Druide Builds de talents
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste
Les druides sont des hybrides métamorphes qui peuvent soigner, tanker en forme d'ours, combattre en forme de félin ou lancer des sorts en sélénien. Forever ajoute une vraie panoplie d'ours avec Lacérer, et le nouvel arbre de talents ajoute Morsure primordiale, Charge farouche et Berserk pour Farouche et Croissance sauvage pour Restauration, ainsi que Ressusciter hors combat. Essaim d'insectes est désormais un talent d'Équilibre, et Augure de clarté une capacité d'instructeur au niveau 20.
Equilibre: Lanceur de sorts à Colère rapide (niveau 20)
Un lanceur de sorts économe en mana pour les quêtes jusqu'au niveau 20. Colère améliorée rend Colère rapide et peu coûteuse, Lueur de la lune réduit le coût de chaque sort de dégâts, et Majesté de la nature et Splendeur de la nature ajoutent des critiques et allongent la durée d'Eclat lunaire et des soins sur la durée.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère est lancée 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins (0,1 s et 10% par rang). Colère est le sort que vous lancez le plus souvent : prenez-la en premier, de 10 à 14.
- Lueur de la lune 3/3: Réduit le coût en mana de vos sorts de dégâts de 8%, 17% puis 25% sur ses 3 rangs. En plus de Colère améliorée, elle rend aussi Eclat lunaire et Feu stellaire moins chers, et vous buvez beaucoup moins.
- Majesté de la nature 2/2: Ajoute 2% de chances de coup critique par rang (4% à 2/2) à vos sorts et à vos attaques de mêlée, et sert donc aussi en Forme d’ours. Les deux rangs sont nécessaires pour Splendeur de la nature.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 s de plus et Rétablissement 6 s de plus : plus de dégâts à chaque Eclat lunaire, et plus de soins grâce aux soins sur la durée que vous vous lancez entre deux combats.
Prenez Colère améliorée de 10 à 14, Lueur de la lune de 15 à 17, Majesté de la nature à 18 et 19 et Splendeur de la nature à 20. Colère est votre sort principal : dès le rang 3 à 14, son incantation dure 2 s, et Colère améliorée 5/5 la ramène à 1,5 s pour moitié moins de mana. Engagez le combat avec Colère (ou avec Feu stellaire une fois appris à 20, pour un gros premier coup), enchaînez avec Eclat lunaire, puis Colère jusqu'à la mort du monstre. À 20, l'instructeur vous enseigne aussi Augure de clarté : quand Idées claires se déclenche, profitez-en pour lancer Feu stellaire, Eclat lunaire ou, après le combat, un Toucher guérisseur, car Colère ne l'utilise pas. Si un monstre de mêlée vous atteint alors qu'il lui reste beaucoup de vie, immobilisez-le avec Sarments et reculez ; les dégâts peuvent briser l'effet, ne comptez donc pas dessus trop longtemps.
Equilibre: Lanceur de sorts toucher et critique (niveau 20)
Pour les groupes de donjon au niveau 20. Allonge de la Nature ajoute du toucher pour que moins de sorts ratent les boss de niveau supérieur au vôtre, Colère améliorée fait de Colère un sort offensif rapide et peu coûteux, et Majesté de la nature ajoute des critiques.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère est lancée 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins. C'est votre meilleur rapport dégâts/mana et un vrai sort principal, pas un simple bouche-trou.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de toucher et 20% de portée à vos sorts offensifs d'Équilibre. Les boss de donjon ont souvent un ou deux niveaux de plus que vous, et un Feu stellaire raté gâche une longue incantation.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique à vos sorts, et les deux rangs sont nécessaires pour Splendeur de la nature.
- Lueur de la lune 1/3: Un point réduit de 8% le coût en mana de vos sorts de dégâts, ce qui compte sur une longue expédition. Le build de niveau 30 le porte à 25%.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire dure 3 s de plus, donc chaque incantation inflige plus de dégâts sur la durée, et une Récupération ou un Rétablissement de secours sur le tank dure aussi plus longtemps.
Laissez au tank quelques secondes pour générer de la menace, puis lancez Eclat lunaire sur la cible à abattre, suivi de Colère et de Feu stellaire. Avec Colère améliorée 5/5, Colère (rang 3 et supérieur) s'incante en 1,5 s pour moitié moins de mana : c'est donc le sort qui inflige le plus de dégâts par mana ; Feu stellaire frappe bien plus fort par incantation, utilisez-le quand la cible vivra assez longtemps pour la longue incantation et chaque fois qu'Augure de clarté vous donne Idées claires. Vous n'avez pas encore de sort de dégâts de zone : sur les gros groupes de monstres, aidez plutôt par le contrôle des foules : Hibernation sur une Bête ou un Draconien, ou Sarments sur un monstre de mêlée, à l'écart du groupe.
Equilibre: Lanceur de sorts immobilisation et dégâts (niveau 30)
Le build de leveling de niveau 20 poussé jusqu'à Grâce de la nature. Sarments améliorés vous permet d'immobiliser un monstre et de continuer à lancer des sorts, Essaim d'insectes ajoute un second sort de dégâts sur la durée qui fait rater les monstres, et Feu stellaire amélioré accélère votre ouverture.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère est lancée 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins (0,1 s et 10% par rang). Colère est le sort que vous lancez le plus souvent : prenez-la en premier, de 10 à 14.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique aux sorts et aux attaques de mêlée, ce qui signifie aussi plus de déclenchements de Grâce de la nature à 30.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Équilibre : plus d'incantations atteignent leur cible avant qu'un monstre ne vous rejoigne.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 fait infliger 75% de dégâts en plus à Sarments et permet au monstre immobilisé de subir jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, de sorte que l'immobilisation survit à davantage de vos propres sorts.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 s de plus, Rétablissement 6 s de plus et Essaim d'insectes 2 s de plus.
- Essaim d'insectes 1/1: Un nouveau sort de Nature instantané : la cible subit des dégâts pendant 12 s et ses chances de toucher avec ses attaques diminuent de 2%. Le talent enseigne le rang 1, et l'instructeur vend le rang 2 à 30.
- Feu stellaire amélioré 3/5: Chaque rang retire 0,1 s à Feu stellaire et ajoute 3% de chances d'étourdir pendant 3 s, donc 3/5 donne 0,3 s et 9%. Un Feu stellaire plus rapide fait une meilleure ouverture, et un étourdissement peut arrêter un monstre qui fonce sur vous.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique de sort non périodique, votre vitesse d'incantation augmente et votre délai de recharge global diminue de 10% pendant 3 s : un critique de Colère ou de Feu stellaire accélère donc l'incantation suivante.
Ordre après le niveau 20 : Sarments améliorés de 21 à 23, Allonge de la Nature à 24, Essaim d'insectes à 25, Feu stellaire amélioré de 26 à 28, le second point d'Allonge de la Nature à 29 et Grâce de la nature à 30. Engagez un monstre isolé avec Feu stellaire à portée maximale, puis Eclat lunaire et Essaim d'insectes, et terminez avec Colère. Quand un monstre de mêlée vous atteint, immobilisez-le avec Sarments, reculez et continuez à lancer des sorts : avec Sarments améliorés, l'immobilisation encaisse beaucoup plus de dégâts avant de se briser, et le rang 3 de Sarments à 28 dure jusqu'à 18 s. Dépensez Idées claires sur Feu stellaire. Avec Lueur de la lune, Colère améliorée et Idées claires en même temps, vous devriez boire bien moins qu'à 20.
Equilibre: Lanceur de sorts en groupe (niveau 30)
Le build de donjon à 30 : chaque point du deuxième palier pour le mana, le toucher et le critique, Essaim d'insectes pour faire rater le boss contre le tank, Feu stellaire amélioré pour un sort offensif plus rapide et Grâce de la nature pour accélérer l'incantation après un critique.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère est lancée 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins : ce sont vos dégâts les moins chers et les plus rapides.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, de sorte que vous tenez tout un combat sans boire.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire, que vous lancez sur chaque cible qui vit assez longtemps. Les deux rangs ouvrent aussi Vengeance pour après le niveau 30.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique à tous vos sorts, ce qui alimente Grâce de la nature.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de toucher et 20% de portée. Le toucher compte surtout contre les boss de niveau supérieur au vôtre.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire dure 3 s de plus et Essaim d'insectes 2 s de plus, vous les relancez donc moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Gardez-le sur le boss : sa chance de toucher avec ses attaques baisse de 2 %, donc le tank subit moins de coups, et il subit des dégâts de Nature sur 12 sec. Le maître vend le rang 2 au niveau 30.
- Feu stellaire amélioré 4/5: 4/5 retire 0,4 s à l'incantation de Feu stellaire (0,1 s par rang) et lui donne 12% de chances d'étourdir pendant 3 s. Feu stellaire est votre plus gros coup : une incantation plus courte est un gain de dégâts direct.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique de sort non périodique, incantation 10% plus rapide et délai de recharge global 10% plus court pendant 3 s.
Eclat lunaire et Essaim d'insectes sur la cible à abattre, puis alternez Feu stellaire et Colère : Feu stellaire quand la cible vivra assez longtemps pour l'incantation (Feu stellaire amélioré la rend 0,4 s plus rapide) et chaque fois que vous avez Idées claires, Colère comme sort rapide et peu coûteux entre les deux. Vous n'avez toujours pas de sort de zone avant Ouragan à 40 : sur les groupes de plusieurs monstres, le contrôle des foules est donc votre meilleure contribution : Hibernation sur une Bête ou un Draconien, ou Sarments sur un monstre de mêlée. Lucioles sur le boss aide si votre groupe compte des combattants de mêlée ou des chasseurs. Les autres talents du palier 5 sont Éclipse, qui raccourcit vos deux Feu stellaire suivants après une Colère, et Lacis, qui permet d'immobiliser plus de cibles ; nous prenons Grâce de la nature parce qu'elle fonctionne sur chaque critique, quel que soit le sort lancé.
Equilibre: Lanceur de sorts à Colère rapide en kiting (niveau 20)
Un lanceur de sorts JcJ pour le niveau 20 qui gagne en restant hors de portée. Colère améliorée rend Colère assez rapide pour être lancée entre deux coups, Allonge de la Nature ajoute de la portée et du toucher, et Splendeur de la nature fait durer plus longtemps Eclat lunaire et vos soins sur la durée.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère est lancée 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins. Une incantation plus courte est plus difficile à interrompre et plus facile à terminer entre les attaques d'un joueur de mêlée.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée à vos sorts offensifs d'Équilibre et 4% de chances de toucher, vous commencez donc à lancer vos sorts plus tôt sur un joueur de mêlée qui fonce sur vous.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique à vos sorts, et les deux rangs sont nécessaires pour Splendeur de la nature.
- Eclat lunaire amélioré 1/2: Un point ajoute 5% de dégâts et de chances de coup critique à Eclat lunaire, le sort instantané que vous lancez en vous déplaçant.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire brûle 3 s de plus, Récupération dure 3 s de plus et Rétablissement 6 s de plus : plus de dégâts pendant que vous kitez et plus de soins avec chaque soin sur la durée que vous vous lancez.
Gardez Emprise de la nature active dès qu'un ennemi peut être proche : la première attaque de mêlée qui vous touche immobilise l'attaquant. Ouvrez à portée maximale avec Feu stellaire si la cible ne vous a pas vu, puis Eclat lunaire. Quand un joueur de mêlée vous atteint, immobilisez-le avec Sarments, éloignez-vous et continuez à lancer Colère. Utilisez Eclat lunaire chaque fois que vous devez bouger. Si vous êtes ralenti ou si un mage lance Métamorphose, passez en Forme d’ours : le changement de forme vous libère de Métamorphose et des effets entravant le déplacement. En Forme d’ours, Enrager donne la Rage nécessaire à Sonner. Chaque changement de forme coûte 55% de votre mana de base : changez de forme quand cela sauve le combat, pas par habitude.
Equilibre: Lanceur de sorts Feu stellaire en rafale (niveau 30)
Le build JcJ de niveau 20 poussé jusqu'à Grâce de la nature : Sarments améliorés maintient une immobilisation sur un joueur que vous frappez, Feu stellaire amélioré raccourcit Feu stellaire et peut étourdir, Essaim d'insectes fait rater les joueurs de mêlée, et Grâce de la nature accélère l'incantation après un critique. Le build de donjon dépense ses points dans Lueur de la lune à la place ; les combats JcJ se terminent avant le mana.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère est lancée 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins, elle est donc rapide à terminer entre les attaques d'un joueur de mêlée.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée à vos sorts offensifs d'Équilibre et 4% de chances de toucher.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique à vos sorts, ce qui alimente Grâce de la nature.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire, et un critique sur son premier coup peut déclencher Grâce de la nature.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 s de plus, Rétablissement 6 s de plus et Essaim d'insectes 2 s de plus.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et sa victime peut subir jusqu'à 75% de dégâts en plus avant que l'immobilisation ne se brise, vous pouvez donc continuer à lancer des sorts sur un joueur immobilisé.
- Feu stellaire amélioré 4/5: 4/5 : Feu stellaire est lancé 0,4 s plus vite et a 12% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 s, ce qui vous laisse le temps d'une autre incantation.
- Essaim d'insectes 1/1: Lancez-le sur le joueur de mêlée qui vous attaque, vous ou votre soigneur : ses chances de toucher avec ses attaques diminuent de 2%, et il subit des dégâts de Nature pendant 12 s.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique de sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite avec un délai de recharge global 10% plus court pendant 3 s : enchaînez donc votre sort suivant immédiatement.
Gardez Emprise de la nature active et ouvrez avec Feu stellaire à portée maximale : Feu stellaire amélioré le rend plus rapide et il peut étourdir la cible, ce qui vous laisse le temps d'un second Feu stellaire. Enchaînez avec Eclat lunaire et Essaim d'insectes, puis de nouveau Feu stellaire, ou Colère quand la cible se rapproche. Un critique de Feu stellaire, de Colère ou du premier coup d'Eclat lunaire déclenche Grâce de la nature : enchaînez donc votre incantation suivante immédiatement. Immobilisez les joueurs de mêlée et reculez ; Sarments rang 3 à 28 dure jusqu'à 18 s, et Sarments améliorés le maintient pendant que vous les frappez. La Forme d’ours annule toujours les ralentissements et Métamorphose, et Sonner étourdit pendant 3 s au rang 2. Célérité à 26 et Forme de voyage à 30 vous donnent des moyens de quitter un combat que vous êtes en train de perdre, et Délivrance de la malédiction à 24 dissipe les malédictions et fléaux des démonistes.
Equilibre: Sélénien : montée en niveau (niveau 40)
Le build sarments et dégâts, poussé jusqu'à la Forme de sélénien : Feu stellaire amélioré et Eclat lunaire amélioré terminés, Fureur lunaire pour 10% de dégâts en plus sur chaque sort, et l'armure de la Forme de sélénien pour les monstres qui vous atteignent. Prévu d'après les données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, donc personne n'a encore joué de druide de niveau 40.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre immobilisé peut encaisser jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui vous permet de continuer à lui lancer des sorts.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
Ordre après le niveau 30 : Feu stellaire amélioré aux niveaux 31 et 32, Eclat lunaire amélioré aux niveaux 33 et 34, Fureur lunaire du 35 au 39 et Forme de sélénien au 40. Combattez en Forme de sélénien : Feu stellaire à portée maximale, puis Eclat lunaire et Essaim d'insectes, et terminez par Colère. Grâce à l'armure de la Forme de sélénien, un monstre qui vous atteint fait beaucoup moins mal, mais vous ne pouvez pas soigner sous cette forme : quittez-la pour lancer Rétablissement quand un combat s'éternise. Ouragan (40) est votre premier sort de zone : immobilisez le monstre qui allait vous frapper, puis canalisez Ouragan sur les autres, ce qui les fait aussi attaquer 20% plus lentement. Innervation (40) est votre recours quand un combat dure et que le Mana manque. Sarments rang 4 (38) dure jusqu'à 21 sec.
Equilibre: Sélénien : montée en niveau avec Éclipse (niveau 50)
Le build Sélénien du niveau 40, plus Vengeance pour des critiques bien plus puissants, Éclipse pour que Colère accélère vos prochains Feux stellaires, et Lacis pour immobiliser trois monstres à la fois. Prévu d'après les données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre immobilisé peut encaisser jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui vous permet de continuer à lui lancer des sorts.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Vengeance 5/5: 5/5 augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature : un critique de Feu stellaire frappe bien plus fort.
- Lacis 2/2: 2/2 vous permet d'avoir 2 cibles de plus immobilisées en même temps par Sarments : un groupe de trois monstres de mêlée peut être entièrement retenu pendant que vous lancez vos sorts.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Éclipse 3/3: À 3/3, chaque Colère retire 0,5 sec à vos 2 prochains Feux stellaires, avec jusqu'à 4 charges stockées pendant 15 sec : deux Colères, puis deux Feux stellaires rapides.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
Ordre après le niveau 40 : Vengeance du 41 au 45, Éclipse du 46 au 48 et Lacis aux niveaux 49 et 50. Ouvrez sur un seul monstre avec Feu stellaire, puis Eclat lunaire et Essaim d'insectes. Quand il approche, immobilisez-le et reculez ; avec Éclipse, lancez deux Colères puis deux Feux stellaires plus rapides. Sur un groupe de deux ou trois monstres de mêlée, Lacis vous permet de tous les immobiliser, pour lancer Ouragan sur le groupe ou les tuer un par un. Ecorce (44) réduit de 20% les dégâts physiques subis pendant 15 sec et empêche les coups de retarder vos sorts. Ouragan rang 2 et Feu stellaire rang 5 arrivent tous les deux au niveau 50.
Equilibre: Sélénien : montée en niveau avec Naturaliste (niveau 60)
Le build du niveau 50 avec 10 points en Restauration : Focalisation de la nature pour que les coups ne retardent pas vos sorts, et Naturaliste pour 5% de dégâts en plus sur tout. Prévu d'après les données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre immobilisé peut encaisser jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui vous permet de continuer à lui lancer des sorts.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Vengeance 5/5: 5/5 augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature : un critique de Feu stellaire frappe bien plus fort.
- Lacis 2/2: 2/2 vous permet d'avoir 2 cibles de plus immobilisées en même temps par Sarments : un groupe de trois monstres de mêlée peut être entièrement retenu pendant que vous lancez vos sorts.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Éclipse 3/3: À 3/3, chaque Colère retire 0,5 sec à vos 2 prochains Feux stellaires, avec jusqu'à 4 charges stockées pendant 15 sec : deux Colères, puis deux Feux stellaires rapides.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne à vos sorts d'Arcanes et de Nature 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts : un monstre ou un joueur qui vous frappe ralentit à peine vos sorts.
- Naturaliste 5/5: 5/5 ajoute 5% à tous les dégâts que vous infligez et retire 0,5 sec à Toucher guérisseur.
Ordre après le niveau 50 : Focalisation de la nature du 51 au 55, puis Naturaliste du 56 au 60. Le combat reste le même qu'au 50 : Feu stellaire, Eclat lunaire, Essaim d'insectes, puis Colère et Feux stellaires Éclipse, avec des sarments sur tout ce qui vous atteint. Avec Focalisation de la nature, un monstre qui vous frappe ne peut presque plus retarder Feu stellaire ni Ouragan : vous pouvez donc canaliser Ouragan sur un groupe qui est déjà sur vous. Naturaliste ajoute 5% à tous vos dégâts. Feu stellaire rang 7 et Ouragan rang 3 arrivent au niveau 60.
Equilibre: Sélénien : lanceur de sorts en groupe (niveau 40)
Le build donjon, poussé jusqu'à la Forme de sélénien : les 3% de critique des sorts de la Forme de sélénien pour chaque lanceur de sorts du groupe, Fureur lunaire pour 10% de dégâts en plus, Feu stellaire amélioré terminé et les 3 premiers points de Vengeance. Prévu d'après les données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, donc personne n'a encore joué de druide de niveau 40.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Vengeance 3/5: 3/5 augmente de 60% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature. Ces 3 points amènent aussi les cinq premiers paliers aux 25 points qu'exige Fureur lunaire.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
Ordre après le niveau 30 : dernier rang de Feu stellaire amélioré au niveau 31, Vengeance du 32 au 34, Fureur lunaire du 35 au 39 et Forme de sélénien au 40. Restez en Forme de sélénien pendant tout le combat pour que le groupe garde son bonus de critique des sorts. Eclat lunaire et Essaim d'insectes sur la cible à tuer, puis Feu stellaire, avec Colère quand vous devez bouger ou économiser du Mana. Ouragan (40) vous offre enfin des dégâts de zone : sur un groupe que le tank retient, canalisez-le pendant 10 sec, et les monstres attaquent aussi 20% plus lentement. Innervation (40) va sur celui qui a le moins de Mana, en général le soigneur. La Forme de sélénien vous empêche de soigner : ne la quittez que si le groupe a besoin d'une Renaissance ou d'un soin d'urgence.
Equilibre: Sélénien avec Éclipse (niveau 50)
Le build donjon du niveau 40, plus le reste de Vengeance, Éclipse pour des Feux stellaires plus rapides après Colère, et Genèse pour des effets périodiques d'Eclat lunaire et d'Essaim d'insectes plus puissants. Prévu d'après les données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Genèse 5/5: 5/5 renforce de 5% les dégâts périodiques d'Eclat lunaire et d'Essaim d'insectes, ainsi que les soins périodiques de Récupération et de Rétablissement.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Vengeance 5/5: 5/5 augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature : un critique de Feu stellaire frappe bien plus fort.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Éclipse 3/3: À 3/3, chaque Colère retire 0,5 sec à vos 2 prochains Feux stellaires, avec jusqu'à 4 charges stockées pendant 15 sec : deux Colères, puis deux Feux stellaires rapides.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
Ordre après le niveau 40 : Vengeance aux niveaux 41 et 42, Éclipse du 43 au 45 et Genèse du 46 au 50. Sur un boss : Eclat lunaire et Essaim d'insectes actifs, puis deux Colères pour les charges d'Éclipse et deux Feux stellaires, et on recommence. Vengeance fait frapper bien plus fort chaque critique de Feu stellaire, et Grâce de la nature accélère l'incantation suivante. Sur les groupes de monstres, Ouragan rang 2 (50) une fois que le tank a la menace. Ecorce (44) réduit de 20% les dégâts physiques pendant 15 sec si quelque chose vous tombe dessus. Don du fauve (50) renforce tout le groupe d'un coup.
Equilibre: Sélénien avec Naturaliste (niveau 60)
Le build du niveau 50 avec 10 points en Restauration pour Focalisation de la nature et les 5% de dégâts en plus de Naturaliste. Prévu d'après les données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Genèse 5/5: 5/5 renforce de 5% les dégâts périodiques d'Eclat lunaire et d'Essaim d'insectes, ainsi que les soins périodiques de Récupération et de Rétablissement.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Vengeance 5/5: 5/5 augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature : un critique de Feu stellaire frappe bien plus fort.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Éclipse 3/3: À 3/3, chaque Colère retire 0,5 sec à vos 2 prochains Feux stellaires, avec jusqu'à 4 charges stockées pendant 15 sec : deux Colères, puis deux Feux stellaires rapides.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne à vos sorts d'Arcanes et de Nature 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts : un monstre ou un joueur qui vous frappe ralentit à peine vos sorts.
- Naturaliste 5/5: 5/5 ajoute 5% à tous les dégâts que vous infligez et retire 0,5 sec à Toucher guérisseur.
Ordre après le niveau 50 : Focalisation de la nature du 51 au 55, puis Naturaliste du 56 au 60. La rotation reste la même : Eclat lunaire et Essaim d'insectes, Colère pour les charges d'Éclipse, Feu stellaire. Focalisation de la nature maintient votre Ouragan quand un groupe se retourne contre vous, et Naturaliste ajoute 5% à tout. Feu stellaire rang 7, Ouragan rang 3 et Don du fauve rang 2 arrivent tous au niveau 60.
Equilibre: Sélénien : lanceur de sorts en rafale (niveau 40)
Le build JcJ, poussé jusqu'à la Forme de sélénien : la Forme de sélénien pour l'armure contre les attaques de mêlée et une transformation qui annule Métamorphose et les ralentissements, Fureur lunaire pour 10% de dégâts en plus, Feu stellaire amélioré terminé et 3 points de Vengeance pour des critiques plus puissants. Prévu d'après les données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, donc personne n'a encore joué de druide de niveau 40.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre immobilisé peut encaisser jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui vous permet de continuer à lui lancer des sorts.
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Vengeance 3/5: 3/5 augmente de 60% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature. Ces 3 points amènent aussi les cinq premiers paliers aux 25 points qu'exige Fureur lunaire.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
Ordre après le niveau 30 : dernier rang de Feu stellaire amélioré au niveau 31, Vengeance du 32 au 34, Fureur lunaire du 35 au 39 et Forme de sélénien au 40. Gardez Emprise de la nature active et combattez en Forme de sélénien : son armure fait que les voleurs et les guerriers vous frappent beaucoup moins fort, et s'y transformer supprime Métamorphose et les ralentissements. Ouvrez avec Feu stellaire à portée maximale, où l'étourdissement de Feu stellaire amélioré peut vous offrir une deuxième incantation, puis Eclat lunaire et Essaim d'insectes. Immobilisez les joueurs de mêlée et reculez. Vous ne pouvez pas soigner en Forme de sélénien : ne la quittez pour lancer Rétablissement ou Récupération que si vous avez la place. Ouragan (40) ralentit de 20% les attaques de tous ceux qui s'y trouvent, ce qui aide sur un drapeau ou un point de contrôle.
Equilibre: Sélénien avec Lacis (niveau 50)
Le build JcJ du niveau 40, plus le reste de Vengeance, Lueur de la lune pour le Mana dans les longs champs de bataille, Éclipse pour des Feux stellaires plus rapides, et Lacis pour immobiliser plusieurs joueurs. Prévu d'après les données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort non périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre immobilisé peut encaisser jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui vous permet de continuer à lui lancer des sorts.
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Vengeance 5/5: 5/5 augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts d'Arcanes et de Nature : un critique de Feu stellaire frappe bien plus fort.
- Lacis 2/2: 2/2 vous permet d'avoir 2 cibles de plus immobilisées en même temps par Sarments : un groupe de trois monstres de mêlée peut être entièrement retenu pendant que vous lancez vos sorts.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort non périodique, vous lancez vos sorts 10% plus vite, avec un délai de recharge global réduit de 10%, pendant 3 sec.
- Éclipse 3/3: À 3/3, chaque Colère retire 0,5 sec à vos 2 prochains Feux stellaires, avec jusqu'à 4 charges stockées pendant 15 sec : deux Colères, puis deux Feux stellaires rapides.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
Ordre après le niveau 40 : Vengeance aux niveaux 41 et 42, Lueur de la lune du 43 au 45, Éclipse du 46 au 48 et Lacis aux niveaux 49 et 50. Avec Lacis, vous pouvez garder un voleur et un guerrier immobilisés en même temps. Ecorce (44) réduit de 20% les dégâts physiques subis pendant 15 sec et empêche les coups de retarder vos sorts : elle vous offre donc un Feu stellaire sous la pression. Colère pendant que vous accumulez les charges d'Éclipse, puis Feu stellaire sur une cible étourdie ou immobilisée. Célérité rang 2 (46) donne 60% de vitesse en plus pendant 15 sec, et Sonner rang 3 (46) étourdit pendant 4 sec.
Equilibre: Sélénien avec Focalisation de la nature (niveau 60)
Le build JcJ du niveau 50 avec 10 points en Restauration : Focalisation de la nature pour que les coups ne retardent pas vos sorts, Changeforme naturel pour des transformations moins chères et 2 points de Naturaliste pour les dégâts. Prévu d'après les données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s'incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins : c'est toujours votre sort le moins cher et le plus rapide.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de vos sorts de dégâts, la plus grosse économie de mana de l'arbre.
- Allonge de la Nature 2/2: 2/2 ajoute 20% de portée et 4% de chances de toucher à vos sorts offensifs d'Equilibre.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique, et chaque coup critique d'un sort sans effet périodique déclenche Grâce de la nature et, à partir du palier 4, les critiques plus puissants de Vengeance.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts et 10% de chances de coup critique à Eclat lunaire. Les deux rangs sont nécessaires pour Vengeance.
- Splendeur de la nature 1/1: Eclat lunaire et Récupération durent 3 sec de plus, Rétablissement 6 sec de plus et Essaim d'insectes 2 sec de plus : vous les relancez moins souvent.
- Sarments améliorés 3/3: 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre enraciné peut subir jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui vous permet de continuer à l'incanter.
- Feu stellaire amélioré 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Feu stellaire et lui donne 15% de chances d'étourdir sa cible pendant 3 sec.
- Essaim d'insectes 1/1: Dégâts de Nature instantanés sur 12 sec, et les chances de toucher de la cible avec ses attaques baissent de 2%. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 40 (120 dégâts), le rang 4 au niveau 50 et le rang 5 au niveau 60 (186 dégâts).
- Vengeance 5/5: 5/5 augmente de 100% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts des Arcanes et de Nature : un critique de Feu stellaire frappe bien plus fort.
- Lacis 2/2: 2/2 vous permet d'avoir 2 cibles de plus enracinées en même temps par Sarments : un groupe de trois monstres de mêlée peut être entièrement retenu pendant que vous incantez.
- Grâce de la nature 1/1: Après un coup critique d'un sort sans effet périodique, vous incantez 10% plus vite et le temps de recharge global est réduit de 10% pendant 3 sec.
- Éclipse 3/3: À 3/3, chaque Colère retire 0,5 sec à vos 2 prochains Feux stellaires, avec jusqu'à 4 charges stockées pendant 15 sec : deux Colères, puis deux Feux stellaires rapides.
- Fureur lunaire 5/5: 5/5 ajoute 10% de dégâts à vos sorts des Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos sorts de dégâts.
- Forme de sélénien 1/1: La Forme de sélénien augmente de 360% l'armure de votre équipement, augmente de 100% les chances de déclenchement d'Augure de clarté et donne 3% de chances de coup critique des sorts aux membres du groupe situés à moins de 45 mètres. S'y transformer vous libère de Métamorphose et des ralentissements. Vous ne pouvez pas lancer de soins sous cette forme : quittez-la pour soigner.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne à vos sorts des Arcanes et de Nature 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts : un monstre ou un joueur qui vous frappe ralentit à peine vos incantations.
- Changeforme naturel 3/3: 3/3 réduit de 30% le coût en mana de chaque changement de forme. Vous entrez et sortez de la Forme de sélénien pour soigner et pour vous libérer des ralentissements, donc ça compte.
- Naturaliste 2/5: 2/5 ajoute 2% à tous les dégâts que vous infligez et retire 0,2 sec à Toucher guérisseur.
Ordre après le niveau 50 : Focalisation de la nature aux niveaux 51 à 55, Changeforme naturel aux niveaux 56 à 58, et Naturaliste aux niveaux 59 et 60. Focalisation de la nature est le gros changement : un joueur au corps à corps qui vous frappe ne bloque plus chaque Feu stellaire. Le combat reste le même qu'au niveau 50 : enracinez, reculez, Feu stellaire, Eclat lunaire et Essaim d'insectes, et quittez la forme pour soigner quand vous avez la place. Changeforme naturel rend ces changements de forme moins chers. Le rang 7 de Feu stellaire arrive au niveau 60.
Combat farouche: Leveling ours puis félin (niveau 20)
Des attaques moins chères, plus de vie et de mana, et une Forme de félin plus rapide pour les quêtes. La Forme d’ours vous porte de 10 à 20, et à 20 la Forme de félin arrive avec Griffe et Déchirure, rendues bien plus rapides par Célérité farouche.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Balayage et Griffe (1 par rang ; Griffure à partir de 24 et Morsure primordiale en profitent aussi). Ce sont les attaques que vous utilisez sur chaque monstre.
- Cœur de fauve 3/5: 3/5 ajoute 6% d'Intelligence, plus 12% d'Endurance en Forme d’ours et 6% de Force en Forme de félin : plus de vie pendant le combat et une plus grande réserve de mana pour vous soigner entre deux combats.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 vous rend 30% plus rapide en Forme de félin et ajoute 4% d'Esquive. La Forme de félin arrive à 20, et jusqu'à la Forme de voyage à 30 c'est ainsi que vous vous déplacez entre les quêtes.
- Furie sauvage 1/2: Un point ajoute 5% de dégâts à Griffe, Mutiler et Balayage (et plus tard à Griffure et Lambeau). Le build de niveau 30 le termine.
Prenez Férocité de 10 à 14, Cœur de fauve de 15 à 17 (c'est un talent de premier palier, donc accessible dès 10), Célérité farouche à 18 et 19 et Furie sauvage à 20. Jusqu'à 20, vous progressez en Forme d’ours : engagez le combat avec Colère ou Eclat lunaire à distance, changez de forme, utilisez Enrager si vous avez besoin de Rage, puis Rugissement démoralisant et Mutiler, avec Balayage quand deux ou trois monstres sont sur vous. À 20, la quête du Grand Esprit du félin (et non l'instructeur) vous donne Forme de félin, Griffe, Déchirure et Rôder. La Forme de félin n'a pour l'instant que Griffe et Déchirure : elle convient donc mieux aux monstres isolés et au voyage ; restez en Forme d’ours pour les groupes de monstres. Changer de forme coûte 55% de votre mana de base : soignez-vous donc sous forme de lanceur de sorts entre deux combats plutôt qu'au milieu de l'un d'eux. Ce build saute le talent Charge farouche ; le build de tank le prend si vous voulez une charge contre les monstres lanceurs de sorts.
Combat farouche: Tank ours de début de jeu (niveau 20)
Un tank ours pour les donjons autour du niveau 20 : Mutiler et Balayage moins chers pour la menace, plus d'armure et d'Esquive, et le talent Charge farouche pour atteindre et interrompre les lanceurs de sorts.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage à Mutiler et Balayage, vos deux outils de menace, ce qui vous permet de les utiliser bien plus souvent.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'armure de base par niveau en Forme d’ours, plus 2,00 par point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, et les multiplicateurs de la Forme d’ours peuvent l'augmenter encore.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive et rend la Forme de félin 30% plus rapide. L'infobulle ne limite pas l'Esquive à la Forme de félin : votre ours évite donc lui aussi plus de coups.
- Charge farouche 1/1: Chargez un ennemi à distance : il est immobilisé et son sort est interrompu pendant 4 s. C'est ainsi que vous atteignez un lanceur de sorts au fond d'un groupe de monstres, mais elle est inutilisable sur un monstre déjà à vos côtés.
Passez en Forme d’ours avant le combat, utilisez Enrager pour obtenir de la Rage instantanément, puis Charge farouche sur un lanceur de sorts ou la cible principale : elle interrompt et retient la cible pendant 4 s, mais elle est inutilisable sur un monstre déjà à vos côtés. Rugissement démoralisant dès que le groupe de monstres est sur vous, Balayage pour répartir la menace sur 3 monstres au maximum, et Mutiler sur votre cible principale avec ce qu'il vous reste. Grondement sur tout ce qui court vers votre soigneur, et gardez Sonner pour les incantations dangereuses. Enrager réduit votre armure de base tant qu'il dure : ne l'utilisez donc pas quand vous encaissez déjà de lourds coups. Lancez Epines sur vous-même avant les combats.
Combat farouche: Premier félin (niveau 20)
Des dégâts de félin pour les groupes au niveau 20, quand la Forme de félin, Griffe et Déchirure viennent tout juste d'arriver : Griffes moins chères, plus de Force en Forme de félin et un peu plus de dégâts de Griffe. L'arsenal reste maigre jusqu'à Lambeau à 22 et Griffure à 24 : tanker est donc souvent le meilleur rôle d'un druide farouche à ce niveau.
- Férocité 5/5: 5/5 réduit de 5 le coût en Énergie de Griffe, votre seul générateur de points de combo à 20, vous utilisez donc Griffe plus souvent. L'Énergie est ce qui limite un félin.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% de Force en Forme de félin, ce qui augmente votre puissance d’attaque, plus 10% d'Intelligence et 20% d'Endurance en Forme d’ours si le groupe a besoin que vous tankiez.
- Furie sauvage 1/2: Un point ajoute 5% de dégâts à Griffe (et à Griffure et Lambeau une fois appris).
Laissez le tank générer de la menace, puis passez en Forme de félin et utilisez Griffe sur votre cible jusqu'à 4 ou 5 points de combo. Dépensez-les sur Déchirure si la cible vivra pendant l'essentiel de ses 12 s, ce qui couvre la plupart des boss ; sur les monstres ordinaires qui meurent vite, continuez simplement à utiliser Griffe. La Forme de félin ajoute directement votre Agilité à votre puissance d’attaque : l'équipement d'Agilité est donc le plus important. Changer de forme coûte 55% de votre mana de base : restez donc en Forme de félin plutôt que d'en sortir pour vous soigner, et utilisez Rôder pour vous placer avant un combat. Ce build dépense son unique point de palier 3 dans Furie sauvage plutôt que dans Charge farouche ; si vous passez au rôle de tank, utilisez le build de tank.
Combat farouche: Leveling félin et ours (niveau 30)
Le build d'évolution de niveau 20 poussé jusqu'au palier 5 : plus de critique, de puissance d'attaque et de dégâts sur chaque attaque de félin et d'ours, avec Frénésie sanglante qui transforme les critiques en Rage ou en points de combo supplémentaires et Instinct naturel qui rend les critiques plus puissants.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Balayage, Griffe et Griffure. Ce sont les attaques que vous utilisez sur chaque monstre.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d’ours et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 vous rend 30% plus rapide en Forme de félin et ajoute 4% d'Esquive. Cela fait gagner beaucoup de temps entre les quêtes avant la Forme de voyage à 30.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage, soit toutes les attaques que vous utilisez en montant en niveau, à l'exception de Déchirure.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours et en Forme de félin. Les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute à la puissance d’attaque en mêlée, en Forme de félin et en Forme d’ours, un montant égal à 150% de votre niveau (50% par rang) : chaque coup dans les deux formes inflige donc plus de dégâts.
- Frénésie sanglante 1/2: Un point donne 50% de chances d'obtenir 5 Rage supplémentaires sur un critique en Forme d’ours et 50% de chances d'obtenir un point de combo supplémentaire quand un générateur de la Forme de félin inflige un critique.
- Instinct naturel 1/2: Un point augmente de 10% le bonus de dégâts critiques de vos capacités de mêlée, ce qui est rentable avec les critiques supplémentaires de Griffes aiguisées.
Ordre après le niveau 20 : Cœur de fauve aux niveaux 21 et 22, le deuxième point de Furie sauvage au niveau 23, Griffes aiguisées aux niveaux 24 et 25, Frappes de prédateur aux niveaux 26 à 28, Frénésie sanglante au niveau 29 et Instinct naturel au niveau 30. Montez en niveau en Forme de félin sur les monstres isolés : Griffure d'abord pour le saignement, Griffe jusqu'à 4 ou 5 points de combo, puis Déchirure si le monstre vivra assez longtemps, sinon continuez avec Griffe. Lambeau demande d'être derrière la cible, ce qui arrive rarement en solo, donc Griffe reste votre principal générateur ; c'est aussi pour cela que ce build saute Attaques lacérantes et la nouvelle Puissance fluctuante qui la suit, que prend le build de félin de groupe. Passez en Forme d’ours quand deux monstres ou plus vous attaquent : Rugissement démoralisant, Balayage et Mutiler. Depuis la version du 1er octobre, la Forme d’ours gagne 75% de Rage en plus sur les coups critiques et Balayage gagne 3% de votre puissance d'attaque, donc les talents de critique d'ici rapportent dans les deux formes. Célérité au niveau 26 et Forme de voyage au niveau 30 rendent les déplacements bien plus rapides.
Combat farouche: Tank ours avec Morsure primordiale (niveau 30)
Un tank ours de donjon à 30 avec les 21 points dans Combat farouche : Morsure primordiale pour la menace, Furie sauvage pour des Mutiler et Balayage plus puissants, Frénésie sanglante qui transforme les critiques en Rage, Esquive et armure pour tenir, et Chef de la meute pour le groupe. Lacérer et Forme d’ours redoutable sont encore à 10 niveaux ou plus.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage à Mutiler, Balayage et Morsure primordiale, vos outils de menace.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'armure de base par niveau en Forme d’ours, plus 2,00 par point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, encore augmentée par les multiplicateurs de la Forme d’ours.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive et rend la Forme de félin 30% plus rapide. L'infobulle ne limite pas l'Esquive à la Forme de félin : votre ours évite donc lui aussi plus de coups.
- Charge farouche 1/1: Chargez un ennemi à distance : il est immobilisé et son sort est interrompu pendant 4 s. C'est ainsi que vous atteignez un lanceur de sorts au fond d'un groupe de monstres, mais elle est inutilisable sur un monstre déjà à vos côtés.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Mutiler et à Balayage, et vos dégâts font votre menace. Les deux rangs sont nécessaires pour Morsure primordiale.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours, et les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Morsure primordiale 1/1: Une morsure qui consomme de la Rage, pour 100% de vos dégâts normaux plus 26, avec un court délai de récupération, et qui génère aussi beaucoup de menace. Blizzard a à peu près doublé sa menace dans la version du 1er octobre : c’est donc maintenant votre meilleur bouton de menace sur une seule cible. Utilisez-la dès qu’elle est prête, et Mutiler entre-temps.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 donne 100% de chances d’obtenir 5 points de Rage supplémentaires chaque fois que vous infligez un coup critique en Forme d’ours, donc Mutiler et Morsure primordiale reviennent plus souvent.
- Frappes de prédateur 2/3: 2/3 ajoute en Forme d’ours une Puissance d’attaque en mêlée égale à 100% de votre niveau, donc chaque coup inflige plus de dégâts et génère plus de menace.
- Chef de la meute 1/1: Tant que vous êtes en Forme d’ours, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres bénéficient de 3% de chances de coup critique supplémentaires. Ne se cumule pas avec l’Aura de sélénien d’un druide Equilibre.
Ouvrez chaque combat avec Enrager et Charge farouche, puis Rugissement démoralisant une fois le groupe de monstres sur vous. Sur une seule cible, utilisez Morsure primordiale dès qu’elle est prête et Mutiler avec la Rage en trop. Sur des groupes, alternez Balayage (jusqu’à 3 cibles) avec Mutiler sur votre cible principale, et utilisez Grondement sur tout ce qui s’en prend au soigneur. Depuis la version du 1er octobre, la Forme d’ours génère 75% de Rage en plus sur les coups critiques, donc Griffes aiguisées et Frénésie sanglante vous donnent encore plus de Rage, et Balayage bénéficie désormais de 3% de votre puissance d’attaque, ce qui en fait une meilleure menace sur les groupes. Utilisez Sonner sur les incantations dangereuses ; il étourdit pendant 3 sec à partir du rang 2, au niveau 30. Rugissement provocateur, appris au niveau 28, attire sur vous tous les ennemis proches pendant 6 sec mais a un délai de récupération de 10 min : gardez-le pour les urgences.
Combat farouche: Félin en groupe (niveau 30)
Dégâts du félin en groupe au niveau 30, maintenant que Lambeau et Griffure ont rejoint Griffe et Déchirure. Attaques lacérantes rend Lambeau bien moins cher et ouvre Puissance fluctuante, le bouton qui change le Mana en Énergie que la version du 1er octobre a ajouté en supprimant Fureur du tigre ; Furie sauvage ajoute 10% aux trois attaques génératrices, et Chef de la meute augmente les chances de coup critique de votre groupe.
- Férocité 5/5: 5/5 réduit de 5 le coût en Énergie de Griffe et de Griffure, et l’Énergie est ce qui limite un félin.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% de Force en Forme de félin pour plus de puissance d’attaque, ainsi que 10% d’Intelligence et 20% d’Endurance en Forme d’ours si vous devez tanker.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure et Lambeau, vos trois attaques génératrices.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme de félin, donc chaque attaque génératrice inflige plus souvent un coup critique.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau (6 par rang). En groupe, vous pouvez vous placer derrière la cible : Lambeau devient alors votre principale attaque génératrice, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Puissance fluctuante 1/1: Nouveau dans la version du 1er octobre : transforme instantanément du Mana en Énergie, en Forme de félin uniquement, et son coût est réduit par tout ce qui réduit le coût du changement de forme. Un félin en groupe dépense rarement son Mana pour autre chose : cela donne donc des Lambeaux en plus à chaque combat. Plus tard, le Wolfshead Helm de niveau 40 donne aussi de l’Énergie supplémentaire à chaque Puissance fluctuante, d’après son infobulle depuis la version du 1er octobre (c’était Fureur du tigre auparavant).
- Frappes de prédateur 2/3: 2/3 ajoute en Forme de félin une Puissance d’attaque en mêlée égale à 100% de votre niveau. Ces deux points complètent aussi les 20 nécessaires dans les quatre premiers paliers pour Chef de la meute.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres bénéficient de 3% de chances de coup critique supplémentaires, ce qui aide tous les combattants infligeant des dégâts du groupe.
Placez-vous derrière la cible une fois que le tank l’a prise. Griffure d’abord, puis Lambeau jusqu’à 5 points de combo (Griffe seulement si vous ne pouvez pas vous placer derrière), puis Déchirure sur tout ce qui vivra pendant la majeure partie de ses 12 sec. Utilisez Puissance fluctuante dès que votre Énergie est basse et qu’elle est disponible : les notes de Blizzard lui donnent 40 d’Énergie pour 55% de votre Mana de base (comme la Forme de félin) avec un délai de récupération de 16 sec ; l’infobulle affiche « ? » pour les deux valeurs dans cette version. Surveillez votre menace : Dérobade la réduit un peu quand vous êtes sur le point de retirer le monstre au tank. Puissance fluctuante améliorée (palier 5) réduit le délai de récupération de 4 sec par rang si vous la préférez à Chef de la meute. Morsure féroce, un coup final pour les cibles sur le point de mourir, arrive au niveau 32, au-dessus du niveau maximum actuel de 30.
Combat farouche: Contrôle de l’ours, vitesse du félin (niveau 20)
Un build Farouche JcJ pour le niveau 20 qui utilise les deux formes. Charge farouche atteint et interrompt les lanceurs de sorts, Impact brutal réduit de moitié le délai de récupération de Sonner pour plus d’étourdissements, Cœur de fauve ajoute de l’Endurance en Forme d’ours et de l’Intelligence pour vos changements de forme, et Célérité farouche rend la Forme de félin assez rapide pour poursuivre ou fuir.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d’Intelligence, pour que vous puissiez vous permettre plus de changements de forme, 20% d’Endurance en Forme d’ours et 10% de Force en Forme de félin. En JcJ, vous encaissez des coups sous les deux formes et chaque changement de forme coûte du Mana.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d’Esquive. La vitesse fait gagner les combats JcJ : vous rattrapez les fuyards, atteignez les soigneurs et vous échappez quand un combat tourne mal.
- Impact brutal 2/2: 2/2 ajoute 1 sec à l’étourdissement de Sonner et réduit son délai de récupération de 30 sec, soit la moitié du délai de Sonner : vous pouvez donc étourdir deux fois plus souvent. Un étourdissement arrête un soin, une incantation ou un fuyard.
- Instinct farouche 1/3: Un point vous rend plus difficile à détecter quand vous Rôdez, comme si vous aviez 1 niveau de plus, et ajoute 10% à Balayage. Rôder, c’est ce qui vous permet de choisir le moment où un combat commence.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours uniquement : charge un lanceur de sorts ou un soigneur à distance, l’immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec. Ne peut pas être utilisée sur quelqu’un qui est déjà à côté de vous.
Vous avez deux rôles. En Forme d’ours, vous contrôlez : Enrager pour obtenir de la Rage instantanément, Charge farouche pour atteindre un lanceur de sorts à distance, l’immobiliser et arrêter son incantation, puis Sonner pour l’étourdir, avec Rugissement démoralisant quand un joueur de mêlée est sur vous. En Forme de félin, vous infligez des dégâts et vous vous déplacez : Griffe jusqu’à 4 ou 5 points de combo, puis Déchirure, et Célérité farouche pour poursuivre ou fuir. Chaque changement de forme coûte 55% de votre Mana de base : prévoyez donc deux ou trois changements par combat, pas dix ; l’Intelligence de Cœur de fauve aide. Changer de forme vous libère aussi de Métamorphose et des effets qui entravent les déplacements : un changement de forme est donc votre réponse à un ralentissement. Entre les combats, soignez-vous sous forme normale avec Rétablissement et Récupération. Rôder vous ralentit de 40%, donc approchez-vous avant de Rôder.
Combat farouche: Rafale du félin avec contrôle de l’ours (niveau 30)
Le build JcJ de niveau 20 poussé jusqu'au palier 5. Furie sauvage, Griffes aiguisées et Frappes de prédateur ajoutent des dégâts à chaque attaque de félin, Frénésie sanglante transforme les critiques en points de combo supplémentaires et Instinct naturel rend ces critiques plus puissants. Le build tank dépense ses points en Peau épaisse, Morsure primordiale et Chef de la meute ; ici, les points vont dans le contrôle et les dégâts en rafale du félin.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d’Intelligence pour vos changements de forme, 20% d’Endurance en Forme d’ours et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d’Esquive, pour poursuivre et fuir.
- Impact brutal 2/2: 2/2 ajoute 1 sec à l’étourdissement de Sonner et réduit son délai de récupération de 30 sec. Avec Sonner rang 2 au niveau 30, cela donne un étourdissement long et fréquent.
- Instinct farouche 1/3: Un point vous rend plus difficile à détecter quand vous Rôdez, comme si vous aviez 1 niveau de plus, et ajoute 10% à Balayage. Cela vous permet de vous approcher davantage avant le début d’un combat.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours uniquement : charge un lanceur de sorts ou un soigneur à distance, l’immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours et en Forme de félin, ce qui alimente Frénésie sanglante et Instinct naturel.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin et en Forme d’ours une Puissance d’attaque en mêlée égale à 150% de votre niveau, ce qui augmente chaque coup sous les deux formes.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : une attaque génératrice de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), donc Déchirure arrive plus tôt, et les coups critiques en Forme d’ours donnent 5 points de Rage supplémentaires.
- Instinct naturel 1/2: Un point augmente de 10% le bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques de mêlée, pour une rafale plus forte.
Ouvrez depuis Rôder quand vous le pouvez : Griffure d’abord pour son saignement, puis Griffe jusqu’à 4 ou 5 points de combo (Lambeau à la place si vous êtes derrière la cible), puis Déchirure. Quand un lanceur de sorts ou un soigneur est hors de portée, passez en Forme d’ours, utilisez Enrager et Charge farouche sur lui, puis Sonner pour arrêter l’incantation suivante ; Sonner rang 2 étourdit plus longtemps, et Impact brutal ajoute une seconde de plus. Depuis la version du 1er octobre, toutes les formes de changeforme sont immunisées contre Désarmement, mais un Désarmement subi avant de changer de forme reste sur vous : changez donc de forme avant qu’un Guerrier ou un Voleur ne vous atteigne. Célérité au niveau 26 vous accélère sans rompre Rôder : utilisez-la pour vous rapprocher d’une cible ou pour fuir, et Forme de voyage au niveau 30 est une fuite en extérieur qui supprime aussi les ralentissements. Surveillez votre mana : chaque changement vers la Forme d’ours ou la Forme de félin coûte 55% de votre Mana de base. Morsure féroce et Ravage (32) et Traquenard (36), le coup final et les ouvertures en furtivité, sont au-dessus du niveau maximum actuel de 30.
Combat farouche: Montée en niveau en félin et ours avec Berserk (niveau 40)
Le build d'évolution poussé jusqu'à Berserk : Frénésie sanglante et Instinct naturel terminés, Pourfendre et déchirer pour 10% de dégâts en plus sur les monstres qui saignent, Morsure primordiale pour les pulls en ours et Chef de la meute. Prévu à partir des données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, donc personne n'a encore joué de druide de niveau 40.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d'Esquive.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage. Les deux rangs sont nécessaires pour Morsure primordiale.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours, en Forme d’ours redoutable et en Forme de félin, et les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute de la puissance d'attaque en mêlée en Forme de félin, en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, égale à 150% de votre niveau, et les 3 rangs sont nécessaires pour Pourfendre et déchirer.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui fait un critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), et chaque critique en Forme d’ours donne 5 de Rage en plus.
- Morsure primordiale 1/1: Une morsure à la Rage pour 100% de vos dégâts normaux plus un bonus, avec beaucoup de menace. Sur un pull de plusieurs monstres en Forme d’ours, c'est votre coup le plus fort, et sous Berserk il touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge. Il amène aussi le palier 5 aux 25 points qu'exige Pourfendre et déchirer.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques de mêlée (et de 25% de votre Intelligence vos soins des sorts).
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, en Forme d’ours ou en Forme d’ours redoutable, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres gagnent 3% de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos techniques de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne. Griffure, Déchirure, Traquenard et Lacérer sont tous des saignements, donc il est actif presque tout le temps.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge et vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus ; il dissipe aussi la Peur et vous en rend immunisé tant qu'il dure.
Ordre après le niveau 30 : le deuxième rang de Frénésie sanglante au niveau 31, le deuxième rang d'Instinct naturel au niveau 32, Chef de la meute au niveau 33, Morsure primordiale au niveau 34, Pourfendre et déchirer aux niveaux 35 à 39 et Berserk au niveau 40. Montez en niveau en Forme de félin : Griffure, Griffe jusqu'à 5 points de combo, puis Déchirure, et Morsure féroce (niveau 32, rang 2 au niveau 40) sur un monstre sur le point de mourir. Griffure et Déchirure font saigner le monstre, donc Pourfendre et déchirer ajoute 10% à chaque Griffe. Depuis Rôder, Ravage (niveau 32) ou Traquenard (niveau 36) par derrière ouvre le combat. Contre deux monstres ou plus, passez en Forme d’ours redoutable (niveau 40), qui augmente de 360% l'armure de votre équipement, et utilisez Berserk : Morsure primordiale touche alors jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge. Régénération frénétique (niveau 36) transforme la Rage en vie quand un pull tourne mal.
Combat farouche: Montée en niveau en félin avec Puissance fluctuante (niveau 50)
Le build de niveau 40 plus Peau épaisse pour l'armure dans les deux formes, Attaques lacérantes et Puissance fluctuante pour l'Énergie lors des longs combats, Puissance fluctuante améliorée, et Charge farouche pour atteindre les lanceurs de sorts et les fuyards. Prévu à partir des données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d'Esquive.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'armure de base par niveau en Forme d’ours, en Forme d’ours redoutable et en Forme de félin, plus 2,00 pour chaque point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, encore augmentés par les multiplicateurs de la forme.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau et de 3 le coût en Rage de Lacérer, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage. Les deux rangs sont nécessaires pour Morsure primordiale.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours : charge un ennemi, l'immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec. Elle atteint un lanceur de sorts au fond d'un groupe.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours, en Forme d’ours redoutable et en Forme de félin, et les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Puissance fluctuante 1/1: Transforme instantanément du mana en Énergie en Forme de félin ; tout ce qui réduit le coût d'un changement de forme réduit aussi son coût. L'infobulle affiche encore '?' pour les deux nombres.
- Morsure primordiale 1/1: Une morsure à la Rage pour 100% de vos dégâts normaux plus un bonus, avec beaucoup de menace ; sous Berserk, elle touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge. L'instructeur vend le rang 3 au niveau 48.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute de la puissance d'attaque en mêlée en Forme de félin, en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, égale à 150% de votre niveau, et les 3 rangs sont nécessaires pour Pourfendre et déchirer.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui fait un critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), et chaque critique en Forme d’ours donne 5 de Rage en plus.
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante : vous obtenez l'Énergie plus souvent.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, en Forme d’ours ou en Forme d’ours redoutable, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres gagnent 3% de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques de mêlée (et de 25% de votre Intelligence vos soins des sorts).
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos techniques de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne. Griffure, Déchirure, Traquenard et Lacérer sont tous des saignements, donc il est actif presque tout le temps.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge et vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus ; il dissipe aussi la Peur et vous en rend immunisé tant qu'il dure.
Ordre après le niveau 40 : Peau épaisse aux niveaux 41 à 43, Attaques lacérantes aux niveaux 44 à 46, Puissance fluctuante au niveau 47, Puissance fluctuante améliorée aux niveaux 48 et 49, et Charge farouche au niveau 50. La Forme de félin reste votre forme d'évolution : Griffure, Griffe, Déchirure, Morsure féroce. Quand vous manquez d'Énergie en plein combat, appuyez sur Puissance fluctuante pour transformer du mana en Énergie au lieu d'attendre. Peau épaisse ajoute aussi de l'armure en Forme de félin, donc vous subissez moins de dégâts de chaque monstre. Charge farouche demande la Forme d’ours : utilisez-la pour bloquer un monstre qui fuit ou interrompre un lanceur de sorts, puis reprenez la forme de félin. Ecorce (niveau 44) réduit les dégâts physiques de 20% pendant 15 sec, et Lacérer (niveau 42) donne un saignement à la Forme d’ours redoutable pour Pourfendre et déchirer.
Combat farouche: Montée en niveau en félin et ours avec Fureur (niveau 60)
Le build de niveau 50 plus Réaction naturelle pour l'Esquive et la Rage, et 5 points de Fureur en Restauration pour que chaque changement de forme vous donne de la Rage ou conserve votre Énergie. Prévu à partir des données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d'Esquive.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'armure de base par niveau en Forme d’ours, en Forme d’ours redoutable et en Forme de félin, plus 2,00 pour chaque point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, encore augmentés par les multiplicateurs de la forme.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau et de 3 le coût en Rage de Lacérer, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage. Les deux rangs sont nécessaires pour Morsure primordiale.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours : charge un ennemi, l'immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec. Elle atteint un lanceur de sorts au fond d'un groupe.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours, en Forme d’ours redoutable et en Forme de félin, et les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Puissance fluctuante 1/1: Transforme instantanément du mana en Énergie en Forme de félin ; tout ce qui réduit le coût d'un changement de forme réduit aussi son coût. L'infobulle affiche encore '?' pour les deux nombres.
- Morsure primordiale 1/1: Une morsure à la Rage pour 100% de vos dégâts normaux plus un bonus, avec beaucoup de menace ; sous Berserk, elle touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge. Le rang 4 s'achète chez l'instructeur au niveau 60.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute de la puissance d'attaque en mêlée en Forme de félin, en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, égale à 150% de votre niveau, et les 3 rangs sont nécessaires pour Pourfendre et déchirer.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui fait un critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), et chaque critique en Forme d’ours donne 5 de Rage en plus.
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante : vous obtenez l'Énergie plus souvent.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, en Forme d’ours ou en Forme d’ours redoutable, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres gagnent 3% de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques de mêlée (et de 25% de votre Intelligence vos soins des sorts).
- Réaction naturelle 5/5: 5/5 ajoute 5% d'Esquive et vous donne 5 de Rage chaque fois que vous esquivez (100% de chances).
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos techniques de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne. Griffure, Déchirure, Traquenard et Lacérer sont tous des saignements, donc il est actif presque tout le temps.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge et vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus ; il dissipe aussi la Peur et vous en rend immunisé tant qu'il dure.
- Fureur 5/5: 5/5 vous donne 10 de Rage chaque fois que vous prenez la Forme d’ours ou la Forme d’ours redoutable (100% de chances), et la Forme de félin récupère 100% de l'Énergie que vous aviez en la quittant, plus 10 d'Énergie par seconde hors de la Forme d’ours, jusqu'à 100 d'Énergie.
Ordre après le niveau 50 : Réaction naturelle aux niveaux 51 à 55, puis Fureur aux niveaux 56 à 60. Fureur est la raison pour laquelle les derniers points quittent la branche Combat farouche : chaque passage en Forme d’ours redoutable vous donne 10 de Rage de départ, de quoi lancer un Mutiler instantané ou Régénération frénétique, et la Forme de félin rend l'Énergie que vous aviez en la quittant. Réaction naturelle ajoute 5% d'Esquive et de la Rage à chaque esquive en ours. La rotation ne change pas : Forme de félin avec Griffure, Griffe, Déchirure et Morsure féroce, Forme d’ours redoutable et Berserk pour les groupes de monstres.
Combat farouche: Tank ours redoutable avec Berserk (niveau 40)
Un tank ours de donjon au niveau 40 avec les 31 points en Combat farouche : Cœur de fauve pour 20% d'Endurance en plus sous forme animale, Réaction naturelle pour l'Esquive et la Rage, et Berserk, qui fait toucher Morsure primordiale jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge. Prévu à partir des données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, donc personne n'a encore joué de druide de niveau 40.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, et 10% de Force en Forme de félin.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'armure de base par niveau en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, plus 2,00 pour chaque point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, encore augmentés par les multiplicateurs de la forme.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive. L'infobulle ne limite pas l'Esquive à la Forme de félin.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours : charge un ennemi, l'immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec. Elle atteint un lanceur de sorts au fond d'un groupe.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Mutiler et à Balayage, et vos dégâts font votre menace. Les deux rangs sont nécessaires pour Morsure primordiale.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, et les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Morsure primordiale 1/1: Votre meilleure menace sur une seule cible : une morsure pour 100% de vos dégâts normaux plus un bonus, avec beaucoup de menace. Le rang 2 s'achète chez l'instructeur au niveau 36.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui fait un critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), et chaque critique en Forme d’ours donne 5 de Rage en plus.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute de la puissance d'attaque en mêlée en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, égale à 150% de votre niveau : chaque coup fait plus de dégâts et plus de menace.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, en Forme d’ours ou en Forme d’ours redoutable, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres gagnent 3% de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Réaction naturelle 3/5: 3/5 ajoute 3% d'Esquive et donne 60% de chances d'obtenir 5 de Rage à chaque esquive. Ces points amènent aussi la branche aux 30 points qu'exige Berserk.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge, et la Peur est dissipée et ne peut pas vous affecter. Utilisez-le sur un gros pull : c'est votre meilleure menace sur un groupe.
Ordre après le niveau 30 : le dernier rang de Frappes de prédateur au niveau 31, Cœur de fauve aux niveaux 32 à 36, Réaction naturelle aux niveaux 37 à 39 et Berserk au niveau 40. La Forme d’ours redoutable au niveau 40 remplace la Forme d’ours : 360% d'armure de l'équipement au lieu de 180% pour la Forme d’ours, plus de vie et de puissance d'attaque. Lancez le pull avec Charge farouche sur le lanceur de sorts, Rugissement démoralisant une fois le groupe sur vous, puis Morsure primordiale dès qu'elle est prête, Mutiler avec la Rage en trop et Balayage pour le reste. Sur un gros pull, appuyez sur Berserk : pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles et n'a pas de temps de recharge, vous pouvez donc l'enchaîner. Régénération frénétique (niveau 36) transforme la Rage en trop en vie quand le soigneur est en difficulté.
Combat farouche: Tank ours redoutable avec Lacérer (niveau 50)
Le build tank de niveau 40 plus la fin de Réaction naturelle, Instinct naturel, Pourfendre et déchirer pour 10% de dégâts en plus tant que Lacérer fait saigner la cible, et un point d'Instinct farouche pour Balayage. Prévu à partir des données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie à Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, et 10% de Force en Forme de félin.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'armure de base par niveau en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, plus 2,00 pour chaque point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, encore augmentés par les multiplicateurs de la forme.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive. L'infobulle ne limite pas l'Esquive à la Forme de félin.
- Instinct farouche 1/3: Un point ajoute 10% de dégâts à Balayage, votre menace sur les groupes.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours : charge un ennemi, l'immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec. Elle atteint un lanceur de sorts au fond d'un groupe.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Mutiler et Balayage, et vos dégâts sont votre menace.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable.
- Morsure primordiale 1/1: Votre meilleure menace sur une seule cible : une morsure pour 100% de vos dégâts normaux plus un bonus, avec beaucoup de menace. Le rang 3 s'achète chez l'instructeur au niveau 48.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui fait un critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), et chaque critique en Forme d’ours donne 5 de Rage en plus.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute de la puissance d'attaque en mêlée en Forme d’ours et en Forme d’ours redoutable, égale à 150% de votre niveau.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, en Forme d’ours ou en Forme d’ours redoutable, les membres du groupe situés à moins de 45 mètres gagnent 3% de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos techniques de mêlée (et de 25% de votre Intelligence vos soins des sorts).
- Réaction naturelle 5/5: 5/5 ajoute 5% d'Esquive et vous donne 5 de Rage chaque fois que vous esquivez (100% de chances) : plus on vous frappe, plus vous avez de Rage.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne. Gardez Lacérer sur le boss et chaque Mutiler et chaque Morsure primordiale profitent du bonus.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge, et la Peur est dissipée et ne peut plus vous affecter.
Ordre après le niveau 40 : Réaction naturelle aux niveaux 41 et 42, Instinct naturel aux niveaux 43 et 44, Pourfendre et déchirer du niveau 45 au niveau 49 et Instinct farouche au niveau 50. Lacérer (niveau 42, rang 2 au niveau 50) est le nouvel outil de menace : empilez-le jusqu'à 5 sur le boss, puis empêchez-le de tomber ; il génère beaucoup de menace et la cible continue de saigner pour Pourfendre et déchirer. Morsure primordiale dès qu'elle est prête, Mutiler avec la Rage en trop, Balayage et Berserk sur les packs. Sonner rang 3 (niveau 46) étourdit pendant 4 sec.
Combat farouche: Tank en forme d'ours redoutable avec Fureur (niveau 60)
Le build tank de niveau 50, plus la fin d'Instinct farouche pour Balayage, Impact brutal pour un Sonner plus long et plus fréquent, et Fureur dans Restauration pour 10 Rage à chaque passage en Forme d'ours redoutable. Prévu d'après les données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie au coût de Mutiler, Morsure primordiale, Balayage, Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d'Intelligence, 20% d'Endurance en Forme d'ours et en Forme d'ours redoutable, et 10% de Force en Forme de félin.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'Armure de base par niveau en Forme d'ours et en Forme d'ours redoutable, plus 2,00 par point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau, encore augmentés par les multiplicateurs de la forme.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive. L'info-bulle ne limite pas l'Esquive à la Forme de félin.
- Instinct farouche 3/3: 3/3 ajoute 30% de dégâts à Balayage, votre menace de pack.
- Impact brutal 2/2: 2/2 ajoute 1 sec à l'étourdissement de Sonner et retire 30 sec à son temps de recharge, pour interrompre plus d'incantations.
- Charge farouche 1/1: Forme d'ours : charge un ennemi, l'immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec. Elle atteint un lanceur de sorts resté au fond d'un pull.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Mutiler et Balayage.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d'ours et en Forme d'ours redoutable.
- Morsure primordiale 1/1: Votre meilleure menace sur une seule cible : une morsure à 100% de vos dégâts normaux plus un bonus, avec beaucoup de menace. Le rang 4 s'apprend auprès du maître au niveau 60.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances), et chaque coup critique en Forme d'ours donne 5 Rage en plus.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme d'ours et en Forme d'ours redoutable une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos capacités de mêlée (et augmente vos soins magiques de 25% de votre Intelligence).
- Réaction naturelle 5/5: 5/5 ajoute 5% d'Esquive et vous donne 5 Rage à chaque esquive (100% de chances).
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne, ce que Lacérer entretient.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, Morsure primordiale touche jusqu'à 3 cibles sans temps de recharge, et la Peur est dissipée et ne peut plus vous affecter.
- Fureur 5/5: 5/5 vous donne 10 Rage à chaque passage en Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable (100 % de chances) : vous commencez un pull, ou revenez après un soin, avec un Mutiler prêt.
- Changeforme naturel 1/3: Un point réduit de 10% le coût en mana de chaque changement de forme, pour les fois où vous sortez de la forme pour soigner ou dissiper.
Ordre après le niveau 50 : Instinct farouche aux niveaux 51 et 52, Impact brutal aux niveaux 53 et 54, Fureur du niveau 55 au niveau 59 et Changeforme naturel au niveau 60. Rien ne change dans la rotation : Lacérer jusqu'à 5 charges, Morsure primordiale dès que possible, Mutiler avec la Rage en trop, Balayage et Berserk sur les packs. Avec Fureur, vous ne commencez jamais un pull sans Rage, et Impact brutal fait de Sonner un étourdissement de 4 sec avec le rang 3, plus une seconde grâce au talent. Lacérer rang 3 arrive au niveau 58, Morsure primordiale rang 4 au niveau 60.
Combat farouche: Félin de groupe avec Berserk (niveau 40)
Le build de félin de groupe poussé jusqu'à Berserk : Frappes de prédateur terminées, Frénésie sanglante pour des points de combo en plus, Puissance fluctuante améliorée pour plus d'Énergie et Pourfendre et déchirer pour 10% de dégâts en plus sur les cibles qui saignent. Prévu d'après les données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, personne n'a donc encore joué un druide de niveau 40.
- Férocité 5/5: 5/5 réduit de 5 le coût en Énergie de Griffe et de Griffure, et l’Énergie est ce qui limite un félin.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% de Force en Forme de félin pour plus de puissance d’attaque, ainsi que 10% d’Intelligence et 20% d’Endurance en Forme d’ours si vous devez tanker.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure et Lambeau, vos trois attaques génératrices.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme de félin, et les deux rangs sont nécessaires pour Frénésie sanglante.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau et de 3 le coût en Rage de Lacérer, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Puissance fluctuante 1/1: Convertit instantanément du mana en Énergie en Forme de félin ; tout ce qui réduit le coût des changements de forme réduit aussi le sien. L'info-bulle affiche toujours « ? » pour les deux valeurs.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau, et les 3 rangs sont nécessaires pour Pourfendre et déchirer.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances). Sous Berserk, vos générateurs infligent bien plus souvent des coups critiques, donc Déchirure et Morsure féroce arrivent vite.
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante, donc vous récupérez l'Énergie plus souvent.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Pourfendre et déchirer 4/5: 4/5 : vos capacités de mêlée infligent 8% de dégâts en plus à une cible qui saigne. Griffure et Déchirure font saigner la cible.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus, ce qui, avec Frénésie sanglante, donne 2 points de combo avec la plupart d'entre eux. À utiliser sur les boss.
Ordre après le niveau 30 : le dernier rang de Frappes de prédateur au niveau 31, Frénésie sanglante aux niveaux 32 et 33, Puissance fluctuante améliorée aux niveaux 34 et 35, Pourfendre et déchirer du niveau 36 au niveau 39 et Berserk au niveau 40. Derrière la cible : Griffure, Lambeau jusqu'à 5 points de combo, Déchirure, et gardez Griffure et Déchirure sur la cible pour que Pourfendre et déchirer s'applique. Morsure féroce (niveau 32, rang 2 au niveau 40) transforme l'Énergie en trop en dégâts supplémentaires, utilisez-la donc sur une cible qui ne survivra pas à une Déchirure complète. Puissance fluctuante dès qu'elle est prête et que vous manquez d'Énergie. Gardez Berserk pour un boss : les générateurs infligent bien plus souvent des coups critiques, donc les points de combo supplémentaires de Frénésie sanglante s'accumulent. Ravage (niveau 32) ou Traquenard (niveau 36) depuis Rôder ouvrent le combat contre le boss si le tank vous laisse d'abord passer derrière.
Combat farouche: Félin de groupe avec Fureur (niveau 50)
Le félin de groupe de niveau 40, plus le dernier rang de Pourfendre et déchirer, Instinct naturel pour des coups critiques plus violents, Célérité farouche pour l'Esquive, et Fureur dans Restauration pour que la Forme de félin garde son Énergie quand vous changez de forme. Prévu d'après les données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 réduit de 5 le coût en Énergie de Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% de Force en Forme de félin, plus 10% d'Intelligence et 20% d'Endurance en Forme d'ours.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive et rend la Forme de félin 30% plus rapide entre les pulls.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure et Lambeau.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme de félin.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau et de 3 le coût en Rage de Lacérer, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Puissance fluctuante 1/1: Convertit instantanément du mana en Énergie en Forme de félin ; tout ce qui réduit le coût des changements de forme réduit aussi le sien. L'info-bulle affiche toujours « ? » pour les deux valeurs.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances).
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante, donc vous récupérez l'Énergie plus souvent.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos capacités de mêlée, et avec Berserk et Frénésie sanglante vous infligez beaucoup de coups critiques.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus. À utiliser sur les boss.
- Fureur 5/5: 5/5 : passer en Forme de félin vous rend 100% de l'Énergie que vous aviez en la quittant, plus 10 Énergie par seconde hors de la Forme d'ours, jusqu'à 100 Énergie. Sortir de la forme pour lancer Renaissance ou soigner ne vous coûte plus votre Énergie, et vous gagnez 10 Rage si vous devez passer en ours.
Ordre après le niveau 40 : le dernier rang de Pourfendre et déchirer au niveau 41, Instinct naturel aux niveaux 42 et 43, Célérité farouche aux niveaux 44 et 45, et Fureur du niveau 46 au niveau 50. La rotation est la même qu'au niveau 40 : Griffure, Lambeau jusqu'à 5 points de combo, Déchirure, Morsure féroce (rang 3 au niveau 48), Puissance fluctuante quand l'Énergie est basse, Berserk sur les boss. Avec Fureur, vous pouvez sortir de la forme pour ressusciter quelqu'un avec Renaissance ou lancer un soin, puis revenir sans perdre votre Énergie. Don du fauve (niveau 50) renforce tout le groupe d'un coup.
Combat farouche: Félin de groupe avec Naturaliste (niveau 60)
Le félin de groupe de niveau 50, plus Naturaliste pour 5% de dégâts en plus, Changeforme naturel pour que Puissance fluctuante coûte moins cher, et 2 points de Peau épaisse. Prévu d'après les données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 réduit de 5 le coût en Énergie de Griffe et Griffure.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% de Force en Forme de félin, plus 10% d'Intelligence et 20% d'Endurance en Forme d'ours.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 ajoute 4% d'Esquive et rend la Forme de félin 30% plus rapide.
- Peau épaisse 2/3: 2/3 ajoute 2 d'Armure de base par niveau en Forme de félin, plus 1,33 par point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau : un peu moins de dégâts quand un monstre se retourne contre vous.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure et Lambeau.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme de félin.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau et de 3 le coût en Rage de Lacérer, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Puissance fluctuante 1/1: Convertit instantanément du mana en Énergie en Forme de félin ; tout ce qui réduit le coût des changements de forme réduit aussi le sien. L'info-bulle affiche toujours « ? » pour les deux valeurs.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances).
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante, donc vous récupérez l'Énergie plus souvent.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos capacités de mêlée.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus. À utiliser sur les boss.
- Fureur 5/5: 5/5 : la Forme de félin vous rend 100% de l'Énergie que vous aviez en la quittant, plus 10 Énergie par seconde hors de la Forme d'ours, jusqu'à 100 Énergie.
- Naturaliste 5/5: 5/5 ajoute 5% à tous les dégâts que vous infligez.
- Changeforme naturel 3/3: 3/3 réduit de 30% le coût en mana de chaque changement de forme, et l'info-bulle de Puissance fluctuante indique que son coût baisse avec tout ce qui réduit le coût des changements de forme.
Ordre après le niveau 50 : Naturaliste du niveau 51 au niveau 55, Changeforme naturel du niveau 56 au niveau 58 et Peau épaisse aux niveaux 59 et 60. Même rotation : Griffure, Lambeau, Déchirure, Morsure féroce, Puissance fluctuante, Berserk. Une Puissance fluctuante moins chère devrait vous donner une ou deux utilisations de plus avant d'être à court de mana sur un long combat de boss. Morsure féroce rang 5 arrive au niveau 60.
Combat farouche: Félin explosif avec Berserk (niveau 40)
Le build JcJ poussé jusqu'à Berserk : Instinct naturel terminé, Chef de la meute, 2 points de Férocité, Pourfendre et déchirer pour 10% de dégâts en plus sur une cible qui saigne, et Berserk pour des générateurs qui infligent presque toujours des coups critiques. Prévu d'après les données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, personne n'a donc encore joué un druide de niveau 40.
- Férocité 2/5: 2/5 retire 2 de Rage ou d'Énergie au coût de Griffe, Griffure, Mutiler et Balayage, et ces points complètent les cinq premiers paliers pour atteindre les 25 points dont Pourfendre et déchirer a besoin.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d’Intelligence pour vos changements de forme, 20% d’Endurance en Forme d’ours et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d’Esquive, pour poursuivre et fuir.
- Instinct farouche 1/3: Un point vous rend plus difficile à détecter en Rôder, comme si vous aviez 1 niveau de plus.
- Impact brutal 2/2: 2/2 ajoute 1 sec aux étourdissements de Sonner et de Traquenard et retire 30 sec au temps de recharge de Sonner.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours uniquement : charge un lanceur de sorts ou un soigneur à distance, l’immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d'ours et en Forme de félin.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin et en Forme d'ours une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances).
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos capacités de mêlée, pour une explosion de dégâts plus forte.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne. Traquenard, Griffure et Déchirure font toutes saigner.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, vos générateurs de points de combo gagnent 100% de chances de coup critique en plus, donc avec Frénésie sanglante la plupart donnent 2 points de combo ; cela dissipe aussi la Peur et vous en protège. C'est votre fenêtre pour tuer un soigneur ou un démoniste.
Ordre après le niveau 30 : le deuxième rang d'Instinct naturel au niveau 31, Chef de la meute au niveau 32, Férocité aux niveaux 33 et 34, Pourfendre et déchirer du niveau 35 au niveau 39 et Berserk au niveau 40. Ouvrez depuis Rôder avec Traquenard (niveau 36) : un étourdissement de 2 sec par derrière, 3 sec avec Impact brutal, et un saignement de 18 sec. Ensuite Griffure, Griffe ou Lambeau jusqu'à 5 points de combo, puis Déchirure, ou Morsure féroce (rang 2 au niveau 40) quand ils sont presque morts. Berserk transforme une cible étourdie en mort rapide, et vous libère aussi d'une Peur. La Forme d'ours redoutable (niveau 40) est bien plus solide que la Forme d'ours quand il faut encaisser ; Charge farouche et Sonner interrompent toujours un lanceur de sorts.
Combat farouche: Félin explosif avec Puissance fluctuante (niveau 50)
Le build JcJ de niveau 40, plus la fin de Férocité, Attaques lacérantes et Puissance fluctuante pour de l'Énergie à la demande, Puissance fluctuante améliorée, et un deuxième point d'Instinct farouche pour Rôder. Prévu d'après les données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie au coût de Griffe, Griffure, Mutiler et Balayage.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d’Intelligence pour vos changements de forme, 20% d’Endurance en Forme d’ours et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d'Esquive.
- Instinct farouche 2/3: 2/3 vous rend plus difficile à détecter en Rôder, comme si vous aviez 2 niveaux de plus.
- Impact brutal 2/2: 2/2 ajoute 1 sec aux étourdissements de Sonner et de Traquenard et retire 30 sec au temps de recharge de Sonner.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau, donc un Lambeau sur une cible étourdie coûte peu, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours uniquement : charge un lanceur de sorts ou un soigneur à distance, l’immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d'ours et en Forme de félin.
- Puissance fluctuante 1/1: Convertit instantanément du mana en Énergie en Forme de félin : une deuxième salve de générateurs juste après votre ouverture. L'info-bulle affiche toujours « ? » pour les deux valeurs.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin et en Forme d'ours une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances).
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante, donc vous récupérez l'Énergie plus souvent.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos capacités de mêlée.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, vos aptitudes qui génèrent des points de combo ont 100% de chances de coup critique en plus, et la Peur est dissipée et ne vous affecte plus.
Ordre après le niveau 40 : Férocité du niveau 41 au niveau 43, Attaques lacérantes du niveau 44 au niveau 46, Puissance fluctuante au niveau 47, Puissance fluctuante améliorée aux niveaux 48 et 49 et Instinct farouche au niveau 50. L'ouverture, c'est Traquenard, puis Lambeau tant qu'ils sont étourdis ; Berserk et Puissance fluctuante ensemble vous donnent une courte explosion très violente. Célérité rang 2 (niveau 46) est 60% plus rapide pendant 15 sec sans briser Rôder, et Sonner rang 3 (niveau 46) étourdit pendant 4 sec, 5 avec Impact brutal. Écorce (niveau 44) réduit les dégâts physiques de 20% pendant 15 sec pendant que vous vous soignez en forme de lanceur de sorts.
Combat farouche: Félin explosif avec Fureur (niveau 60)
Le build JcJ de niveau 50, plus Peau épaisse, le dernier rang d'Instinct farouche, et des points de Restauration pour Fureur et des changements de forme moins chers : vous commencez chaque Forme d'ours avec 10 Rage et gardez votre Énergie entre les passages en félin. Prévu d'après les données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Férocité 5/5: 5/5 retire 5 de Rage ou d'Énergie au coût de Griffe, Griffure, Mutiler et Balayage.
- Cœur de fauve 5/5: 5/5 ajoute 10% d’Intelligence pour vos changements de forme, 20% d’Endurance en Forme d’ours et 10% de Force en Forme de félin.
- Célérité farouche 2/2: 2/2 rend la Forme de félin 30% plus rapide et ajoute 4% d'Esquive.
- Instinct farouche 3/3: 3/3 vous rend plus difficile à détecter en Rôder, comme si vous aviez 3 niveaux de plus.
- Impact brutal 2/2: 2/2 ajoute 1 sec aux étourdissements de Sonner et de Traquenard et retire 30 sec au temps de recharge de Sonner.
- Peau épaisse 3/3: 3/3 ajoute 3 d'Armure de base par niveau en Forme d'ours, en Forme d'ours redoutable et en Forme de félin, plus 2,00 par point de compétence de défense au-delà de cinq fois votre niveau : les voleurs et les guerriers frappent votre félin moins fort.
- Attaques lacérantes 3/3: 3/3 réduit de 18 le coût en Énergie de Lambeau, et les 3 rangs sont nécessaires pour Puissance fluctuante.
- Charge farouche 1/1: Forme d’ours uniquement : charge un lanceur de sorts ou un soigneur à distance, l’immobilise et interrompt son incantation pendant 4 sec.
- Furie sauvage 2/2: 2/2 ajoute 10% de dégâts à Griffe, Griffure, Lambeau, Mutiler et Balayage.
- Griffes aiguisées 2/2: 2/2 ajoute 6% de chances de coup critique en Forme d'ours et en Forme de félin.
- Puissance fluctuante 1/1: Convertit instantanément du mana en Énergie en Forme de félin. L'info-bulle affiche toujours « ? » pour les deux valeurs.
- Frappes de prédateur 3/3: 3/3 ajoute en Forme de félin et en Forme d'ours une Puissance d'attaque de mêlée égale à 150% de votre niveau.
- Frénésie sanglante 2/2: 2/2 : un générateur de la Forme de félin qui inflige un coup critique ajoute toujours un point de combo supplémentaire (100% de chances).
- Puissance fluctuante améliorée 2/2: 2/2 retire 8 sec au temps de recharge de Puissance fluctuante, donc vous récupérez l'Énergie plus souvent.
- Instinct naturel 2/2: 2/2 augmente de 20% le bonus de dégâts des coups critiques de vos capacités de mêlée.
- Chef de la meute 1/1: En Forme de félin, Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, les membres du groupe à moins de 45 mètres gagnent 3 % de chances de coup critique en mêlée et à distance. Berserk en a besoin.
- Pourfendre et déchirer 5/5: 5/5 : vos capacités de mêlée infligent 10% de dégâts en plus à une cible qui saigne.
- Berserk 1/1: Pendant 15 sec, vos aptitudes qui génèrent des points de combo ont 100% de chances de coup critique en plus, et la Peur est dissipée et ne vous affecte plus.
- Fureur 5/5: 5/5 vous donne 10 Rage à chaque passage en Forme d’ours ou Forme d’ours redoutable, de quoi lancer un Sonner instantané, et la Forme de félin vous rend 100 % de l’Énergie que vous aviez en la quittant.
- Changeforme naturel 1/3: Un point réduit de 10% le coût en mana de chaque changement de forme ; c'est en JcJ que vous en faites le plus.
Ordre après le niveau 50 : Peau épaisse du niveau 51 au niveau 53, le dernier rang d'Instinct farouche au niveau 54, Fureur du niveau 55 au niveau 59 et Changeforme naturel au niveau 60. Fureur change votre façon de combattre : passez en Forme d'ours redoutable et vous avez aussitôt 10 Rage pour Sonner ou Charge farouche, puis repassez en Forme de félin avec l'Énergie que vous aviez en partant. Rôder rang 3 au niveau 60 vous ralentit de 30% au lieu de 35%. Ouvrez avec Traquenard ou Ravage, Lambeau tant qu'ils sont étourdis, Déchirure, et Berserk avec Puissance fluctuante quand vous partez pour le kill.
Restauration: Lanceur de sorts-soigneur avec Colère améliorée (niveau 20)
Restauration progresse lentement, mais cela la rend viable : 5 points en Equilibre pour Colère améliorée rendent Colère rapide et peu coûteuse, et Focalisation de la nature empêche les monstres de retarder vos Colères et vos soins. Si la vitesse de progression compte avant tout, montez de niveau en Farouche ou en Equilibre et changez de spécialisation pour soigner.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s’incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins. En solo, Colère reste le principal sort de dégâts d’un druide Restauration, et ces premiers points d’Equilibre du palier 1 sont le moyen le moins coûteux de la rendre rapide et peu chère.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter le retard d’incantation causé par les dégâts lors de l’incantation de sorts d’Arcanes et de Nature (14% par rang). Cela couvre Colère et vos soins pendant qu’un monstre vous frappe.
- Naturaliste 1/5: Un point retire 0,1 sec à Toucher guérisseur et ajoute 1% à tous les dégâts que vous infligez. Le build de niveau 30 prend les 5.
Prenez Colère améliorée aux niveaux 10 à 14, Focalisation de la nature aux niveaux 15 à 19 et Naturaliste au niveau 20. Combattez en lanceur de sorts : Eclat lunaire, puis Colère jusqu’à la mort du monstre, et placez Récupération sur vous-même si le combat traîne. Avec Colère améliorée, Colère rang 3 et supérieur s’incante en 1,5 sec pour la moitié du Mana, et avec Focalisation de la nature, un monstre qui vous frappe la retarde moins souvent. Soignez-vous avec Rétablissement ou Toucher guérisseur après le combat, et buvez quand vous êtes à court. La Forme d’ours reste un bon recours quand deux monstres arrivent en même temps.
Restauration: Soigneur de donjon (niveau 20)
Un soigneur de donjon au niveau 20. Naturaliste accélère Toucher guérisseur et mène à Rapidité de la nature au niveau 30, Focalisation de la nature maintient vos incantations quand un monstre vous atteint, et Renvoi conserve une partie de la régénération de mana pendant que vous incantez.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter le retard d’incantation lors de l’incantation de sorts de Nature, donc un monstre qui vous atteint ne peut pas bloquer vos soins. Ce sont aussi les 5 points du palier 1 dont vous avez besoin pour aller plus loin.
- Naturaliste 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à l’incantation de Toucher guérisseur (0,1 sec par rang), et les 5 points sont nécessaires pour Rapidité de la nature au niveau 30. Il ajoute aussi 5% à tous les dégâts que vous infligez.
- Renvoi 1/3: Un point permet à 17% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation. Le build de niveau 30 la porte à 50%.
Gardez Récupération sur le tank et complétez avec Rétablissement quand un gros coup arrive ; Récupération peut maintenant faire des soins critiques. Toucher guérisseur rang 4 est votre plus gros soin : Naturaliste fait passer son incantation de 3 sec à 2,5 sec, donc lancez-le tôt sur des dégâts constants ; le rang 3 est moins cher et plus rapide quand vous n’avez pas besoin du soin complet. Utilisez Guérison du poison sur les poisons qui infligent des dégâts, et Renaissance si quelqu’un meurt en plein combat, puisque Ressusciter ne peut pas être lancé en combat. Si vous retirez sans cesse des monstres au tank, Finesse (30% de menace en moins pour vos sorts de Nature à 3/3) peut remplacer quelques points de Naturaliste, mais il vous faut les 5 points de Naturaliste pour Rapidité de la nature au niveau 30.
Restauration: Lanceur de sorts-soigneur avec Prompte guérison (niveau 30)
Le build de progression de niveau 20 poussé jusqu’à Prompte guérison : tout Naturaliste pour plus de dégâts et un Toucher guérisseur plus rapide, Renvoi pour le mana, et Prompte guérison pour un soin instantané sur vous-même quand un combat tourne mal.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère s’incante 0,5 sec plus vite et coûte 50% de Mana en moins. Pour un druide Restauration en solo, Colère reste le principal sort de dégâts.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter le retard d’incantation causé par les dégâts lors de l’incantation de sorts d’Arcanes et de Nature (14% par rang). Cela couvre Colère et vos soins pendant qu’un monstre vous frappe.
- Naturaliste 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Toucher guérisseur et ajoute 5% à tous les dégâts que vous infligez, Colère comprise.
- Renvoi 3/3: 3/3 permet à 50% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation, donc vous buvez moins entre les combats.
- Don de la Nature 2/5: 2/5 rend tous vos sorts de soins 4% plus puissants. Ces points complètent aussi les 15 nécessaires dans les trois premiers paliers pour Prompte guérison.
- Prompte guérison 1/1: Un soin instantané sur une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement actif, pour la totalité de ce soin sur la durée. En solo, il transforme la Récupération que vous placez sur vous-même en soin d’urgence.
Ordre après le niveau 20 : Naturaliste aux niveaux 21 à 24, Renvoi aux niveaux 25 à 27, Don de la Nature aux niveaux 28 et 29 et Prompte guérison au niveau 30. Même style de lanceur de sorts qu’au niveau 20 : Eclat lunaire, puis Colère jusqu’à la mort du monstre. Placez Récupération sur vous-même tôt dans un combat difficile, et si vous tombez bas, utilisez Prompte guérison pour un soin instantané. Avec Renvoi, une partie du mana continue de revenir même pendant que vous incantez, donc vous vous arrêterez moins pour boire. Si un monstre vous atteint, immobilisez-le avec Sarments, ou gardez Emprise de la nature active pour que son premier coup l’immobilise, puis reculez et continuez d’incanter. Quand vous serez prêt à soigner des donjons, changez de spécialisation pour le build de soins.
Restauration: Soigneur de donjon avec Prompte guérison (niveau 30)
Un build de soins complet pour le niveau 30 : Prompte guérison et Rapidité de la nature vous donnent deux soins d’urgence, Récupération améliorée et Don de la Nature rendent vos soins plus puissants, et Renvoi maintient votre mana.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter le retard d’incantation lors de l’incantation de sorts de Nature, donc un monstre qui vous atteint ne peut pas bloquer vos soins.
- Naturaliste 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à l’incantation de Toucher guérisseur, et les 5 rangs sont nécessaires pour Rapidité de la nature.
- Renvoi 3/3: 3/3 permet à 50% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation, le talent de mana essentiel d’un soigneur.
- Don de la Nature 3/5: 3/5 rend tous vos sorts de soins 6% plus puissants.
- Récupération améliorée 3/3: 3/3 rend Récupération 15% plus puissante, et Récupération est le soin que vous gardez sur le tank pendant tout le combat. Il augmente aussi ce que Prompte guérison soigne à partir d’une Récupération.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible ayant votre Récupération ou votre Rétablissement actif, pour la totalité de ce soin sur la durée : un soin d’urgence pour le tank.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : un Toucher guérisseur instantané quand le tank est sur le point de mourir.
Gardez Récupération sur le tank, ajoutez Rétablissement pour les plus gros coups et utilisez Toucher guérisseur pour les dégâts constants. Quand le tank chute soudainement, utilisez Prompte guérison sur la Récupération ou le Rétablissement déjà actif sur lui ; si cela ne suffit pas, utilisez Rapidité de la nature et lancez Toucher guérisseur instantanément. Tranquillité, apprise au niveau 30, soigne tout le groupe à moins de 20 mètres pendant 10 sec quand tout le monde subit des dégâts, mais a un délai de récupération de 5 min. Utilisez Abolir le poison et Délivrance de la malédiction d’abord sur le tank. Si vous retirez sans cesse des monstres au tank, déplacez les points de Don de la Nature vers Finesse, qui réduit de 30% la menace de vos sorts de Nature à 3/3.
Restauration: Soigneur difficile à arrêter (niveau 20)
Un soigneur JcJ pour le niveau 20 : Focalisation de la nature vous aide à terminer vos soins pendant que vous êtes frappé, Changeforme naturel rend moins chers les changements de forme qui brisent les ralentissements et Métamorphose, et Don de la Terre-mère accélère vos Récupérations. Le build de donjon prend tout Naturaliste et un point de Renvoi pour des soins plus rapides et moins chers ; en JcJ, terminer une incantation sous les attaques et changer de forme pour se sortir d’un mauvais pas comptent davantage.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter l’interruption causée par les dégâts lors de l’incantation de sorts d’Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos soins. En JcJ, vous incantez souvent pendant que quelqu’un vous frappe.
- Changeforme naturel 3/3: 3/3 réduit de 30 % le coût en Mana de chaque changement de forme. Un druide JcJ change de forme pour briser les ralentissements et Métamorphose, et chaque passage en Forme d’ours ou en Forme de félin coûte cher.
- Naturaliste 2/5: 2/5 retire 0,2 sec à Toucher guérisseur et ajoute 2% de dégâts. Ces points complètent les 10 nécessaires pour le palier 3, et le build de niveau 30 termine Naturaliste pour Rapidité de la nature.
- Don de la Terre-mère 1/1: Le délai de récupération global de Récupération est raccourci de 0,5 seconde, donc vous pouvez la placer sur deux joueurs en succession rapide, ou la lancer et vous déplacer plus tôt.
Gardez Récupération sur celui qui est attaqué, vous compris : elle est instantanée, peut maintenant infliger un coup critique, et Don de la Terre-mère vous permet de lancer le sort suivant plus tôt. Rétablissement est votre principal soin sous pression ; gardez Toucher guérisseur pour les moments où personne ne vous frappe, car sa longue incantation est facile à retarder ou à interrompre. Quand un joueur de mêlée vient vers vous, immobilisez-le avec Sarments et éloignez-vous, gardez Emprise de la nature active pour que son premier coup l’immobilise, ou passez en Forme d’ours pour l’armure et la santé et pour briser les ralentissements. Vous devrez reprendre votre forme normale pour soigner, et même avec Changeforme naturel, chaque changement de forme coûte beaucoup de Mana. En Forme d’ours, Enrager donne la Rage nécessaire pour un Sonner qui arrête un soin ennemi.
Restauration: Soigneur avec Rapidité de la nature (niveau 30)
Le build JcJ de niveau 20 plus le reste de Naturaliste, Renvoi, Récupération améliorée, Prompte guérison et Rapidité de la nature : deux soins d’urgence instantanés en plus de Récupération. Le build de donjon dépense ses points dans Don de la Nature et davantage de Renvoi ; ici, Focalisation de la nature et Changeforme naturel restent, car en JcJ quelqu’un vous frappe pendant que vous incantez.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter l’interruption causée par les dégâts lors de l’incantation de sorts d’Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos soins.
- Changeforme naturel 3/3: 3/3 réduit de 30% le coût en Mana de chaque changement de forme, donc briser un ralentissement ou Métamorphose vous épuise moins.
- Naturaliste 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à l’incantation de Toucher guérisseur, et les 5 rangs sont nécessaires pour Rapidité de la nature.
- Don de la Terre-mère 1/1: Récupération et Prompte guérison ont un délai de récupération global raccourci de 0,5 seconde, donc vous pouvez les enchaîner plus vite quand quelqu’un subit une rafale de dégâts.
- Renvoi 2/3: 2/3 permet à 33% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation, donc les longs combats de champ de bataille vous épuisent plus lentement.
- Récupération améliorée 3/3: 3/3 rend Récupération 15% plus puissante. Récupération est le soin instantané que vous gardez sur quiconque est pris pour cible, et elle peut maintenant infliger un coup critique.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement actif, pour la totalité de ce soin sur la durée. Avec Récupération déjà active, c’est un second soin instantané quand quelqu’un subit une rafale de dégâts.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : Toucher guérisseur quand un coéquipier est sur le point de mourir, ou Sarments sur un joueur de mêlée qui ne vous lâche pas.
Comme au niveau 20 : Récupération sur quiconque est pris pour cible, Rétablissement sous pression, Toucher guérisseur seulement quand vous êtes en sécurité. Quand un coéquipier est sur le point de mourir, utilisez Prompte guérison sur sa Récupération pour un soin instantané, puis Rapidité de la nature pour un Toucher guérisseur instantané si cela ne suffit pas. Si c’est vous qu’on est en train de tuer, Rapidité de la nature peut plutôt rendre Sarments instantané pour vous permettre de vous échapper. Délivrance de la malédiction à partir du niveau 24 supprime les malédictions et les fléaux des Démonistes, Abolir le poison à partir du niveau 26 continue de guérir les poisons, Sonner étourdit plus longtemps au rang 2, et Forme de voyage au niveau 30 vous sort d’un combat perdu en extérieur. Tranquillité, également au niveau 30, soigne tout votre groupe mais est un sort canalisé : elle ne fonctionne donc que quand personne n’est sur vous.
Restauration: Lanceur de sorts soigneur avec Rapidité de la nature (niveau 40)
Le build de leveling avec Restauration poussée jusqu'à Rapidité de la nature, plus Lueur de la lune dans Equilibre : tout Don de la Nature, Récupération améliorée pour une Prompte guérison plus forte sur vous-même, et des Colères moins chères. Prévu d'après les données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, personne n'a donc encore joué un druide de niveau 40.
- Colère améliorée 5/5: Au rang 5/5, Colère se lance 0,5 sec plus vite et coûte 50% de mana en moins. En solo, Colère reste votre principal sort de dégâts.
- Lueur de la lune 3/3: 3/3 réduit de 25% le coût en mana de Colère, d'Eclat lunaire et de vos autres sorts de dégâts, donc vous buvez moins entre les monstres.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d'éviter le recul causé par les dégâts pendant l'incantation de sorts d'Arcanes et de Nature, ce qui couvre Colère et vos soins quand un monstre vous frappe.
- Naturaliste 5/5: 5/5 retire 0,5 sec à Toucher guérisseur et ajoute 5% à tous les dégâts que vous infligez. Les 5 rangs sont nécessaires pour Rapidité de la nature.
- Renvoi 3/3: 3/3 laisse 50% de votre régénération de mana continuer pendant l'incantation.
- Don de la Nature 5/5: 5/5 renforce de 10% tous vos sorts de soins.
- Récupération améliorée 3/3: 3/3 renforce Récupération de 15%, donc la Récupération que vous gardez sur vous soigne davantage, et Prompte guérison aussi.
- Prompte guérison 1/1: Un soin instantané sur une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité des soins sur la durée : votre soin d'urgence sur vous-même.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : un Toucher guérisseur quand un combat tourne mal, ou des Sarments instantanés sur un monstre qui vous attaque.
Ordre après le niveau 30 : Don de la Nature du niveau 31 au 33, Récupération améliorée du 34 au 36, Rapidité de la nature au 37 et Lueur de la lune du 38 au 40. Même style de lanceur de sorts qu'au niveau 30 : Eclat lunaire, puis Colère, avec Récupération sur vous-même dans un combat difficile et Prompte guérison si vos PV descendent trop bas. Rapidité de la nature est un deuxième bouton d'urgence, et Innervation (niveau 40) restaure votre mana dans un long combat. Pour soigner en donjon au niveau 40, le build de soins prend Croissance sauvage.
Restauration: Lanceur de sorts et soigneur avec Croissance sauvage (niveau 50)
Le build de niveau 40 poussé jusqu'à Croissance sauvage : Esprit vif pour plus d'Esprit, quatre points de Rétablissement amélioré, Croissance sauvage elle-même, et Majesté de la nature dans Equilibre pour des critiques sur Colère et Eclat lunaire. Prévu à partir des données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère se lance 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins.
- Lueur de la lune 3/3: À 3/3, le coût en mana de vos sorts de dégâts baisse de 25%.
- Majesté de la nature 2/2: À 2/2, vos sorts gagnent 4% de chances d'infliger un coup critique : Colère et Eclat lunaire font donc plus souvent des critiques.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vous avez 70% de chances d'éviter le retard d'incantation quand vous lancez des sorts d'Arcanes et de Nature.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite et tous les dégâts que vous infligez augmentent de 5%.
- Renvoi 3/3: À 3/3, 50% de votre récupération de mana continue pendant que vous lancez des sorts.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, et il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Un soin instantané sur une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : Toucher guérisseur ou Sarments.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit : vous récupérez plus vite entre deux groupes de monstres, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Rétablissement amélioré 4/5: À 4/5, +40% de chances de soin critique pour Rétablissement, ce que vous sentirez sur vous-même et en donjon. Ces points amènent aussi l'arbre aux 30 points dont Croissance sauvage a besoin.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe de 280 sur 7 s, vite au début puis plus lentement vers la fin, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 2 s'apprend chez le maître au niveau 50 (420) et le rang 3 au niveau 60 (679).
Ordre après le niveau 40 : Esprit vif du niveau 41 au 43, Rétablissement amélioré du 44 au 47, Croissance sauvage au 48 (elle demande 30 points en Restauration) et Majesté de la nature aux niveaux 49 et 50. En solo, vous tuez toujours avec Eclat lunaire et Colère et vous vous soignez avec Récupération, Rétablissement et Prompte guérison ; Croissance sauvage vous soigne aussi, et soigne tout votre groupe quand vous vous groupez pour une quête. Ecorce (niveau 44) réduit les dégâts physiques de 20% pendant 15 s et empêche les coups de retarder vos incantations. Colère rang 7 arrive au niveau 46.
Restauration: Lanceur de sorts et soigneur avec Sarments améliorés (niveau 60)
Le build de niveau 50, plus le dernier rang de Rétablissement amélioré et davantage d'Equilibre : Eclat lunaire amélioré, Allonge de la Nature, Sarments améliorés pour qu'un monstre immobilisé le reste, Splendeur de la nature pour des soins sur la durée plus longs et un point de Genèse. Prévu à partir des données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Colère améliorée 5/5: À 5/5, Colère se lance 0,5 s plus vite et coûte 50% de mana en moins.
- Genèse 1/5: À 1/5, vos dégâts et vos soins sur la durée sont 1% plus puissants. C'est le point qui amène Equilibre aux 10 points dont Sarments améliorés a besoin.
- Lueur de la lune 3/3: À 3/3, le coût en mana de vos sorts de dégâts baisse de 25%.
- Eclat lunaire amélioré 2/2: À 2/2, Eclat lunaire gagne 10% de dégâts et 10% de chances d'infliger un coup critique.
- Majesté de la nature 2/2: 2/2 ajoute 4% de chances de coup critique à vos sorts, et les deux rangs sont nécessaires pour Splendeur de la nature.
- Allonge de la Nature 2/2: À 2/2, Colère, Eclat lunaire et vos autres sorts offensifs d'Equilibre gagnent 20% de portée et 4% de chances de toucher.
- Sarments améliorés 3/3: À 3/3 : Sarments inflige 75% de dégâts en plus et un monstre immobilisé peut subir jusqu'à 75% de dégâts en plus avant de se libérer, ce qui permet de l'immobiliser puis de le frapper avec Colère.
- Splendeur de la nature 1/1: Récupération et Eclat lunaire durent 3 s de plus et Rétablissement 6 s de plus.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vous avez 70% de chances d'éviter le retard d'incantation quand vous lancez des sorts d'Arcanes et de Nature.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite et tous les dégâts que vous infligez augmentent de 5%.
- Renvoi 3/3: À 3/3, 50% de votre récupération de mana continue pendant que vous lancez des sorts.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, et il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Un soin instantané sur une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : Toucher guérisseur ou Sarments.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Rétablissement amélioré 5/5: À 5/5, +50% de chances de soin critique pour Rétablissement.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe de 280 sur 7 s, vite au début puis plus lentement vers la fin, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 2 s'apprend chez le maître au niveau 50 (420) et le rang 3 au niveau 60 (679).
Ordre après le niveau 50 : le dernier rang de Rétablissement amélioré au 51, puis Equilibre : Genèse au 52, Eclat lunaire amélioré aux niveaux 53 et 54, Allonge de la Nature aux niveaux 55 et 56, Sarments améliorés du 57 au 59 et Splendeur de la nature au 60. Immobilisez un monstre de mêlée, reculez d'un pas et frappez-le avec Colère ; avec Sarments améliorés, l'immobilisation tient face à bien plus de dégâts, et le rang 6 au niveau 58 dure jusqu'à 27 s. Vos soins sont ceux du build de niveau 50, avec des Récupérations et des Rétablissements plus longs. Si vous soignez surtout en donjon à ce stade, le build de soins est un meilleur investissement.
Restauration: Soigneur de donjon avec Croissance sauvage (niveau 40)
Le build de soins de niveau 30 poussé jusqu'à Croissance sauvage, le nouveau soin de groupe : Don de la Nature terminé, Esprit vif pour plus d'Esprit, et quatre points de Rétablissement amélioré en chemin. Prévu à partir des données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, personne n'a donc encore joué un Druide de niveau 40.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vos sorts d'Arcanes et de Nature ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, ce qui couvre tous vos soins.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite, et il faut les 5 rangs pour Rapidité de la nature.
- Renvoi 3/3: 3/3 permet à 50% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation, le talent de mana essentiel d’un soigneur.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, ce qui augmente aussi les soins de Prompte guérison sur elle. Il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée : votre premier bouton d'urgence.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : un Toucher guérisseur instantané quand quelqu'un est sur le point de mourir.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit pour plus de mana entre les combats et pendant ceux-ci, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Rétablissement amélioré 4/5: À 4/5, +40% de chances de soin critique pour Rétablissement : sur le tank, Rétablissement fait donc plus souvent de gros soins. Ces points amènent aussi l'arbre aux 30 points dont Croissance sauvage a besoin.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe de 280 sur 7 s, vite au début puis plus lentement vers la fin, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 2 s'apprend chez le maître au niveau 50 (420) et le rang 3 au niveau 60 (679).
Ordre après le niveau 30 : Don de la Nature aux niveaux 31 et 32, Esprit vif du 33 au 35, Rétablissement amélioré du 36 au 39 et Croissance sauvage au 40. Gardez Récupération sur le tank et ajoutez Rétablissement pour les gros coups ; Toucher guérisseur pour des dégâts réguliers. Quand tout le groupe subit des dégâts, Croissance sauvage sur n'importe lequel de ses membres soigne tout le monde dans un rayon de 43,5 mètres sur 7 s, en grande partie au début. Prompte guérison et Rapidité de la nature restent vos soins d'urgence. Innervation (niveau 40) sur vous quand vous êtes presque à sec, et Tranquillité rang 2 (niveau 40) pour les pires pulls.
Restauration: Soigneur de donjon avec Tranquillité de l'esprit (niveau 50)
Le build de soins de niveau 40, plus le dernier rang de Rétablissement amélioré, Tranquillité de l'esprit pour un Toucher guérisseur et une Tranquillité moins chers, Tranquillité améliorée, Don de la Terre-mère et un point de Finesse. Prévu à partir des données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vos sorts d'Arcanes et de Nature ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, ce qui couvre tous vos soins.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite, et il faut les 5 rangs pour Rapidité de la nature.
- Discrétion 1/3: Un point réduit de 10% la menace de vos sorts de Nature et d'Arcanes, un petit coup de pouce sur les pulls où vos soins arrivent avant que le tank ait la menace.
- Renvoi 3/3: 3/3 permet à 50% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation, le talent de mana essentiel d’un soigneur.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Don de la Terre-mère 1/1: Récupération, Prompte guérison et Croissance sauvage ont un délai de recharge global réduit de 0,5 seconde : vous les enchaînez donc plus vite quand plusieurs joueurs tombent en même temps.
- Tranquillité de l'esprit 5/5: À 5/5, le coût en mana de Toucher guérisseur et de Tranquillité baisse de 10%.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, ce qui augmente aussi les soins de Prompte guérison sur elle. Il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée : votre premier bouton d'urgence.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : un Toucher guérisseur instantané quand quelqu'un est sur le point de mourir.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit pour plus de mana entre les combats et pendant ceux-ci, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Tranquillité améliorée 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Tranquillité baisse de 60% et sa menace disparaît (100%) : vous pouvez donc l'utiliser sur plus de pulls sans attirer tout le groupe de monstres.
- Rétablissement amélioré 5/5: À 5/5, +50% de chances de soin critique pour Rétablissement.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe de 280 sur 7 s, vite au début puis plus lentement vers la fin, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 2 s'apprend chez le maître au niveau 50 (420) et le rang 3 au niveau 60 (679).
Ordre après le niveau 40 : le dernier rang de Rétablissement amélioré au 41, Tranquillité de l'esprit du 42 au 46, Tranquillité améliorée aux niveaux 47 et 48, Don de la Terre-mère au 49 et Finesse au 50. Croissance sauvage rang 2 (niveau 50) soigne bien plus : lancez-la en premier dès que trois joueurs ou plus sont blessés. Tranquillité améliorée fait de Tranquillité un sort utilisable dans la plupart des combats, et elle n'attire plus la menace. Ecorce (niveau 44) réduit les dégâts physiques de 20% pendant 15 s et empêche les coups de retarder vos incantations, ce qui permet de finir un Toucher guérisseur avec un monstre sur vous. Don du fauve (niveau 50) renforce tout le groupe d'un coup.
Restauration: Soigneur de donjon avec Cœur de fauve (niveau 60)
Le build de soins de niveau 50, plus le reste de Finesse, Cœur de fauve dans Combat farouche pour 10% d'Intelligence en plus, et 3 points de Genèse dans Equilibre pour des soins sur la durée plus puissants. Prévu à partir des données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vos sorts d'Arcanes et de Nature ont 70% de chances de ne pas perdre de temps d'incantation quand vous subissez des dégâts, ce qui couvre tous vos soins.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite, et il faut les 5 rangs pour Rapidité de la nature.
- Discrétion 3/3: À 3/3, la menace de vos sorts de Nature et d'Arcanes baisse de 30%.
- Renvoi 3/3: 3/3 permet à 50% de votre régénération de Mana de continuer pendant l’incantation, le talent de mana essentiel d’un soigneur.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Don de la Terre-mère 1/1: Récupération, Prompte guérison et Croissance sauvage ont un délai de recharge global réduit de 0,5 seconde.
- Tranquillité de l'esprit 5/5: À 5/5, le coût en mana de Toucher guérisseur et de Tranquillité baisse de 10%.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, ce qui augmente aussi les soins de Prompte guérison sur elle. Il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée : votre premier bouton d'urgence.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : un Toucher guérisseur instantané quand quelqu'un est sur le point de mourir.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit pour plus de mana entre les combats et pendant ceux-ci, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Tranquillité améliorée 2/2: À 2/2, le temps de recharge de Tranquillité baisse de 60% et sa menace disparaît (100%).
- Rétablissement amélioré 5/5: À 5/5, +50% de chances de soin critique pour Rétablissement.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe de 280 sur 7 s, vite au début puis plus lentement vers la fin, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 2 s'apprend chez le maître au niveau 50 (420) et le rang 3 au niveau 60 (679).
- Cœur de fauve 5/5: À 5/5, +10% d'Intelligence, donc une réserve de mana plus grande. Les bonus d'Endurance et de Force ne fonctionnent qu'en Forme d'ours et en Forme de félin.
- Genèse 3/5: À 3/5, les soins sur la durée de Récupération, de Rétablissement et de vos autres sorts périodiques sont 3% plus puissants.
Ordre après le niveau 50 : Finesse aux niveaux 51 et 52, Cœur de fauve du 53 au 57 et Genèse du 58 au 60. Les soins sont les mêmes qu'au niveau 50 : Récupération sur le tank, Rétablissement pour les gros coups, Croissance sauvage quand le groupe est blessé, Prompte guérison et Rapidité de la nature pour les urgences. Toucher guérisseur rang 11, Récupération rang 11, Rétablissement rang 9 et Croissance sauvage rang 3 arrivent tous au niveau 60.
Restauration: Soigneur de champ de bataille avec Croissance sauvage (niveau 40)
Le build JcJ de niveau 30 poussé jusqu'à Croissance sauvage : Renvoi terminé, Esprit vif, tout Rétablissement amélioré pour des Rétablissements plus souvent critiques, et Croissance sauvage pour soigner tout un groupe d'un coup. Prévu à partir des données du client : la bêta s'est arrêtée au niveau 30, personne n'a donc encore joué un Druide de niveau 40.
- Focalisation de la nature 5/5: 5/5 donne 70% de chances d’éviter l’interruption causée par les dégâts lors de l’incantation de sorts d’Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos soins.
- Changeforme naturel 3/3: 3/3 réduit de 30% le coût en Mana de chaque changement de forme, donc briser un ralentissement ou Métamorphose vous épuise moins.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite, et il faut les 5 rangs pour Rapidité de la nature.
- Don de la Terre-mère 1/1: Récupération, Prompte guérison et Croissance sauvage ont un délai de recharge global réduit de 0,5 seconde : vous les enchaînez donc plus vite quand quelqu'un est focalisé.
- Renvoi 3/3: À 3/3, 50% de votre récupération de mana continue pendant que vous lancez des sorts.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, et il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : Toucher guérisseur quand un coéquipier est sur le point de mourir, ou Sarments sur un joueur de mêlée qui est sur vous.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit pour plus de mana entre les combats et pendant ceux-ci, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Rétablissement amélioré 5/5: À 5/5, +50% de chances de soin critique pour Rétablissement : le Rétablissement que vous placez entre deux attaques fait donc souvent un gros soin.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe de 280 sur 7 s, vite au début, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Il est instantané : vous pouvez donc le lancer en vous déplaçant.
Ordre après le niveau 30 : le dernier rang de Renvoi au 31, Esprit vif du 32 au 34, Rétablissement amélioré du 35 au 39 et Croissance sauvage au 40. Croissance sauvage est le gros gain : un seul temps de recharge global soigne tout votre groupe dans un combat autour d'un drapeau ou d'un point de contrôle. Récupération sur celui qu'on focalise, Rétablissement quand vous avez un moment, Prompte guérison et Rapidité de la nature quand quelqu'un est sur le point de mourir. Innervation (niveau 40) quand vous êtes à court dans un long combat. Changez de forme pour briser les ralentissements et la Métamorphose, et utilisez la Forme de voyage en extérieur pour vous échapper.
Restauration: Soigneur de champ de bataille avec Fureur (niveau 50)
Le build JcJ de niveau 40, plus Don de la Nature pour 10% de soins en plus, et Fureur pour que chaque passage en Forme d'ours vous donne 10 points de rage pour un Sonner. Prévu à partir des données du client : le niveau 50 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vous avez 70% de chances d'éviter l'interruption causée par les dégâts quand vous lancez des sorts d'Arcanes et de Nature.
- Fureur 5/5: À 5/5, vous gagnez 10 points de rage à chaque passage en Forme d'ours ou en Forme d'ours redoutable (100% de chances) : de quoi lancer un Sonner sur le joueur de mêlée qui est sur vous.
- Changeforme naturel 3/3: À 3/3, le coût en mana de chaque changement de forme baisse de 30%.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite, et il faut les 5 rangs pour Rapidité de la nature.
- Don de la Terre-mère 1/1: Récupération, Prompte guérison et Croissance sauvage ont un délai de recharge global réduit de 0,5 seconde.
- Renvoi 3/3: À 3/3, 50% de votre récupération de mana continue pendant que vous lancez des sorts.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante, et il faut les 3 rangs pour Rétablissement amélioré.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : Toucher guérisseur ou Sarments.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit pour plus de mana entre les combats et pendant ceux-ci, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Rétablissement amélioré 5/5: À 5/5, +50% de chances de soin critique pour Rétablissement.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe sur 7 s, vite au début, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 2 s'apprend chez le maître au niveau 50 (420).
Ordre après le niveau 40 : Don de la Nature du niveau 41 au 45 et Fureur du 46 au 50. Avec Fureur, face à un joueur de mêlée sur vous, vous passez en Forme d'ours, lancez un Sonner instantané grâce aux 10 points de rage, puis vous vous écartez ; Sonner rang 3 (niveau 46) étourdit pendant 4 s. Ecorce (niveau 44) réduit les dégâts physiques de 20% pendant 15 s et empêche les coups de retarder vos soins : utilisez-la avant un Toucher guérisseur sous pression. Célérité rang 2 (niveau 46) accélère de 60% pendant 15 s.
Restauration: Soigneur de champ de bataille avec Genèse (niveau 60)
Le build JcJ de niveau 50, plus Tranquillité de l'esprit pour un Toucher guérisseur et une Tranquillité moins chers, et Genèse dans Equilibre pour des soins sur la durée plus puissants. Prévu à partir des données du client : le niveau 60 n'a jamais été jouable en bêta, qui s'est arrêtée au niveau 30.
- Focalisation de la nature 5/5: À 5/5, vous avez 70% de chances d'éviter l'interruption causée par les dégâts quand vous lancez des sorts d'Arcanes et de Nature.
- Fureur 5/5: À 5/5, vous gagnez 10 points de rage à chaque passage en Forme d'ours ou en Forme d'ours redoutable (100% de chances).
- Changeforme naturel 3/3: À 3/3, le coût en mana de chaque changement de forme baisse de 30%.
- Naturaliste 5/5: À 5/5, Toucher guérisseur se lance 0,5 s plus vite, et il faut les 5 rangs pour Rapidité de la nature.
- Don de la Terre-mère 1/1: Récupération, Prompte guérison et Croissance sauvage ont un délai de recharge global réduit de 0,5 seconde.
- Renvoi 3/3: À 3/3, 50% de votre récupération de mana continue pendant que vous lancez des sorts.
- Don de la Nature 5/5: À 5/5, tous vos sorts de soins sont 10% plus puissants.
- Tranquillité de l'esprit 5/5: À 5/5, le coût en mana de Toucher guérisseur et de Tranquillité baisse de 10%.
- Récupération améliorée 3/3: À 3/3, Récupération est 15% plus puissante.
- Prompte guérison 1/1: Soigne instantanément une cible qui a votre Récupération ou votre Rétablissement, pour la totalité de ce soin sur la durée.
- Rapidité de la nature 1/1: Rend votre prochain sort de Nature instantané : Toucher guérisseur ou Sarments.
- Esprit vif 3/3: À 3/3, +15% d'Esprit pour plus de mana entre les combats et pendant ceux-ci, et il faut les 3 rangs pour Croissance sauvage.
- Rétablissement amélioré 5/5: À 5/5, +50% de chances de soin critique pour Rétablissement.
- Croissance sauvage 1/1: Soigne la cible et son groupe sur 7 s, vite au début, pour les membres du groupe à moins de 43,5 mètres de la cible. Le rang 3 s'apprend chez le maître au niveau 60 (679).
- Genèse 5/5: À 5/5, Récupération, le soin sur la durée de Rétablissement et Croissance sauvage sont 5% plus puissants, d'après son infobulle (soins périodiques de vos sorts).
Ordre après le niveau 50 : Tranquillité de l'esprit du niveau 51 au 55, puis Genèse du 56 au 60. Genèse renforce vos soins instantanés sur la durée, et ce sont eux que vous lancez pendant que quelqu'un vous frappe. Le combat reste le même qu'au niveau 50 : Récupération et Croissance sauvage en mouvement, Rétablissement et Toucher guérisseur quand vous avez de la marge, Prompte guérison et Rapidité de la nature pour les urgences, et la Forme d'ours avec la rage de Fureur pour un Sonner.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Builds populaires
Vu dans WoW Forever : 2 joueurs (2 personnages). Comment ça marche : les joueurs connectés envoient le fichier de leur add-on Companion (son réglage Vos builds de talents enregistre les talents de chaque personnage). Chaque personnage compte une fois par tranche de niveaux, au plus 2 par joueur, et aucun nom n'est affiché. Une spécialisation apparaît quand 5 personnages de 3 joueurs différents dans cette tranche de niveaux ont été envoyés, et un build quand 2 joueurs l'utilisent.
Niveaux 10–19
2 personnages Druide à Niveaux 10–19.
- Combat farouche: Pas encore assez de joueurs : 2 personnages sur les 5 nécessaires, issus d’au moins 3 joueurs différents.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Equilibre, Combat farouche, Restauration
Capacités de Druide
- Toucher guérisseur (niveau 1)
- Marque du fauve (niveau 1)
- Colère (niveau 1)
- Eclat lunaire (niveau 4)
- Récupération (niveau 4)
- Epines (niveau 6)
- Sarments (niveau 8)
- Forme d’ours (niveau 10, de la quête de classe de Classic Body and Heart)
- Rugissement démoralisant (niveau 10)
- Grondement (niveau 10, de la quête de classe de Classic Body and Heart)
- Mutiler (niveau 10, de la quête de classe de Classic Body and Heart (rang 1))
- Emprise de la nature (niveau 10)
- Téléportation : Reflet-de-Lune (niveau 10)
- Enrager (niveau 12)
- Rétablissement (niveau 12)
- Ressusciter (niveau 12)
- Sonner (niveau 14)
- Guérison du poison (niveau 14, de la quête de classe de Classic Power over Poison)
- Forme aquatique (niveau 16, de la quête de classe de Classic Aquatic Form)
- Balayage (niveau 16)
- Lucioles (niveau 18)
- Hibernation (niveau 18)
- Forme de félin (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit)
- Griffe (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit (rang 1))
- Augure de clarté (niveau 20)
- Rôder (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit (rang 1))
- Renaissance (niveau 20)
- Déchirure (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit (rang 1))
- Lambeau (niveau 20)
- Feu stellaire (niveau 20)
- Apaiser les animaux (niveau 22)
- Griffure (niveau 24)
- Délivrance de la malédiction (niveau 24)
- Abolir le poison (niveau 26)
- Effet Abolir le poison (niveau 26)
- Célérité (niveau 26)
- Rugissement provocateur (niveau 28)
- Dérobade (niveau 28)
- Tranquillité (niveau 30)
- Forme de voyage (niveau 30)
- Morsure féroce (niveau 32)
- Ravage (niveau 32)
- Pistage des humanoïdes (niveau 32)
- Régénération frénétique (niveau 36)
- Traquenard (niveau 36)
- Traquenard sanglant (niveau 36)
- Forme d’ours redoutable (niveau 40)
- Grâce féline (niveau 40)
- Ouragan (niveau 40)
- Innervation (niveau 40)
- Aura de sélénien (niveau 40)
- Lacérer (niveau 42)
- Ecorce (niveau 44)
- Don du fauve (niveau 50)
Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .