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Schurke PvP-Guide
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Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister, Druide
Schurken sind energiebasierte Nahkampf-Assassinen, die auf Combopunkte, Abschlussbewegungen und Eröffnungen aus der Tarnung ausgelegt sind. Forever gibt ihnen Verstümmeln (ein Meucheln-Talent auf Stufe 30) und die Abschlussbewegung Toxin (das Endtalent von Meucheln, das Giftschaden und Giftanwendung erhöht), Gnadenstoß für Ausweiden mit Tödlichem Gift sowie die Kampf-Talente Durchbohrende Wunden für kritische Treffer mit Meucheln und Perfekte Ausführung, das Ausweiden günstiger macht.
PvP-Guide Meucheln Schurke
Meucheln im PvP auf Stufe 20 dreht sich um Burst: Tücke erhöht die kritische Trefferchance von Hinterhalt, Meucheln und Ausweiden, drei Punkte in Verbesserter Solarplexus verlängern die einzige Kampfunfähigkeit, die Du mitten im Kampf nutzen kannst, und drei Punkte in Verbessertes Ausweiden aus Kampf lassen ein 5-Punkte-Ausweiden hart treffen. Du hast noch keine Betäubungen, kein Verschwinden und kein Blenden, such Dir also Kämpfe aus, die Du schnell beenden kannst, und lass den Rest. Mit 30 wird der Build zum Burst aus Fieser Trick, Verstümmeln, Nierenhieb und Kaltblütigkeit.
Burst
- Stealth: Nähere Dich von hinten einem Ziel, das mit einem Mob beschäftigt oder schon angeschlagen ist; Rang 2 verlangsamt Dich um 40 %.
- Ambush: Eröffne mit einem Dolch in der Waffenhand von hinten für 250 % Waffenschaden plus einen festen Bonus; Tücke erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
- Backstab: Schlag weiter von hinten zu, während sich das Ziel umdreht: 150 % Waffenschaden plus einen festen Bonus.
- Sinister Strike: Bau von vorn auf, sobald das Ziel Dir zugewandt ist; funktioniert mit jeder Waffe.
- Eviscerate: Beende es bei 4 oder 5 Punkten, oder früher, wenn das Ziel niedrig genug ist, um es zu töten, bevor ein Heilzauber ankommt; Verbessertes Ausweiden macht es zu Deinem größten Treffer.
Kontrolle
- Sap: Setz einen Spieler außerhalb des Kampfes bis zu 25 Sek. mit Kopfnuss außer Gefecht, um einen zweiten Gegner vor dem Angriff auszuschalten oder um vorbeizuschlüpfen. Laut Blizzards Hinweisen markiert Dich Kopfnuss für PvP, wenn das Ziel für PvP markiert ist.
- Gouge: Stoppt das Ziel für 4 Sek., mit Verbesserter Solarplexus länger. Nutze es, um einen Zauber abzubrechen, wenn Tritt in der Abklingzeit ist, oder um Energie aufzufüllen. Das Ziel muss Dir zugewandt sein, und jeder Schaden bricht den Effekt.
- Kick: Heb ihn für einen Heilzauber oder einen Schlüsselzauber auf; diese Schule bleibt 5 Sek. gesperrt, ein Priester, dem ein Heilzauber weggetreten wurde, kann also auch keine Göttliche Pein wirken.
Am Leben bleiben
- Evasion: 50 % mehr Ausweichen für 15 Sek. Nutze es, sobald eine Nahkampfklasse oder ein Begleiter anfängt zu treffen, nicht erst, wenn Du schon niedrig bist.
- Sprint: 50 % mehr Tempo für 15 Sek., und es bricht die Verstohlenheit nicht. Auf Stufe 20 ist es Dein wichtigster Weg aus einem verlorenen Kampf.
- Gouge: Solarplexus, dann lauf: Das Ziel kann Dich 4 Sek. lang nicht verfolgen, und Sprinten bringt Dich außer Reichweite.
Schlachtfelder
Deine Aufgabe auf einem Schlachtfeld ist, Heiler und Zauberwirker auszuschalten, nicht, mit einem Krieger Schläge auszutauschen. Bleib am Rand des Kampfes in Verstohlenheit, such Dir einen Heiler oder den Heiler aus, der einen gegnerischen Flaggenträger am Leben hält, und eröffne mit Hinterhalt; tritt den nächsten Heilzauber weg und setz den danach mit Solarplexus aus. Wenn Dein Team eine Flagge oder einen Kontrollpunkt verteidigt, warte dort in Verstohlenheit: Setz den ersten Feind, der außerhalb des Kampfes hereinkommt, mit Kopfnuss außer Gefecht und bekämpfe den zweiten, das verschafft Zeit, bis Hilfe eintrifft. Trag als Meucheln-Schurke auf dieser Stufe keine Flaggen; ohne Verschwinden oder Betäubungen gehst Du schnell unter, sobald Du im Fokus bist. Blizzard hat die Darkspear-Inseln angekündigt, ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld vor der Küste von Kalimdor, das Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen im Stil des Arathibeckens mischt, und der Client enthält außerdem Karten für die Warsongschlucht, das Arathibecken und das Alteractal, aber welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta öffnen, ist nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Auf dem PvP-Realm-Typ suchst Du die meisten Kämpfe selbst aus, such also gut aus. Halte Ausschau nach Feinden, die gegen einen Mob kämpfen oder wenig Gesundheit haben, nähere Dich in Verstohlenheit von hinten und greif mit Hinterhalt an; sind sie bei voller Gesundheit und Du kannst nicht schnell gewinnen, lass sie vorbeiziehen. Wenn Du überfallen wirst, gib nicht zuerst Energie für Schaden aus: Entrinnen gegen eine Nahkampfklasse, Solarplexus, dann weg mit Sprinten, und gegen Zauberwirker brich die Sichtlinie um Bäume und Gebäude. Auf Stufe 20 hast Du kein Verschwinden, ein Entkommen heißt also, ihnen davonzulaufen. Warte in der Nähe von Quest-Mobs, bis Dein Ziel mit einem Mob beschäftigt ist, bevor Du eröffnest, damit es sich nicht umdrehen und Dich bei voller Stärke bekämpfen kann. Auf einem Realm mit Normal-Realm-Typ gilt Blizzards Hinweis: Wer einen für PvP markierten Spieler mit Kopfnuss ausschaltet, wird selbst für PvP markiert.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger schlagen hart zu, stürmen mit einer kurzen Betäubung heran und verlangsamen Dich mit Kniesehne, damit Du nicht weg kannst. Sturmangriff kann nicht im Kampf eingesetzt werden, wenn Du also aus der Verstohlenheit eröffnest, nimmst Du ihnen diese Möglichkeit. Überwältigen funktioniert nur nach einem Ausweichen, Entrinnen hilft gegen einen Krieger also weniger als gegen andere Nahkämpfer; heb es für den Moment auf, in dem Du niedrig bist. Gegenschlag schlägt ab Stufe 20 15 Sek. lang auf Nahkampfangriffe zurück, aber nicht auf Angriffe von hinten, bleib also hinter ihnen oder setz sie mit Solarplexus aus und warte es ab. Sie können Dich ab Stufe 18 mit Entwaffnen entwaffnen, also greif früh mit voller Schadenswucht an, bevor sich ihre Wut aufbaut.
- gegen Mage: Magier frieren Dich mit Frostnova fest, verwandeln Dich mit Verwandlung in ein Schaf und blinzeln ab Stufe 20 mit Blinzeln aus Betäubungen und Wurzeln; Eislanze trifft gefrorene Ziele viel härter. Eröffne mit Hinterhalt, damit der Kampf im Nahkampf beginnt, unterbrich Frostblitz oder Verwandlung mit Tritt, wenn Du sie erreichst, und setz den nächsten Zauber mit Solarplexus aus. Wenn Du eingefroren bist, verschwende Sprinten nicht, solange Du Dich nicht bewegen kannst: Warte das Einfrieren ab und nutze dann Sprinten, um den Abstand zu schließen.
- gegen Priest: Priester absorbieren Schaden mit Machtwort: Schild, heilen, und aus nächster Nähe lässt Psychischer Schrei bis zu 2 Feinde in der Nähe fliehen. Durchbrich den Schild mit Hinterhalt und Meucheln, unterbrich dann den ersten Heilzauber mit Tritt: Die Sperre der Schule Heilig stoppt auch Göttliche Pein. Rechne mit Psychischer Schrei, wenn sie niedrig sind, und heb Dir Dein Ausweiden auf, bis Du wieder in Reichweite bist.
- gegen Warlock: Hexenmeister belegen Dich bis zu 10 Sek. mit Furcht, stapeln Verderbnis und Omen der Pein und lassen ihren Dämon an Dir nagen. Töte den Hexenmeister, nicht den Dämon. Unterbrich Furcht mit Tritt: Sie gehört zur Schule Schatten wie Schattenblitz, ein Tritt sperrt also beide. Eröffne von hinten und halte sie im Nahkampf, denn jede Sekunde, die Du in Furcht oder auf Distanz verbringst, tickt ihr Schaden weiter.
- gegen Hunter: Jäger wollen Abstand: Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich, ihr Begleiter hält Dich fest, und ab Stufe 20 kann Dich Eiskältefalle bis zu 10 Sek. lang lahmlegen. Eröffne aus der Verstohlenheit so nah wie möglich und bleib am Jäger. Nutze Entrinnen, wenn Begleiter und Jäger Dich beide treffen, und setz den Jäger mit Solarplexus aus, nicht den Begleiter. Ein Jäger, der mit Aspekt des Geparden läuft, wird bei Schaden benommen, daher sind sie leicht einzuholen.
- gegen Shaman: Schamanen heilen, unterbrechen mit Erdschock, verlangsamen Dich mit Totem der Erdbindung und ab Stufe 20 mit Frostschock und können Deine Gifte mit Vergiftung heilen entfernen. Unterbrich Welle der Heilung mit Tritt: Die Sperre der Schule Natur stoppt auch Blitzschlag. Totem der Erdbindung hat nur 5 Gesundheit, ein Treffer befreit Dich also, oder tritt aus seiner Reichweite. Halte den Druck aufrecht; ein Schamane, der freie Zauber wirken kann, heilt mehr, als Du Schaden machst.
- gegen Paladin: Paladine sind der härteste Kampf auf Stufe 20. Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich, Göttlicher Schutz macht sie 6 Sek. lang immun gegen Deine Angriffe, Handauflegung heilt sie vollständig, und ab Stufe 20 macht Stimme der Wahrheit sie 6 Sek. lang immun gegen Unterbrechungen. Setz Tritt nicht in Stimme der Wahrheit hinein ein und greif nicht mit Burst in Göttlicher Schutz an; solange er anhält, können sie nicht angreifen, zieh Dich also zurück und lass ihn auslaufen. Läutern kann Deine Gifte entfernen. Sind Göttlicher Schutz und Handauflegung verbraucht, haben sie nur noch wenige Antworten.
- gegen Druid: Druiden wurzeln Dich mit Wucherwurzeln, betäuben mit Hieb und schleichen ab Stufe 20 in Katzengestalt. Das Wechseln der Gestalt befreit sie von Verlangsamungen, und Feenfeuer hindert Dich daran, Verstohlenheit zu nutzen, solange es auf Dir liegt. Unterbrich Heilende Berührung mit Tritt: Die Sperre der Schule Natur stoppt auch Zorn. Gegen eine Katze gilt dieselbe Regel wie gegen einen Schurken: Wer zuerst eröffnet, gewinnt meistens.
- gegen Rogue: Ein anderer Schurke hat auf Stufe 20 dasselbe Kopfnuss, Solarplexus, Tritt, Entrinnen und Sprinten und ebenfalls weder Betäubungen noch Verschwinden. Wer zuerst eröffnet, gewinnt meistens, bewege Dich also langsam in Verstohlenheit dort, wo Kämpfe stattfinden. Wenn Du angegriffen wirst, sofort Entrinnen, Solarplexus auf ihn, geh hinter ihn und meuchle, wenn Deine Energie voll ist.
Werte
Agility, Stamina, Critical Strike, Hit, Attack Power, Strength. Ausdauer ist viel wichtiger als in Dungeons: Ohne Verschwinden oder Betäubung auf Stufe 20 entscheidet das Überleben des Gegenangriffs darüber, ob Du den Kill beenden kannst. Beweglichkeit und Kritischer Trefferwert speisen den Burst, auf dem Tücke aufbaut, und etwas Trefferwert verhindert, dass Solarplexus und Tritt danebengehen. Bei den Waffen steht ein hart treffender Dolch in der Waffenhand weiterhin an erster Stelle, für Hinterhalt und Meucheln.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Meucheln PvP Best in Slot): Waffen-DPS 3, hit 1,1, Agility 1, crit 1, Stamina 0,9, expertise 0,8, haste 0,6, Strength 0,5, attack power 0,45, dodge 0,3, Rüstung 0,03.
Tipps
- Auf Stufe 20 hast Du weder Fieser Trick noch Nierenhieb, Verschwinden oder Blenden: Verschwinden kommt mit 22, Fieser Trick mit 26 und Nierenhieb mit 30, und Blenden mit 34 liegt über der aktuellen Höchststufe 30. Beginn nur Kämpfe, die Du mit einem Eröffnungsangriff, ein paar Aufbaufähigkeiten und ein oder zwei Ausweiden beenden kannst.
- Der Client führt Verkrüppelndes Gift ab Stufe 20 auf. Wie Forever-Spieler an Gifte kommen, ist nicht bestätigt, aber wenn Du es hast, behalte es auf einer Waffe, damit Fliehende und kitende Zauberwirker nicht entkommen können.
- Erdrosseln ist die Eröffnung ohne Dolch oder gegen ein Ziel, von dem Du erwartest, dass es wegläuft: Die Blutung tickt 18 Sek. lang, egal was sie tun.
- Laut Blizzards Hinweisen markiert Dich Kopfnuss für PvP, wenn Du sie auf einen für PvP markierten Spieler einsetzt; auf einem Normal-Realm macht Dich das also angreifbar.
- Gib Combopunkte aus, bevor Du das Ziel wechselst. Sie bleiben auf dem Ziel, auf dem Du sie aufgebaut hast.
PvP-Guide Kampf Schurke
Kampf ist der Schurke, der Nahkämpfer im PvP auf Stufe 20 bestraft. Abwehr erhöht Deine Parierchance und öffnet Riposte, einen günstigen Schlag nach einer Parade, der den Angreifer entwaffnet; Blitzartige Reflexe fügt Ausweichen hinzu, Präzision hilft Solarplexus und Tritt zu treffen, und Verbessertes Ausweiden lässt Deinen Finisher härter treffen. Gegen Zauberwirker kommt Riposte selten vor, dort heißt es also Tritt, Solarplexus und ein schnelles Ausweiden. Mit 30 ergänzt der Build Durchhaltevermögen, Verbessertes Sprinten, Verbesserter Tritt, Perfekte Ausführung und Klingenwirbel.
Burst
- Stealth: Nähere Dich von hinten; Rang 2 verlangsamt Dich um 40 %.
- Garrote: Eröffnung mit jeder Waffe: eine Blutung von 18 Sek., die weitertickt, während Du kämpfst. Nutze stattdessen Hinterhalt, wenn Du einen Dolch in der Waffenhand führst.
- Sinister Strike: Hauptaufbaufähigkeit aus jedem Winkel, sodass ein Ziel, das sich zu Dir dreht, Dich nicht ausbremst.
- Riposte: Immer wenn es nach einer Parade aufleuchtet: 150 % Waffenschaden und eine Entwaffnung, sodass ein Krieger oder Schurke den Großteil seines Schadens verliert.
- Eviscerate: Beende es bei 4 oder 5 Punkten; warte in einem schnellen Kampf nicht auf 5.
- Slice and Dice: Nur in längeren Duellen: 1 Punkt gibt bereits 20 % Angriffstempo für 9 Sek.
Kontrolle
- Gouge: 4 Sek., um einen Zauber zu stoppen, wenn Tritt in der Abklingzeit ist, oder um Energie aufzufüllen; warte dann ab, denn jeder Schaden bricht den Effekt.
- Kick: Sperr einen Heiler 5 Sek. lang für diese Schule; tritt den Heilzauber weg, nicht den ersten Schadenszauber.
- Sap: Bis zu 25 Sek. auf einen Spieler außerhalb des Kampfes, um einen zweiten Feind vor dem Angriff auszuschalten. Laut Blizzards Hinweisen markiert es Dich für PvP, wenn er für PvP markiert ist.
Am Leben bleiben
- Evasion: 50 % mehr Ausweichen für 15 Sek.; drück es gegen eine Nahkampfklasse früh statt bei niedriger Gesundheit, während die Paraden von Abwehr Riposte weiter speisen.
- Sprint: 50 % mehr Tempo für 15 Sek.; nutze es, um zu entkommen oder ein fliehendes Ziel einzuholen.
- Gouge: Solarplexus, dann Sprinten: 4 Sek. sind ein Vorsprung, den die meisten Nahkämpfer nicht aufholen können.
Schlachtfelder
Kampf ist der Schurke, der in einem Gefecht durchhalten kann. Beschütze Deine Heiler: Setze Solarplexus und Tritt gegen den Zauberer ein, der sie angreift, und lass den Krieger oder Schurken, der sich gegen Dich wendet, in die Entwaffnung von Riposte laufen. Auf Stufe 30 bringt Durchhaltevermögen Entrinnen und Sprinten oft genug zurück, um einen feindlichen Flaggenträger zu verfolgen oder den eigenen zu eskortieren, und Verbessertes Sprinten beseitigt die Verlangsamungen, mit denen man Dich einholen will. An einem Kontrollpunkt ist Kampf der Schurken-Build, der am besten einen einzelnen Nahkampfangreifer aufhalten kann, bis Hilfe eintrifft. Blizzard hat die Darkspear-Inseln angekündigt, ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld vor der Küste von Kalimdor mit Kontrollpunkten und Flaggeneroberungen im Stil des Arathibeckens. Im Client gibt es Karten für Warsongschlucht, Arathibecken und Alteractal, aber welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta öffnen, wurde nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Kampf ist der Build, um Überfälle auf dem PvP-Realm-Typ zu überleben. Wenn dich eine Nahkampfklasse angreift, drück sofort Entrinnen, wehre dich mit Finsterer Stoß und Ausweiden und nutze Riposte jedes Mal, wenn es aufleuchtet. Gegen Zauberer schließt Du die Lücke und setzt Tritt ein; wenn Du sie nicht erreichst, brich die Sichtlinie und renne mit Sprinten davon. Wenn Du selbst jagst, beginne aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln gegen ein Ziel, das bereits gegen ein Monster kämpft, und halte Sprinten bereit, damit es nicht davonkommt. Auf einem Realm vom Typ Normal markiert Kopfnuss Dich, wenn das Ziel für PvP markiert ist.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger wollen einen langen Nahkampf, und Kampf kann ihnen den liefern. Beginnst Du aus der Verstohlenheit, wird ihr Sturmangriff verhindert, der im Kampf nicht benutzt werden kann. Überwältigen funktioniert nur nach einem Ausweichen, daher hilft Entrinnen hier weniger als gegen einen Schurken, aber jedes Parieren lässt Riposte aufleuchten, und ein entwaffneter Krieger verliert den Großteil seines Schadens. Gegenschlag ab Stufe 20 schlägt 15 Sek. lang auf Deine Nahkampfangriffe zurück, außer Du stehst hinter ihm: Setze Solarplexus ein und tritt hinter ihn, oder hör auf anzugreifen, bis es endet. Ab Stufe 18 können sie Dich 10 Sek. lang entwaffnen; setze Solarplexus ein und warte, statt einen verlustreichen Kampf zu führen.
- gegen Rogue: Das Spiegelduell: dieselben Fähigkeiten Kopfnuss, Solarplexus, Tritt, Entrinnen und Sprinten, ohne Betäubungen oder Verschwinden auf Stufe 20. Riposte ist Dein Vorteil: Ein Parieren lässt Dich den Gegner entwaffnen, daher ist ein langer Kampf Auge in Auge von Vorteil für Dich. Wenn er Entrinnen drückt, setze Solarplexus ein und warte es ab, dann greife wieder an, sobald es endet.
- gegen Mage: Ein Magier will Dich eingefroren und weit weg haben. Frostnova hält Dich fest, Verwandlung setzt Dich bis zu 20 Sek. außer Gefecht, und ab Stufe 20 befreit Blinzeln sie von Betäubungen und Wurzeln. Beginne im Nahbereich mit Erdrosseln, unterbrich den ersten Frostblitz oder die erste Verwandlung mit Tritt und setze beim nächsten Zauber Solarplexus ein. Manaschild fängt Deinen körperlichen Schaden ab und verbraucht dabei ihr Mana, also hör nicht auf zu treffen.
- gegen Priest: Priester schirmen sich ab, heilen und zerstreuen Dich mit Psychischer Schrei, der bis zu 2 Gegner in der Nähe in die Flucht schlägt. Unterbrich die Heilung mit Tritt: Die Sperre der Heilig-Schule verhindert auch Göttliche Pein. Behalte Sprinten bereit, um nach dem Schrei wieder an sie heranzukommen, und setze bei der nächsten Heilung Solarplexus ein.
- gegen Warlock: Hexenmeister versetzen Dich bis zu 10 Sek. in Furcht und stapeln Verderbnis und Omen der Pein, während ihr Dämon angreift. Töte zuerst den Hexenmeister. Unterbrich die Furcht mit Tritt: Sie gehört wie Schattenblitz zur Schattenschule, daher sperrt ein einziger Tritt beide. Die Ausdauer von Kampf hilft hier, denn der Kampf wird dadurch entschieden, wie lange Du im Nahkampf bleibst.
- gegen Hunter: Bleib im Nahkampf. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich, Eiskältefalle kann Dich ab Stufe 20 bis zu 10 Sek. festhalten, und Skorpidstich senkt ab Stufe 22 Deinen Trefferwert. Nutze Entrinnen, wenn Tier und Jäger beide auf Dich einschlagen, und Sprinten, um die Lücke zu schließen, sobald eine Verlangsamung endet. Auf Stufe 30 beseitigt Verbessertes Sprinten ihre Verlangsamungen, sobald Du es drückst.
- gegen Shaman: Unterbrich Welle der Heilung mit Tritt; die Sperre der Naturschule verhindert auch Blitzschlag. Totem der Erdbindung hat nur 5 Gesundheit, also zerstöre es, und rechne ab Stufe 20 mit Frostschock. Schamanen können mit Vergiftung heilen Gifte entfernen, verlass Dich also nicht darauf, dass sie wirken.
- gegen Paladin: Ein langer Kampf gegen einen Paladin auf Stufe 20 ist schwer. Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich, Göttlicher Schutz macht ihn 6 Sek. lang immun, Handauflegung heilt ihn vollständig, und Stimme der Wahrheit macht ihn ab Stufe 20 für 6 Sek. immun gegen Unterbrechungen. Verschwende Tritt nicht gegen Stimme der Wahrheit. Lass Göttlicher Schutz auslaufen, da er währenddessen nicht angreifen kann, und drück dann erneut.
- gegen Druid: Druiden halten Dich mit Wucherwurzeln fest, betäuben mit Hieb und wechseln die Gestalt, um Verlangsamungen loszuwerden. Feenfeuer verhindert, dass Du Verstohlenheit benutzen kannst, solange es auf Dir liegt. Unterbrich Heilende Berührung mit Tritt, was auch Zorn sperrt, und nutze Entrinnen gegen einen Druiden in Katzen- oder Bärengestalt.
Werte
Agility, Stamina, Hit, Critical Strike, Attack Power, Strength. Ausdauer ist viel mehr wert als in Dungeons, denn der Plan von Kampf ist, den Gegner zu überdauern. Trefferwert kommt als Nächstes, damit Solarplexus und Tritt treffen, wenn es darauf ankommt. Beweglichkeit bleibt Dein Hauptwert, und Ausweichen auf der Ausrüstung wirkt zusammen mit Blitzartige Reflexe und Entrinnen. Der Waffenschaden zählt weiterhin am meisten für Finsterer Stoß und Riposte.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Kampf PvP Best in Slot): Waffen-DPS 3,5, hit 1,2, Agility 1, Stamina 0,9, crit 0,9, expertise 0,9, haste 0,6, Strength 0,5, dodge 0,5, attack power 0,45, parry 0,2, Rüstung 0,04.
Tipps
- Riposte leuchtet nur nach einem Parieren auf, ist also ein Werkzeug für Nahkämpfe: Gegen einen Krieger, Schurken, Paladin oder Schamanen bedeutet jedes Parieren einen billigen Treffer und eine Entwaffnung. Gegen Zauberer verlass Dich auf Tritt und Solarplexus.
- Solarplexus, dann warten: Jeder Schaden unterbricht es, also lass Deine Energie auffüllen und schlage kurz vor dem Ende zu. Mit einem Dolch in der Haupthand kannst Du während Solarplexus hinter das Ziel treten und es mit Meucheln treffen.
- Zerhäckseln ist im PvP optional. Nutze es in einem Duell, das länger dauert; bei einem schnellen Kill steckst Du alle Punkte in Ausweiden.
- Mit einem Schwert, einer Streitkolben-, Axt- oder Faustwaffe kannst Du mit Finsterer Stoß aus jedem Winkel kämpfen. Ein Dolch bringt Hinterhalt und Meucheln, erfordert aber, dass Du hinter dem Ziel stehst, was Spieler selten lange zulassen.
- Präzision gibt in diesem Build bei 2/3 2% mehr Trefferwert und im Build für Stufe 30 bei 3/3 3%, daher ist Trefferwert auf der Ausrüstung weiterhin wichtig.
PvP-Guide Täuschung Schurke
Täuschung ist die Spezialisierung für den Opener aus der Verstohlenheit. Auf Stufe 20 nimmt der PvP-Build Meister der Täuschung und Camouflage, um ein Ziel unbemerkt zu erreichen, Günstige Gelegenheit und Verbesserter Hinterhalt, damit der Opener hart trifft und oft kritisch ist, und Geisterhafter Stoß fürs Ausweichen, sobald der Kampf Auge in Auge geführt wird. Im Vergleich zum Dungeon-Build nimmt er Meister der Täuschung statt Faule Tricks und einen Punkt in Camouflage: Der Plan ist, in den ersten Sekunden zu gewinnen und zu gehen, wenn es nicht klappt.
Burst
- Stealth: Komm hinter ein beschäftigtes oder verletztes Ziel; Rang 2 verlangsamt Dich um 40%, und Camouflage verringert das.
- Ambush: 250% Waffenschaden plus ein fester Bonus mit einem Dolch in der Haupthand; Verbesserter Hinterhalt lässt ihn viel häufiger kritisch treffen, und Günstige Gelegenheit erhöht den Schaden.
- Backstab: Schlage weiter von hinten zu, während sich das Ziel dreht: 150% Waffenschaden plus ein fester Bonus, und Günstige Gelegenheit erhöht den Schaden.
- Ghostly Strike: Aus jedem Winkel, sobald sich das Ziel dreht: 180% Waffenschaden mit einem Dolch in der Haupthand, plus 15% mehr Ausweichchance für 7 Sek.
- Sinister Strike: Baue von vorn Combopunkte auf, sobald sie Dir zugewandt sind.
- Eviscerate: Beende den Kampf, sobald Deine Punkte töten können; warte nicht auf 5, während eine Heilung landen könnte.
Kontrolle
- Sap: Bis zu 25 Sek. auf einen Spieler außerhalb des Kampfes, und es unterbricht die Verstohlenheit nicht, sodass Du einen Gegner mit Kopfnuss ausschalten und einen anderen mit Hinterhalt angreifen kannst. Laut Blizzards Hinweisen markiert es Dich, wenn das Ziel für PvP markiert ist.
- Gouge: 4 Sek., um einen Zauber zu stoppen oder Energie aufzufüllen; das Ziel muss Dir zugewandt sein, und jeder Schaden unterbricht es.
- Kick: Eine 5 Sek. lange Sperre auf eine Heilung oder einen Schlüsselzauber; spare ihn für den Zauber auf, der zählt.
Am Leben bleiben
- Evasion: 15 Sek. lang 50% mehr Ausweichchance, wenn Dich nach einem gescheiterten Opener eine Nahkampfklasse erwischt.
- Sprint: 15 Sek. lang 50% mehr Geschwindigkeit, ohne die Verstohlenheit zu unterbrechen: Nutze es, um ein Ziel unbemerkt zu erreichen oder um zu fliehen.
- Gouge: Solarplexus und weg, wenn der Opener scheitert: 4 Sek. sind mit Sprinten ein guter Vorsprung.
Schlachtfelder
Täuschung ist der Build für Schlachtfeldjäger. Streife in Verstohlenheit umher, schnapp Dir Heiler und Zauberer, die sich von ihrer Gruppe entfernen, und schalte einen Verteidiger an einer Flagge oder einem Kontrollpunkt mit Kopfnuss aus, damit Du die Verteidiger einzeln erledigen kannst. Camouflage lässt Dich nach einem Kill schnell wieder verstohlen werden, sodass Du das nächste Ziel wählen kannst. Halte Dich aus großen Nahkampfschlägereien heraus; Dein Schaden kommt in Schüben und Deine Verteidigung ist dünn. Blizzard hat die Darkspear-Inseln angekündigt, ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld vor der Küste von Kalimdor, das Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen im Stil des Arathibeckens verbindet. Im Client gibt es Karten für Warsongschlucht, Arathibecken und Alteractal, aber welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta öffnen, wurde nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Täuschung ist für die Jagd in der offenen Welt auf dem PvP-Realm-Typ gebaut. Beweg Dich in Verstohlenheit, lass Dein Ziel ein Monster pullen oder auf halbe Gesundheit fallen, dann greif mit Hinterhalt von hinten an; Meister der Täuschung macht es schwerer, Dich beim Annähern zu entdecken. Wenn die ersten Sekunden nicht gut laufen, geh: Solarplexus, Sprinten und such Dir ein anderes Ziel. Wenn Du selbst überfallen wirst, drück gegen Nahkämpfer zuerst Entrinnen und denk daran, dass Du auf Stufe 20 kein Verschwinden hast. Setze an Questhubs und Monsterlagern bei einem von zwei gegnerischen Spielern Kopfnuss ein, bevor Du den anderen angreifst. Auf einem Realm vom Typ Normal markiert Dich Kopfnuss für PvP, wenn sie auf einen für PvP markierten Spieler angewendet wird.
Klassenduelle
- gegen Mage: Der Opener entscheidet hier. Greif mit Hinterhalt von hinten an und schlage weiter zu, bevor der Magier Frostnova einsetzen und sich entfernen kann; Blinzeln befreit ihn ab Stufe 20 von Wurzeln und Betäubungen. Unterbrich die erste Verwandlung oder den ersten Frostblitz mit Tritt und setze beim nächsten Zauber Solarplexus ein. Eislanze trifft gefrorene Ziele viel härter, daher wird ein Magier, der Dich einfriert, versuchen, Dich schnell niederzuringen.
- gegen Priest: Machtwort: Schild absorbiert einen Teil Deines Hinterhalts, setze also schnell mit Meucheln nach. Unterbrich die erste Heilung mit Tritt, was auch Göttliche Pein sperrt, und rechne mit Psychischer Schrei, der bis zu 2 Gegner in der Nähe in die Flucht schlägt, wenn sie wenig Gesundheit haben. Sprinte nach dem Schrei wieder heran.
- gegen Warlock: Greif den Hexenmeister an, nicht den Dämon, und bleib im Nahkampf. Furcht hält bis zu 10 Sek. an, und Verderbnis und Omen der Pein ticken weiter, während Du rennst. Unterbrich die Furcht mit Tritt: Sie gehört wie Schattenblitz zur Schattenschule, daher sperrt ein einziger Tritt beide.
- gegen Hunter: Jäger sind auf Distanz am stärksten, wenn ihr Tier auf Dir ist. Beginne so nah wie möglich, bleib am Jäger und nutze Entrinnen, wenn Tier und Jäger beide auf Dich einschlagen. Eiskältefalle hält Dich ab Stufe 20 bis zu 10 Sek. fest, also verfolge einen Jäger nicht über Gelände zurück, das er in Ruhe vorbereiten konnte.
- gegen Warrior: Ein kritischer Hinterhalt reißt einem Krieger ein großes Stück Gesundheit heraus, bevor sich seine Wut aufbaut, und der Beginn aus der Verstohlenheit verhindert Sturmangriff, der im Kampf nicht benutzt werden kann. Überwältigen bestraft Deine Ausweichmanöver, daher ist Entrinnen hier schwächer. Wenn der Opener ihn nicht tief genug drückt, tausche keine Schläge aus: Solarplexus, Sprinten und weg, bevor Kniesehne trifft.
- gegen Paladin: Göttlicher Schutz macht ihn 6 Sek. lang immun, Handauflegung heilt ihn vollständig und Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich, daher tötet ein einzelner Burst einen Paladin auf Stufe 20 selten. Greif einen Paladin mit voller Gesundheit nicht mit Hinterhalt an, außer Du kannst diese Abklingzeiten überdauern. Stimme der Wahrheit macht ihn ab Stufe 20 für 6 Sek. immun gegen Tritt.
- gegen Shaman: Hinterhalt, dann Tritt auf die erste Welle der Heilung; die Sperre der Naturschule verhindert auch Blitzschlag. Zerstöre das Totem der Erdbindung, das nur 5 Gesundheit hat, und rechne ab Stufe 20 mit Frostschock. Vergiftung heilen kann Deine Gifte entfernen.
- gegen Druid: Druiden können ab Stufe 20 in Katzengestalt schleichen, und Feenfeuer verhindert, dass Du Verstohlenheit benutzen kannst, solange es auf Dir liegt. Wucherwurzeln und Hieb halten Dich fest, und der Gestaltwechsel befreit sie von Verlangsamungen. Unterbrich Heilende Berührung mit Tritt, was auch Zorn sperrt.
- gegen Rogue: Wer zuerst angreift, gewinnt meist. Meister der Täuschung macht es für sie schwerer, Dich zu entdecken, hilft Dir aber nicht, sie zu entdecken, also beweg Dich langsam durch umkämpfte Gebiete. Wenn Du angegriffen wirst: sofort Entrinnen, dann Solarplexus und Meucheln, sobald Deine Energie voll ist.
Werte
Agility, Stamina, Critical Strike, Hit, Attack Power, Strength. Ausdauer ist wichtig, weil ein gescheiterter Opener bedeutet, den Gegenangriff ohne Betäubung oder Verschwinden auf Stufe 20 einzustecken. Beweglichkeit und Kritischer Trefferwert lassen Hinterhalt und Meucheln härter treffen und öfter kritisch sein, und Trefferwert verhindert, dass Opener, Solarplexus und Tritt verfehlen. Ein hart treffender Dolch in der Haupthand kommt vor jedem Wert.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Täuschung PvP Best in Slot): Waffen-DPS 3, Agility 1, Stamina 1, hit 1, crit 0,9, expertise 0,7, attack power 0,5, Strength 0,5, haste 0,5, dodge 0,4, Rüstung 0,04.
Tipps
- Verbesserter Hinterhalt zahlt sich nur aus, wenn Hinterhalt trifft: Nähere Dich direkt von hinten und nutze Sprinten in der Verstohlenheit, um das letzte Stück zu überbrücken, bevor sich das Ziel bewegt.
- Geh nach einem Kampf so schnell wie möglich wieder in Verstohlenheit; durch die kürzere Abklingzeit von Verstohlenheit mit Camouflage erwischt Dich niemand lange mit halber Gesundheit.
- Meister der Täuschung auf 3/3 lässt Gegner Dich entdecken, als wärst Du 3 Stufen höher, was vor allem gegen Spieler Deiner eigenen Stufe zählt.
- Kopfnuss unterbricht die Verstohlenheit in Forever nicht: Setze gegen zwei Gegner bei einem Kopfnuss ein und greif den anderen mit Hinterhalt an.
- Wenn Deine Opener gegen Nahkampfklassen immer wieder scheitern, verschiebe die Camouflage-Punkte in Reinlegen: Auf 2/3 gibt es bei 67% der Angriffe Deines Ziels, denen Du ausweichst, einen Combopunkt. Seit der Version vom 1. Oktober zählen Ausweichmanöver gegen alle anderen nicht mehr, aber Geisterhafter Stoß und Entrinnen geben Dir in einem Eins-gegen-eins-Kampf trotzdem reichlich Ausweichmanöver.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Meucheln PvP, Kampf PvP, Täuschung PvP
Fähigkeiten: Schurke
- Verschwunden
- Ausweiden (Stufe 1)
- Finsterer Stoß (Stufe 1)
- Verstohlenheit (Stufe 1)
- Meucheln (Stufe 4)
- Taschendiebstahl (Stufe 4)
- Solarplexus (Stufe 6)
- Entrinnen (Stufe 8)
- Kopfnuss (Stufe 10)
- Zerhäckseln (Stufe 10)
- Sprinten (Stufe 10)
- Tritt (Stufe 12)
- Rüstung schwächen (Stufe 14)
- Erdrosseln (Stufe 14)
- Finte (Stufe 16)
- Hinterhalt (Stufe 18)
- Blutung (Stufe 20)
- Ablenken (Stufe 22)
- Verschwinden (Stufe 22)
- Fallen entdecken (Stufe 24)
- Fieser Trick (Stufe 26)
- Gnadenstoß (Stufe 30)
- Falle entschärfen (Stufe 30)
- Nierenhieb (Stufe 30)
- Blenden (Stufe 34)
- Sicheres Fallen (Stufe 40)
Häufige Fragen
What's the best race for a Rogue in WoW Forever?
It depends on your faction and spec. ForeverDB's best race for each class lists the picks, and every racial is on the races page. Forever reworked most racials, so Classic advice does not carry over.
Alliance:
- Human: Ruthless adds a flat 2% critical strike chance to all spells and attacks (no longer sword only), Will to Survive instantly breaks all stuns, and Perception spots stealthed enemies for 20 sec.
- Night Elf: Quickness makes you harder to detect in Stealth and adds 1% dodge with 2% movement speed, Elune's Light adds 10% critical strike chance for 15 sec, and Shadowmeld is a second way to drop out of sight.
- Gnome: Eureka! makes your non-periodic damaging abilities cost 10% less Energy and deal 10% more damage for 8 sec, and Escape Artist frees you from snares and roots.
Horde:
- Orc: Blood Fury raises Attack Power and Spell Power by 10% for 15 sec, Hardiness shortens stuns by 20%, and Savage adds a flat 1% critical strike chance with all attacks (Rogues can use axes in Forever).
- Undead: Will of the Forsaken removes Charm, Fear and Sleep, and Touch of the Grave drains a little Health as you hit.
- Troll: Berserking raises attack and casting speed by 10%, and Rapid Regeneration restores half your Health over 6 sec out of combat.
No race is uniquely best for a Rogue; pick for your spec and whether you PvP.
Quellen: Which race to play: best races for every class · Races and racials · auf Version 1.60.1.70532 geprüftIs there a Rogue levelling guide for Forever?
Yes. ForeverDB has a full Leveling a Rogue to 30 guide built from the Forever beta client: which race to pick, every ability by level, what to press on one or several enemies, class quests, gear and dungeons, and the mistakes new Rogues make.
For talents, the Rogue builds page has level 20 and level 30 levelling builds for all three trees (Combat, Assassination and Subtlety), with the reason for every point and a talent calculator. Combat is the most forgiving to level with: any one-handed weapon works and you don't need to stand behind the mob.
Everything Forever changed for Rogues is on the Rogue changes page.
Quellen: Leveling a Rogue to 30 · Rogue talent builds and rotations · Rogue changes in Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftHow much damage does Mutilate do and when do Rogues get it?
Yes, Rogues can learn Mutilate at level 30, the current beta cap. It is a new Assassination talent in Forever (tier 5) and was not in Classic Era's Rogue tree.
Rank 1, from the Forever client: instantly attacks with both weapons for 75% weapon damage plus 17 with each weapon, with the damage increased by 20% against poisoned targets, and it awards 2 combo points. It costs 60 Energy. There are higher ranks at levels 40, 50 and 60, but those are above the current cap.
Our Rogue levelling guide notes that in the client Mutilate needs a dagger in each hand, even though its tooltip doesn't say so, so keep your second-best dagger for the off hand if you level Assassination.
Quellen: Mutilate (Forever client) · Leveling a Rogue to 30 · Rogue changes in Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .