Troll-Hexenmeister: Deine ersten 10 Stufen
Ein sanfter Einstieg für einen Troll-Hexenmeister in WoW Forever: wo dein Ausbilder im Tal der Prüfungen steht, deine Zauber bis Stufe 10, deine Klassenquests, die hilfreichen Volksfähigkeiten und die besten Berufe.
Geschrieben für die Beta von WoW Forever, für deine ersten 10 Stufen. Wo sich jede Person befindet, stammt aus dem, was Spieler in WoW Forever aufgezeichnet haben, sofern wir das haben. Alles andere ist gekennzeichnet: "Classic-Daten" bedeutet, dass der Ort aus dem Originalspiel stammt und in Forever möglicherweise verschoben wurde.
Gerade jetzt
Willkommen! Du bist ein Troll-Hexenmeister und startest im Tal der Prüfungen. Hier sind die drei Dinge, die Du zuerst brauchst. Lass Dir Zeit: Hier eilt nichts.
- Du erscheinst bei 43.3, 68.8 im Tal der Prüfungen.
- Deine erste Quest: Sprich mit Kaltunk (43.3, 68.6), direkt neben der Stelle, an der Du erscheinst.
- Dein Hexenmeisterlehrer ist Nartok bei 40.6, 68.4, 145 Yards westlich von der Stelle, an der Du erscheinst (einmal in Forever gesehen, nicht bestätigt). Weg: 160 Yards, 25 Sek..
- Deine Klassenquest: Gornek hat außerdem Tainted Parchment für Dich. Sie schickt Dich zu Deinem Lehrer und gibt kostenlose Erfahrung.
Tip: Wenn Du stirbst, ist das in Ordnung: Das passiert jedem. Klicke auf Geist freilassen, lauf als Geist zu Deinem Körper zurück und mach weiter. Kämpfe immer nur gegen einen Gegner gleichzeitig und iss oder trink zwischen den Kämpfen.
Zu Beginn einen Hexenmeister spielen
Du nutzt dunkle Magie und befehligst Dämonen. Deine Zauber schaden Gegnern über einen längeren Zeitraum, und ein Dämon kämpft an Deiner Seite. Du verwendest Mana.
- Belege einen Gegner mit Feuerbrand und wirke dann Schattenblitz.
- Halte Dämonenhaut auf Dir selbst aufrecht.
- Ab Stufe 4 kommt Verderbnis für Schaden über Zeit hinzu.
Tip: Dein erster Dämon, der Wichtel, kommt aus einer kurzen Klassenquest in Deinem Startgebiet. Er hilft Dir enorm, also erledige diese Quest, sobald sie angeboten wird.
Tip: Ab Stufe 6 verwandelt Aderlass Gesundheit in Mana. Iss danach etwas, um die Gesundheit zurückzubekommen.
Deine Zauber bis Stufe 10
Du beginnst mit Deinen Zaubern der Stufe 1. Die übrigen lernst Du bei Deinem Lehrer für ein paar Münzen auf den Stufen 4, 6, 8 und 10. Einige stammen stattdessen aus Klassenquests. Aus dem WoW-Forever-Spielclient:
| St. | Zauber | Erlernt bei |
|---|---|---|
| 1 | Demon Skin (Rang 1) | Lehrer |
| 1 | Immolate (Rang 1) | Lehrer |
| 1 | Shadow Bolt (Rang 1) | Lehrer |
| 1 | Summon Imp (Beschwörung) | Klassenquest: Piercing the Veil (Classic-Quest) |
| 4 | Corruption (Rang 1) | Lehrer |
| 4 | Curse of Weakness (Rang 1) | Lehrer |
| 6 | Life Tap (Rang 1) | Lehrer |
| 6 | Shadow Bolt (Rang 2) | Lehrer |
| 8 | Bane of Agony (Rang 1) | Lehrer |
| 8 | Fear (Rang 1) | Lehrer |
| 10 | Create Healthstone (Rang 1) | Lehrer |
| 10 | Demon Skin (Rang 2) | Lehrer |
| 10 | Drain Soul (Rang 1) | Lehrer |
| 10 | Immolate (Rang 2) | Lehrer |
| 10 | Summon Voidwalker (Beschwörung) | Klassenquest: The Binding (Classic-Quest) |
Wo Deine Hexenmeisterlehrer zu finden sind
| Ort | Lehrer | Ort (klicken für die Karte) | Weg |
|---|---|---|---|
| Das Tal der Prüfungen | Nartok (einmal in Forever gesehen, nicht bestätigt) | 40.6, 68.4 | 160 Yards, 25 Sek. |
| Klingenhügel | Dhugru Gorelust (Classic-Daten, in Forever eventuell anders) | 54.4, 41.2 | 125 Yards, 20 Sek. |
| Orgrimmar | Mirket (einmal in Forever gesehen, nicht bestätigt) | 48.3, 47.0 | 2910 Yards, etwa 7 Min. |
Die Wege beginnen dort, wo Du erscheinst (beim ersten Lehrer), in der Mitte der Stadt (bei Stadtlehrern) oder in der ersten Stadt (bei Hauptstadtlehrern).
Klassenquests
| St. | Quest | Beginnt bei |
|---|---|---|
| 1 | Tainted Parchment | Gornek (42.1, 68.3) (Classic-Daten) |
| 4 | Vile Familiars | Ruzan (42.6, 69.0) (Classic-Daten) |
| 4 | Vile Familiars | Ruzan (42.6, 69.0) (Classic-Daten) |
| 10 | Gan'rul's Summons | Ophek (54.4, 41.3) (Classic-Daten) |
Deine Völkerboni als Hexenmeister
- Wildtierschlächter: Mehr Schaden gegen Wildtiere. Beim Leveln kämpfst Du gegen viele Wildtiere.
- Berserker: Schnellere Angriffe und Zauber, solange es aktiv ist. Schalte es für einen schweren Kampf ein.
- Rasche Regeneration: Bleib stehen und erhalte in wenigen Sekunden die Hälfte Deiner Gesundheit zurück. Weniger Zeit mit Essen verbracht.
- Regeneration: Deine Gesundheit regeneriert schneller, sogar ein wenig während eines Kampfes.
Berufe
Für einen Hexenmeister ist Schneiderei und Verzauberkunst das beste Paar. Mit der Schneiderei stellst Du aus dem Stoff, den Gegner fallen lassen, Stoffrüstung her, die Du tragen kannst. Mit der Verzauberkunst machst Du aus Ausrüstung, die Du nicht brauchst, magischen Staub, der Deine Ausrüstung verbessert, und Du stellst Zauberstäbe her.
Tip: Noch unsicher? Wähle zwei Sammelberufe (Kräuterkunde, Bergbau oder Kürschnerei). Sie bringen schon ab dem ersten Kraut, der ersten Ader oder dem ersten Tier Geld ein, und du kannst einen später gegen einen Herstellungsberuf austauschen. Wenn du einen Beruf aufgibst, geht sein Fertigkeitswert verloren, also entscheide dich, bevor du ihn weit gesteigert hast.
Mehr dazu: die besten Berufe für jede Klasse.
Nach Stufe 10
Auf Stufe 10 erhältst Du Deinen ersten Talentpunkt. Unser Hexenmeister-Levelguide führt Dich von dort aus weiter, und der Levelguide zeigt Dir, wohin Du als Nächstes gehst. Dein erster Dungeon kommt etwas später: Siehe Dein erster Dungeon.
Als Nächstes entdecken
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