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Épisode 4 du podcast WoW Forever, vérifié : pas de royaume JdR-JcJ, pas d'arènes, la file en solo n'affrontera pas de groupes préconstitués

Miniature de Blizzard pour sa vidéo The JcJ Episode ft. @TipsOutBaby  & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast

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Nous avons passé en revue le podcast JcJ officiel de Blizzard (épisode 4) avec Aggrend et Tim Jones. Presque tout relève de l'intention de conception pour des systèmes côté serveur (ensembles de règles, honneur, JcJ mondial), il n'y a donc pas de chiffres du client à lui opposer ; nous citons les développeurs et indiquons ce que nous ne pouvons pas vérifier. Mis à jour le 18 octobre : Wowhead rapporte, d'après le même épisode, que les joueurs en file en solo ne seront pas confrontés à des groupes préconstitués, une option pour petits groupes d'environ 2-3 joueurs restant à décider. Nous listons aussi les changements de classe que l'émission passe sous silence, pour cinq des classes.

Cet article est un compte rendu d'une vidéo officielle de World of Warcraft, publiée sur la chaîne YouTube de Blizzard. Les propos des développeurs sont cités mot pour mot, avec l'horodatage. L'honneur JcJ, les champs de bataille, le JcJ en monde ouvert et les règles des royaumes sont gérés par les serveurs de Blizzard, pas par les fichiers du client : les données du jeu ne permettent donc de confirmer ni d'infirmer la plupart de ce qui est dit ici, et nous le signalons à chaque fois par « impossible à vérifier ». Les chiffres des sorts et des talents de classe vers la fin viennent du client de la bêta de Forever, version 1.60.1.70374, comparé au client Classic Era. Les données de la bêta peuvent encore changer avant le lancement. Notre première annonce de cet épisode se trouve ici.

L'épisode 4 du podcast WoW: Forever est l'épisode JcJ : l'animateur Countdown To Classic reçoit le Senior Game Designer Josh « Aggrend » Greenfield et le Lead Designer Tim Jones, ainsi que les créateurs de contenu JcJ Savix et Tips Out. Il dure un peu plus d'une heure et parle surtout de la façon dont l'équipe envisage le JcJ, pas de sorts précis. Il y a donc très peu de choses que nous pouvons recouper avec le client : les ensembles de règles, l'honneur et le JcJ en monde ouvert sont des systèmes côté serveur. Ci-dessous, nous rapportons les propos des développeurs, vérifions les rares affirmations concrètes que nous pouvons vérifier, puis listons les changements de classe que l'épisode n'aborde jamais.

L'épisode JcJ avec @TipsOutBaby & @Savixirl | Épisode 4 - Le podcast WoW: Forever, une vidéo de World of Warcraft
L'épisode JcJ avec @TipsOutBaby & @Savixirl | Épisode 4 - Le podcast WoW: Forever (World of Warcraft sur YouTube)

En bref

  • Forever est sans royaumes, avec un ensemble de règles par mégaserveur : Normal (JcE) et JcJ. L'équipe n'est « pas près de laisser les joueurs passer librement de l'un à l'autre » : un joueur JcJ qui change d'avis devra donc recommencer un personnage sur un royaume Normal plutôt que d'y transférer le sien.
  • Aucun royaume Jeu de rôle JcJ dédié n'est prévu. Aggrend explique que la crainte est de diviser une communauté RP déjà petite, mais « on ne sait jamais ».
  • Ni arènes ni champs de bataille cotés ne sont prévus. L'équipe veut des combats à 10 contre 10 et 15 contre 15, pas du 2c2 ou du 3c3, et considère le système d'honneur du « rang 14 » comme le système du lancement.
  • Les joueurs en file seuls ne seront pas confrontés à des groupes préconstitués dans les champs de bataille. Les groupes préconstitués n'affrontent que d'autres groupes préconstitués, et une option pour les petits groupes d'environ 2 à 3 joueurs est encore à l'étude. Wowhead a rapporté l'information à partir du même épisode, et nous l'avons ajoutée ici le 18 octobre.
  • Le JcJ à grande échelle en monde ouvert a été refait pour tenir la charge. Savix ne signale aucun lag dans les grosses batailles, même si les groupes de raid peuvent encore être séparés par le phasing.
  • Le JcJ en monde ouvert reposera sur la rareté : boss de monde, recettes rares cachées et événements de la saison de la découverte qui reviennent, comme la Lune de sang, plutôt qu'un classement.
  • Rien ne change pour le camping sur un serveur JcJ. Comme le dit Aggrend, « le JcJ se passe sur un serveur JcJ ». Nous listons aussi plus bas les changements de classe que cet épisode purement JcJ a laissés de côté.

Affirmation par affirmation

AffirmationSelon BlizzardSelon le clientVerdict
Ensembles de règles des royaumes et transfertsUn ensemble de règles par mégaserveur (Normal/JcE et JcJ), et l'équipe n'est « pas près de laisser les joueurs passer librement de l'un à l'autre »Les règles des royaumes et les transferts ne figurent pas dans les fichiers du clientImpossible à vérifier
Un royaume Jeu de rôle JcJ dédiéRien de prévu pour l'instant ; la crainte est de diviser la petite communauté RP ; « on ne sait jamais »Le client ne peut pas le montrerImpossible à vérifier
Arènes et JcJ cotéTrès réticents à l'ajouter ; le jeu n'est pas équilibré autour du 2c2 ou du 3c3, et ils ne veulent pas d'équipement de style arène acheté avec sa propre monnaie, avec des stats qui ne servent qu'en JcJLes classements JcJ et l'équipement d'honneur sont des systèmes côté serveur, absents du clientImpossible à vérifier
Système du rang 14 au lancementLe système bien connu du « rang 14 » est celui du lancement, et l'armure doit être « superbe »Le système d'honneur et de rangs tourne sur le serveurImpossible à vérifier
JcJ à grande échelle en monde ouvertRefait pour tenir la charge ; Savix ne signale aucun lag ; les groupes de raid peuvent encore être séparés par le phasingLe moteur et les performances du serveur ne figurent pas dans le clientImpossible à vérifier
Camper les joueurs de bas niveauAucune mesure prévue ; « le JcJ se passe sur un serveur JcJ » ; l'équipe n'intervient que sur la triche avérée ou les exploitsUne politique, pas une donnée du clientImpossible à vérifier
Bijou du cocon de transformationLes créateurs invités disent qu'il vous étourdit pendant 5 secondes, donne un bouclier d'absorption, puis un bonus de 60% quand vous vous transformez en araignéeC'est un objet, pas un sort de classe : nos données de classe ne peuvent donc pas confirmer ces chiffresImpossible à vérifier
File seul contre groupes préconstitués en champ de batailleLes joueurs en file seuls ne seront pas confrontés à des groupes préconstitués ; les groupes préconstitués n'affrontent que d'autres groupes préconstitués ; une option pour les petits groupes d'environ 2 à 3 joueurs est encore à l'étude (rapporté par Wowhead à partir de l'épisode)Le matchmaking tourne sur le serveur, pas dans le clientImpossible à vérifier

Tout ce dont les développeurs parlent dans cet épisode est un système côté serveur ou une intention de conception : le client ne peut donc pas confirmer les chiffres. Les changements de classe qu'il n'aborde pas sont listés à la fin.

Ensembles de règles : JcE, JcJ et pas de transferts libres

Aggrend a commencé par un rappel sur les ensembles de règles. Forever abandonne les royaumes séparés de Classic au profit d'un mégaserveur par ensemble de règles : des royaumes Normal (JcE) et des royaumes JcJ. Ce qui compte pour les joueurs, c'est que votre premier choix est quasi définitif. D'après ce qui s'est passé avec l'équilibre des factions pendant la saison de la découverte et sur les royaumes anniversaire, l'équipe a constaté que laisser les joueurs bouger librement fait s'effondrer les populations en cascade, et prévoit donc de ne pas l'autoriser ici.

Because of the our historical knowledge, we're not likely to let folks move freely between them. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (4:05) (en anglais)

Si vous créez un personnage JcJ et que six mois plus tard cela ne vous convient plus, la position de l'équipe est que vous devrez recommencer un personnage sur un royaume Normal, sans transférer le vôtre. C'est une politique, pas quelque chose que le client peut confirmer.

Pas de royaume Jeu de rôle JcJ dédié, pour l'instant

La demande la plus fréquente au départ était un ensemble de règles JcJ pour royaumes RP dédié. Aggrend y a répondu longuement : rien n'est prévu pour l'instant. Les raisons : depuis Grobbulus en 2019, la plupart des royaumes RP JcJ ont fini par devenir de simples royaumes JcJ (il cite Crusader Strike, dans la saison de la découverte, qui a perdu son étiquette RP au bout de trois mois environ), et la communauté RP est assez petite pour qu'un système sans royaumes qui la divise encore représente un vrai risque.

We don't have any plans right now. We don't have anything really to report, but we're we're very carefully considering the feedback. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (9:30) (en anglais)

JcJ en monde ouvert : échelle, rareté et recettes cachées

Tim a présenté le JcJ, et le conflit Horde contre Alliance, comme un élément central de cette époque du jeu.

Really capturing the conflict between the Horde and the Alliance is is paramount. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (11:14) (en anglais)

Côté technique, Josh a expliqué que les ingénieurs ont beaucoup travaillé pour que les grandes batailles tiennent la charge, et que l'équipe dispose de cartes de chaleur des morts en interne montrant que le JcJ est la première cause de mort en monde ouvert. Savix a confirmé les performances en pratique. L'équipe a reconnu franchement que ce n'est pas terminé : les groupes de la taille d'un raid peuvent encore être séparés par le phasing, et l'améliorer est un travail d'ingénierie qui continue.

Our internal telemetry has has death heat maps that they've built to show us where everyone has died from anything in the overworld. And there's literally zero spaces where people haven't died from combat with uh with other players. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (13:25) (en anglais)

L'orientation de conception la plus claire est venue de Tips Out, et les développeurs l'ont approuvée : le meilleur JcJ en monde ouvert naît de la rareté, pas de récompenses artificielles. Pensez aux boss de monde, au cuir de diablosaure ou aux recettes rares qui tombent à un seul endroit. Tim a dit que Forever contient encore des recettes cachées dans le client que personne n'a trouvées, et que l'équipe veut faire revenir des événements de monde de la saison de la découverte comme la bataille d'Orneval et la Lune de sang, et activer des choses comme les tours à capturer des Maleterres de l'est. Tout cela pousse les joueurs à attaquer les capitales et à se battre pour des objectifs.

I've always felt like the most fun world PvP moments for me are when you're fighting over scarcity. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (27:08) (en anglais)

Ni arènes ni JcJ coté ; rang 14 au lancement

Interrogés sur un système plus compétitif, Tim et Aggrend se sont montrés tous deux réticents. L'équipe ne veut pas d'équipement d'arène à la Burning Crusade, acheté avec sa propre monnaie et dont les stats ne servent qu'en JcJ, parce qu'elle veut que les récompenses JcJ et JcE se recoupent, et qu'elle ne veut pas de l'effet déformant que les classements cotés ont sur l'équilibre des classes. Aggrend a rappelé que le WoW d'origine était construit autour de grands combats d'équipe plutôt que d'arènes en petit groupe. Le grind d'honneur jusqu'au « rang 14 » est considéré comme le système du lancement, et l'armure du rang 14 doit être « superbe ».

The game was wasn't really balanced around like 2v2s or 3v3s. It was more of like it was everybody in in a 10v10 or a 15v15 using their toolkits independently Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (23:13) (en anglais)

Champs de bataille : les joueurs en file seuls n'affronteront pas de groupes préconstitués

Nous n'avions pas abordé le matchmaking des champs de bataille dans notre premier article. Le 18 octobre, Wowhead a rapporté un détail du même épisode : si vous vous inscrivez seul à un champ de bataille, vous ne serez pas confronté à un groupe préconstitué, et les groupes préconstitués ne seront opposés qu'à d'autres groupes préconstitués. Pour ceux qui veulent jouer avec quelques amis, Wowhead indique que le Senior Game Designer Josh « Aggrend » Greenfield a expliqué qu'il y aura quand même une option pour petits groupes, probablement de deux à trois joueurs, mais que la taille exacte reste à décider.

Rapporté par Wowhead à partir de l'épisode 4 du podcast, pas dans une publication Blizzard distincte. Nous n'avons pas pu relever les mots exacts ni l'horodatage dans la vidéo : nous ne citons donc pas les développeurs ici, nous rapportons seulement ce que Wowhead a rapporté. Le matchmaking des champs de bataille est un système côté serveur, le client ne peut donc ni le confirmer ni l'infirmer. (Ajouté le 18 octobre 2026.)

À titre de comparaison, Wowhead note que dans la saison de la découverte de Classic Era, la phase deux a modifié le matchmaking des champs de bataille pour que les groupes préconstitués soient moins souvent associés à des groupes improvisés, avec la réserve que la règle était ignorée une fois qu'un groupe avait assez attendu dans la file. Selon ce qui est rapporté, la règle de Forever est plus stricte : un joueur seul ne sera tout simplement pas opposé à un groupe préconstitué.

Camper sur les serveurs JcJ : comportement voulu

À propos des niveau 60 qui campent des joueurs de bas niveau jusqu'à leur déconnexion, la réponse a été un non catégorique : c'est ça, un serveur JcJ. L'équipe n'interviendra que sur la triche avérée ou les exploits, pas sur le simple gank.

The short answer is no. PvP occurs on a PvP server. It it that has been true for 22 years of this game. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (35:44) (en anglais)

Rien dans cet épisode ne contredit le client, puisque rien de tout cela n'est dans le client : ce sont des règles de royaume et des systèmes côté serveur. La seule chose qu'un épisode JcJ n'aborde jamais, ce sont les changements de classe eux-mêmes. L'animateur a même souligné que les concepteurs des classes n'étaient pas présents.

Ce que la vidéo n'a pas mentionné

So, the questions aren't going to be very class specific while we're talking PvP, but don't worry, I am trying my best to get Chris and Zirene as semi-regular uh guests on the show so we can pepper them with class related questions on the PvP stuff, too. Blizzard, The PvP Episode ft. @TipsOutBaby & @Savixirl | Episode 4 - The WoW: Forever Podcast (32:40) (en anglais)

L'épisode n'a mis aucune classe en avant : voici donc ce que Forever a réellement changé pour cinq d'entre elles (Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur et Prêtre), d'après le client. Le niveau maximum de la bêta est le niveau 30, et les paliers de talents s'ouvrent tous les 5 niveaux à partir du niveau 10 : le palier 5 est donc le plus profond que vous puissiez atteindre pour l'instant.

Guerrier

Armes

  • Frappe transperçante Frappe transperçante (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : une attaque brutale qui inflige 40% des dégâts de l'arme, plus 80% supplémentaires contre les Géants, les Draconiens et les cibles montées, qu'elle désarçonne.
  • Exaltation sanguinaire Exaltation sanguinaire (nouveau talent, palier 5, niveau 30, à la place de la Spécialisation hache de Classic) : vos coups de la main droite sur une cible affectée par Pourfendre ont 20% de chances de vous permettre d'utiliser Fulgurance pendant 6 s.
  • Maître d’armes Maître d’armes (nouveau talent, palier 5, niveau 30, à la place de la Spécialisation masse de Classic) : un bonus selon le type d'arme (hache/arme d'hast +5% de critique, masse/bâton ignore 15% de l'armure, épée une chance d'attaque supplémentaire).
  • Maîtrise tactique Maîtrise tactique (nouvelle capacité, niveau 14) : désormais enseignée par l'instructeur, alors qu'elle était un talent dans Classic Era.
  • Coup de tonnerre Coup de tonnerre : temps de recharge de 6 s au lieu de 4, et utilisable en Posture de combat ou en Posture défensive (Classic Era : Posture de combat uniquement).
  • Représailles Représailles (niveau 20) : temps de recharge divisé par deux, 15 min au lieu de 30 min.

Fureur

  • Rage rémanente Rage rémanente (nouveau talent, palier 2, niveau 15, à la place du Cri démoralisant amélioré de Classic) : le rang 5 retarde de 10 s la perte de Rage après la sortie de combat.
  • Précision furieuse Précision furieuse (nouveau talent, palier 3, niveau 20, à la place de l'Enchaînement amélioré de Classic) : le rang 3 donne +10% de chances de toucher avec la main gauche.
  • Coups déchaînés Coups déchaînés (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : réduit de 3 le coût en Rage d'Enchaînement et de Tourbillon.
  • Heurtoir Heurtoir (niveau 20) : a désormais un temps de recharge de 18 s au lieu d'aucun, et gagne un nouveau rang 1 au niveau 20.
  • Cri démoralisant Cri démoralisant (niveau 14) : plus puissant et plus long, le rang 5 réduit la puissance d'attaque de 196 au lieu de 140 et dure 45 s au lieu de 30.
  • Cri de guerre Cri de guerre (niveau 1) : dure 3 min au lieu de 2, mais plus faible, le rang 7 donne 139 de puissance d'attaque au lieu de 232.

Protection

  • Maîtrise de la défense Maîtrise de la défense (nouveau talent, palier 3, niveau 20, à la place de la Maîtrise du blocage améliorée de Classic) : le rang 2 donne 100% de chances de générer 5 Rage quand vous esquivez ou parez avec un bouclier équipé.
  • Avant-garde Avant-garde (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : vous permet d'utiliser Charge en Posture défensive.
  • Rage focalisée Rage focalisée (nouveau talent, palier 5, niveau 30) : le rang 3 réduit de 3 le coût en Rage de vos capacités offensives.
  • Maîtrise du blocage Maîtrise du blocage (niveau 16) : dure 7 s au lieu de 5 et bloque 2 attaques au lieu de 1.
  • Mur protecteur Mur protecteur (niveau 28) : réduit les dégâts de 60% au lieu de 75%, pendant 12 s au lieu de 10, avec un temps de recharge de 15 min au lieu de 30.
  • Vengeance Vengeance (niveau 14) : plus de dégâts, le rang 6 inflige de 138 à 168 au lieu de 81 à 99.

Les 71 changements du Guerrier, rang par rang →

Paladin

Sacré

  • Voix de la vérité Voix de la vérité (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : rend insensible au Silence et aux interruptions pendant 6 s. Utile contre les lanceurs de sorts en JcJ.
  • Révérence Révérence (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : le rang 3 conserve 30% de votre régénération de mana pendant l'incantation.
  • Puissance purifiante Puissance purifiante (nouveau talent, palier 3, niveau 20, à la place de l'Imposition des mains améliorée de Classic) : Epuration et Purification coûtent moins cher, et -33% de temps de recharge pour Exorcisme et Colère divine.
  • Imprégnation de lumière Imprégnation de lumière (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : les coups critiques d'Horion sacré et d'Eclair lumineux réduisent de 1,0 s le temps d'incantation de votre prochaine Lumière sacrée.
  • Précision divine Précision divine (nouveau talent, palier 5, niveau 30) : le rang 3 donne +18% de chances de toucher avec les sorts Sacré.
  • Terre consacrée Terre consacrée (nouveau talent, palier 5, niveau 30, à la place de Lasting Judgement de Classic) : +10% de dégâts Sacré sur les 4 premiers ennemis dans votre Consécration.

Protection

  • Sceau de fureur Sceau de fureur (nouvelle capacité, niveau 10) : un nouveau sceau appris dès le niveau 10, absent de Classic Era.
  • Jugement de fureur Jugement de fureur (nouvelle capacité, niveau 25) : le jugement correspondant, nouveau dans Forever.
  • Sceau de fureur amélioré Sceau de fureur amélioré (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : rend du mana quand le bouclier du Sceau de fureur est entièrement absorbé.
  • Devoir sacré Devoir sacré (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : le rang 2 donne +4% d'Endurance et -60 s de temps de recharge pour Bouclier divin, Protection divine et Rempart de templier.
  • Jugement rapide Jugement rapide (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : réinitialise le temps de recharge de votre Jugement et rend le prochain Jugement gratuit.
  • Rempart de templier Rempart de templier (nouveau talent, palier 5, niveau 30, à la place de la Bénédiction du sanctuaire de Classic) : un bouclier d'absorption égal à 100% de vos points de vie maximum pendant 8 s, qui applique Longanimité.

Vindicte

  • Frappe sacrée Frappe sacrée (nouvelle capacité, niveau 6) : une nouvelle attaque de mêlée apprise dès le niveau 6, absente de Classic Era.
  • Conduit sacré Conduit sacré (nouveau talent, palier 2, niveau 15, à la place du Sceau du Croisé amélioré de Classic) : le rang 2 réduit de 40% le coût en mana de Consécration, Colère divine, Exorcisme et Marteau de courroux.
  • Jugement sanctifié Jugement sanctifié (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : le rang 3 rend 60% du coût en mana du sceau jugé.
  • Sentence sacrée Sentence sacrée (nouveau talent, palier 4, niveau 25, à la place de l'Aura de vindicte améliorée de Classic) : +20% de dégâts de Frappe sacrée, et elle rafraîchit tous les effets de Jugement sur la cible.
  • Bénédiction de puissance Bénédiction de puissance (niveau 4) : dure 1 heure au lieu de 5 min, mais plus faible, le rang 7 donne 133 de puissance d'attaque au lieu de 185.

Les 91 changements du paladin, rang par rang →

Chasseur

Maîtrise des bêtes

  • Feu focalisé Feu focalisé (nouveau talent, palier 2, niveau 15, à la place de l'Oeil de la bête amélioré de Classic) : le rang 2 donne +2% de dégâts à vous et à votre familier tant que celui-ci est actif.
  • Invocation de faucon Invocation de faucon (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : un faucon pique sur votre cible pendant 18 s et partage son temps de recharge avec Tir des arcanes.
  • Aspect du singe Aspect du singe (niveau 4) : a désormais une portée de 100 mètres au lieu de ne s'appliquer qu'à vous.

Précision

  • Visée minutieuse Visée minutieuse (nouveau talent, palier 2, niveau 15) : le rang 5 ajoute 100% de votre Intelligence à la puissance d'attaque.
  • Morsures et piqûres améliorées Morsures et piqûres améliorées (nouveau talent, palier 2, niveau 15) : le rang 3 donne +20% de dégâts de Morsure de serpent, un temps de recharge plus court pour Morsure de vipère et une Piqûre de scorpide plus longue.
  • Loup solitaire Loup solitaire (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : +20% de dégâts avec toutes les attaques tant que vous n'avez aucun familier actif.
  • Tueur rapide Tueur rapide (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : -2 min de temps de recharge pour Tir rapide et un bonus de dégâts après un kill.
  • Tir des arcanes Tir des arcanes (niveau 6) : plus de dégâts, le rang 8 inflige 217 au lieu de 183.
  • Morsure de serpent Morsure de serpent (niveau 4) : moins de dégâts, le rang 8 inflige 415 sur 15 s au lieu de 490.

Survie

  • Pistage amélioré Pistage amélioré (renommé depuis Monster Slaying, palier 1, niveau 10) : passe à 5 rangs au lieu de 3, pour +5% de dégâts contre le type de créature pisté.
  • Tranchant de prédateur Tranchant de prédateur (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : le rang 5 donne +30% de dégâts critiques en mêlée et +50% de dégâts de l'arme de la main gauche.
  • Exposition de proie Exposition de proie (nouveau talent, palier 5, niveau 30, à la place de Killer Instinct de Classic) : vos coups sur une cible marquée par la Marque du chasseur ont 10% de chances d'activer Morsure de la mangouste.
  • Coup de trotteur Coup de trotteur (nouveau talent, palier 5, niveau 30) : un coup de pied qui inflige 100% des dégâts de l'arme et donne +30% de vitesse de déplacement pendant 3 s.
  • Discipline de survivaliste Discipline de survivaliste (nouveau talent, palier 5, niveau 30) : -40% de temps de recharge pour les pièges et Dissuasion.
  • Lacérer Lacérer (nouvelle capacité, niveau 30) : une rune de la saison de la découverte, désormais une capacité de classe dès le niveau 30 qu'aucun autre élément n'enseigne.
  • Attaque du raptor Attaque du raptor (niveau 1) : moins de dégâts, le rang 8 ajoute 70 au lieu de 140.

Dressage des bêtes

  • Démembrer Démembrer (nouvelle capacité de familier, niveau 1) : une nouvelle attaque de famille de familiers, absente de Classic Era.
  • Balayage Balayage (nouvelle capacité de familier, niveau 1) : nouveau dans Forever.
  • Toile Toile (nouvelle capacité de familier, niveau 1) : une capacité de la famille des araignées, nouvelle dans Forever.
  • Danse d’entourloupeur Danse d’entourloupeur (nouvelle capacité de familier, niveau 20) : nouveau dans Forever.

Les 85 changements du Chasseur, rang par rang →

Voleur

Assassinat

  • Estropier Estropier (nouveau talent, palier 5, niveau 30) : frappe avec les deux armes pour 75% des dégâts de l'arme chacune, plus contre les cibles empoisonnées ; son rang 2 coûte 60 d'Énergie au lieu de 40 et arrive au niveau 40 (comparé à une version de la saison de la découverte).
  • Achèvement Achèvement (nouvelle capacité, niveau 30) : nouveau dans Forever.
  • Exposer l'armure Exposer l'armure (niveau 14) : plus puissant, le rang 5 retire 450 d'armure par point de combo au lieu de 340.
  • Rupture Rupture (niveau 20) : moins de dégâts, le rang 1 inflige 15 sur 6 s au lieu de 24.
  • Malice Malice (palier 1, niveau 10) : le dernier rang augmente désormais les chances de coup critique avec toutes les attaques et les poisons.

Combat

  • Blessures transperçantes Blessures transperçantes (nouveau talent, palier 2, niveau 15, à la place de l'Attaque sournoise améliorée de Classic) : le rang 3 donne +30% de critique à Attaque sournoise, +15% de critique à Estropier, et 45% de chances que Attaque sournoise ajoute un point de combo.
  • Exécution parfaite Exécution parfaite (nouveau talent, palier 4, niveau 25, à la place de la Spécialisation dague de Classic) : réduit de 10 le coût en Énergie d'Eviscération.
  • Précision Précision (palier 2, niveau 15) : passe à 3 rangs au lieu de 5, pour +3% de chances de toucher.
  • Déviation Déviation (palier 2, niveau 15) : passe à 3 rangs au lieu de 5, pour +6% de parade.
  • Endurcissement Endurcissement (palier 3, niveau 20) : réduit désormais de 60% les temps de recharge de Sprint et d'Evasion.

Finesse

  • Assommer Assommer (niveau 10) : ne nécessite plus le camouflage et ne le brise plus, un gros changement pour les ouvertures.
  • Coup tordu Coup tordu (nouveau talent, palier 2, niveau 15) : le rang 2 réduit de 50% le coût en Énergie d'Assommer et de Cécité.
  • Distraction améliorée Distraction améliorée (nouveau talent, palier 3, niveau 20) : +5 mètres de rayon pour Distraction et une plus forte baisse de la détection du camouflage.
  • Distraction Distraction (niveau 22) : dure désormais 10 s au lieu de n'avoir aucune durée, et ne brise pas le camouflage.
  • Préparatifs Préparatifs (déplacé au palier 2, niveau 15) : donne désormais 100% de chances d'ajouter un point de combo après une esquive ou une résistance totale, contre 45% avant.
  • Maître des illusions Maître des illusions (palier 1, niveau 10) : passe à 3 rangs au lieu de 5.

Compétences d'armes et d'armures

  • Haches à une main : les Voleurs apprennent désormais les haches à une main dès le niveau 1, alors que les Voleurs de Classic Era ne pouvaient pas les utiliser.

Les 56 changements du Voleur, rang par rang →

Prêtre

Discipline

  • Puissance de la Lumière Puissance de la Lumière (nouveau talent, palier 1, niveau 10) : le rang 5 donne +10% de dégâts de Châtiment et de Pénitence aux cibles affectées par vos Flammes sacrées.
  • Disciplines jumelles Disciplines jumelles (nouveau talent, palier 1, niveau 10) : le rang 5 donne +5% de dégâts et de soins à vos sorts instantanés.
  • Précision sacrée Précision sacrée (nouveau talent, palier 2, niveau 15, à la place de Mot de pouvoir : Robustesse amélioré de Classic) : le rang 3 donne +18% de chances de toucher avec les sorts Sacré.
  • Protection de l’âme Protection de l’âme (nouveau talent, palier 4, niveau 25) : -4 s de temps de recharge et -15% de coût en mana pour Mot de pouvoir : Bouclier.
  • Regain d’espoir Regain d’espoir (nouveau talent, palier 5, niveau 30) : le rang 5 donne +10% de critique à plusieurs soins lancés sur des cibles affectées par Âme affaiblie.
  • Mot de pouvoir : Robustesse Mot de pouvoir : Robustesse (niveau 1) : plus puissant et plus long, le rang 6 donne 70 d'Endurance au lieu de 54, pendant 1 heure au lieu de 30 min.

Sacré

  • Grâce divine Grâce divine (nouvelle capacité, niveau 10) : apprise dès le niveau 10, absente de Classic Era.
  • Châtiment Châtiment (nouvelle capacité, niveau 20) : apprise dès le niveau 20, nouvelle dans Forever.
  • Litanie de Lumière Litanie de Lumière (nouveau talent, rangée 5, niveau 30, à la place de Prière de soins améliorée de Classic) : rend 10 % du mana de base d'un sort de soins quand il diffère de votre dernier sort de soins.
  • Soins de lien Soins de lien (nouveau talent, rangée 4, niveau 25) : soigne vous-même et une cible amie ; un sort de la saison de la découverte désormais placé dans l'arbre.
  • Châtiment Châtiment (niveau 1) : dégâts réduits (rang maximum de 160 à 180 au lieu de 371 à 415), mais utilisable désormais en Forme d'Ombre.
  • Rénovation Rénovation (niveau 8) : soins réduits, le rang 10 rend 830 points de vie en 15 sec au lieu de 970.

Ombre

  • Fouet mental amélioré Fouet mental amélioré (nouveau talent, rangée 3, niveau 20) : le rang 2 donne +20 % de dégâts au Fouet mental, +10 m de portée et un ralentissement sur la cible.
  • Contagion dévorante Contagion dévorante (nouveau talent, rangée 5, niveau 30, à la place d'Etreinte vampirique améliorée de Classic) : -50 % du coût en mana de Peste dévorante, et elle se propage à la mort d'une cible.

Magie de l'ombre

  • Sombre sacrifice Sombre sacrifice (nouvelle capacité, niveau 20) : s'apprend dès le niveau 20, nouveau dans Forever.
  • Maléfice de faiblesse Maléfice de faiblesse (niveau 10) : revu, le rang 6 réduit désormais la puissance d'attaque en mêlée de 204, alors que dans Classic Era il réduisait de 20 les dégâts infligés.
  • Attaque mentale Attaque mentale (niveau 10) : dégâts réduits, le rang 9 inflige 472 à 498 au lieu de 503 à 531.
  • Mot de l'ombre : Douleur Mot de l'ombre : Douleur (niveau 4) : dégâts maximum réduits (rang 8 : 762 en 18 sec au lieu de 852), mais coefficient de puissance des sorts plus élevé, à 0,2.
  • Mot de l’ombre : Mort Mot de l’ombre : Mort (nouvelle capacité, niveau 32, au-dessus du niveau maximum) : un sort de la saison de la découverte, désormais une capacité de classe qu'aucun autre moyen n'enseigne.

Les 85 changements du Prêtre, rang par rang →

Sources

À explorer ensuite