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WoW-Forever-Podcast Folge 4, geprüft: kein RP-PvP-Realm, keine Arenen, Solo-Warteschlange trifft nicht auf Premades

Blizzards Vorschaubild für sein Video The PvP Episode ft. @TipsOutBaby  & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast

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Wir haben Blizzards offiziellen PvP-Podcast (Folge 4) mit Aggrend und Tim Jones durchgesehen. Fast alles darin ist Designabsicht für Serversysteme (Realm-Typen, Ehre, Welt-PvP), daher gibt es keine Client-Zahlen, mit denen man es abgleichen könnte; wir zitieren die Entwickler und sagen, was wir nicht prüfen können. Aktualisiert am 18. Oktober: Wowhead berichtet aus derselben Folge, dass Einzelwarteschlangen nicht gegen vorgefertigte Gruppen gematcht werden, wobei eine Option für kleine Gruppen von etwa 2-3 Spielern noch entschieden wird. Wir listen außerdem die Klassenänderungen auf, die die Sendung auslässt, für fünf der Klassen.

Dies ist eine Zusammenfassung eines offiziellen World-of-Warcraft-Videos, das auf Blizzards eigenem YouTube-Kanal veröffentlicht wurde. Die Entwickler werden wörtlich zitiert, jeweils mit Zeitangabe. PvP-Ehre, Schlachtfelder, Welt-PvP und Realm-Regeln laufen über Blizzards Server und nicht über die Client-Dateien. Die Spieldaten können das meiste von dem, was hier gesagt wird, daher weder bestätigen noch widerlegen: Wir markieren das jeweils mit „nicht prüfbar“. Die Zahlen zu Klassenfähigkeiten und Talenten gegen Ende stammen aus dem Forever-Beta-Client, Version 1.60.1.70374, im Vergleich mit dem Classic-Era-Client. Beta-Daten können sich vor der Veröffentlichung noch ändern. Unsere frühere Ankündigung zu dieser Folge findest du hier.

Folge 4 des WoW: Forever Podcasts ist die PvP-Folge: Moderator Countdown To Classic spricht mit Senior Game Designer Josh „Aggrend“ Greenfield und Lead Designer Tim Jones, dazu kommen die PvP-Creator Savix und Tips Out. Sie dauert gut eine Stunde und dreht sich vor allem darum, wie das Team über PvP denkt, nicht um einzelne Zauber. Deshalb lässt sich kaum etwas davon mit dem Client abgleichen: Regelsätze, Ehre und Welt-PvP sind Serversysteme. Unten geben wir daher wieder, was die Entwickler gesagt haben, prüfen die wenigen konkreten Aussagen, die sich prüfen lassen, und listen dann die Klassenänderungen auf, auf die die Folge nie zu sprechen kommt.

Die PvP-Folge mit @TipsOutBaby & @Savixirl | Folge 4 – Der WoW: Forever Podcast, ein Video von World of Warcraft
Die PvP-Folge mit @TipsOutBaby & @Savixirl | Folge 4 – Der WoW: Forever Podcast (World of Warcraft auf YouTube)

Die Kurzfassung

  • Forever ist ohne Realms, mit einem Realm-Typ pro Megaserver: Normal (PvE) und PvP. Das Team wird „wahrscheinlich nicht zulassen, dass Leute frei zwischen ihnen wechseln“. Wer als PvP-Spieler seine Meinung ändert, fängt also auf einem normalen Realm neu an, statt zu transferieren.
  • Ein eigener Rollenspiel-PvP-Realm ist nicht geplant. Aggrend sagt, die Sorge sei, die ohnehin kleine Rollenspiel-Community weiter aufzuspalten, aber „sag niemals nie“.
  • Arenen oder gewertete Schlachtfelder sind nicht geplant. Das Team will Kämpfe mit 10 gegen 10 und 15 gegen 15, nicht 2 gegen 2 oder 3 gegen 3, und sieht das „Rang-14“-Ehrensystem als das System zur Veröffentlichung.
  • Solo-Spieler in der Warteschlange werden auf Schlachtfeldern nicht gegen Premades gematcht. Premades treffen nur auf Premades, und eine Option für kleine Gruppen mit etwa 2 bis 3 Spielern ist noch nicht entschieden. Das hat Wowhead aus derselben Folge berichtet; wir haben es hier am 18. Oktober ergänzt.
  • Welt-PvP in großem Maßstab wurde so umgebaut, dass es skaliert. Savix berichtet von keinem Lag in großen Schlachten, Schlachtzugsgruppen können durch Phasing aber weiterhin auseinandergerissen werden.
  • Welt-PvP setzt auf Knappheit: Weltbosse, seltene versteckte Rezepte und wiederkehrende Events aus der Saison der Entdeckungen wie der Blood Moon, statt auf eine Rangliste.
  • Am Gecampt-Werden auf einem PvP-Server ändert sich nichts. Aggrend sagt es so: „PvP findet auf einem PvP-Server statt.“ Weiter unten listen wir außerdem die Klassenänderungen auf, die diese reine PvP-Folge übergangen hat.

Behauptung für Behauptung

BehauptungBlizzard sagtDer Client sagtUrteil
Realm-Typen und TransfersEin Realm-Typ pro Megaserver (Normal/PvE und PvP), und das Team wird „wahrscheinlich nicht zulassen, dass Leute frei zwischen ihnen wechseln“Realm-Regeln und Transfers stehen nicht in den Client-DateienNicht prüfbar
Ein eigener Rollenspiel-PvP-RealmAktuell nicht geplant; Sorge, die kleine Rollenspiel-Community aufzuspalten; „sag niemals nie“Nichts, was der Client zeigen kannNicht prüfbar
Arenen und gewertetes PvPSehr zurückhaltend; das Spiel ist nicht auf 2 gegen 2 oder 3 gegen 3 ausbalanciert, und man will keine Arena-Ausrüstung, die mit einer eigenen Währung gekauft wird und Werte hat, die nur im PvP zählenPvP-Ranglisten und Ehrenausrüstung sind Serversysteme, nicht im ClientNicht prüfbar
Rang-14-System zur VeröffentlichungDas bekannte „Rang-14“-System ist das System zur Veröffentlichung, und die Rüstung soll „fantastisch aussehen“Das Ehren- und Rangsystem läuft auf dem ServerNicht prüfbar
Welt-PvP in großem MaßstabFür große Schlachten umgebaut; Savix berichtet von keinem Lag; Schlachtzugsgruppen können durch Phasing trotzdem getrennt werdenEngine- und Server-Performance stehen nicht im ClientNicht prüfbar
Campen von Spielern mit niedriger StufeKeine Maßnahme geplant; „PvP findet auf einem PvP-Server statt“; eingegriffen wird nur bei echtem Cheaten oder ExploitsEine Richtlinie, keine Client-DatenNicht prüfbar
Verwandelndes Kokon-SchmuckstückDie Gast-Creator sagen, es betäubt dich 5 Sekunden lang, gibt dir einen Absorptionsschild und dann einen Bonus von 60%, während du dich in eine Spinne verwandelstDas ist ein Gegenstand, kein Klassenzauber, also können unsere Klassendaten diese Zahlen nicht bestätigenNicht prüfbar
Solo-Warteschlange gegen Premades auf SchlachtfeldernSolo-Spieler werden nicht gegen Premades gematcht; Premades treffen nur auf Premades; eine Option für kleine Gruppen mit etwa 2 bis 3 Spielern ist noch nicht entschieden (von Wowhead aus der Folge berichtet)Das Matchmaking läuft auf dem Server, nicht im ClientNicht prüfbar

Alles, was die Entwickler in dieser Folge besprechen, ist ein Serversystem oder eine Design-Absicht, daher kann der Client die Zahlen nicht bestätigen. Die Klassenänderungen, die die Folge nicht behandelt, stehen am Ende.

Realm-Typen: PvE, PvP und keine freien Transfers

Aggrend begann mit einer Einführung in die Realm-Typen. Forever ersetzt die einzelnen Realms von Classic durch einen Megaserver pro Realm-Typ: normale Realms (PvE) und PvP-Realms. Für Spieler wichtig: Deine erste Wahl ist so gut wie endgültig. Nach den Erfahrungen mit dem Fraktionsgleichgewicht in der Saison der Entdeckungen und auf den Anniversary-Realms hat das Team festgestellt, dass freies Wechseln die Bevölkerungen ins Rutschen bringt, und will das hier deshalb nicht erlauben.

Because of the our historical knowledge, we're not likely to let folks move freely between them. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (4:05) (auf Englisch)

Wenn du PvP wählst und nach sechs Monaten merkst, dass es nichts für dich ist, lautet die Linie des Teams: Du fängst auf einem normalen Realm neu an, statt deinen Charakter zu transferieren. Das ist eine Richtlinie, die der Client nicht bestätigen kann.

Vorerst kein eigener Rollenspiel-PvP-Realm

Der meistgewünschte Punkt vorab war ein eigener Rollenspiel-PvP-Realm-Typ. Aggrend ist ausführlich darauf eingegangen, und die Antwort lautet: aktuell nicht geplant. Die Gründe: Die meisten Rollenspiel-PvP-Realms seit Grobbulus 2019 sind mit der Zeit zu normalen PvP-Realms geworden (er verweist darauf, dass Crusader Strike aus der Saison der Entdeckungen nach etwa drei Monaten seine RP-Kennzeichnung verlor), und die Rollenspiel-Community ist so klein, dass ein System ohne Realms, das sie erneut aufteilt, ein echtes Risiko wäre.

We don't have any plans right now. We don't have anything really to report, but we're we're very carefully considering the feedback. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (9:30) (auf Englisch)

Welt-PvP: Maßstab, Knappheit und versteckte Rezepte

Tim beschrieb PvP und den Konflikt zwischen Horde und Allianz als zentral für diese Ära des Spiels.

Really capturing the conflict between the Horde and the Alliance is is paramount. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (11:14) (auf Englisch)

Technisch, so Josh, haben die Entwickler viel dafür getan, dass große Schlachten skalieren, und das Team hat interne Todes-Heatmaps, die zeigen, dass PvP die häufigste Todesursache in der offenen Welt ist. Savix bestätigte die Performance aus der Praxis. Das Team sagte offen, dass es noch nicht fertig ist: Gruppen in Schlachtzugsgröße können weiterhin durch Phasing getrennt werden, und das zu verbessern ist eine laufende Aufgabe für die Entwickler.

Our internal telemetry has has death heat maps that they've built to show us where everyone has died from anything in the overworld. And there's literally zero spaces where people haven't died from combat with uh with other players. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (13:25) (auf Englisch)

Die klarste Design-Richtung kam von Tips Out, und die Entwickler stimmten zu: Das beste Welt-PvP entsteht durch Knappheit, nicht durch künstliche Anreize. Denk an Weltbosse, Teufelssaurierleder oder seltene Rezepte, die nur an einer Stelle droppen. Tim sagte, Forever habe noch Rezepte im Client versteckt, die bisher niemand gefunden hat, und das Team wolle Welt-Events der Saison der Entdeckungen wie die Schlacht um Ashenvale und den Blood Moon zurückbringen und Dinge wie die Eroberungstürme in den Östlichen Pestländern aktivieren. Alles zielt darauf, Spieler zum Angriff auf Hauptstädte und zum Kampf um Ziele zu bewegen.

I've always felt like the most fun world PvP moments for me are when you're fighting over scarcity. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (27:08) (auf Englisch)

Keine Arenen oder gewertetes PvP; Rang 14 zur Veröffentlichung

Auf die Frage nach einem kompetitiveren System waren Tim und Aggrend beide skeptisch. Das Team will keine Arena-Ausrüstung im Stil von Burning Crusade, die mit einer eigenen Währung gekauft wird und Werte hat, die nur im PvP zählen, denn PvP- und PvE-Belohnungen sollen sich überschneiden, und es will nicht den verzerrenden Effekt, den gewertete Ranglisten auf das Klassengleichgewicht haben. Aggrend wies darauf hin, dass das ursprüngliche WoW auf große Teamkämpfe ausgelegt war und nicht auf Arenakämpfe in kleinen Gruppen. Das Ehren-Grinden bis „Rang 14“ gilt als das System zur Veröffentlichung, und die Rüstung für Rang 14 soll „fantastisch aussehen“.

The game was wasn't really balanced around like 2v2s or 3v3s. It was more of like it was everybody in in a 10v10 or a 15v15 using their toolkits independently Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (23:13) (auf Englisch)

Schlachtfelder: Solo-Spieler treffen nicht auf Premades

Das Matchmaking auf Schlachtfeldern haben wir in unserem ersten Bericht nicht behandelt. Am 18. Oktober berichtete Wowhead ein Detail aus derselben Folge: Wenn du dich allein für ein Schlachtfeld anmeldest, wirst du nicht gegen eine Premade-Gruppe gematcht, und Premades werden nur gegen andere Premades gematcht. Für alle, die mit ein paar Freunden spielen wollen, soll es laut Wowhead weiterhin eine Option für kleine Gruppen geben, wie Senior Game Designer Josh „Aggrend“ Greenfield erklärte, wahrscheinlich für etwa zwei bis drei Spieler, aber die genaue Größe steht noch nicht fest.

Berichtet von Wowhead aus Folge 4 des Podcasts, kein eigener Blizzard-Beitrag. Den genauen Wortlaut oder eine Zeitangabe dazu konnten wir dem Video nicht entnehmen, deshalb zitieren wir die Entwickler hier nicht, sondern geben nur wieder, was Wowhead berichtet hat. Das Matchmaking auf Schlachtfeldern ist ein Serversystem, der Client kann es also weder bestätigen noch widerlegen. (Ergänzt am 18. Oktober 2026.)

Zum Vergleich: Wowhead weist darauf hin, dass in der Saison der Entdeckungen auf Classic Era mit Phase Zwei das Matchmaking auf Schlachtfeldern geändert wurde, sodass Premades seltener mit zusammengewürfelten Gruppen gematcht wurden, mit der Einschränkung, dass die Regel nicht galt, wenn eine Gruppe lange genug in der Warteschlange gewartet hatte. Laut Bericht ist die Regel in Forever strenger: Ein Solo-Spieler wird schlicht nicht gegen eine Premade gestellt.

Camping auf PvP-Servern: so gewollt

Gegen Stufe-60-Spieler, die niedrigstufige Spieler campen, bis sie sich ausloggen, wird das Team nicht vorgehen: Die Antwort war ein klares Nein, denn genau das ist ein PvP-Server. Eingegriffen wird nur bei echtem Cheaten oder Exploits, nicht bei normalem Ganken.

The short answer is no. PvP occurs on a PvP server. It it that has been true for 22 years of this game. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (35:44) (auf Englisch)

Nichts in dieser Folge widerspricht dem Client, denn nichts davon steht im Client: Es sind alles Realm-Richtlinien und Serversysteme. Das Einzige, was eine PvP-Folge nie anfasst, sind die Klassenänderungen selbst. Der Moderator hat sogar darauf hingewiesen, dass die Klassendesigner nicht dabei waren.

Was das Video nicht erwähnt hat

So, the questions aren't going to be very class specific while we're talking PvP, but don't worry, I am trying my best to get Chris and Zirene as semi-regular uh guests on the show so we can pepper them with class related questions on the PvP stuff, too. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (32:40) (auf Englisch)

Die Folge hat keine Klasse herausgegriffen, deshalb hier, was Forever laut Client tatsächlich für fünf davon geändert hat (Krieger, Paladin, Jäger, Schurke und Priester). Die Beta-Höchststufe ist 30, und Talentreihen öffnen sich ab Stufe 10 alle 5 Stufen, Reihe 5 ist also die tiefste, die du aktuell erreichen kannst.

Krieger

Waffen

  • Aufspießender Stoß Aufspießender Stoß (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): ein brutaler Angriff für 40% Waffenschaden, dazu weitere 80% gegen Riesen, Drachkin und berittene Ziele, die dabei abgeworfen werden.
  • Rausch des Blutes Rausch des Blutes (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30, im Platz der Axtspezialisierung aus Classic): Deine Treffer mit der Haupthand gegen ein Ziel mit Verwunden haben eine Chance von 20%, dass du 6 Sek. lang Überwältigen einsetzen kannst.
  • Waffenmeister Waffenmeister (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30, im Platz der Streitkolbenspezialisierung aus Classic): ein Bonus je nach Waffenart (Axt/Stangenwaffe +5% kritische Treffer, Streitkolben/Stab ignoriert 15% Rüstung, Schwert mit Chance auf einen Extraangriff).
  • Taktiker Taktiker (neue Fähigkeit, Stufe 14): wird jetzt vom Lehrer beigebracht, während es in Classic Era ein Talent war.
  • Donnerknall Donnerknall: Abklingzeit 6 Sek. statt 4, und einsetzbar in Kampf- oder Verteidigungshaltung (Classic Era: nur Kampfhaltung).
  • Gegenschlag Gegenschlag (Stufe 20): Abklingzeit halbiert auf 15 Min. statt 30 Min.

Furor

  • Schwelende Wut Schwelende Wut (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15, im Platz von Verbesserter Demoralisierungsruf aus Classic): Rang 5 verzögert den Abbau deiner Wut nach dem Kampf um 10 Sek.
  • Zornige Präzision Zornige Präzision (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20, im Platz von Verbessertes Spalten aus Classic): Rang 3 gibt +10% Trefferchance mit der Nebenhand.
  • Wütende Schläge Wütende Schläge (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): senkt die Wutkosten von Spalten und Wirbelwind um 3.
  • Zerschmettern Zerschmettern (Stufe 20): hat jetzt eine Abklingzeit von 18 Sek. statt keiner und bekommt auf Stufe 20 einen neuen Rang 1.
  • Demoralisierender Ruf Demoralisierungsruf (Stufe 14): stärker und länger, Rang 5 senkt die Angriffskraft um 196 statt 140 und hält 45 Sek. statt 30.
  • Schlachtruf Schlachtruf (Stufe 1): hält 3 Min. statt 2, ist aber schwächer, Rang 7 gibt 139 Angriffskraft statt 232.

Schutz

  • Meister der Verteidigung Meister der Verteidigung (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20, im Platz von Verbesserter Schildblock aus Classic): Rang 2 gibt eine Chance von 100%, 5 Wut zu erzeugen, wenn du mit angelegtem Schild Ausweichen oder Parieren.
  • Frontkämpfer Frontkämpfer (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): erlaubt dir, in der Verteidigungshaltung Sturmangriff einzusetzen.
  • Fokussierte Wut Fokussierte Wut (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30): Rang 3 senkt die Wutkosten deiner offensiven Fähigkeiten um 3.
  • Schildblock Schildblock (Stufe 16): hält 7 Sek. statt 5 und blockt 2 Angriffe statt 1.
  • Schildwall Schildwall (Stufe 28): verringert den Schaden um 60% statt 75%, für 12 Sek. statt 10, bei 15 Min. Abklingzeit statt 30.
  • Rache Rache (Stufe 14): mehr Schaden, Rang 6 trifft für 138 bis 168 statt 81 bis 99.

Alle 71 Änderungen des Kriegers, Rang für Rang →

Paladin

Heilig

  • Stimme der Wahrheit Stimme der Wahrheit (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): macht dich 6 Sek. lang immun gegen Stille und Unterbrechungen. Nützlich gegen Zauberwirker im PvP.
  • Andacht Andacht (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): Rang 3 behält 30% deiner Manaregeneration beim Zaubern bei.
  • Reinigende Macht Reinigende Macht (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20, im Platz von Verbesserte Handauflegung aus Classic): günstigere Reinigung des Glaubens und Läutern, und -33% Abklingzeit auf Exorzismus und Heiliger Zorn.
  • Lichtinfusion Lichtinfusion (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): Kritische Treffer von Heiliger Schock und Lichtblitz verkürzen die Zauberzeit deines nächsten Heiliges Licht um 1,0 Sek.
  • Göttliche Präzision Göttliche Präzision (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30): Rang 3 gibt +18% Trefferchance mit Heilig-Zaubern.
  • Geweihter Boden Geweihter Boden (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30, im Platz von Lasting Judgement aus Classic): +10% Heiligschaden auf die ersten 4 Feinde in deiner Weihe.

Schutz

  • Siegel des Furors Siegel des Furors (neue Fähigkeit, Stufe 10): ein neues Siegel, das ab Stufe 10 erlernt wird und in Classic Era nicht existiert.
  • Richturteil des Furors Richturteil des Furors (neue Fähigkeit, Stufe 25): das passende Richturteil, neu in Forever.
  • Verbessertes Siegel des Furors Verbessertes Siegel des Furors (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): stellt Mana wieder her, wenn der Schild des Siegels des Furors vollständig absorbiert wurde.
  • Heilige Pflicht Heilige Pflicht (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): Rang 2 gibt +4% Ausdauer und -60 Sek. Abklingzeit auf Gottesschild, Göttlicher Schutz und Bollwerk des Templers.
  • Schnelles Richturteil Schnelles Richturteil (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): setzt die Abklingzeit deines Richturteils zurück und macht das nächste Richturteil kostenlos.
  • Bollwerk des Templers Templar's Bulwark (new talent, tier 5, level 30, in Classic's Blessing of Sanctuary slot): an absorb shield for 100% of your max health for 8 sec, applies Forbearance.

Vergeltung

  • Heiliger Stoß Heiliger Stoß (neue Fähigkeit, Stufe 6): ein neuer Nahkampfangriff, der ab Stufe 6 erlernt wird und in Classic Era nicht existiert.
  • Heiliges Medium Heiliges Medium (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15, im Platz von Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers aus Classic): Rang 2 senkt die Manakosten von Weihe, Heiliger Zorn, Exorzismus und Hammer des Zorns um 40%.
  • Gesegnetes Richturteil Gesegnetes Richturteil (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): Rang 3 gibt 60% der Manakosten des gerichteten Siegels zurück.
  • Heiliger Richter Heiliger Richter (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25, im Platz von Verbesserte Aura der Vergeltung aus Classic): +20% Schaden von Heiliger Stoß, und es frischt alle Richturteil-Effekte auf dem Ziel auf.
  • Segen der Macht Segen der Macht (Stufe 4): hält 1 Stunde statt 5 Min., ist aber schwächer, Rang 7 gibt 133 Angriffskraft statt 185.

Alle 91 Änderungen am Paladin, Rang für Rang →

Jäger

Tierherrschaft

  • Konzentriertes Feuer Konzentriertes Feuer (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15, im Platz von Verbesserte Augen des Wildtiers aus Classic): Rang 2 gibt dir und deinem Begleiter +2% Schaden, solange der Begleiter aktiv ist.
  • Falke beschwören Falke beschwören (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): Ein Falke stürzt sich 18 Sek. lang auf dein Ziel und teilt sich die Abklingzeit mit Arkaner Schuss.
  • Aspekt des Affen Aspekt des Affen (Stufe 4): hat jetzt 100 Meter Reichweite statt nur auf dich selbst.

Treffsicherheit

  • Sorgfältiges Zielen Sorgfältiges Zielen (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15): Rang 5 addiert 100% deiner Intelligenz zur Angriffskraft.
  • Verbesserte Stiche und Bisse Verbesserte Stiche und Bisse (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15): Rang 3 gibt +20% Schaden von Schlangenbiss, eine kürzere Abklingzeit von Vipernbiss und einen längeren Skorpidstich.
  • Einsamer Wolf Einsamer Wolf (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): +20% Schaden mit allen Angriffen, solange du kein aktives Wildtier hast.
  • Schneller Tod Schneller Tod (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): -2 Min. Abklingzeit auf Schnellfeuer und ein Schadensbonus nach Tötungen.
  • Arkaner Schuss Arkaner Schuss (Stufe 6): mehr Schaden, Rang 8 verursacht 217 statt 183.
  • Schlangenbiss Schlangenbiss (Stufe 4): weniger Schaden, Rang 8 verursacht 415 über 15 Sek. statt 490.

Überleben

  • Verbessertes Fährtenlesen Verbessertes Fährtenlesen (umbenannt von Monster Slaying, Reihe 1, Stufe 10): jetzt 5 Ränge statt 3 und gibt +5% Schaden gegen die verfolgte Kreaturenart.
  • Vorteil des Raubtiers Vorteil des Raubtiers (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): Rang 5 gibt +30% kritischen Nahkampfschaden und +50% Schaden mit der Nebenhandwaffe.
  • Beute aufspüren Beute aufspüren (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30, im Platz von Killerinstinkt aus Classic): Deine Treffer gegen Ziele mit Mal des Jägers haben eine Chance von 10%, Mungobiss auszulösen.
  • Streichertritt Streichertritt (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30): ein Tritt für 100% Waffenschaden und +30% Bewegungstempo für 3 Sek.
  • Disziplin des Überlebenskünstlers Disziplin des Überlebenskünstlers (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30): -40% Abklingzeit auf Fallen und Abschreckung.
  • Aufschlitzen Aufschlitzen (neue Fähigkeit, Stufe 30): eine Rune aus der Saison der Entdeckungen, jetzt eine Klassenfähigkeit ab Stufe 30, die auf keinem anderen Weg erlernt werden kann.
  • Raptorstoß Raptorstoß (Stufe 1): weniger Schaden, Rang 8 addiert 70 statt 140.

Wildtierausbildung

  • Zerstückeln Zerstückeln (neue Begleiterfähigkeit, Stufe 1): ein neuer Angriff einer Begleiterfamilie, den es in Classic Era nicht gibt.
  • Prankenhieb Prankenhieb (neue Begleiterfähigkeit, Stufe 1): neu in Forever.
  • Gespinst Gespinst (neue Begleiterfähigkeit, Stufe 1): eine Fähigkeit der Spinnenfamilie, neu in Forever.
  • Tanz des Täuschers Tanz des Täuschers (neue Begleiterfähigkeit, Stufe 20): neu in Forever.

Alle 85 Änderungen beim Jäger, Rang für Rang →

Schurke

Meucheln

  • Verstümmeln Verstümmeln (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30): schlägt mit beiden Waffen für je 75% Waffenschaden zu, mehr gegen vergiftete Ziele; Rang 2 kostet 60 Energie statt 40 und kommt auf Stufe 40 (im Vergleich zu einer Version aus der Saison der Entdeckungen).
  • Gnadenstoß Gnadenstoß (neue Fähigkeit, Stufe 30): neu in Forever.
  • Rüstung schwächen Rüstung schwächen (Stufe 14): stärker, Rang 5 entfernt 450 Rüstung pro Combopunkt statt 340.
  • Blutung Blutung (Stufe 20): weniger Schaden, Rang 1 verursacht 15 über 6 Sek. statt 24.
  • Tücke Tücke (Reihe 1, Stufe 10): Der höchste Rang erhöht jetzt die kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften.

Kampf

  • Durchbohrende Wunden Durchbohrende Wunden (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15, im Platz von Verbessertes Meucheln aus Classic): Rang 3 gibt +30% kritische Treffer bei Meucheln, +15% kritische Treffer bei Verstümmeln und eine Chance von 45%, dass Meucheln einen Combopunkt hinzufügt.
  • Perfekte Ausführung Perfekte Ausführung (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25, im Platz der Dolchspezialisierung aus Classic): senkt die Energiekosten von Ausweiden um 10.
  • Präzision Präzision (Reihe 2, Stufe 15): jetzt 3 Ränge statt 5, für +3% Trefferchance.
  • Abwehr Abwehr (Reihe 2, Stufe 15): jetzt 3 Ränge statt 5, für +6% Parieren.
  • Durchhaltevermögen Durchhaltevermögen (Reihe 3, Stufe 20): senkt jetzt die Abklingzeiten von Sprinten und Entrinnen um 60%.

Täuschung

  • Kopfnuss Kopfnuss (Stufe 10): braucht keine Verstohlenheit mehr und beendet sie auch nicht mehr, eine große Änderung für Eröffnungen.
  • Faule Tricks Faule Tricks (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15): Rang 2 senkt die Energiekosten von Kopfnuss und Blenden um 50%.
  • Verbessertes Ablenken Verbessertes Ablenken (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): +5 Meter Radius bei Ablenken und ein stärkerer Abfall der Verstohlenheitsentdeckung.
  • Ablenken Ablenken (Stufe 22): hält jetzt 10 Sek., statt keine Dauer zu haben, und beendet die Verstohlenheit nicht.
  • Reinlegen Reinlegen (auf Reihe 2, Stufe 15 verschoben): gibt jetzt mit einer Chance von 100% einen Combopunkt nach einem Ausweichen oder vollständigen Widerstehen, vorher 45%.
  • Meister der Täuschung Meister der Täuschung (Reihe 1, Stufe 10): jetzt 3 Ränge statt 5.

Waffen- und Rüstungsfertigkeiten

  • Einhandäxte: Schurken lernen Einhandäxte jetzt ab Stufe 1, während Schurken in Classic Era sie nicht benutzen konnten.

Alle 56 Änderungen des Schurken, Rang für Rang →

Priester

Disziplin

  • Macht im Licht Macht im Licht (neues Talent, Reihe 1, Stufe 10): Rang 5 gibt +10% Schaden von Göttliche Pein und Sühne gegen Ziele mit deinem Heiliges Feuer.
  • Zwillingsdisziplinen Zwillingsdisziplinen (neues Talent, Reihe 1, Stufe 10): Rang 5 gibt +5% Schaden und Heilung deiner Spontanzauber.
  • Heilige Präzision Heilige Präzision (neues Talent, Reihe 2, Stufe 15, im Platz von Verbessertes Machtwort: Seelenstärke aus Classic): Rang 3 gibt +18% Trefferchance mit Heilig-Zaubern.
  • Seelenwehr Seelenwehr (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): -4 Sek. Abklingzeit und -15% Manakosten auf Machtwort: Schild.
  • Erneuerte Hoffnung Erneuerte Hoffnung (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30): Rang 5 gibt +10% kritische Treffer bei mehreren Heilzaubern auf Ziele mit Geschwächte Seele.
  • Machtwort: Seelenstärke Machtwort: Seelenstärke (Stufe 1): stärker und länger, Rang 6 gibt 70 Ausdauer statt 54, für 1 Stunde statt 30 Min.

Heilig

  • Göttliche Anmut Göttliche Anmut (neue Fähigkeit, Stufe 10): wird ab Stufe 10 erlernt, nicht in Classic Era.
  • Züchtigung Züchtigung (neue Fähigkeit, Stufe 20): wird ab Stufe 20 erlernt, neu in Forever.
  • Litanei des Lichts Litanei des Lichts (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30, im Platz von Classics Verbessertem Gebet der Heilung): erstattet 10% der Basismana eines Heilzaubers zurück, wenn er sich von deinem letzten Heilzauber unterscheidet.
  • Verbindende Heilung Verbindende Heilung (neues Talent, Reihe 4, Stufe 25): heilt dich und ein freundliches Ziel; ein Zauber aus der Saison der Entdeckungen, der jetzt im Talentbaum steht.
  • Heilige Pein Göttliche Pein (Stufe 1): weniger Schaden (höchster Rang 160 bis 180 statt 371 bis 415), aber jetzt in Schattengestalt nutzbar.
  • Erneuerung Erneuerung (Stufe 8): weniger Heilung, Rang 10 heilt 830 über 15 Sek. statt 970.

Schatten

  • Verbessertes Gedankenschinden Verbessertes Gedankenschinden (neues Talent, Reihe 3, Stufe 20): Rang 2 gibt +20% Schaden durch Gedankenschinden, +10 Meter Reichweite und verlangsamt das Ziel.
  • Verschlingende Ansteckung Verschlingende Ansteckung (neues Talent, Reihe 5, Stufe 30, im Platz von Classics Verbesserter Vampirumarmung): -50% Manakosten von Verschlingende Seuche, und sie breitet sich aus, wenn ein Ziel stirbt.

Schattenmagie

  • Dunkles Opfer Dunkles Opfer (neue Fähigkeit, Stufe 20): wird ab Stufe 20 beim Lehrer gelernt, neu in Forever.
  • Verhexung der Schwäche Verhexung der Schwäche (Stufe 10): überarbeitet, Rang 6 senkt jetzt die Nahkampfangriffskraft um 204, während sie in Classic Era den verursachten Schaden um 20 gesenkt hat.
  • Gedankenschlag Gedankenschlag (Stufe 10): weniger Schaden, Rang 9 macht 472 bis 498 statt 503 bis 531.
  • Schattenwort: Schmerz Schattenwort: Schmerz (Stufe 4): weniger Schaden im höchsten Rang (Rang 8: 762 über 18 Sek. statt 852), dafür aber ein höherer Zauberkraftkoeffizient von 0,2.
  • Schattenwort: Tod Schattenwort: Tod (neue Fähigkeit, Stufe 32, über der Höchststufe): ein Zauber aus der Saison der Entdeckungen, jetzt eine Klassenfähigkeit, die auf keinem anderen Weg erlernt werden kann.

Alle 85 Änderungen am Priester, Rang für Rang →

Quellen

Als Nächstes entdecken