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Untoter Hexenmeister: Deine ersten 10 Stufen

Ein entspannter Start für einen Untoten Hexenmeister in WoW Forever: wo Dein Lehrer in Deathknell steht, Deine Zauber bis Stufe 10, Deine Klassenquests, die Völkerfähigkeiten, die Dir helfen, und die besten Berufe.

Geschrieben für die WoW-Forever-Beta, für Deine ersten 10 Stufen. Wo jemand steht, stammt aus dem, was Spieler in WoW Forever aufgezeichnet haben, soweit wir es haben. Alles andere ist markiert: „Classic-Daten“ heißt, der Ort stammt aus dem Originalspiel und kann sich in Forever verschoben haben.

Jetzt gleich

Willkommen! Du bist ein Untoter Hexenmeister und startest in Deathknell. Das sind die drei Dinge, die Du zuerst brauchst. Lass Dir Zeit: Hier muss nichts hektisch gehen.

  1. Du erscheinst bei 30.0, 71.7 in Deathknell.
  2. Deine erste Quest: Sprich mit Leichenbestatter Mordo (30.2, 71.7), gleich neben der Stelle, an der Du erscheinst.
  3. Dein Hexenmeister-Lehrer ist Maximillion bei 30.9, 66.3, 170 Yard nördlich von der Stelle, an der Du erscheinst (Classic-Daten, kann in Forever abweichen). Weg: 225 Yard, 30 Sek..
  4. Your class quest: Shadow Priest Sarvis also has Tainted Scroll for you. It sends you to your trainer, and it's free experience.

Tip: Wenn Du stirbst, ist das nicht schlimm: Das passiert jedem. Klick auf Geist freilassen, lauf als Geist zu Deinem Leichnam zurück und mach weiter. Kämpfe immer nur gegen einen Gegner gleichzeitig und iss oder trink zwischen den Kämpfen.

Am Anfang einen Hexenmeister spielen

Du nutzt dunkle Magie und befehligst Dämonen. Deine Zauber schaden Gegnern über Zeit, und ein Dämon kämpft an Deiner Seite. Du nutzt Mana.

  1. Wirk Feuerbrand auf einen Gegner und wirk dann Schattenblitz.
  2. Halte Dämonenhaut auf Dir selbst aktiv.
  3. Ab Stufe 4 nimmst Du Verderbnis für Schaden über Zeit dazu.

Tip: Dein erster Dämon, der Wichtel, kommt aus einer kurzen Klassenquest in Deinem Startgebiet. Er hilft Dir sehr, also mach diese Quest, sobald sie angeboten wird.

Tip: Ab Stufe 6 verwandelt Aderlass Gesundheit in Mana. Iss danach etwas, um die Gesundheit zurückzubekommen.

Deine Zauber bis Stufe 10

Du startest mit Deinen Zaubern der Stufe 1. Den Rest lernst Du bei Deinem Lehrer für ein paar Münzen auf den Stufen 4, 6, 8 und 10. Einige kommen stattdessen aus Klassenquests. Aus dem WoW-Forever-Spielclient:

St.ZauberGelernt bei
1Demon Skin (Rang 1)Lehrer
1Immolate (Rang 1)Lehrer
1Shadow Bolt (Rang 1)Lehrer
1Summon Imp (Beschwörung)Klassenquest: Den Schleier durchdringen (Classic-Quest)
4Corruption (Rang 1)Lehrer
4Curse of Weakness (Rang 1)Lehrer
6Life Tap (Rang 1)Lehrer
6Shadow Bolt (Rang 2)Lehrer
8Bane of Agony (Rang 1)Lehrer
8Fear (Rang 1)Lehrer
10Create Healthstone (Rang 1)Lehrer
10Demon Skin (Rang 2)Lehrer
10Drain Soul (Rang 1)Lehrer
10Immolate (Rang 2)Lehrer
10Summon Voidwalker (Beschwörung)Klassenquest: Die Bindung (Classic-Quest)

Wo Deine Hexenmeister-Lehrer stehen

WoLehrerOrt (Klick für die Karte)Weg
DeathknellMaximillion (Classic-Daten, kann in Forever abweichen)30.9, 66.3225 Yard, 30 Sek.
BrillRupert Boch (Classic-Daten, kann in Forever abweichen)61.6, 52.430 Yard, 5 Sek.
UndercityKaal Seelenschnitter (Classic-Daten, kann in Forever abweichen)86.2, 15.92100 Yard, etwa 5 Min.

Die Wege beginnen dort, wo Du erscheinst (der erste Lehrer), in der Mitte der Stadt (Lehrer in der Stadt) oder in der ersten Stadt (Lehrer in der Hauptstadt).

Klassenquests

St.QuestBeginnt bei
1Befleckte SchriftrolleShadow Priest Sarvis (30.8, 66.2) (Classic data)
3Den Schleier durchdringenVenya Marthand (31.0, 66.4) (Classic-Daten)
10Die BindungCarendin Halgar (85.1, 26.0) (Classic-Daten)
10Kreatur der LeereCarendin Halgar (85.1, 26.0) (Classic-Daten)
10Halgars BeschwörungAgeron Kargal (61.6, 52.7) (Classic-Daten)

Deine Völkerfähigkeiten als Hexenmeister

Berufe

Für einen Hexenmeister ist Schneiderei und Verzauberkunst das beste Paar. Mit Schneiderei stellst Du Stoffrüstung her, die Du tragen kannst, aus dem Stoff, den Gegner fallen lassen. Verzauberkunst macht aus Ausrüstung, die Du nicht brauchst, magischen Staub, der Deine Ausrüstung verbessert, und Du kannst damit Zauberstäbe herstellen.

Tip: Noch unsicher? Nimm zwei Sammelberufe (Kräuterkunde, Bergbau oder Kürschnerei). Sie bringen Geld ab dem ersten Kraut, der ersten Ader oder dem ersten Tier, und Du kannst einen später gegen einen Herstellungsberuf tauschen. Wenn Du einen Beruf verlernst, geht sein Fertigkeitswert verloren, also entscheide Dich, bevor Du ihn weit gesteigert hast.

Mehr dazu: die besten Berufe für jede Klasse.

Nach Stufe 10

Mit Stufe 10 bekommst Du Deinen ersten Talentpunkt. Unser Hexenmeister-Levelguide führt Dich von dort weiter, und der Levelguide zeigt, wohin Du als Nächstes gehst. Dein erster Dungeon kommt etwas später: siehe Dein erster Dungeon.

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