Krieger PvP-Guide
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Andere Klassen: Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister, Druide
Krieger sind wutgetriebene Nahkämpfer, die als Tanks oder als Schadensverursacher mit Zweihandwaffen bzw. Beidhändigkeit glänzen. Forever macht Taktiker zur Grundfähigkeit, sodass Haltungswechsel deine Wut erhalten, überarbeitet Zerschmettern zu einem Stoß mit 18 Sek. Abklingzeit (Verbessertes Zerschmettern, jetzt ein Waffen-Talent in Tier 6, setzt deinen Schlag nicht mehr zurück) und fügt Aufspießender Stoß hinzu, ein Waffen-Talent, um Reiter abzuwerfen und Riesen zu treffen.
PvP-Guide Waffen Krieger
Waffen ist die PvP-Schadensspezialisierung des Kriegers. Auf 20 gewinnt er Kämpfe, indem er mit Sturmangriff aus dem Nicht-Kampf angreift, das Ziel mit Kniesehne in Reichweite hält und Wut effizient einsetzt, wobei Aggressionskontrolle Wut liefert, während du verfolgt wirst, und Abwehr zusätzlich Parieren gegen Nahkämpfer bringt. Tödlicher Stoß, das große PvP-Talent der Spezialisierung, kommt auf 40, also liegt dein Vorteil vorerst bei Überwältigen gegen Klassen, die ausweichen, Entwaffnen gegen Nahkämpfer und Gegenschlag gegen Gruppen. Auf 30, der Höchststufe der Beta seit der Version vom 1. Oktober, bringen Abfangen und Berserkerwut einen Distanzschließer mitten im Kampf und eine Antwort auf Furcht.
Burst
- Charge: Aus dem Nicht-Kampf: 9 Wut und eine Betäubung von 1 Sek. Greife aus der Deckung oder außerhalb der Sicht des Ziels an, damit der Kampf zu deinen Bedingungen beginnt.
- Hamstring: Direkt nach Sturmangriff: Das Ziel bewegt sich 15 Sek. lang 40% langsamer und kann nicht aus deiner Reichweite laufen.
- Bloodrage: Sobald du im Nahkampf bist: sofort 10 Wut und weitere 10 Wut über 10 Sek. Er versetzt dich in den Kampf, drücke ihn also nach Sturmangriff, nie davor.
- Rend: Früh, bei jedem, der nicht in wenigen Treffern stirbt; die Blutung tickt weiter, während du ihn verfolgst.
- Overpower: Jedes Mal, wenn das Ziel ausweicht. Schurken mit Entrinnen und Jäger mit Aspekt des Affen weichen häufiger aus, daher kommt es gegen sie oft vor, und man kann es weder blocken, noch ihm ausweichen, noch es parieren.
- Slam: Wenn das Ziel betäubt oder entwaffnet ist oder einen Schlagabtausch sucht. Es hat eine Zauberzeit, beginne es also nicht bei einem Spieler, der sich entfernt.
- Heroic Strike: Mit überschüssiger Wut, sobald Kniesehne auf dem Ziel liegt und du genug übrig hast, um sie zu erneuern.
Kontrolle
- Hamstring: Halte sie auf jedem, der die Nahkampfreichweite verlassen will: 15 Sek. lang 40% langsamer. Erneuere sie, bevor sie ausläuft.
- Charge: Die Betäubung von 1 Sek. eröffnet den Kampf und verschafft dir den ersten Schlag. Du kannst ihn erst wieder einsetzen, wenn du den Kampf verlassen hast.
- Disarm: Bei Schurken, Kriegern, Paladinen und Schamanen, die mit einer Waffe kämpfen: 10 Sek. ohne sie senken ihren Schaden stark. Es braucht die Verteidigungshaltung, nutze es also, wenn sie das Schadensrennen zu gewinnen beginnen.
- Thunder Clap: Gegen zwei oder mehr Nahkampfspieler: Sie greifen 14 Sek. lang 20% langsamer an.
Am Leben bleiben
- Defensive Stance: Wenn der Kampf gegen dich läuft: 10% weniger erlittener Schaden für 10% weniger verursachten Schaden. Taktiker und Verbesserter Taktiker behalten beim Wechsel Wut, es kostet dich also wenig.
- Retaliation: Wenn Nahkampfspieler dich von vorn treffen, wird jeder Nahkampftreffer 15 Sek. lang mit einem Gegenangriff beantwortet. Angriffe von hinten nicht, dreh dich also zuerst zu einem Schurken um. Es hat 15 Min. Abklingzeit.
- Demoralizing Shout: Senkt 45 Sek. lang die Nahkampf-Angriffskraft jedes Gegners im Umkreis von 10 Metern; die Wut lohnt sich, wenn zwei oder mehr Nahkampfspieler auf dir oder deinem Heiler sind.
- Hamstring: Um von einem Nahkampfspieler wegzukommen: Verlangsame ihn um 40% und geh in Richtung deines Teams oder einer Wache.
Schlachtfelder
Auf einem Schlachtfeld ist ein Waffenkrieger ein Nahkampf-Schadensverursacher, der Heiler und Flaggenträger jagt. Stürme per Sturmangriff aus dem Nicht-Kampf in einen Kampf, lege Kniesehne auf den Spieler, den du tot sehen willst, und bleibe an ihm dran, und entwaffne gegnerische Nahkämpfer, die auf deine Heiler losgehen. Wenn ein Flaggenträger rennt, hält Kniesehne ihn in Reichweite, bis dein Team aufschließt. An einem Kontrollpunkt bestrafen Gegenschlag und Donnerknall eine Gruppe von Nahkampfspielern, die ihn stürmt, und Demoralisierungsruf schwächt sie alle. Blizzard hat die Darkspear-Inseln angekündigt, ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld vor der Küste von Kalimdor, das strategische Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens verbindet; es öffnet später für Betatests. Der Client enthält auch die Karten von Warsongschlucht, Arathibecken und Alteractal, aber welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta offen sind, ist nicht bestätigt, deshalb betrifft dieser Rat eher Rollen als Karten.
PvP in der offenen Welt
Im Realm-Typ PvP kann es überall in der offenen Welt zu Kämpfen kommen. Warte als Angreifer, bis Dein Ziel mit einem Monster beschäftigt oder bei niedriger Gesundheit ist, stürme dann aus dem Kampf heraus mit Sturmangriff heran und setze sofort Kniesehne ein; Sturmangriff kann nicht im Kampf benutzt werden, daher ist Kniesehne bis zu Abfangen auf Stufe 30 (Berserkerhaltung) Deine einzige Möglichkeit, einen Fliehenden aufzuhalten. Wenn Du selbst überfallen wirst, hast Du keinen Fluchtzauber: Dreh Dich um und kämpf, nutze die Verteidigungshaltung, wenn Dich zwei Spieler angreifen, und Gegenschlag, wenn Nahkämpfer Dich umzingeln. Drück Blutrausch erst, wenn Du bereit bist, Sturmangriff einzusetzen, und stürme nicht in zusätzliche Monster in der Nähe eines gegnerischen Spielers. In der Nähe umkämpfter Questziele solltest Du bis zur vollen Gesundheit essen und Schlachtruf aktiv halten, bevor Du den Kampf beginnst; seit der Version vom 1. Oktober markieren Verwunden und Rüstung zerreißen ein Monster für Dich, sobald sie treffen, was hilft, wenn ein anderer Spieler mit Dir um das Monster wetteifert. Aufspießender Stoß, ein Waffen-Talent der Stufe 4, funktioniert jetzt in der Kampfhaltung mit jeder Nahkampfwaffe, und laut Tooltip wirft er ein berittenes Ziel vom Reittier, doch fast jedes Reittier erfordert im Client mindestens Stufe 40, daher bringt er auf Stufe 30 im PvP wenig und der PvP-Build für Stufe 30 lässt ihn aus.
Klassenduelle
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus Verstohlenheit, setzen dich oft mit Kopfnuss außer Gefecht, während du nicht im Kampf bist, und nutzen Solarplexus, um deine Schläge für ein paar Sekunden zu stoppen. Entrinnen erhöht ihre Ausweichchance um 50%, und genau dann leuchtet Überwältigen auf, drücke es also jedes Mal. Entwaffne sie früh, da ihr Schaden von ihren Waffen kommt, stelle dich ihnen gegenüber, damit Gegenschlag ihre Treffer kontern kann, und lege Kniesehne auf sie, wenn sie Sprinten nutzen. Laut Blizzards Hinweisen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn es auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird.
- gegen Mage: Magier halten dich mit der Verlangsamung von Frostblitz und mit Frostnova, die dich festfriert, auf Abstand, und ab 20 versetzt Blinzeln sie 20 Meter weit und befreit sie von Betäubungen. Greife per Sturmangriff aus dem Nicht-Kampf an, bevor sie dich sehen, nutze sofort Kniesehne und schlage weiter zu. Sobald sie Blinzeln nutzen, kannst du erst wieder Sturmangriff einsetzen, wenn du den Kampf verlassen hast; auf 30 schließt Abfangen (Berserkerhaltung) stattdessen die Lücke. Kämpfe in der Nähe von Wänden und Hindernissen, die sie zwingen, in Sichtlinie zu bleiben. Aggressionskontrolle hält deine Wut oben, während du eingefroren bist.
- gegen Priest: Priester absorbieren Schaden mit Machtwort: Schild, das auch verhindert, dass deine Treffer ihre Zauber unterbrechen, und Psychischer Schrei schickt zwei Gegner in der Nähe 8 Sek. lang fliehend davon. Verhexung der Schwäche und Berührung der Schwäche senken deine Nahkampf-Angriffskraft. Halte Verwunden und Kniesehne auf ihnen und setze sie unter Druck, bis ihnen das Mana ausgeht; Waffen hat ohne Schild keine Unterbrechung, Druck ist also deine Antwort auf ihre Heilungen.
- gegen Warlock: Hexenmeister versetzen dich bis zu 10 Sek. in Furcht, stapeln Verderbnis und Omen der Pein und kämpfen mit einem Dämon an ihrer Seite. Schaden kann Furcht vorzeitig brechen, manchmal durch ihre eigenen Zauber. Nutze Sturmangriff auf den Hexenmeister, nicht auf den Dämon, setze Kniesehne ein und bleibe an ihm dran; jede Sekunde im Nahkampf zählt. Auf 30 macht dich Berserkerwut kurzzeitig immun gegen Furcht, drücke sie also, wenn sie zu zaubern beginnen. Fluch der Schwäche senkt deinen physischen Schaden, rechne also mit einem längeren Kampf.
- gegen Hunter: Jäger verlangsamen dich mit Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen, frieren dich mit Eiskältefalle ein, die durch jeden Schaden gebrochen wird, und schicken ihr Tier, um dich festzuhalten. Greife per Sturmangriff aus dem Nicht-Kampf an und bekämpfe sie im Nahkampf, wo Überwältigen die zusätzlichen Ausweichmanöver durch Aspekt des Affen bestraft. Achte auf den Boden in ihrer Nähe: Eine Eiskältefalle friert den ersten Gegner ein, der sich ihr nähert. Der Jäger ist meist das bessere Ziel als das Tier.
- gegen Druid: Druiden fesseln dich mit Wucherwurzeln, heilen sich selbst und wechseln ab 20 in die Katzengestalt, um Schleichen zu nutzen, oder in die Bärengestalt für Wilde Attacke, die bewegungsunfähig macht und unterbricht. Der Gestaltwechsel befreit sie von bewegungseinschränkenden Effekten, eine Kniesehne hält also keinen Druiden, der die Gestalt wechselt. Triff sie am härtesten, während sie in Zaubergestalt heilen, und verschwende keine Wut auf die Bärengestalt, die Rüstung und Gesundheit erhöht.
- gegen Paladin: Paladine betäuben dich mit Hammer der Gerechtigkeit für 3 Sek., heilen durch Schaden hindurch und nutzen Göttlicher Schutz, der 6 Sek. lang alle physischen Angriffe und Zauber stoppt, aber auch ihre eigenen Angriffe verhindert. Segen des Schutzes macht sein Ziel immun gegen physische Angriffe, und genau die verursachst du, wechsle also das Ziel, wenn du ihn siehst, und Segen der Freiheit macht sie immun gegen Kniesehne. Entwaffne sie, wenn sie im Nahkampf kämpfen. Handauflegung entzieht ihnen das gesamte Mana, danach können sie also nicht weiter heilen.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen und verursachen Schaden mit Erdschock, verlangsamen dich ab 20 mit Frostschock und setzen Totem der Erdbindung, das Gegner im Umkreis von 10 Metern verlangsamt; es hat 5 Gesundheit, ein Treffer tötet es also. Blitzschlagschild verletzt dich, wenn du sie triffst, löst aber nur alle paar Sekunden aus. Geisterwolf macht sie im Freien schneller, lege also Kniesehne auf sie, sobald du im Nahkampf bist, und entwaffne sie, wenn sie mit einer Waffe kämpfen.
- gegen Warrior: Spiegelduelle entscheiden sich an Wut und Abklingzeiten. Triff einen Krieger mit aktivem Gegenschlag nicht von vorn: Tritt hinter ihn oder warte die 15 Sek. ab. Entwaffne ihn, bevor er dich entwaffnet, nutze seine Ausweichmanöver für Überwältigen und dämpfe seine Treffer mit Donnerknall und Demoralisierungsruf. Lege Kniesehne auf den, der verliert, damit er nicht davonlaufen und neu beginnen kann.
Werte
Weapon DPS, Strength, Stamina, Hit, Critical Strike, Agility, Armor. Waffenschaden zählt weiterhin am meisten, da Überwältigen, Zerschmettern und Spalten für deinen Waffenschaden plus einen Bonus treffen. Stärke ist dein wichtigster Schadenswert. Ausdauer ist weit wichtiger als in Dungeons: Spieler nehmen dich ins Visier, und zusätzliche Gesundheit verschafft Kniesehne und Verwunden Zeit zu wirken. Trefferwert verhindert, dass Kniesehne und deine Angriffe verfehlen, und Kritischer Trefferwert gewinnt auf 30 mit Verbessertes Überwältigen an Wert. Rüstung auf Kettenteilen hilft gegen Schurken, Krieger und Jäger.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Waffen PvP Best in Slot): Waffen-DPS 9, hit 1,1, Strength 1, Stamina 0,9, crit 0,9, haste 0,8, expertise 0,8, Agility 0,65, attack power 0,5, Rüstung 0,02.
Tipps
- Drücke niemals Blutrausch vor einem Kampf, den du mit Sturmangriff eröffnen willst: Er versetzt dich in den Kampf, und Sturmangriff lässt sich im Kampf nicht einsetzen.
- Waffen hat vor Zuschlagen auf 38 keine Unterbrechung, es sei denn, du trägst einen Schild für Schildhieb. Gegen Heiler ist Druck deine Antwort: Kniesehne, Verwunden und stetige Treffer, die sie zwingen, zu heilen, statt zu kämpfen.
- Taktiker (in Forever neu als Passiv-Skill vom Lehrer) und Verbesserter Taktiker behalten beim Haltungswechsel Wut, und der Client zeigt, welche Haltung jeder Angriff braucht: Sturmangriff, Überwältigen und Gegenschlag brauchen die Kampfhaltung, Entwaffnen und Spott die Verteidigungshaltung, Abfangen und Berserkerwut die Berserkerhaltung, und Verwunden, Donnerknall und Schildhieb funktionieren in der Kampf- oder Verteidigungshaltung. Wechsle die Haltung, ohne dir um die Wut Sorgen zu machen.
- Kämpfe gegen Zauberwirker und Jäger in der Nähe von Wänden und Hindernissen, sodass sie näher kommen müssen oder die Sichtlinie verlieren, um dich zu treffen.
- Ehre gibt es in Forever, und das Vermächtnissystem hat einen Bonus, For Great Honor, der Ehregewinne erhöht, dazu eine PvP-Season's-Journey namens Field of Honor. Ehrenränge und Belohnungen sind noch nicht bestätigt.
PvP-Guide Furor Krieger
Furor im PvP dreht sich um kritische Treffer und Kontrolle. Auf Stufe 20 lässt Grausamkeit Deine Treffer häufiger kritisch treffen, Entfesselter Zorn sorgt für stetige Wut, und Durchdringendes Heulen verlangsamt jeden Gegner in Deiner Nähe, was keine andere Kriegerspezialisierung auf dieser Stufe kann. Auf Stufe 30, der Höchststufe der Beta seit der Version vom 1. Oktober, sorgen Blutwahnsinn und Wutanfall für Heilung und Schaden, während Du getroffen wirst, Todeswunsch bietet ein Burst-Fenster, das Dich immun gegen Furcht macht, und Berserkerwut gibt Dir eine zweite Antwort auf Furcht. Eiserner Wille, der früher Teil dieses Builds war, ist in dieser Version in den Schutz-Baum gewandert.
Burst
- Charge: Außerhalb des Kampfes: 9 Wut und ein Betäubungseffekt von 1 Sek., damit der Kampf zu Deinen Bedingungen beginnt.
- Hamstring: Sofort: Das Ziel bewegt sich 15 Sek. lang 40% langsamer und kann Dir nicht mehr davonlaufen.
- Bloodrage: Nach Sturmangriff: sofort 10 Wut und weitere 10 Wut über 10 Sek. für einen schnellen Start. Es versetzt Dich in den Kampf, also nie vor Sturmangriff einsetzen.
- Slam: Während das Ziel betäubt ist oder sich mit Dir einen Schlagabtausch liefert. Wegen der Zauberzeit ist es eine schlechte Wahl gegen einen Spieler, der sich bewegt.
- Heroic Strike: Hier landet Deine überschüssige Wut. Der zusätzliche kritische Trefferwert von Grausamkeit gilt dafür wie für jeden anderen Angriff.
- Overpower: Immer wenn das Ziel ausweicht. Es kann nicht geblockt, ausgewichen oder pariert werden.
Kontrolle
- Piercing Howl: Verlangsamt jeden Gegner in der Nähe 6 Sek. lang um 50%. Setze es gegen eine Gruppe ein, die Deinen Heiler jagt, gegen einen Flaggenträger oder um zu verhindern, dass sich ein Spieler außer Reichweite zurückzieht.
- Hamstring: Deine Verlangsamung für ein einzelnes Ziel: 40% für 15 Sek., und günstig genug, um sie den ganzen Kampf über aufrechtzuerhalten.
- Disarm: Gegen Nahkampfspieler mit Waffe: 10 Sek. ohne diese Waffe.
- Thunder Clap: Wenn mehrere Nahkampfspieler auf Dich oder einen Freund einschlagen: Sie greifen 14 Sek. lang 20% langsamer an.
Am Leben bleiben
- Piercing Howl: Zur Flucht: Verlangsame alle in Deiner Nähe 6 Sek. lang um 50% und geh dann zu Deinem Team oder einer Wache.
- Defensive Stance: Wenn sich der Kampf wendet: 10% weniger erlittener Schaden für 10% weniger verursachten Schaden. Taktiker behält beim Wechsel etwas Wut.
- Retaliation: Gegen Nahkampfspieler, die Dich von vorn treffen: Jeder Nahkampftreffer wird 15 Sek. lang mit einem Gegenangriff beantwortet.
- Demoralizing Shout: Senkt die Nahkampf-Angriffskraft jedes Gegners im Umkreis von 10 m für 45 Sek., wenn zwei oder mehr Nahkampfspieler auf Dich einschlagen.
Schlachtfelder
Furor ist auf Schlachtfeldern ein Scharmützler, und Durchdringendes Heulen ist das Werkzeug, für das Dein Team Dir danken wird: Es verlangsamt jeden Gegner in Deiner Nähe. Setze es ein, wenn ein Flaggenträger vorbeiläuft, Angreifer sich auf einen Kontrollpunkt stürzen oder Dein Heiler gejagt wird. Nutze Sturmangriff außerhalb des Kampfes, um einen Heiler oder Zauberer anzugreifen, setze Kniesehne ein und schlage weiter zu. Auf Stufe 30 wird daraus mit Todeswunsch ein echter Burst, der Dich zudem immun gegen Furcht macht. Beim Halten eines Punktes allein bist Du schwächer als ein Schutzkrieger, also kämpfe in der Nähe Deines Teams. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld, das Blizzard angekündigt hat, mischen Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, was zu einem Krieger passt, der viele Spieler auf einmal verlangsamen kann. Es öffnet später für Beta-Tests. Ehre gibt es in Forever, und der Vorteil Für große Ehre des Vermächtnissystems erhöht den Ehregewinn, aber welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta offen sind und was man für Ehre bekommt, ist nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Im Open-World-PvP auf dem PvP-Realm-Typ solltest Du Deinen Moment wählen: Nutze Sturmangriff auf einen Spieler, der mit einem Monster beschäftigt ist oder wenig Gesundheit hat, und setze dann Kniesehne ein und schlage zu, bevor er sich erholt. Wenn Du selbst überfallen wirst, ist Durchdringendes Heulen auf Stufe 20 Dein einziges Fluchtwerkzeug: Verlangsame alle in Deiner Nähe und geh in Deckung, zu einer Wache oder einer befreundeten Gruppe, oder dreh Dich um und kämpfe, wenn es eins gegen eins ist. Schurken und Druiden können in der Nähe belebter Questgebiete in Verstohlenheit oder Schleichen lauern, also komm mit voller Gesundheit und aktivem Schlachtruf an. Drücke Blutrausch erst, wenn Du bereit für Sturmangriff bist, da es Dich in den Kampf versetzt. Auf Stufe 30 befreit Berserkerwut (Berserkerhaltung) Dich kurzzeitig von Furcht, und Abfangen bringt Dich zurück an einen Angreifer, der flieht.
Klassenduelle
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus Verstohlenheit, setzen Dich mit Solarplexus 4 Sek. lang außer Gefecht und nutzen Entrinnen, was ihre Ausweichchance 15 Sek. lang um 50% erhöht. Antworte auf Entrinnen mit Überwältigen und Entwaffnen, das ihnen den Waffenschaden nimmt. Durchdringendes Heulen und Kniesehne stoppen eine Flucht mit Sprinten, und wenn Du ihnen zugewandt bist, kontert Gegenschlag ihre Treffer. Laut Blizzards Hinweisen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn es auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird.
- gegen Mage: Magier verlangsamen Dich mit Frostblitz, frieren Dich mit Frostnova ein und entkommen per Blinzeln aus Betäubungen. Eröffne mit Sturmangriff, bevor sie zu zaubern beginnen, setze Kniesehne ein und schlage hart zu. Die kritischen Treffer von Grausamkeit können den Kampf beenden, bevor sie sich zurücksetzen. Nach einem Blinzeln kannst Du erst wieder Sturmangriff einsetzen, wenn Du den Kampf verlässt. Auf Stufe 30 schließt stattdessen Abfangen (Berserkerhaltung) die Lücke. Kämpfe also nahe an Hindernissen, die sie zwingen, wegen der Sichtlinie in der Nähe zu bleiben.
- gegen Priest: Priester schützen sich mit Machtwort: Schild, schicken Dich mit Psychischer Schrei 8 Sek. lang auf die Flucht und heilen. Bleib mit Kniesehne an ihnen dran und spare Dir Deine Wut für den Moment, in dem der Schild bricht. Auf Stufe 30 macht Todeswunsch Dich immun gegen Furchteffekte. Drücke ihn also, bevor Du Dich näherst, und Psychischer Schrei kann Deinen Burst nicht unterbrechen. Berserkerwut deckt Dich ab, wenn Todeswunsch in der Abklingzeit ist.
- gegen Warlock: Hexenmeister versetzen Dich in Furcht, zermürben Dich mit Schaden über Zeit und kämpfen mit einem Dämon. Geh auf den Hexenmeister los, nicht auf den Dämon. Auf Stufe 20 erreichst Du sie nur mit Sturmangriff und Deinen Füßen, also eröffne außerhalb des Kampfes und setze sofort Kniesehne ein. Auf Stufe 30 macht Todeswunsch Dich 30 Sek. lang immun gegen Furchteffekte, was den Großteil des Kampfes abdeckt, und Berserkerwut deckt die Lücken ab.
- gegen Hunter: Jäger wollen Abstand: Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich, Eiskältefalle friert Dich ein und ihr Tier hält Dich fest. Beginne mit Sturmangriff außerhalb des Kampfes, kämpfe im Nahkampf und nutze Durchdringendes Heulen, wenn sie versuchen wegzugehen. Achte auf Fallen am Boden und wechsle nur zum Tier, wenn der Jäger außer Reichweite ist.
- gegen Druid: Druiden halten Dich mit Wucherwurzeln fest, heilen und wechseln die Gestalt, was sie von Kniesehne und Durchdringendes Heulen befreit. Verlangsame sie nach dem Gestaltwechsel statt davor, setze sie in Zaubergestalt am stärksten unter Druck und verschwende keine Wut in der Bärengestalt, die Rüstung und Gesundheit erhöht.
- gegen Paladin: Paladine betäuben Dich mit Hammer der Gerechtigkeit, heilen sich durch Schaden hindurch und verstecken sich 6 Sek. lang hinter Göttlicher Schutz. Segen der Freiheit macht sie 10 Sek. lang immun gegen Deine Verlangsamungen. Spare Dir Deinen Burst, bis Göttlicher Schutz benutzt wurde, und setze im Nahkampf Entwaffnen gegen sie ein. Handauflegung heilt sie vollständig, verbraucht aber ihr gesamtes Mana.
- gegen Shaman: Schamanen verlangsamen Dich mit Frostschock und Totem der Erdbindung und unterbrechen mit Erdschock. Zerstöre das Totem der Erdbindung, das 5 Gesundheit hat, mit einem Treffer und setze Kniesehne ein, bevor sie sich in einen Geisterwolf verwandeln. Setze Entwaffnen ein, wenn sie im Nahkampf kämpfen. Ab Stufe 22 trifft Dein Drohruf auf ihr Totem des Erdstoßes, das Furcht von ihrer Gruppe entfernt.
- gegen Warrior: Gegen einen anderen Krieger entscheiden kritische Treffer und Wut. Greife nicht von vorn in seinen Gegenschlag hinein, entwaffne ihn, wenn er hart zuzuschlagen beginnt, und nutze Durchdringendes Heulen oder Kniesehne, damit der Unterlegene nicht weggehen und sich zurücksetzen kann.
Werte
Strength, Stamina, Hit, Critical Strike, Weapon DPS, Agility, Armor. Stärke bestimmt Deinen Schaden und Ausdauer hält Dich am Leben, während Spieler Dich unter Beschuss nehmen, also kommen beide zuerst. Trefferwert sorgt dafür, dass Kniesehne und Deine Angriffe treffen, und Kritischer Trefferwert addiert sich mit Grausamkeit. Eine Zweihandwaffe mit hohem Schaden ist auf dieser Stufe eine starke, einfache Wahl. Rüstung auf Kettenteilen hilft gegen Nahkampfklassen und Jäger.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Furor PvP Best in Slot): Waffen-DPS 7, hit 1,2, Strength 1, crit 1, Stamina 0,9, haste 0,9, expertise 0,88, Agility 0,7, attack power 0,5, Rüstung 0,02.
Tipps
- Erst Sturmangriff, dann Blutrausch: Blutrausch versetzt Dich in den Kampf, und Sturmangriff kann im Kampf nicht benutzt werden.
- Der Client nennt für Durchdringendes Heulen keine Abklingzeit, nur Wutkosten. Setze es also ein, wann immer Spieler um Dich herum sind und Du die Wut entbehren kannst.
- Furor hat vor Zuschlagen auf Stufe 38 keine Unterbrechung, es sei denn, Du trägst einen Schild für Schildhieb. Gegen Heiler solltest Du sie verlangsamen und den Druck aufrechterhalten.
- Halte Schlachtruf vor Kämpfen aktiv: Er hält 3 Min. und hilft jedem Nahkampf-Verbündeten im Umkreis von 20 Metern.
PvP-Guide Schutz Krieger
Schutz ist der PvP-Überlebenskünstler des Kriegers. Du tötest nicht schnell, aber ein Schild, die Verteidigungshaltung und Letztes Gefecht halten Dich lange genug am Leben, um eine Flagge zu tragen, einen Punkt zu halten oder Gegner von Deinem Heiler fernzuhalten, und Eiserner Wille, seit der Version vom 1. Oktober wieder im Schutz-Baum, verkürzt die Betäubungen und Furchteffekte, die auf Dich gewirkt werden. Schildhieb ist die einzige Unterbrechung, die ein Krieger auf dieser Stufe hat, und Du hast immer den Schild dafür dabei, was Dich zur Antwort auf gegnerische Heiler und Zauberer macht.
Burst
- Charge: Außerhalb des Kampfes: 9 Wut und ein Betäubungseffekt von 1 Sek.
- Hamstring: Bevor Du in die Verteidigungshaltung wechselst, da es die Kampf- oder Berserkerhaltung braucht: Das Ziel bewegt sich 15 Sek. lang 40% langsamer und bleibt bei Dir.
- Bloodrage: Nach Sturmangriff: 10 Wut jetzt und weitere 10 Wut über 10 Sek.
- Shield Block: Wenn ein Nahkampfspieler auf Dich einschlägt: 75% mehr Blockchance für 7 Sek., sodass Du blockst, Wut gewinnst und Rache aufleuchten lässt.
- Revenge: Jedes Mal, wenn es nach einem Block, Ausweichen oder Parieren aufleuchtet. Es ist günstig und damit der Großteil Deines Schadens.
- Rend: Auf ein Ziel, gegen das Du eine Weile kämpfen wirst. Die Blutung wirkt weiter, während Du blockst.
- Heroic Strike: Nur mit übrig gebliebener Wut, wenn Du genug für Schildhieb und Kniesehne hast.
Kontrolle
- Shield Bash: Unterbrich eine Heilung, eine Furcht oder einen großen Zauber und sperre diese Zauberschule 6 Sek. lang. Hebe es für den Zauber auf, auf den es ankommt.
- Hamstring: Halte einen Flaggenträger oder Läufer in Reichweite: 40% langsamer für 15 Sek.
- Disarm: Nimmt einem Nahkampfspieler 10 Sek. lang die Waffe.
- Charge: Ein Betäubungseffekt von 1 Sek. zum Eröffnen des Kampfes, nur außerhalb des Kampfes einsetzbar.
- Thunder Clap: Spieler in Deiner Nähe greifen 14 Sek. lang 20% langsamer an.
Am Leben bleiben
- Defensive Stance: Dein Zuhause im PvP: 10% weniger erlittener Schaden. Du verursachst 10% weniger, was weniger zählt, als auf einer Flagge oder an einem Punkt am Leben zu bleiben.
- Shield Block: Gegen Nahkampfspieler: 75% mehr Blockchance für 7 Sek., und jeder Block gibt Wut durch Schild-Spezialisierung.
- Last Stand: Bevor Deine Gesundheit niedrig ist, nicht danach: 30% Deiner maximalen Gesundheit für 20 Sek., die am Ende wieder verloren gehen. Die Abklingzeit beträgt 3 Min.
- Retaliation: Wenn Nahkampfspieler Dich umzingeln: Jeder Nahkampftreffer von vorn wird 15 Sek. lang mit einem Gegenangriff beantwortet.
- Demoralizing Shout: Senkt die Nahkampf-Angriffskraft aller Gegner im Umkreis von 10 Metern für 45 Sek.
Schlachtfelder
Schutz ist die Rolle für Schlachtfelder. Trage die Flagge: Die Verteidigungshaltung, Schildblock und Letztes Gefecht halten Dich am Leben, während Dein Team den Weg freimacht, und Kniesehne verlangsamt die Spieler, die Dich jagen. Verteidige einen Kontrollpunkt oder Deine eigene Flagge: Stell Dich darauf, setze Schildhieb gegen jeden Heiler oder Zauberer ein, der einen Zauber beginnt, schwäche die Angreifer mit Donnerknall und Demoralisierungsruf und nutze Gegenschlag, wenn Nahkampfspieler Dich bedrängen. Schütze Deinen Heiler, indem Du jeden, der ihn erreicht, mit Kniesehne und Entwaffnen ausbremst. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld, das Blizzard vor der Küste von Kalimdor angekündigt hat, verbinden strategische Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, was genau diese Rolle ist. Es öffnet später für Beta-Tests. Der Client enthält außerdem die Karten Warsongschlucht, Arathibecken und Alteractal, aber welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta offen sind, ist nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Im Open-World-PvP auf dem PvP-Realm-Typ fühlt sich Schutz am langsamsten an: Du tötest selten einen Spieler, bevor er entkommt oder geheilt wird. Nutze das zu Deinem Vorteil. Du bist schwer zu überfallen. Wenn Dich also jemand beim Questen anspringt, dreh Dich zu ihm um, aktiviere Schildblock und liefere Dir in der Verteidigungshaltung einen Schlagabtausch, während Rache den Schaden macht. Letztes Gefecht verschafft einem Freund Zeit, anzukommen. Unterbrich die Heilung eines Zauberers mit Schildhieb, um ihn zu erledigen. Jage nicht hinterher: Auf Stufe 20 kannst Du Sturmangriff nicht mehr einsetzen, sobald der Kampf begonnen hat, also lass einen Flüchtenden laufen und kehre zu Deinem Ziel zurück. Kämpfe in der Nähe Deines Questziels oder einer befreundeten Wache, statt einem Spieler zu seinen Freunden zu folgen.
Klassenduelle
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus Verstohlenheit und verlassen sich auf ihre Waffen, also nimmt Entwaffnen ihnen 10 Sek. lang einen Großteil ihres Schadens. Halte Schildblock aktiv, solange sie Dich treffen, dreh Dich zu ihnen, damit Gegenschlag funktioniert, und lass Rache ihre Ausweichmanöver durch Entrinnen bestrafen. Setze Kniesehne ein, wenn sie Sprinten nutzen. Laut Blizzards Hinweisen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn es auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird.
- gegen Mage: Magier kiten Dich mit Frostblitz und Frostnova, entkommen per Blinzeln aus Betäubungen und absorbieren mit Manaschild körperlichen Schaden. Unterbrich einen Frostblitz mit Schildhieb, um ihre Frostzauber 6 Sek. lang zu sperren, was ihnen in dieser Zeit ihre Verlangsamungen und Frostnova nimmt. Beginne mit Sturmangriff außerhalb des Kampfes, setze Kniesehne ein und bleib nah dran.
- gegen Priest: Priester heilen, schützen sich selbst und schicken Dich mit Psychischer Schrei weg. Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden ihre Zauber unterbricht, aber Schildhieb ist eine Unterbrechung, kein Schaden, also nutze ihn auf ihre Heilungen. Du wirst ihre Heilung allein nicht überbieten, also halte sie auf einem Schlachtfeld unterbrochen und beschäftigt, während Dein Team die Kills macht.
- gegen Warlock: Hexenmeister belegen Dich mit Furcht und zermürben Dich mit Schaden über Zeit. Furcht und Schattenblitz sind beides Schattenzauber mit Zauberzeit, also sperrt ein Schildhieb auf einen von beiden ihre Schattenzauber 6 Sek. lang. Geh auf den Hexenmeister los, nicht auf den Dämon, und setze Kniesehne ein, damit er nicht zurückweichen kann, um erneut zu zaubern.
- gegen Hunter: Jäger verlangsamen Dich und stellen Eiskältefalle auf. Beginne mit Sturmangriff außerhalb des Kampfes und nutze im Nahkampf Schildblock und Rache gegen ihre Nahkampfangriffe und ihr Tier. Rüstung verringert ihren körperlichen Schaden. Achte auf Fallen am Boden, bevor Du hineinläufst.
- gegen Druid: Druiden heilen, schlagen Dich mit Wucherwurzeln fest und wechseln die Gestalt, wodurch sie sich von Deiner Kniesehne befreien. Unterbrich ihre Heilzauber in Zaubergestalt mit Schildhieb. In Bärengestalt erhalten sie Rüstung und Gesundheit, spar Dir Deine Wut also auf, bis sie sich zum Heilen zurückverwandeln.
- gegen Paladin: Paladine sind genauso robust wie Du. Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich für 3 Sek., Göttlicher Schutz blockt Deine Angriffe für 6 Sek., und Stimme der Wahrheit (neu in Forever) macht sie kurzzeitig immun gegen Unterbrechungen, prüfe das also, bevor Du einen Heilzauber mit Schildhieb unterbrichst. Handauflegung verbraucht ihr ganzes Mana, danach können sie nicht mehr weiterheilen. Entwaffne sie, wenn sie im Nahkampf kämpfen.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen mit Erdschock, verlangsamen Dich mit Frostschock und heilen. Unterbrich ihre Heilzauber mit Schildhieb, zerstöre das Totem der Erdbindung (5 Gesundheit), damit Du Dich frei bewegen kannst, und entwaffne sie, wenn sie mit einer Waffe kämpfen. Blitzschlagschild fügt Dir Schaden zu, wenn Du sie triffst, löst aber nur alle paar Sekunden aus.
- gegen Warrior: Ein anderer Krieger schlägt härter zu als Du, aber Du hältst länger durch. Halte Schildblock aktiv, damit ihre Schläge Deine Wut und Rache speisen, entwaffne sie, wenn sie sich festlegen, und greife nicht von vorn in ihren Gegenschlag.
Werte
Stamina, Armor, Strength, Dodge, Parry, Block, Agility, Hit. Ausdauer ist Dein wichtigster Wert im PvP: Sie hält Dich auf einer Flagge oder an einem Punkt am Leben, während mehrere Spieler auf Dich einschlagen. Rüstung verringert jeden körperlichen Treffer. Stärke ist Dein Schadenswert, und Du brauchst trotzdem etwas davon, um jemanden zu erledigen. Ausweichen, Parieren und Blocken helfen nur gegen Nahkampfspieler, also kommen sie nach Ausdauer und Rüstung. Beweglichkeit bringt weniger, und ein wenig Trefferwert verhindert, dass Schildhieb und Kniesehne verfehlen.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Schutz PvP Best in Slot): Waffen-DPS 3, Stamina 1, dodge 0,7, hit 0,7, expertise 0,64, Strength 0,6, Agility 0,6, parry 0,6, defense 0,5, block 0,5, crit 0,5, block value 0,4, attack power 0,3, Bonus Armor 0,1, Rüstung 0,06.
Tipps
- Schildhieb ist die einzige Unterbrechung, die ein Krieger bis Zuschlagen auf Stufe 38 hat, und er sperrt die ganze Zauberschule. Heb ihn Dir für einen Heilzauber oder ein Furcht auf, nicht für den geringen Schaden.
- Jedes Blocken bringt über Schild-Spezialisierung 5 Wut und aktiviert Rache. Gegen Nahkampfspieler ist Schildblock sowohl Deine Verteidigung als auch Dein Schaden.
- Setze Letztes Gefecht früh ein. Es erhöht für eine Weile Deine Gesundheit und nimmt sie am Ende wieder weg, verschafft Dir also Zeit für einen Heilzauber oder die Eroberung einer Flagge; es ist keine kostenlose Heilung.
- Erst Sturmangriff, dann Blutrausch: Blutrausch versetzt Dich in den Kampf, und Sturmangriff kann im Kampf nicht benutzt werden.
- Laut Client braucht Sturmangriff die Kampfhaltung (bis Frontkämpfer auf Stufe 25), Kniesehne und Hinrichten brauchen Kampf- oder Berserkerhaltung, und Schildblock, Rache, Entwaffnen und Schildwall brauchen die Verteidigungshaltung. Eröffne in Kampfhaltung mit Sturmangriff und Kniesehne und wechsle dann; Taktiker behält bis zu 10 Wut.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Waffen PvP, Furor PvP, Schutz PvP
Fähigkeiten: Krieger
- Verbesserter Drohruf
- Lange Benommenheit
- Schlachtruf (Stufe 1)
- Kampfhaltung (Stufe 1)
- Heldenhafter Stoß (Stufe 1)
- Verbesserter Herausforderungsruf (Stufe 1)
- Verbessertes Zuschlagen (Stufe 1)
- Sturmangriff (Stufe 4)
- Verwunden (Stufe 4)
- Donnerknall (Stufe 6)
- Kniesehne (Stufe 8)
- Blutrausch (Stufe 10)
- Verteidigungshaltung (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Path of Defense)
- Rüstung zerreißen (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Path of Defense (Rang 1))
- Spott (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Path of Defense)
- Überwältigen (Stufe 12)
- Schildhieb (Stufe 12)
- Demoralisierender Ruf (Stufe 14)
- Rache (Stufe 14)
- Taktiker (Stufe 14)
- Spöttischer Schlag (Stufe 16)
- Schildblock (Stufe 16)
- Entwaffnen (Stufe 18)
- Spalten (Stufe 20)
- Gegenschlag (Stufe 20)
- Zerschmettern (Stufe 20)
- Siegesrausch (Stufe 20)
- Drohruf (Stufe 22)
- Hinrichten (Stufe 24)
- Herausforderungsruf (Stufe 26)
- Schildwall (Stufe 28)
- Berserkerwut (Stufe 30)
- Berserkerhaltung (Stufe 30, aus der Classic-Klassenquest The Affray)
- Abfangen (Stufe 30, aus der Classic-Klassenquest The Affray (Rang 1))
- Wirbelwind (Stufe 36)
- Zuschlagen (Stufe 38)
- Tollkühnheit (Stufe 50)
Häufige Fragen
What is the Defense skill in WoW Forever?
Defense is a passive combat skill every character has, shown as Defense in the client. A higher Defense Skill lowers the chance enemies hit or critically hit you and raises your block, dodge and parry, which is why it matters most to tanks.
Two Protection talents raise it in Forever, both named Anticipation and both now at Protection tier 2. The Paladin's Anticipation and the Warrior's Anticipation each add 20 Defense Skill at max rank, up from 10 in Classic Era. The Warrior build leans on Anticipation as its main passive Defense once talented.
Quellen: Defense · Anticipation (Paladin) · Anticipation (Warrior) · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .