Dein erster Dungeon in WoW Forever
Was ein Dungeon ist, die Rollen Tank, Heiler und Schadensverursacher, welche Dungeons Du bis zur Beta-Höchststufe 30 laufen kannst, wie Du Dich vorbereitest, wie ein Pull funktioniert, was die ersten Bosse tun, Beuteregeln und was zu tun ist, wenn Ihr wiped.
Die Höchststufe der Beta liegt bei 30: Blizzard hat sie mit der Version, die nach den Wartungsarbeiten am 1. Oktober live ging, von 20 angehoben. Diese Version hat außerdem Hügel von Razorfen, Uldaman und einen neuen Forever-Dungeon geöffnet, Ausgrabungsstätte: Sumpfland (Stufen 26–31), neben den zwei neuen Dungeons aus der ersten Betawoche, Die Halle der Thanen (13–18) und Ruinen von Lordaeron (15–20). Alles unten ist mit dem Forever-Client und Blizzards Beiträgen abgeglichen; was aus Classic stammt, ist markiert.
Ein Dungeon ist eine private Kopie eines Ortes, den nur deine Gruppe betreten kann. Spieler nennen diese Kopie eine Instanz. Die Monster darin (Spieler sagen Mobs) sind stärker als die draußen, und Bosse warten an wichtigen Punkten mit der besten Beute. Du sollst keinen allein auf der passenden Stufe abschließen: Du gehst mit einer Gruppe hinein, und jeder Spieler hat eine Aufgabe.
Warum Dungeons spielen
- Beute. Bosse lassen Ausrüstung fallen, die sonst kaum zu bekommen ist. Laut Blizzard wurde jede Dungeon-Beute in Forever überprüft, es kamen Hunderte neue Gegenstände hinzu, und einzigartige Gegenstände von Dungeon-Bossen sind jetzt von blauer Qualität (Rar). Mehr in unserer Deep-Dive-Zusammenfassung.
- Blaupausen. In Forever stammen die fortgeschrittenen Lagerobjekte, die Berufe an einem Lagerfeuer aufstellen, aus Blaupausen-Rezepten, die von bestimmten Dungeon-Bossen fallen gelassen werden (Blizzard, Deep-Dive-Panel).
- Quests. Die meisten Dungeons haben mehrere Quests, die in Städten und Lagern draußen vergeben werden. Sie geben Erfahrung und oft eine Auswahl an Belohnungen. Am besten holst du sie ab, bevor du hineingehst (siehe unten).
- Erfahrung. Jeder Kill und jede Quest, die du drinnen abschließt, gibt Erfahrung. Designer Kris Zierhut sagte, die Erfahrung für das Töten von Monstern in Dungeons sei „stark gesenkt“ und die Dungeon-Quests seien deutlich mehr wert gemacht worden (ein Interview mit The Sun). Dann halbierte die Version vom 1. Oktober diesen Bonus: Blizzards Entwicklungsnotizen sagen, Dungeon-Quests „gewähren jetzt 50 % weniger zusätzliche Erfahrung über die normalen Quest-Werte hinaus“, sie geben also immer noch mehr als eine normale Quest, nur weniger als zuvor. Blizzard hat keine Zahlen für Kills genannt; die werden auf dem Server berechnet.
- Übung. Dungeons lehren Gruppenspiel: die Aufmerksamkeit eines Monsters halten, andere heilen, Zauber unterbrechen und nach Plan arbeiten. Dieselben Fähigkeiten brauchen später auch Schlachtzüge.
Die drei Rollen: Tank, Heiler, Schaden
Eine normale Gruppe (Party) umfasst bis zu fünf Spieler. Üblich sind ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher. Um die Rollen zu verstehen, brauchst du zuerst einen Grundgedanken: Bedrohung. Jedes Monster führt eine Liste, wie sehr es jeden Spieler hasst. Schaden und Heilung erzeugen beide Bedrohung, und ein Monster greift den an, der oben auf seiner Liste steht. Das Ziel zu sein, das ein Monster angreift, nennt man Aggro haben.
Tank: hält die Monster bei sich
Der Tank trägt die schwerste Rüstung, die er kann, beginnt jeden Kampf, erzeugt mehr Bedrohung als jeder andere und hält die Monster von der Gruppe abgewandt. Rennt etwas auf einen Heiler zu, holt der Tank es mit einem Spott zurück. Im Forever-Client haben drei Klassen die Mittel dafür, alle ab Stufe 10:
- Krieger: Verteidigungshaltung (mehr Bedrohung, weniger erlittener Schaden), Spott und Rüstung zerreißen, alle auf Stufe 10 erlernt. Für Notfälle lässt Herausforderungsruf (Stufe 26) alle Gegner im Umkreis von 10 Metern 6 Sek. lang dich angreifen. Siehe Krieger-PvE.
- Druide: Bärengestalt und Knurren, beide auf Stufe 10, und Herausforderndes Gebrüll (Stufe 28) lässt alle Gegner in der Nähe 6 Sek. lang dich angreifen. Siehe Druiden-PvE.
- Paladin: Siegel des Furors ist neu in Forever und wird auf Stufe 10 gelernt. Das Richturteil provoziert das Ziel, und mit angelegtem Schild gibt dir jeder Treffer zusätzlich einen kleinen Absorptionsschild. Zorn der Gerechtigkeit, ebenfalls ab Stufe 10, erhöht die Bedrohung deiner Heilig-Angriffe. Siehe Paladin PvE.
Heiler: hält die Gruppe am Leben
Der Heiler behält die Gesundheit aller im Blick und heilt zuerst den Tank. Vier Klassen können ab Stufe 1 heilen: Priester (Geringes Heilen), Paladin (Heiliges Licht), Schamane (Welle der Heilung) und Druide (Heilende Berührung). Heiler entfernen auch schädliche Effekte, was Anfänger oft vergessen:
- Magie (Schlaf, viele Schwächungen): Magiebannung des Priesters auf Stufe 18.
- Gift: Läutern des Paladins (Stufe 8, entfernt auch Krankheiten), Vergiftung heilen (Stufe 14) und Vergiftung aufheben (Stufe 26) des Druiden, Vergiftung heilen (Stufe 16) und Totem der Giftreinigung (Stufe 22; es reinigt die ganze Gruppe von Giften) des Schamanen.
- Krankheit: Krankheit heilen des Priesters (Stufe 14) und Krankheit heilen des Schamanen (Stufe 22) sowie Läutern.
- Flüche: Geringen Fluch aufheben des Magiers auf Stufe 18 und Fluch aufheben des Druiden auf Stufe 24.
- Furcht und Schlaf: Totem des Erdstoßes des Schamanen (Stufe 18) entfernt Furcht-, Charm- und Schlafeffekte von der Gruppe; Furchtzauberschutz des Priesters (Stufe 20) blockt die nächste Furcht bei einem Spieler.
Watch out: Heilung erzeugt ebenfalls Bedrohung. Wenn du heilst, bevor der Tank die Monster sicher hält, kommen sie auf dich zu. Lass als Heiler den Tank erst ein paar Treffer landen und stell dich so, dass du den Tank siehst, aber nicht direkt neben dem Kampf stehst.
Schaden: tötet Gegner, in der richtigen Reihenfolge
Schadensverursacher werden oft DPS (Schaden pro Sekunde) genannt. Deine Aufgabe ist nicht nur, den meisten Schaden zu machen: Du sollst das richtige Monster töten, in der vom Tank markierten Reihenfolge, ohne dem Tank die Aggro abzunehmen. Jede Klasse kann Schaden machen, und Jäger, Schurken, Magier und Hexenmeister tun nichts anderes. Die besten Schadensverursacher außerdem:
- Zauber unterbrechen. Eine Unterbrechung bricht den Zauber eines Monsters ab. Im Forever-Client: Erdschock des Schamanen (Stufe 4), Tritt des Schurken und Schildhieb des Kriegers (beide Stufe 12, Schildhieb braucht einen Schild) und Wilde Attacke des Druiden in Bärengestalt (Stufe 20). Gegenzauber des Magiers kommt auf Stufe 24. Hammer der Gerechtigkeit des Paladins (Stufe 8) ist eine Betäubung, die ebenfalls einen Zauber stoppt.
- Monster aus dem Kampf nehmen mit Crowd Control (siehe die Tabelle unter „So läuft ein Pull ab“).
- Bedrohung abbauen, wenn sie zu viel ziehen: Finte des Schurken (Stufe 16), Verblassen des Priesters (Stufe 8). Wendet sich ein Monster trotzdem gegen dich, lauf zum Tank, nicht weg.
Tip: Die Seite deiner Klasse hat einen dungeontauglichen Talent-Build und einen PvE-Leitfaden: Öffne die Klassen, wähle deine und sieh dir Builds und PvE an.
Dungeons, die du jetzt spielen kannst
Das sind die Dungeons, die Blizzards Notizen vom 1. Oktober als in der Beta offen aufführen, und mit der Höchststufe 30 kannst du jeden erreichen. Die Stufe stammt aus der Dungeonliste des Clients (Blizzards eigene Stufen stehen in Klammern). Jeder Name öffnet die Seite des Dungeons mit Quests, Bossen und Eingang.
| Dungeon | Stufe (Client) | Spielerlimit (Client) | Eingang | Fraktion (Client-Liste) | Quests |
|---|---|---|---|---|---|
| Ragefireabgrund, 4 Bosse | 13+ | 5 | Orgrimmar, eine Hordenstadt | Horde | 6, Horde |
| Die Halle der Thanen, 4 Bosse, neu in Forever | 13+ (Blizzard: 13–18) | 5 | Noch nicht auf der Karte des Clients. Blizzard: unter Ironforge | Beide | Noch nicht in unseren Daten |
| Ruinen von Lordaeron, 7 Bosse, neu in Forever | 15+ (Blizzard: 15–20) | 5 | Noch nicht auf der Karte des Clients. Blizzard: Du hilfst den Verlassenen, die Ruinen zurückzuerobern | Beide | Noch nicht in unseren Daten |
| Die Todesminen, 8 Bosse | 16+ | 5 | Westfall, ein Allianzgebiet | Beide | 7, Allianz |
| Höhlen des Wehklagens, 8 Bosse | 17+ | 5 | Das Brachland, ein Hordengebiet | Beide | 9: 4 Horde, 5 beide Fraktionen |
| Burg Shadowfang, 8 Bosse | 18+ | 5 | Silberwald, ein Hordengebiet | Beide | 4: 3 Horde, 1 beide Fraktionen |
| Blackfathom-Tiefe, 8 Bosse | 22+ | 5 | Ashenvale, ein umkämpftes Gebiet | Beide | 11: 6 Horde, 5 Allianz |
| Verlies von Stormwind, 5 Bosse | 23+ | 5 | Stormwind, eine Allianzstadt | Allianz | 6, Allianz |
| Kral von Razorfen, 6 Bosse | 24+ | 5 | Das Brachland, ein Hordengebiet | Beide | 4: 2 Horde, 2 Allianz |
| Gnomeregan, 6 Bosse | 25+ | 5 | Dun Morogh, ein Allianzgebiet | Beide | 6: 2 Allianz, 4 beide Fraktionen |
| Ausgrabungsstätte: Sumpfland, 4 Bosse, neu in Forever | 26+ (Blizzard: 26–31) | 5 | Noch nicht auf der Karte des Clients. Blizzard: oberhalb von Whelgars Ausgrabungsstätte im Sumpfland | Beide | Noch nicht in unseren Daten |
| Scharlachrotes Kloster, 7 Bosse | 30+ | 5 | Tirisfal, ein Hordengebiet | Beide | 7: 5 Horde, 2 Allianz |
| Hügel von Razorfen, 6 Bosse | 34+ (Blizzard: 25+) | 5 | Das Brachland, ein Hordengebiet | Beide | 7: 3 Horde, 1 Allianz, 3 beide Fraktionen |
| Uldaman, 8 Bosse | 35+ (Blizzard: 30+) | 5 | Ödland, ein umkämpftes Gebiet | Beide | 4: 2 Allianz, 1 Horde, 1 beide Fraktionen |
Stufen, Spielerlimits, Eingänge, Gebietsfraktionen und Bosslisten stammen aus dem Forever-Client (Version 1.60.1.70170); Stufen in Klammern stammen aus Blizzards Beiträgen, die beim Hügel von Razorfen und bei Uldaman vom Client abweichen. Die Anzahl der Quests stammt aus Classic-Daten (siehe „Bevor du losgehst“). Der Client schreibt einen Boss der Blackfathom-Tiefe auf zwei Arten (Gelihast und Geilhast); hier wird er einmal gezählt.
Watch out: Das Spielerlimit ist die größte Spielerzahl, die der Client in die Instanz lässt. Frühere Beta-Clients erlaubten in den älteren Dungeons 10; in Version 1.60.1.70170 ist hier jeder Dungeon auf 5 gesetzt, die Größe einer normalen Gruppe. Plane mit einer Gruppe aus fünf.
Fraktion ist das, was die Dungeonliste des Clients angibt: Sie führt den Ragefireabgrund als Horde und das Verlies als Allianz, die übrigen stehen beiden offen. In der Praxis zählt aber eher, wo der Eingang liegt. Der Ragefireabgrund befindet sich in Orgrimmar und das Verlies in Stormwind; die Todesminen und Gnomeregan liegen in Allianz-Gebieten, und die Höhlen des Wehklagens, Burg Shadowfang, beide Razorfen-Dungeons und das Scharlachrote Kloster liegen in Horde-Gebieten, sodass die andere Fraktion einen langen, riskanten Weg dorthin hat.
Der Client hat außerdem das neue Dalaran, 9 Bosse, auf Stufe 28+ (Blizzard: 28–33), aber es steht noch nicht auf Blizzards Liste offener Dungeons, daher kannst du es in der Beta nicht spielen.
Die vollständige Liste samt Schlachtzügen findest du auf der Dungeon-Seite.
Bevor du losgehst
Hol zuerst die Quests ab
Dungeon-Quests werden oft weit vom Eingang entfernt vergeben, in Städten und Lagern, und manche sind der letzte Schritt einer Questreihe, die du draußen beginnst. Nichts ist schlimmer, als einen Boss zu töten und festzustellen, dass du die Quest nicht hattest. Öffne die Seite des Dungeons, bevor du aufbrichst: Sie listet jede Quest, wer sie vergibt, wo er steht (mit einem Link Auf Karte zeigen) und wie er aussieht.
Speculation: Keine der obigen Dungeonquests ist in Forever bisher bestätigt. Die Quests sind im Forever-Client enthalten, aber ihre Questgeber, Orte und Stufen stammen aus der Datenbank von Classic (CMaNGOS), deshalb ist jede auf den Dungeonseiten mit Spekulation: Classic-Daten markiert, bis jemand sie in der Beta sieht. In diesen Daten beginnen die Quests der Todesminen meist in Westfall und Stormwind: Gryan Stoutmantle an der Späherkuppe gibt „The Defias Brotherhood“, den letzten Schritt einer Questreihe, die außerhalb des Dungeons beginnt, und Scout Riell neben ihm gibt „Red Silk Bandanas“. Die Quests des Ragefireabgrunds kommen aus Orgrimmar, Thunder Bluff und Undercity, eine davon von Maur Grimtotem im Dungeon selbst. Zwei Jünger von Naralex, Nalpak und Ebru, stehen am Eingang der Höhlen des Wehklagens. In denselben Daten reichen die Quests der Dungeons ab Stufe 20 weit in die 30er und 40er: Die des Scharlachroten Klosters sind Stufe 33–42, die der Hügel von Razorfen 35–42 und die von Uldaman 40–44, also über der aktuellen Höchststufe. Die Dungeonseiten markieren sie mit Über der Höchststufe.
Tip: Spielst du die Beta? Das ForeverDB-Addon zeichnet auf, welche Quests dir angeboten werden, wer sie vergibt und wo. So wird aus einer Quest hier, die auf Classic-Daten beruht, eine In Forever bestätigte Quest.
Watch out: Verlass dich nicht darauf, dass ein Freund eine Dungeon-Quest teilt. Blizzards Notizen vom 24. September haben mehrere Dungeon-Quests behoben, die geteilt werden konnten (durch das Teilen wurde ein Questgegenstand ausgegeben), also hol jede selbst beim Geber ab.
Reparieren, essen, trinken, verbinden
- Reparieren. Deine Ausrüstung nutzt sich im Kampf ab, und stärker, wenn du stirbst, und kaputte Ausrüstung gibt keine Werte. Repariere vor dem Aufbruch bei einem Händler, der das anbietet. Laut Blizzard können auch Forevers Lagerplätze Dinge wie Händler und Reparaturen bieten.
- Getränke (für alle, die Mana nutzen) und Essen (Gesundheit zwischen den Kämpfen) verkaufen Gastwirte und Nahrungsmittelhändler. Aus dem Forever-Client: Erfrischendes Quellwasser (Stufe 1), Eiskalte Milch (Stufe 5), Melonensaft (Stufe 15) und Süßer Nektar (Stufe 25) zum Trinken; Zäher Brocken Brot, Frisch gebackenes Brot, Saftiges Maisbrot und Gewürzbrot aus Mulgore für dieselben Stufen zum Essen. Ein Magier kann mit Wasser herbeizaubern (Stufe 4) und Essen herbeizaubern (Stufe 6) kostenlos Wasser und Essen herstellen: Frag freundlich.
- Verbände heilen dich ohne Mana. Erste Hilfe stellt Leinenverband, Schwerer Leinenverband, Wollverband und Schwerer Wollverband her. Nach einem Verband bekommst du die Schwächung „Kürzlich verbunden“ und musst bis zum nächsten warten. Im Forever-Client kann Erste Hilfe auch Heiltränke wie Schwacher Heiltrank und Geringer Heiltrank herstellen. Siehe den Berufe-Leitfaden.
- Gesundheitssteine. Ein Hexenmeister kann mit Gesundheitsstein herstellen (Stufe 10) Gesundheitssteine herstellen und verteilen. Wenn dir einer angeboten wird, nimm ihn.
- Stärkungszauber. Bitte vor dem ersten Pull um die langen: Machtwort: Seelenstärke (Priester), Arkane Intelligenz (Magier), Mal der Wildnis (Druide), Segen der Macht (Paladin). In Forever kannst du dich außerdem an ein Einfaches Lagerfeuer setzen, um dessen einstündige Stärkungseffekte zu bekommen.
- Taschenplatz. Leere zuerst den Müll aus deinen Taschen, damit du alles aufheben kannst, was die Bosse fallen lassen.
- Dein Ruhestein. Ruhestein bringt dich zu dem Gasthaus zurück, das du als Zuhause festgelegt hast. Prüfe vorher, wo das ist, damit der Heimweg danach schnell geht.
Finde deine Gruppe
- Du kannst nur mit Spielern im selben Realm-Typ (Normal, PvP, Rollenspiel oder Rollenspiel-PvP) und derselben Fraktion eine Gruppe bilden. Laut Blizzard wird Gruppieren über Realm-Typen hinweg nicht unterstützt. Mehr unter Realm-Typen erklärt.
- Bevor jemand hineingeht, klärt, wer tankt und wer heilt und wie die Beute verteilt wird (siehe unten).
- Ein bekanntes Problem der Beta: Das Bilden oder Ändern einer Gruppe kann Spieler in eine andere Kopie der Welt versetzen. Wenn ein Gruppenmitglied nach der Einladung verschwindet, liegt es daran. Laut Blizzard wird daran gearbeitet.
So läuft ein Pull ab
Die meisten Dungeon-Kämpfe sind keine Bosskämpfe. Es sind Packs gewöhnlicher Monster (Trash). Einen Kampf mit einem Pack absichtlich zu beginnen, ist ein Pull. Laut Blizzard sollen Forevers Dungeons taktisch bleiben: Crowd Control hat weiterhin ihren Platz, und Schadensverursacher müssen weiterhin die Bedrohung beachten und Flächenschaden nur einsetzen, wenn es sicher ist. Ein sauberer Pull läuft so ab:
- Alle sind bereit. Der Heiler hat Mana, alle haben ihre Stärkungszauber, niemand trinkt noch. Wenn du einen Moment brauchst, sag es.
- Der Tank markiert die Ziele. Gruppen nutzen die Zielsymbole (Rechtsklick auf ein Porträt). Üblich ist ein Totenkopf für den ersten Kill und ein Kreuz für den zweiten, mit weiteren Markierungen für die Monster, die per Crowd Control kontrolliert werden. Einigt euch gleich am Anfang auf eure.
- Crowd Control kommt zum Einsatz. Ein Schurke schlägt vor dem Pull mit der Kopfnuss zu; ein Magier verwandelt ein Monster in ein Schaf, wenn es heranläuft.
- Der Tank zieht. Der Tank schlägt oder beschießt das Pack und tritt dann oft hinter eine Ecke zurück. Zauberwirker können nicht auf etwas schießen, das sie nicht sehen, also müssen sie zum Tank laufen. Das ist ein Sichtlinien-Pull, und er hält das Pack zusammen.
- Der Schaden beginnt auf dem Ziel des Tanks. Gib dem Tank einen Moment, Bedrohung aufzubauen, und schlag dann das markierte Ziel, nicht das nächste. Nahkämpfer stehen hinter dem Monster: Von vorn kann es blocken oder parieren, und manche Monster treffen alle vor ihnen.
- Der Heiler heilt von einer sicheren Stelle aus, von der er den Tank sieht, aber nicht mitten im Pack steht.
- Nach dem Kampf: plündern, falls nötig trinken und warten, bis der Tank das nächste Pack zieht.
Crowd Control, die du bis Stufe 30 hast
Crowd Control (CC) nimmt ein Monster für eine Weile aus dem Kampf, damit die Gruppe nur das bekämpft, was sie bewältigen kann. Die meiste CC endet, wenn das Ziel Schaden nimmt, schlag also nie ein ausgeschaltetes Monster und setze daneben keine Flächenangriffe ein.
| Klasse | Fähigkeit | St. | Wirkt auf | Bricht bei Schaden? |
|---|---|---|---|---|
| Schurke | Gouge | 6 | Ein Gegner, der dir zugewandt ist, kurz | Ja |
| Magier | Polymorph | 8 | Tiere, Kleintiere, Humanoide | Ja |
| Hexenmeister | Fear | 8 | Jeder Gegner; er rennt weg | Möglicherweise |
| Druide | Entangling Roots | 8 | Jeder Gegner; er kann sich nicht bewegen | Möglicherweise |
| Schurke | Sap | 10 | Humanoide, die noch nicht im Kampf sind | Ja |
| Jäger | Scare Beast | 14 | Tiere; sie rennen weg | Möglicherweise |
| Priester | Psychic Scream | 14 | Gegner direkt um dich herum; sie rennen weg | Möglicherweise |
| Druide | Hibernate | 18 | Tiere und Drachkin | Ja |
| Jäger | Freezing Trap | 20 | Der erste Gegner, der hineinläuft | Ja |
| Priester | Shackle Undead | 20 | Untoter | Ja |
| Paladin | Turn Undead | 24 | Untote; sie rennen weg | Möglicherweise |
| Hexenmeister | Banish | 28 | Dämonen und Elementare; sie können nicht handeln, werden aber auch nicht verletzt | Nichts kann ihnen Schaden zufügen |
Die Stufen, auf denen man sie lernt, und die Wirkung jeder Fähigkeit stammen aus den Tooltips des Forever-Clients. Später: Blind des Schurken (Stufe 34, über der aktuellen Höchststufe).
Watch out: Furcht und Psychischer Schrei lassen Monster weglaufen, und ein weglaufendes Monster kann weitere Packs heranziehen. Setze sie in einem Dungeon nur ein, wenn nichts anderes in der Nähe ist.
Regeln, die Leben retten
- Steh nicht im Feuer. Alles, was am Boden glüht oder blubbert, ist da, um dir zu schaden. Tritt zuerst heraus, dann mach weiter.
- Zieh nicht für den Tank. Lauf nicht voraus, eröffne nicht auf ein Pack und greif nicht an, bevor der Tank es tut.
- Flächenangriffe (AoE) treffen alles in der Nähe. Setze sie nur ein, wenn der Tank das ganze Pack hält und nichts in deiner Nähe per Crowd Control ausgeschaltet ist.
- Unterbrich die Zauberwirker. Unterbrich Heilungen und große Zauber, zuerst die der gegnerischen Heiler. Zaubernde Monster kann man auch außer Sicht ziehen, damit sie näher kommen.
- Achte auf Flüchtende. Manche Monster fliehen bei niedriger Gesundheit und kehren mit Verstärkung zurück. Betäube, verlangsame oder töte sie, bevor sie entkommen.
- Achte auf Patrouillen. Eine Patrouille ist ein Monster oder eine Gruppe, die eine Route abläuft. Warte, bis sie vorbei ist, oder zieh sie einzeln. Kämpfe nicht gegen ein Pack, während eine Patrouille auf dich zuläuft.
- Manapausen. Sagt der Heiler „oom“ (kein Mana mehr), hör auf. Zu ziehen, während der Heiler kein Mana hat, ist einer der schnellsten Wege zu einem Wipe.
Deine ersten Bosse
Speculation: Dieser Abschnitt beschreibt, wie diese Bosse in Classic (CMaNGOS classic-db) kämpften, nicht in Forever bestätigt. Der Forever-Client nennt die Bosse jedes Dungeons und beschreibt jeden Zauber, sagt aber nicht, welche Zauber ein Boss einsetzt, und Blizzard hat die Dungeon-Beute für Forever bereits geändert, also kann sich auch ein Kampf geändert haben. Was ein Zauber bewirkt, steht im Tooltip des Forever-Clients selbst: Fahre mit der Maus über den Namen eines Zaubers, um ihn zu lesen.
Zum Üben öffne den Schlachtzugs- und Dungeon-Planer. Er lädt diese Classic-Mechaniken für jeden Boss, lässt dich deine Gruppe zusammenstellen und den Kampf simulieren, und du kannst alles ändern, was du in der Beta anders siehst.
Ragefireabgrund (Stufe 13+)
| Boss | In Classic … | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Flintauge | Setzt Cleave ein, das den Tank und die Spieler neben ihm trifft. Ein Ragefire-Schamane und ein Ragefire-Trogg schließen sich dem Kampf an. | Der Tank dreht ihn von der Gruppe weg, und Nahkämpfer stehen hinter ihm. Töte zuerst die Adds (die zusätzlichen Monster, die sich einem Boss anschließen), beginnend mit dem Schamanen, oder schalte sie per Crowd Control aus. |
| Taragaman der Hungerleider | Schleudert den Tank mit Uppercut zurück und verbrennt alle um ihn herum mit Fire Nova. | Heiler und Fernkämpfer bleiben auf Abstand. Der Tank führt ihn nach jedem Rückstoß an seinen Platz zurück. Nahkämpfer erleiden etwas Feuerschaden, der Heiler hat also mehr als nur den Tank zu versorgen. |
| Jergosh der Herbeirufer | Belegt den Tank mit Immolate (Feuerschaden über Zeit) und Curse of Weakness. Zwei Kultisten der Sengenden Klinge kämpfen an seiner Seite. | Feuerbrand hat eine Zauberzeit, also unterbrich ihn. Töte zuerst die Cultists. Der Forever-Client führt Feuerbrand als Magie und Fluch der Schwäche als Fluch auf, sodass Magiebannung eines Priesters und Geringen Fluch aufheben eines Magiers (beide Stufe 18) sie vom Tank entfernen können. |
| Bazzalan | Setzt Sinister Strike auf den Tank ein. Sonst nichts in den Daten. | Ein unkomplizierter Kampf: Der Tank hält ihn, alle anderen schlagen auf ihn ein. |
Die Todesminen (Stufe 16+)
| Boss | In Classic … | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Rhahk'Zor | Betäubt den Tank mit Rhahk'Zor Slam. | Der Heiler hält den Tank oben, damit die Betäubungen keine Rolle spielen. |
| Sneed | Setzt Disarm auf den Tank ein. | Es hält nicht lange an: Der Heiler hält den Tank oben, bis es endet. |
| Minenarbeiter Johnson | Setzt Pierce Armor auf den Tank ein und holt bei niedriger Gesundheit Hilfe. | Heilt da durch und haltet ihn auf, bevor er wegläuft. |
| Gilnid | Wirkt Molten Metal auf den Tank: Feuerschaden über Zeit sowie langsamere Angriffe und langsamere Bewegung. | Der Zauber hat eine Zauberzeit: unterbrich ihn. |
| Handlanger Pein | Betäubt den Tank mit Smite Slam. Bei etwa zwei Dritteln seiner Gesundheit setzt er Smite Stomp ein, was die ganze Gruppe betäubt. Zwei Defias-Schwarzwachen kämpfen an seiner Seite. | Tötet die Schwarzwachen oder schaltet sie per Crowd Control aus. Heilt alle voll auf, bevor er zwei Drittel seiner Gesundheit erreicht. |
| Kapitän Grünhaut | Wirft Poisoned Harpoon auf einen zufälligen Spieler (Naturschaden alle 10 Sekunden für eine Minute) und setzt Cleave gegen den Tank ein. Ein Defias-Pirat und ein Defias-Sturmformer kämpfen mit ihm. | Der Forever-Client führt die Harpune als Gift auf, also entfernt sie: mit der Läuterung eines Paladins oder mit Vergiftung heilen eines Druiden oder Schamanen. Dreht ihn von der Gruppe weg. |
| Krümel | Verspritzt Acid Splash um sich herum (alle paar Sekunden Schaden), heilt sich mit Cookie's Cooking, sobald er unter der Hälfte seiner Gesundheit ist, und läuft bei niedriger Gesundheit um Hilfe. | Distanzkämpfer bleiben von ihm weg. Unterbrecht Krümels Kochkunst und lasst ihn nicht weglaufen. |
| Edwin van Cleef | Beginnt mit zwei Defias-Schwarzwachen und ruft bei der Hälfte seiner Gesundheit mit VanCleef's Allies zwei weitere. | Spart Crowd Control und eure großen Abklingzeiten für die Hälfte seiner Gesundheit auf und tötet dann die Adds. |
Höhlen des Wehklagens (ab Stufe 17)
| Boss | In Classic … | Was zu tun ist |
|---|---|---|
| Lady Anacondra, Lord Kobrahn, Lord Pythas, Lord Serpentis | Alle vier wirken Lightning Bolt auf den Tank und heilen sich mit Heilende Berührung. Anacondra, Pythas und Serpentis versetzen einen anderen Spieler als den Tank mit Sleep in Schlaf; Kobrahn setzt Druid's Slumber auf jeden ein und verwandelt sich bei niedriger Gesundheit in eine Schlange (Cobrahn Serpent Form). Pythas setzt außerdem Thunderclap ein; Anacondra hat Thorns Aura und läuft bei niedriger Gesundheit um Hilfe. | Unterbrecht jede Heilende Berührung: Wechselt die Unterbrechungen durch, sodass immer eine bereit ist. Entfernt den Schlaf mit der Magiebannung eines Priesters oder stellt das Totem des Erdstoßes eines Schamanen auf. Wenn du nicht im Nahkampf bist, halte Abstand zu Pythas, wenn er Thunderclap einsetzt. |
| Skum | Wirkt Chained Bolt, der zwischen Spielern springt, die nah beieinander stehen. | Verteilt euch ein wenig. |
| Kresh | Nichts in den Daten. | Tanken und töten. |
| Verdan der Ewiglebende | Wirft alle in seiner Nähe mit Grasping Vines zu Boden und bannt sie an die Stelle. | Nur der Tank und die Nahkämpfer stehen neben ihm; Heiler und Distanzkämpfer bleiben zurück. |
| Mutanus der Verschlinger | Betäubt alle in seiner Nähe mit Thundercrack, versetzt einen Spieler mit Naralex's Nightmare in Schlaf und versetzt einen mit Terrify in Furcht. | Der Heiler bleibt außerhalb der Reichweite von Thundercrack. Der Client führt den Schlaf als Magie auf, also entfernt ihn die Magiebannung eines Priesters; ein Totem des Erdstoßes entfernt sowohl den Schlaf als auch die Furcht, und der Furchtzauberschutz eines Priesters blockt eine Furcht. |
Die neuen Dungeons: Halle der Thanen, Ruinen von Lordaeron und Ausgrabungsstätte: Sumpfland
Diese drei sind neu, daher gibt es keine Classic-Daten für sie. Der Client nennt ihre Bosse. Die Halle der Thanen: Faldrim Anvilmar, Infurnus, Plünderung und Durgen Dirgehammer. Ruinen von Lordaeron: Welkzahn, Der Verlassene, Der Schlächter, Rath'mael, der Hauptmann von Lordaeron, Viktor der Üble und Bjork. Ausgrabungsstätte: Sumpfland: Salzrücken, Schemenzahn, Hochlandschrecken und Reliktwächter. Was sie tun, steht dort nicht. Geht rein und rechnet damit, etwas zu lernen: Achtet darauf, was jeder Boss wirkt, und tragt es in den Planer ein, um mit eurer Gruppe einen Plan zu erarbeiten. Für die älteren Dungeons ab Stufe 20, etwa Burg Shadowfang, Blackfathom-Tiefe und Scharlachrotes Kloster, findest du auf der Seite jedes Dungeons und im Planer die Classic-Version jedes Bosses.
Beute: Bedarf, Gier und gutes Benehmen
Die meisten Gruppen verteilen die Beute per Würfeln. Wenn ein guter Gegenstand fällt, bekommt jeder ein Fenster mit drei Optionen: Bedarf (du brauchst ihn jetzt), Gier (du möchtest ihn verkaufen oder entzaubern) und Passen. Bedarf schlägt Gier, und der höchste Wurf gewinnt. Manche Gegenstände sind beim Aufheben gebunden: Sie gehören dir, sobald du sie plünderst, und können nicht gehandelt werden. Andere sind beim Anlegen gebunden: Sie können gehandelt oder verkauft werden, bis jemand sie anlegt.
- Würfle nur auf Gegenstände Bedarf, die zu deiner Klasse und deiner Rolle passen und die du jetzt anlegst. Ein Heiler sollte nicht auf die Waffe eines Schadensverursachers Bedarf würfeln.
- Würfle nicht Bedarf auf einen Gegenstand, der beim Anlegen gebunden ist, nur um ihn zu verkaufen. Die meisten Gruppen würfeln darauf Gier, es sei denn, jemand legt ihn sofort an.
- Wenn du dir unsicher bist, frag im Gruppenchat, bevor du würfelst. Das kostet nichts.
- Geh nicht in dem Moment, in dem dein Gegenstand fällt. Bring den Dungeon mit der Gruppe zu Ende, die dich so weit gebracht hat.
- Die meisten Questgegenstände plündert jeder Spieler, der die Quest hat, einzeln, sodass jeder seinen eigenen aufhebt.
Zwei Dinge sind in Forever neu. Wenn ein grüner (Selten) oder blauer (Rar) Gegenstand, der beim Aufheben gebunden ist, in einem Dungeon geplündert wird, erhält jeder Berechtigte sein Aussehen für Transmogrifikation, sodass niemand nur wegen der Optik würfeln muss. Und einzigartige Gegenstände von Dungeon-Bossen haben jetzt blaue (Rar) Qualität, daher stimmen Beutetabellen, die du aus Classic kennst, vielleicht nicht mehr.
Wenn ihr wiped
Ein Wipe ist, wenn die ganze Gruppe stirbt. Das passiert jedem, vor allem beim ersten Durchlauf. Was zu tun ist:
- Gib den Geist nicht sofort auf, wenn jemand zurückkommen kann. Ein Spieler mit dem Seelenstein eines Hexenmeisters (Seelenstein herstellen, Stufe 18) kann sofort wiederbelebt werden, ebenso ein Schamane mit Reinkarnation (Stufe 30). Der Wiedergeburt eines Druiden (Stufe 20) funktioniert sogar im Kampf.
- Sobald jemand wieder auf den Beinen ist, belebt er die anderen außerhalb des Kampfes wieder: mit Auferstehung des Priesters (Stufe 10), Erlösung des Paladins und Geist der Ahnen des Schamanen (beide Stufe 12).
- Andernfalls gib den Geist auf und lauf zurück. Dein Geist erscheint auf einem Friedhof. Lauf zum Eingang des Dungeons (die Seite jedes Dungeons zeigt ihn auf der Karte) und geh durch das Portal, um am Anfang wieder zum Leben zu erwachen.
- Meide den Geistheiler auf dem Friedhof, außer du steckst fest. Wenn du so zurückkehrst, bekommst du Wiederbelebungsschwäche und verlierst zusätzlich Haltbarkeit. (Ein bekanntes Beta-Problem: Die Wiederbelebungsschwäche dauert auf niedrigen Stufen falsch lange.)
- Redet vor dem nächsten Pull. Was ist schiefgelaufen: eine Patrouille, ein Weglaufer, ein Heiler ohne Mana, eine gebrochene Crowd Control? Behebt es, bufft neu, trinkt, versucht es nochmal.
- Repariere nach ein paar Toden, bevor deine Ausrüstung kaputtgeht.
Später bietet das Vermächtnissystem dafür Boni: The Quick and the Dead bringt dich schneller zu deinem Körper und macht Gruppen- und Schlachtzugs-Buffs nach deiner Wiederbelebung kostenlos, und Reinforce bedeutet weniger Haltbarkeitsschaden, wenn du stirbst.
Wie es weitergeht
- Lauft sie alle. Jeder Dungeon hat seine eigenen Quests und Beute. Die besten Gegenstände deiner Klasse auf Stufe 30 und woher sie stammen, findest du auf der Ausrüstungsseite.
- Dungeon-Quests geben weniger als früher: In den Patchnotes von Blizzard vom 1. Oktober steht: "Dungeon quests now reward 50% less extra experience beyond normal quest values." Wegen der Belohnungen lohnen sie sich trotzdem.
- Weitere neue Dungeons kommen laut Blizzard: The Drowned City (35–40), Feste Krol'dok (40–45), Alcaz Prison (48–53), Schwarzschlundfeste (55–60) und Shaper's Terrace (58–60). Blizzard hat nicht gesagt, wann die Höchststufe der Beta über 30 steigt.
- Das Vermächtnissystem gibt einen Punkt dafür, den letzten Boss in allen Dungeons der Stufen 15–25 zu besiegen, was du jetzt in der Beta abschließen kannst, und mehr für höhere Stufenbereiche. Die meisten Spieler öffnen es, wenn ihr erster Charakter Stufe 25 erreicht. Siehe Das Vermächtnissystem erklärt.
- Level weiter mit dem Levelguide, und wenn du neu im Spiel bist, fang mit dem Einstieg an.