Schamane PvP-Guide
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Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Magier, Hexenmeister, Druide
Schamanen sind totembasierte Hybriden, die heilen, Elementarzauber wirken oder im Nahkampf kämpfen. Forever fügt Lavaeruption als Elementar-Talent der 5. Reihe und Springflut als abschließendes Talent von Wiederherstellung hinzu, dazu Geistige Gewandtheit und Zorn des Scharfsehers für Verstärkung sowie Totem-Werkzeuge für mehr Komfort: Ruf der Elemente, Ruf der Urahnen und Ruf der Geister setzen bis zu vier Totems mit einem Zauber von 3 Sek. und Totemischer Rückruf gibt sie gegen Mana zurück.
PvP-Guide Elementar Schamane
Elementar ist die Fernkampf-Schadensspezialisierung des Schamanen im PvP: Blitzschlag aus der Distanz, sofortige Schocks für Burst und Kontrolle sowie Totems, die verlangsamen und schützen. Auf Stufe 20 sind Deine wichtigsten Werkzeuge Erdschock zum Unterbrechen, Frostschock und Totem der Erdbindung, um Nahkämpfer von Dir fernzuhalten, und Totem des Erdstoßes gegen Furcht. Der PvP-Build tauscht Konvektion und Ruf der Flamme des Dungeon-Builds gegen den Rest von Elementare Geschwindigkeit, eine schnellere Schock-Abklingzeit durch Nachklingen und Elementarfokus.
Burst
- Searing Totem: Wenn Du den Kampf kommen siehst, setze es zuerst; es greift einen Gegner im Umkreis von 20 Metern von selbst an, während Du zauberst.
- Lightning Bolt: Eröffne aus der Distanz, solange das Ziel noch nicht bei Dir ist, und zaubere weiter, während es näher kommt.
- Flame Shock: Sofort einsetzbar, sobald sie in Schockreichweite sind, und der Brand hält 12 Sek. Deine Schocks teilen sich eine Abklingzeit, also ist das Dein Eröffnungszauber, nicht Dein Finisher.
- Frost Shock: Auf Rang 1 trifft er härter als Deine anderen Schocks und verlangsamt um 50% für 8 Sek., also ist er Dein bester Finisher gegen einen Flüchtenden.
- Earth Shock: Gegen einen Zauberwirker oder Heiler spare ihn für die Unterbrechung auf, nicht für den Schaden: Er stoppt den Zauber und sperrt diese Schule für 2 Sek.
- Elemental Focus: Wenn er auslöst, ist Dein nächster Schadenszauber kostenlos; nutze ihn für Frostschock, Deinen teuersten Zauber.
Kontrolle
- Earthbind Totem: Setze es, wenn ein Nahkämpfer auf Dich zukommt; es verlangsamt Gegner im Umkreis von 10 Metern für 45 Sek. Geh aus dem Bereich hinaus und zaubere von dessen Rand.
- Frost Shock: Verlangsamt um 50% für 8 Sek.: für einen Nahkämpfer, der durch das Totem der Erdbindung kommt, oder einen gegnerischen Flaggenträger.
- Earth Shock: Unterbricht den Zauber und sperrt diese Schule für 2 Sek.: ein Heilzauber, eine Verwandlung, ein Furcht-Zauber oder Wucherwurzeln.
- Tremor Totem: Entfernt Fear-, Charm- und Sleep-Effekte von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern; setze es, bevor ein Hexenmeister oder Priester Dich mit Furcht belegt, nicht danach.
- Purge: Entfernt 1 Magie-Effekt von einem Gegner; nutze es gegen einen Buff, der ihn schützt, kurz bevor Du Deinen Burst einsetzt.
Am Leben bleiben
- Lightning Shield: Halte es aufrecht: Seine 3 Blitzkugeln treffen jeden, der Dich mit einem Zauber, einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff trifft, eine Kugel alle paar Sekunden.
- Stoneskin Totem: Gegen Krieger, Schurken und Jäger: Es verringert den Körperlichen Schaden, den Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern von jedem Treffer erleiden.
- Lesser Healing Wave: Deine schnelle Selbstheilung, wenn Dich jemand schlägt; spare Welle der Heilung für den Moment, in dem niemand das tut.
- Ghost Wolf: Erhöht Deine Geschwindigkeit um 40%, hat aber eine Zauberzeit und funktioniert nur im Freien, also beginne ihn, solange Du noch eine Lücke hast.
Schlachtfelder
Du bist Fernkampfschaden und der Unterbrecher Deines Teams. Stell Dich hinter Deine Nahkämpfer, wirke Blitzschlag auf den, den sie angreifen, und halte die Abklingzeit der Schocks frei, um mit Erdschock den großen Heilzauber eines gegnerischen Heilers zu unterbrechen. Eine Flagge oder einen Kontrollpunkt zu verteidigen liegt Dir: Totem der Erdbindung verlangsamt Angreifer, die darauf zukommen, Totem der Verbrennung beschießt jeden in Reichweite, und Feuernova trifft alle, die in der Nähe Deines Feuertotems stehen. Setze das Totem des Erdstoßes in die Nähe Deiner Heiler, wenn der Gegner Hexenmeister oder Priester hat, und das Totem der Steinhaut, wenn er hauptsächlich aus Nahkämpfern besteht. Wenn Dein Team einen gegnerischen Flaggenträger jagt, verlangsamt ihn Frostschock, damit die anderen aufholen können. Selbst eine Flagge zu tragen ist auf dieser Stufe nicht Deine Aufgabe, da Dein Geisterwolf eine Zauberzeit hat. Blizzards neues 15-gegen-15-Schlachtfeld, die Darkspear-Inseln, mischt Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, daher werden all diese Aufgaben dort wichtig sein, sobald es zum Testen öffnet.
PvP in der offenen Welt
Im PvP-Realm-Typ wirst Du beim Questen angegriffen, meist wenn Dein Mana niedrig ist oder Du schon gegen einen Gegner kämpfst. Halte Blitzschlagschild aufrecht, während Du questest, und trink bis voll, bevor Du in der Nähe der Questgebiete der anderen Fraktion pullst. Wenn jemand Dich angreift, setze das Totem der Erdbindung und schaffe Abstand, bevor Du zauberst; belege jeden, der folgt, mit Frostschock, dreh Dich dann um und nutze Blitzschlag. Ein Schurke kann Dich mit Sap ausschalten, während Du nicht im Kampf bist, und Blizzards Notizen sagen, dass Sap den Schurken jetzt für PvP markiert, wenn es auf ein PvP-markiertes Ziel angewendet wird. Wenn Du angreifst, beginne mit Blitzschlag aus der Distanz auf einen Spieler, der mit einem Gegner beschäftigt ist, und beende ihn dann mit Deinen Schocks. Kämpfe an einem umkämpften Ziel dort, wo keine Gegner sind, denn ein Gegner, der Dich trifft, wirft Deine Zauber zurück. Wenn Du verlierst, beginne den Geisterwolf im Freien, sobald Du eine Lücke hast, nicht erst, wenn sie schon bei Dir sind.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger müssen Dich erreichen und an Dir bleiben. Sturmangriff betäubt Dich kurz, funktioniert aber nur, bevor sie im Kampf sind, und Kniesehne verlangsamt Dich. Halte Blitzschlagschild und Totem der Steinhaut aufrecht, setze dann das Totem der Erdbindung und geh hinaus, sobald sie bei Dir sind; belege sie mit Frostschock, wenn sie folgen, und jede Sekunde, in der sie Dich nicht treffen, ist ein kostenloser Blitzschlag. Ein Krieger mit Schild kann mit Schildhieb Deine Zauberschule länger sperren, als Dein Erdschock irgendjemanden sperrt, also beginne keinen langen Zauber direkt neben ihm.
- gegen Rogue: Schurken bestimmen, wann der Kampf beginnt. Im Forever-Tooltip von Kopfnuss steht nicht mehr, dass es Verstohlenheit braucht, aber es wirkt nur auf Ziele außerhalb des Kampfes, und Solarplexus und Tritt hindern Dich am Zaubern; Tritt sperrt Deine Zauberschule länger, als Dein Erdschock die ihre sperrt. Halte Blitzschlagschild beim Questen aufrecht, damit jeder Treffer sie etwas kostet. Wenn Solarplexus endet, tritt zurück und setze das Totem der Erdbindung, bevor Du zauberst, und belege einen Schurken, der Sprinten nutzt, um Dich einzuholen, mit Frostschock.
- gegen Mage: Magier übertreffen Dich an Reichweite und Kontrolle: Frostnova friert Dich fest, Frostblitz verlangsamt Dich, Verwandlung macht Dich zum Schaf und Blinzeln verschafft ihnen Abstand. Unterbrich ihre Verwandlung oder einen großen Frostblitz mit Erdschock. Ihre Schilde helfen Dir bei der Zauberwahl: Manaschild absorbiert nur körperlichen Schaden und Feuerzauberschutz nur Feuerschaden, also gehen Blitzschlag und Erdschock durch beide einfach hindurch, und ab Stufe 30 senkt Schutz der Elemente ihren Feuer- und Frostschaden. Eislanze verursacht 300% mehr Schaden gegen ein gefrorenes Ziel. Wenn Dich Frostnova festfriert, rechne also damit und heile mit Geringe Welle der Heilung.
- gegen Warlock: Hexenmeister versetzen Dich in Furcht und zermürben Dich mit Schaden über Zeit. Die Reichweite von Furcht ist kürzer als die von Blitzschlag, kämpfe also am Rand Deiner Reichweite und stelle vor dem Kampf Totem des Erdstoßes auf, denn es entfernt Furcht. Furcht hat eine Zauberzeit, unterbrich sie also mit Erdschock, wenn Totem des Erdstoßes nicht steht. Ab Stufe 30 hilft Schutz der Elemente gegen Feuerbrand und Sengender Schmerz, aber nicht gegen Schattenzauber wie Schattenblitz und Verderbnis.
- gegen Priest: Priester heilen durch Deinen Schaden hindurch und schicken Dich mit Psychischer Schrei laufen, der nur Gegner im Umkreis von 8 Metern erreicht, also bleib auf Distanz und halte das Totem des Erdstoßes aufrecht. Machtwort: Schild absorbiert Schaden und verhindert, dass Schaden ihre Zauber unterbricht, sodass eine Zauberverzögerung ihre Heilung nicht verlangsamt: Unterbrich stattdessen mit Erdschock ihre Blitzheilung oder Heilen. Ein Ziel kann 15 Sek. lang nicht erneut geschützt werden, also ist der Moment, in dem ein Schild bricht, Dein bestes Fenster für Burst.
- gegen Druid: Druiden heilen, wurzeln und wechseln die Gestalt. Wucherwurzeln halten Dich fest und haben eine Zauberzeit, unterbrich sie also mit Erdschock; ihr Schaden ist Natur, den Schutz der Elemente ab Stufe 30 verringert, ebenso wie bei Zorn, aber Mondfeuer und Sternenfeuer sind Arkan und werden davon nicht abgedeckt. Bärengestalt und Katzengestalt befreien sie beim Gestaltwandel von bewegungseinschränkenden Effekten, also verschwende Frostschock nicht kurz vor einem Gestaltwechsel. Unterbrich Heilende Berührung oder Nachwachsen, wenn Dein Schaden sie niedrig gebracht hat.
- gegen Hunter: Jäger wollen genau wie Du Abstand halten, und ihr Tier wird auf Dir sein. Totem der Steinhaut verringert den körperlichen Schaden ihrer Schüsse und der Treffer des Tiers, und ab Stufe 30 verringert Schutz der Elemente den Naturschaden von Schlangenbiss. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich, und Eiskältefalle friert den ersten Gegner ein, der hineinläuft. Jage einen Jäger also nicht über Boden, auf dem er gestanden hat. Ein Jäger in Aspekt des Geparden wird bei einem Treffer benommen, daher erwischt ihn ein sofortiger Schock, wenn er sich in Position bringt.
- gegen Paladin: Paladine sind schwer zu töten und schwer aufzuhalten. Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich, Göttlicher Schutz macht sie 8 Sek. lang immun gegen alle Angriffe und Zauber, und Handauflegung heilt sie auf ihre maximale Gesundheit. Stimme der Wahrheit macht sie 6 Sek. lang immun gegen Unterbrechungen, also verschwende keinen Erdschock, solange sie aktiv ist, und Segen der Freiheit macht sie immun gegen Deine Verlangsamungen. Sie kämpfen im Nahkampf, also gewinnst Du mit Totem der Erdbindung, Frostschock und Distanz; spare Erdschock für Heiliges Licht oder Lichtblitz auf.
- gegen Shaman: Ein anderer Schamane hat dasselbe Repertoire wie Du. Erdschock auf seine Heilung ist oft der Wendepunkt, halte Deine Schock-Abklingzeit also frei, wenn er anfängt, Welle der Heilung zu wirken. Seine Totems haben nur 5 Gesundheit, daher zerstört jeder Treffer ein Totem der Erdbindung oder Totem der Verbrennung, das Dir im Weg steht. Ab Stufe 30 senkt Schutz der Elemente seinen gesamten Zauberschaden, da er ausschließlich Feuer, Frost oder Natur ist, und sein Blitzschlagschild feuert nur alle paar Sekunden eine Kugel ab.
Werte
Stamina, Spell Power, Critical Strike, Hit, Intellect, Mana per 5 sec. Ein toter Zauberwirker verursacht keinen Schaden, daher kommt im PvP Ausdauer zuerst. Zaubermacht verstärkt jeden Treffer, Kritischer Trefferwert ist der Burst, der Spieler erledigt, und Trefferwert verhindert, dass Deine Unterbrechung mit Erdschock und die Verlangsamung durch Frostschock verfehlen. Intelligenz und Mana pro 5 Sek. halten Dich durch ein langes Schlachtfeld hindurch am Zaubern.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Elementar PvP Best in Slot): Stamina 1,1, spell power 1, spell damage 1, hit 1, crit 1, mana per 5 sec 1, Nature Damage Done 0,6, haste 0,6, Intellect 0,5, Fire Damage Done 0,3, Spirit 0,1, Rüstung 0,01.
Tipps
- Die Reichweite von Fear ist kürzer als die von Blitzschlag, also kämpfe gegen Hexenmeister am Rand Deiner Zauberreichweite.
- Manaschild absorbiert nur körperlichen Schaden und Feuerzauberschutz nur Feuerschaden, also eröffne gegen einen geschützten Magier mit Blitzschlag und Erdschock statt mit Flammenschock.
- Stimme der Wahrheit macht einen Paladin 6 Sek. lang immun gegen Unterbrechungen; warte es ab, bevor Du Erdschock einsetzt.
- Ruf der Elemente setzt Dein ganzes Totem-Set, hat aber eine Zauberzeit von 3 Sek.: Nutze es vor einem Kampf oder zwischen Kämpfen, niemals, während Dich jemand schlägt.
- Das Totem der Erdbindung hat nur 5 Gesundheit und wird zu Deinen Füßen aufgestellt, also setze es und geh durch den verlangsamten Bereich davon; ein Nahkämpfer, der anhält, um es zu töten, schlägt Dich nicht.
PvP-Guide Verstärk Schamane
Verstärkung ist die Nahkampf-PvP-Skillung des Schamanen: eine große Waffe, sofortige Schocks für Burst und Kontrolle und ein sofortiger Geisterwolf, um Leute einzuholen und ihnen zu entkommen. Auf Stufe 20 sind beide Punkte in Verbesserter Geisterwolf das, was den PvP-Build vom Dungeon-Build unterscheidet, Schamanistischer Fokus macht deine Schocks so günstig, dass du sie großzügig einsetzen kannst, und Sturmschlag auf 25 und Waffe des Windzorns auf 30 sind die großen Schadenssprünge.
Burst
- Rockbiter Weapon: Vor dem Kampf: Rang 3 verleiht deiner Waffe 88 Angriffskraft, und die zusätzliche Bedrohung spielt gegen Spieler keine Rolle.
- Ghost Wolf: Überbrücke die Distanz in Wolfsgestalt; mit Verbesserter Geisterwolf geht es sofort und du bist 40% schneller.
- Flame Shock: Sofort bei deiner Ankunft; der Brandschaden über 12 Sek. tickt, während du zuschlägst.
- Frost Shock: Sobald die Abklingzeit der Schocks vorbei ist: Auf dieser Stufe trifft er härter als deine anderen Schocks und verlangsamt für 8 Sek. um 50%.
- Earth Shock: Dein Finisher, wenn das Ziel fast tot ist, es sei denn, du musst damit eine Heilung stoppen; er sperrt diese Zauberschule für 2 Sek.
Kontrolle
- Frost Shock: Verlangsamt für 8 Sek. um 50%: Setze ihn gegen einen Flüchtenden oder einen Flaggenträger ein.
- Frostbrand Weapon: Wechsle darauf, wenn es wichtiger ist, ein Ziel in Reichweite zu halten, als Schaden zu machen: Treffer haben eine Chance, für 8 Sek. um 25% zu verlangsamen, auch wenn der Tooltip die Chance nicht nennt.
- Earthbind Totem: Stelle es im Nahkampf zu deinen Füßen ab; es verlangsamt Feinde im Umkreis von 10 Metern, sodass dein Ziel nicht einfach weglaufen kann.
- Earth Shock: Unterbrich eine Heilung oder einen Kontrollzauber; diese Zauberschule bleibt 2 Sek. lang gesperrt.
- Tremor Totem: Vor einem Kampf gegen einen Hexenmeister oder Priester: Es entfernt Furcht-, Bezauberungs- und Schlafeffekte von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern.
- Purge: Entfernt 1 Magieeffekt von einem Feind; nutze es gegen einen Buff, der dein Ziel schützt.
Am Leben bleiben
- Lightning Shield: Halte es aufrecht; im Nahkampf erleidet jeder, der dich trifft, Naturschaden, eine Kugel alle paar Sekunden.
- Improved Ghost Wolf: Verkürzt die Zauberzeit von Geisterwolf um 3 Sek., sodass er sofort wirkt und auch in Gebäuden funktioniert: dein Fluchtweg, wenn ein Kampf kippt.
- Stoneskin Totem: Gegen Krieger, Schurken und Jäger: Es verringert den Körperlichen Schaden, den Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern von jedem Treffer erleiden.
- Lesser Healing Wave: Deine schnelle Selbstheilung; mit Schamanistischer Fokus kosten deine Schocks weniger, sodass mehr Mana für ein paar davon übrig bleibt.
Schlachtfelder
Du bist ein Nahkampfangreifer, der schnell überall hinkommt. Der sofortige Geisterwolf bringt dich noch vor den meisten Spielern zu einem Kampf, einem Kontrollpunkt oder einem gegnerischen Flaggenträger, und Frostschock und Waffe des Frostbrands halten einen Träger verlangsamt, während dein Team aufholt. Bleib an gegnerischen Heilern und Zauberwirkern dran: Erdschock stoppt eine Heilung, und das Totem der Erdbindung zu deinen Füßen verhindert, dass sie weglaufen. Beim Verteidigen stellst du das Totem der Steinhaut für deine Nahkämpfer auf, das Totem der Erdstärke, wenn mehrere von ihnen zusammen kämpfen, und das Totem des Erdstoßes gegen Furcht. Du bist auch derjenige, den man losschickt, wenn ein Punkt verloren ist oder ein Träger verfolgt werden muss, denn du bist als Erster da. Blizzards neues 15-gegen-15-Schlachtfeld, Darkspear-Inseln, mischt Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, daher wird ein schneller Schamane, der jeden Punkt erreichen kann, viel zu tun haben, sobald es für Tests öffnet.
PvP in der offenen Welt
Auf dem PvP-Realm-Typ bist du gut darin, andere Spieler zu jagen: Ein sofortiger Geisterwolf überbrückt die Distanz, und Frostschock verhindert, dass sie entkommen. Greife an, wenn sie gegen einen Mob kämpfen oder wenig Gesundheit haben, beginne mit Flammenschock und Nahkampf und spare dir Frostschock für den Moment auf, in dem sie fliehen. Wenn du angegriffen wirst, dreh dich um und bekämpfe einen Zauberwirker, denn direkt neben ihnen bist du am stärksten; gegen jemand Stärkeren stell das Totem der Erdbindung ab, wechsle dann in den Geisterwolf und verschwinde. Halte beim Questen das Blitzschlagschild aufrecht, damit ein Hinterhalt den Angreifer etwas kostet. Ein Schurke kann dich mit Kopfnuss ausschalten, solange du dich außerhalb des Kampfes befindest, und laut Blizzards Notizen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn es auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird. Räume in der Nähe eines umkämpften Ziels zuerst die Mobs um dich herum weg, damit der Kampf nur zwischen dir und ihnen stattfindet. Blizzards Notizen vom 1. Oktober besagen, dass Geisterwolf in gut beleuchteten Gebieten jetzt besser sichtbar ist, verlass dich also nicht darauf, in Wolfsgestalt unbemerkt an jemandem vorbeizukommen.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger sind ebenfalls für den Nahkampf gebaut, daher ist dieser Kampf knapp. Das Totem der Steinhaut verringert jeden ihrer Treffer, und das Blitzschlagschild schlägt zurück. Entwaffnen nimmt dir deine Waffe für 10 Sek.: Geh einen Schritt zurück, stell das Totem der Erdbindung ab und nutze deine Schocks, bis sie zurück ist. Gegenschlag kontert Nahkampftreffer von vorn, aber nicht von hinten. Geh also hinter sie oder wechsle auf Schocks, bis er endet.
- gegen Rogue: Schurken bestimmen, wann der Kampf beginnt. Im Forever-Tooltip von Kopfnuss steht nicht mehr, dass es Verstohlenheit braucht, aber es wirkt nur auf Ziele außerhalb des Kampfes; Solarplexus stoppt dich für ein paar Sekunden und Tritt kann deine Heilzauber sperren, also heile früh statt im letzten Moment. Halte beim Questen das Blitzschlagschild aufrecht, damit sie jeder Treffer etwas kostet. Entrinnen erhöht ihre Ausweichchance für 15 Sek., setze also, solange es anhält, auf Flammenschock und Frostschock, und wenn sie mit Sprinten zum Zurücksetzen davonrennen, jage ihnen einen Frostschock hinterher oder folge ihnen im sofortigen Geisterwolf.
- gegen Mage: Magier versuchen, dich auf Distanz zu halten: Frostnova friert dich ein, Frostblitz verlangsamt dich, Verwandlung nimmt dich aus dem Kampf, und Blinzeln befreit sie von Betäubungen und Wurzeln und bringt sie weg. Der sofortige Geisterwolf überbrückt die Lücke nach einem Blinzeln, und Erdschock stoppt ihre Verwandlung oder ihren Frostblitz. Manaschild absorbiert körperlichen Schaden, also deinen Nahkampfschaden, indem es ihr Mana aufzehrt, daher sind deine Schocks das, was durchkommt; Feuerzauberschutz absorbiert Feuerschaden, also ist Flammenschock verschwendet, solange er aktiv ist. Sobald du neben ihnen stehst, bleib dort mit dem Totem der Erdbindung und Frostschock.
- gegen Warlock: Hexenmeister versetzen dich in Furcht und saugen dich aus. Stell das Totem des Erdstoßes ab, bevor du angreifst, denn es entfernt Furcht, und unterbrich eine Furcht, die du wirken siehst, mit Erdschock. Geh in den Nahkampf und bleib dort: Ein sofortiger Geisterwolf überbrückt die Distanz und das Totem der Erdbindung hält sie in deiner Nähe. Blutsauger heilt sie, während es dir schadet, also unterbrich es mit Erdschock, wenn dein Schock frei ist.
- gegen Priest: Priester schützen sich mit Schilden und heilen durch Nahkampfschaden hindurch, und Psychischer Schrei lässt Feinde im Umkreis von 8 Metern davonrennen, was dich im Nahkampf einschließt. Stell das Totem des Erdstoßes vor dem Kampf ab. Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden ihre Zauber unterbricht, also unterbrich ihre Blitzheilung oder Heilen mit Erdschock, statt zu hoffen, dass deine Schläge es tun. Ein Ziel kann 15 Sek. lang nicht erneut mit einem Schild belegt werden, also erhöhe deinen Schaden direkt, nachdem ein Schild gebrochen ist.
- gegen Druid: Druiden wechseln die Gestalt. Bärengestalt und Katzengestalt befreien sie von bewegungseinschränkenden Effekten, sodass dein Frostschock und das Totem der Erdbindung durch einen Gestaltwechsel aufgehoben werden können; verlangsame sie, nachdem sie die Gestalt gewechselt haben. Wucherwurzeln hält dich fest und hat eine Zauberzeit, also unterbrich sie mit Erdschock. Hieb betäubt dich, und in Bärengestalt immobilisiert dich Wilde Attacke und unterbricht deinen Zauber. Wenn sie zum Heilen in die Zaubererform wechseln, unterbrich ihre Heilende Berührung oder ihr Nachwachsen mit Erdschock.
- gegen Hunter: Jäger wollen Distanz, also geh nah heran und bleib dort. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen dich, und Eiskältefalle friert den ersten Feind ein, der hineinläuft, also renne nicht direkt auf einen Jäger zu, der still dasteht. Das Totem der Steinhaut verringert den körperlichen Schaden durch ihre Schüsse und ihr Tier. Der sofortige Geisterwolf bringt dich zurück in den Nahkampf, und das Totem der Erdbindung zu deinen Füßen hält sie vom Weglaufen ab. Aspekt des Geparden benommt sie, wenn sie getroffen werden, also erwischt ein Flammenschock einen, der gerade rennt.
- gegen Paladin: Paladine sind zähe Nahkämpfer mit Heilung. Segen des Schutzes macht sie für 6 Sek. immun gegen körperliche Angriffe, hindert sie aber auch am Angreifen, also wechsle auf Schocks, bis er endet. Göttlicher Schutz macht sie für 8 Sek. immun gegen alle Angriffe und Zauber; nutze die Zeit, um deine Totems und das Blitzschlagschild wieder aufzustellen. Hammer der Gerechtigkeit betäubt dich, Segen der Freiheit macht sie immun gegen deine Verlangsamungen, und Stimme der Wahrheit macht sie für 6 Sek. immun gegen Unterbrechungen, also wirke Erdschock zeitlich auf ihr Heiliges Licht oder ihren Lichtblitz, nachdem sie endet.
- gegen Shaman: Ein anderer Schamane hat dieselben Werkzeuge, also entscheiden die Schocks. Halte Erdschock bereit für ihre Geringe Welle der Heilung oder Welle der Heilung und töte ihre Totems, die nur 5 Gesundheit haben. Ihr Blitzschlagschild schlägt nur eine Kugel alle paar Sekunden zurück, also schlag weiter zu. Gegen einen Elementar-Schamanen geh mit Geisterwolf in den Nahkampf und bleib dort; rechne damit, dass Totem der Erdbindung und Frostschock eingesetzt werden, um dich fernzuhalten.
Werte
Weapon DPS, Stamina, Strength, Critical Strike, Hit, Agility, Attack Power, Intellect. Eine langsame, hart treffende Waffe ist dein Burst, daher kommt der Waffenschaden zuerst, direkt gefolgt von Ausdauer, weil Nahkämpfer Treffer einstecken. Stärke und Angriffskraft verstärken jeden Schlag, und Kritischer Trefferwert beschert dir die großen Treffer, die Kämpfe beenden. Trefferwert verhindert, dass deine Schläge und Erdschock-Unterbrechungen danebengehen. Intelligenz bezahlt Schocks und Selbstheilungen.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Verstärk PvP Best in Slot): Waffen-DPS 8, hit 1,1, Strength 1, Stamina 1, crit 1, haste 0,8, Agility 0,7, attack power 0,5, Attack Power Vs Humanoid 0,3, Intellect 0,3, spell power 0,1, Rüstung 0,01.
Tipps
- Verbesserter Geisterwolf macht Geisterwolf sofort wirksam und in Gebäuden nutzbar, also setze ihn jedes Mal ein, wenn du Distanz überbrücken oder verschwinden musst, nicht nur zum Reisen.
- Gegenschlag kontert Nahkampftreffer von vorn, aber nicht von hinten, also geh hinter einen Krieger, der ihn einsetzt.
- Segen des Schutzes stoppt körperliche Angriffe, nicht Zauber: Wenn ein Paladin ihn einsetzt, halte den Druck mit Flammenschock und Frostschock aufrecht.
- Machtwort: Schild kann nach dem Wirken 15 Sek. lang nicht erneut auf dasselbe Ziel gelegt werden, also erhöhe deinen Schaden direkt, nachdem der Schild eines Priesters gebrochen ist.
- Die zusätzliche Bedrohung von Waffe des Felsbeißers bringt gegen Spieler nichts, was ihre Angriffskraft auf Stufe 20 zu einer soliden Wahl macht; der Feuerschaden von Waffe der Flammenzunge kann vom Feuerzauberschutz eines Magiers absorbiert werden.
PvP-Guide Wiederherst Schamane
Wiederherstellung ist der PvP-Heiler des Schamanen. Du hältst dein Team unter Druck mit Geringe Welle der Heilung am Leben und mit Welle der Heilung, wenn du Luft hast, und deine Totems erledigen einen Großteil des Rests: das Totem des Erdstoßes gegen Furcht, das Totem der Steinhaut gegen Nahkämpfer und das Totem der Erdbindung zum Abwehren. Der PvP-Build nimmt die zusätzliche Gesundheit von Verbesserte Reinkarnation, weil Heiler das erste Ziel sind, und Wasserschild, das die Treffer, die du einsteckst, in Mana verwandelt.
Burst
- Lesser Healing Wave: Deine schnellste Heilung: Wirke sie, wenn ein Teamkamerad schnell heruntergebrannt wird.
- Healing Wave: Deine große Heilung, wenn dich niemand trifft; Verbesserte Welle der Heilung auf 5/5 verkürzt die Zauberzeit, sodass weniger Zeit bleibt, sie zu unterbrechen.
- Healing Stream Totem: Stell es zu Beginn jedes Kampfes ab; es heilt Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern alle 2 Sekunden.
- Earth Shock: Wenn dein Team auf einen Kill geht, unterbrich die Heilung des gegnerischen Heilers; diese Schule bleibt 2 Sek. lang gesperrt.
- Frost Shock: Dein am härtesten treffender Zauber auf dieser Stufe, und er verlangsamt für 8 Sek. um 50%, sodass ein Ziel mit wenig Gesundheit nicht vor deinem Team davonlaufen kann.
Kontrolle
- Earthbind Totem: Stell es ab, wenn ein Nahkämpfer dich erreicht, und geh dann heraus; es verlangsamt Feinde im Umkreis von 10 Metern für 45 Sek.
- Tremor Totem: Entfernt Furcht-, Bezauberungs- und Schlafeffekte von Gruppenmitgliedern im Umkreis von 30 Metern; stell es vor dem Kampf gegen Hexenmeister und Priester auf.
- Earth Shock: Stoppe eine gegnerische Heilung oder eine Verwandlung oder Furcht, die auf dein Team gerichtet ist; diese Schule ist 2 Sek. lang gesperrt.
- Frost Shock: Verlangsamt einen Nahkämpfer, der dich jagt, oder einen gegnerischen Flaggenträger für 8 Sek. um 50%.
- Purge: Entfernt 1 Magieeffekt von einem Feind, etwa einen Buff, der das Ziel schützt, das dein Team angreift.
Am Leben bleiben
- Water Shield: Halte es statt des Blitzschlagschilds aufrecht: Jeder Treffer, den du einsteckst, kann eine Kugel erzeugen, die 2% deines maximalen Manas wiederherstellt, eine alle paar Sekunden.
- Improved Reincarnation: Passiv: Auf 2/2 ist deine maximale Gesundheit um 4% höher.
- Stoneskin Totem: Gegen Nahkämpfer und Jäger verringert es den Körperlichen Schaden, den Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern von jedem Treffer erleiden.
- Lesser Healing Wave: Heile dich zuerst selbst, wenn du das Ziel bist; ein toter Heiler heilt niemanden.
- Ghost Wolf: Macht dich um 40% schneller, nur im Freien; beginne den Zauber, wenn du eine Lücke hast, nicht mit einem Nahkämpfer an dir.
Schlachtfelder
Du heilst, und du bist das erste Ziel des Feindes. Bleib hinter deinem Team, in Reichweite derer, die du heilst, aber außerhalb der Nahkampfreichweite. Deine Totems sind ein großer Teil dessen, was du beisteuerst: Das Totem des heilenden Flusses heilt alle in seiner Nähe, das Totem der Steinhaut verringert Nahkampf- und Jägerschaden, und das Totem des Erdstoßes stoppt Furcht. Stell sie in der Nähe des Kampfes ab, wenn du einen Kontrollpunkt oder eine Flagge verteidigst, und ersetze sie, wenn sie sterben, denn jedes hat nur 5 Gesundheit. Unterbrich einen gegnerischen Heiler mit Erdschock, wenn dein Team auf einen Kill geht, und belege gegnerische Flaggenträger mit Frostschock, damit dein Team sie einholt. Überlasse das Flaggentragen auf dieser Stufe anderen: Dein Geisterwolf hat eine Zauberzeit, also kommst du nur langsam weg. Blizzards neues 15-gegen-15-Schlachtfeld, Darkspear-Inseln, mischt Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, daher wird es Punkte geben, an denen ein Heiler mit Totems eine Verteidigung schwer zu brechen macht, sobald es für Tests öffnet.
PvP in der offenen Welt
Auf dem PvP-Realm-Typ kannst du viele Angreifer überdauern, aber du tötest sie nicht schnell. Halte beim Questen Wasserschild aufrecht und heile dich vor dem Pullen in der Nähe anderer Spieler auf volle Gesundheit. Wenn dich jemand angreift, stell das Totem ab, das ihn kontert, das Totem der Steinhaut gegen Nahkämpfer oder das Totem des Erdstoßes gegen Furcht, heile dich in der Anfangsphase mit Geringe Welle der Heilung durch und nutze das Totem der Erdbindung, um aus dem Nahkampf zu kommen; deine Schocks und das Totem der Verbrennung sind dein Schaden. Wenn du verlierst, beginne Geisterwolf, sobald du Platz hast, nur im Freien. Mit einem Partner zu questen macht dich viel gefährlicher, weil deine Heilungen ihn im Kampf halten. Ein Schurke kann dich mit Kopfnuss ausschalten, solange du dich außerhalb des Kampfes befindest, und laut Blizzards Notizen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn es auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird. Räume in der Nähe eines umkämpften Ziels zuerst die Mobs um dich herum weg, damit du nicht durch beides hindurch heilen musst.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger wollen bei Dir stehen und Deine Heilungen stoppen. Totem der Steinhaut mildert ihre Treffer und Wasserschild verwandelt jeden Treffer in Mana. Totem der Erdbindung und Frostschock verschaffen Abstand, heile Dich also selbst, wenn Du außer Reichweite bist; ab Stufe 30 sorgt Heilfokus dafür, dass die meisten ihrer Treffer Deine Heilungen nicht zurückwerfen. Ein Krieger mit Schild kann mit Schildhieb Deine Heilzauberschule länger sperren, als Dein Erdschock irgendjemanden sperrt, also heile früh, statt zu warten, bis Du niedrig bist.
- gegen Rogue: Schurken wollen dich allein erwischen. Im Forever-Tooltip von Kopfnuss steht nicht mehr, dass es Verstohlenheit braucht, aber es wirkt nur außerhalb des Kampfes, daher beginnt es meist den Kampf. Tritt sperrt deine Heilschule und Solarplexus stoppt dich für ein paar Sekunden, also heile, bevor du es musst, und nicht erst mit deinem letzten Rest Gesundheit. Halte Wasserschild aufrecht, damit dir jeder Treffer Mana zurückgibt, stell das Totem der Erdbindung ab, wenn sie an dir dran sind, und belege sie mit Frostschock, wenn sie mit Sprinten zurückkommen. Das Totem der Steinhaut verringert jeden ihrer Treffer.
- gegen Mage: Magier können Dich festsetzen: Verwandlung macht aus Dir ein Schaf und Frostnova friert Dich fest. Erdschock auf ihre Verwandlung, wenn Du sie kommen siehst, und bleib hinter Deinem Team, außerhalb ihrer einfachen Reichweite. Eislanze verursacht 300% mehr Schaden gegen ein gefrorenes Ziel. Wenn Dich also Frostnova einfriert, heile Dich lieber selbst, statt auf den Magier zu zaubern. Manaschild absorbiert körperlichen Schaden und Feuerzauberschutz absorbiert Feuerschaden, Dein Erdschock und Frostschock kommen also durch beides durch.
- gegen Warlock: Hexenmeister benutzen Furcht und Aussaugen. Totem des Erdstoßes ist Deine Antwort: Stell es vor dem Kampf auf. Die Reichweite von Furcht ist kürzer als die Deiner Heilzauber, Du kannst also aus größerer Entfernung heilen, als sie Furcht wirken können. Furcht hat eine Zauberzeit, also unterbrich sie mit Erdschock, wenn kein Totem des Erdstoßes steht, und lass Totem des heilenden Flusses die Ticks ihres Schadens über Zeit abdecken, während Du die großen Treffer heilst.
- gegen Priest: Ein gegnerischer Priester heilt genauso gut wie Du. Psychischer Schrei schickt Gegner im Umkreis von 8 Metern davonlaufen, also halte Abstand und lass Totem des Erdstoßes stehen. Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden ihre Zauber unterbricht. Unterbrich ihre Blitzheilung oder Heilen also mit Erdschock, statt darauf zu hoffen, dass der Rückstoß es erledigt. Ein Ziel kann 15 Sek. lang nicht erneut mit einem Schild belegt werden, das beste Zeitfenster für Dein Team ist also direkt nach dem Brechen eines Schilds.
- gegen Druid: Druiden heilen, wurzeln und wechseln die Gestalt. Wucherwurzeln halten Dich fest und haben eine Zauberzeit, also unterbrich sie mit Erdschock. Bärengestalt und Katzengestalt befreien sie beim Gestaltwandel von Deinen Verlangsamungen. Hieb betäubt Dich, und in Bärengestalt macht Wilde Attacke Dich bewegungsunfähig und unterbricht Deinen Zauber. Fang also keine lange Welle der Heilung an, wenn ein Bär auf Dich zustürmt, sondern nimm Geringe Welle der Heilung. Unterbrich ihre Heilende Berührung oder Nachwachsen mit Erdschock, wenn Dein Team kurz vor einem Kill steht.
- gegen Hunter: Jäger teilen aus der Distanz hart aus und hetzen ihr Tier auf Dich. Totem der Steinhaut verringert den körperlichen Schaden durch ihre Schüsse und das Tier. Eiskältefalle friert den ersten Gegner ein, der hineinläuft, also renn nicht auf einen Jäger zu, der still steht. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich, bleib also hinter Deinem Team, statt zu versuchen, einem davonzulaufen. Aspekt des Geparden macht sie benommen, wenn sie getroffen werden, deshalb erwischt ein Frostschock einen, der sich bewegt.
- gegen Paladin: Paladine sind schwer zu töten und heilen sich selbst. Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich, und Göttlicher Schutz macht sie 8 Sek. lang immun gegen alle Angriffe und Zauber, verschwende also dann keine Schocks auf sie. Stimme der Wahrheit macht sie 6 Sek. lang immun gegen Unterbrechungen, warte also, bevor Du Erdschock auf ihr Heiliges Licht oder Lichtblitz einsetzt. Segen der Freiheit macht sie immun gegen Deine Verlangsamungen. Deine Aufgabe ist es, Dein Team am Leben zu halten, während es den Paladin zermürbt.
- gegen Shaman: Ein anderer Schamane hat dasselbe Repertoire wie Du, auch einen Erdschock gegen Deine Heilzauber. Die Reichweite von Erdschock ist kürzer als die von Welle der Heilung, wenn Du Dich zurückhältst, bist Du also außer Reichweite. Ihre Totems haben nur 5 Gesundheit, lass Dein Team also ihr Totem des heilenden Flusses und Totem der Steinhaut töten, oder triff sie selbst. Heb Dir Deinen eigenen Erdschock für ihre Geringe Welle der Heilung oder Welle der Heilung auf.
Werte
Stamina, Healing Power, Mana per 5 sec, Intellect, Critical Strike, Spirit. Heiler sind im PvP das erste Ziel, daher ist Ausdauer für dich wichtiger als irgendwo sonst. Heilkraft (oder Zaubermacht) macht jede Heilung größer, was am meisten zählt, wenn du nur einen Zauber loswirst. Mana pro 5 Sek. und Intelligenz halten dich durch ein langes Schlachtfeld hindurch am Heilen, und Kritischer Trefferwert und Willenskraft kommen danach.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Wiederherst PvP Best in Slot): mana per 5 sec 1,6, Stamina 1,1, healing 1, spell power 1, Intellect 0,6, haste 0,6, crit 0,4, Spirit 0,2, hit 0,2, Rüstung 0,01.
Tipps
- Welle der Heilung heilt mehr pro Mana, braucht aber länger. In einem Kampf gegen Spieler ist Geringe Welle der Heilung meist der Heilzauber, der ankommt.
- Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden die Zauber eines Priesters unterbricht. Nutze also Erdschock auf ihre Heilzauber, statt Dich auf den Rückstoß zu verlassen.
- Stimme der Wahrheit macht einen Paladin 6 Sek. lang immun gegen Unterbrechungen. Setz Erdschock nicht ein, bis es vorbei ist.
- Stell Totem des Erdstoßes vor der ersten Furcht eines Hexenmeisters auf, nicht danach. Ein verängstigter Heiler kann niemanden heilen.
- Deine Heilzauber haben eine größere Reichweite als Furcht, Psychischer Schrei oder Erdschock. Wenn Du also hinten in Deinem Team heilst, bleibst Du außerhalb der meisten Kontrolleffekte.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Elementar PvP, Verstärk PvP, Wiederherst PvP
Fähigkeiten: Schamane
- Seelenstärke der Ahnen
- Welle der Heilung (Stufe 1)
- Blitzschlag (Stufe 1)
- Waffe des Felsbeißers (Stufe 1)
- Erdschock (Stufe 4)
- Totem der Steinhaut (Stufe 4, aus der Classic-Klassenquest Call of Earth (Rang 1))
- Totem der Erdbindung (Stufe 6)
- Blitzschlagschild (Stufe 8)
- Totem der Steinklaue (Stufe 8)
- Flammenschock (Stufe 10)
- Waffe der Flammenzunge (Stufe 10)
- Totem der Verbrennung (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Call of Fire (Rang 1))
- Totem der Erdstärke (Stufe 10)
- Geist der Ahnen (Stufe 12)
- Feuernova (Stufe 12)
- Reinigen (Stufe 12)
- Vergiftung heilen (Stufe 16)
- Totem des Erdstoßes (Stufe 18)
- Ruf der Elemente (Stufe 20)
- Frostschock (Stufe 20)
- Waffe des Frostbrands (Stufe 20)
- Geisterwolf (Stufe 20)
- Totem des heilenden Flusses (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest Call of Water (Rang 1))
- Geringe Welle der Heilung (Stufe 20)
- Totemischer Rückruf (Stufe 20)
- Krankheit heilen (Stufe 22)
- Totem der Giftreinigung (Stufe 22)
- Totemische Projektion (Stufe 22)
- Wasseratmung (Stufe 22)
- Totem des Frostwiderstands (Stufe 24)
- Fernsicht (Stufe 26)
- Totem der glühenden Magma (Stufe 26)
- Totem der Manaquelle (Stufe 26)
- Totem des Feuerwiderstands (Stufe 28)
- Totem der Flammenzunge (Stufe 28)
- Wasserwandeln (Stufe 28)
- Astraler Rückruf (Stufe 30)
- Ruf der Urahnen (Stufe 30)
- Totem der Erdung (Stufe 30)
- Totem des Naturwiderstands (Stufe 30)
- Reinkarnation (Stufe 30)
- Waffe des Windzorns (Stufe 30)
- Kettenblitzschlag (Stufe 32)
- Totem des Windzorns (Stufe 32)
- Totem des Wachens (Stufe 34)
- Totem der Windmauer (Stufe 36)
- Totem der Krankheitsreinigung (Stufe 38)
- Ruf der Geister (Stufe 40)
- Kettenheilung (Stufe 40)
- Totem der luftgleichen Anmut (Stufe 42)
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .