Chaman Builds de talents
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Mage, Démoniste, Druide
Les chamans sont des hybrides à totems qui soignent, lancent des sorts élémentaires ou combattent au corps à corps. Forever ajoute Explosion de lave comme talent Élémentaire du palier 5 et Remous comme talent ultime de Restauration, Dextérité mentale et Rage long-voyante pour Amélioration, ainsi que des outils de totems pour plus de confort : Appel des éléments, Appel des ancêtres et Appel des esprits posent jusqu'à quatre totems en un seul lancer de 3 sec, et Rappel totémique les récupère contre du mana.
Elémentaire: Elémentaire, montée en niveau (20) (niveau 20)
Un build de lanceur de sorts économe en mana pour les quêtes jusqu'au niveau 20 : Convection rend Eclair et vos horions 10% moins chers, Appel des flammes ajoute 15% au Totem incendiaire, à l'Horion de flammes et à la Nova de feu, et Focalisation élémentaire vous offre de temps en temps un sort gratuit.
- Convection 5/5: Au rang 5/5, vos sorts d'horion et Eclair coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui limite le temps pendant lequel vous pouvez continuer à attirer des monstres.
- Commotion 2/5: Les deux points restants du palier 1 : à 2/5, Eclair et Horion de terre, vos principaux sorts de dégâts, infligent 2% de dégâts en plus.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de Feu, Horion de flammes et Nova de feu infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), ce qui couvre le Totem incendiaire et les dégâts périodiques de votre Horion de flammes à chaque combat, et Horion de flammes dure 9 sec de plus.
- Focalisation élémentaire 1/1: Le palier 3 s'ouvre une fois 10 points dépensés dans les paliers supérieurs. Focalisation élémentaire donne 10% de chances, après tout sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit, ce qui finit par compter lors d'une longue session de quêtes.
Posez le Totem incendiaire, attirez le monstre avec Eclair à 30 mètres et continuez à lancer des sorts pendant qu'il court vers vous. Une fois qu'il est à moins de 20 mètres, lancez Horion de flammes pour que les dégâts périodiques s'appliquent pendant que vous l'achevez avec Eclair. Gardez Horion de terre pour interrompre les lanceurs de sorts ennemis et achever les fuyards ; tous vos horions partagent un même délai de récupération de 6 secondes, vous n'en avez donc qu'un toutes les 6 secondes. Quand Focalisation élémentaire se déclenche, utilisez l'incantation gratuite sur votre sort le plus coûteux. Si un deuxième monstre se joint au combat, le Totem de Griffes de pierre les provoque tous les deux et Nova de feu touche tout ce qui se trouve à moins de 10 mètres de votre Totem incendiaire. Si vous préférez lancer vos sorts plus vite plutôt que d'économiser du mana, remplacez Focalisation élémentaire par le premier point d'Empressement élémentaire au palier 2 : il retire 0,17 sec à Eclair.
Elémentaire: Elémentaire, donjon (20) (niveau 20)
Pour les donjons au niveau 20 : Commotion au maximum pour Eclair, tout Appel des flammes pour le Totem incendiaire et Horion de flammes, et le premier point d'Empressement élémentaire pour un Eclair plus rapide, à la place des sorts gratuits de Focalisation élémentaire.
- Commotion 5/5: Au rang 5/5, Eclair et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang), et en donjon vous lancez Eclair presque sans interruption.
- Convection 2/5: Les deux points de palier 1 restants : à 2/5, vos sorts d'horion et Eclair coûtent 4% de mana en moins, ce qui fait durer votre mana pendant les longs pulls.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de Feu, Horion de flammes et Nova de feu infligent 15% de dégâts en plus, si bien que le Totem incendiaire et les dégâts périodiques de votre Horion de flammes frappent plus fort, et Horion de flammes dure 9 sec de plus.
- Empressement élémentaire 1/3: Le rang 1 retire 0,17 sec à l'incantation d'Eclair (et plus tard à celle de Chaîne d'éclairs et d'Explosion de lave), ce qui vous permet de lancer plus d'éclairs à chaque combat. Son rang 3/3 est requis pour Surcharge de foudre au niveau 30.
Laissez le tank porter quelques coups, puis posez le Totem incendiaire près du monstre et lancez-lui Horion de flammes. Lancez Eclair pendant le reste du combat et rafraîchissez Horion de flammes quand la brûlure se termine. Horion de terre est votre seule interruption : gardez donc le temps de recharge partagé des horions disponible quand un lanceur de sorts s'apprête à se soigner ou à lancer quelque chose de gros ; son info-bulle indique aussi qu'il génère beaucoup de menace, ne l'utilisez donc pas pour les dégâts. Face à des groupes, placez le Totem incendiaire là où le tank les retient et utilisez la Nova de feu dès qu'elle est prête ; elle touche tout ce qui se trouve à 10 mètres du totem. Appel des éléments (incantation de 3 secondes) pose tout votre jeu de totems avant un pull, et Rappel totémique vous rembourse ensuite 25% de leur mana. Empressement élémentaire rend chaque Eclair un peu plus rapide, ce qui signifie aussi que vous dépensez votre mana un peu plus vite : si vous êtes à sec avant que le groupe ne soit mort, remplacez-le par Focalisation élémentaire.
Elémentaire: Elémentaire, montée en niveau (30) (niveau 30)
Fait évoluer le build de leveling du niveau 20 en un kit solo complet : Explosion de lave, le sort offensif du palier 5 qui frappe le plus fort quand Horion de flammes est sur la cible, tout Empressement élémentaire pour des incantations plus rapides de 0,50 sec, Oeil du cyclone contre le recul des sorts quand un monstre vous atteint, et Lien terrestre, qui immobilise les monstres sur place quand vous posez un Totem de lien terrestre.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair et Explosion de lave coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et le mana est ce qui limite le temps pendant lequel vous pouvez enchaîner les combats ; Chaîne d'éclairs en bénéficie aussi à partir du niveau 32.
- Commotion 5/5: Au rang 5/5, Eclair et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) ; le reste du palier 1 va ici une fois Convection au maximum.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de Feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), ce qui inclut le Totem de Magma à partir du niveau 26 ; Horion de flammes dure aussi 9 sec de plus.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après tout sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair et Explosion de lave sont lancés 0,50 sec plus vite (0,17 sec au rang 1, 0,33 sec au rang 2), ce qui vous permet de lancer plus de sorts avant qu'un monstre ne vous atteigne ; Chaîne d'éclairs en bénéficie aussi à partir du niveau 32, et le rang 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise aussi les ennemis proches pendant 5 s quand vous le posez : un monstre qui vous atteint est donc retenu sur place pendant que vous reculez et lancez un nouveau sort.
- Oeil du cyclone 2/3: À 2/3, Eclair et Explosion de lave ont 47% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% au rang 1), ce dont vous avez besoin quand un monstre vous atteint en pleine incantation ; avec Lien terrestre, ces points ouvrent le palier 5.
- Explosion de lave 1/1: Le palier 5 s'ouvre une fois 20 points investis dans les paliers au-dessus. Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible pour 107 à 139 points de dégâts de Feu, 20% de plus tant que votre Horion de flammes est sur elle, et Appel des flammes y contribue aussi ; lancez-la donc à chaque fois qu'elle est prête pendant que Horion de flammes brûle.
Même rotation qu'au niveau 20, plus Explosion de lave : Totem incendiaire, Eclair à distance, Horion de flammes une fois le monstre à moins de 20 mètres, Explosion de lave tant que la brûlure est active, Eclair pour achever, et Horion de terre pour les interruptions et les fuyards. Explosion de lave a un délai de récupération de 10 secondes, et avec Appel des flammes votre Horion de flammes dure assez longtemps pour en lancer deux. Empressement élémentaire ramène Eclair et Explosion de lave à une incantation de 2 secondes, ce qui vous permet de lancer plus de sorts avant qu'un monstre ne vous atteigne. Quand il vous atteint, posez un Totem de lien terrestre : Lien terrestre immobilise le monstre pendant 5 secondes, reculez donc hors de portée de mêlée et continuez à lancer vos sorts, et avec Oeil du cyclone, près de la moitié de ses coups ne feront pas reculer votre incantation. Contre deux ou trois monstres, posez un Totem de Magma (à partir du niveau 26) ou un Totem incendiaire à vos pieds, laissez-les venir à vous, et utilisez Nova de feu dès qu'elle est prête ; le Totem de Griffes de pierre aide à les garder sur place. Le Totem de Magma coûte beaucoup de mana pour un totem de 20 secondes, gardez-le donc pour les vrais groupes. Chaîne d'éclairs arrive au niveau 32 ; d'ici là, Nova de feu et le Totem de Magma sont vos seuls dégâts de zone.
Elémentaire: Elémentaire, donjon (30) (niveau 30)
Un build de groupe pour les donjons de niveau 30 : tous les talents de dégâts et de mana des paliers 1 à 3, Trial by Fire pour Nova de feu et le Totem de Magma sur les groupes de monstres ordinaires, un point d'Oeil du cyclone, et Explosion de lave, le sort offensif du palier 5 qui frappe le plus fort quand Horion de flammes est sur la cible.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair et Explosion de lave coûtent 10% de mana en moins, ce qui vous permet de continuer à lancer des sorts pendant les longs combats de boss.
- Commotion 5/5: Au rang 5/5, Eclair, le sort que vous lancerez le plus, et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de Feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus, y compris le Totem de Magma sur les groupes de monstres ordinaires, et Horion de flammes dure 9 sec de plus.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après tout sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair et Explosion de lave sont lancés 0,50 sec plus vite (0,17 sec au rang 1, 0,33 sec au rang 2), ce qui vous permet de placer plus d'incantations à chaque combat ; Chaîne d'éclairs en bénéficie aussi à partir du niveau 32, et le rang 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Oeil du cyclone 1/3: Le rang 1 donne à Eclair et Explosion de lave 23% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, pour quand un monstre se retourne contre vous après une Nova de feu ; c'est le 20e point dont le palier 5 a besoin.
- Épreuve du feu 2/2: À 2/2, Nova de feu inflige 20% de dégâts en plus et son délai de récupération est réduit de 4 sec (10% et 2 sec par rang), et le Totem de Magma dure 20 sec de plus : ce sont vos meilleurs outils contre les groupes de monstres ordinaires jusqu'à Chaîne d'éclairs au niveau 32.
- Explosion de lave 1/1: Palier 5 : Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible pour 107 à 139 points de dégâts de Feu, 20% de plus tant que votre Horion de flammes est sur elle ; sur un boss, elle se lance donc juste après Horion de flammes, puis à chaque fois qu'elle est prête. C'est aussi ce qu'exige Elemental Mastery au niveau 40.
Sur un boss, préparez-vous avec Appel des éléments avant le combat, puis Horion de flammes, Explosion de lave pendant qu'il brûle, et Eclair jusqu'à ce qu'Explosion de lave soit de nouveau prête ; renouvelez Horion de flammes quand il se termine. Surveillez les lanceurs de sorts ennemis et utilisez Horion de terre pour les interrompre ; son info-bulle indique qu'il génère une grande quantité de menace, ne le dépensez donc pas en dégâts tant que le tank construit encore sa menace. Sur les groupes de monstres ordinaires, avancez assez près pour poser un Totem de Magma (ou un Totem incendiaire) près de l'endroit où le tank les retient, puisque les totems se posent à vos pieds, puis reculez et utilisez Nova de feu à chaque fois qu'elle est prête ; Trial by Fire la ramène 4 secondes plus tôt et garde le Totem de Magma actif pendant 40 secondes. Une fois le combat terminé, utilisez Rappel totémique pour récupérer 25% du mana des totems.
Elémentaire: Elémentaire : montée en niveau (40) (niveau 40)
Termine le cœur de l'arbre Elémentaire : la fin d'Oeil du cyclone, Surcharge de foudre pour des éclairs supplémentaires gratuits, tout Fureur élémentaire pour que vos sorts critiques frappent bien plus fort, et Maîtrise élémentaire, le talent de palier 7 qui accélère Eclair et Explosion de lave et retire le temps de recharge de Chaîne d'éclairs pendant 15 secondes.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de combats que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) : ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et Horion de flammes dure 9 sec de plus, assez pour deux Explosions de lave sous une même brûlure.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, que votre prochain sort de dégâts soit gratuit : gardez-le pour Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus chers.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont un temps d'incantation réduit de 0,50 sec (0,17 sec et 0,33 sec aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 sec quand vous le posez : tout ce qui vous atteint reste bloqué le temps que vous reculiez pour lancer vos sorts.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2) : un mob ou un joueur qui vous frappe interrompt rarement une incantation.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20% de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est sur elle. Les rangs suivants chez l'instructeur la font passer de 107-139 dégâts de Feu à 143-185 au niveau 40, 171-221 au niveau 50 et 192-248 au niveau 60. Elle est aussi requise pour Maîtrise élémentaire.
- Surcharge de foudre 3/3: Requiert Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10% de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3% et 7% aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Requiert Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100% (20% par rang) : chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, requiert Explosion de lave. Pendant 15 sec, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 sec plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de temps de recharge ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre burst sur les boss et les gros pulls.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, qui est de 30 : ce build vient donc des données de talents du client et n'a pas encore été joué. La boucle reste la même : Totem incendiaire, Eclair à distance, Horion de flammes quand le mob approche, Explosion de lave tant qu'il brûle, et Eclair pour finir. Surcharge de foudre lance de temps en temps une copie gratuite d'un éclair pour la moitié des dégâts, et Fureur élémentaire fait frapper bien plus fort chaque sort critique : les mobs tombent donc une ou deux incantations plus tôt qu'au niveau 30. Chaîne d'éclairs (niveau 32, rang 2 au niveau 40) répond à deux ou trois mobs, et Maîtrise élémentaire, avec son temps de recharge de 3 minutes, sert pour le pull qui tourne mal : activez-la, puis enchaînez Explosion de lave, Chaîne d'éclairs et Eclairs rapides. Le Totem de lien terrestre, avec Lien terrestre, retient toujours un mob sur place pendant que vous sortez de sa portée de mêlée.
Elémentaire: Elémentaire : donjon (40) (niveau 40)
Le build de groupe descend jusqu'en bas de l'arbre : Surcharge de foudre, tout Fureur élémentaire et Maîtrise élémentaire pour le burst, avec un point d'Allonge élémentaire pour atteindre le palier de Fureur élémentaire. Chaîne d'éclairs, disponible dès le niveau 32, vous donne enfin un sort de zone sur les trashs.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de combats que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) : ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et Horion de flammes dure 9 sec de plus, assez pour deux Explosions de lave sous une même brûlure.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, que votre prochain sort de dégâts soit gratuit : gardez-le pour Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus chers.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont un temps d'incantation réduit de 0,50 sec (0,17 sec et 0,33 sec aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Oeil du cyclone 1/3: Le rang 1 donne à Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave 23% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts ; c'est aussi un point vers les paliers du dessous.
- Épreuve du feu 2/2: À 2/2, Nova de feu inflige 20% de dégâts en plus et revient 4 sec plus tôt (10% et 2 sec par rang), et le Totem de Magma dure 20 sec de plus, ce qui compte toujours sur les packs de trash, à côté de Chaîne d'éclairs.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20% de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est sur elle. Les rangs suivants chez l'instructeur la font passer de 107-139 dégâts de Feu à 143-185 au niveau 40, 171-221 au niveau 50 et 192-248 au niveau 60. Elle est aussi requise pour Maîtrise élémentaire.
- Allonge élémentaire 1/2: Le rang 1 ajoute 3 mètres à Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave et retire 10 sec au temps de recharge de Projection totémique ; c'est le 25e point qu'exige le palier de Fureur élémentaire.
- Surcharge de foudre 3/3: Requiert Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10% de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3% et 7% aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Requiert Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100% (20% par rang) : chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, requiert Explosion de lave. Pendant 15 sec, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 sec plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de temps de recharge ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre burst sur les boss et les gros pulls.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, qui est de 30 : personne n'a encore fait de donjon avec ce build, il est prévu à partir des talents du client. Sur un boss : Horion de flammes, Explosion de lave tant qu'il brûle, et Eclair entre les deux, avec Maîtrise élémentaire dès le début pour une ouverture rapide (Explosion de lave et Eclair sont incantés plus vite et Chaîne d'éclairs n'a pas de temps de recharge pendant 15 secondes). Sur les trashs, Chaîne d'éclairs touche trois cibles et Surcharge de foudre en lance parfois une seconde gratuite : ouvrez avec elle une fois que le tank a le pack, puis posez le Totem de Magma et utilisez Nova de feu. Horion de terre reste votre interruption, et il génère beaucoup de menace : ne l'utilisez pas pour les dégâts au début d'un pull.
Elémentaire: Elémentaire : montée en niveau (50) (niveau 50)
Le build du niveau 40 plus 10 points que l'arbre Elémentaire ne peut pas mieux dépenser : Allonge élémentaire pour 6 mètres de portée en plus, trois points de Réverbération pour des horions plus rapides, et tout Frappe foudroyante, le premier palier d'Amélioration, pour 5% de chances de coup critique en plus avec vos sorts.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de combats que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) : ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et Horion de flammes dure 9 sec de plus, assez pour deux Explosions de lave sous une même brûlure.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, que votre prochain sort de dégâts soit gratuit : gardez-le pour Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus chers.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont un temps d'incantation réduit de 0,50 sec (0,17 sec et 0,33 sec aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 sec quand vous le posez : tout ce qui vous atteint reste bloqué le temps que vous reculiez pour lancer vos sorts.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2) : un mob ou un joueur qui vous frappe interrompt rarement une incantation.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20% de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est sur elle. Les rangs suivants chez l'instructeur la font passer de 107-139 dégâts de Feu à 143-185 au niveau 40, 171-221 au niveau 50 et 192-248 au niveau 60. Elle est aussi requise pour Maîtrise élémentaire.
- Surcharge de foudre 3/3: Requiert Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10% de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3% et 7% aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Requiert Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100% (20% par rang) : chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, requiert Explosion de lave. Pendant 15 sec, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 sec plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de temps de recharge ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre burst sur les boss et les gros pulls.
- Allonge élémentaire 2/2: À 2/2, Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave portent 6 mètres plus loin et Projection totémique revient 20 sec plus tôt : vous pouvez rester plus loin des attaques de balayage et toucher quand même.
- Réverbération 3/5: À 3/5, le temps de recharge de vos sorts d'horion est réduit de 0,6 sec (0,2 sec par rang), si bien que Horion de flammes et Horion de terre trouvent leur place dans plus de créneaux.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques (1% par rang). Le premier palier d'Amélioration vaut plus pour un chaman Elémentaire que les derniers talents Elémentaire, car chaque critique supplémentaire est doublé par Fureur élémentaire.
Prévu à partir des données du client pour le niveau 50, bien au-dessus du niveau maximum de la bêta (30) : considérez-le comme un plan plutôt que comme un build testé. Allonge élémentaire vous permet de pull de plus loin et de lancer un Eclair de plus avant que le mob ne vous atteigne. Les critiques de Frappe foudroyante valent plus que d'habitude pour vous, car Fureur élémentaire fait frapper chacun d'eux bien plus fort. Explosion de lave rang 3 et Eclair rang 9 arrivent tous les deux au niveau 50. Gardez Horion de terre pour les lanceurs de sorts et les fuyards ; Réverbération le fait revenir plus vite.
Elémentaire: Elémentaire : donjon (50) (niveau 50)
Le build du niveau 40 avec Allonge élémentaire terminée, tout Focalisation des flots pour 5% de chances de toucher en plus contre les boss de niveau supérieur, et quatre points de Frappe foudroyante pour des coups critiques que Fureur élémentaire fait frapper plus fort.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de combats que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) : ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et Horion de flammes dure 9 sec de plus, assez pour deux Explosions de lave sous une même brûlure.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, que votre prochain sort de dégâts soit gratuit : gardez-le pour Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus chers.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont un temps d'incantation réduit de 0,50 sec (0,17 sec et 0,33 sec aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Oeil du cyclone 1/3: Le rang 1 donne à Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave 23% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts ; c'est aussi un point vers les paliers du dessous.
- Épreuve du feu 2/2: À 2/2, Nova de feu inflige 20% de dégâts en plus et revient 4 sec plus tôt (10% et 2 sec par rang), et le Totem de Magma dure 20 sec de plus, ce qui compte toujours sur les packs de trash, à côté de Chaîne d'éclairs.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20% de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est sur elle. Les rangs suivants chez l'instructeur la font passer de 107-139 dégâts de Feu à 143-185 au niveau 40, 171-221 au niveau 50 et 192-248 au niveau 60. Elle est aussi requise pour Maîtrise élémentaire.
- Allonge élémentaire 2/2: À 2/2, Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave portent 6 mètres plus loin et Projection totémique revient 20 sec plus tôt : vous pouvez rester plus loin des attaques de balayage et toucher quand même.
- Surcharge de foudre 3/3: Requiert Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10% de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3% et 7% aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Requiert Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100% (20% par rang) : chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, requiert Explosion de lave. Pendant 15 sec, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 sec plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de temps de recharge ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre burst sur les boss et les gros pulls.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos chances de toucher augmentent de 5% (1% par rang), si bien que moins d'Eclairs et d'Explosions de lave ratent une cible de niveau supérieur, et vos sorts de soins coûtent 5% de mana en moins.
- Frappe foudroyante 4/5: À 4/5, vous avez 4% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques (1% par rang), et Fureur élémentaire fait frapper chacun de ces critiques bien plus fort.
Au-dessus du niveau maximum de la bêta (30) : ce build n'a donc pas été essayé dans un vrai groupe. Focalisation des flots est là pour les chances de toucher contre des boss de quelques niveaux au-dessus de vous ; ses soins moins chers aident aussi quand vous soignez en appoint. Les 6 mètres en plus d'Allonge élémentaire vous tiennent à l'écart des attaques de balayage et du feu au sol tout en vous laissant atteindre le boss. Explosion de lave rang 3 et Eclair rang 9 arrivent au niveau 50.
Elémentaire: Elémentaire : montée en niveau (60) (niveau 60)
Les 51 points : le build du niveau 50 avec Réverbération terminée, tout Focalisation des flots dans Restauration pour 5% de chances de toucher en plus contre les mobs de niveau supérieur, et Protection contre les éléments pour subir moins de dégâts de Feu, de Givre et de Nature.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de combats que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) : ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et Horion de flammes dure 9 sec de plus, assez pour deux Explosions de lave sous une même brûlure.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, que votre prochain sort de dégâts soit gratuit : gardez-le pour Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus chers.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont un temps d'incantation réduit de 0,50 sec (0,17 sec et 0,33 sec aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 sec quand vous le posez : tout ce qui vous atteint reste bloqué le temps que vous reculiez pour lancer vos sorts.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2) : un mob ou un joueur qui vous frappe interrompt rarement une incantation.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20% de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est sur elle. Les rangs suivants chez l'instructeur la font passer de 107-139 dégâts de Feu à 143-185 au niveau 40, 171-221 au niveau 50 et 192-248 au niveau 60. Elle est aussi requise pour Maîtrise élémentaire.
- Surcharge de foudre 3/3: Requiert Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10% de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3% et 7% aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Requiert Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100% (20% par rang) : chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, requiert Explosion de lave. Pendant 15 sec, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 sec plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de temps de recharge ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre burst sur les boss et les gros pulls.
- Allonge élémentaire 2/2: À 2/2, Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave portent 6 mètres plus loin et Projection totémique revient 20 sec plus tôt : vous pouvez rester plus loin des attaques de balayage et toucher quand même.
- Réverbération 5/5: À 5/5, le temps de recharge de vos sorts d'horion est réduit de 1,0 sec (0,2 sec par rang), donc les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre reviennent plus vite.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques (1% par rang). Le premier palier d'Amélioration vaut plus pour un chaman Elémentaire que les derniers talents Elémentaire, car chaque critique supplémentaire est doublé par Fureur élémentaire.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos chances de toucher augmentent de 5% (1% par rang), si bien que moins d'Eclairs et d'Explosions de lave ratent une cible de niveau supérieur, et vos sorts de soins coûtent 5% de mana en moins.
- Protection contre les éléments 3/3: À 3/3, vous subissez 10% de dégâts en moins des effets de Feu, de Givre et de Nature (3% et 7% aux rangs 1 et 2), ce qui couvre les lanceurs de sorts et les élémentaires croisés en quêtant.
Le niveau 60 est très au-dessus du niveau maximum de la bêta (30) et personne ne l'a joué : ce sont donc les données de talents du client assemblées en un plan. Focalisation des flots est là pour ses chances de toucher : au niveau 60, les mobs que vous combattez ont souvent un ou deux niveaux de plus que vous et les ratés font plus mal. Explosion de lave rang 4 et Vague de soins rang 10 arrivent au niveau 60. Jouez la même boucle qu'au niveau 50, avec Maîtrise élémentaire pour les pulls qui tournent mal et Chaîne d'éclairs pour les groupes de mobs.
Elémentaire: Elémentaire : donjon (60) (niveau 60)
Les 51 points pour les groupes : le build du niveau 50 avec Frappe foudroyante terminée, tout Réverbération pour des interruptions plus rapides, les deux derniers points d'Oeil du cyclone, et deux points de Connaissance ancestrale pour un peu plus de mana.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts d'horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10% de mana en moins (2% par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de combats que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang) : ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Appel des flammes 3/3: À 3/3, vos totems de feu, Horion de flammes, Nova de feu et Explosion de lave infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), et Horion de flammes dure 9 sec de plus, assez pour deux Explosions de lave sous une même brûlure.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, que votre prochain sort de dégâts soit gratuit : gardez-le pour Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus chers.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont un temps d'incantation réduit de 0,50 sec (0,17 sec et 0,33 sec aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Surcharge de foudre.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2) : un mob ou un joueur qui vous frappe interrompt rarement une incantation.
- Épreuve du feu 2/2: À 2/2, Nova de feu inflige 20% de dégâts en plus et revient 4 sec plus tôt (10% et 2 sec par rang), et le Totem de Magma dure 20 sec de plus, ce qui compte toujours sur les packs de trash, à côté de Chaîne d'éclairs.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20% de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est sur elle. Les rangs suivants chez l'instructeur la font passer de 107-139 dégâts de Feu à 143-185 au niveau 40, 171-221 au niveau 50 et 192-248 au niveau 60. Elle est aussi requise pour Maîtrise élémentaire.
- Allonge élémentaire 2/2: À 2/2, Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave portent 6 mètres plus loin et Projection totémique revient 20 sec plus tôt : vous pouvez rester plus loin des attaques de balayage et toucher quand même.
- Surcharge de foudre 3/3: Requiert Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10% de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3% et 7% aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Requiert Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100% (20% par rang) : chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, requiert Explosion de lave. Pendant 15 sec, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 sec plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de temps de recharge ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre burst sur les boss et les gros pulls.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos chances de toucher augmentent de 5% (1% par rang), si bien que moins d'Eclairs et d'Explosions de lave ratent une cible de niveau supérieur, et vos sorts de soins coûtent 5% de mana en moins.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques (1% par rang). Le premier palier d'Amélioration vaut plus pour un chaman Elémentaire que les derniers talents Elémentaire, car chaque critique supplémentaire est doublé par Fureur élémentaire.
- Réverbération 5/5: À 5/5, le temps de recharge de vos sorts d'horion est réduit de 1,0 sec (0,2 sec par rang), donc les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre reviennent plus vite.
- Connaissance ancestrale 2/5: À 2/5, votre Intelligence augmente de 4 % (2 % par rang) : un peu plus de mana et de chances de coup critique des sorts avec les deux derniers points.
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30, donc personne n'a joué ce build : c'est un plan tiré des données du client. Réverbération ramène Horion de terre une seconde plus tôt pour les interruptions, et le reste d'Oeil du cyclone aide dans les combats où vous prenez des dégâts en incantant. La boucle sur un boss ne change pas : Maîtrise élémentaire au début, Horion de flammes, Explosion de lave tant qu'il brûle, Eclair entre les deux. Explosion de lave rang 4 et Horion de terre rang 7 arrivent au niveau 60.
Elémentaire: Elémentaire JcJ (20) (niveau 20)
Un build JcJ pour le niveau 20 : tout Commotion pour Eclair et Horion de terre, tout Empressement élémentaire pour un Eclair plus rapide de 0,50 sec, Réverbération pour des horions plus fréquents, et Focalisation élémentaire pour l'horion gratuit de temps en temps. Par rapport au build de donjon, il abandonne Convection et Appel des flammes au profit du reste d'Empressement élémentaire, de Réverbération et de Focalisation élémentaire.
- Commotion 5/5: Au rang 5/5, Eclair et Horion de terre, vos deux principaux sorts de dégâts contre un joueur, infligent 5% de dégâts en plus ; c'est le seul talent de dégâts du palier 1.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair est lancé 0,50 sec plus vite (0,17 sec au rang 1, 0,33 sec au rang 2), ce qui laisse moins de temps à un joueur de mêlée pour vous atteindre et moins de temps à un lanceur de sorts pour vous interrompre.
- Réverbération 2/5: Au rang 2/5, le temps de recharge de vos sorts d'horion est réduit de 0,4 s : les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre reviennent donc plus tôt ; ces deux points ouvrent aussi le palier 3.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après tout sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit ; Horion de givre est votre sort le plus coûteux à ce niveau, dépensez donc l'incantation gratuite dessus.
Combattez à distance et obligez les joueurs de mêlée à fournir un effort pour vous atteindre. Ouvrez avec Eclair tant que la cible n'est pas sur vous, Horion de flammes une fois qu'elle est à portée d'horion, et continuez à lancer des sorts ; avec Empressement élémentaire, chaque éclair est une incantation de 2 secondes. Quand un joueur de mêlée se rapproche, posez un Totem de lien terrestre et éloignez-vous-en, puis utilisez Horion de givre sur celui qui vous suit ; à ce niveau, Horion de givre frappe aussi plus fort que vos autres horions. Horion de terre est votre interruption : gardez le délai de récupération des horions libre pour arrêter un soin, une Métamorphose ou une Peur plutôt que de le dépenser en dégâts, et Réverbération le ramène un peu plus tôt. Gardez Bouclier de foudre actif pour que quiconque vous frappe subisse des dégâts, posez un Totem de Séisme avant qu'un Démoniste ou un Prêtre ne puisse vous faire fuir de peur, et soignez-vous avec Vague de soins inférieurs quand vous avez un moment. Loup fantôme a un temps d'incantation et ne fonctionne qu'à l'extérieur, lancez-le donc avant d'être pris, pas après. Contre des lanceurs de sorts pour la plupart, Protection contre les éléments est l'autre choix du palier 3 : un point là plutôt que dans Focalisation élémentaire retire 3% aux dégâts de Feu, de Givre et de Nature que vous subissez.
Elémentaire: Elémentaire JcJ (30) (niveau 30)
Un build JcJ de niveau 30 : les talents JcJ du niveau 20 plus tout Protection contre les éléments pour subir 10% de dégâts de Feu, de Givre et de Nature en moins, tout Oeil du cyclone pour que les coups de mêlée ne fassent généralement pas reculer vos incantations, Lien terrestre, qui immobilise les attaquants sur place quand vous posez un Totem de lien terrestre, et Explosion de lave pour les dégâts explosifs.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair et Horion de terre infligent 5% de dégâts en plus ; avec Explosion de lave, ce sont vos principaux dégâts contre les joueurs, et Chaîne d'éclairs en bénéficie aussi à partir du niveau 32.
- Convection 2/5: À 2/5, vos sorts d'horion, Eclair et Explosion de lave coûtent 4% de mana en moins. Avec les talents JcJ en place, ces deux points sont ce dont les paliers inférieurs ont besoin, et ils aident votre mana à tenir pendant un long champ de bataille.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair et Explosion de lave sont lancés 0,50 sec plus vite, ce qui laisse moins de temps à un joueur de mêlée pour vous atteindre et moins de temps à un lanceur de sorts pour vous interrompre ; son rang 3/3 débloque aussi Surcharge de foudre.
- Réverbération 2/5: Au rang 2/5, le temps de recharge de vos sorts d'horion est réduit de 0,4 s : les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre reviennent donc plus tôt.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10% de chances, après tout sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit.
- Protection contre les éléments 3/3: À 3/3, vous subissez 10% de dégâts en moins des effets de Feu, de Givre et de Nature (3% et 7% aux rangs 1 et 2) : Mages, chamans, sorts de Feu des Démonistes, sorts de Nature des Druides et Morsure de serpent des Chasseurs.
- Lien terrestre 1/1: Le Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 s quand vous le posez, avant que son ralentissement ne prenne le relais : de quoi s'éloigner d'un joueur de mêlée et commencer à lancer des sorts.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair et Explosion de lave ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2), si bien qu'un Guerrier ou un Voleur qui vous frappe ne peut généralement pas faire reculer votre incantation.
- Explosion de lave 1/1: Palier 5 : Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible pour 107 à 139 points de dégâts de Feu, 20% de plus tant que votre Horion de flammes est sur elle ; Horion de flammes suivi d'Explosion de lave constitue donc votre salve de dégâts contre un joueur.
Même plan qu'au niveau 20, avec plus d'outils. Quand un joueur de mêlée vous atteint, posez un Totem de lien terrestre : Lien terrestre l'immobilise pendant 5 secondes, éloignez-vous donc hors de portée, retournez-vous et lancez vos sorts. Avec Oeil du cyclone, chacun de ses coups a 70% de chances de ne pas faire reculer votre Eclair ou votre Explosion de lave, vous pouvez donc souvent rester sur place et terminer une incantation même quand il vous rattrape. Horion de flammes, puis Explosion de lave pendant qu'il brûle, est votre salve de dégâts : Explosion de lave inflige 20% de dégâts en plus à une cible affectée par votre Horion de flammes et revient toutes les 10 secondes. Le Totem de Glèbe, appris au niveau 30, attire sur lui un sort nuisible visant un membre du groupe proche ; posez-le donc quand un lanceur de sorts ennemi commence une Métamorphose, une Peur ou un gros sort offensif. Réincarnation vous permet de vous relever là où vous êtes mort, ce qui aide quand vous tombez en défendant un point, tant que les ennemis sont passés à autre chose. Fureur élémentaire, qui rend vos sorts critiques bien plus puissants, se trouve au palier 6 : elle exige le niveau 35 et Surcharge de foudre à 3/3.
Elémentaire: Elémentaire JcJ (40) (niveau 40)
Le build JcJ niveau 30 poussé jusqu'à Maîtrise élémentaire : Surcharge de foudre, tout Fureur élémentaire pour que les sorts critiques frappent bien plus fort, et un point d'Allonge élémentaire pour atteindre le palier 6. Maîtrise élémentaire vous donne une salve de dégâts qui paraît instantanée toutes les 3 minutes.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5 % de dégâts en plus (1 % par rang) ; ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Convection 2/5: À 2/5, vos sorts de Horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 4 % de mana en moins ; avec les talents JcJ, ce sont les points dont les paliers du bas ont besoin.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave sont incantés 0,50 s plus vite (0,17 s et 0,33 s aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis par Surcharge de foudre.
- Réverbération 2/5: Au rang 2/5, le temps de recharge de vos sorts d'horion est réduit de 0,4 s : les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre reviennent donc plus tôt.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10 % de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit ; utilisez-le sur Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus coûteux.
- Protection contre les éléments 3/3: Au rang 3/3, vous subissez 10% de dégâts en moins des effets de Feu, de Givre et de Nature : mages, chamans, sorts de Feu d'un démoniste, sorts de Nature d'un druide et Morsure de serpent d'un chasseur.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 s quand vous le posez, donc tout ce qui vous atteint est retenu pendant que vous reculez et incantez.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, donc un Guerrier ou un Voleur qui vous frappe ne peut généralement pas retarder votre sort.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20 % de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est dessus. Les rangs suivants chez l'instructeur passent de 107 à 139 dégâts de Feu, puis 143 à 185 au niveau 40, 171 à 221 au 50 et 192 à 248 au 60. C'est aussi ce que demande Maîtrise élémentaire.
- Allonge élémentaire 1/2: Le rang 1 ajoute 3 mètres à Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave et retire 10 s du délai de récupération de Projection totémique ; c'est le 25e point dont le palier de Fureur élémentaire a besoin.
- Surcharge de foudre 3/3: Nécessite Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10 % de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3 % et 7 % aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Nécessite Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100 % (20 % par rang), donc chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, nécessite Explosion de lave. Pendant 15 s, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 s plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de délai de récupération ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre salve sur les boss et les gros groupes.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30, donc ce build n'a pas encore vu de champ de bataille ; il est prévu d'après les talents du client. Votre salve, c'est Maîtrise élémentaire, puis Horion de flammes, Explosion de lave et un Eclair rapide : pendant 15 secondes, les deux sorts sont incantés 0,5 seconde plus vite, et Fureur élémentaire fait mal à chaque critique dans cette fenêtre. Lien terrestre enracine toujours un joueur au corps à corps pendant 5 secondes quand vous posez le Totem de lien terrestre, et Oeil du cyclone vous laisse finir la plupart de vos sorts alors qu'on vous frappe. Chaîne d'éclairs, à partir du niveau 32, est utile quand deux ennemis sont côte à côte, et le Totem de Glèbe reste votre réponse à Métamorphose et à la Peur.
Elémentaire: Elémentaire JcJ (50) (niveau 50)
Le build niveau 40 avec Allonge élémentaire terminée, tout Réverbération pour des horions plus rapides, tout Frappe foudroyante pour les critiques et un autre point de Convection.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5 % de dégâts en plus (1 % par rang) ; ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Convection 3/5: À 3/5, vos sorts de Horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 6 % de mana en moins, ce qui aide dans un long champ de bataille où vous n'avez pas le temps de boire.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave sont incantés 0,50 s plus vite (0,17 s et 0,33 s aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis par Surcharge de foudre.
- Réverbération 5/5: À 5/5, le délai de récupération de vos sorts de Horion est réduit de 1,0 s (0,2 s par rang) : les interruptions d'Horion de terre, les ralentissements d'Horion de givre et Horion de flammes avant Explosion de lave reviennent tous plus vite.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10 % de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit ; utilisez-le sur Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus coûteux.
- Protection contre les éléments 3/3: Au rang 3/3, vous subissez 10% de dégâts en moins des effets de Feu, de Givre et de Nature : mages, chamans, sorts de Feu d'un démoniste, sorts de Nature d'un druide et Morsure de serpent d'un chasseur.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 s quand vous le posez, donc tout ce qui vous atteint est retenu pendant que vous reculez et incantez.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, donc un Guerrier ou un Voleur qui vous frappe ne peut généralement pas retarder votre sort.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20 % de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est dessus. Les rangs suivants chez l'instructeur passent de 107 à 139 dégâts de Feu, puis 143 à 185 au niveau 40, 171 à 221 au 50 et 192 à 248 au 60. C'est aussi ce que demande Maîtrise élémentaire.
- Allonge élémentaire 2/2: À 2/2, Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave portent 6 mètres plus loin et Projection totémique revient 20 s plus tôt : vous pouvez rester plus loin des attaques de zone et toucher quand même.
- Surcharge de foudre 3/3: Nécessite Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10 % de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3 % et 7 % aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Nécessite Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100 % (20 % par rang), donc chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, nécessite Explosion de lave. Pendant 15 s, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 s plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de délai de récupération ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre salve sur les boss et les gros groupes.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques (1 % par rang). Le premier palier d'Amélioration vaut plus pour un Chaman Elémentaire que les derniers talents Elémentaire, car chaque critique en plus est doublé par Fureur élémentaire.
Prévu d'après les données du client pour le niveau 50, au-dessus du niveau maximum de la bêta (30), donc rien ici n'a été testé face à des joueurs. Les 5 points de Réverbération retirent une seconde entière de votre délai de horion, donc les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre reviennent plus vite, et Allonge élémentaire vous permet d'incanter 6 mètres plus loin que l'ennemi ne s'y attend. Gardez le même plan : enracinez avec le Totem de lien terrestre, sortez de portée, puis Horion de flammes et Explosion de lave pour la salve.
Elémentaire: Elémentaire JcJ (60) (niveau 60)
Les 51 points pour le JcJ : le build niveau 50 avec Convection terminée, tout Focalisation des flots pour que vos horions et vos sorts ratent moins, et trois points de Connaissance ancestrale pour une réserve de mana plus grande.
- Commotion 5/5: À 5/5, Eclair, Chaîne d'éclairs et Horion de terre infligent 5 % de dégâts en plus (1 % par rang) ; ces trois sorts font l'essentiel de ce que vous lancez.
- Convection 5/5: À 5/5, vos sorts de Horion, Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs coûtent 10 % de mana en moins (2 % par rang), et c'est le mana qui décide du nombre de groupes de monstres que vous enchaînez entre deux pauses pour boire.
- Empressement élémentaire 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave sont incantés 0,50 s plus vite (0,17 s et 0,33 s aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis par Surcharge de foudre.
- Réverbération 5/5: À 5/5, le délai de récupération de vos sorts de Horion est réduit de 1,0 s (0,2 s par rang) : les interruptions d'Horion de terre, les ralentissements d'Horion de givre et Horion de flammes avant Explosion de lave reviennent tous plus vite.
- Focalisation élémentaire 1/1: 10 % de chances, après un sort de dégâts de Feu, de Givre ou de Nature, de rendre votre prochain sort de dégâts gratuit ; utilisez-le sur Chaîne d'éclairs ou Explosion de lave, vos sorts les plus coûteux.
- Protection contre les éléments 3/3: Au rang 3/3, vous subissez 10% de dégâts en moins des effets de Feu, de Givre et de Nature : mages, chamans, sorts de Feu d'un démoniste, sorts de Nature d'un druide et Morsure de serpent d'un chasseur.
- Lien terrestre 1/1: Votre Totem de lien terrestre immobilise les ennemis proches pendant 5 s quand vous le posez, donc tout ce qui vous atteint est retenu pendant que vous reculez et incantez.
- Oeil du cyclone 3/3: À 3/3, Eclair, Chaîne d'éclairs et Explosion de lave ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, donc un Guerrier ou un Voleur qui vous frappe ne peut généralement pas retarder votre sort.
- Explosion de lave 1/1: Explosion de lave projette de la lave en fusion sur la cible, avec 20 % de dégâts en plus tant que votre Horion de flammes est dessus. Les rangs suivants chez l'instructeur passent de 107 à 139 dégâts de Feu, puis 143 à 185 au niveau 40, 171 à 221 au 50 et 192 à 248 au 60. C'est aussi ce que demande Maîtrise élémentaire.
- Allonge élémentaire 2/2: À 2/2, Eclair, Chaîne d'éclairs, Nova de feu et Explosion de lave portent 6 mètres plus loin et Projection totémique revient 20 s plus tôt : vous pouvez rester plus loin des attaques de zone et toucher quand même.
- Surcharge de foudre 3/3: Nécessite Empressement élémentaire à 3/3. À 3/3, Eclair et Chaîne d'éclairs ont 10 % de chances de lancer une seconde copie sur la même cible pour la moitié des dégâts, sans menace ni mana supplémentaire (3 % et 7 % aux rangs 1 et 2) ; les 3 points ouvrent Fureur élémentaire.
- Fureur élémentaire 5/5: Nécessite Surcharge de foudre à 3/3. À 5/5, le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts de Feu, de Givre et de Nature, ainsi que du Totem incendiaire et du Totem de Magma, augmente de 100 % (20 % par rang), donc chaque Eclair, Explosion de lave et Chaîne d'éclairs critique frappe bien plus fort.
- Maîtrise élémentaire 1/1: Palier 7, nécessite Explosion de lave. Pendant 15 s, Eclair et Explosion de lave sont incantés 0,5 s plus vite et Chaîne d'éclairs n'a plus de délai de récupération ; il revient toutes les 3 minutes, c'est donc votre salve sur les boss et les gros groupes.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques (1 % par rang). Le premier palier d'Amélioration vaut plus pour un Chaman Elémentaire que les derniers talents Elémentaire, car chaque critique en plus est doublé par Fureur élémentaire.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos chances de toucher augmentent de 5 % (1 % par rang), donc Horion de terre et Horion de givre font mouche quand c'est important, et Vague de soins sur vous-même coûte 5 % de mana en moins.
- Connaissance ancestrale 3/5: À 3/5, votre Intelligence augmente de 6 % (2 % par rang), soit une réserve de mana plus grande pour un long champ de bataille.
Le niveau 60 n'a pas été jouable dans la bêta, qui s'arrête à 30, donc ce sont les données de talents du client mises en forme dans un plan JcJ. Avec les chances de toucher de Focalisation des flots, une interruption d'Horion de terre ou un ralentissement d'Horion de givre raté est moins probable, et ses soins moins chers aident quand vous vous sauvez avec Vague de soins. Explosion de lave rang 4, Horion de terre rang 7 et Horion de flammes rang 6 arrivent au niveau 60. Votre salve reste Maîtrise élémentaire, puis Horion de flammes, Explosion de lave et Eclair.
Amélioration: Amélioration, montée en niveau (20) (niveau 20)
Un build de mêlée pour les quêtes jusqu'au niveau 20 : Frappe foudroyante pour les critiques, Dextérité mentale pour transformer votre Intelligence en puissance d'attaque, un Loup fantôme instantané qui fonctionne aussi en intérieur, et Focalisation chamanique pour rendre vos horions et Bouclier de foudre 45% moins chers.
- Frappe foudroyante 5/5: Au rang 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques (1% par rang), et ces points ouvrent le palier 2.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2), donc l'Intelligence de votre équipement augmente aussi vos dégâts de mêlée ; son rang 3/3 est aussi ce que Rafale exige au niveau 25.
- Loup fantôme amélioré 2/2: Au rang 2/2, l'incantation de Loup fantôme est réduite de 3,0 s, ce qui rend instantanée votre forme de voyage du niveau 20, et elle fonctionne en intérieur ; le rang 1 seul ne retire que 1,0 s, les deux points sont donc nécessaires.
- Focalisation chamanique 1/1: Le palier 3 s'ouvre une fois 10 points dépensés dans les paliers supérieurs. Focalisation chamanique fait coûter 45% de mana en moins à vos sorts d'horion et à Bouclier de foudre : Horion de flammes et Horion de terre cessent donc de vous vider entre deux pauses pour boire.
Gardez Bouclier de foudre actif et appliquez Arme Croque-roc sur votre arme ; le rang 3 ajoute 88 points de puissance d'attaque fixes, et sa menace supplémentaire ne compte pas quand vous êtes seul. Posez un Totem incendiaire ou un Totem de Peau de pierre au début des combats plus longs, ouvrez avec Horion de flammes quand le monstre arrive, puis passez en mêlée. Horion de terre interrompt les lanceurs de sorts et achève les fuyards ; avec Focalisation chamanique, vos horions coûtent beaucoup moins cher, mais ils partagent toujours un seul temps de recharge de 6 secondes. Si un deuxième monstre se joint au combat, le Totem de Griffes de pierre l'attire sur le totem pendant que vous achevez le premier. Entre les combats, Loup fantôme est instantané avec Loup fantôme amélioré et vous déplace 40% plus vite, ce qui évite beaucoup de marche entre les quêtes. L'Intelligence de votre équipement compte désormais double : plus de mana, et de la puissance d'attaque grâce à Dextérité mentale.
Amélioration: Amélioration, donjon (20) (niveau 20)
La version de groupe du build de mêlée du niveau 20 : Frappe foudroyante et Dextérité mentale au maximum, deux points de Connaissance ancestrale pour plus d'Intelligence (que Dextérité mentale transforme aussi en puissance d'attaque) à la place de Loup fantôme amélioré, et Focalisation chamanique pour des horions moins chers.
- Frappe foudroyante 5/5: Au rang 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques (1% par rang), et ces points ouvrent le palier 2.
- Connaissance ancestrale 2/5: Au rang 2/5, votre Intelligence est augmentée de 4% (2% par rang) : une réserve de mana plus grande et, grâce à Dextérité mentale, un peu plus de puissance d'attaque. Avec les autres points, ces deux points ouvrent le palier 3.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2), donc l'Intelligence de votre équipement augmente aussi vos dégâts de mêlée ; son rang 3/3 est aussi ce que Rafale exige au niveau 25.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts d'horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins : les interruptions d'Horion de terre et Horion de flammes sont donc assez bon marché pour être utilisés à chaque pull.
Utilisez Arme Langue de feu plutôt qu'Arme Croque-roc en groupe, car l'info-bulle d'Arme Croque-roc indique qu'elle fait générer à vos attaques de la menace supplémentaire. Avant le pull, préparez le Totem de Force de la Terre pour les groupes de mêlée ou le Totem de Peau de pierre quand le tank encaisse beaucoup, ainsi que le Totem incendiaire ; Appel des éléments les pose tous en une seule incantation de 3 secondes. Laissez le tank saisir le monstre, puis frappez en mêlée depuis l'arrière et gardez le Totem incendiaire actif. Utilisez Horion de terre pour interrompre les lanceurs de sorts ennemis, pas pour les dégâts, car il génère beaucoup de menace. Face à des groupes, utilisez la Nova de feu dès qu'elle est prête ; elle touche tout ce qui se trouve à 10 mètres de votre totem de feu. Loup fantôme garde son incantation complète dans ce build, ce qui importe peu quand le groupe marche ensemble.
Amélioration: Amélioration, montée en niveau (30) (niveau 30)
Prolonge le build de montée en niveau du niveau 20 jusqu'à Courroux naturel, un talent de palier 4 à partir du niveau 25, et Rafale, avec tout Armes élémentaires pour une Arme Furie-des-vents plus puissante à partir du niveau 30 et le premier point de Frappe-tempête amélioré pour du mana pendant que vous combattez.
- Frappe foudroyante 5/5: Au rang 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques, ce qui entretient aussi Rafale.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2), donc l'Intelligence de votre équipement augmente aussi vos dégâts de mêlée ; son rang 3/3 est aussi ce que Rafale exige au niveau 25.
- Loup fantôme amélioré 2/2: Au rang 2/2, l'incantation de Loup fantôme est réduite de 3,0 s, ce qui rend instantanée votre forme de voyage du niveau 20, et elle fonctionne en intérieur ; le rang 1 seul ne retire que 1,0 s, les deux points sont donc nécessaires.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts d'horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, ce qui garde Horion de flammes et Horion de terre abordables entre deux pauses pour boire.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet de votre Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc est 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus ; Arme Furie-des-vents arrive au niveau 30, moment où cela rapporte le plus.
- Connaissance ancestrale 1/5: Un point pour 2% d'Intelligence en plus, ce qui donne du mana et, grâce à Dextérité mentale, de la puissance d'attaque ; c'est le 15e point qu'exige le palier 4.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 4/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 4/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 20% plus rapides (5% par rang), et les critiques de Frappe foudroyante l'entretiennent souvent. Quatre points ici plus Courroux naturel font les 20 points requis par le palier 5.
- Frappe-tempête amélioré 1/2: Nécessite Courroux naturel. Le rang 1 donne à Courroux naturel 50% de chances d'accorder 50% de régénération du mana en lançant des sorts pendant 15 s, et 50% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Courroux naturel chaque fois que vous esquivez ou parez ; le mana maintient vos horions et vos totems actifs entre deux pauses pour boire.
Placez Arme Furie-des-vents sur votre arme au niveau 30 : chaque coup a 20% de chances de vous donner 2 attaques supplémentaires, et Armes élémentaires rend cet effet 40% plus puissant, si bien que vos dégâts arrivent par rafales. Gardez Bouclier de foudre actif, posez un Totem incendiaire sur tout monstre qui va durer un moment, et utilisez Horion de flammes quand le monstre approche. Enchaînez ensuite avec Courroux naturel puis Horion de terre pour le bonus de 20%, ou gardez Horion de terre pour interrompre si le monstre lance des sorts. Face à deux ou trois monstres, le Totem de Peau de pierre réduit les dégâts Physiques de chaque coup, et le Totem de Magma (dès le niveau 26) avec Nova de feu s'occupent du reste. Horion de givre arrête un monstre qui fuit avec peu de vie. Arme du Maelström au palier 6 (niveau 35) et Rage long-voyante au palier 7 (niveau 40) sont les prochains grands talents de l'arbre.
Amélioration: Amélioration donjon (30) (niveau 30)
Un build de mêlée de groupe pour le niveau 30 : Courroux naturel et Rafale, tout Armes élémentaires pour Arme Furie-des-vents, trois points de Connaissance ancestrale pour l'Intelligence au lieu de Loup fantôme amélioré, et Armes spirituelles pour que vos rafales de dégâts attirent moins de menace loin du tank.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui alimente Rafale.
- Connaissance ancestrale 3/5: À 3/5, votre Intelligence est augmentée de 6%, pour plus de mana au cours d'un long donjon et, grâce à Dextérité mentale, un peu de puissance d'attaque.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2), donc l'Intelligence de votre équipement augmente aussi vos dégâts de mêlée ; son rang 3/3 est aussi ce que Rafale exige au niveau 25.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de Horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc les interruptions et Horion de flammes sont peu coûteux à chaque pull.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet de votre Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc est 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus ; Arme Furie-des-vents arrive au niveau 30, moment où cela rapporte le plus.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 4/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 4/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 20% plus rapides (5% par rang), et les critiques de Frappe foudroyante l'entretiennent souvent. Quatre points ici plus Courroux naturel font les 20 points requis par le palier 5.
- Armes spirituelles 1/1: Palier 5 : tant qu'Arme Croque-roc n'est pas active, toute la menace de vos attaques est réduite de 30%, donc les rafales de Furie-des-vents et Courroux naturel risquent moins d'attirer le monstre loin du tank. Cela vous donne aussi une chance de parer.
Placez Arme Furie-des-vents sur votre arme ; Arme Langue de feu fonctionne aussi, mais évitez Arme Croque-roc en groupe car elle ajoute de la menace, et avec Armes spirituelles elle augmente votre menace de 30% au lieu de la réduire. Avant le pull, utilisez Appel des éléments pour placer le Totem de Force de la Terre, le Totem incendiaire et un totem d'Eau comme le Totem Fontaine de mana pour vos lanceurs de sorts. Laissez le tank accumuler de la menace, puis attaquez en mêlée par derrière : Courroux naturel dès qu'il est disponible, suivi de Horion de terre quand aucun lanceur de sorts n'a besoin d'être interrompu, et gardez votre totem de Feu actif. Sur les groupes de monstres ordinaires, passez au Totem de Magma et utilisez Nova de feu dès qu'elle est disponible, puis utilisez Rappel totémique après le pull pour récupérer 25% du mana de vos totems.
Amélioration: Amélioration, montée en niveau (40) (niveau 40)
Le build de montée en niveau du niveau 30 poussé jusqu'en bas de l'arbre : le dernier point de Rafale, les deux points de Frappe-tempête amélioré, Rapidité mentale pour des dégâts et des soins des sorts basés sur votre Intelligence, Arme du Maelström pour des Eclairs plus rapides et moins chers, et Rage long-voyante pour 30 % de vitesse d'attaque.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait critiquer plus souvent les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100 % de votre Intelligence (33 % et 67 % aux rangs 1 et 2), et son 3/3 est requis par Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est raccourcie de 3,0 s, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de Horion et Bouclier de foudre coûtent 45 % de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même dans un long combat.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40 % plus fort, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20 % plus grand, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15 % de dégâts en plus ; les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de votre salve.
- Connaissance ancestrale 1/5: Un point pour 2 % d'Intelligence en plus, ce qui donne du mana et, grâce à Dextérité mentale, de la puissance d'attaque.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25 % plus rapides (5 % par rang), et avec vos chances de critique, il est actif la plupart du temps.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel donne 50 % de régénération du mana en incantant pendant 15 s, et chaque esquive ou parade a 100 % de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50 % au rang 1).
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent de 30 % de votre Intelligence au maximum (15 % au rang 1), ce qui aide Eclair après une charge d'Arme du Maelström et vos soins entre deux groupes ; son 2/2 est requis par Rage long-voyante.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de retirer 20 % du temps d'incantation et du coût en mana de votre prochain Eclair (4 % par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 s. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on n'a pas encore vu à quelle fréquence il se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30 % pendant 25 s, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de charges d'Arme du Maelström dans la même fenêtre.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30, donc ce build est prévu d'après les données de talents du client et n'a pas été joué. Arme Furie-des-vents rang 2, au niveau 40, ajoute bien plus de puissance d'attaque à ses attaques supplémentaires. La boucle est celle que vous connaissez : Bouclier de foudre, Totem incendiaire, Horion de flammes quand le monstre approche, puis Courroux naturel et Horion de terre. Arme du Maelström se cumule pendant que vous frappez, donc quand une charge s'est accumulée, un Eclair pour achever un monstre ou une Vague de soins entre deux groupes coûte moins de temps. Rage long-voyante, toutes les 3 minutes, est pour les élites et les groupes de deux ou trois monstres ; posez à la place un Totem de Magma et utilisez Nova de feu avec. Chaîne d'éclairs (32) profite aussi du bonus de Courroux naturel.
Amélioration: Amélioration, donjon (40) (niveau 40)
Le build de groupe poussé jusqu'à Rage long-voyante : le dernier point de Rafale, Rapidité mentale, un point de Frappe-tempête amélioré pour le mana, Arme du Maelström et Rage long-voyante pour 30 % de vitesse d'attaque en plus sur les boss.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait critiquer plus souvent les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Connaissance ancestrale 3/5: À 3/5, votre Intelligence augmente de 6 %, pour plus de mana et, grâce à Dextérité mentale et Rapidité mentale, un peu plus de puissance d'attaque et de dégâts des sorts.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100 % de votre Intelligence (33 % et 67 % aux rangs 1 et 2), et son 3/3 est requis par Rafale.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de Horion et Bouclier de foudre coûtent 45 % de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même dans un long combat.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40 % plus fort, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20 % plus grand, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15 % de dégâts en plus ; les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de votre salve.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25 % plus rapides (5 % par rang), et avec vos chances de critique, il est actif la plupart du temps.
- Armes spirituelles 1/1: Palier 5 : tant qu'Arme Croque-roc n'est pas active, toute la menace de vos attaques est réduite de 30%, donc les rafales de Furie-des-vents et Courroux naturel risquent moins d'attirer le monstre loin du tank. Cela vous donne aussi une chance de parer.
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent de 30 % de votre Intelligence au maximum (15 % au rang 1), ce qui aide Eclair après une charge d'Arme du Maelström et vos soins entre deux groupes ; son 2/2 est requis par Rage long-voyante.
- Frappe-tempête amélioré 1/2: Nécessite Courroux naturel. Le rang 1 donne 50 % de chances d'obtenir 50 % de régénération du mana en incantant pendant 15 s après chaque Courroux naturel, et 50 % de chances de réinitialiser Courroux naturel quand vous esquivez ou parez ; c'est aussi le 25e point dont le palier 6 a besoin.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de retirer 20 % du temps d'incantation et du coût en mana de votre prochain Eclair (4 % par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 s. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on n'a pas encore vu à quelle fréquence il se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30 % pendant 25 s, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de charges d'Arme du Maelström dans la même fenêtre.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de la bêta, fixé à 30, donc cela n'a pas été essayé en groupe ; le build vient des données de talents du client. Gardez Arme Furie-des-vents sur votre arme et évitez Arme Croque-roc, qui transforme la réduction de menace d'Armes spirituelles en augmentation de menace. Avant le pull, posez le Totem de Force de la Terre et le Totem Furie-des-vents (à partir du niveau 32) pour les combattants au corps à corps, ou le Totem de Grâce aérienne à partir du niveau 42, avec un seul Appel des éléments. Laissez le tank accumuler la menace, puis Courroux naturel dès qu'il est disponible et Horion de terre ensuite, sauf si un lanceur de sorts demande l'interruption. Rage long-voyante se lance sur un boss une fois que le tank a bien pris de l'avance sur la menace.
Amélioration: Amélioration, montée en niveau (50) (niveau 50)
Le build niveau 40 avec tout Résistance pour 10 % d'Endurance en plus, tout Anticipation pour plus d'esquives (qui réinitialisent Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré), et deux points de plus de Connaissance ancestrale.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait critiquer plus souvent les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100 % de votre Intelligence (33 % et 67 % aux rangs 1 et 2), et son 3/3 est requis par Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est raccourcie de 3,0 s, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de Horion et Bouclier de foudre coûtent 45 % de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même dans un long combat.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40 % plus fort, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20 % plus grand, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15 % de dégâts en plus ; les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de votre salve.
- Connaissance ancestrale 3/5: À 3/5, votre Intelligence est augmentée de 6%, ce qui donne plus de mana et, grâce à Dextérité mentale et Rapidité mentale, un peu plus de puissance d'attaque et de dégâts des sorts.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25% plus rapides (5% par rang), et avec votre chance de critique, l'effet est actif la plupart du temps.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
- Résistance 5/5: À 5/5, votre Endurance est augmentée de 10% (2% par rang), ce que vous sentez à chaque pull que vous prenez seul.
- Anticipation 3/3: À 3/3, vous esquivez 6% de coups en plus (2% par rang) : moins de coups vous touchent, et chaque esquive a une chance de réinitialiser Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré.
Prévu à partir des données du client pour le niveau 50, au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta, donc non testé. Avec Résistance et Anticipation, vous pouvez prendre de plus gros pulls seul, et chaque esquive peut vous rendre Courroux naturel aussitôt. Le rang 3 d'Arme Furie-des-vents arrive au niveau 50 et Totem de Grâce aérienne au niveau 42 ajoute de l'Agilité à vous et à votre groupe. Jouez-le comme le build niveau 40 : Courroux naturel dès qu'il est disponible, Horion de terre ensuite, et Rage long-voyante quand un pull le mérite.
Amélioration: Amélioration donjon (50) (niveau 50)
Le build niveau 40 avec Frappe-tempête amélioré et Connaissance ancestrale terminés, tout Focalisation des flots en Restauration pour 5% de chances de toucher en plus contre les boss, et deux points de Résistance.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait infliger plus de critiques aux attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Connaissance ancestrale 5/5: À 5/5, votre Intelligence est augmentée de 10% (2% par rang), et Dextérité mentale la convertit entièrement en puissance d'attaque en plus du mana.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Son 3/3 est requis pour Rafale.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même quand le combat s'éternise.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus. Les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de vos dégâts en rafale.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25% plus rapides (5% par rang), et avec votre chance de critique, l'effet est actif la plupart du temps.
- Armes spirituelles 1/1: Palier 5 : tant qu'Arme Croque-roc n'est pas active, toute la menace de vos attaques est réduite de 30%, donc les rafales de Furie-des-vents et Courroux naturel risquent moins d'attirer le monstre loin du tank. Cela vous donne aussi une chance de parer.
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, votre chance de toucher est augmentée de 5% (1% par rang), donc moins de coups, de Courroux naturel et de horions ratent une cible de niveau supérieur.
- Résistance 2/5: À 2/5, votre Endurance est augmentée de 4% (2% par rang), pour les pulls où quelque chose se retourne contre vous.
Au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne ne l'a encore joué. La chance de toucher de Focalisation des flots est la seule raison d'aller en Restauration : contre des boss d'un niveau supérieur au vôtre, les coups et les Courroux naturel ratés s'accumulent. Frappe-tempête amélioré à 2/2 vous rend du mana après chaque Courroux naturel, de quoi entretenir vos totems et vos horions pendant une longue instance. Arme Furie-des-vents rang 3 et Totem Furie-des-vents rang 2 (42) augmentent tous les deux leur puissance d'attaque supplémentaire.
Amélioration: Amélioration montée en niveau (60) (niveau 60)
Les 51 points : le build niveau 50 avec Connaissance ancestrale terminée, tout Bouclier de foudre amélioré, Armes spirituelles pour avoir une chance de parer, et quatre points de Focalisation des flots en Restauration pour 4% de chances de toucher en plus.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait infliger plus de critiques aux attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Son 3/3 est requis pour Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est réduite de 3,0 sec, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même quand le combat s'éternise.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus. Les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de vos dégâts en rafale.
- Connaissance ancestrale 5/5: À 5/5, votre Intelligence est augmentée de 10% (2% par rang), et Dextérité mentale la convertit entièrement en puissance d'attaque en plus du mana.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25% plus rapides (5% par rang), et avec votre chance de critique, l'effet est actif la plupart du temps.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
- Résistance 5/5: À 5/5, votre Endurance est augmentée de 10% (2% par rang), ce que vous sentez à chaque pull que vous prenez seul.
- Anticipation 3/3: À 3/3, vous esquivez 6% de coups en plus (2% par rang) : moins de coups vous touchent, et chaque esquive a une chance de réinitialiser Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré.
- Bouclier de foudre amélioré 3/3: À 3/3, les sphères de votre Bouclier de foudre infligent 15% de dégâts en plus (5% par rang), soit des dégâts supplémentaires sur chaque monstre qui vous frappe pendant que vous faites des quêtes.
- Armes spirituelles 1/1: Vous donne une chance de parer les attaques de mêlée, et tant qu'Arme Croque-roc n'est pas active, toute votre menace est réduite de 30%. Chaque parade peut aussi réinitialiser Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré.
- Focalisation des flots 4/5: À 4/5, votre chance de toucher est augmentée de 4% (1% par rang), donc moins de coups, de Courroux naturel et de horions ratent, et vos soins coûtent 4% de mana en moins entre deux pulls.
Le niveau 60 est bien au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta et personne ne l'a joué, il s'agit donc des talents du client mis en plan. Focalisation des flots vaut mieux que les derniers points en Amélioration, car les coups et les Courroux naturel ratés vous coûtent plus de dégâts que ce qu'Emprise de la terre ou Totems gardiens vous apporteraient en solo. Les parades d'Armes spirituelles réinitialisent Courroux naturel comme les esquives. Le rang 4 d'Arme Furie-des-vents arrive au niveau 60.
Amélioration: Amélioration donjon (60) (niveau 60)
Les 51 points pour les groupes : le build niveau 50 avec Résistance terminée, tout Commotion pour des Horions de terre plus puissants, et Totems gardiens pour un Totem de Peau de pierre plus puissant sur le tank.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait infliger plus de critiques aux attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Connaissance ancestrale 5/5: À 5/5, votre Intelligence est augmentée de 10% (2% par rang), et Dextérité mentale la convertit entièrement en puissance d'attaque en plus du mana.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Son 3/3 est requis pour Rafale.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même quand le combat s'éternise.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus. Les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de vos dégâts en rafale.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25% plus rapides (5% par rang), et avec votre chance de critique, l'effet est actif la plupart du temps.
- Armes spirituelles 1/1: Palier 5 : tant qu'Arme Croque-roc n'est pas active, toute la menace de vos attaques est réduite de 30%, donc les rafales de Furie-des-vents et Courroux naturel risquent moins d'attirer le monstre loin du tank. Cela vous donne aussi une chance de parer.
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, votre chance de toucher est augmentée de 5% (1% par rang), donc moins de coups, de Courroux naturel et de horions ratent une cible de niveau supérieur.
- Résistance 5/5: À 5/5, votre Endurance est augmentée de 10% (2% par rang), ce que vous sentez à chaque pull que vous prenez seul.
- Commotion 5/5: À 5/5, Horion de terre, Eclair et Chaîne d'éclairs infligent 5% de dégâts en plus (1% par rang), et l'Horion de terre qui suit chaque Courroux naturel profite aussi du bonus de Courroux naturel.
- Totems gardiens 2/2: À 2/2, Totem de Peau de pierre et Totem de Mur des vents réduisent 20% de dégâts en plus et Totem de Glèbe revient 2 sec plus tôt (10% et 1 sec au rang 1).
Le niveau 60 est au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta, donc ce build est prévu à partir des données du client et n'a pas été testé. Commotion rend l'Horion de terre que vous lancez après chaque Courroux naturel 5% plus fort, et Totems gardiens aide le tank si vous êtes le totem de terre du groupe. Arme Furie-des-vents rang 4 au niveau 60 est votre plus gros gain de dégâts sur les derniers niveaux. La boucle ne change pas : Courroux naturel, Horion de terre, Horion de flammes rafraîchi quand il se termine, et Rage long-voyante sur le boss.
Amélioration: Amélioration JcJ (20) (niveau 20)
Un build de mêlée JcJ pour le niveau 20, construit autour de Loup fantôme amélioré : une forme de loup instantanée qui fonctionne aussi en intérieur, pour rattraper les joueurs et leur échapper. Il utilise les mêmes points que le build de leveling ; comparé au build de donjon, il prend Loup fantôme amélioré au lieu de Connaissance ancestrale.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, donc votre arme et vos horions infligent plus souvent des critiques, ce qui fait votre burst ; ces points ouvrent le palier 2.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence, donc l'Intelligence qui paie vos horions et vos soins vous fait aussi frapper plus fort.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est plus courte de 3,0 sec, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur : vous pouvez vous transformer dès qu'un combat tourne mal, poursuivre un fuyard ou atteindre un porteur de drapeau. Le build JcJ est construit autour de ce talent.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de Horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, ce qui compte surtout pour Horion de givre, votre sort le plus coûteux et votre meilleur moyen de garder un joueur à portée.
Gardez Bouclier de foudre actif et placez Arme Croque-roc sur votre arme : sa menace supplémentaire ne signifie rien contre des joueurs, donc seule sa puissance d'attaque compte, et au rang 3 elle est de 88. Passez à Arme de givre quand garder une cible à portée compte plus que les dégâts. Comblez la distance en Loup fantôme, instantané avec Loup fantôme amélioré, ouvrez avec Horion de flammes et frappez en mêlée. Horion de givre ralentit un fuyard de 50% pendant 8 secondes, et avec Focalisation chamanique il est assez peu coûteux pour être utilisé à chaque fois. Le Totem de lien terrestre à vos pieds garde votre cible ralentie pendant que vous combattez. Gardez Horion de terre pour interrompre un soin ou une incantation de contrôle des foules. Le Totem de Séisme contre la peur, et le Totem de Peau de pierre aide contre les Guerriers et les Voleurs. Quand vous perdez, passez en Loup fantôme et partez ; c'est instantané et cela fonctionne en intérieur.
Amélioration: Amélioration JcJ (30) (niveau 30)
Un build JcJ de niveau 30 : Courroux naturel pour le burst, Frappe-tempête amélioré pour le réinitialiser quand vous esquivez (alimenté par deux points d'Anticipation), Rafale, l'essentiel d'Armes élémentaires pour Arme Furie-des-vents, et le Loup fantôme instantané. Comparé au build de donjon, il troque Connaissance ancestrale, Armes spirituelles et un point d'Armes élémentaires contre Loup fantôme amélioré, Anticipation et Frappe-tempête amélioré.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques ; les critiques sur les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents sont vos plus gros coups, et ils entretiennent Rafale.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence, et son rang 3/3 débloque Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est plus courte de 3,0 sec, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur : votre moyen de rattraper les joueurs et de leur échapper.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de Horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc les ralentissements de Horion de givre et les interruptions de Horion de terre restent abordables tout au long d'un long combat.
- Armes élémentaires 2/3: À 2/3, l'effet de votre Arme Furie-des-vents est 27% plus puissant, et Arme de givre inflige 10% de dégâts en plus quand vous l'utilisez pour le ralentissement.
- Anticipation 2/3: À 2/3, vous esquivez 4% plus souvent (2% par rang) : chaque esquive est un coup qu'un Guerrier ou un Voleur ne porte pas, et avec Frappe-tempête amélioré chaque esquive peut réinitialiser Courroux naturel.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : Courroux naturel, puis Horion de terre, voilà votre burst.
- Rafale 4/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 4/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 20% plus rapides (5% par rang), et les critiques de Frappe foudroyante l'entretiennent souvent. Quatre points ici plus Courroux naturel font les 20 points requis par le palier 5.
- Frappe-tempête amélioré 1/2: Nécessite Courroux naturel. Le rang 1 donne au temps de recharge de Courroux naturel 50% de chances d'être réinitialisé chaque fois que vous esquivez ou parez, ce qu'Anticipation alimente en mêlée, ainsi que 50% de chances de bénéficier de 50% de régénération de mana pendant l'incantation de sorts pendant 15 sec.
Placez Arme Furie-des-vents sur votre arme au niveau 30 : chaque coup a 20% de chances d'accorder 2 attaques supplémentaires, donc vos dégâts arrivent par rafales. Gardez Bouclier de foudre actif, comblez la distance en Loup fantôme, puis ouvrez avec Horion de flammes et frappez en mêlée. Courroux naturel, puis Horion de terre, voilà votre burst ; si la cible est un lanceur de sorts ou un soigneur, gardez plutôt Horion de terre pour l'interruption. Quand un joueur de mêlée vous frappe et que vous esquivez, surveillez le retour anticipé de Courroux naturel. Horion de givre arrête les fuyards et le Totem de lien terrestre ralentit quiconque essaie de s'éloigner de vous. Le Totem de Glèbe, appris au niveau 30, absorbe un sort nuisible visant un membre du groupe proche, comme une Métamorphose ou une Peur, alors posez-le quand vous voyez un lanceur de sorts en commencer un. Vous ne pouvez pas beaucoup vous soigner quand on vous frappe, alors passez en Loup fantôme et réinitialisez le combat quand il tourne mal. Arme de givre reste disponible quand un ralentissement compte plus que les dégâts de Furie-des-vents.
Amélioration: Amélioration JcJ (40) (niveau 40)
Le build JcJ niveau 30 poussé jusqu'à Rage long-voyante : Frappe-tempête amélioré à 2/2 pour que chaque esquive ou parade réinitialise Courroux naturel, tout Anticipation pour l'alimenter, Rapidité mentale, Arme du Maelström et Rage long-voyante pour les rafales de dégâts.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait infliger plus de critiques aux attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Son 3/3 est requis pour Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est plus courte de 3,0 sec, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur : votre moyen de rattraper les joueurs et de leur échapper.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même quand le combat s'éternise.
- Armes élémentaires 2/3: À 2/3, l'effet de votre Arme Furie-des-vents est 27% plus puissant, et Arme de givre inflige 10% de dégâts en plus quand vous l'utilisez pour le ralentissement.
- Anticipation 3/3: À 3/3, vous esquivez 6% de coups en plus (2% par rang) : moins de coups vous touchent, et chaque esquive a une chance de réinitialiser Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 4/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 4/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 20% plus rapides (5% par rang).
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
Le niveau 40 est au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta, donc ce build n'a pas été testé contre des joueurs. Il est construit à partir des données de talents du client. Rage long-voyante est votre fenêtre de burst : lancez-la, puis Courroux naturel et Horion de terre pendant qu'Arme Furie-des-vents (rang 2 au niveau 40) a bien plus de chances de se déclencher. Avec tout Anticipation et Frappe-tempête amélioré, un joueur en mêlée qui vous frappe vous donne sans cesse des Courroux naturel gratuits. Arme du Maelström rend un Eclair ou une Vague de soins bien plus rapide à lancer après quelques coups. Rattrapez vos cibles en Loup fantôme, ralentissez ceux qui fuient avec Horion de givre, et posez Totem de Glèbe contre les lanceurs de sorts.
Amélioration: Amélioration JcJ (50) (niveau 50)
Le build niveau 40 plus tout Résistance pour 10% d'Endurance en plus, les derniers points d'Armes élémentaires et de Rafale, et trois points de Focalisation des flots pour que Courroux naturel et vos horions ratent moins.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait infliger plus de critiques aux attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Son 3/3 est requis pour Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est plus courte de 3,0 sec, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur : votre moyen de rattraper les joueurs et de leur échapper.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même quand le combat s'éternise.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus. Les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de vos dégâts en rafale.
- Anticipation 3/3: À 3/3, vous esquivez 6% de coups en plus (2% par rang) : moins de coups vous touchent, et chaque esquive a une chance de réinitialiser Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25% plus rapides (5% par rang), et avec votre chance de critique, l'effet est actif la plupart du temps.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
- Résistance 5/5: À 5/5, votre Endurance est augmentée de 10% (2% par rang). Un chaman en mêlée se tient au milieu de chaque combat, donc les points de vie en plus comptent ici plus que partout ailleurs.
- Focalisation des flots 3/5: À 3/5, votre chance de toucher est augmentée de 3% (1% par rang), donc Courroux naturel, Horion de terre et Horion de givre ratent moins souvent.
Prévu à partir des données du client pour le niveau 50, au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta, donc à prendre comme point de départ. Résistance vous donne les points de vie pour rester en mêlée, là où sont vos dégâts. Le rang 3 d'Arme Furie-des-vents arrive au niveau 50, et le dernier point d'Armes élémentaires rend ses attaques supplémentaires 40% plus puissantes. Le plan ne change pas : Loup fantôme pour engager, Horion de flammes, Courroux naturel et Horion de terre, Rage long-voyante pour tuer.
Amélioration: Amélioration JcJ (60) (niveau 60)
Les 51 points pour le JcJ : le build niveau 50 avec Focalisation des flots terminée, Emprise de la terre pour un Totem de lien terrestre plus large, Armes spirituelles pour que les parades réinitialisent aussi Courroux naturel, et tout Connaissance ancestrale.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5% de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et toutes les attaques, ce qui entretient Rafale et fait infliger plus de critiques aux attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100% de votre Intelligence (33% et 67% aux rangs 1 et 2). Son 3/3 est requis pour Rafale.
- Loup fantôme amélioré 2/2: À 2/2, l'incantation de Loup fantôme est plus courte de 3,0 sec, ce qui la rend instantanée, et elle fonctionne en intérieur : votre moyen de rattraper les joueurs et de leur échapper.
- Focalisation chamanique 1/1: Vos sorts de horion et Bouclier de foudre coûtent 45% de mana en moins, donc Horion de flammes, Horion de terre et Horion de givre restent bon marché, même quand le combat s'éternise.
- Armes élémentaires 3/3: À 3/3, l'effet d'Arme Furie-des-vents est 40% plus puissant, le bonus de puissance d'attaque d'Arme Croque-roc 20% plus élevé, et Arme Langue de feu et Arme de givre infligent 15% de dégâts en plus. Les attaques supplémentaires d'Arme Furie-des-vents font l'essentiel de vos dégâts en rafale.
- Anticipation 3/3: À 3/3, vous esquivez 6% de coups en plus (2% par rang) : moins de coups vous touchent, et chaque esquive a une chance de réinitialiser Courroux naturel grâce à Frappe-tempête amélioré.
- Courroux naturel 1/1: Une frappe instantanée infligeant les dégâts normaux de l'arme, qui fait que votre prochain Eclair, Chaîne d'éclairs ou Horion de terre sur la cible inflige 20% de dégâts en plus pendant 12 sec : frappez, puis Horion de terre.
- Rafale 5/5: Nécessite Dextérité mentale à 3/3. À 5/5, vos 3 prochains coups après un coup critique en mêlée sont 25% plus rapides (5% par rang), et avec votre chance de critique, l'effet est actif la plupart du temps.
- Frappe-tempête amélioré 2/2: Nécessite Courroux naturel. À 2/2, chaque Courroux naturel vous rend 50% de votre récupération de mana en lançant des sorts pendant 15 sec, et chaque esquive ou parade a 100% de chances de réinitialiser le délai de récupération de Courroux naturel (50% au rang 1).
- Rapidité mentale 2/2: À 2/2, vos dégâts et vos soins des sorts augmentent jusqu'à 30% de votre Intelligence (15% au rang 1), ce qui aide Eclair après une pile d'Arme du Maelström et vos soins entre deux pulls. Son 2/2 est requis pour Rage long-voyante.
- Arme du Maelström 5/5: À 5/5, vos coups en mêlée ont une chance de réduire de 20% le temps d'incantation et le coût en mana de votre prochain Eclair (4% par rang), cumulable jusqu'à 5 fois pendant 30 sec. Le palier 6 n'a jamais été jouable dans la bêta, donc on ne sait pas encore à quelle fréquence l'effet se cumule.
- Rage long-voyante 1/1: Palier 7, nécessite Rapidité mentale à 2/2. Votre vitesse d'attaque augmente de 30% pendant 25 sec, toutes les 3 minutes : plus de chances de déclencher Arme Furie-des-vents et plus de piles d'Arme du Maelström sur la même durée.
- Résistance 5/5: À 5/5, votre Endurance est augmentée de 10% (2% par rang). Un chaman en mêlée se tient au milieu de chaque combat, donc les points de vie en plus comptent ici plus que partout ailleurs.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, votre chance de toucher est augmentée de 5% (1% par rang), donc Courroux naturel, les interruptions d'Horion de terre et les ralentissements d'Horion de givre passent quand ça compte.
- Emprise de la terre 2/2: À 2/2, Totem de Griffes de pierre a 50% de points de vie en plus et le rayon de Totem de lien terrestre est 20% plus grand, donc le ralentissement attrape les joueurs qui essaient de le contourner.
- Armes spirituelles 1/1: Vous donne une chance de parer les attaques de mêlée, et avec Frappe-tempête amélioré à 2/2, chaque parade réinitialise Courroux naturel. Les 30% de menace en moins ne servent à rien contre les joueurs.
- Connaissance ancestrale 5/5: À 5/5, votre Intelligence est augmentée de 10% (2% par rang) : plus de mana pour les soins et les horions, et grâce à Dextérité mentale, plus de puissance d'attaque.
Le niveau 60 est bien au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta, donc personne ne l'a joué. Ce sont les talents du client mis en plan. Les parades d'Armes spirituelles et les esquives d'Anticipation réinitialisent toutes deux Courroux naturel, donc un guerrier ou un voleur qui échange des coups avec vous vous donne le plus de Courroux naturel. Emprise de la terre fait que Totem de lien terrestre attrape les joueurs qui essaient de le contourner. Arme Furie-des-vents rang 4 et Horion de givre rang 4 (58) arrivent près du niveau maximum.
Restauration: Restauration leveling (20) (niveau 20)
Un build Restauration avec lequel vous pouvez faire des quêtes : tout Focalisation des flots pour des soins moins chers et une meilleure chance de toucher, Pleine conscience pour qu'une moitié de votre régénération de mana continue pendant que vous lancez des sorts, des totems 10% moins chers, et Bouclier d’eau, qui vous rend du mana quand les monstres vous frappent.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5% de mana en moins et votre chance de toucher est supérieure de 5% (1% de chaque par rang), si bien que moins de vos Eclairs, horions et coups ratent ; ces points ouvrent le palier 2.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Focalisation totémique 2/5: À 2/5, vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, coûtent 10% de mana en moins (5% par rang) ; vous poserez un Totem incendiaire ou un Totem de Peau de pierre à presque chaque combat. Avec les points ci-dessus, ces deux points ouvrent le palier 3.
- Bouclier d’eau 1/1: Vous entoure de 3 globes d'eau : quand une attaque vous touche, ou que l'un de vos sorts est un coup critique, un globe rend 2% de votre mana maximum, au plus un toutes les quelques secondes. En solo, les monstres vous frappent en permanence, il maintient donc votre mana ; il remplace Bouclier de foudre, puisqu'un seul Bouclier élémentaire peut être actif à la fois.
Vous combattez comme n'importe quel chaman à ce niveau : Totem incendiaire posé, Eclair pour attirer, Horion de flammes quand le monstre approche, puis mêlée ou sorts en continu, et Focalisation des flots signifie que moins de vos sorts et de vos coups ratent. Gardez Bouclier d’eau actif à la place de Bouclier de foudre : chaque coup porté par un monstre peut vous rendre du mana, un globe toutes les quelques secondes, et Pleine conscience maintient la régénération de votre mana pendant que vous lancez des sorts. Soignez-vous avec Vague de soins inférieurs pendant un combat et avec Vague de soins entre les combats, car Vague de soins soigne davantage par point de mana. Quand vous rejoignez un donjon, ces talents fonctionnent toujours pour soigner ; le build de soins montre ce que prend à la place un soigneur dédié.
Restauration: Restauration soins (20) (niveau 20)
Un build de soins de donjon pour le niveau 20 : Vague de soins 0,5 sec plus rapide, Pleine conscience pour que votre mana revienne pendant que vous soignez, des soins légèrement moins chers, et Bouclier d’eau pour du mana quand des adds vous atteignent ou qu'un soin est critique.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est incanté 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang) ; votre rang de niveau 18 a une longue incantation, donc les 5 points complets font arriver votre soin principal bien plus tôt.
- Focalisation des flots 2/5: À 2/5, vos sorts de soins coûtent 2% de mana en moins (et vos chances de toucher sont augmentées de 2%) ; ces deux points ouvrent le palier 3.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2) ; un soigneur incante pendant la majeure partie d'un combat, donc c'est le plus gros talent de mana que vous puissiez atteindre.
- Bouclier d’eau 1/1: Vous entoure de 3 globes d'eau qui restaurent chacun 2% de votre mana maximum quand une attaque vous touche ou qu'un de vos soins est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes. En donjon, il rapporte quand un add vous atteint ou qu'un soin est critique ; si l'on vous frappe rarement, un troisième point de Focalisation des flots est l'alternative.
Posez le Totem guérisseur avant chaque pull (il dure 5 minutes), et le Totem de Peau de pierre si le tank subit beaucoup de dégâts physiques ; Appel des éléments peut placer les deux en une seule incantation. Gardez Bouclier d’eau actif. Maintenez le tank en vie avec Vague de soins, en commençant l'incantation avant l'arrivée des gros coups, et utilisez des rangs inférieurs pour les petits dégâts afin d'économiser du mana. Vague de soins inférieurs est votre soin rapide pour les urgences, mais elle soigne moins par mana. Il n'y a pas de soin de groupe avant Salve de guérison au niveau 40, donc soignez les blessés un par un et laissez le Totem guérisseur remettre tout le monde à niveau. Guérison du poison retire les poisons, et Horion de terre peut interrompre une dangereuse incantation ennemie si personne d'autre ne le peut.
Restauration: Restauration leveling (30) (niveau 30)
Mène le build de leveling du niveau 20 jusqu'à Rapidité de la nature : Réincarnation améliorée pour la santé et un délai de récupération de Réincarnation plus court, Focalisation des soins pour qu'un monstre qui vous frappe ne fasse souvent pas reculer vos soins, Maîtrise des flots pour plus de soins critiques (qui déclenchent aussi Bouclier d’eau), et un soin d'urgence instantané.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5% de mana en moins et votre chance de toucher est supérieure de 5%, si bien que moins de vos Eclairs, horions et coups ratent.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Focalisation totémique 2/5: À 2/5, vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, coûtent 10% de mana en moins, ce qui couvre le Totem incendiaire, le Totem de Peau de pierre et Appel des éléments.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre maximum de points de vie est augmenté de 4 %, et à partir du niveau 30, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de points de vie et de Mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Vous entoure de 3 globes d'eau : quand une attaque vous touche, ou que l'un de vos sorts est un coup critique, un globe rend 2% de votre mana maximum, au plus un toutes les quelques secondes. En solo, les monstres vous frappent en permanence, il maintient donc votre mana ; il remplace Bouclier de foudre, puisqu'un seul Bouclier élémentaire peut être actif à la fois.
- Focalisation des soins 2/3: À 2/3, vos sorts de soins ont 47% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% au rang 1), si bien qu'un monstre qui vous frappe ne fera souvent pas reculer votre Vague de soins ; ces points ouvrent le palier 4.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5% de chances en plus d'être critiques (1% par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Palier 5 : une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané, ce qui transforme Vague de soins en soin d'urgence instantané quand un pull tourne mal.
Combattez comme au niveau 20, avec le Totem incendiaire, Eclair, Horion de flammes et la mêlée, et gardez Bouclier d’eau actif pour que les coups que vous subissez vous rapportent du mana. Soignez-vous avec Vague de soins entre les combats et chaque fois que vous avez de la marge en plein combat ; avec Focalisation des soins, près de la moitié des coups que vous subissez pendant une incantation ne la feront pas reculer. Gardez Vague de soins inférieurs pour quand vous ne pouvez pas attendre, et Rapidité de la nature pour le moment où un combat tourne mal : appuyez dessus, puis lancez Vague de soins instantanément. Réincarnation arrive au niveau 30 et Réincarnation améliorée raccourcit son délai de récupération, un mauvais combat n'implique donc plus forcément une course vers votre cadavre. Flots de soins, dans le même palier, est l'alternative si vous préférez une Vague de soins plus puissante qu'une Vague de soins instantanée.
Restauration: Restauration soins (30) (niveau 30)
Un soigneur de donjon de niveau 30 : une Vague de soins plus rapide, Pleine conscience et Focalisation des flots pour le mana, Grâce naturelle pour garder les monstres loin de vous en début de pull, le Totem de Vague de mana pour le mana du groupe, Maîtrise des flots pour les soins critiques, et le premier point de Flots de soins, le talent dont Remous a besoin au niveau 40.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est incanté 0,5 sec plus vite, et Vague de soins est votre soin principal.
- Focalisation des flots 3/5: À 3/5, vos sorts de soins coûtent 3% de mana en moins (1% par rang).
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation, ce qui compte d'autant plus que le combat dure.
- Grâce naturelle 2/3: À 2/3, vos sorts génèrent 10% de menace en moins (5% par rang), donc les gros soins en début de pull risquent moins d'attirer les monstres sur vous.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses globes restaurent 2% de votre mana maximum quand une attaque vous touche ou qu'un soin est critique, au plus un toutes les quelques secondes ; avec Maîtrise des flots, vos soins sont plus souvent critiques, donc il se déclenche plus souvent.
- Focalisation des soins 1/3: Le rang 1 donne à vos sorts de soins 23% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, pour quand un add vous atteint ; c'est le 15e point dont le palier 4 a besoin.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui restaure 88 mana toutes les 3 secondes aux membres du groupe à moins de 30 mètres pendant 12 sec : posez-le dans un long combat quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 4/5: À 4/5, vos sorts de soins ont 4% de chances en plus d'être critiques (1% par rang), ce qui donne plus de soins avec les mêmes incantations et plus de mana via Bouclier d’eau.
- Flots de soins 1/3: Le rang 1 fait que Vague de soins soigne 8% de plus (25% à 3/3), et son rang 3/3 est ce que Remous exige au niveau 40.
Avant chaque pull, utilisez Appel des éléments pour placer le Totem guérisseur ou le Totem Fontaine de mana plus un totem de Terre comme le Totem de Peau de pierre en une seule incantation, et utilisez Rappel totémique après le combat pour un remboursement de 25% du mana. Gardez Bouclier d’eau actif. Soignez le tank avec Vague de soins, en commençant tôt pour qu'elle arrive avant le prochain gros coup. Utilisez Vague de soins inférieurs quand la santé du tank baisse plus vite qu'une Vague de soins ne peut arriver. Gardez le Totem de Vague de mana pour les longs combats de boss, et placez-le là où il atteint tout le groupe ; il n'a que 5 points de vie. Salve de guérison et Remous n'arrivent qu'au niveau 40, donc les dégâts de groupe se gèrent encore un soin à la fois, plus le Totem guérisseur. Réincarnation au niveau 30 vous permet de vous relever après un wipe et de ressusciter le groupe avec Esprit ancestral.
Restauration: Montée en niveau en Restauration (40) (niveau 40)
Le build solo du niveau 30 poussé jusqu'à Remous : tout Flots de soins pour une Vague de soins plus grosse, le dernier point de Focalisation des soins, toute Purification pour des soins 10 % plus puissants, et Remous, le soin instantané de palier 7 de Forever, avec un soin sur la durée.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5 % de mana en moins et votre chance de toucher augmente de 5 % (1 % par rang chacun), donc moins de vos Eclair, horions et coups ratent leur cible.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Focalisation totémique 2/5: À 2/5, vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, coûtent 10 % de mana en moins.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre santé maximale augmente de 4 %, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de santé et de mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: À 3/3, vos sorts de soins ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23 % et 47 % aux rangs 1 et 2), si bien qu'un mob ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un va mourir.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2) : une incantation entre deux pulls vous remet à niveau, et le 3/3 est requis pour Remous.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang), ce qui s'applique aussi bien à Vague de soins, Vague de soins inférieurs et Salve de guérison qu'à Remous.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60), lancé sans interrompre votre mêlée : le meilleur soin personnel dont vous disposerez en faisant des quêtes.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta : ce build n'a donc pas été joué, il est prévu à partir des données de talents du client. Vous combattez toujours avec le Totem incendiaire, Eclair, Horion de flammes et la mêlée, le Bouclier d’eau vous rendant du mana pour les coups que vous encaissez. Remous est le grand changement : un soin instantané plus un soin sur la durée, donc un mob qui vous frappe ne vous oblige plus à vous arrêter pour lancer un sort. Gardez Rapidité de la nature et Vague de soins pour le pull qui tourne mal. Chaîne d'éclairs (32) s'occupe de deux ou trois mobs, et l'Arme Furie-des-vents rang 2 au niveau 40 aide votre mêlée.
Restauration: Soins en Restauration (40) (niveau 40)
Le build de soins du niveau 30 arrive à Remous : tout Flots de soins et Maîtrise des flots, un quatrième point de Focalisation des flots, toute Purification pour des soins 10 % plus puissants, et Remous, qui renforce aussi de 25 % vos Salves de guérison sur cette cible. Salve de guérison elle-même s'apprend auprès du maître de classe au niveau 40.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et reste votre soin principal.
- Focalisation des flots 4/5: À 4/5, vos sorts de soins coûtent 4 % de mana en moins (1 % par rang) ; le point en plus est aussi le 25e requis par le palier de Purification.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Grâce naturelle 2/3: À 2/3, vos sorts génèrent 10% de menace en moins (5% par rang), donc les gros soins en début de pull risquent moins d'attirer les monstres sur vous.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 1/3: Le rang 1 donne à vos sorts de soins 23 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, pour quand un add vous tombe dessus.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend du mana aux membres du groupe dans un rayon de 30 mètres toutes les 3 secondes pendant 12 sec : 88 mana au rang 1, 133 à partir du niveau 38, 197 à partir du 48 et 290 à partir du 58. Posez-le dans un combat long quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Remous.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang), ce qui s'applique aussi bien à Vague de soins, Vague de soins inférieurs et Salve de guérison qu'à Remous.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60), et vos prochaines Salves de guérison lancées directement sur cette cible sont 25 % plus efficaces.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta : ce build n'a donc pas encore soigné un vrai donjon, il est prévu à partir des données du client. Salve de guérison et Remous changent votre façon de soigner : Remous sur le tank, puis Salve de guérison sur le tank pour que le bonus de 25 % s'applique et que les rebonds touchent les autres blessés. Vague de soins reste votre soin pour les dégâts importants et constants sur un seul joueur, et Vague de soins inférieurs pour les urgences. Le Totem de Vague de mana rang 2 (38) rend 133 mana toutes les 3 secondes. Appel des esprits, également au niveau 40, vous donne un troisième ensemble de totems à poser en une seule incantation.
Restauration: Montée en niveau en Restauration (50) (niveau 50)
Le build du niveau 40 plus tout Frappe foudroyante en Amélioration pour 5 % de critique en plus avec les sorts et les coups, le reste de Focalisation totémique, et deux points de Vague de soins améliorée.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5 % de mana en moins et votre chance de toucher augmente de 5 % (1 % par rang chacun), donc moins de vos Eclair, horions et coups ratent leur cible.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Focalisation totémique 5/5: À 5/5, vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, coûtent 25 % de mana en moins (5 % par rang), ce qui couvre Appel des éléments, Appel des ancêtres et Appel des esprits.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre santé maximale augmente de 4 %, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de santé et de mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: À 3/3, vos sorts de soins ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23 % et 47 % aux rangs 1 et 2), si bien qu'un mob ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un va mourir.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2) : une incantation entre deux pulls vous remet à niveau, et le 3/3 est requis pour Remous.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang), ce qui s'applique aussi bien à Vague de soins, Vague de soins inférieurs et Salve de guérison qu'à Remous.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60), lancé sans interrompre votre mêlée : le meilleur soin personnel dont vous disposerez en faisant des quêtes.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques : plus de critiques en mêlée et avec Eclair pendant vos quêtes, et plus de soins critiques pour le Bouclier d’eau.
- Vague de soins améliorée 2/5: À 2/5, Vague de soins est lancée 0,2 sec plus vite (0,1 sec par rang), pour les moments où vous vous soignez entre deux pulls.
Prévu à partir des données du client pour le niveau 50, au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta : rien ici n'a donc été testé. Frappe foudroyante aide tout ce que vous faites en solo : mêlée, Eclair et soins critiques qui déclenchent le Bouclier d’eau. Focalisation totémique à 5/5 rend Appel des éléments et vos totems seuls 25 % moins chers. Remous rang 2 et Eclair rang 9 arrivent au niveau 50.
Restauration: Soins en Restauration (50) (niveau 50)
Le build du niveau 40 plus tout Focalisation des flots et Totems de restauration, Rapidité de la nature pour un soin d'urgence instantané, le dernier point de Grâce naturelle, un deuxième point de Focalisation des soins et un point de Focalisation totémique.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et reste votre soin principal.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5 % de mana en moins et votre chance de toucher augmente de 5 % (1 % par rang chacun), donc moins de vos Eclair, horions et coups ratent leur cible.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Grâce naturelle 3/3: À 3/3, vos sorts génèrent 15 % de menace en moins (5 % par rang) ; Salve de guérison touche trois personnes à la fois, donc elle fait monter la menace vite au début d'un pull.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 2/3: À 2/3, vos sorts de soins ont 47 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23 % au rang 1), pour les pulls où les adds s'en prennent au soigneur.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend du mana aux membres du groupe dans un rayon de 30 mètres toutes les 3 secondes pendant 12 sec : 88 mana au rang 1, 133 à partir du niveau 38, 197 à partir du 48 et 290 à partir du 58. Posez-le dans un combat long quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Remous.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang), ce qui s'applique aussi bien à Vague de soins, Vague de soins inférieurs et Salve de guérison qu'à Remous.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60), et vos prochaines Salves de guérison lancées directement sur cette cible sont 25 % plus efficaces.
- Totems de restauration 5/5: À 5/5, votre Totem Fontaine de mana donne 25 % de mana en plus et le Totem guérisseur soigne 50 % de plus (5 % et 10 % par rang), donc votre totem d'eau est utile à chaque pull.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un va mourir.
- Focalisation totémique 1/5: Le rang 1 rend vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, 5 % moins chers ; c'est le dernier point une fois les talents de soins pris.
Au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta : ce sont donc les données de talents du client, pas un build testé. Totems de restauration rend le Totem Fontaine de mana et le Totem guérisseur bien plus puissants, et comme l'un des deux est posé à chaque pull, les cinq points sont rentabilisés en permanence. Rapidité de la nature rend instantanée une Vague de soins ou une Salve de guérison quand le tank va mourir. Remous rang 2 arrive au niveau 50 et le Totem de Vague de mana rang 3 au niveau 48.
Restauration: Montée en niveau en Restauration (60) (niveau 60)
Les 51 points : le build du niveau 50 avec Vague de soins améliorée terminée, tout Guérison des anciens pour de l'armure après vos critiques, et Dextérité mentale en Amélioration pour que votre Intelligence devienne aussi de la puissance d'attaque.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5 % de mana en moins et votre chance de toucher augmente de 5 % (1 % par rang chacun), donc moins de vos Eclair, horions et coups ratent leur cible.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Focalisation totémique 5/5: À 5/5, vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, coûtent 25 % de mana en moins (5 % par rang), ce qui couvre Appel des éléments, Appel des ancêtres et Appel des esprits.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre santé maximale augmente de 4 %, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de santé et de mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: À 3/3, vos sorts de soins ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23 % et 47 % aux rangs 1 et 2), si bien qu'un mob ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un va mourir.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2) : une incantation entre deux pulls vous remet à niveau, et le 3/3 est requis pour Remous.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang), ce qui s'applique aussi bien à Vague de soins, Vague de soins inférieurs et Salve de guérison qu'à Remous.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60), lancé sans interrompre votre mêlée : le meilleur soin personnel dont vous disposerez en faisant des quêtes.
- Frappe foudroyante 5/5: À 5/5, vous avez 5 % de chances de coup critique en plus avec tous les sorts et attaques : plus de critiques en mêlée et avec Eclair pendant vos quêtes, et plus de soins critiques pour le Bouclier d’eau.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et reste votre soin principal.
- Guérison des anciens 3/3: À 3/3, un soin critique augmente l'armure de la cible de 25 % pendant 15 sec (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2), ce qui arrive souvent avec les critiques de Maîtrise des flots.
- Dextérité mentale 3/3: À 3/3, vous gagnez une puissance d'attaque égale à 100 % de votre Intelligence (33 % et 67 % aux rangs 1 et 2), et l'équipement d'un soigneur regorge d'Intelligence, donc votre mêlée entre deux soins frappe bien plus fort.
- Connaissance ancestrale 1/5: Un point pour 2 % d'Intelligence en plus, ce qui donne du mana et, grâce à Dextérité mentale, de la puissance d'attaque.
Le niveau 60 est très au-dessus du niveau maximum de 30 de la bêta et personne ne l'a joué : c'est donc un plan établi à partir des talents du client. Dextérité mentale est la raison des points en Amélioration : l'équipement d'un soigneur regorge d'Intelligence, qui se transforme entièrement en puissance d'attaque pour votre mêlée. Remous rang 3 et Vague de soins rang 10 arrivent au niveau 60. Frappez, lancez vos horions et soignez-vous avec Remous comme avant.
Restauration: Soins en Restauration (60) (niveau 60)
Tout l'arbre Restauration, les 51 points : le build du niveau 50 avec Focalisation totémique et Focalisation des soins terminées, tout Guérison des anciens pour l'armure du tank après vos critiques, et Réincarnation améliorée.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et reste votre soin principal.
- Focalisation des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins coûtent 5 % de mana en moins et votre chance de toucher augmente de 5 % (1 % par rang chacun), donc moins de vos Eclair, horions et coups ratent leur cible.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Grâce naturelle 3/3: À 3/3, vos sorts génèrent 15 % de menace en moins (5 % par rang) ; Salve de guérison touche trois personnes à la fois, donc elle fait monter la menace vite au début d'un pull.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: À 3/3, vos sorts de soins ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23 % et 47 % aux rangs 1 et 2), si bien qu'un mob ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend du mana aux membres du groupe dans un rayon de 30 mètres toutes les 3 secondes pendant 12 sec : 88 mana au rang 1, 133 à partir du niveau 38, 197 à partir du 48 et 290 à partir du 58. Posez-le dans un combat long quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Remous.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang), ce qui s'applique aussi bien à Vague de soins, Vague de soins inférieurs et Salve de guérison qu'à Remous.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60), et vos prochaines Salves de guérison lancées directement sur cette cible sont 25 % plus efficaces.
- Totems de restauration 5/5: À 5/5, votre Totem Fontaine de mana donne 25 % de mana en plus et le Totem guérisseur soigne 50 % de plus (5 % et 10 % par rang), donc votre totem d'eau est utile à chaque pull.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un va mourir.
- Focalisation totémique 5/5: À 5/5, vos totems, et les sorts qui les invoquent ou les déplacent, coûtent 25 % de mana en moins (5 % par rang), ce qui couvre Appel des éléments, Appel des ancêtres et Appel des esprits.
- Guérison des anciens 3/3: À 3/3, un soin critique augmente l'armure de la cible de 25 % pendant 15 sec (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2), ce qui arrive souvent avec les critiques de Maîtrise des flots.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre santé maximale augmente de 4 %, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de santé et de mana en plus.
Le niveau 60 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta : personne n'a donc encore soigné avec ce build, il est prévu à partir des données du client. Tous les talents de Restauration tiennent en 51 points, donc au niveau 60 rien n'est laissé de côté dans l'arbre. Le bonus d'armure de Guérison des anciens revient au tank chaque fois que Maîtrise des flots vous donne un critique. Vague de soins rang 10, Remous rang 3 et le Totem de Vague de mana rang 4 (58) sont vos dernières améliorations.
Restauration: Restauration JcJ (20) (niveau 20)
Un build de soins JcJ pour le niveau 20 : une Vague de soins plus rapide, les 4% de santé supplémentaires de Réincarnation améliorée parce que le soigneur est généralement la première cible, Pleine conscience pour le mana pendant que vous incantez, et Bouclier d’eau, qui transforme les coups que vous encaissez en mana. Comparé au build de soins, il échange Focalisation des flots contre Réincarnation améliorée.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est incanté 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et moins de temps d'incantation, c'est moins de temps pour qu'un ennemi vous interrompe.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre santé maximale est immédiatement augmentée de 4% (2% au rang 1), et les soigneurs sont la première cible dans la plupart des combats ; ses effets sur Réincarnation ne comptent qu'à partir du niveau 30.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation, donc vous pouvez continuer à soigner pendant un long combat.
- Bouclier d’eau 1/1: En JcJ, on vous frappe sans cesse, et chaque coup peut faire restaurer à l'un de ses 3 globes 2% de votre mana maximum, au plus un toutes les quelques secondes ; il remplace Bouclier de foudre, car un seul bouclier élémentaire peut être actif à la fois.
Restez derrière votre équipe, à portée des personnes que vous soignez mais hors de portée de mêlée. Gardez Bouclier d’eau actif : quand quelqu'un vous atteint, ses coups vous rendent du mana. Posez le Totem de Peau de pierre contre les Guerriers et les Voleurs, le Totem de Séisme contre les démonistes et les prêtres qui font peur, et le Totem guérisseur pour des soins réguliers ; les totems n'ont que 5 points de vie, donc reposez-les quand ils tombent. Utilisez Vague de soins inférieurs quand quelqu'un subit des dégâts rapidement. Vague de soins soigne plus par mana mais prend plus de temps, donc lancez-la quand personne ne vous frappe. Quand un joueur de mêlée vous atteint, posez le Totem de lien terrestre et sortez de sa zone, puis utilisez Horion de givre sur lui s'il vous suit. Horion de terre peut stopper le soin d'un soigneur ennemi au moment où votre équipe va pour un kill. Loup fantôme a un temps d'incantation et ne fonctionne qu'en extérieur, donc utilisez-le avant d'être pris.
Restauration: Restauration JcJ (30) (niveau 30)
Un build de soins JcJ de niveau 30 construit autour de Rapidité de la nature, qui rend votre prochain sort de Nature instantané, et de tout Focalisation des soins, pour que les dégâts ne fassent généralement pas reculer vos soins. Il conserve les talents JcJ du niveau 20 et ajoute Maîtrise des flots pour les soins critiques et le Totem de Vague de mana pour un long champ de bataille. Par rapport au build de soins, il abandonne Grâce naturelle, la plus grande partie de Focalisation des flots et Flots de soins.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est incanté 0,5 sec plus vite, donc votre gros soin est exposé moins longtemps aux interruptions.
- Focalisation des flots 1/5: Un point pour des soins 1% moins chers et 1% de chances de toucher en plus, si bien que vos horions ratent un peu moins ; c'est aussi le 15e point dont le palier 4 a besoin.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation, pour soigner plus longtemps sur un champ de bataille.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre maximum de points de vie est augmenté de 4 %, et à partir du niveau 30, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de points de vie et de Mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Chaque coup que vous subissez peut faire en sorte qu'un globe rende 2 % de votre mana maximum, au plus un toutes les quelques secondes, et en JcJ le soigneur est beaucoup frappé.
- Focalisation des soins 3/3: À 3/3, vos sorts de soins ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2) : le talent qui vous permet de continuer à soigner alors que quelqu'un vous frappe.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend 88 points de mana toutes les 3 secondes aux membres du groupe se trouvant à moins de 30 mètres pendant 12 sec ; dans un long champ de bataille, il vous recharge, vous et les lanceurs de sorts proches de vous.
- Maîtrise des flots 4/5: À 4/5, vos sorts de soins ont 4 % de chances supplémentaires d'être critiques, et un soin critique peut sauver un coéquipier sous un déluge de dégâts.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins instantanée pour vous sauver ou sauver un coéquipier en plein déluge de dégâts.
Soignez comme au niveau 20, avec Vague de soins inférieurs sous pression et Vague de soins quand personne n'est sur vous ; avec Focalisation des soins, un joueur de mêlée qui vous frappe ne fera généralement pas reculer l'incantation. Gardez Rapidité de la nature pour le moment où vous ou un coéquipier mourriez autrement, puis lancez Vague de soins à travers elle. Le Totem de Glèbe, appris au niveau 30, est votre meilleure protection contre le contrôle des foules d'un lanceur de sorts : posez-le quand un ennemi commence une Métamorphose ou une Peur sur vous ou sur un coéquipier, puisqu'il redirige vers lui un sort nuisible lancé sur un membre du groupe proche. Le Totem de Vague de mana et le Totem Fontaine de mana maintiennent votre mana pendant un long champ de bataille. Réincarnation vous permet de vous relever là où vous êtes tombé une fois que les ennemis sont passés à autre chose, et Réincarnation améliorée raccourcit son délai de récupération. Salve de guérison et Remous n'arrivent qu'au niveau 40, les soins de groupe se résument donc encore au Totem guérisseur plus un soin à la fois.
Restauration: JcJ Restauration (40) (niveau 40)
Le build JcJ du niveau 30 arrive à Remous : tout Flots de soins, le dernier point de Maîtrise des flots, toute Purification, et Remous, un soin instantané que vous pouvez lancer en vous déplaçant.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et reste votre soin principal.
- Focalisation des flots 1/5: Un point pour des soins 1 % moins chers et 1 % de chances de toucher en plus, donc vos horions ratent un peu moins.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Réincarnation améliorée 2/2: À 2/2, votre santé maximale augmente de 4 %, le temps de recharge de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20 % de santé et de mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2 % de votre mana maximal quand une attaque vous touche ou qu'un de vos sorts est un coup critique, au plus un toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: À 3/3, vos sorts de soins ont 70 % de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23 % et 47 % aux rangs 1 et 2), si bien qu'un mob ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend du mana aux membres du groupe dans un rayon de 30 mètres toutes les 3 secondes pendant 12 sec : 88 mana au rang 1, 133 à partir du niveau 38, 197 à partir du 48 et 290 à partir du 58. Posez-le dans un combat long quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 5/5: À 5/5, vos sorts de soins ont 5 % de chances en plus d'être critiques (1 % par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un va mourir.
- Flots de soins 3/3: À 3/3, Vague de soins soigne 25 % de plus (8 % et 17 % aux rangs 1 et 2), et le 3/3 est requis pour Remous ; les points du palier 5 ouvrent aussi Purification.
- Purification 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10 % plus efficaces (2 % par rang) ; avec Focalisation des soins, vous pouvez continuer à les placer pendant qu'on vous frappe.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60) : un soin que vous pouvez lancer en courant, ce qui représente l'essentiel des soins en JcJ.
Le niveau 40 dépasse le niveau maximum de 30 de la bêta : ce build n'a donc pas été essayé en champ de bataille, il est prévu à partir des talents du client. Remous est le soin à lancer en mouvement, et Salve de guérison (40) soigne trois coéquipiers dans un combat autour d'un drapeau ou d'un point de contrôle. Gardez Rapidité de la nature pour une Vague de soins instantanée quand quelqu'un va mourir, et le Totem de Glèbe pour Métamorphose et Peur. Avec Focalisation des soins, un joueur de mêlée sur vous ne peut généralement pas retarder vos soins.
Restauration: JcJ Restauration (50) (niveau 50)
Le build du niveau 40 plus tout Guérison des anciens pour de l'armure à qui vous soignez en critique, deux points de plus de Focalisation des flots, et tout Focalisation totémique pour réduire le coût du Totem de Glèbe et du Totem de Séisme.
- Vague de soins améliorée 5/5: À 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et reste votre soin principal.
- Focalisation des flots 3/5: Avec 3/5, vos sorts de soins coûtent 3% de mana en moins et vos chances de toucher augmentent de 3%, donc Horion de terre (interruption) et Horion de givre (ralentissement) ratent moins souvent.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Réincarnation améliorée 2/2: Avec 2/2, votre santé maximale augmente de 4%, le délai de récupération de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20% de santé et de mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2% de votre mana maximum quand une attaque vous touche ou quand l'un de vos sorts est un coup critique, au maximum une fois toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: Avec 3/3, vos sorts de soins ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2), donc un monstre ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend du mana aux membres du groupe à moins de 30 mètres toutes les 3 secondes pendant 12 sec : 88 de mana au rang 1, 133 dès le niveau 38, 197 dès le 48 et 290 dès le 58. Posez-le dans un combat long quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 5/5: Avec 5/5, vos sorts de soins ont 5% de chances en plus d'être critiques (1% par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un est sur le point de mourir.
- Flots de soins 3/3: Avec 3/3, Vague de soins soigne 25% de plus (8% et 17% aux rangs 1 et 2), et c'est ce 3/3 qu'exige Remous ; les points du palier 5 ouvrent aussi Purification.
- Purification 5/5: Avec 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus efficaces (2% par rang) ; avec Focalisation des soins, vous pouvez continuer à les lancer pendant qu'on vous frappe.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60) : un soin que vous pouvez lancer en courant, ce qui fait l'essentiel des soins en JcJ.
- Guérison des anciens 3/3: Avec 3/3, un soin critique augmente l'armure de la cible de 25% pendant 15 sec (8% et 17% aux rangs 1 et 2) : un Guerrier ou un Voleur qui frappe votre coéquipier, ou vous, fait moins de dégâts.
- Focalisation totémique 5/5: Avec 5/5, vos totems coûtent 25% de mana en moins (5% par rang), donc vous pouvez poser Totem de Glèbe et Totem de Séisme à chaque fois qu'il le faut sans mettre vos soins à sec.
Prévu d'après les données du client pour le niveau 50, au-dessus du niveau maximum de la bêta (30), donc non testé. L'armure de Guérison des anciens compte surtout contre les Guerriers et les Voleurs, et Focalisation totémique permet de poser Totem de Glèbe et Totem de Séisme sans compter. Remous rang 2 arrive au niveau 50.
Restauration: Restauration JcJ (60) (niveau 60)
Les 51 points en JcJ : le build du niveau 50 avec Focalisation des flots au maximum, toute Connaissance ancestrale en Amélioration pour 10% d'Intelligence en plus, Totems gardiens pour un Totem de Glèbe plus rapide, et un point en Totems de restauration.
- Vague de soins améliorée 5/5: Avec 5/5, Vague de soins est lancée 0,5 sec plus vite (0,1 sec par rang), et Vague de soins reste votre soin principal.
- Focalisation des flots 5/5: Avec 5/5, vos sorts de soins coûtent 5% de mana en moins et vos chances de toucher augmentent de 5% (1% par rang pour chacun), donc Horion de terre (interruption) et Expiation touchent plus souvent.
- Pleine conscience 3/3: À 3/3, 50% de votre régénération de mana continue pendant l'incantation (17% au rang 1, 33% au rang 2), donc lancer des sorts n'interrompt plus le retour de votre mana.
- Réincarnation améliorée 2/2: Avec 2/2, votre santé maximale augmente de 4%, le délai de récupération de Réincarnation est réduit de 20 min et vous revenez avec 20% de santé et de mana en plus.
- Bouclier d’eau 1/1: Ses 3 globes rendent 2% de votre mana maximum quand une attaque vous touche ou quand l'un de vos sorts est un coup critique, au maximum une fois toutes les quelques secondes.
- Focalisation des soins 3/3: Avec 3/3, vos sorts de soins ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts (23% et 47% aux rangs 1 et 2), donc un monstre ou un joueur qui vous frappe retarde rarement un soin.
- Totem de Vague de mana 1/1: Un totem qui rend du mana aux membres du groupe à moins de 30 mètres toutes les 3 secondes pendant 12 sec : 88 de mana au rang 1, 133 dès le niveau 38, 197 dès le 48 et 290 dès le 58. Posez-le dans un combat long quand vous et les lanceurs de sorts manquez de mana.
- Maîtrise des flots 5/5: Avec 5/5, vos sorts de soins ont 5% de chances en plus d'être critiques (1% par rang) ; chaque soin critique soigne davantage et déclenche aussi un globe de Bouclier d’eau.
- Rapidité de la nature 1/1: Une fois activé, votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation est inférieur à 10 sec devient instantané : une Vague de soins ou une Salve de guérison instantanée quand quelqu'un est sur le point de mourir.
- Flots de soins 3/3: Avec 3/3, Vague de soins soigne 25% de plus (8% et 17% aux rangs 1 et 2), et c'est ce 3/3 qu'exige Remous ; les points du palier 5 ouvrent aussi Purification.
- Purification 5/5: Avec 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus efficaces (2% par rang) ; avec Focalisation des soins, vous pouvez continuer à les lancer pendant qu'on vous frappe.
- Remous 1/1: Palier 7, nécessite Flots de soins à 3/3. Un soin instantané de 456 à 504 plus 445 sur 15 sec au rang 1 (581 à 643 plus 575 au niveau 50, 799 à 883 plus 805 au niveau 60) : un soin que vous pouvez lancer en courant, ce qui fait l'essentiel des soins en JcJ.
- Guérison des anciens 3/3: Avec 3/3, un soin critique augmente l'armure de la cible de 25% pendant 15 sec (8% et 17% aux rangs 1 et 2) : un Guerrier ou un Voleur qui frappe votre coéquipier, ou vous, fait moins de dégâts.
- Focalisation totémique 5/5: Avec 5/5, vos totems coûtent 25% de mana en moins (5% par rang), donc vous pouvez poser Totem de Glèbe et Totem de Séisme à chaque fois qu'il le faut sans mettre vos soins à sec.
- Connaissance ancestrale 5/5: Avec 5/5, votre Intelligence augmente de 10% (2% par rang), une plus grande réserve de mana pour un long champ de bataille ; ces points ouvrent aussi Totems gardiens.
- Totems gardiens 2/2: Avec 2/2, Totem de Glèbe revient 2 sec plus tôt et Totem de Peau de pierre et Totem de Mur des vents réduisent 20% de dégâts en plus (1 sec et 10% au rang 1), donc vous pouvez poser Totem de Glèbe plus souvent contre les lanceurs de sorts.
- Totems de restauration 1/5: Le rang 1 renforce Totem Fontaine de mana de 5% et Totem guérisseur de 10% ; c'est le point qui reste une fois les talents JcJ pris.
Le niveau 60 est bien au-dessus du niveau maximum de la bêta (30) : ce sont les données de talents du client mises en forme de plan, pas quelque chose que quelqu'un a joué. Totems gardiens retire 2 secondes du délai de récupération de Totem de Glèbe, donc vous pouvez absorber plus de Métamorphoses et de Peurs dans un combat. Connaissance ancestrale vous donne le mana pour un long champ de bataille. Remous rang 3 et Vague de soins rang 10 arrivent au niveau 60.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Builds populaires
Vu dans WoW Forever : 5 joueurs (6 personnages). Comment ça marche : les joueurs connectés envoient le fichier de leur add-on Companion (son réglage Vos builds de talents enregistre les talents de chaque personnage). Chaque personnage compte une fois par tranche de niveaux, au plus 2 par joueur, et aucun nom n'est affiché. Une spécialisation apparaît quand 5 personnages de 3 joueurs différents dans cette tranche de niveaux ont été envoyés, et un build quand 2 joueurs l'utilisent.
Niveaux 10–19
5 personnages Chaman à Niveaux 10–19.
- Amélioration: Pas encore assez de joueurs : 4 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
- Restauration: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveaux 20–29
1 personnage Chaman à Niveaux 20–29.
- Amélioration: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Niveau 30 (maximum)
1 personnage Chaman à Niveau 30 (maximum).
- Amélioration: Pas encore assez de joueurs : 1 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Elémentaire, Amélioration, Restauration
Capacités de Chaman
- Robustesse des anciens
- Vague de soins (niveau 1)
- Eclair (niveau 1)
- Arme Croque-roc (niveau 1)
- Horion de terre (niveau 4)
- Totem de Peau de pierre (niveau 4, de la quête de classe de Classic Call of Earth (rang 1))
- Totem de lien terrestre (niveau 6)
- Bouclier de foudre (niveau 8)
- Totem de Griffes de pierre (niveau 8)
- Horion de flammes (niveau 10)
- Arme Langue de feu (niveau 10)
- Totem incendiaire (niveau 10, de la quête de classe de Classic Call of Fire (rang 1))
- Totem de Force de la Terre (niveau 10)
- Esprit ancestral (niveau 12)
- Nova de feu (niveau 12)
- Expiation (niveau 12)
- Guérison du poison (niveau 16)
- Totem de Séisme (niveau 18)
- Appel des éléments (niveau 20)
- Horion de givre (niveau 20)
- Arme de givre (niveau 20)
- Loup fantôme (niveau 20)
- Totem guérisseur (niveau 20, de la quête de classe de Classic Call of Water (rang 1))
- Vague de soins inférieurs (niveau 20)
- Rappel totémique (niveau 20)
- Guérison des maladies (niveau 22)
- Totem de Purification du poison (niveau 22)
- Projection totémique (niveau 22)
- Respiration aquatique (niveau 22)
- Totem de résistance au Givre (niveau 24)
- Double vue (niveau 26)
- Totem de Magma (niveau 26)
- Totem Fontaine de mana (niveau 26)
- Totem de résistance au Feu (niveau 28)
- Totem Langue de feu (niveau 28)
- Marche sur l’eau (niveau 28)
- Rappel astral (niveau 30)
- Appel des ancêtres (niveau 30)
- Totem de Glèbe (niveau 30)
- Totem de résistance à la Nature (niveau 30)
- Réincarnation (niveau 30)
- Arme Furie-des-vents (niveau 30)
- Chaîne d'éclairs (niveau 32)
- Totem Furie-des-vents (niveau 32)
- Totem Sentinelle (niveau 34)
- Totem de Mur des vents (niveau 36)
- Totem de Purification des maladies (niveau 38)
- Appel des esprits (niveau 40)
- Salve de guérison (niveau 40)
- Totem de Grâce aérienne (niveau 42)
Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .