Voleur Builds de talents
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les voleurs sont des assassins de mêlée basés sur l’énergie, construits autour des points de combo, des mouvements finaux et des ouvertures en furtivité. Forever leur donne Estropier (un talent d’Assassinat au niveau 30) et le mouvement final Toxine (le talent ultime d’Assassinat, qui augmente les dégâts et l’application des poisons), Achèvement pour les Eviscérations avec Poison mortel, ainsi que les talents de Combat Blessures transperçantes pour les crits d’Attaque sournoise et Exécution parfaite, qui rend Eviscération moins chère.
Assassinat: Montée en niveau Malice et Frappes implacables (niveau 20)
Un build de quête qui reste dans Assassinat : Malice pour les critiques sur toutes vos attaques, Némésis et Frappes implacables pour que chaque attaque de finition aide à payer la suivante, et Meurtre pour les camps d’Humanoïdes que vous traversez en quêtant.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang). Un Débiter, ou une Eviscération qui ne tue pas, laisse donc souvent un point pour la prochaine attaque de finition sur la même cible.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : une Eviscération ou un Débiter à 5 points vous rend donc à coup sûr 25 d’Énergie. Pour un seul point, rien d’autre dans les trois premiers paliers d’Assassinat ne fait autant pour votre Énergie.
Générez des points de combo avec Attaque pernicieuse de face, ou avec Attaque sournoise quand vous pouvez vous placer derrière un mob avec une dague en main droite, et terminez par une Eviscération à 5 points : à 5 points, Frappes implacables rend toujours 25 d’Énergie, et le mob suivant commence plus tôt. Sur les combats plus longs, dépensez les 1 ou 2 premiers points dans Débiter ; Némésis remet souvent un point directement sur la cible pour l’Eviscération qui suit. Si la plupart de vos adversaires sont des Bêtes, remplacez Meurtre par Attaques impitoyables, dont les 2 points donnent 40% de chances de coup critique supplémentaires au premier générateur après chaque mise à mort. Au niveau 30, ce build se poursuit dans Mortalité, Poisons améliorés, Sang froid et Estropier.
Assassinat: Débiter et Frappes implacables en groupe (niveau 20)
Pour les donjons, où les combats durent assez longtemps pour maintenir Débiter : Débiter amélioré le prolonge, Némésis redonne des points de combo, Frappes implacables rembourse de l’Énergie et Malice ajoute des critiques à toutes vos attaques.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang). Dans un long combat de donjon, la cible survit à votre Débiter et à la plupart des Eviscérations, donc les points sont rarement perdus.
- Débiter amélioré 2/3: À 2/3, Débiter dure 30% plus longtemps (15% par rang, 45% à 3/3), ce qui l’empêche de tomber aussi souvent et coûte moins de points de combo à maintenir. Le troisième rang coûterait Némésis ou Frappes implacables à ce niveau.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie, et cela inclut Débiter : un renouvellement à 5 points rend aussitôt les 25 d’Énergie.
Placez-vous derrière la cible. Lancez Débiter avec les 1 ou 2 premiers points, puis générez des points avec Attaque sournoise si vous portez une dague en main droite, ou avec Attaque pernicieuse avec toute autre arme, et dépensez 5 points dans Eviscération. Renouvelez Débiter à 5 points peu avant sa fin, car Frappes implacables et Némésis se déclenchent aussi avec lui. Gardez 25 d’Énergie pour Coup de pied face aux lanceurs de sorts, et utilisez Feinte quand vous approchez de la menace du tank, surtout après un gros critique d’Eviscération. Si vous quêtez aussi avec ce build, remplacez Débiter amélioré par Meurtre.
Assassinat: Montée en niveau Estropier (niveau 30)
Au niveau 30, Assassinat atteint Estropier, un générateur qui frappe avec les deux armes et accorde 2 points de combo. Le chemin pour y arriver passe par Malice, Attaques impitoyables, Némésis, Meurtre, Frappes implacables, Mortalité, Poisons améliorés et Sang froid, qui aident tous une rotation Estropier et Eviscération.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d’un ennemi non trivial bénéficie de 40% de chances de coup critique supplémentaires (20% à 1/2). L’Estropier d’ouverture sur le mob suivant inflige donc souvent un critique quand vous enchaînez les combats.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang). Un Débiter, ou une Eviscération qui ne tue pas, laisse donc souvent un point pour la prochaine attaque de finition sur la même cible.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : une Eviscération ou un Débiter à 5 points vous rend donc à coup sûr 25 d’Énergie. Pour un seul point, rien d’autre dans les trois premiers paliers d’Assassinat ne fait autant pour votre Énergie.
- Mortalité 2/5: Nécessite Malice à 5/5. À 2/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 8% de dégâts critiques supplémentaires (4% par rang, 20% à 5/5), et ces deux points complètent les 15 nécessaires au palier 4.
- Poisons améliorés 4/5: À 4/5, vos poisons ont 8% de chances supplémentaires de s’appliquer et 40% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang). Les poisons s’appliquent plus souvent et durent plus longtemps sur l’arme, et Estropier frappe plus fort sur une cible empoisonnée.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Gardez-le pour une Eviscération à 5 points sur un mob coriace.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l’arme plus 17 avec chacune, inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles empoisonnées et accorde 2 points de combo : deux Estropier vous amènent donc à 4. Cela fonctionne de n’importe quel côté, mais les données de sort du client exigent une dague dans chaque main, même si l’info-bulle ne le dit pas. Les instructeurs vendent le rang 2 au niveau 40.
Gardez un poison sur chaque arme si vous en avez : le client liste Poison instantané dès le niveau 20 et Poison mortel dès le niveau 30, mais on ne sait pas encore avec certitude comment les joueurs de Forever obtiennent leurs poisons. Ouvrez avec Coup bas (dès le niveau 26) sur les mobs dangereux, ou avec Garrot, puis générez des points avec Estropier : il coûte 60 d’Énergie mais accorde 2 points de combo, donc vous atteignez 5 points en trois pressions environ. Terminez par une Eviscération à 5 points ; Achèvement, appris au niveau 30, la fait frapper plus fort pour chaque application de Poison mortel sur la cible. Gardez Sang froid pour un mob coriace. Estropier frappe avec les deux armes et le client indique qu’il nécessite une dague dans chaque main : une meilleure dague en main gauche augmente donc aussi ses dégâts. Aiguillon perfide au niveau 30 vous donne une attaque de finition étourdissante contre les lanceurs de sorts et les fuyards.
Assassinat: Estropier et poisons en groupe (niveau 30)
Conçu pour les longs combats de donjon : Débiter amélioré et Némésis maintiennent Débiter, Poisons améliorés fait s’appliquer plus souvent vos poisons pour Estropier et Achèvement, et Estropier génère 2 points de combo à la fois.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), ce qui, dans un long combat de boss, rend l’entretien de Débiter moins coûteux.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang), ce qui l’empêche de tomber aussi souvent pendant les longs combats de donjon.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : chaque Eviscération ou Débiter à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie.
- Mortalité 3/5: Nécessite Malice à 5/5. À 3/5, Estropier, Attaque pernicieuse et Attaque sournoise infligent 12% de dégâts critiques supplémentaires (4% par rang), et ces points complètent les 15 nécessaires au palier 4.
- Poisons améliorés 4/5: À 4/5, vos poisons ont 8% de chances supplémentaires de s’appliquer et 40% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), ce qui aide à accumuler des applications de Poison mortel sur un boss pour Achèvement.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le sur une Eviscération à 5 points une fois que Poison mortel s’est accumulé sur le boss.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l’arme plus 17 avec chacune, inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles empoisonnées et accorde 2 points de combo : deux Estropier vous amènent donc à 4. Cela fonctionne de n’importe quel côté, mais les données de sort du client exigent une dague dans chaque main, même si l’info-bulle ne le dit pas. Les instructeurs vendent le rang 2 au niveau 40.
Mettez Poison mortel sur une arme pour les boss : Achèvement, appris au niveau 30, fait infliger plus de dégâts à Eviscération pour chaque application sur la cible, et le Poison mortel du client se cumule jusqu’à 5 fois. Poison instantané sur l’autre arme ajoute des dégâts constants. Maintenez Débiter, générez des points avec Estropier derrière la cible du tank et dépensez 5 points dans Eviscération, avec Sang froid sur l’une d’elles. Assassinat n’a aucun dégât de zone à ce niveau : sur les mobs ordinaires, restez donc sur la cible du tank et dépensez vos points avant sa mort. Interrompez les lanceurs de sorts avec Coup de pied et utilisez Aiguillon perfide sur un add dangereux s’il n’est pas insensible aux étourdissements.
Assassinat: Montée en niveau avec Scelle le destin et Toxine (niveau 40)
Au niveau 40, le build de montée en niveau termine Mortalité et Poisons améliorés, prend tout Scelle le destin et atteint Toxine, le talent ultime d'Assassinat : les critiques d'Estropier ajoutent des points de combo supplémentaires, et Toxine fait frapper plus fort vos poisons entre deux Eviscérations.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d’un ennemi non trivial bénéficie de 40% de chances de coup critique supplémentaires (20% à 1/2). L’Estropier d’ouverture sur le mob suivant inflige donc souvent un critique quand vous enchaînez les combats.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang). Un Débiter, ou une Eviscération qui ne tue pas, laisse donc souvent un point pour la prochaine attaque de finition sur la même cible.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : une Eviscération ou un Débiter à 5 points vous rend donc à coup sûr 25 d’Énergie. Pour un seul point, rien d’autre dans les trois premiers paliers d’Assassinat ne fait autant pour votre Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et Scelle le destin transforme aussi ces critiques en points de combo supplémentaires.
- Poisons améliorés 5/5: À 5/5, vos poisons ont 10% de chances en plus de s'appliquer et 50% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), si bien que Poison mortel se cumule vite pour Achèvement et que le bonus d'Estropier contre les cibles empoisonnées est presque toujours actif.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Gardez-le pour une Eviscération à 5 points sur un mob coriace.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Toxine 1/1: Nécessite Estropier. Un mouvement final qui fait infliger 30% de dégâts en plus à vos poisons et leur donne 10% de chances en plus de s'appliquer, pendant 9 s à 1 point et jusqu'à 21 s à 5. Le client le liste comme talent du palier 7 d'Assassinat, accessible au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta (30), donc ce build est calculé à partir des talents et des sorts du client et personne ne l'a encore joué. Gardez des poisons sur les deux armes et ouvrez avec Coup bas ou Garrot, puis construisez avec Estropier : avec Scelle le destin, un critique sur l'une ou l'autre arme ajoute un point, donc deux utilisations vous en donnent souvent 5. Sur un mob qui va survivre un moment, dépensez un mouvement final sur Toxine et le suivant sur Eviscération ; sur les combats courts, sautez Toxine et passez directement à Eviscération. Cécité, à partir du niveau 34, retire un deuxième mob du combat pendant 10 s maximum. Sang froid garantit toujours un critique sur une Eviscération.
Assassinat: Scelle le destin et Toxine pour les groupes (niveau 40)
Le build de groupe au niveau 40 : Mortalité et Poisons améliorés à 5/5, un point en Vigueur pour atteindre 25 points au-dessus de Scelle le destin, tout Scelle le destin, puis Toxine pour les combats de boss où les poisons agissent pendant tout le combat.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), ce qui, dans un long combat de boss, rend l’entretien de Débiter moins coûteux.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang), ce qui l’empêche de tomber aussi souvent pendant les longs combats de donjon.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : chaque Eviscération ou Débiter à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et Scelle le destin transforme aussi ces critiques en points de combo supplémentaires.
- Poisons améliorés 5/5: À 5/5, vos poisons ont 10% de chances en plus de s'appliquer et 50% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), si bien que Poison mortel se cumule vite pour Achèvement et que le bonus d'Estropier contre les cibles empoisonnées est presque toujours actif.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le sur une Eviscération à 5 points une fois que Poison mortel s’est accumulé sur le boss.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Vigueur 1/2: À 1/2, votre Énergie maximale augmente de 5, ce qui vous permet d'en accumuler un peu plus avant une Eviscération avec Sang froid ; le point complète aussi les 25 dont Scelle le destin a besoin.
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Toxine 1/1: Nécessite Estropier. Un mouvement final qui fait infliger 30% de dégâts en plus à vos poisons et leur donne 10% de chances en plus de s'appliquer, pendant 9 s à 1 point et jusqu'à 21 s à 5. Le client le liste comme talent du palier 7 d'Assassinat, accessible au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum actuel (30), donc ce build est prévu à partir des données du client et n'a pas été joué. Sur un boss, gardez Débiter actif, construisez avec Estropier depuis l'arrière de la cible du tank et alternez les mouvements finaux : Toxine quand elle est sur le point de tomber, puis une Eviscération à 5 points, avec Sang froid sur l'une d'elles une fois que Poison mortel s'est cumulé pour Achèvement. Sur les groupes de mobs qui meurent vite, sautez Toxine. Coup de pied sur les lanceurs de sorts, et Feinte si vous approchez de la menace du tank.
Assassinat: Toxine avec Poisons abominables et Éviscération améliorée (niveau 50)
Dix points de plus au niveau 50 : tout Poisons abominables, pour que Toxine et Poison mortel frappent plus fort, puis Éviscération améliorée et deux points de Réflexes-éclairs du premier palier de Combat.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d’un ennemi non trivial bénéficie de 40% de chances de coup critique supplémentaires (20% à 1/2). L’Estropier d’ouverture sur le mob suivant inflige donc souvent un critique quand vous enchaînez les combats.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang). Un Débiter, ou une Eviscération qui ne tue pas, laisse donc souvent un point pour la prochaine attaque de finition sur la même cible.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : une Eviscération ou un Débiter à 5 points vous rend donc à coup sûr 25 d’Énergie. Pour un seul point, rien d’autre dans les trois premiers paliers d’Assassinat ne fait autant pour votre Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et Scelle le destin transforme aussi ces critiques en points de combo supplémentaires.
- Poisons améliorés 5/5: À 5/5, vos poisons ont 10% de chances en plus de s'appliquer et 50% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), si bien que Poison mortel se cumule vite pour Achèvement et que le bonus d'Estropier contre les cibles empoisonnées est presque toujours actif.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Gardez-le pour une Eviscération à 5 points sur un mob coriace.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Toxine 1/1: Nécessite Estropier. Un mouvement final qui fait infliger 30% de dégâts en plus à vos poisons et leur donne 10% de chances en plus de s'appliquer, pendant 9 s à 1 point et jusqu'à 21 s à 5. Le client le liste comme talent du palier 7 d'Assassinat, accessible au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Poisons abominables 5/5: À 5/5, vos poisons infligent 20% de dégâts en plus et ont 40% de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4% et 8% par rang). Toxine et Poison mortel en profitent tous les deux, donc ce talent vaut plus ici qu'au niveau 30.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et c'est toujours le mouvement final qui termine la plupart des combats.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d'esquive augmentent de 2% (1% par rang) alors que vous encaissez tous les coups, et les points ouvrent Blessures transperçantes.
Ce build est prévu à partir des données du client pour un niveau que la bêta n'a pas atteint : le maximum reste 30. La rotation est celle du niveau 40 avec de plus gros chiffres. Estropier rang 3 et Aiguillon perfide rang 2 arrivent au niveau 50, et Débiter rang 2, au niveau 42, vaut la peine d'être maintenu sur les combats plus longs. Éviscération améliorée ajoute 20% au mouvement final que vous utilisez le plus, et les deux points de Réflexes-éclairs ouvrent Blessures transperçantes pour le build de niveau 60. Disparition rang 2, à partir du niveau 42, est votre porte de sortie quand un pull tourne mal.
Assassinat: Toxine et Blessures transperçantes pour les groupes (niveau 50)
Au niveau 50, le build de groupe remplit Vigueur, puis prend Éviscération améliorée, Réflexes-éclairs et Blessures transperçantes dans Combat pour des Eviscérations plus fortes et plus de critiques d'Estropier, avec un premier point de Poisons abominables.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), ce qui, dans un long combat de boss, rend l’entretien de Débiter moins coûteux.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang), ce qui l’empêche de tomber aussi souvent pendant les longs combats de donjon.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : chaque Eviscération ou Débiter à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et Scelle le destin transforme aussi ces critiques en points de combo supplémentaires.
- Poisons améliorés 5/5: À 5/5, vos poisons ont 10% de chances en plus de s'appliquer et 50% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), si bien que Poison mortel se cumule vite pour Achèvement et que le bonus d'Estropier contre les cibles empoisonnées est presque toujours actif.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le sur une Eviscération à 5 points une fois que Poison mortel s’est accumulé sur le boss.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Vigueur 2/2: À 2/2, votre Énergie maximale augmente de 10 (5 par rang), ce qui vous permet d'en accumuler pour enchaîner un Estropier et un mouvement final.
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Toxine 1/1: Nécessite Estropier. Un mouvement final qui fait infliger 30% de dégâts en plus à vos poisons et leur donne 10% de chances en plus de s'appliquer, pendant 9 s à 1 point et jusqu'à 21 s à 5. Le client le liste comme talent du palier 7 d'Assassinat, accessible au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), en plus du bonus d'Achèvement pour chaque application de Poison mortel.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d'esquive augmentent de 2% (1% par rang) pour les moments où un mob se retourne contre vous ; les points ouvrent Blessures transperçantes.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Estropier a 15% de chances de coup critique en plus (5% par rang), et chaque critique alimente Scelle le destin.
- Poisons abominables 1/5: À 1/5, vos poisons infligent 4% de dégâts en plus et ont 8% de chances de résister aux effets de dissipation ; le point lance un talent que les niveaux suivants terminent.
La bêta s'arrête au niveau 30, donc ce build de niveau 50 est prévu à partir des talents du client et n'a pas été joué. Blessures transperçantes donne à Estropier 15% de chances de coup critique en plus, et chaque critique est un point de combo de Scelle le destin, donc vos mouvements finaux à 5 points arrivent plus vite. Estropier rang 3 et Aiguillon perfide rang 2 arrivent au niveau 50. Le reste de Poisons abominables vient au niveau 60.
Assassinat: Estropier, Scelle le destin et Toxine au niveau 60 (niveau 60)
La version de niveau 60 ajoute Précision et Blessures transperçantes dans Combat pour le toucher et les critiques d'Estropier, ainsi que Vigueur et Aiguillon perfide amélioré pour terminer le haut d'Assassinat.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d’un ennemi non trivial bénéficie de 40% de chances de coup critique supplémentaires (20% à 1/2). L’Estropier d’ouverture sur le mob suivant inflige donc souvent un critique quand vous enchaînez les combats.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang). Un Débiter, ou une Eviscération qui ne tue pas, laisse donc souvent un point pour la prochaine attaque de finition sur la même cible.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : une Eviscération ou un Débiter à 5 points vous rend donc à coup sûr 25 d’Énergie. Pour un seul point, rien d’autre dans les trois premiers paliers d’Assassinat ne fait autant pour votre Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et Scelle le destin transforme aussi ces critiques en points de combo supplémentaires.
- Poisons améliorés 5/5: À 5/5, vos poisons ont 10% de chances en plus de s'appliquer et 50% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), si bien que Poison mortel se cumule vite pour Achèvement et que le bonus d'Estropier contre les cibles empoisonnées est presque toujours actif.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Gardez-le pour une Eviscération à 5 points sur un mob coriace.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Toxine 1/1: Nécessite Estropier. Un mouvement final qui fait infliger 30% de dégâts en plus à vos poisons et leur donne 10% de chances en plus de s'appliquer, pendant 9 s à 1 point et jusqu'à 21 s à 5. Le client le liste comme talent du palier 7 d'Assassinat, accessible au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Poisons abominables 5/5: À 5/5, vos poisons infligent 20% de dégâts en plus et ont 40% de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4% et 8% par rang). Toxine et Poison mortel en profitent tous les deux, donc ce talent vaut plus ici qu'au niveau 30.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et c'est toujours le mouvement final qui termine la plupart des combats.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d'esquive augmentent de 2% (1% par rang) alors que vous encaissez tous les coups, et les points ouvrent Blessures transperçantes.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang), donc moins d'Estropier et de poisons sont perdus sur des ratés.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Estropier a 15% de chances de coup critique en plus (5% par rang), et chaque critique d'Estropier est un point de combo de Scelle le destin. Le volet Attaque sournoise du talent est un bonus si vous montez en niveau avec une dague en main droite uniquement.
- Vigueur 2/2: À 2/2, votre Énergie maximale augmente de 10 (5 par rang), ce qui vous permet d'en accumuler pour enchaîner un Estropier et un mouvement final.
- Aiguillon perfide amélioré 2/2: À 2/2, les ennemis étourdis par votre Aiguillon perfide subissent 10% de dégâts en plus de vos poisons et de vos attaques (5% à 1/2). Aiguillon perfide rang 2, appris au niveau 50, étourdit une seconde de plus à chaque point de combo, donc la fenêtre s'allonge aussi.
Le niveau 60 est le niveau maximum du lancement, mais la bêta ne va que jusqu'à 30, donc voyez ceci comme un plan tiré des données du client plutôt que comme quelque chose de testé. Blessures transperçantes donne à Estropier 15% de chances de coup critique en plus, ce qui alimente Scelle le destin, et Précision réduit les ratés contre les mobs de niveau 60. Estropier rang 4 et Eviscération rang 9 arrivent au niveau 60. Utilisez Aiguillon perfide sur un lanceur de sorts ou un fuyard, puis frappez fort pendant l'étourdissement : Aiguillon perfide amélioré ajoute 10% de dégâts tant qu'il dure.
Assassinat: Toxine, Poisons abominables et Précision au niveau 60 (niveau 60)
Le build de groupe de niveau 60 : Poisons abominables à 5/5, Précision pour le toucher, Meurtre pour les nombreux boss Humanoïdes et Géants, et un point d'Exposer l'armure amélioré pour les groupes qui ont besoin que vous gardiez l'armure baissée.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), ce qui, dans un long combat de boss, rend l’entretien de Débiter moins coûteux.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang), ce qui l’empêche de tomber aussi souvent pendant les longs combats de donjon.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : chaque Eviscération ou Débiter à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Suriner, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et Scelle le destin transforme aussi ces critiques en points de combo supplémentaires.
- Poisons améliorés 5/5: À 5/5, vos poisons ont 10% de chances en plus de s'appliquer et 50% de chances de ne pas consommer de charge (2% et 10% par rang), si bien que Poison mortel se cumule vite pour Achèvement et que le bonus d'Estropier contre les cibles empoisonnées est presque toujours actif.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le sur une Eviscération à 5 points une fois que Poison mortel s’est accumulé sur le boss.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Vigueur 2/2: À 2/2, votre Énergie maximale augmente de 10 (5 par rang), ce qui vous permet d'en accumuler pour enchaîner un Estropier et un mouvement final.
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Toxine 1/1: Nécessite Estropier. Un mouvement final qui fait infliger 30% de dégâts en plus à vos poisons et leur donne 10% de chances en plus de s'appliquer, pendant 9 s à 1 point et jusqu'à 21 s à 5. Le client le liste comme talent du palier 7 d'Assassinat, accessible au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), en plus du bonus d'Achèvement pour chaque application de Poison mortel.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d'esquive augmentent de 2% (1% par rang) pour les moments où un mob se retourne contre vous ; les points ouvrent Blessures transperçantes.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Estropier a 15% de chances de coup critique en plus (5% par rang), et chaque critique alimente Scelle le destin.
- Poisons abominables 5/5: À 5/5, vos poisons infligent 20% de dégâts en plus et ont 40% de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4% et 8% par rang). Toxine et Poison mortel en profitent tous les deux, donc ce talent vaut plus ici qu'au niveau 30.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang), ce qui vaut davantage contre des boss d'un niveau supérieur au vôtre.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts en plus aux cibles Humanoïdes et Géants (2% à 1/2), et beaucoup de boss de donjon sont l'un ou l'autre.
- Exposer l'armure amélioré 1/2: À 1/2, Exposer l'armure coûte 5 Énergie de moins et rembourse 1 point de combo quand il est lancé avec 5, ce qui en fait une perte moindre sur un long combat de boss où aucun Guerrier ne maintient Fracasser armure.
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de la bêta (30), donc c'est un plan tiré des données du client, pas un build testé. La rotation est Débiter, Estropier, Toxine et Eviscération, avec Sang froid sur une grosse Eviscération. Précision réduit le nombre de ratés contre un boss. N'utilisez Exposer l'armure que si votre groupe n'a pas de Guerrier qui maintient Fracasser armure et que les dégâts physiques en profiteraient.
Assassinat: Rafale d’Eviscération avec un Suriner plus long (niveau 20)
Un build JcJ de niveau 20 : Malice pour les critiques, trois points dans Suriner amélioré pour la seule incapacitation utilisable une fois le combat commencé, et trois dans Éviscération améliorée de Combat pour une attaque de finition plus puissante. Il laisse de côté les talents d’Assassinat des paliers 2 et 3, qui paient sur les longs combats, au profit du contrôle et des dégâts instantanés dans les combats courts.
- Suriner amélioré 3/3: À 3/3, Suriner dure 1,5 sec de plus (0,5 sec par rang). Suriner est votre seule incapacitation une fois le combat commencé au niveau 20, et ce temps supplémentaire permet à votre Énergie de se régénérer ou de vous placer derrière la cible.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang) : Embuscade, Attaque sournoise et Eviscération infligent donc plus souvent des critiques.
- Éviscération améliorée 3/3: Un talent de palier 1 de Combat : à 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts supplémentaires (7% et 13% aux rangs 1 et 2), et une Eviscération à 5 points est la façon dont la plupart des combats JcJ se terminent à ce niveau.
Portez une dague en main droite. Ouvrez depuis le Camouflage avec Embuscade par derrière, ou avec Garrot si vous n’avez pas de dague, puis générez des points avec Attaque sournoise tant que vous êtes derrière la cible et avec Attaque pernicieuse une fois qu’elle se retourne vers vous. Dépensez 4 ou 5 points dans Eviscération, plus tôt si la cible est presque morte et pourrait lancer un soin ; évitez Débiter sauf si le combat doit durer. Utilisez Suriner pour interrompre un incantation ou laisser votre Énergie se régénérer, et gardez Coup de pied pour les soins. Vous n’avez ni Coup bas, ni Aiguillon perfide, ni Disparition, ni Cécité au niveau 20 : si l’ouverture ne laisse pas la cible bien entamée, utilisez Evasion et Sprint pour vous échapper. Au niveau 30, changez de spécialisation avec le build JcJ de niveau 30, qui replace les points d’Éviscération améliorée dans Assassinat sur la route de Sang froid et d’Estropier.
Assassinat: Rafale Estropier, Sang froid et Aiguillon perfide (niveau 30)
Au niveau 30, Assassinat obtient ses outils JcJ : Coup bas et Aiguillon perfide auprès de l’instructeur, Sang froid et Estropier dans l’arbre. Poisons abominables maintient vos poisons sur les joueurs capables de les dissiper, et Suriner amélioré reste pour le contrôle entre deux étourdissements. Contrairement aux builds JcJ de Combat et de Finesse, il n’a aucun talent de survie : il compte donc sur les étourdissements et Disparition pour rester en sécurité.
- Suriner amélioré 3/3: À 3/3, Suriner dure 1,5 sec de plus (0,5 sec par rang), ce qui comble l’intervalle pendant que Aiguillon perfide est en récupération.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 2/3: À 2/3, vos attaques de finition ont 40% de chances d’ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang) : un Aiguillon perfide laisse donc souvent un point pour l’Eviscération qui suit. Le troisième rang coûterait un point de Mortalité ou de Poisons abominables.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : un Aiguillon perfide à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie pour les générateurs que vous utilisez pendant l’étourdissement.
- Mortalité 4/5: Nécessite Malice à 5/5. À 4/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Suriner infligent 16% de dégâts critiques supplémentaires (4% par rang), et c’est de là que viennent les dégâts instantanés d’Assassinat.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le avant une Eviscération à 5 points pendant que la cible est étourdie.
- Poisons abominables 4/5: À 4/5, vos poisons infligent 16% de dégâts supplémentaires et ont 32% de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4% et 8% par rang). Les paladins, les chamans et les druides peuvent tous retirer les poisons : la résistance à la dissipation est donc ce qui maintient Poison affaiblissant sur un fuyard.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l’arme plus 17 avec chacune, inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles empoisonnées et accorde 2 points de combo : deux Estropier vous amènent donc à 4. Cela fonctionne de n’importe quel côté, mais les données de sort du client exigent une dague dans chaque main, même si l’info-bulle ne le dit pas. Les instructeurs vendent le rang 2 au niveau 40. Après Coup bas, un Estropier vous donne 4 points pour Aiguillon perfide.
Ouvrez avec Coup bas pour un étourdissement et 2 points de combo, utilisez Estropier une fois pour 2 de plus, puis Aiguillon perfide. Pendant que la cible est étourdie, utilisez Estropier de nouveau, activez Sang froid et terminez par une Eviscération à 5 points. Interrompez le soin qui suit avec Coup de pied, et utilisez Suriner pour retenir la cible pendant que le temps de recharge d’Aiguillon perfide se termine. Disparition, apprise au niveau 22, est votre échappatoire ou votre moyen de retourner en Camouflage pour un second Coup bas. Gardez des poisons sur les deux armes : le client liste Crippling Poison et Instant Poison dès le niveau 20 et Deadly Poison dès le niveau 30, et Achèvement fait frapper Eviscération plus fort pour chaque application de Deadly Poison. Aiguillon perfide amélioré, dans le même palier qu’Estropier, est l’autre choix pour votre dernier point : à 1/2, les ennemis étourdis par Aiguillon perfide subissent 5% de dégâts supplémentaires de vos poisons et de vos attaques.
Assassinat: Burst avec Scelle le destin et Aiguillon perfide amélioré (niveau 40)
Au niveau 40, le build JcJ termine Mortalité, Poisons abominables et Némésis, prend Aiguillon perfide amélioré pour qu'une cible étourdie subisse plus de dégâts, et tout Scelle le destin. Il laisse de côté Toxine : dans un burst court, chaque point de combo va dans Aiguillon perfide et Eviscération.
- Suriner amélioré 3/3: À 3/3, Suriner dure 1,5 sec de plus (0,5 sec par rang), ce qui comble l’intervalle pendant que Aiguillon perfide est en récupération.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos mouvements finaux ont 60% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), donc un Aiguillon perfide laisse souvent un point pour l'Eviscération qui suit.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : un Aiguillon perfide à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie pour les générateurs que vous utilisez pendant l’étourdissement.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Suriner infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et les critiques alimentent aussi Scelle le destin.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le avant une Eviscération à 5 points pendant que la cible est étourdie.
- Poisons abominables 5/5: À 5/5, vos poisons infligent 20% de dégâts en plus et ont 40% de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4% et 8% par rang), si bien que les paladins, les chamans et les druides ont du mal à retirer Poison affaiblissant.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Aiguillon perfide amélioré 2/2: À 2/2, les ennemis étourdis par votre Aiguillon perfide subissent 10% de dégâts en plus de vos poisons et de vos attaques (5% à 1/2), ce qui forme toute votre fenêtre de burst.
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum actuel (30), donc ce build est prévu à partir des données du client et personne ne l'a joué. Le burst est celui du niveau 30 avec plus de points de combo : Coup bas, Estropier, Aiguillon perfide, Estropier, Sang froid, puis Eviscération tant que les 10% d'Aiguillon perfide amélioré sont actifs. Scelle le destin fait d'un Estropier critique l'équivalent de 3 points, donc vous atteignez souvent 5 avant Aiguillon perfide. Cécité, à partir du niveau 34, neutralise un soigneur pendant 10 s maximum. Si vous préférez Toxine, elle coûte un point de Némésis.
Assassinat: Burst avec Scelle le destin et Éviscération améliorée (niveau 50)
Au niveau 50, le build JcJ prend Meurtre, qui compte contre tous les joueurs, puis Éviscération améliorée, Réflexes-éclairs et Précision dans Combat.
- Suriner amélioré 3/3: À 3/3, Suriner dure 1,5 sec de plus (0,5 sec par rang), ce qui comble l’intervalle pendant que Aiguillon perfide est en récupération.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos mouvements finaux ont 60% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), donc un Aiguillon perfide laisse souvent un point pour l'Eviscération qui suit.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : un Aiguillon perfide à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie pour les générateurs que vous utilisez pendant l’étourdissement.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Suriner infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et les critiques alimentent aussi Scelle le destin.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le avant une Eviscération à 5 points pendant que la cible est étourdie.
- Poisons abominables 5/5: À 5/5, vos poisons infligent 20% de dégâts en plus et ont 40% de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4% et 8% par rang), si bien que les paladins, les chamans et les druides ont du mal à retirer Poison affaiblissant.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et octroie 2 points de combo. Les données de sort du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs de l'instructeur : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Aiguillon perfide amélioré 2/2: À 2/2, les ennemis étourdis par votre Aiguillon perfide subissent 10% de dégâts en plus de vos poisons et de vos attaques (5% à 1/2), ce qui forme toute votre fenêtre de burst.
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui ajoute des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et c'est le coup qui termine la plupart des combats après Aiguillon perfide.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d'esquive augmentent de 2% (1% par rang) contre les attaquants au corps à corps ; les points ouvrent le deuxième palier de Combat.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang), donc Coup de pied, Suriner et vos poisons passent quand ça compte.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts en plus aux cibles Humanoïdes et Géants (2% à 1/2). Les personnages joueurs comptent comme Humanoïdes, c'est donc un bonus fixe en JcJ.
Le maximum de la bêta est 30, donc ce build de niveau 50 est un plan tiré des données du client et n'a pas été testé. Aiguillon perfide rang 2, appris au niveau 50, étourdit jusqu'à 6 secondes à 5 points, une fenêtre plus longue pour Estropier, Sang froid et Eviscération. Précision aide Suriner, Coup de pied et Coup bas à toucher. Le reste du combat ne change pas : Coup de pied sur le soin, Suriner entre les étourdissements, Disparition pour repartir de zéro.
Assassinat: Scelle le destin avec Endurcissement et Sprint amélioré (niveau 60)
Le build JcJ de niveau 60 ajoute le palier de survie de Combat : Déviation et Riposte contre le corps à corps, Endurcissement pour plus de Sprints et d'Évasions, et Sprint amélioré pour briser les ralentissements, plus Vigueur pour une plus grande réserve d'Énergie avant un burst.
- Suriner amélioré 3/3: À 3/3, Suriner dure 1,5 sec de plus (0,5 sec par rang), ce qui comble l’intervalle pendant que Aiguillon perfide est en récupération.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), et les 5 points sont ce qui ouvrira ensuite Mortalité.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos mouvements finaux ont 60% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), donc un Aiguillon perfide laisse souvent un point pour l'Eviscération qui suit.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20% de chances par point de combo de restaurer 25 d’Énergie : un Aiguillon perfide à 5 points vous rend donc 25 d’Énergie pour les générateurs que vous utilisez pendant l’étourdissement.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Estropier, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Suriner infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et les coups critiques alimentent aussi Scelle le destin.
- Sang froid 1/1: Une fois activé, votre prochaine Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Eviscération ou Estropier bénéficie de 100% de chances de coup critique supplémentaires : un critique garanti à la demande. Utilisez-le avant une Eviscération à 5 points pendant que la cible est étourdie.
- Poisons abominables 5/5: À 5/5, vos poisons infligent 20 % de dégâts en plus et ont 40 % de chances supplémentaires de résister aux effets de dissipation (4 % et 8 % par rang), donc les paladins, les chamans et les druides ont du mal à retirer Poison affaiblissant.
- Estropier 1/1: Estropier attaque avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec chacune, inflige 20% de dégâts en plus aux cibles empoisonnées et donne 2 points de combo. Les données de sorts du client exigent une dague dans chaque main. Le bonus fixe augmente avec les rangs du maître : 25 avec chaque arme au rang 2 (niveau 40), 36 au rang 3 (50) et 50 au rang 4 (60).
- Aiguillon perfide amélioré 2/2: À 2/2, les ennemis étourdis par votre Aiguillon perfide subissent 10% de dégâts en plus de vos poisons et de vos attaques (5% à 1/2) : c'est toute votre fenêtre de burst.
- Scelle le destin 5/5: À 5/5, chaque coup critique d'une capacité qui donne des points de combo en ajoute un de plus (20% par rang). Estropier frappe avec les deux armes, donc un critique de l'une ou l'autre main compte, et avec Malice et Mortalité vous atteignez souvent 5 points en deux utilisations.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et c'est le coup qui termine la plupart des combats après Aiguillon perfide.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) contre les attaquants au corps à corps ; ces points ouvrent le deuxième palier de Combat.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang), donc Coup de pied, Suriner et vos poisons passent quand ça compte.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts en plus aux humanoïdes et aux géants (2% à 1/2). Les personnages joueurs comptent comme humanoïdes, donc c'est un bonus constant en JcJ.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2), donc vous avez les deux de disponibles pour bien plus de combats.
- Sprint amélioré 2/2: À 2/2, Sprint a 100% de chances de supprimer tous les effets qui entravent le déplacement quand vous l'activez (50% à 1/2), donc les ralentissements n'arrêtent plus votre fuite ni votre poursuite.
- Vigueur 2/2: À 2/2, votre Énergie maximale augmente de 10 (5 par rang), donc vous commencez un burst depuis le Camouflage avec plus d'Énergie en réserve.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible : un coup supplémentaire pas cher, et les guerriers, voleurs, paladins et chamans perdent une bonne partie de leurs dégâts sans arme.
Le niveau 60 est bien au-dessus du niveau maximum 30 de la bêta, donc ceci est prévu d'après les données du client, pas joué. Accumulez de l'Énergie jusqu'au plafond plus élevé de Vigueur, puis Coup bas, Estropier et Aiguillon perfide comme avant. Endurcissement fait revenir Sprint et Evasion 60% plus vite et Sprint amélioré supprime les ralentissements quand vous l'utilisez, donc vous pouvez choisir vos combats contre les chasseurs, les mages et les guerriers. Le rang 3 de Sprint, à partir du niveau 58, est encore plus rapide. Riposte s'active après une parade ; utilisez-la contre les classes de mêlée pour le désarmement.
Combat: Attaque pernicieuse et Endurcissement (niveau 20)
Le build de quête le plus sûr au niveau 20 : une Eviscération plus puissante, des Attaques pernicieuses moins chères, un meilleur score de toucher et un peu d’esquive, et Endurcissement pour que Evasion et Sprint reviennent plus vite. Il fonctionne avec n’importe quelle arme à une main.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 d’Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre générateur principal revient donc plus vite.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d’esquive augmentent de 2% (1% par rang), ce qui aide quand chaque mob vous touche, et ces deux points amènent le build aux 10 nécessaires au palier 3.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Endurcissement 1/2: Le rang 1 réduit de 30% les temps de recharge de Sprint et d’Evasion : vos boutons d’évasion et de survie sont donc prêts pour plus de combats ; le point suivant, au niveau 21, le porte à 60%.
Utilisez la meilleure épée, masse, hache ou arme de pugilat à une main que vous trouvez en main droite et générez des points avec Attaque pernicieuse de face. Sur les combats plus longs, dépensez les premiers points dans Débiter, puis dans Eviscération à 5 points. Evasion est votre bouton d’urgence quand vous attirez deux mobs, et avec Endurcissement il est prêt plus souvent. Le build de montée en niveau 30 ajoute le deuxième point d’Endurcissement, Déviation et Riposte, Exécution parfaite, Spécialisation Ambidextrie et Déluge de lames.
Combat: Attaque sournoise à la dague en groupe (niveau 20)
Pour les donjons, où le tank retient le mob et où vous vous placez derrière : Blessures transperçantes fait infliger beaucoup plus souvent des critiques à Attaque sournoise et ajoute souvent un second point de combo, Éviscération améliorée renforce votre attaque de finition et Précision aide tout à toucher.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts supplémentaires (7% à 1/3, 13% à 2/3), et c’est là que vont vos points de combo à chaque pull.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 d’Énergie de moins (3 de moins à 1/2), pour les moments où vous ne pouvez pas vous placer derrière la cible ; ces points complètent aussi les 5 du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise bénéficie de 30% de chances de coup critique supplémentaires et de 45% de chances d’ajouter un point de combo supplémentaire (10% et 15% par rang) : vous atteignez donc 5 points avec moins d’Attaques sournoises. Elle donne aussi 15% de chances de coup critique supplémentaires à Estropier.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher supplémentaires (1% par rang) : Attaque sournoise, Eviscération et Coup de pied ratent moins souvent, et ces points complètent les 10 nécessaires au palier 3 si vous voulez Endurcissement au niveau 21.
Portez la meilleure dague en main droite que vous trouvez et restez derrière la cible. Maintenez Débiter sur les pulls plus longs, générez des points avec Attaque sournoise et dépensez 5 points dans Eviscération ; Blessures transperçantes transforme souvent une Attaque sournoise en 2 points de combo. Si un mob se retourne vers vous, utilisez Attaque pernicieuse jusqu’à ce que vous puissiez de nouveau passer derrière lui. Gardez 25 d’Énergie pour Coup de pied face aux lanceurs de sorts, et Feinte quand vous approchez de la menace du tank. Si vous n’avez pas de bonne dague, Blessures transperçantes ne vous sert à rien : mettez ces trois points dans Malice, au palier 1 d’Assassinat, pour 3% de chances de coup critique supplémentaires, et générez des points avec Attaque pernicieuse.
Combat: Montée en niveau Riposte et Déluge de lames (niveau 30)
Un build solo robuste : Déviation et Riposte punissent les mobs qui vous combattent face à face, Endurcissement ramène rapidement Evasion et Sprint, Exécution parfaite et Spécialisation Ambidextrie ajoutent des dégâts, et Déluge de lames gère les pulls de deux mobs.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 d’Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre générateur principal revient donc plus vite.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d’esquive augmentent de 2% (1% par rang), ce qui compte quand vous encaissez tous les coups en quêtant.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vos boutons d’évasion et de survie sont donc prêts pour bien plus de combats.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l’arme et désarme la cible, un coup supplémentaire peu coûteux contre les mobs armés que vous affrontez face à face.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d’Eviscération diminue de 10 : vous pouvez donc terminer plus souvent et gaspiller moins d’Énergie sur le dernier coup d’un combat.
- Spécialisation Ambidextrie 3/5: Nécessite Précision à 3/3. À 3/5, votre arme de main gauche inflige 15% de dégâts supplémentaires (5% par rang), ce qui renforce chaque coup de main gauche ; ces points complètent les 20 nécessaires pour Déluge de lames.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
Ouvrez avec Coup bas (à partir du niveau 26) ou Garrot, activez Débiter et accumulez des points avec Attaque pernicieuse. Dès que Riposte s'active après une parade, utilisez-la. Face à deux monstres, lancez Déluge de lames et combattez-les ensemble au lieu de Suriner l'un d'eux. Exécution parfaite rend Eviscération moins chère : terminez donc sans hésiter à 5 points. Gardez Aiguillon perfide pour les lanceurs de sorts et les monstres qui fuient. Une fois le niveau maximum passé au-delà de 30, le reste de Spécialisation Ambidextrie et Taillader et trancher, dont le bonus dépend de votre type d'arme, sont de bons endroits où placer vos points.
Combat: Déluge de lames et Blessures transperçantes pour les groupes (niveau 30)
La version de groupe : pas de Riposte, puisque vous vous tenez derrière les monstres. Les points vont dans Blessures transperçantes pour les Attaques sournoises à la dague, Exécution parfaite pour des Eviscérations moins chères, Spécialisation Ambidextrie et Déluge de lames pour les groupes de monstres ordinaires.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre principale technique d'accumulation revient donc plus vite. Utilisez-la quand un monstre se tourne vers vous.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) lorsqu'un monstre se retourne contre vous ; ces points aident à atteindre les 15 requis par le palier 4.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise bénéficie de 30% de chances de coup critique en plus et de 45% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (10% et 15% par rang), ce qui fait d'une dague en main droite la meilleure arme de Combat derrière la cible du tank.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Evasion et Sprint reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : Evasion est donc de nouveau prête quand vous attirez la menace. Le palier 3 n'a aucun talent de dégâts, ce sont donc les points les plus utiles sur le chemin du palier 4.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : une plus grande part de votre Énergie va donc dans les Attaques sournoises lors d'un long combat de boss.
- Spécialisation Ambidextrie 4/5: Nécessite Précision à 3/3. À 4/5, votre arme de main gauche inflige 20% de dégâts en plus (5% par rang), ce qui s'accumule sur un long combat de boss.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
Restez derrière la cible avec une dague en main droite : maintenez Débiter, accumulez des points avec Attaque sournoise et dépensez 5 points sur Eviscération. Utilisez Déluge de lames quand deux monstres sont groupés, mais pas près d'un monstre sous l'effet d'Assommer ou de Suriner, car les coups supplémentaires le libéreraient. Utilisez Coup de pied sur les lanceurs de sorts ; si votre groupe a besoin de plus d'interruptions, Coup de pied amélioré au palier 4 ajoute une chance de réduire au silence. Si vous attirez la menace, utilisez d'abord Feinte puis Evasion. Sans bonne dague, Blessures transperçantes ne vous apporte rien, et le build de progression niveau 30 est le meilleur choix.
Combat: Poussée d'adrénaline en montée en niveau (niveau 40)
Au niveau 40, le build de montée en niveau termine Spécialisation Ambidextrie, prend quatre points de Taillader et trancher pour votre type d'arme et tout Agressivité, et atteint Poussée d'adrénaline, le talent ultime de Combat.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 d’Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre générateur principal revient donc plus vite.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d’esquive augmentent de 2% (1% par rang), ce qui compte quand vous encaissez tous les coups en quêtant.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vos boutons d’évasion et de survie sont donc prêts pour bien plus de combats.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l’arme et désarme la cible, un coup supplémentaire peu coûteux contre les mobs armés que vous affrontez face à face.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d’Eviscération diminue de 10 : vous pouvez donc terminer plus souvent et gaspiller moins d’Énergie sur le dernier coup d’un combat.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: Nécessite Précision à 3/3. À 5/5, votre arme en main gauche inflige 25% de dégâts en plus (5% par rang), donc chaque coup de la main gauche et la part main gauche de vos attaques automatiques frappent plus fort.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
- Taillader et trancher 4/5: À 4/5, le bonus dépend de votre arme : avec une hache ou une épée, vos coups ont 4% de chances de déclencher une attaque supplémentaire, avec une dague ou une arme de pugilat vous gagnez 4% de chances de coup critique, et avec une masse vous ignorez 12% de l'armure de la cible (1%, 1% et 3% par rang).
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, donc ce build est prévu d'après les talents du client et n'a pas été joué. Combattez comme au niveau 30 : Débiter, Attaque pernicieuse, Eviscération à 5 points, Riposte après chaque parade, Déluge de lames quand vous engagez deux monstres. Poussée d'adrénaline double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec, donc sur un combat difficile, utilisez-la avec Déluge de lames et dépensez l'Énergie aussi vite qu'elle arrive. Taillader et trancher rapporte selon l'arme : une chance d'attaque supplémentaire pour une épée ou une hache, du critique pour une dague ou une arme de pugilat, de l'armure ignorée pour une masse. Cécité, à partir du niveau 34, retire un deuxième monstre du combat jusqu'à 10 sec.
Combat: Poussée d'adrénaline et Déluge de lames en groupe (niveau 40)
Le build de groupe au niveau 40 termine Spécialisation Ambidextrie, prend Agressivité et tout Taillader et trancher, ce qui donne 5% de critique avec votre dague en main droite, et atteint Poussée d'adrénaline.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre principale technique d'accumulation revient donc plus vite. Utilisez-la quand un monstre se tourne vers vous.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) lorsqu'un monstre se retourne contre vous ; ces points aident à atteindre les 15 requis par le palier 4.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise bénéficie de 30% de chances de coup critique en plus et de 45% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (10% et 15% par rang), ce qui fait d'une dague en main droite la meilleure arme de Combat derrière la cible du tank.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Evasion et Sprint reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : Evasion est donc de nouveau prête quand vous attirez la menace. Le palier 3 n'a aucun talent de dégâts, ce sont donc les points les plus utiles sur le chemin du palier 4.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : une plus grande part de votre Énergie va donc dans les Attaques sournoises lors d'un long combat de boss.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: Nécessite Précision à 3/3. À 5/5, votre arme en main gauche inflige 25% de dégâts en plus (5% par rang), donc chaque coup de la main gauche et la part main gauche de vos attaques automatiques frappent plus fort.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, une dague ou une arme de pugilat vous donne 5% de chances de coup critique en plus (1% par rang), le bonus que veut ce build à la dague ; avec une hache ou une épée, c'est 5% de chances d'attaque supplémentaire et avec une masse 15% d'armure ignorée.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, donc c'est un plan d'après les données du client, pas un build testé. Restez derrière la cible avec une dague en main droite : Débiter, Attaque sournoise, Eviscération à 5 points. Sur un boss, utilisez Poussée d'adrénaline et Déluge de lames ensemble pour vos 15 sec de dégâts les plus forts ; sur les monstres ordinaires, gardez Déluge de lames pour les groupes sans monstre assommé ni suriné à proximité. Utilisez Feinte tôt si les deux temps de recharge vous rapprochent de la menace du tank.
Combat: Poussée d'adrénaline avec Malice et Meurtre (niveau 50)
Au niveau 50, le build de montée en niveau termine Taillader et trancher et Expertise en armes, puis passe dans Assassinat pour le critique de Malice et le bonus de Meurtre contre les humanoïdes et les géants.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 d’Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre générateur principal revient donc plus vite.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, vos chances d’esquive augmentent de 2% (1% par rang), ce qui compte quand vous encaissez tous les coups en quêtant.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vos boutons d’évasion et de survie sont donc prêts pour bien plus de combats.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l’arme et désarme la cible, un coup supplémentaire peu coûteux contre les mobs armés que vous affrontez face à face.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d’Eviscération diminue de 10 : vous pouvez donc terminer plus souvent et gaspiller moins d’Énergie sur le dernier coup d’un combat.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: Nécessite Précision à 3/3. À 5/5, votre arme en main gauche inflige 25% de dégâts en plus (5% par rang), donc chaque coup de la main gauche et la part main gauche de vos attaques automatiques frappent plus fort.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, le bonus dépend de votre arme : avec une hache ou une épée, vos coups ont 5% de chances de déclencher une attaque supplémentaire, avec une dague ou une arme de pugilat vous gagnez 5% de chances de coup critique, et avec une masse vous ignorez 15% de l'armure de la cible (1%, 1% et 3% par rang).
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2% de chances en moins d'être esquivées ou parées (1% par rang), ce qui compte surtout contre un boss derrière lequel vous ne pouvez pas vous placer et contre les joueurs.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
Ce build de niveau 50 est un plan d'après les données du client : la bêta s'arrête au niveau 30. La rotation ne change pas, mais Débiter rang 2 (à partir du niveau 42) vaut davantage la peine d'être maintenu, et Aiguillon perfide rang 2 au niveau 50 étourdit un peu plus longtemps pour chaque point. Malice ajoute du critique à chaque attaque. Meurtre aide surtout dans les nombreux camps de quêtes humanoïdes.
Combat: Poussée d'adrénaline avec Malice et Débiter amélioré (niveau 50)
Au niveau 50, le build de groupe termine Expertise en armes, puis passe dans Assassinat pour le critique de Malice et Débiter amélioré, afin que l'effet dure pendant les longs combats.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre principale technique d'accumulation revient donc plus vite. Utilisez-la quand un monstre se tourne vers vous.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) lorsqu'un monstre se retourne contre vous ; ces points aident à atteindre les 15 requis par le palier 4.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise bénéficie de 30% de chances de coup critique en plus et de 45% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (10% et 15% par rang), ce qui fait d'une dague en main droite la meilleure arme de Combat derrière la cible du tank.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Evasion et Sprint reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : Evasion est donc de nouveau prête quand vous attirez la menace. Le palier 3 n'a aucun talent de dégâts, ce sont donc les points les plus utiles sur le chemin du palier 4.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : une plus grande part de votre Énergie va donc dans les Attaques sournoises lors d'un long combat de boss.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: Nécessite Précision à 3/3. À 5/5, votre arme en main gauche inflige 25% de dégâts en plus (5% par rang), donc chaque coup de la main gauche et la part main gauche de vos attaques automatiques frappent plus fort.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, une dague ou une arme de pugilat vous donne 5% de chances de coup critique en plus (1% par rang), le bonus que veut ce build à la dague ; avec une hache ou une épée, c'est 5% de chances d'attaque supplémentaire et avec une masse 15% d'armure ignorée.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2% de chances en moins d'être esquivées ou parées (1% par rang), ce qui compte surtout contre un boss derrière lequel vous ne pouvez pas vous placer et contre les joueurs.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang). Le rang 2, appris au niveau 42, augmente le bonus de vitesse d'attaque, donc le maintenir actif rapporte davantage à partir de maintenant.
Le niveau maximum de la bêta est 30, donc ce build de niveau 50 est prévu d'après les données du client et n'a pas été joué. Débiter rang 2, appris au niveau 42, donne plus de vitesse d'attaque que le rang 1, et Débiter amélioré le fait durer 45% plus longtemps, donc rafraîchissez-le moins souvent et dépensez plus de finisseurs en Eviscération. Expertise en armes réduit le nombre d'Attaques sournoises esquivées quand un boss se retourne.
Combat: Poussée d'adrénaline en montée en niveau, niveau 60 (niveau 60)
La version niveau 60 dépense les derniers points dans Assassinat : Attaques impitoyables pour enchaîner les combats, Némésis et Frappes implacables pour que les finisseurs se paient d'eux-mêmes, et Débiter amélioré, plus un troisième point de Réflexes-éclairs.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 d’Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre générateur principal revient donc plus vite.
- Réflexes-éclairs 3/5: À 3/5, votre chance d'esquive augmente de 3% (1% par rang), ce qui compte quand vous encaissez tous les coups en faisant des quêtes.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vos boutons d’évasion et de survie sont donc prêts pour bien plus de combats.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l’arme et désarme la cible, un coup supplémentaire peu coûteux contre les mobs armés que vous affrontez face à face.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d’Eviscération diminue de 10 : vous pouvez donc terminer plus souvent et gaspiller moins d’Énergie sur le dernier coup d’un combat.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: Nécessite Précision à 3/3. À 5/5, votre arme en main gauche inflige 25% de dégâts en plus (5% par rang), donc chaque coup de la main gauche et la part main gauche de vos attaques automatiques frappent plus fort.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, le bonus dépend de votre arme : avec une hache ou une épée, vos coups ont 5% de chances de déclencher une attaque supplémentaire, avec une dague ou une arme de pugilat vous gagnez 5% de chances de coup critique, et avec une masse vous ignorez 15% de l'armure de la cible (1%, 1% et 3% par rang).
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2% de chances en moins d'être esquivées ou parées (1% par rang), ce qui compte surtout contre un boss derrière lequel vous ne pouvez pas vous placer et contre les joueurs.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d'un ennemi non négligeable a 40% de chances de coup critique en plus (20% à 1/2), ce qui aide quand vous enchaînez les combats.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos coups de finition ont 60% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), donc beaucoup de finisseurs laissent un point pour le suivant.
- Frappes implacables 1/1: Vos coups de finition ont 20% de chances par point de combo de restituer 25 Énergie, donc chaque finisseur à 5 points rend 25 Énergie.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang). Le rang 2, appris au niveau 42, augmente le bonus de vitesse d'attaque, donc le maintenir actif rapporte davantage à partir de maintenant.
Le niveau 60 dépasse l'actuel niveau maximum 30, donc ceci n'a pas été joué ; c'est construit d'après les données de talents du client. Frappes implacables rend 25 Énergie sur la plupart des finisseurs à 5 points, et avec Poussée d'adrénaline cela fait beaucoup d'Attaques pernicieuses. Débiter amélioré garde l'effet actif pendant tout un combat. Sprint rang 3 au niveau 58 vous aide à rejoindre le camp suivant plus vite.
Combat: Poussée d'adrénaline et Mortalité au niveau 60 (niveau 60)
Le build de groupe niveau 60 ajoute Némésis, Meurtre et Frappes implacables, puis Mortalité pour des critiques d'Attaque sournoise plus forts.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% à 1/3, 13% à 2/3), et Eviscération est le coup final qui termine presque tous les combats.
- Attaque pernicieuse améliorée 2/2: À 2/2, Attaque pernicieuse coûte 5 Énergie de moins (3 de moins à 1/2) : votre principale technique d'accumulation revient donc plus vite. Utilisez-la quand un monstre se tourne vers vous.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) lorsqu'un monstre se retourne contre vous ; ces points aident à atteindre les 15 requis par le palier 4.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise bénéficie de 30% de chances de coup critique en plus et de 45% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (10% et 15% par rang), ce qui fait d'une dague en main droite la meilleure arme de Combat derrière la cible du tank.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : moins de vos techniques d'accumulation, de vos coups de grâce et de vos Coups de pied sont ratés, et les 3 points sont nécessaires pour Spécialisation Ambidextrie au palier 4.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Evasion et Sprint reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : Evasion est donc de nouveau prête quand vous attirez la menace. Le palier 3 n'a aucun talent de dégâts, ce sont donc les points les plus utiles sur le chemin du palier 4.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : une plus grande part de votre Énergie va donc dans les Attaques sournoises lors d'un long combat de boss.
- Spécialisation Ambidextrie 5/5: Nécessite Précision à 3/3. À 5/5, votre arme en main gauche inflige 25% de dégâts en plus (5% par rang), donc chaque coup de la main gauche et la part main gauche de vos attaques automatiques frappent plus fort.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée frappent un adversaire proche supplémentaire : la réponse de Combat aux groupes de deux monstres, et une fenêtre de burst sur une cible coriace.
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, une dague ou une arme de pugilat vous donne 5% de chances de coup critique en plus (1% par rang), le bonus que veut ce build à la dague ; avec une hache ou une épée, c'est 5% de chances d'attaque supplémentaire et avec une masse 15% d'armure ignorée.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2% de chances en moins d'être esquivées ou parées (1% par rang), ce qui compte surtout contre un boss derrière lequel vous ne pouvez pas vous placer et contre les joueurs.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45% plus longtemps (15% par rang). Le rang 2, appris au niveau 42, augmente le bonus de vitesse d'attaque, donc le maintenir actif rapporte davantage à partir de maintenant.
- Némésis 2/3: À 2/3, vos coups de finition ont 40% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), donc les rafraîchissements de Débiter lancent souvent la prochaine Eviscération plus tôt.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts en plus aux humanoïdes et aux géants (2% à 1/2), et beaucoup de boss de donjon sont l'un ou l'autre.
- Frappes implacables 1/1: Vos coups de finition ont 20% de chances par point de combo de restituer 25 Énergie, donc chaque finisseur à 5 points rend 25 Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Attaque sournoise, Attaque pernicieuse et Suriner infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang), et avec Blessures transperçantes, Attaque sournoise inflige souvent des critiques.
Le niveau 60 dépasse l'actuel niveau maximum 30, donc c'est prévu d'après les données du client. Mortalité ajoute 20% aux dégâts critiques d'Attaque sournoise, et avec Blessures transperçantes, Malice et Taillader et trancher, beaucoup de vos Attaques sournoises sont critiques. Frappes implacables et Némésis maintiennent vos finisseurs. Exposer l'armure ne vaut un finisseur que sur un boss long sans Fracasser armure de guerrier actif.
Combat: Riposte et Éviscération améliorée (niveau 20)
Un build JcJ niveau 20 qui punit la mêlée : Déviation augmente votre chance de parade et ouvre Riposte, qui désarme celui que vous avez paré, Éviscération améliorée fait frapper plus fort votre coup final, et Réflexes-éclairs et Précision ajoutent esquive et chances de toucher. Contre les lanceurs de sorts, Riposte s'active rarement : Coup de pied et Suriner font alors le travail.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% et 13% aux rangs 1 et 2), et une Eviscération à 5 points termine la plupart des combats à ce niveau.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) contre les attaquants en mêlée ; avec Éviscération améliorée, ces points complètent les 5 du palier 1 qui ouvrent le palier 2.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang). Plus de parades signifie plus de Riposte, et les 3 points sont nécessaires pour elle.
- Précision 2/3: À 2/3, vous avez 2% de chances de toucher en plus (1% par rang) : Suriner, Coup de pied et vos techniques d'accumulation ratent moins ; ces points complètent les 10 requis par le palier 3.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible. Contre les Guerriers, les Voleurs, les Paladins et les Chamans, un désarmement leur retire une grande partie de leurs dégâts.
Ouvrez depuis le Camouflage avec Garrot, ou Embuscade si vous portez une dague en main droite, puis accumulez avec Attaque pernicieuse et terminez avec Eviscération à 4 ou 5 points. Utilisez Riposte dès qu'elle s'active après une parade : elle est peu coûteuse, et un Guerrier ou un Voleur désarmé perd l'essentiel de ses dégâts. Utilisez Suriner quand vous avez besoin de souffler ou que la cible commence un sort que vous ne pouvez pas interrompre avec Coup de pied, et laissez votre Énergie se régénérer avant de frapper de nouveau, car tout dégât libère la cible de Suriner. Utilisez Evasion tôt contre les classes de mêlée plutôt qu'à faible santé. Si vous perdez, fuyez avec Suriner et Sprint. À 30, le build ajoute Endurcissement, Sprint amélioré, Coup de pied amélioré, Exécution parfaite et Déluge de lames.
Combat: Riposte, Sprint amélioré et Déluge de lames (niveau 30)
À 30, le build JcJ conserve Riposte et ajoute Endurcissement pour plus d'Evasions et de Sprints, Sprint amélioré pour échapper aux ralentissements, Coup de pied amélioré pour réduire les lanceurs de sorts au silence, Exécution parfaite pour des Eviscérations moins chères et Déluge de lames pour le burst. Le build de donjon dépense ces points dans Blessures transperçantes, Attaque pernicieuse améliorée et Spécialisation Ambidextrie, qui donnent des dégâts plus réguliers mais ni moyen d'échapper aux ralentissements ni désarmement.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% et 13% aux rangs 1 et 2) ; c'est le coup final que vous placez pendant Aiguillon perfide.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2% (1% par rang) contre les attaquants en mêlée ; ces points complètent le palier 1.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : Suriner, Coup de pied et Aiguillon perfide ratent moins, et le troisième point ouvre Spécialisation Ambidextrie.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible. Contre les Guerriers, les Voleurs, les Paladins et les Chamans, un désarmement leur retire une grande partie de leurs dégâts.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vous disposez donc des deux pour bien plus de combats, et parfois deux fois dans un long combat.
- Sprint amélioré 2/2: À 2/2, Sprint a 100% de chances de supprimer tous les effets entravant le déplacement quand vous l'activez (50% à 1/2) : Brise-genou, Eclair de givre et Coupure d'ailes n'empêchent plus votre fuite.
- Coup de pied amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de pied réduit aussi la cible au silence pendant 2 sec (50% de chances à 1/2), en plus du blocage de l'école de magie : un soigneur interrompu ne peut donc pas simplement passer à une autre école.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : il vous reste donc de l'Énergie pour Coup de pied après un Aiguillon perfide et une Eviscération.
- Spécialisation Ambidextrie 1/5: Nécessite Précision à 3/3. À 1/5, votre arme de main gauche inflige 5% de dégâts en plus ; ce point complète les 20 requis pour Déluge de lames.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée touchent un ennemi proche supplémentaire : votre fenêtre de burst, et des dégâts en plus quand deux ennemis sont groupés.
Ouvrez avec Coup bas, activez un Débiter court dans les combats plus longs et accumulez avec Attaque pernicieuse, puis Aiguillon perfide à 3 à 5 points et lancez Déluge de lames pendant l'étourdissement. Utilisez Riposte dès qu'elle s'active après une parade. Utilisez Coup de pied sur un soigneur pour bloquer l'école et le réduire au silence, puis Suriner pour le retenir. Quand un Mage, un Chasseur ou un Guerrier vous ralentit, Sprint annule l'effet, et Endurcissement fait revenir Sprint rapidement. Gardez Déluge de lames à l'écart de toute cible que vous avez assommée ou surinée, car les coups supplémentaires la libéreraient. Disparition, à partir du niveau 22, est votre dernier recours.
Combat: Poussée d'adrénaline et Expertise en armes (niveau 40)
Au niveau 40, le build JcJ remplit Réflexes-éclairs pour l'esquive, ajoute un point de Spécialisation Ambidextrie, puis Agressivité, Expertise en armes pour que les joueurs vous esquivent et vous parent moins, et Poussée d'adrénaline pour le burst.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% et 13% aux rangs 1 et 2) ; c'est le coup final que vous placez pendant Aiguillon perfide.
- Réflexes-éclairs 5/5: À 5/5, votre chance d'esquive augmente de 5% (1% par rang), ce qui se cumule avec Evasion et fait rater bien plus souvent les classes de mêlée.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : Suriner, Coup de pied et Aiguillon perfide ratent moins, et le troisième point ouvre Spécialisation Ambidextrie.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible. Contre les Guerriers, les Voleurs, les Paladins et les Chamans, un désarmement leur retire une grande partie de leurs dégâts.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vous disposez donc des deux pour bien plus de combats, et parfois deux fois dans un long combat.
- Sprint amélioré 2/2: À 2/2, Sprint a 100% de chances de supprimer tous les effets entravant le déplacement quand vous l'activez (50% à 1/2) : Brise-genou, Eclair de givre et Coupure d'ailes n'empêchent plus votre fuite.
- Coup de pied amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de pied réduit aussi la cible au silence pendant 2 sec (50% de chances à 1/2), en plus du blocage de l'école de magie : un soigneur interrompu ne peut donc pas simplement passer à une autre école.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : il vous reste donc de l'Énergie pour Coup de pied après un Aiguillon perfide et une Eviscération.
- Spécialisation Ambidextrie 2/5: Nécessite Précision à 3/3. À 2/5, votre arme en main gauche inflige 10% de dégâts en plus (5% par rang) ; le point aide à atteindre les 25 points que demandent Agressivité et Expertise en armes.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée touchent un ennemi proche supplémentaire : votre fenêtre de burst, et des dégâts en plus quand deux ennemis sont groupés.
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2% de chances en moins d'être esquivées ou parées (1% par rang), ce qui compte surtout contre un boss derrière lequel vous ne pouvez pas vous placer et contre les joueurs.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, donc ce build vient des données de talents du client et n'a pas été joué. Ouvrez avec Coup bas, construisez avec Attaque pernicieuse et Aiguillon perfide à 3 à 5 points, puis utilisez Poussée d'adrénaline et Déluge de lames pendant l'étourdissement pour infliger le plus de dégâts en un minimum de temps. Réflexes-éclairs et Evasion font rater beaucoup les classes de mêlée, et Riposte s'active toujours après une parade. Cécité, à partir du niveau 34, retire un soigneur du combat jusqu'à 10 sec.
Combat: Poussée d'adrénaline avec Taillader et trancher et Malice (niveau 50)
Au niveau 50, le build JcJ prend tout Taillader et trancher pour votre type d'arme, puis Malice dans Assassinat pour 5% de critique sur tout.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% et 13% aux rangs 1 et 2) ; c'est le coup final que vous placez pendant Aiguillon perfide.
- Réflexes-éclairs 5/5: À 5/5, votre chance d'esquive augmente de 5% (1% par rang), ce qui se cumule avec Evasion et fait rater bien plus souvent les classes de mêlée.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : Suriner, Coup de pied et Aiguillon perfide ratent moins, et le troisième point ouvre Spécialisation Ambidextrie.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible. Contre les Guerriers, les Voleurs, les Paladins et les Chamans, un désarmement leur retire une grande partie de leurs dégâts.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vous disposez donc des deux pour bien plus de combats, et parfois deux fois dans un long combat.
- Sprint amélioré 2/2: À 2/2, Sprint a 100% de chances de supprimer tous les effets entravant le déplacement quand vous l'activez (50% à 1/2) : Brise-genou, Eclair de givre et Coupure d'ailes n'empêchent plus votre fuite.
- Coup de pied amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de pied réduit aussi la cible au silence pendant 2 sec (50% de chances à 1/2), en plus du blocage de l'école de magie : un soigneur interrompu ne peut donc pas simplement passer à une autre école.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : il vous reste donc de l'Énergie pour Coup de pied après un Aiguillon perfide et une Eviscération.
- Spécialisation Ambidextrie 2/5: Nécessite Précision à 3/3. À 2/5, votre arme en main gauche inflige 10% de dégâts en plus (5% par rang) ; le point aide à atteindre les 25 points que demandent Agressivité et Expertise en armes.
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée touchent un ennemi proche supplémentaire : votre fenêtre de burst, et des dégâts en plus quand deux ennemis sont groupés.
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6% de dégâts en plus (2% par rang), ce qui couvre votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2% de chances en moins d'être esquivées ou parées (1% par rang), ce qui compte surtout contre un boss derrière lequel vous ne pouvez pas vous placer et contre les joueurs.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100% plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un monstre coriace ou un boss.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, le bonus dépend de votre arme : avec une hache ou une épée, vos coups ont 5% de chances de déclencher une attaque supplémentaire, avec une dague ou une arme de pugilat vous gagnez 5% de chances de coup critique, et avec une masse vous ignorez 15% de l'armure de la cible (1%, 1% et 3% par rang).
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
Le niveau maximum de la bêta est 30, c'est donc un plan niveau 50 tiré des données du client. Aiguillon perfide rang 2, dès le niveau 50, étourdit de 2 à 6 secondes, ce qui laisse plus de place à Poussée d'adrénaline pendant l'étourdissement. Taillader et trancher dépend de l'arme : avec une épée ou une hache, des attaques supplémentaires ; avec une masse, de l'armure ignorée ; avec une dague ou une arme de pugilat, des critiques. Disparition rang 2 (42) dissipe toujours les effets entravant le mouvement à la sortie.
Combat: Poussée d'adrénaline, Suriner amélioré et Meurtre au niveau 60 (niveau 60)
Le build JcJ niveau 60 ajoute Suriner amélioré pour une incapacitation plus longue, Meurtre pour plus de dégâts contre les joueurs, Némésis et Frappes implacables pour des attaques de finition moins chères, et un troisième point de Spécialisation Ambidextrie.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20% de dégâts en plus (7% et 13% aux rangs 1 et 2) ; c'est le coup final que vous placez pendant Aiguillon perfide.
- Réflexes-éclairs 5/5: À 5/5, votre chance d'esquive augmente de 5 % (1 % par rang), cumulable avec Evasion, et les classes de mêlée ratent bien plus souvent.
- Déviation 3/3: À 3/3, votre chance de parade augmente de 6% (2% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Riposte.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3% de chances de toucher en plus (1% par rang) : Suriner, Coup de pied et Aiguillon perfide ratent moins, et le troisième point ouvre Spécialisation Ambidextrie.
- Riposte 1/1: Nécessite Déviation à 3/3. Après une parade, elle frappe pour 150% des dégâts de l'arme et désarme la cible. Contre les Guerriers, les Voleurs, les Paladins et les Chamans, un désarmement leur retire une grande partie de leurs dégâts.
- Endurcissement 2/2: À 2/2, Sprint et Evasion reviennent 60% plus vite (30% à 1/2) : vous disposez donc des deux pour bien plus de combats, et parfois deux fois dans un long combat.
- Sprint amélioré 2/2: À 2/2, Sprint a 100% de chances de supprimer tous les effets entravant le déplacement quand vous l'activez (50% à 1/2) : Brise-genou, Eclair de givre et Coupure d'ailes n'empêchent plus votre fuite.
- Coup de pied amélioré 2/2: À 2/2, chaque Coup de pied réduit aussi la cible au silence pendant 2 sec (50% de chances à 1/2), en plus du blocage de l'école de magie : un soigneur interrompu ne peut donc pas simplement passer à une autre école.
- Exécution parfaite 1/1: Le coût en Énergie d'Eviscération baisse de 10 : il vous reste donc de l'Énergie pour Coup de pied après un Aiguillon perfide et une Eviscération.
- Spécialisation Ambidextrie 3/5: Nécessite Précision à 3/3. À 3/5, votre arme de la main gauche inflige 15 % de dégâts en plus (5 % par rang).
- Déluge de lames 1/1: Pendant 15 sec, votre vitesse d'attaque en mêlée augmente de 20% et vos attaques de mêlée touchent un ennemi proche supplémentaire : votre fenêtre de burst, et des dégâts en plus quand deux ennemis sont groupés.
- Agressivité 3/3: À 3/3, Attaque pernicieuse, Attaque sournoise et Eviscération infligent 6 % de dégâts en plus (2 % par rang), ce qui couvre à la fois votre générateur et votre finisseur pour 3 points.
- Expertise en armes 2/2: Nécessite Déluge de lames. À 2/2, vos attaques ont 2 % de chances en moins d'être esquivées ou parées (1 % par rang), ce qui compte surtout contre un boss dont vous ne pouvez pas vous placer derrière et contre les joueurs.
- Poussée d'adrénaline 1/1: Double votre régénération d'Énergie pendant 15 sec : 100 % plus vite, donc une rafale de générateurs et de finisseurs sur une courte durée. Le talent de palier 7 de Combat s'ouvre au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus. Utilisez-le avec Déluge de lames sur un mob coriace ou un boss.
- Taillader et trancher 5/5: À 5/5, le bonus dépend de votre arme : avec une hache ou une épée, vos coups ont 5 % de chances de déclencher une attaque supplémentaire, avec une dague ou une arme de pugilat vous gagnez 5 % de chances de coup critique, et avec une masse vous ignorez 15 % de l'armure de la cible (1 %, 1 % et 3 % par rang).
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1 % par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Suriner amélioré 3/3: À 3/3, Suriner dure 1,5 sec de plus (0,5 sec par rang), ce qui comble l’intervalle pendant que Aiguillon perfide est en récupération.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4 % de dégâts en plus aux cibles Humanoïdes et Géants (2 % à 1/2). Les personnages joueurs comptent comme Humanoïdes, c'est donc un bonus fixe en JcJ.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60 % de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20 % par rang), si bien qu'un Aiguillon perfide laisse souvent un point pour l'Eviscération suivante.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20 % de chances par point de combo de rendre 25 d'Énergie, donc un Aiguillon perfide à 5 points rend 25 d'Énergie pour vos générateurs pendant l'étourdissement.
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum actuel de 30, donc rien de tout ceci n'a été joué ; tous les chiffres viennent du client. Suriner, maintenant plus long de 1,5 sec, comble l'écart entre deux Aiguillons perfides. Némésis rend souvent un point après un Aiguillon perfide, et Frappes implacables rembourse de l'Énergie pour le Coup de pied qui suit. Sprint rang 3 au niveau 58 et Sprint amélioré vous rendent très difficile à kiter.
Finesse: Dague et ouvertures, progression (niveau 20)
Un build à la dague pour les joueurs qui aiment ouvrir chaque combat depuis le Camouflage : Opportunité renforce Embuscade et Attaque sournoise, Embuscade améliorée donne des critiques à l'ouverture, Dissimulation vous ramène plus vite en Camouflage, Préparatifs transforme les esquives en points de combo, et Frappe fantomatique est une technique d'accumulation de face avec un bonus d'esquive.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 3/5: À 3/5, le Camouflage vous ralentit 9% de moins et son délai de récupération est réduit de 4 sec (2 sec à 1/5, jusqu'à 15% et 6 sec à 5/5) : vous retournez donc en Camouflage et vers le monstre suivant plus vite.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture que vous utilisez sur la plupart des combats inflige donc généralement un critique.
- Préparatifs 2/3: À 2/3, vous avez 67% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé l'une de ses attaques ou résisté entièrement à l'un de ses sorts (33% à 1/3, 100% à 3/3). Depuis la version du 1er octobre, cela ne compte que si le monstre esquivé est votre cible actuelle : les attaques d'un second monstre n'aident donc pas. Le bonus d'esquive de Frappe fantomatique et Evasion le font se déclencher souvent tant que votre cible vous frappe.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
Portez une dague en main droite. Approchez-vous discrètement derrière le monstre et utilisez Embuscade, puis accumulez avec Frappe fantomatique dès qu'elle est prête et avec Attaque sournoise ou Attaque pernicieuse sinon, et terminez avec Eviscération. Le bonus d'esquive de Frappe fantomatique aide pendant que le monstre vous frappe, et Préparatifs transforme certaines des attaques de votre cible que vous esquivez en points de combo. Entre les combats, retournez en Camouflage dès que son délai de récupération réduit le permet. Insaisissable est ignoré au niveau 20 car Disparition n'est apprise qu'au niveau 22 et Cécité au niveau 34. À 30, le build ajoute Initiative, Préméditation, Lames dentelées et Hémorragie.
Finesse: Attaque sournoise et Opportunité pour les groupes (niveau 20)
Les donjons sont l'endroit où les bonus de dague de Finesse brillent au niveau 20 : vous restez derrière le monstre, donc Opportunité renforce chaque Attaque sournoise, Embuscade améliorée donne des critiques à l'ouverture, et Coup tordu réduit de moitié le coût en Énergie d'Assommer, ce qui vous permet d'assommer une cible et d'ouvrir quand même.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 3/5: À 3/5, le Camouflage vous ralentit 9% de moins et son délai de récupération est réduit de 4 sec (2 sec à 1/5, jusqu'à 15% et 6 sec à 5/5) : vous pouvez donc vous remettre en Camouflage entre les combats pour une nouvelle Embuscade.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture sur la cible du tank inflige donc généralement un critique.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2). Assommez un humanoïde avant le combat et il vous reste l'Énergie pour Embuscade.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
Restez en Camouflage pendant que le tank engage le combat. Assommez d'abord un humanoïde si le combat l'exige, puis utilisez Embuscade sur la cible du tank, par derrière, une fois qu'il a attiré l'attention du monstre. Utilisez Frappe fantomatique dès qu'elle est prête, complétez avec Attaque sournoise, maintenez Débiter et terminez avec Eviscération. Utilisez Feinte quand vous approchez de la menace du tank, et gardez de l'Énergie pour Coup de pied. Dissimulation vous ramène en Camouflage entre les combats pour la prochaine Embuscade.
Finesse: Hémorragie et Initiative, progression (niveau 30)
Ajoute Initiative et Préméditation pour des ouvertures rapides, le dernier point de Préparatifs, et Lames dentelées jusqu'à Hémorragie, une technique d'accumulation peu coûteuse qui fonctionne de n'importe quel côté et fait frapper plus fort votre Rupture.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 4/5: À 4/5, le Camouflage vous ralentit 12% de moins et son délai de récupération est réduit de 5 sec : vous retournez donc en Camouflage et vers le monstre suivant plus vite.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture que vous utilisez sur la plupart des combats inflige donc généralement un critique.
- Préparatifs 3/3: À 3/3, vous avez 100% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé l'une de ses attaques ou résisté entièrement à l'un de ses sorts (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque attaque que vous esquivez du monstre que vous combattez est donc un point gratuit. Depuis la version du 1er octobre, les esquives contre d'autres monstres ne comptent pas.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Embuscade s'ouvre donc avec 2 points et Coup bas avec 3.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avec une Embuscade juste après grâce à Initiative, vous commencez le combat avec 4 points.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, de n'importe quel côté, qui fait aussi subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec.
Ouvrez avec Préméditation et Embuscade par derrière pour 4 points de combo, ou Préméditation et Coup bas pour 5 sur un monstre dangereux. Accumulez avec Hémorragie de n'importe quel côté et Frappe fantomatique quand elle est prête, et terminez avec Eviscération dans les combats courts ou Rupture dans les longs, que Lames dentelées et Hémorragie renforcent toutes les deux. Préparatifs vous donne un point de combo chaque fois que vous esquivez l'attaque de votre cible. Disparition vous permet de fuir, ou de retourner en Camouflage pour une seconde Embuscade.
Finesse: Hémorragie et Rupture pour les groupes (niveau 30)
Pour les boss de donjon, où Rupture dure jusqu'au bout : Lames dentelées et Hémorragie augmentent tous deux les dégâts de Rupture, Lames dentelées ignore l'armure à chaque attaque, et Insaisissable fait revenir Disparition plus vite pour une seconde Embuscade.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 3/5: À 3/5, le Camouflage vous ralentit 9% de moins et son délai de récupération est réduit de 4 sec : vous pouvez donc vous remettre en Camouflage entre les combats pour une nouvelle Embuscade.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture sur la cible du tank inflige donc généralement un critique.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : un Assommer avant le combat laisse donc de l'Énergie pour Embuscade.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) : une Disparition en plein combat, pour réduire la menace ou rouvrir avec Embuscade, est donc prête plus souvent.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque ouverture vaut donc 2 points.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec : avec Embuscade juste après, votre première Rupture ou votre premier Débiter arrive plus tôt.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, qui fait subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec : maintenez-la donc sur le boss.
Ouvrez avec Préméditation et Embuscade une fois que le tank a le boss. Maintenez Débiter et l'affaiblissement d'Hémorragie sur la cible, et utilisez des Ruptures à 5 points sur les cibles qui vivront pendant toute la durée. Utilisez Eviscération sur les monstres ordinaires qui meurent vite. Utilisez Attaque sournoise par derrière quand vous avez de l'Énergie en trop, et Frappe fantomatique quand elle est prête. Utilisez Feinte quand vous approchez de la menace du tank, et Disparition si un monstre se retourne quand même contre vous.
Finesse: Hémorragie, Quiétus et Mille coupures en montée de niveau (niveau 40)
Au niveau 40, le build de montée de niveau termine Dissimulation, prend Coups fourrés et Préparation, puis tout Quiétus et Mille coupures, le talent final de Finesse, qui rend Hémorragie moins chère pendant que Rupture inflige ses dégâts.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 5/5: À 5/5, Camouflage vous ralentit de 15 % de moins et son délai de récupération est réduit de 6 sec (3 % et 2 sec au rang 1), vous êtes donc plus vite de nouveau camouflé et sur le mob suivant.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture que vous utilisez sur la plupart des combats inflige donc généralement un critique.
- Préparatifs 3/3: À 3/3, vous avez 100% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé l'une de ses attaques ou résisté entièrement à l'un de ses sorts (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque attaque que vous esquivez du monstre que vous combattez est donc un point gratuit. Depuis la version du 1er octobre, les esquives contre d'autres monstres ne comptent pas.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Embuscade s'ouvre donc avec 2 points et Coup bas avec 3.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avec une Embuscade juste après grâce à Initiative, vous commencez le combat avec 4 points.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, de n'importe quel côté, qui fait aussi subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec.
- Coups fourrés 2/2: À 2/2, Coup bas et Garrot coûtent 20 d'Énergie en moins (10 à 1/2), et Garrot n'exige plus d'être derrière la cible ; ces 2 points ouvrent Quiétus.
- Préparation 1/1: Une fois activée, elle réinitialise immédiatement le délai de récupération de vos autres capacités de Voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation quand il le faut. Mille coupures, juste en dessous, l'exige.
- Quiétus 5/5: Nécessite Coups fourrés à 2/2. À 5/5, Attaque pernicieuse, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 10 % de dégâts en plus aux cibles sous 35 % de santé (2 % par rang), la fin de chaque combat va donc plus vite.
- Mille coupures 1/1: Nécessite Préparation. Chaque fois que Rupture inflige des dégâts périodiques, votre prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 sec coûte 3 d'Énergie en moins, cumulable jusqu'à 5 fois, donc une Rupture sur un long combat paie plusieurs Hémorragies. Talent de palier 7 de Finesse, ouvert au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, ce build est donc prévu d'après les talents du client et n'a pas été joué. Ouvrez avec Préméditation et Embuscade, ou Préméditation et Coup bas sur un mob dangereux, que Coups fourrés rend moins cher de 20 d'Énergie. Posez une Rupture sur tout ce qui vivra assez longtemps, car chaque tick rend votre prochaine Hémorragie moins chère grâce à Mille coupures, puis générez avec Hémorragie et finissez avec Eviscération. Quiétus accélère les derniers 35 % de chaque combat. Préparation vous donne une deuxième Disparition ou Evasion quand un pull tourne mal.
Finesse: Coupe-gorge et Mille coupures en groupe (niveau 40)
Le build de groupe au niveau 40 prend Sens amplifiés contre les dégâts de lanceurs de sorts, un quatrième point de Dissimulation, Préparation, tout Coupe-gorge pour des Embuscades en plus sur les boss, et Mille coupures pour rendre Attaque sournoise moins chère pendant que Rupture inflige ses dégâts.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 4/5: À 4/5, Camouflage vous ralentit de 12 % de moins et son délai de récupération est réduit de 5 sec, vous pouvez donc vous recamoufler entre deux pulls pour une autre Embuscade.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture sur la cible du tank inflige donc généralement un critique.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : un Assommer avant le combat laisse donc de l'Énergie pour Embuscade.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) : une Disparition en plein combat, pour réduire la menace ou rouvrir avec Embuscade, est donc prête plus souvent.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque ouverture vaut donc 2 points.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec : avec Embuscade juste après, votre première Rupture ou votre premier Débiter arrive plus tôt.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, qui fait subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec : maintenez-la donc sur le boss.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, les sorts et attaques à distance ont 4 % de chances en moins de vous toucher (2 % à 1/2), ce qui aide contre les mobs lanceurs de sorts et les sorts de boss ; ces points comptent aussi pour les paliers inférieurs.
- Préparation 1/1: Une fois activée, elle réinitialise immédiatement le délai de récupération de vos autres capacités de Voleur : une deuxième Disparition pour la menace ou une autre Embuscade, et Mille coupures l'exige.
- Coupe-gorge 5/5: À 5/5, chaque Attaque sournoise a 15 % de chances de vous permettre d'utiliser votre prochaine Embuscade dans les 10 sec sans Camouflage (3 % par rang), un long combat de boss vous donne donc des Embuscades en plus.
- Mille coupures 1/1: Nécessite Préparation. Chaque fois que Rupture inflige des dégâts périodiques, votre prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 sec coûte 3 d'Énergie en moins, cumulable jusqu'à 5 fois, donc Rupture sur un boss rend vos Attaques sournoises bien moins chères. Talent de palier 7 de Finesse, ouvert au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, ceci est donc prévu d'après les données du client et personne ne l'a joué. Ouvrez avec Préméditation et Embuscade, puis maintenez Rupture et le debuff d'Hémorragie sur le boss et générez avec Attaque sournoise dans le dos : chaque tick de Rupture rend la prochaine Attaque sournoise moins chère grâce à Mille coupures, et chaque Attaque sournoise peut vous permettre de refaire une Embuscade sans Camouflage grâce à Coupe-gorge. Quand c'est le cas, lancez Embuscade tout de suite, car la fenêtre dure 10 sec. Préparation vous donne une deuxième Disparition pour lâcher la menace.
Finesse: Mille coupures avec Malice et Meurtre (niveau 50)
Au niveau 50, le build de montée de niveau passe dans Assassinat : Malice pour le critique, Meurtre pour les Humanoïdes et les Géants, Attaques impitoyables pour enchaîner les pulls, et un premier point de Némésis.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 5/5: À 5/5, Camouflage vous ralentit de 15 % de moins et son délai de récupération est réduit de 6 sec (3 % et 2 sec au rang 1), vous êtes donc plus vite de nouveau camouflé et sur le mob suivant.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture que vous utilisez sur la plupart des combats inflige donc généralement un critique.
- Préparatifs 3/3: À 3/3, vous avez 100% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé l'une de ses attaques ou résisté entièrement à l'un de ses sorts (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque attaque que vous esquivez du monstre que vous combattez est donc un point gratuit. Depuis la version du 1er octobre, les esquives contre d'autres monstres ne comptent pas.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Embuscade s'ouvre donc avec 2 points et Coup bas avec 3.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avec une Embuscade juste après grâce à Initiative, vous commencez le combat avec 4 points.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, de n'importe quel côté, qui fait aussi subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec.
- Coups fourrés 2/2: À 2/2, Coup bas et Garrot coûtent 20 d'Énergie en moins (10 à 1/2), et Garrot n'exige plus d'être derrière la cible ; ces 2 points ouvrent Quiétus.
- Préparation 1/1: Une fois activée, elle réinitialise immédiatement le délai de récupération de vos autres capacités de Voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation quand il le faut. Mille coupures, juste en dessous, l'exige.
- Quiétus 5/5: Nécessite Coups fourrés à 2/2. À 5/5, Attaque pernicieuse, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 10 % de dégâts en plus aux cibles sous 35 % de santé (2 % par rang), la fin de chaque combat va donc plus vite.
- Mille coupures 1/1: Nécessite Préparation. Chaque fois que Rupture inflige des dégâts périodiques, votre prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 sec coûte 3 d'Énergie en moins, cumulable jusqu'à 5 fois, donc une Rupture sur un long combat paie plusieurs Hémorragies. Talent de palier 7 de Finesse, ouvert au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1 % par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d'un ennemi non trivial obtient 40 % de chances de coup critique en plus (20 % à 1/2), ce qui aide quand vous enchaînez les pulls.
- Némésis 1/3: À 1/3, vos attaques de finition ont 20 % de chances d'ajouter un point de combo à votre cible ; ce point ouvre le troisième palier d'Assassinat pour le build niveau 60.
La bêta s'arrête au niveau 30, ce build niveau 50 est donc un plan tiré des données du client. La rotation ne change pas : Préméditation, Embuscade, Rupture, Hémorragie, Eviscération. Embuscade rang 5 arrive au niveau 50, et Attaques impitoyables rend probable un critique sur l'Embuscade ou l'Hémorragie de votre prochain mob. Débiter rang 2 au niveau 42 aide sur les longs combats.
Finesse: Mille coupures avec Blessures transperçantes (niveau 50)
Au niveau 50, le build de groupe passe dans Combat pour Éviscération améliorée, Réflexes-éclairs et Blessures transperçantes, qui fait critiquer Attaque sournoise bien plus souvent, et deux points de Précision.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 4/5: À 4/5, Camouflage vous ralentit de 12 % de moins et son délai de récupération est réduit de 5 sec, vous pouvez donc vous recamoufler entre deux pulls pour une autre Embuscade.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture sur la cible du tank inflige donc généralement un critique.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : un Assommer avant le combat laisse donc de l'Énergie pour Embuscade.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) : une Disparition en plein combat, pour réduire la menace ou rouvrir avec Embuscade, est donc prête plus souvent.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque ouverture vaut donc 2 points.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec : avec Embuscade juste après, votre première Rupture ou votre premier Débiter arrive plus tôt.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, qui fait subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec : maintenez-la donc sur le boss.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, les sorts et attaques à distance ont 4 % de chances en moins de vous toucher (2 % à 1/2), ce qui aide contre les mobs lanceurs de sorts et les sorts de boss ; ces points comptent aussi pour les paliers inférieurs.
- Préparation 1/1: Une fois activée, elle réinitialise immédiatement le délai de récupération de vos autres capacités de Voleur : une deuxième Disparition pour la menace ou une autre Embuscade, et Mille coupures l'exige.
- Coupe-gorge 5/5: À 5/5, chaque Attaque sournoise a 15 % de chances de vous permettre d'utiliser votre prochaine Embuscade dans les 10 sec sans Camouflage (3 % par rang), un long combat de boss vous donne donc des Embuscades en plus.
- Mille coupures 1/1: Nécessite Préparation. Chaque fois que Rupture inflige des dégâts périodiques, votre prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 sec coûte 3 d'Énergie en moins, cumulable jusqu'à 5 fois, donc Rupture sur un boss rend vos Attaques sournoises bien moins chères. Talent de palier 7 de Finesse, ouvert au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20 % de dégâts en plus (7 % à 1/3, 13 % à 2/3), votre finisseur sur les mobs banals qui ne survivront pas à une Rupture.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2 % (1 % par rang), et ces points ouvrent le deuxième palier de Combat.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise a 30 % de chances de coup critique en plus et 45 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (10 % et 15 % par rang), ce qui fait d'Attaque sournoise le générateur des combats de boss.
- Précision 2/3: À 2/3, vous avez 2 % de chances de toucher en plus (1 % par rang), donc moins d'Attaques sournoises et d'attaques automatiques ratent sur un boss.
Le niveau maximum de la bêta est 30, ce build niveau 50 est donc un plan tiré des données du client. Blessures transperçantes fait d'Attaque sournoise votre générateur principal sur les boss : 30 % de critique en plus et 45 % de chances d'obtenir un point de combo bonus, et elle coûte moins cher pendant les ticks de Rupture. Utilisez Eviscération sur les mobs banals et Rupture sur les boss. Embuscade rang 5 au niveau 50 renforce chaque Embuscade de Coupe-gorge.
Finesse: Mille coupures avec Mortalité au niveau 60 (niveau 60)
La version niveau 60 termine Némésis et ajoute Frappes implacables, Mortalité pour des critiques plus forts sur Hémorragie et les suites d'Embuscade, et deux points de Débiter amélioré.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 5/5: À 5/5, Camouflage vous ralentit de 15 % de moins et son délai de récupération est réduit de 6 sec (3 % et 2 sec au rang 1), vous êtes donc plus vite de nouveau camouflé et sur le mob suivant.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture que vous utilisez sur la plupart des combats inflige donc généralement un critique.
- Préparatifs 3/3: À 3/3, vous avez 100% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé l'une de ses attaques ou résisté entièrement à l'un de ses sorts (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque attaque que vous esquivez du monstre que vous combattez est donc un point gratuit. Depuis la version du 1er octobre, les esquives contre d'autres monstres ne comptent pas.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Embuscade s'ouvre donc avec 2 points et Coup bas avec 3.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avec une Embuscade juste après grâce à Initiative, vous commencez le combat avec 4 points.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, de n'importe quel côté, qui fait aussi subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec.
- Coups fourrés 2/2: À 2/2, Coup bas et Garrot coûtent 20 d'Énergie en moins (10 à 1/2), et Garrot n'exige plus d'être derrière la cible ; ces 2 points ouvrent Quiétus.
- Préparation 1/1: Une fois activée, elle réinitialise immédiatement le délai de récupération de vos autres capacités de Voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation quand il le faut. Mille coupures, juste en dessous, l'exige.
- Quiétus 5/5: Nécessite Coups fourrés à 2/2. À 5/5, Attaque pernicieuse, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 10 % de dégâts en plus aux cibles sous 35 % de santé (2 % par rang), la fin de chaque combat va donc plus vite.
- Mille coupures 1/1: Nécessite Préparation. Chaque fois que Rupture inflige des dégâts périodiques, votre prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 sec coûte 3 d'Énergie en moins, cumulable jusqu'à 5 fois, donc une Rupture sur un long combat paie plusieurs Hémorragies. Talent de palier 7 de Finesse, ouvert au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1 % par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires aux Humanoïdes et aux Géants (2% à 1/2), et beaucoup de camps de quêtes sont composés d’Humanoïdes.
- Attaques impitoyables 2/2: À 2/2, la première Attaque pernicieuse, Attaque sournoise, Embuscade, Estropier ou Frappe fantomatique dans les 20 sec suivant la mort d'un ennemi non trivial obtient 40 % de chances de coup critique en plus (20 % à 1/2), ce qui aide quand vous enchaînez les pulls.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos attaques de finition ont 60 % de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20 % par rang), donc beaucoup de finisseurs laissent un point pour le suivant.
- Frappes implacables 1/1: Vos attaques de finition ont 20 % de chances par point de combo de rendre 25 d'Énergie, donc chaque finisseur à 5 points rend 25 d'Énergie.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Hémorragie, Frappe fantomatique, Attaque sournoise et Attaque pernicieuse infligent 20 % de dégâts critiques en plus (4 % par rang).
- Débiter amélioré 2/3: À 2/3, Débiter dure 30 % plus longtemps (15 % par rang), assez pour que Débiter rang 2 couvre la plupart des pulls.
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum actuel de 30, voyez donc ceci comme un plan tiré des données du client, pas comme un build testé. Mortalité ajoute 20 % de dégâts critiques à Hémorragie, Frappe fantomatique et Attaque sournoise, et Frappes implacables rend de l'Énergie sur les finisseurs à 5 points, vous attendez donc rarement l'Énergie entre deux mobs. Rupture rang 6 et Eviscération rang 9 arrivent au niveau 60.
Finesse: Mille coupures, Malice et Débiter amélioré au niveau 60 (niveau 60)
Le build de groupe niveau 60 termine Précision et Dissimulation, puis prend Malice et Débiter amélioré dans Assassinat.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), et vous avez les trois dès le niveau 18. Cela renforce aussi Estropier.
- Dissimulation 5/5: À 5/5, Camouflage vous ralentit de 15 % de moins et son délai de récupération est réduit de 6 sec (3 % et 2 sec au rang 1), vous êtes donc de nouveau camouflé pour l'Embuscade du pull suivant presque tout de suite.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : l'ouverture sur la cible du tank inflige donc généralement un critique.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : un Assommer avant le combat laisse donc de l'Énergie pour Embuscade.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) : une Disparition en plein combat, pour réduire la menace ou rouvrir avec Embuscade, est donc prête plus souvent.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : chaque ouverture vaut donc 2 points.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible et Rupture inflige 30% de dégâts en plus (3% et 10% par rang), et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec : avec Embuscade juste après, votre première Rupture ou votre premier Débiter arrive plus tôt.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Une technique d'accumulation à 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, qui fait subir à la cible 15% de dégâts de Rupture en plus de votre part pendant 15 sec : maintenez-la donc sur le boss.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, les sorts et attaques à distance ont 4 % de chances en moins de vous toucher (2 % à 1/2), ce qui aide contre les mobs lanceurs de sorts et les sorts de boss ; ces points comptent aussi pour les paliers inférieurs.
- Préparation 1/1: Une fois activée, elle réinitialise immédiatement le délai de récupération de vos autres capacités de Voleur : une deuxième Disparition pour la menace ou une autre Embuscade, et Mille coupures l'exige.
- Coupe-gorge 5/5: À 5/5, chaque Attaque sournoise a 15 % de chances de vous permettre d'utiliser votre prochaine Embuscade dans les 10 sec sans Camouflage (3 % par rang), un long combat de boss vous donne donc des Embuscades en plus.
- Mille coupures 1/1: Nécessite Préparation. Chaque fois que Rupture inflige des dégâts périodiques, votre prochaine Hémorragie ou Attaque sournoise dans les 10 sec coûte 3 d'Énergie en moins, cumulable jusqu'à 5 fois, donc Rupture sur un boss rend vos Attaques sournoises bien moins chères. Talent de palier 7 de Finesse, ouvert au niveau 40 avec 30 points dépensés au-dessus.
- Éviscération améliorée 3/3: À 3/3, Eviscération inflige 20 % de dégâts en plus (7 % à 1/3, 13 % à 2/3), votre finisseur sur les mobs banals qui ne survivront pas à une Rupture.
- Réflexes-éclairs 2/5: À 2/5, votre chance d'esquive augmente de 2 % (1 % par rang), et ces points ouvrent le deuxième palier de Combat.
- Blessures transperçantes 3/3: À 3/3, Attaque sournoise a 30 % de chances de coup critique en plus et 45 % de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (10 % et 15 % par rang), ce qui fait d'Attaque sournoise le générateur des combats de boss.
- Précision 3/3: À 3/3, vous avez 3 % de chances de toucher en plus (1 % par rang), donc moins d'Attaques sournoises et d'attaques automatiques ratent sur un boss.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1 % par rang), les meilleurs 5 points en dehors de votre propre arbre.
- Débiter amélioré 3/3: À 3/3, Débiter dure 45 % plus longtemps (15 % par rang). Le rang 2, appris au niveau 42, augmente le bonus de vitesse d'attaque, donc le maintenir actif vaut plus à partir de là.
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum actuel de 30, ceci est donc prévu d'après les données du client et non testé. Le combat est le même qu'au niveau 50 : Préméditation, Embuscade, Rupture, Attaque sournoise, et une Embuscade chaque fois que Coupe-gorge en permet une. Malice ajoute 5 % de critique à chaque attaque, et Débiter amélioré maintient le buff sur les longs combats de boss pour que plus de finisseurs aillent à Rupture.
Finesse: Ouverture Embuscade améliorée (niveau 20)
Un build d'ouverture pour le JcJ niveau 20 : Maître des illusions et Dissimulation vous aident à atteindre une cible sans être vu, Opportunité et Embuscade améliorée font frapper fort votre Embuscade avec de fréquents critiques, et Frappe fantomatique ajoute de l'esquive quand le combat se joue face à face. Tout dépend de la victoire lors des premières secondes.
- Maître des illusions 3/3: À 3/3, les ennemis vous détectent en Camouflage comme si vous aviez 3 niveaux de plus (1 niveau par rang) : vous atteignez donc plus souvent le dos d'un joueur pour Embuscade.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2), ce qui représente l'essentiel de votre burst au niveau 20.
- Dissimulation 2/5: À 2/5, le Camouflage vous ralentit 6% de moins et son délai de récupération est réduit de 3 sec : vous vous rapprochez donc plus vite et pouvez vous remettre en Camouflage plus tôt après un combat.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang) : votre ouverture inflige donc bien plus souvent un critique.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible. Contre les classes de mêlée, l'esquive aide une fois l'ouverture passée.
Portez une dague en main droite. Avancez en Camouflage, placez-vous derrière une cible occupée ou blessée, et utilisez Embuscade. Enchaînez avec Attaque sournoise tant que vous êtes derrière elle, Frappe fantomatique quand elle est prête et Attaque pernicieuse une fois que la cible vous fait face, et terminez avec Eviscération dès que les points dont vous disposez peuvent tuer. Utilisez Suriner pour interrompre un sort ou gagner de l'Énergie, et Coup de pied sur les soins. Si la cible survit à l'ouverture avec beaucoup de santé, ne restez pas échanger des coups : Evasion, Sprint et réessayez plus tard. Si vous affrontez surtout des classes de mêlée, Préparatifs au palier 2 est un bon usage des points de Dissimulation : à 2/3, il ajoute un point de combo sur 67% des attaques de votre cible que vous esquivez.
Finesse: Ouvertures Préparation et Préméditation (niveau 30)
À 30, Finesse obtient Coup bas, Aiguillon perfide et Disparition auprès du maître de classe, et ce build atteint Préparation pour une seconde Disparition, Evasion et Sprint. Préméditation et Initiative font de Coup bas une ouverture à 5 points pour un Aiguillon perfide complet, Sens amplifiés vous rend plus difficile à toucher avec des sorts et des attaques à distance, et Insaisissable et Coup tordu rendent Disparition et Assommer plus faciles à utiliser. Le build de donjon prend à la place Lames dentelées et Hémorragie.
- Maître des illusions 3/3: À 3/3, les ennemis vous détectent en Camouflage comme si vous aviez 3 niveaux de plus (1 niveau par rang) : vos ouvertures Coup bas et Embuscade réussissent donc plus souvent.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2).
- Dissimulation 1/5: Le rang 1 fait que le Camouflage vous ralentit 3% de moins et réduit son délai de récupération de 2 sec ; ce point complète les 20 requis pour Préparation.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang), pour les combats que vous ouvrez, ou rouvrez après Disparition, avec des dégâts plutôt qu'un étourdissement.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) ; Disparition s'apprend au niveau 22 et Cécité au niveau 34.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : vous pouvez donc assommer un joueur et en ouvrir un autre.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Coup bas s'ouvre donc avec 3 points.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avant un Coup bas avec Initiative, cela fait 5 points pour un Aiguillon perfide complet immédiatement.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, votre détection du Camouflage fonctionne comme si vous aviez 3 niveaux de plus et les sorts et attaques à distance ont 4% de chances en moins de vous toucher (1 niveau et 2% à 1/2) : vous repérez donc plus tôt les autres Voleurs et Druides.
- Préparation 1/1: À l'activation, elle met immédiatement fin au temps de recharge de vos autres capacités de voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation dans le même combat.
Ouvrez avec Préméditation et Coup bas, qui donne 5 points de combo avec Initiative, puis Aiguillon perfide aussitôt pour l'étourdissement le plus long. Utilisez Frappe fantomatique et Attaque sournoise tant que la cible est étourdie, puis Eviscération. Si le combat tourne mal, utilisez Disparition et ouvrez de nouveau ; Préparation vous offre une deuxième Disparition, Evasion et Sprint, ainsi qu'une autre Préméditation, quand vous en avez besoin. Face à deux ennemis, utilisez Assommer sur l'un d'eux en premier : Coup tordu le rend assez peu coûteux pour pouvoir quand même ouvrir sur l'autre.
Finesse: Hémorragie et Quiétus avec Préparation (niveau 40)
Au niveau 40, le build JcJ ajoute Coups fourrés pour un Coup bas moins cher, Lames dentelées et Hémorragie pour un générateur utilisable de n'importe quel côté, et quatre points de Quiétus pour la fin d'un combat. Il laisse de côté Mille coupures, qui demande de longues Ruptures.
- Maître des illusions 3/3: À 3/3, les ennemis vous détectent en Camouflage comme si vous aviez 3 niveaux de plus (1 niveau par rang) : vos ouvertures Coup bas et Embuscade réussissent donc plus souvent.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2).
- Dissimulation 1/5: Le rang 1 fait que le Camouflage vous ralentit 3% de moins et réduit son délai de récupération de 2 sec ; ce point complète les 20 requis pour Préparation.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang), pour les combats que vous ouvrez, ou rouvrez après Disparition, avec des dégâts plutôt qu'un étourdissement.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) ; Disparition s'apprend au niveau 22 et Cécité au niveau 34.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : vous pouvez donc assommer un joueur et en ouvrir un autre.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Coup bas s'ouvre donc avec 3 points.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avant un Coup bas avec Initiative, cela fait 5 points pour un Aiguillon perfide complet immédiatement.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, votre détection du Camouflage fonctionne comme si vous aviez 3 niveaux de plus et les sorts et attaques à distance ont 4% de chances en moins de vous toucher (1 niveau et 2% à 1/2) : vous repérez donc plus tôt les autres Voleurs et Druides.
- Préparation 1/1: À l'activation, elle met immédiatement fin au temps de recharge de vos autres capacités de voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation dans le même combat.
- Coups fourrés 2/2: À 2/2, Coup bas et Garrot coûtent 20 d'Énergie en moins (10 à 1/2), et Garrot n'exige plus d'être derrière la cible ; ces 2 points ouvrent Quiétus.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9 % de l'armure de la cible (3 % par rang), ce qui aide surtout contre les Guerriers, Paladins et Chamans en mailles ou en plaques, et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Un générateur à 100 % des dégâts de l'arme, ou 145 % avec une dague, utilisable de n'importe quel côté, ce qui compte contre les joueurs qui n'arrêtent pas de se retourner face à vous.
- Quiétus 4/5: Nécessite Coups fourrés à 2/2. À 4/5, Attaque pernicieuse, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 8 % de dégâts en plus aux cibles sous 35 % de santé (2 % par rang), quand un joueur se met à fuir ou à appeler des soins.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum 30 de la bêta, ceci est donc prévu d'après les données du client et n'a pas été joué. Ouvrez avec Préméditation et Coup bas, qui coûte 20 d'Énergie de moins avec Coups fourrés et donne 5 points avec Initiative, puis Aiguillon perfide tout de suite. Générez avec Hémorragie sous n'importe quel angle au lieu d'attendre d'être dans le dos pour Attaque sournoise, et finissez avec Eviscération. Une fois la cible sous 35 %, Quiétus s'ajoute à chaque Hémorragie et Frappe fantomatique. Cécité, à partir du niveau 34, est une autre façon de sortir un ennemi du combat, et Insaisissable et Coup tordu la rendent moins chère et plus rapide.
Finesse: Hémorragie, Préparatifs et Malice (niveau 50)
Au niveau 50, le build JcJ termine Quiétus, prend tout Préparatifs pour des points de combo sur les esquives, un deuxième point de Dissimulation, et Malice dans Assassinat pour le critique.
- Maître des illusions 3/3: À 3/3, les ennemis vous détectent en Camouflage comme si vous aviez 3 niveaux de plus (1 niveau par rang) : vos ouvertures Coup bas et Embuscade réussissent donc plus souvent.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2).
- Dissimulation 2/5: À 2/5, Camouflage vous ralentit de 6 % de moins et son délai de récupération est réduit de 3 sec, vous revenez donc plus vite en Camouflage après un combat.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang), pour les combats que vous ouvrez, ou rouvrez après Disparition, avec des dégâts plutôt qu'un étourdissement.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) ; Disparition s'apprend au niveau 22 et Cécité au niveau 34.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : vous pouvez donc assommer un joueur et en ouvrir un autre.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Coup bas s'ouvre donc avec 3 points.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avant un Coup bas avec Initiative, cela fait 5 points pour un Aiguillon perfide complet immédiatement.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, votre détection du Camouflage fonctionne comme si vous aviez 3 niveaux de plus et les sorts et attaques à distance ont 4% de chances en moins de vous toucher (1 niveau et 2% à 1/2) : vous repérez donc plus tôt les autres Voleurs et Druides.
- Préparation 1/1: À l'activation, elle met immédiatement fin au temps de recharge de vos autres capacités de voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation dans le même combat.
- Coups fourrés 2/2: À 2/2, Coup bas et Garrot coûtent 20 d'Énergie en moins (10 à 1/2), et Garrot n'exige plus d'être derrière la cible ; ces 2 points ouvrent Quiétus.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9 % de l'armure de la cible (3 % par rang), ce qui aide surtout contre les Guerriers, Paladins et Chamans en mailles ou en plaques, et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Un générateur à 100 % des dégâts de l'arme, ou 145 % avec une dague, utilisable de n'importe quel côté, ce qui compte contre les joueurs qui n'arrêtent pas de se retourner face à vous.
- Quiétus 5/5: Nécessite Coups fourrés à 2/2. À 5/5, Attaque pernicieuse, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 10 % de dégâts en plus aux cibles sous 35 % de santé (2 % par rang), la fin de chaque combat va donc plus vite.
- Préparatifs 3/3: À 3/3, vous avez 100 % de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé une de ses attaques ou résisté entièrement à un de ses sorts (33 % et 67 % aux rangs 1 et 2). Frappe fantomatique et Evasion vous donnent beaucoup d'esquives contre les classes de mêlée. Depuis la version du 1er octobre, seules les attaques de votre cible comptent.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec toutes les attaques et tous les poisons (1 % par rang) ; ces points ouvrent aussi les paliers suivants d'Assassinat pour le build niveau 60.
Le niveau maximum de la bêta est 30, donc ce build de niveau 50 est un plan tiré des données du client. Préparatifs transforme chaque esquive contre votre cible en point de combo, et Frappe fantomatique et Evasion vous en donnent beaucoup face à une classe de mêlée. Aiguillon perfide rang 2 au niveau 50 étourdit jusqu'à 6 secondes avec 5 points, après votre ouverture Préméditation et Coup bas. Malice ajoute du critique à tout.
Finesse: Hémorragie et Mortalité au niveau 60 (niveau 60)
Le build JcJ de niveau 60 prend Meurtre pour infliger plus de dégâts aux joueurs, Némésis, et Mortalité pour des critiques plus puissants avec Hémorragie, Frappe fantomatique et Attaque sournoise.
- Maître des illusions 3/3: À 3/3, les ennemis vous détectent en Camouflage comme si vous aviez 3 niveaux de plus (1 niveau par rang) : vos ouvertures Coup bas et Embuscade réussissent donc plus souvent.
- Opportunité 2/2: À 2/2, Attaque sournoise, Garrot et Embuscade infligent 10% de dégâts en plus (5% à 1/2).
- Dissimulation 2/5: À 2/5, Camouflage vous ralentit de 6% en moins et son délai de récupération est réduit de 3 s, ce qui vous permet de vous camoufler de nouveau plus vite après un combat.
- Embuscade améliorée 3/3: À 3/3, Embuscade bénéficie de 45% de chances de coup critique en plus (15% par rang), pour les combats que vous ouvrez, ou rouvrez après Disparition, avec des dégâts plutôt qu'un étourdissement.
- Insaisissable 2/2: À 2/2, Disparition et Cécité reviennent 90 sec plus vite (45 sec à 1/2) ; Disparition s'apprend au niveau 22 et Cécité au niveau 34.
- Coup tordu 2/2: À 2/2, Assommer et Cécité coûtent 50% d'Énergie en moins (25% à 1/2) : vous pouvez donc assommer un joueur et en ouvrir un autre.
- Initiative 3/3: À 3/3, Embuscade, Garrot et Coup bas ont 100% de chances d'ajouter un point de combo supplémentaire (33% et 67% aux rangs 1 et 2) : Coup bas s'ouvre donc avec 3 points.
- Frappe fantomatique 1/1: Une technique d'accumulation à 125% des dégâts de l'arme, ou 180% avec une dague en main droite, qui augmente aussi votre chance d'esquive de 15% pendant 7 sec. Elle ne nécessite pas d'être derrière la cible.
- Préméditation 1/1: Ajoute 2 points de combo à votre cible, que vous devez utiliser ou compléter dans les 20 sec. Avant un Coup bas avec Initiative, cela fait 5 points pour un Aiguillon perfide complet immédiatement.
- Sens amplifiés 2/2: À 2/2, votre détection du Camouflage fonctionne comme si vous aviez 3 niveaux de plus et les sorts et attaques à distance ont 4% de chances en moins de vous toucher (1 niveau et 2% à 1/2) : vous repérez donc plus tôt les autres Voleurs et Druides.
- Préparation 1/1: À l'activation, elle met immédiatement fin au temps de recharge de vos autres capacités de voleur : une deuxième Disparition, Evasion, Sprint ou Préméditation dans le même combat.
- Coups fourrés 2/2: À 2/2, Coup bas et Garrot coûtent 20 Énergie de moins (10 à 1/2), et Garrot n'exige plus d'être derrière la cible ; ces 2 points ouvrent Quiétus.
- Lames dentelées 3/3: À 3/3, vos attaques ignorent 9% de l'armure de la cible (3% par rang), ce qui aide surtout contre les guerriers, paladins et chamans en mailles ou en plaques, et les 3 points sont nécessaires pour Hémorragie.
- Hémorragie 1/1: Nécessite Lames dentelées à 3/3. Un générateur de points qui inflige 100% des dégâts de l'arme, ou 145% avec une dague, et qui fonctionne sous n'importe quel angle, ce qui compte face aux joueurs qui se retournent sans cesse vers vous.
- Quiétus 5/5: Nécessite Coups fourrés à 2/2. À 5/5, Attaque pernicieuse, Frappe fantomatique et Hémorragie infligent 10% de dégâts en plus aux cibles ayant moins de 35% de points de vie (2% par rang), ce qui accélère la fin de chaque combat.
- Préparatifs 3/3: À 3/3, vous avez 100% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible après avoir esquivé l'une de ses attaques ou résisté entièrement à l'un de ses sorts (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Frappe fantomatique et Evasion vous donnent beaucoup d'esquives face aux classes de mêlée. Depuis la version du 1er octobre, seules les attaques de votre cible comptent.
- Malice 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances en plus d'infliger un coup critique avec toutes les attaques et tous les poisons (1% par rang) ; ces points ouvrent aussi les paliers suivants d'Assassinat pour le build de niveau 60.
- Meurtre 2/2: À 2/2, vous infligez 4% de dégâts en plus aux cibles humanoïdes et aux géants (2% à 1/2). Les personnages joueurs comptent comme humanoïdes, c'est donc un bonus constant en JcJ.
- Némésis 3/3: À 3/3, vos finishers ont 60% de chances d'ajouter un point de combo à votre cible (20% par rang), si bien qu'un Aiguillon perfide laisse souvent un point pour l'Eviscération qui suit.
- Mortalité 5/5: Nécessite Malice à 5/5. À 5/5, Hémorragie, Frappe fantomatique, Attaque sournoise et Suriner infligent 20% de dégâts critiques en plus (4% par rang).
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum actuel de 30, ce build n'a donc pas été joué ; il est calculé à partir des données du client. L'ouverture reste Préméditation, Coup bas et Aiguillon perfide, avec Hémorragie et Frappe fantomatique pendant l'étourdissement. Némésis rend souvent un point après un finisher. Préparation permet toujours deux Disparitions, deux Evasions et deux Sprints dans un même combat, et Sprint rang 3 dès le niveau 58 est plus rapide.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Builds populaires
Vu dans WoW Forever : 4 joueurs (4 personnages). Comment ça marche : les joueurs connectés envoient le fichier de leur add-on Companion (son réglage Vos builds de talents enregistre les talents de chaque personnage). Chaque personnage compte une fois par tranche de niveaux, au plus 2 par joueur, et aucun nom n'est affiché. Une spécialisation apparaît quand 5 personnages de 3 joueurs différents dans cette tranche de niveaux ont été envoyés, et un build quand 2 joueurs l'utilisent.
Niveaux 10–19
3 personnages Voleur à Niveaux 10–19.
- Combat: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Finesse: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveaux 20–29
1 personnage Voleur à Niveaux 20–29.
- Combat: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Assassinat, Combat, Finesse
Capacités de Voleur
- Invisible
- Eviscération (niveau 1)
- Attaque pernicieuse (niveau 1)
- Camouflage (niveau 1)
- Attaque sournoise (niveau 4)
- Vol à la tire (niveau 4)
- Suriner (niveau 6)
- Evasion (niveau 8)
- Assommer (niveau 10)
- Débiter (niveau 10)
- Sprint (niveau 10)
- Coup de pied (niveau 12)
- Exposer l'armure (niveau 14)
- Garrot (niveau 14)
- Feinte (niveau 16)
- Embuscade (niveau 18)
- Rupture (niveau 20)
- Distraction (niveau 22)
- Disparition (niveau 22)
- Détection des pièges (niveau 24)
- Coup bas (niveau 26)
- Achèvement (niveau 30)
- Désarmement de piège (niveau 30)
- Aiguillon perfide (niveau 30)
- Cécité (niveau 34)
- Chute amortie (niveau 40)
Questions fréquentes
What's the best race for a Rogue in WoW Forever?
It depends on your faction and spec. ForeverDB's best race for each class lists the picks, and every racial is on the races page. Forever reworked most racials, so Classic advice does not carry over.
Alliance:
- Human: Ruthless adds a flat 2% critical strike chance to all spells and attacks (no longer sword only), Will to Survive instantly breaks all stuns, and Perception spots stealthed enemies for 20 sec.
- Night Elf: Quickness makes you harder to detect in Stealth and adds 1% dodge with 2% movement speed, Elune's Light adds 10% critical strike chance for 15 sec, and Shadowmeld is a second way to drop out of sight.
- Gnome: Eureka! makes your non-periodic damaging abilities cost 10% less Energy and deal 10% more damage for 8 sec, and Escape Artist frees you from snares and roots.
Horde:
- Orc: Blood Fury raises Attack Power and Spell Power by 10% for 15 sec, Hardiness shortens stuns by 20%, and Savage adds a flat 1% critical strike chance with all attacks (Rogues can use axes in Forever).
- Undead: Will of the Forsaken removes Charm, Fear and Sleep, and Touch of the Grave drains a little Health as you hit.
- Troll: Berserking raises attack and casting speed by 10%, and Rapid Regeneration restores half your Health over 6 sec out of combat.
No race is uniquely best for a Rogue; pick for your spec and whether you PvP.
Sources : Which race to play: best races for every class · Races and racials · vérifié sur la version 1.60.1.70532Is there a Rogue levelling guide for Forever?
Yes. ForeverDB has a full Leveling a Rogue to 30 guide built from the Forever beta client: which race to pick, every ability by level, what to press on one or several enemies, class quests, gear and dungeons, and the mistakes new Rogues make.
For talents, the Rogue builds page has level 20 and level 30 levelling builds for all three trees (Combat, Assassination and Subtlety), with the reason for every point and a talent calculator. Combat is the most forgiving to level with: any one-handed weapon works and you don't need to stand behind the mob.
Everything Forever changed for Rogues is on the Rogue changes page.
Sources : Leveling a Rogue to 30 · Rogue talent builds and rotations · Rogue changes in Forever · vérifié sur la version 1.60.1.70532How much damage does Mutilate do and when do Rogues get it?
Yes, Rogues can learn Mutilate at level 30, the current beta cap. It is a new Assassination talent in Forever (tier 5) and was not in Classic Era's Rogue tree.
Rank 1, from the Forever client: instantly attacks with both weapons for 75% weapon damage plus 17 with each weapon, with the damage increased by 20% against poisoned targets, and it awards 2 combo points. It costs 60 Energy. There are higher ranks at levels 40, 50 and 60, but those are above the current cap.
Our Rogue levelling guide notes that in the client Mutilate needs a dagger in each hand, even though its tooltip doesn't say so, so keep your second-best dagger for the off hand if you level Assassination.
Sources : Mutilate (Forever client) · Leveling a Rogue to 30 · Rogue changes in Forever · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .