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Menschen-Hexenmeister: Deine ersten 10 Stufen

Ein sanfter Einstieg für einen Menschen-Hexenmeister in WoW Forever: wo dein Ausbilder im Nordhaintal steht, deine Zauber bis Stufe 10, deine Klassenquests, die hilfreichen Volksfähigkeiten und die besten Berufe.

Geschrieben für die Beta von WoW Forever, für deine ersten 10 Stufen. Wo sich jede Person befindet, stammt aus dem, was Spieler in WoW Forever aufgezeichnet haben, sofern wir das haben. Alles andere ist gekennzeichnet: "Classic-Daten" bedeutet, dass der Ort aus dem Originalspiel stammt und in Forever möglicherweise verschoben wurde.

Gerade jetzt

Willkommen! Du bist ein Mensch-Hexenmeister und startest im Nordhaintal. Hier sind die drei Dinge, die Du zuerst brauchst. Lass Dir Zeit: Hier drängt nichts.

  1. Du erscheinst bei 48.1, 43.7 im Nordhaintal.
  2. Deine erste Quest: Sprich mit Deputy Willem (48.2, 43.0), 15 Yards nördlich von dem Punkt, an dem Du erscheinst.
  3. Dein Hexenmeisterlehrer ist Drusilla La Salle bei 49.8, 42.8, 65 Meter östlich von der Stelle, an der Du erscheinst (in Forever gesehen). Weg: 120 Meter, 15 Sek..
  4. Deine Klassenquest: Marschall McBride hat außerdem Tainted Letter für Dich. Sie schickt Dich zu Deinem Lehrer, und es gibt kostenlose Erfahrung.

Tip: Wenn Du stirbst, ist das in Ordnung: Das passiert jedem. Klicke auf Geist freilassen, lauf als Geist zu Deinem Körper zurück und mach weiter. Kämpfe immer nur gegen einen Gegner gleichzeitig und iss oder trink zwischen den Kämpfen.

Zu Beginn einen Hexenmeister spielen

Du nutzt dunkle Magie und befehligst Dämonen. Deine Zauber schaden Gegnern über einen längeren Zeitraum, und ein Dämon kämpft an Deiner Seite. Du verwendest Mana.

  1. Belege einen Gegner mit Feuerbrand und wirke dann Schattenblitz.
  2. Halte Dämonenhaut auf Dir selbst aufrecht.
  3. Ab Stufe 4 kommt Verderbnis für Schaden über Zeit hinzu.

Tip: Dein erster Dämon, der Wichtel, kommt aus einer kurzen Klassenquest in Deinem Startgebiet. Er hilft Dir enorm, also erledige diese Quest, sobald sie angeboten wird.

Tip: Ab Stufe 6 verwandelt Aderlass Gesundheit in Mana. Iss danach etwas, um die Gesundheit zurückzubekommen.

Deine Zauber bis Stufe 10

Du beginnst mit Deinen Zaubern der Stufe 1. Die übrigen lernst Du bei Deinem Lehrer für ein paar Münzen auf den Stufen 4, 6, 8 und 10. Einige stammen stattdessen aus Klassenquests. Aus dem WoW-Forever-Spielclient:

St.ZauberErlernt bei
1Demon Skin (Rang 1)Lehrer
1Immolate (Rang 1)Lehrer
1Shadow Bolt (Rang 1)Lehrer
1Summon Imp (Beschwörung)Klassenquest: Piercing the Veil (Classic-Quest)
4Corruption (Rang 1)Lehrer
4Curse of Weakness (Rang 1)Lehrer
6Life Tap (Rang 1)Lehrer
6Shadow Bolt (Rang 2)Lehrer
8Bane of Agony (Rang 1)Lehrer
8Fear (Rang 1)Lehrer
10Create Healthstone (Rang 1)Lehrer
10Demon Skin (Rang 2)Lehrer
10Drain Soul (Rang 1)Lehrer
10Immolate (Rang 2)Lehrer
10Summon Voidwalker (Beschwörung)Klassenquest: The Binding (Classic-Quest)

Wo Deine Hexenmeisterlehrer zu finden sind

OrtLehrerOrt (klicken für die Karte)Weg
NordhaintalDrusilla La Salle (in Forever gesehen)49.8, 42.8120 Meter, 15 Sek.
GoldhainMaximillian Crowe (in Forever gesehen, Position aus Classic-Daten)44.4, 66.2100 Meter, 15 Sek.
StormwindSandahl (Classic-Daten, kann in Forever abweichen)39.7, 85.72420 Meter, etwa 6 Min.

Die Wege beginnen dort, wo Du erscheinst (beim ersten Lehrer), in der Mitte der Stadt (bei Stadtlehrern) oder in der ersten Stadt (bei Hauptstadtlehrern).

Klassenquests

St.QuestBeginnt bei
1Tainted LetterMarshal McBride (48.9, 41.6) (Classic-Daten)
4Der gestohlene FoliantDrusilla La Salle (49.8, 42.8)
10Gakin's SummonsRemen Marcot (44.5, 66.3) (Classic-Daten)
10Surena CaledonGakin der Dunkelbinder (39.2, 85.2) (Classic-Daten)
10The BindingGakin der Dunkelbinder (39.2, 85.2) (Classic-Daten)

Deine Völkerboni als Hexenmeister

Berufe

Für einen Hexenmeister ist Schneiderei und Verzauberkunst das beste Paar. Mit der Schneiderei stellst Du aus dem Stoff, den Gegner fallen lassen, Stoffrüstung her, die Du tragen kannst. Mit der Verzauberkunst machst Du aus Ausrüstung, die Du nicht brauchst, magischen Staub, der Deine Ausrüstung verbessert, und Du stellst Zauberstäbe her.

Tip: Noch unsicher? Wähle zwei Sammelberufe (Kräuterkunde, Bergbau oder Kürschnerei). Sie bringen schon ab dem ersten Kraut, der ersten Ader oder dem ersten Tier Geld ein, und du kannst einen später gegen einen Herstellungsberuf austauschen. Wenn du einen Beruf aufgibst, geht sein Fertigkeitswert verloren, also entscheide dich, bevor du ihn weit gesteigert hast.

Mehr dazu: die besten Berufe für jede Klasse.

Nach Stufe 10

Auf Stufe 10 erhältst Du Deinen ersten Talentpunkt. Unser Hexenmeister-Levelguide führt Dich von dort aus weiter, und der Levelguide zeigt Dir, wohin Du als Nächstes gehst. Dein erster Dungeon kommt etwas später: Siehe Dein erster Dungeon.

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