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Die Himmelsgeborenen sind die Shen'dorei, und deine Fraktion bestimmt ihre Klassen

Blizzards Vorschaubild zu seinem Video Skyborne Lore & Abilities | World of Warcraft: Forever

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Blizzards Video enthüllt die Himmelsgeborenen, verbannte Hochelfen, die sich selbst Shen'dorei nennen. Ihre Geschichte, das Gleiten, das Kranich-Reittier und die Luftschiffe stecken noch nicht in unseren Client-Daten, deshalb haben wir ergänzt, was das Video auslässt: die Forever-Änderungen an den sechs Klassen, die ein Himmelsgeborener spielen kann.

Das ist ein offizielles Blizzard-Video, das am 5. Oktober 2026 auf dem YouTube-Kanal von World of Warcraft erschienen ist. Es enthüllt Lore und Volk, also geht es größtenteils um Geschichte, Völkerfähigkeiten und ein Reittier. Die stehen nicht in den Client-Dateien, die uns vorliegen, denn die decken Klassenzauber und Talente ab. Die Werte der Himmelsgeborenen selbst können wir deshalb noch nicht aus dem Client bestätigen. Wo wir den Client zitieren, stammt das aus dem Beta-Client von WoW Forever, Version 1.60.1.70205. Beta-Daten können sich bis zur Veröffentlichung noch ändern.

Blizzard hat die Himmelsgeborenen enthüllt, das neue spielbare Volk, das mit World of Warcraft: Forever kommt. Das Video besteht größtenteils aus Lore und einem Rundgang durch die Besonderheiten des Volkes: ein Gleitflug, ein Kranich als Reittier und die Luftschiffe, die sie nach Azeroth bringen. Es verrät auch, welche Klassen die Himmelsgeborenen spielen können, und das hängt von deiner Fraktion ab. Völkerfähigkeiten, Reittiere und Lore stehen nicht in unseren Client-Daten, deshalb geben wir dazu Blizzards Worte wieder. Der Client zeigt dagegen, wie sich die sechs Klassen, die ein Himmelsgeborener spielen kann, in Forever verändert haben, was das Video auslässt. Das kommt danach.

Himmelsgeborene: Lore und Fähigkeiten | World of Warcraft: Forever, ein Video von World of Warcraft
Himmelsgeborene: Lore und Fähigkeiten | World of Warcraft: Forever (World of Warcraft auf YouTube)

Die Kurzfassung

  • Die Himmelsgeborenen nennen sich selbst Shen'dorei. Sie sind Hochelfen, die vor fast 10.000 Jahren aus Eldre’Thalas verbannt wurden.
  • Sie fanden Zuflucht auf der schwebenden Insel Der Himmelswall. Die Windgeister, die sie beschützten, sind verschwunden, und die Magie, die den Ort sicher hält, zerfällt.
  • Zwei Gruppen sind sich uneins, was zu tun ist: Die Windformer wollen die Geister wiederherstellen, Der Hohe Orden will die Magie des Himmelswalls selbst beherrschen.
  • Die Fraktion zählt: Sie ändert die Quests, die du bekommst, und sogar, welche Klassen du wählen kannst.
  • Himmelsgeborene können auf beiden Seiten Krieger, Jäger, Schurken und Druiden sein. Nur Himmelsgeborene der Allianz können Magier sein, und nur Himmelsgeborene der Horde Schamanen.
  • Ihre Völkerfähigkeit Walk on Air bremst einen Sturz zu einem Gleitflug ab. Ihr Reittier ist der Galestrider, ein Kranich. Die Skycutters sind die Luftschiffe, die sie nach Azeroth bringen.

Was Blizzard gezeigt hat

Die Shen'dorei

Die Himmelsgeborenen nennen sich selbst Shen'dorei. Blizzard beschreibt sie als „ein Volk von Hochelfen, die vor fast 10.000 Jahren aus dem Königreich Eldre’Thalas verbannt wurden“. Nach ihrer Flucht aus Kalimdor zogen sie auf die Insel Zephras, und der Geist der Vier Winde hob ihren Berg zum Himmelswall empor, wo sie sich verborgen hielten. Jetzt sind die Windgeister verschwunden, und „das empfindliche Gleichgewicht der Magie, das den Himmelswall sicher hält, beginnt zu zerfallen“. Blizzard macht dich zu einem Teil einer neuen Generation, die gezwungen ist, über die Zuflucht hinauszublicken, die ihr Volk einst beschützt hat.

Zwei Denkschulen

Bevor du den Himmelswall verlässt, wählst du eine Seite, wie er zu retten ist. „Die Windformer glauben, dass die Himmelsgeborenen ihr Überleben den Geistern verdanken“, und wollen das Gleichgewicht wiederherstellen und die Elementare zurückholen, die ihn beschützt haben. „Der Hohe Orden sieht einen anderen Weg“ und will die Magie des Himmelswalls selbst beherrschen und die Himmelsgeborenen unabhängig machen. Laut Blizzard prägt diese Wahl die Quests und die Geschichte, die du erlebst.

Die Fraktion bestimmt deine Klassen

Bei der Charaktererstellung wählst du Tätowierungen, Federn und Haare, dann eine Fraktion, und „welche Fraktion du wählst, ändert die Quests, die du erlebst, und sogar die Klassen, die dir zur Verfügung stehen“. „Himmelsgeborene können Krieger, Jäger, Schurken und Druiden werden, egal welcher Seite sie sich anschließen“, und sie „bringen ganz neue Druidengestalten mit“. Magier und Schamane sind aufgeteilt: Himmelsgeborene der Allianz folgen dem Arkanen und können Magier sein, Himmelsgeborene der Horde setzen auf die Geister und können Schamanen sein. „Ein Himmelsgeborener der Horde kann kein Magier werden, ein Himmelsgeborener der Allianz kein Schamane.“ Der Client enthält Zauberänderungen für Druiden, aber noch keine Himmelsgeborenen-spezifischen Gestalten, auf die wir zeigen könnten, und er hält nicht fest, welches Volk welche Klasse sein kann.

Walk on Air

Ein NPC namens Myriaal Mistwake bringt dir die Signaturfähigkeit des Volkes bei, indem er dir sagt, du sollst von einem Turm treten. „Durch die Magie der Windgeister hat jeder Himmelsgeborene Zugriff auf Walk on Air.“ Aktivierst du sie und springst, verlangsamst du deinen Sinkflug und „machst aus einem tödlichen Sturz einen kontrollierten Gleitflug“. Laut Blizzard verändert das, wie du dich durch die Welt bewegst, und eine Klippenkante „könnte der schnellste Weg nach vorn sein“. Die Werte dazu stehen noch nicht in unseren Client-Daten.

Der Galestrider und die Skycutters

Jedes neue Volk bekommt sein eigenes Reittier. „Für die Himmelsgeborenen ist das der Galestrider“, den Blizzard „einen majestätischen Kranich, der gut zur angeborenen Verbundenheit des Volkes mit der Luft passt“ nennt. „Die Skycutters gehören zu den größten Schöpfungen der Shen’dorei“, Luftfahrzeuge, die die Himmelsgeborenen zwischen den Ebenen befördern und diese neue Generation nach Azeroth bringen.

Wie sich ihre sechs Klassen in Forever verändert haben

Das Video nennt die sechs Klassen, die ein Himmelsgeborener spielen kann, sagt aber nichts dazu, wie sie sich in Forever verändert haben. Unten stehen die Änderungen jeder Klasse aus dem Client, mit den Werten aus Classic Era zum Vergleich. Die Höchststufe der Beta ist 30, und Talentreihen schalten sich ab Stufe 10 alle fünf Stufen frei, also ist Reihe 5 die letzte, die du jetzt erreichen kannst. Änderungen, die du auf der Höchststufe nutzen kannst, stehen zuerst.

Krieger

Waffen

  • Aufspießender Stoß ist ein neues Talent der Waffen-Spezialisierung auf Stufe 25 (Reihe 4): ein brutaler Angriff für 40% Waffenschaden, plus 80% mehr gegen Riesen, Drachkin und berittene Ziele.
  • Rausch des Blutes, ein neues Waffen-Talent, nimmt auf Stufe 30 (Reihe 5) den Platz der Axtspezialisierung aus Classic ein. Treffer mit der Haupthand auf ein Ziel mit deinem Verwunden haben eine Chance von 20%, dass du 6 Sek. lang Überwältigen einsetzen kannst.
  • Waffenmeister ist das andere neue Waffen-Talent auf Stufe 30 (Reihe 5), im Platz der Streitkolbenspezialisierung aus Classic. Es gibt je nach Waffentyp einen anderen Bonus: kritische Treffer, Rüstungsignorierung oder einen zusätzlichen Schlag.
  • Taktiker ist jetzt eine Lehrerfähigkeit auf Stufe 14 und neu in Forever. In Classic war dieser Name ein Talent.
  • Donnerknall (ab Stufe 6) lässt sich jetzt in Kampfhaltung oder Verteidigungshaltung einsetzen, während Classic nur die Kampfhaltung erlaubte, und die Abklingzeit beträgt 6 Sek. statt 4 Sek.
  • Siegesrausch ist eine neue Klassenfähigkeit auf Stufe 20, die dich nach einem Kill um 10% deiner Gesundheit heilt, bei 30 Sek. Abklingzeit. Das war eine Rune der Saison der Entdeckungen; hier bringt der Lehrer sie dir bei.
  • Schwertspezialisierung Waffenmeister und Stangenwaffenspezialisierung gibt es im Waffen-Talentbaum nicht mehr.

Furor

  • Schwelende Wut ist ein neues Furor-Talent auf Stufe 15 (Reihe 2), wo Classic den Verbesserten Demoralisierungsruf hatte. Auf Rang 5 hält es deine Wut nach dem Kampf 10 Sek. länger vor dem Zerfall.
  • Zornige Präzision nimmt auf Stufe 20 (Reihe 3) den Platz von Verbessertes Spalten aus Classic ein, ein neues Furor-Talent, das auf Rang 3 +10% Trefferchance mit der Nebenhand bringt.
  • Das neue Talent Wütende Schläge auf Stufe 25 (Reihe 4) senkt die Wutkosten von Spalten und Wirbelwind um 3.
  • Zerschmettern hat jetzt einen Rang 1 auf Stufe 20 und eine Abklingzeit von 18 Sek., wo es vorher keine hatte.
  • Schlachtruf ist schwächer, hält dafür länger: Rang 7 gibt 139 Angriffskraft statt 232 und dauert 3 Min. statt 2 Min.
  • Demoralisierender Ruf geht den anderen Weg, stärker und länger. Rang 5 senkt die Angriffskraft um 196 statt 140, für 45 Sek. statt 30 Sek. Ab Stufe 14.
  • Blutgier ist ein neues Furor-Talent auf Stufe 35, oberhalb der Höchststufe.

Schutz

  • Meister der Verteidigung ist ein neues Schutz-Talent auf Stufe 20 (Reihe 3), im Platz von Verbesserter Schildblock aus Classic. Rang 2 gibt dir 5 Wut, wann immer du mit einem Schild ausweichst oder parierst.
  • Auf Stufe 25 (Reihe 4) lässt dich das neue Talent Frontkämpfer in der Verteidigungshaltung Sturmangriff einsetzen.
  • Fokussierte Wut, neu auf Stufe 30 (Reihe 5), senkt die Wutkosten deiner Angriffsfähigkeiten um 3.
  • Schildblock (ab Stufe 16) hält jetzt 7 Sek. und blockt 2 Angriffe, statt 5 Sek. und 1 Angriff.
  • Rache richtet mehr Schaden an: Rang 6 trifft für 138 bis 168 statt 81 bis 99.
  • Spott hat eine Abklingzeit von 8 Sek. statt 10 Sek.
  • Verbesserter Spott und Zähigkeit gibt es nicht mehr.

Alle 71 Änderungen des Kriegers, Rang für Rang →

Jäger

Tierherrschaft

  • Konzentriertes Feuer ist ein neues Tierherrschaft-Talent auf Stufe 15 (Reihe 2), im Platz von Verbesserte Augen des Wildtiers aus Classic. Rang 2 gibt dir und deinem Tier 2% mehr Schaden, solange das Tier draußen ist.
  • Das neue Talent Falke beschwören auf Stufe 25 (Reihe 4) schickt einen Falken im Sturzflug los, der über 18 Sek. 32 Schaden (+5% der Distanzangriffskraft) verursacht. Es teilt sich eine Abklingzeit mit Arkaner Schuss.
  • Dickes Fell gibt es im Talentbaum nicht mehr.

Treffsicherheit

  • Sorgfältiges Zielen ist ein neues Treffsicherheit-Talent auf Stufe 15 (Reihe 2). Rang 5 addiert 100% deiner Intelligenz zur Angriffskraft.
  • Verbesserte Stiche und Bisse ist in derselben Reihe neu (Stufe 15, Reihe 2). Rang 3 erhöht den Schaden von Schlangenbiss um 20%, verkürzt die Abklingzeit von Vipernbiss und verlängert Skorpidstich.
  • Einsamer Wolf, ein neues Talent auf Stufe 20 (Reihe 3), gibt +20% Schaden, solange du kein Tier draußen hast.
  • Schneller Tod, ebenfalls neu auf Stufe 20 (Reihe 3), verkürzt die Abklingzeit von Schnellfeuer und verstärkt einen Schuss nach einem Kill.
  • Heckenschützenschuss ist ein neues Treffsicherheit-Talent auf Stufe 40, oberhalb der Höchststufe.
  • Verbessertes Mal des Jägers und Verbesserter Schlangenbiss gibt es nicht mehr.

Überleben

  • Verbessertes Fährtenlesen ist das umbenannte Monster Slaying, in Überleben, Reihe 1 auf Stufe 10. Rang 5 addiert 5% Schaden gegen den Kreaturentyp, den du gerade aufspürst.
  • Vorteil des Raubtiers ist ein neues Überleben-Talent auf Stufe 25 (Reihe 4); Rang 5 gibt 30% mehr kritischen Nahkampfschaden und 50% Schaden mit der Nebenhand.
  • Beute aufspüren nimmt auf Stufe 30 (Reihe 5) den Platz von Killerinstinkt aus Classic ein, ein neues Talent mit der Chance, Mungobiss gegen markierte Ziele auszulösen.
  • Das andere neue Talent auf Stufe 30 (Reihe 5), Streichertritt, ist ein Tritt für vollen Waffenschaden, der 3 Sek. lang +30% Bewegungstempo gibt.
  • Aufschlitzen ist eine neue Klassenfähigkeit auf Stufe 30, eine Rune der Saison der Entdeckungen, die der Lehrer jetzt beibringt.
  • Aufschlitzende Schläge ist ein neues Überleben-Talent auf Stufe 40, oberhalb der Höchststufe.

Wildtierausbildung

Alle 85 Änderungen beim Jäger, Rang für Rang →

Schurke

Meucheln

  • Verstümmeln ist ein neues Meucheln-Talent auf Stufe 30 (Reihe 5). Es trifft mit beiden Waffen für je 75% Waffenschaden, +20% gegen vergiftete Ziele, und gibt 2 Combopunkte.
  • Gnadenstoß ist eine neue Meucheln-Fähigkeit auf Stufe 30, neu in Forever.
  • Tücke (ab Stufe 10) erhöht jetzt neben Angriffen auch bei Giften die kritische Trefferchance.
  • Rüstung schwächen ist stärker: Rang 5 entfernt 450 Rüstung pro Combopunkt statt 340.
  • Blutung richtet weniger Schaden an, auf Rang 6 105 über 6 Sek. statt 180.
  • Toxin ist ein neues Meucheln-Talent auf Stufe 40, oberhalb der Höchststufe.

Kampf

  • Durchbohrende Wunden ist ein neues Kampf-Talent auf Stufe 15 (Reihe 2), im Platz von Verbessertes Meucheln aus Classic. Rang 3 gibt 30% kritische Trefferchance für Meucheln und 15% für Verstümmeln.
  • Im Platz der Dolchspezialisierung aus Classic senkt das neue Talent Perfekte Ausführung auf Stufe 25 (Reihe 4) die Energiekosten von Ausweiden um 10.
  • Verbessertes Ausweiden ist in Kampf, Reihe 1 gerückt und gibt jetzt +20% statt +15%.
  • Faustwaffen-Spezialisierung und Streitkolbenspezialisierung Niedermetzeln gibt es nicht mehr.

Täuschung

  • Faule Tricks ist ein neues Täuschung-Talent auf Stufe 15 (Reihe 2), das die Energiekosten von Kopfnuss und Blenden um 50% senkt.
  • Verbessertes Ablenken ist ein neues Täuschung-Talent auf Stufe 20 (Reihe 3).
  • Kopfnuss (ab Stufe 10) setzt nicht mehr voraus, dass du verstohlen bist, und unterbricht die Verstohlenheit nicht.
  • Ablenken (ab Stufe 22) hält jetzt 10 Sek. und senkt die Verstohlenheitserkennung der Gegner.
  • Günstige Gelegenheit hat jetzt 2 statt 5 Ränge und verstärkt Meucheln, Erdrosseln, Hinterhalt und Verstümmeln um 10%.
  • Exitus und Tausend Schnitte sind neue Täuschung-Talente auf Stufe 35 und 40, oberhalb der Höchststufe.

Alle 56 Änderungen des Schurken, Rang für Rang →

Schamane

Elementar

  • Erdgebunden ist ein neues Elementar-Talent auf Stufe 30 (Reihe 5): Dein Totem der Erdbindung hält beim Wirken nahe Ziele 5 Sek. lang fest.
  • Blitzschlag-Überladung, ebenfalls neu auf Stufe 30 (Reihe 5), gibt Blitzschlag und Kettenblitzschlag auf Rang 3 eine Chance von 10%, eine kostenlose Kopie mit halbem Schaden abzufeuern.
  • Ruf der Elemente auf Stufe 20 und Ruf der Urahnen auf Stufe 30 sind neue Fähigkeiten, die ein gespeichertes Set Totems auf einmal aufstellen.
  • Totemischer Rückruf ist eine neue Fähigkeit auf Stufe 20, neu in Forever.
  • Ruf der Geister ist eine neue Fähigkeit auf Stufe 40, oberhalb der Höchststufe.
  • Fire Nova Totem (level 12) and Tranquil Air Totem (level 50) have no record on the Forever client's Shaman list, though Blizzard's 24 September notes still change how Tranquil Air Totem stacks, so it may be defined on the server.

Verstärkung

  • Beidhändigkeit wird Schamanen in Forever nicht beigebracht. Schamanen in Classic Era konnten auch nicht mit zwei Waffen kämpfen (in diesem Client kam das nur von einer Rune der Saison der Entdeckungen), also ändert sich für Verstärkung nichts.
  • Schamanistischer Fokus ist ein neues Verstärkung-Talent auf Stufe 20 (Reihe 3), im Platz von Zweihandäxte und -streitkolben aus Classic. Es senkt die Manakosten von Schocks und Blitzschlagschild um 45%.
  • Verbesserter Sturmschlag ist ein neues Verstärkung-Talent auf Stufe 30 (Reihe 5).
  • Geistige Schnelligkeit ist ein weiteres neues Talent auf Stufe 30 (Reihe 5), das bis zu 30% deiner Intelligenz zu Zauberschaden und Heilung addiert.
  • Waffen der Geister, ein neues Talent auf Stufe 30 (Reihe 5), nimmt den Platz von Parieren aus Classic ein; es gibt eine Chance zu parieren und senkt die Bedrohung.
  • Totemische Projektion ist eine neue Fähigkeit auf Stufe 22 (ein Zauber der Saison der Entdeckungen; hier 1 Min. Abklingzeit).

Wiederherstellung

  • Achtsamkeit ist ein neues Wiederherstellung-Talent auf Stufe 15 (Reihe 2). Rang 3 behält beim Zaubern 50% deiner Manaregeneration bei.
  • Wasserschild, neu auf Stufe 20 (Reihe 3) im Platz von Totemmeisterschaft aus Classic, stellt Mana wieder her, wenn du getroffen wirst oder einen kritischen Heilungstreffer landest.
  • Welle der Heilung heilt auf den hohen Rängen etwas weniger und skaliert auf niedrigen Rängen stärker mit der Zaubermacht. Rang 10 heilt 1508 bis 1722 statt 1620 bis 1850.
  • Springflut ist ein neues Wiederherstellung-Talent auf Stufe 40, oberhalb der Höchststufe.
  • Weisheit der Natur gibt es nicht mehr.

Alle 86 Änderungen des Schamanen, Rang für Rang →

Magier

Arkan

  • Arkanschlag ist ein neues Arkan-Talent auf Stufe 20 (Reihe 3). Jeder Zauber erhöht den Schaden deiner anderen Zauber um 10%, macht aber den nächsten Arkanschlag teurer, bis zu 4-mal stapelbar.
  • Geschosssalve, neu auf Stufe 25 (Reihe 4), gibt dir die Chance, deine nächsten Arkanen Geschosse schnell und kostenlos zu machen.
  • Arkane Intelligenz hält jetzt 1 Stunde statt 30 Min.
  • Magie dämpfen ist stärker: Rang 5 absorbiert 135 Zauberschaden statt 90.
  • Teleportieren: Dalaran ist eine neue Fähigkeit auf Stufe 50, oberhalb der Höchststufe.
  • Magie entdecken (Stufe 16) ist aus der Liste des Magiers verschwunden.

Feuer

  • Aufwärmen ist ein neues Feuer-Talent auf Stufe 25 (Reihe 4). Kritische Feuertreffer verkürzen die Zauberzeit deines nächsten Pyroschlags, bis zu 3-mal stapelbar.
  • Feuerball hat auf den hohen Rängen weniger Grundschaden, aber auf niedrigen Rängen volle Skalierung mit der Zaubermacht. Rang 12 richtet 425 bis 541 statt 596 bis 760 an.
  • Feuerschlag richtet etwas weniger Schaden an: 402 bis 474 auf Rang 7 statt 431 bis 509.
  • Flammenstoß hat auf den meisten Rängen den Brennschaden über Zeit verloren.
  • Frostfeuerblitz ist eine neue Fähigkeit auf Stufe 40, oberhalb der Höchststufe; sie war eine Rune der Saison der Entdeckungen.

Frost

  • Eislanze ist ein neues Frost-Talent auf Stufe 20 (Reihe 3), das 300% Schaden an gefrorenen Zielen verursacht.
  • Mit Eisige Finger, neu auf Stufe 30 (Reihe 5), können Kälteeffekte bewirken, dass deine nächsten 2 Zauber das Ziel als gefroren behandeln.
  • Frostblitz hat auf hohen Rängen weniger Grundschaden und auf niedrigen Rängen eine stärkere Skalierung mit der Zaubermacht. Rang 11 richtet 457 bis 493 statt 515 bis 555 an.
  • Frostnova richtet auf den meisten Rängen etwas weniger Schaden an.
  • Kälte hat jetzt einen Rang statt drei.

Alle 65 Änderungen am Magier, Rang für Rang →

Druide

Gleichgewicht

  • Genesis ist ein neues Gleichgewicht-Talent auf Stufe 10 (Reihe 1). Rang 5 erhöht deinen periodischen Schaden und deine periodische Heilung um 5%.
  • Erhabenheit der Natur nimmt auf Stufe 15 (Reihe 2) den Platz von Natürliche Waffen aus Classic ein, ein neues Talent, das auf Rang 2 4% kritische Trefferchance mit Zaubern und im Nahkampf bringt.
  • Pracht der Natur, neu auf Stufe 20 (Reihe 3), verlängert Mondfeuer, Verjüngung, Nachwachsen und Insektenschwarm.
  • Finsternis ist ein neues Gleichgewicht-Talent auf Stufe 30 (Reihe 5): Zorn verkürzt die Zauberzeit deiner nächsten Sternenfeuer.
  • Zorn kostet weniger Mana und skaliert auf niedrigen Rängen stärker, bei weniger Grundschaden auf hohen Rängen.
  • Verbesserte Dornen gibt es nicht mehr.

Wilder Kampf

Wiederherstellung

  • Gabe der Erdmutter ist ein neues Wiederherstellung-Talent auf Stufe 20 (Reihe 3), das die globale Abklingzeit von Verjüngung, Rasche Heilung und Wildwuchs um 0,5 Sek. verkürzt.
  • Geist des Lebens, neu auf Stufe 30 (Reihe 5), addiert auf Rang 3 15% Willenskraft.
  • Wiederbelebung ist eine neue Wiederbelebung außerhalb des Kampfes, die du auf Stufe 12 lernst.
  • Mal der Wildnis ist stärker und hält 1 Stunde. Rang 7 gibt 385 Rüstung statt 285, und es wirkt jetzt in der Moonkingestalt.
  • Heilende Berührung heilt auf den hohen Rängen etwas weniger und skaliert auf niedrigen Rängen stärker. Rang 11 heilt 2139 bis 2525 statt 2267 bis 2677.
  • Verbessertes Mal der Wildnis und Verbesserter Wutanfall gibt es nicht mehr.

Alle 91 Änderungen beim Druiden, Rang für Rang →

Quellen

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