage le coût de Frappe héroïque. Frappe héroïque est l'exutoire de Rage de tous les guerriers, tanks compris, et ce point compte parmi les 5 qui ouvrent le niveau 2 d'Armes.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5% plus souvent, et chaque parade illumine aussi Vengeance et, avec Maîtrise de la défense, donne de la Rage.
- Maîtrise tactique améliorée 5/5: À 5/5, Maîtrise tactique conserve jusqu'à 15 Rage supplémentaires quand vous changez de posture : un passage en Posture de combat pour Coup railleur ou les autres capacités de cette posture coûte peu, et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la Rage.
- Maîtrise de la Rage 1/1: Génère 1 Rage toutes les 3 sec en combat et réduit de 30% la perte de Rage hors combat : de la Rage qui continue d'arriver quand un boss ne vous frappe pas fort.
Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque, comme au niveau 50, avec Heurt de bouclier et Vengeance à leurs derniers rangs au niveau 60 et Fracasser armure rang 5 au niveau 58. Accumulez de la Rage avec Rage sanguinaire avant un pull seulement quand vous êtes sur le point de charger. Coup railleur (Posture de combat) est une seconde provocation quand Provocation rate ou est en recharge ; Maîtrise tactique améliorée conserve jusqu'à 25 Rage pendant le changement de posture et le retour. Dernier rempart et Mur protecteur à des moments différents, pour qu'il vous en reste toujours un.
Protection: Bouclier, Volonté de fer et Dernier rempart pour le JcJ (niveau 20)
Un build épée et bouclier pour rester en vie : Spécialisation Bouclier pour les blocages et la Rage, Volonté de fer pour réduire de 15% la durée des étourdissements et des peurs subis, et Dernier rempart, votre bouton de santé d'urgence. Volonté de fer est revenue dans l'arbre Protection dans la version du 1er octobre et Robustesse a disparu : ce build sacrifie donc Rage sanguinaire améliorée et l'armure pour passer moins de temps étourdi ou en fuite. Par rapport au build de tank de donjon, il renonce à Coup de tonnerre amélioré et à Maîtrise de la défense. Il convient mieux au port de drapeau et à la défense d'un point qu'au fait de tuer.
- Spécialisation Bouclier 5/5: Au rang 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 points de Rage : les joueurs de mêlée qui vous frappent alimentent donc votre Rage, et chaque blocage active Vengeance.
- Volonté de fer 5/5: Au rang 5/5, les effets d'étourdissement et de peur sur vous durent 15% moins longtemps (3% par rang). Les étourdissements et les peurs sont le moyen d'arrêter un porteur de drapeau ou de déloger un défenseur d'un point, et ces 5 points, avec les 5 de Spécialisation Bouclier, ouvrent le palier 3 pour Dernier rempart.
- Dernier rempart 1/1: Vous accorde 30% de votre santé maximale pendant 20 s une fois activé ; la santé est perdue à la fin de l'effet, utilisez-le donc pour survivre à un pic de dégâts, atteindre un soigneur ou porter un drapeau sur les derniers mètres.
Chargez depuis la Posture de combat hors combat et lancez aussitôt Brise-genou, car Brise-genou ne fonctionne pas en Posture défensive, puis passez en Posture défensive : vous subissez 10% de dégâts en moins et chaque blocage vous donne de la Rage. Maintenez Maîtrise du blocage tant qu'un joueur de mêlée vous frappe, et utilisez Vengeance chaque fois qu'elle s'active après un blocage, une esquive ou une parade. Coup de bouclier est votre interruption et fonctionne en Posture de combat et en Posture défensive : gardez-le pour un soin ou une peur, car il verrouille aussi cette école de magie. Désarmez les joueurs de mêlée qui frappent fort. Volonté de fer vous remet plus vite dans le combat après un étourdissement ou une peur. Utilisez Dernier rempart quand plusieurs joueurs vous prennent pour cible, avant que votre santé ne soit basse, et gardez Représailles (Posture de combat) pour quand des joueurs de mêlée vous encerclent. Vous tuez lentement : votre rôle est donc de rester en vie, de protéger vos soigneurs et de tenir les objectifs.
Protection: Bourrasque et Coup de bouclier amélioré pour le JcJ (niveau 30)
Au niveau 30, le build JcJ conserve Spécialisation Bouclier, Volonté de fer et Dernier rempart, et ajoute 3 points de Vengeance améliorée pour les dégâts, Désarmement amélioré pour désarmer plus souvent, Avant-garde pour pouvoir utiliser Charge sans quitter la Posture défensive, Coup de bouclier amélioré, que la version du 1er octobre a déplacé au palier 4 et qui fait que chaque Coup de bouclier réduit au silence pendant 3 s, et Bourrasque, un étourdissement de 5 s. Par rapport au build de tank de donjon, il laisse de côté Défi, Coup de tonnerre amélioré et Fracasser armure amélioré, utiles contre les ennemis de donjon, au profit d'un contrôle efficace sur les joueurs.
- Spécialisation Bouclier 5/5: Au rang 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 points de Rage : les joueurs de mêlée qui vous frappent alimentent donc votre Rage et activent Vengeance.
- Volonté de fer 5/5: Au rang 5/5, les effets d'étourdissement et de peur sur vous durent 15% moins longtemps (3% par rang) : Marteau de la justice, Peur et Cri psychique vous retirent donc moins de temps de combat.
- Vengeance améliorée 3/3: Au rang 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus, et Vengeance est l'attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade : c'est donc votre principale source de dégâts contre les joueurs de mêlée.
- Dernier rempart 1/1: Vous accorde 30% de votre santé maximale pendant 20 s une fois activé ; la santé est perdue à la fin de l'effet, utilisez-le donc pour survivre à un pic de dégâts ou ramener un drapeau.
- Désarmement amélioré 3/3: Au rang 3/3, le temps de recharge de Désarmement est réduit de 20 s, ce qui vous permet de désarmer plus souvent les voleurs, guerriers, paladins et chamans.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : vous pouvez ainsi engager un joueur sans quitter la posture qui vous garde en vie.
- Coup de bouclier amélioré 2/2: Au rang 2/2, chaque Coup de bouclier réduit aussi la cible au silence pendant 3 s (50% de chances au rang 1). L'interruption verrouille une école de magie, et le silence empêche un soigneur de passer à une autre. Depuis la version du 1er octobre, il se trouve au palier 4 et tient donc dans le build au niveau 30.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 s. Il interrompt l'incantation d'un soigneur, immobilise un porteur de drapeau et laisse à votre équipe le temps de tuer quelqu'un ; il est requis pour Heurt de bouclier au niveau 40.
La boucle est la même qu'au niveau 20 : Posture défensive, Maîtrise du blocage contre la mêlée, Vengeance dès qu'elle s'active, et Coup de bouclier pour les soins et les peurs, désormais avec un silence en prime. Avec Avant-garde, vous chargez depuis la Posture défensive et n'avez donc jamais à la quitter pour engager un combat. Bourrasque est votre meilleur contrôle : étourdissez un soigneur, puis Coup de bouclier sur l'incantation suivante qu'il lance, ou étourdissez un porteur de drapeau pour que votre équipe le rattrape. Interception (niveau 30) comble la distance en plein combat avec un étourdissement de 3 s, mais elle exige la Posture berserker : l'utiliser signifie quitter votre posture de bouclier. Cri d’intimidation (niveau 22) fait fuir jusqu'à 5 ennemis à moins de 8 m quand des joueurs vous submergent, vous ou un porteur de drapeau allié. Dernier rempart et Mur protecteur (niveau 28, 60% de dégâts subis en moins pendant 12 s) sont vos deux gros boutons défensifs ; n'en utilisez qu'un à la fois pour en avoir un autre quand la prochaine vague arrive. Brise-genou et Exécution (niveau 24) exigent la Posture de combat ou la Posture berserker : en Posture défensive, Bourrasque et Coup de bouclier sont donc votre contrôle.
Protection: Heurt de bouclier et Bourrasque en JcJ (niveau 40)
Le build JcJ de niveau 30 ajoute Mur protecteur amélioré, 2 points de Rage focalisée, Bastion et Heurt de bouclier. Les 50% de chances de Heurt de bouclier de dissiper un effet magique peuvent retirer le Mot de pouvoir : Bouclier d'un prêtre ou la bénédiction d'un paladin, et Bastion augmente vos dégâts de 10% avec un bouclier. Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, qui est de 30 : ce build n'a donc pas été joué.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Volonté de fer 5/5: À 5/5, les effets d'étourdissement et de peur sur vous durent 15 % moins longtemps (3 % par rang) : Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique vous retirent moins de temps de combat.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2) : vous pouvez donc désarmer les gros frappeurs plus souvent.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : vous ouvrez chaque combat sans en sortir et sans perdre de Rage au changement de posture.
- Coup de bouclier amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de bouclier réduit aussi la cible au silence pendant 3 sec (50% de chances au rang 1) : un soigneur ne peut donc pas passer à un sort d'une autre école.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1) : vous pouvez l'utiliser sur presque chaque course au drapeau au lieu d'une seule fois par champ de bataille.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Rage focalisée 2/3: Le rang 2 réduit de 2 le coût en Rage de vos capacités offensives (1 par rang), et ses points complètent les 25 des niveaux 1 à 5 dont a besoin Bastion.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10% de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2% par rang), et un tank en a toujours un : chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique : un bouclier, une bénédiction ou un soin périodique. De nouveaux rangs arrivent aux niveaux 48, 54 et 60.
Posture défensive, Charge avec Avant-garde, puis Heurt de bouclier dès qu'il est disponible, Vengeance dès qu'elle s'illumine et Coup de bouclier sur les soins, qui réduit désormais au silence pendant 3 sec. Bourrasque étourdit pendant 5 sec : étourdissez un soigneur, puis Coup de bouclier sur l'incantation suivante. Heurt de bouclier sur un lanceur de sorts peut retirer son bouclier ou son bonus. Désarmez les voleurs et les guerriers. Mur protecteur et Dernier rempart à des moments différents. Volée de coups et Interception demandent toutes les deux la Posture berserker : un guerrier Protection les laisse donc surtout de côté.
Protection: Protection JcJ avec Anticipation (niveau 50)
Les 41 points en Protection : le build JcJ de niveau 40 plus Anticipation à 5/5, le dernier point de Rage focalisée, Maîtrise de la défense et Rage sanguinaire améliorée. Plus de Défense, c'est moins de coups critiques sur vous, et Maîtrise de la défense transforme vos esquives et vos parades en Rage. Le niveau maximum de la bêta est 30 : ce build de niveau 50 n'a donc pas été testé.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5% plus souvent et chaque blocage a 100% de chances de vous donner 5 Rage (1% de blocage et 20% de chances par rang), et 5 points ici sont requis pour Maîtrise de la défense.
- Volonté de fer 5/5: À 5/5, les effets d'étourdissement et de peur sur vous durent 15 % moins longtemps (3 % par rang) : Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique vous retirent moins de temps de combat.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Anticipation 5/5: À 5/5, votre compétence de défense augmente de 20 (4 par rang) : vous esquivez, parez et bloquez plus souvent, les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups critiques.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30% de votre maximum de points de vie pendant 20 sec, puis ils disparaissent à la fin : un bouton d'urgence face à un gros coup ou à un pull qui tourne mal.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 Rage (100% de chances) : l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le délai de récupération de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2) : vous pouvez donc désarmer les gros frappeurs plus souvent.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : vous ouvrez chaque combat sans en sortir et sans perdre de Rage au changement de posture.
- Coup de bouclier amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de bouclier réduit aussi la cible au silence pendant 3 sec (50% de chances au rang 1) : un soigneur ne peut donc pas passer à un sort d'une autre école.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le délai de récupération de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1) : il revient pour le prochain pull dangereux au lieu de servir une seule fois par donjon.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10% de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2% par rang), et un tank en a toujours un : chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés par votre Valeur de blocage, avec 50% de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
La boucle du niveau 40 : Heurt de bouclier, Vengeance, Coup de bouclier et Bourrasque, Désarmement sur les attaquants au corps à corps, Mur protecteur et Dernier rempart à tour de rôle. Maîtrise de la défense et Rage sanguinaire améliorée vous donnent de la Rage quand les joueurs ne vous frappent pas. Heurt de bouclier rang 2 (48) et Coup de bouclier rang 3 (52) arrivent en chemin. Sur une course au drapeau, Mur protecteur d'abord, puis Dernier rempart quand il se termine.
Protection: Protection JcJ au niveau 60 (niveau 60)
41 points en Protection et 10 en Armes : Déviation à 5/5, Charge améliorée et 3 points de Maîtrise tactique améliorée. La Parade apporte de la survie et des Vengeances, Charge améliorée ajoute de la Rage à votre Charge d'ouverture depuis la Posture défensive, et Maîtrise tactique améliorée permet de passer en Posture berserker pour Volée de coups ou Interception sans trop y perdre. Personne n'a joué niveau 60 dans la bêta (elle s'arrête au 30), donc rien de tout ça n'est testé.
- Spécialisation Bouclier 5/5: À 5/5, vous bloquez 5 % plus souvent et chaque blocage a 100 % de chances de vous donner 5 de Rage (1 % de blocage et 20 % de chances par rang), et il faut y mettre 5 points pour débloquer Maîtrise de la défense.
- Volonté de fer 5/5: À 5/5, les effets d'étourdissement et de peur sur vous durent 15 % moins longtemps (3 % par rang), donc Marteau de la justice, Aiguillon perfide, Peur et Cri psychique vous retirent moins de temps de combat.
- Rage sanguinaire améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 50% toute la Rage de Rage sanguinaire (25% au rang 1), soit plus de Rage dans les premières secondes d’un combat.
- Anticipation 5/5: À 5/5, votre compétence de Défense augmente de 20 (4 par rang) : vous esquivez, parez et bloquez plus souvent, les ennemis vous ratent plus souvent et vous subissez moins de coups critiques.
- Vengeance améliorée 3/3: À 3/3, Vengeance inflige 60% de dégâts en plus (20% par rang), et Vengeance est l’attaque peu coûteuse que vous obtenez après chaque blocage, esquive ou parade.
- Dernier rempart 1/1: Vous donne 30 % de vos points de vie maximum pendant 20 sec, perdus à la fin, un bouton d'urgence pour un gros coup ou un pull qui tourne mal.
- Maîtrise de la défense 2/2: À 2/2, chaque esquive ou parade avec un bouclier équipé vous donne 5 de Rage (100 % de chances), donc l'évitement se transforme en Rage et en menace.
- Désarmement amélioré 3/3: À 3/3, le temps de recharge de Désarmement est réduit de 20 sec (7 et 13 aux rangs 1 et 2), donc vous pouvez retirer l'arme aux ennemis qui tapent fort plus souvent.
- Avant-garde 1/1: Rend Charge utilisable en Posture défensive : vous ouvrez chaque combat sans la quitter et sans perdre de Rage dans le changement.
- Coup de bouclier amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de bouclier réduit aussi la cible au silence pendant 3 sec (50 % de chances au rang 1), donc un soigneur ne peut pas passer à un sort d'une autre école.
- Mur protecteur amélioré 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Mur protecteur est réduit de 11,0 min (5,5 min au rang 1), donc il est de nouveau prêt pour le prochain pull dangereux au lieu de servir une seule fois par donjon.
- Bourrasque 1/1: Étourdit la cible pendant 5 sec, et Heurt de bouclier en a besoin.
- Rage focalisée 3/3: À 3/3, le coût en Rage de vos capacités offensives baisse de 3 (1 par rang) : Heurt de bouclier, Vengeance, Fracasser armure et Frappe héroïque coûtent tous moins cher, et c'est la Rage qui limite la menace d'un tank.
- Bastion 5/5: À 5/5, vous infligez 10 % de dégâts en plus avec un bouclier équipé (2 % par rang), et un tank en a toujours un, donc chaque Heurt de bouclier, Vengeance et Coup de tonnerre frappe plus fort et génère plus de menace.
- Heurt de bouclier 1/1: Frappe la cible avec votre bouclier pour 421 à 439 points de dégâts, augmentés de votre valeur de blocage, avec 50 % de chances de dissiper 1 effet magique sur elle et une très grande quantité de menace. C'est l'attaque principale de Protection à partir du niveau 40, avec de nouveaux rangs aux niveaux 48, 54 et 60.
- Déviation 5/5: À 5/5, vous parez 5 % plus souvent, et chaque parade déclenche aussi Vengeance et, avec Maîtrise de la défense, vous donne de la Rage.
- Charge améliorée 2/2: Le rang 2 augmente de 6 la Rage générée par votre Charge (3 par rang), et avec Avant-garde vous chargez depuis la Posture défensive, donc cette Rage part directement dans Vengeance ou Heurt de bouclier.
- Maîtrise tactique améliorée 3/5: Le rang 3 permet à Maîtrise tactique de conserver jusqu'à 9 de Rage supplémentaires quand vous changez de posture, soit 19 au total avec les 10 de Maîtrise tactique, donc passer en Posture de combat pour Charge ou Fulgurance et revenir coûte peu.
Charge depuis la Posture défensive avec de la Rage en plus, Heurt de bouclier, Vengeance, Coup de bouclier et Bourrasque. Quand un lanceur de sorts est hors de portée de Coup de bouclier ou qu'un porteur de drapeau court, vous pouvez passer en Posture berserker pour Interception et garder jusqu'à 19 de Rage, mais vous perdez la protection de la posture de bouclier, donc revenez vite. Heurt de bouclier rang 4 (60) et Vengeance rang 6 (60) sont les derniers rangs.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Builds populaires
Vu dans WoW Forever : 7 joueurs (10 personnages). Comment ça marche : les joueurs connectés envoient le fichier de leur add-on Companion (son réglage Vos builds de talents enregistre les talents de chaque personnage). Chaque personnage compte une fois par tranche de niveaux, au plus 2 par joueur, et aucun nom n'est affiché. Une spécialisation apparaît quand 5 personnages de 3 joueurs différents dans cette tranche de niveaux ont été envoyés, et un build quand 2 joueurs l'utilisent.
Niveaux 10–19
5 personnages Guerrier à Niveaux 10–19.
- Armes: Pas encore assez de joueurs : 3 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Protection: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveaux 20–29
3 personnages Guerrier à Niveaux 20–29.
- Fureur: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Protection: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveau 30 (maximum)
2 personnages Guerrier à Niveau 30 (maximum).
- Protection: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Armes, Fureur, Protection
Capacités de Guerrier
- Cri d’intimidation amélioré
- Hébétement prolongé
- Cri de guerre (niveau 1)
- Posture de combat (niveau 1)
- Frappe héroïque (niveau 1)
- Cri de défi amélioré (niveau 1)
- Volée de coups améliorée (niveau 1)
- Charge (niveau 4)
- Pourfendre (niveau 4)
- Coup de tonnerre (niveau 6)
- Brise-genou (niveau 8)
- Rage sanguinaire (niveau 10)
- Posture défensive (niveau 10, de la quête de classe de Classic Path of Defense)
- Fracasser armure (niveau 10, de la quête de classe de Classic Path of Defense (rang 1))
- Provocation (niveau 10, de la quête de classe de Classic Path of Defense)
- Fulgurance (niveau 12)
- Coup de bouclier (niveau 12)
- Cri démoralisant (niveau 14)
- Vengeance (niveau 14)
- Maîtrise tactique (niveau 14)
- Coup railleur (niveau 16)
- Maîtrise du blocage (niveau 16)
- Désarmement (niveau 18)
- Enchaînement (niveau 20)
- Représailles (niveau 20)
- Heurtoir (niveau 20)
- Ivresse de la victoire (niveau 20)
- Cri d’intimidation (niveau 22)
- Exécution (niveau 24)
- Cri de défi (niveau 26)
- Mur protecteur (niveau 28)
- Rage berserker (niveau 30)
- Posture berserker (niveau 30, de la quête de classe de Classic The Affray)
- Interception (niveau 30, de la quête de classe de Classic The Affray (rang 1))
- Tourbillon (niveau 36)
- Volée de coups (niveau 38)
- Témérité (niveau 50)
Questions fréquentes
What is the Defense skill in WoW Forever?
Defense is a passive combat skill every character has, shown as Defense in the client. A higher Defense Skill lowers the chance enemies hit or critically hit you and raises your block, dodge and parry, which is why it matters most to tanks.
Two Protection talents raise it in Forever, both named Anticipation and both now at Protection tier 2. The Paladin's Anticipation and the Warrior's Anticipation each add 20 Defense Skill at max rank, up from 10 in Classic Era. The Warrior build leans on Anticipation as its main passive Defense once talented.
Sources : Defense · Anticipation (Paladin) · Anticipation (Warrior) · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .