Druide PvP-Guide
Rotationen & Guide · PvE-Guide · PvP-Guide · Talent-Builds · Fähigkeiten · Talentrechner · Makros · Änderungen gegenüber Classic
Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Hexenmeister
Druiden sind gestaltwandelnde Hybriden, die heilen, in Bärengestalt tanken, in Katzengestalt kämpfen oder als Moonkin zaubern können. Forever fügt mit Aufschlitzen ein echtes Bären-Repertoire hinzu, und der neue Talentbaum ergänzt Urtümlicher Biss, Wilde Attacke und Berserker für Wilder Kampf und Wildwuchs für Wiederherstellung sowie das Wiederbeleben außerhalb des Kampfes. Insektenschwarm ist nun ein Gleichgewicht-Talent, und Omen der Klarsicht eine Fähigkeit vom Lehrer mit Stufe 20.
PvP-Guide Gleichgewicht Druide
Gleichgewicht im PvP ist ein Distanzzauberer, der gewinnt, indem er Nahkämpfer auf Abstand hält und Sternenfeuer landet. Griff der Natur und Wucherwurzeln stoppen Nahkämpfer, die Bärengestalt bricht Verlangsamungen und Verwandlung, und Mondfeuer ist dein Schaden in der Bewegung. Mit Stufe 20 ist dein Burst bescheiden, deshalb entscheiden Kontrolle und Positionierung die meisten Kämpfe.
Burst
- Starfire: Eröffne damit aus maximaler Reichweite auf ein Ziel, das dich noch nicht gesehen hat. Es ist zu langsam, um es zu wirken, während dich jemand schlägt.
- Moonfire: Sofort: Wirke es, sobald Sternenfeuer trifft, und noch einmal, wann immer du dich bewegen musst. Der Schaden über Zeit hält 12 Sek.
- Wrath: Dein schnellster Zauber, und mit Verbesserter Zorn günstig. Wirke ihn weiter, solange das Ziel festgewurzelt ist.
Kontrolle
- Nature's Grasp: Wirke es, bevor ein Nahkämpfer dich erreicht: Sein erster Nahkampftreffer wurzelt ihn fest. Es hält 45 Sek., und du kannst es auch in der Bärengestalt wirken.
- Entangling Roots: Wurzle einen Nahkämpfer fest und geh aus seiner Reichweite. Rang 2 hält bis zu 15 Sek. Auf Stufe 30 fügt der PvP-Build Verbesserte Wucherwurzeln hinzu, sodass die Wurzeln mehr Schaden aushalten, bevor sie brechen.
- Faerie Fire: Auf einen Schurken oder einen anderen Druiden: Es verhindert 40 Sek. lang, dass er in Verstohlenheit geht.
- Hibernate: Wirkt nur auf Wildtiere und Drachkin: Nutze es auf das Tier eines Jägers, wenn es ein Wildtier ist, für bis zu 20 Sek. Schlaf.
- Bash: Betäube in der Bärengestalt einen Zauberer oder Heiler für 2 Sek. Wutanfall liefert dir die Wut dafür.
Am Leben bleiben
- Bear Form: Der Gestaltwechsel befreit dich von Verwandlung und bewegungseinschränkenden Effekten, und die Gestalt erhöht die Rüstung durch Gegenstände um 180% und gibt zusätzliche Gesundheit. Nutze sie, um eine Verlangsamung zu brechen oder einen Nahkampf-Burst zu überleben.
- Enrage: In der Bärengestalt gibt es sofort 10 Wut, genug für Hieb. Es senkt außerdem deine Grundrüstung um 27%, solange es anhält.
- Rejuvenation: Sofort, und es kann jetzt kritisch treffen: Wirke es auf dich selbst, bevor du mit dem Kiten beginnst.
- Regrowth: Wirke es, sobald dein Angreifer festgewurzelt oder betäubt ist: jetzt eine Heilung und danach mehr über 21 Sek.
Schlachtfelder
Auf einem Schlachtfeld bist du Distanzschaden und Kontrolle. Bleib hinter deiner Frontlinie, setz Mondfeuer auf den, den dein Team angreift, und wirke Sternenfeuer, wenn dich niemand angreift. Deine Wurzeln sind in der Verteidigung am stärksten: Wurzle einen gegnerischen Flaggenträger oder einen Angreifer, der auf einen Kontrollpunkt zuläuft, und setz Feenfeuer auf Schurken und Druiden, damit sie sich nicht getarnt hineinschleichen können. Belege dein Team vor dem Kampf mit Mal der Wildnis und Dornen, und zieh dich zum Heilen mit Nachwachsen und Verjüngung zurück, wenn deine Heiler fallen. Überlass das Tragen der Flagge schnelleren Klassen; mit Stufe 20 hast du keinen Geschwindigkeitsschub.
PvP in der offenen Welt
Halte auf dem PvP-Realm-Typ Griff der Natur aktiv, während du in umkämpften Gebieten questest: Wenn dich jemand angreift, wird er mit seinem ersten Nahkampftreffer festgewurzelt, und du kannst dich zurückziehen und zaubern. Gegen einen stärkeren Spieler wurzle ihn fest, wechsle in die Bärengestalt, um jede Verlangsamung zu brechen, und geh weg. Rüstung und Gesundheit der Bärengestalt verschaffen dir Zeit, und die Wassergestalt schwimmt 50% schneller, falls Wasser zum Fliehen da ist. Wenn du den Kampf beginnst, eröffne aus maximaler Reichweite mit Sternenfeuer, bevor er dich bemerkt, danach Mondfeuer. Räum in der Nähe von Questzielen zuerst die Gegner weg: Ein Spieler plus zwei Gegner ist ein Kampf, den du meistens verlierst.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger wollen an dir stehen. Sturmangriff betäubt dich für 1 Sek. und Kniesehne verlangsamt dich, halte also Griff der Natur aktiv, damit ihr erster Treffer sie festwurzelt. Wechsle in die Bärengestalt, um Kniesehne zu entfernen, dann wieder zurück, geh weg und zaubere. Sturmangriff ist im Kampf nicht einsetzbar, daher können sie die Lücke festgewurzelt nicht schnell schließen. Vergeltung kontert nur Nahkampfangriffe, gegen deine Zauber bewirkt es also nichts.
- gegen Rogue: Auf Stufe 20 eröffnet ein Schurke mit Kopfnuss (nur bei Zielen außerhalb des Kampfes) oder Solarplexus, das dich für 4 Sek. kampfunfähig macht, wenn du ihm zugewandt bist. Fieser Trick und Nierenhieb kommen mit 26 und 30. Setz sofort Feenfeuer auf ihn, damit er sich nicht erneut tarnen kann, halte Griff der Natur aktiv und wurzle ihn fest, wenn Solarplexus endet. Tritt sperrt eine Magieschule für 5 Sek.: Wenn er einen Zorn trifft, wechsle zu Sternenfeuer oder Mondfeuer.
- gegen Mage: Verwandlung kann dich nicht halten: Deine Gestalten schützen dich davor, und ein Gestaltwechsel befreit dich davon. Frostnova wurzelt dich fest, und Forevers neue Eislanze verursacht 300% mehr Schaden gegen gefrorene Ziele, wechsle also aus der Wurzel, bevor die Eislanze trifft. Manaschild absorbiert nur physischen Schaden, deine Zauber gehen also direkt durch. Gegenzauber auf Stufe 24 sperrt eine Magieschule; dir bleibt immer Arkan oder Natur.
- gegen Hunter: Jäger kiten mit Erschütternder Schuss, und Forever-Begleiter können Dich mit Fähigkeiten wie Zwicken und Netz verlangsamen oder bewegungsunfähig machen. Versetze den Begleiter in Winterschlaf, falls er ein Wildtier ist, und tausche dann Zauber mit dem Jäger aus; Reichweite der Natur erhöht die Reichweite Deiner Zauber um 20%. Ihre Schüsse haben eine Mindestreichweite, ein Jäger, der Dir nahe kommt, ist also schwächer, nicht stärker. Jage sie nicht über offenes Gelände: Eiskältefalle friert den ersten Gegner ein, der hineinläuft.
- gegen Warlock: Furcht hat 20 Meter Reichweite und deine Zauber reichen 30 Meter, mit Reichweite der Natur mehr, kämpfe also am Rand deiner Reichweite. Auf dieser Stufe hast du keinen Furchtbrecher, und ein gefürchteter Druide erleidet die ganze Zeit Schaden über Zeit. Halte Verjüngung gegen Verderbnis und Omen der Pein aktiv, wurzle den Leerwandler oder Sukkubus fest, statt gegen ihn zu kämpfen, und nutze ab 24 Fluch aufheben gegen Flüche und Dunkle Mächte.
- gegen Priest: Priester schützen sich selbst, und Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden ihre Zauber unterbricht. Psychischer Schrei versetzt 2 Gegner im Umkreis von 8 Metern in Furcht, bleib also auf Distanz. Magiebannung kann deine Verjüngung oder Dornen entfernen. Der Schaden über Zeit von Mondfeuer hält den Druck auf einen Priester aufrecht, der zum Heilen stehen bleibt, und ein Sternenfeuer direkt nach dem Brechen des Schilds richtet den meisten Schaden an.
- gegen Paladin: Paladine sind mit Stufe 20 schwer zu töten. Hammer der Gerechtigkeit betäubt dich für 3 Sek. aus 10 Metern, Göttlicher Schutz macht sie für 6 Sek. immun, und Segen der Freiheit macht sie für 10 Sek. immun gegen bewegungseinschränkende Effekte, verschwende also keine Wucherwurzeln, solange er auf ihnen liegt. Halte Abstand, wurzle sie, sobald die Freiheit endet, und verpulver kein Mana in Göttlichen Schutz.
- gegen Shaman: Erdschock unterbricht und sperrt eine Magieschule für 2 Sek.; Frostschock und Totem der Erdbindung verlangsamen dich. Totem der Erdbindung hat 5 Gesundheit, ein Mondfeuer tötet es also. Reinigen kann deine Verjüngung oder Dornen entfernen. Wenn Erdschock Natur sperrt, mach mit Sternenfeuer und Mondfeuer weiter, die Arkan sind.
Werte
Stamina, Spell Power, Intellect, Critical Strike, Hit, Spirit. Ausdauer kommt zuerst: Ein Zauberer, der vor dem zweiten Sternenfeuer stirbt, richtet keinen Schaden an. Zaubermacht treibt weiterhin deinen Schaden an, und Intelligenz bezahlt die Gestaltwechsel, Wurzeln und Heilungen, die ein PvP-Kampf von dir verlangt. Krit wird mit Erhabenheit der Natur jetzt und Anmut der Natur auf Stufe 30 besser. Trefferwert ist weniger wichtig als gegen Dungeon-Bosse, die oft über deiner Stufe liegen.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Gleichgewicht PvP Best in Slot): Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, crit 0,9, hit 0,8, haste 0,8, mana per 5 sec 0,8, Arcane Damage Done 0,6, Intellect 0,6, Nature Damage Done 0,4, Spirit 0,1, Rüstung 0,02.
Tipps
- Deine Zauber gehören zu zwei Schulen: Sternenfeuer und Mondfeuer sind Arkan; Zorn, Wucherwurzeln und deine Heilungen sind Natur. Tritt, Erdschock, Schildhieb und Gegenzauber sperren eine Schule, wechsle also zur anderen.
- Halte Griff der Natur aktiv, wann immer du in umkämpftem Gebiet bist. Es hält 45 Sek. und kann in Gestalt gewirkt werden.
- Belege dich selbst mit Dornen: Nahkämpfer erleiden bei jedem Treffer Naturschaden, und laut Blizzards Notizen skaliert es jetzt mit deiner Zaubermacht.
- Die Bärengestalt ist nicht nur etwas für Wilden Kampf. Der Gestaltwechsel bricht Verwandlung und bewegungseinschränkende Effekte, und Wutanfall plus Hieb gibt dir eine Betäubung.
- Jeder Wechsel in die Bärengestalt kostet 55% deines Grundmanas. Wechsle, wenn es den Kampf rettet, nicht bei jedem Treffer, den du einsteckst.
PvP-Guide Wilder Kampf Druide
Wilder Kampf im PvP mischt zwei Gestalten: die Bärengestalt für Kontrolle und Zähigkeit, die Katzengestalt für Schaden und Tempo. Auf Stufe 20 lassen dich Wilde Attacke und Hieb einen Zauberer erreichen und stoppen, Brutaler Hieb halbiert die Abklingzeit von Hieb, und Schnelligkeit der Wildnis macht deine Katzengestalt schnell genug, um Flüchtende einzuholen. Dein Schaden besteht auf Stufe 20 nur aus Klaue und Zerfetzen, die meisten Siege kommen also durch Kontrolle.
Burst
- Moonfire: Aus der Ferne, bevor du nachrückst: jetzt sofortiger Schaden und danach mehr über 12 Sek., während du auf das Ziel zurennst.
- Cat Form: Wechsle, sobald du nah dran bist. Die Katzengestalt addiert deine Beweglichkeit zu deiner Angriffskraft.
- Claw: Dein einziger Combopunkt-Aufbauer auf Stufe 20. Baue 4 oder 5 Combopunkte auf.
- Rip: Gib die Combopunkte für Zerfetzen aus, eine Blutung über 12 Sek. Nutze es früh im Kampf, damit es genug Zeit hat, auszulaufen.
Kontrolle
- Feral Charge: Nur in der Bärengestalt. Greif aus der Ferne einen Zauberer oder Heiler an: Er wird festgehalten und sein Zauber für 4 Sek. unterbrochen. Es kann nicht auf jemanden eingesetzt werden, der schon neben dir steht.
- Bash: Betäubt für 2 Sek.; Brutaler Hieb macht es länger und halbiert die Abklingzeit. Spar es dir für eine Heilung oder einen großen Zauber auf.
- Entangling Roots: Wurzle aus der Zaubergestalt einen Nahkämpfer fest und geh weg, oder wurzle einen Flüchtenden fest, den du nicht einholen kannst.
- Faerie Fire: Auf einen Schurken oder einen anderen Druiden: Es verhindert 40 Sek. lang, dass er in Verstohlenheit geht.
- Demoralizing Roar: In der Bärengestalt senkt es für 30 Sek. die Nahkampf-Angriffskraft von Gegnern in der Nähe. Nutze es, wenn dir ein Krieger oder Schurke an den Fersen klebt.
Am Leben bleiben
- Bear Form: Wenn du unter Beschuss stehst, wechsle: 180% Rüstung durch Gegenstände und zusätzliche Gesundheit. Der Wechsel befreit dich außerdem von Polymorph und bewegungseinschränkenden Effekten.
- Enrage: Sofort 10 Wut für einen Hieb oder eine Wilde Attacke, senkt aber deine Grundrüstung um 27%, solange es anhält.
- Feral Swiftness: Die Katzengestalt bewegt sich 30% schneller. Wenn ein Kampf kippt, wechsle in die Katzengestalt und lauf weg; der Wechsel löst auch Verlangsamungen.
- Regrowth: Sobald dein Angreifer festgewurzelt oder betäubt ist, wechsle heraus und wirke es: jetzt eine Heilung und danach mehr über 21 Sek.
Schlachtfelder
Wilder Kampf ist der Verfolger und Jäger gegnerischer Heiler unter den Druiden. In der Katzengestalt macht dich Schnelligkeit der Wildnis schnell genug, um einen gegnerischen Flaggenträger einzuholen oder selbst die Flagge zu tragen, und wenn Verteidiger dich erwischen, wechsle in die Bärengestalt wegen Rüstung und Gesundheit; jeder Wechsel löst außerdem Verlangsamungen. In der Verteidigung stoppen Wilde Attacke und Hieb einen Träger oder einen Spieler, der einen Kontrollpunkt einnehmen will, und Wucherwurzeln halten ihn fest, bis dein Team eintrifft. Geh in Teamkämpfen auf Heiler und Zauberer los: Wilde Attacke unterbricht den Zauber, Hieb stoppt den nächsten, dann wechselst du für Schaden in die Katzengestalt.
PvP in der offenen Welt
Schleichen lässt dich deine Kämpfe aussuchen: Es verlangsamt dich um 40%, und Instinkt der Wildnis macht dich schwerer zu entdecken. Verfolge einen questenden Spieler, warte, bis er gegen Gegner kämpft oder wenig Gesundheit hat, und greif dann an. Wenn dich jemand angreift, wechsle in die Bärengestalt, um die ersten Treffer abzufangen, hau ihm einen Hieb drauf und entscheide dann: in der Katzengestalt weiterkämpfen oder mit Schnelligkeit der Wildnis weglaufen. Schnelligkeit der Wildnis macht die Katzengestalt 30% schneller, was oft reicht, um zu entkommen, und die Wassergestalt bringt dich über Wasser. Halte in der Nähe belebter Questziele Feenfeuer für Schurken und andere Druiden bereit, die in Tarnung lauern.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger teilen im Nahkampf kräftig aus, aber Du hast mehr Auswege. Demoralisierendes Gebrüll in Bärengestalt senkt ihre Angriffskraft, und eine Gestaltwandlung entfernt Kniesehne. Sturmangriff kann nicht im Kampf eingesetzt werden. Sobald Du Dich gelöst hast, können sie den Abstand also bis zu Abfangen auf Stufe 30 nicht schnell schließen. Wenn sie Gegenschlag einsetzen, werden Nahkampfangriffe außer von hinten gekontert. Hör also auf zuzuschlagen oder geh hinter sie, bis es endet. Seit dem 1. Oktober sind alle Deine Gestalten immun gegen Entwaffnen, aber ein Entwaffnen, das Dich vor der Gestaltwandlung trifft, bleibt auf Dir. Wandle Dich also, bevor sie Dich erreichen.
- gegen Rogue: Auf Stufe 20 haben Schurken Solarplexus, Tritt, Entrinnen und Sprinten, aber noch nicht Fieser Trick (26) oder Nierenhieb (30). Feenfeuer verhindert, dass sie wieder in Verstohlenheit gehen. Entrinnen erhöht ihre Ausweichchance 15 Sek. lang um 50%. Wandle Dich also in Bärengestalt und warte es ab, oder halte sie mit Wurzeln fest und nutze Mondfeuer, dann Hieb, und verbrenne sie in Katzengestalt. Laut Blizzards Notizen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird.
- gegen Mage: Deine Gestalten schützen Dich vor Verwandlung, und jede Gestaltwandlung befreit Dich von Verwandlung und von der Wurzel von Frostnova. Ein Magier kann Dich also nicht lange festsetzen. Schließe den Abstand mit Wilde Attacke in Bärengestalt, die ihren Zauber unterbricht, und betäube sie als Nächstes mit Hieb. Blinzeln befreit sie von Betäubungen und Wurzeln, rechne also nach einem Hieb damit. Schnelligkeit der Wildnis holt wieder auf. Manaschild absorbiert körperlichen Schaden, und das sind alle Deine Katzenangriffe.
- gegen Hunter: Jäger wollen Abstand, und ihre Schüsse haben eine Mindestreichweite. Wilde Attacke in Bärengestalt bringt Dich direkt zu ihnen und hält sie fest. Bleib dann nah dran: Im Nahkampf sind ihre eigenen Angriffe Raptorstoß, Zurechtstutzen und Mungobiss. Wandle Dich, um Erschütternder Schuss und die Verlangsamung von Zurechtstutzen zu entfernen. Schick das Tier mit Winterschlaf aus der Zaubergestalt schlafen, wenn es ein Wildtier ist, und achte auf die Eiskältefalle vor ihren Füßen.
- gegen Warlock: Schließe den Abstand schnell: Wilde Attacke unterbricht einen Furcht-Zauber, und Hieb stoppt den nächsten. Hexenmeister gewinnen lange Kämpfe mit DoTs und Blutsauger, der Kampf muss also kurz sein. Du hast auf dieser Stufe nichts, was Furcht bricht, spar Dir Hieb also für Furcht auf, wenn Du sie nicht vorher töten kannst. Töte den Hexenmeister, nicht das Tier. Ab Stufe 24 entfernt Fluch aufheben Flüche und Dunkle Mächte.
- gegen Priest: Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden die Zauber eines Priesters unterbricht, aber es hält weder Wilde Attacke noch Hieb auf. Nutze Wilde Attacke, um eine Heilung zu unterbrechen, und Hieb für die nächste, dann geh mit Klaue und Zerfetzen rein. Psychischer Schrei versetzt 2 Gegner im Umkreis von 8 Metern in Furcht. Setze Hieb also ein, wenn sie danach greifen. Magiebannung kann Deine Dornen oder Verjüngung entfernen.
- gegen Paladin: Paladine haben Hammer der Gerechtigkeit (eine Betäubung von 3 Sek.), Göttlicher Schutz und Segen der Freiheit, der sie 10 Sek. lang immun gegen bewegungseinschränkende Effekte macht. Forever gibt ihnen außerdem auf Stufe 20 Stimme der Wahrheit: 6 Sek. Immunität gegen Stille und Unterbrechungen. Heb Dir die Unterbrechung von Wilde Attacke also auf, bis sie endet. Warte Göttlicher Schutz in Bärengestalt ab, statt Energie zu verschwenden.
- gegen Shaman: Blitzschlagschild trifft jeden, der den Schamanen schlägt, mit Naturschaden. Rechne in Katzengestalt also mit zusätzlichem Schaden. Erdschock unterbricht und Frostschock verlangsamt Dich. Wandle Dich, um die Verlangsamung zu entfernen. Totem der Erdbindung hat 5 Gesundheit, zerstöre es also. Ihre Heilungen sind Zauber: Unterbrich sie mit Wilde Attacke oder Hieb. Reinigen kann Deine Dornen und Dein Mal der Wildnis entfernen.
Werte
Stamina, Agility, Strength, Attack Power, Critical Strike, Hit. Zuerst Ausdauer: Du steckst in beiden Gestalten Treffer ein, und deine Heilungen kosten dich einen Wechsel. Beweglichkeit ist dein wichtigster Schadenswert, weil die Katzengestalt sie direkt zu deiner Angriffskraft addiert. Stärke und Angriffskraft helfen in beiden Gestalten. Krit und Trefferwert sind auf Ausrüstung dieser Stufe selten, nimm sie also mit, wenn du sie findest. Rüstung auf Ausrüstung zählt in der Bärengestalt mehr.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Wilder Kampf PvP Best in Slot): Stamina 1,1, Agility 1, crit 0,8, hit 0,7, Strength 0,6, attack power 0,5, dodge 0,5, expertise 0,4, defense 0,3, Bonus Armor 0,1, Rüstung 0,1.
Tipps
- Wilde Attacke braucht Bärengestalt und etwas Abstand: Sie kann nicht auf ein Ziel eingesetzt werden, das schon direkt neben Dir steht. Geh erst zurück oder eröffne damit.
- Plane Deine Gestaltwandlungen. Jede Wandlung in Bären- oder Katzengestalt kostet 55% Deines Basis-Manas, auf dieser Stufe können zwei oder drei Dich also leeren.
- Zerfetzen ist eine Blutung über 12 Sek., setze es also früh ein. Gegen einen Heiler, der den Schaden schneller wegheilen kann, als er tickt, schlag weiter mit Klaue und heb Dir Hieb für seine Heilung auf.
- Blizzards Notizen erwähnen eine Wilde Attacke (Katze), und der Tooltip des Talents Wilde Attacke hat die Zeile „Leap behind an enemy“, aber der Client zeigt nicht, wie oder wann eine Katze sie bekommt. Schau in Katzengestalt in Dein Zauberbuch.
- Mondfeuer und Wucherwurzeln aus der Zaubergestalt gehören zu Deinem Repertoire: Markiere einen Flüchtenden mit Mondfeuer oder halte einen Nahkämpfer mit Wurzeln fest, bevor Du Dich wandelst.
PvP-Guide Wiederherst Druide
Wiederherstellung im PvP ist ein Heiler, der schwer zu töten und schwer aufzuhalten ist. Verjüngung und Nachwachsen sind Deine Heilungen unter Druck, Naturfokus hilft Dir, Zauber zu beenden, während Du getroffen wirst, und mit Bärengestalt, Wucherwurzeln und Hieb kannst Du einen Nahkämpfer allein bewältigen. Auf Stufe 20 hast Du keine große Sofortheilung. Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur kommen mit dem Build für Stufe 30.
Burst
- Rejuvenation: Auf den Spieler, der im Fokus steht, sobald der Angriff beginnt: Sofortzauber, und er kann jetzt kritisch treffen.
- Regrowth: Deine Hauptheilung unter Druck: jetzt eine Heilung und danach mehr über 21 Sek.
- Healing Touch: Deine größte Heilung, aber eine lange Zauberzeit. Beginne sie nur, wenn Dich niemand schlägt, sonst wird sie zurückgeworfen oder unterbrochen.
Kontrolle
- Entangling Roots: Halte den Nahkämpfer, der Deinen Mitspieler oder Dich angreift, mit Wurzeln fest. Schaden kann sie brechen, sag Deinem Team also, die Ziele zu wechseln.
- Nature's Grasp: Wirke es, wenn ein Nahkämpfer kommt: Sein erster Nahkampftreffer auf Dich schlägt ihn mit Wurzeln fest. Es hält 45 Sek. und kann auch in Bärengestalt gewirkt werden.
- Bash: Betäubt für 2 Sek.: Nutze es, um eine gegnerische Heilung zu stoppen.
- Faerie Fire: Auf einen Schurken oder einen anderen Druiden: Es verhindert 40 Sek. lang, dass er in Verstohlenheit geht.
- Hibernate: Wirkt nur auf Wildtiere und Drachkin: Schick das Wildtier eines Jägers für bis zu 20 Sek. schlafen.
Am Leben bleiben
- Nature's Focus: Bei 5/5 eine Chance von 70%, beim Wirken von Arkan- und Naturzaubern nicht durch Schaden unterbrochen zu werden, was jede Deiner Heilungen abdeckt.
- Rejuvenation: Auf Dich selbst, bevor Du kitest: Es heilt über 12 Sek., während Du Dich bewegst.
- Bear Form: Wenn ein Nahkämpfer auf Dir ist und Dir niemand hilft: 180% Rüstung von Gegenständen und zusätzliche Gesundheit, und die Wandlung bricht Verwandlung und Verlangsamungen.
- Enrage: In Bärengestalt sofort 10 Wut für einen Hieb. Es senkt Deine Basisrüstung für die Dauer um 27%.
Schlachtfelder
Du bist der Heiler, um den Dein Team kämpft. Bleib hinter Deiner Frontlinie, halte Verjüngung auf dem, der im Fokus steht, und wirke Nachwachsen, wenn niemand auf Dir ist. In der Verteidigung an einer Flagge oder einem Kontrollpunkt bist Du schwer zu vertreiben: Halte Angreifer mit Wurzeln fest, belege Schurken und Druiden mit Feenfeuer, damit sie nicht verstohlen hineinschlüpfen, und halte Deine Verteidiger am Leben. Heile Deinen eigenen Flaggenträger unterwegs mit Verjüngung. Wirke Mal der Wildnis und Dornen auf Dein Team, bevor der Kampf beginnt. Wenn Du im Fokus stehst, halte den Angreifer mit Wurzeln fest, wandle Dich in Bärengestalt und lauf zu Deinem Team, statt allein dagegen anheilen zu wollen.
PvP in der offenen Welt
Wiederherstellung tötet langsam, such Dir Deine Kämpfe also in der offenen Welt aus. Gegen einen Angreifer kannst Du ihn oft überdauern: Verjüngung auf Dich selbst, ihn mit Wurzeln festhalten, dann Mondfeuer und Zorn für Schaden, während Deine Heilungen ticken. Gegen zwei hau ab: Halte den Nächsten mit Wurzeln fest, wandle Dich, um Verlangsamungen zu brechen, und flieh mit der Wassergestalt übers Wasser. Wenn in der Nähe ein befreundeter Spieler gegankt wird, kann eine Heilung auf ihn oder eine Wurzel auf den Angreifer den Kampf wenden.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Ein Krieger wird versuchen, an Dir dranzubleiben. Halte Verjüngung auf Dir selbst, halte ihn mit Wucherwurzeln fest, geh weg und heile Dich, und halte Griff der Natur bereit, damit sein nächster Treffer ihn wieder festwurzelt. Wandle Dich in Bärengestalt, um Kniesehne zu entfernen. Sturmangriff kann nicht im Kampf eingesetzt werden. Sobald er festgewurzelt ist, kann er den Abstand also bis zu Abfangen auf Stufe 30 nicht schnell schließen.
- gegen Rogue: Ein Schurke eröffnet aus der Verstohlenheit. Solarplexus setzt Dich 4 Sek. außer Gefecht, wenn Du ihm zugewandt bist, und Tritt sperrt eine Schule für 5 Sek. Alle Deine Heilungen sind Natur, ein Tritt auf Nachwachsen stoppt also Deine Heilung. Lass Verjüngung ticken, bevor er Dich erreicht, nutze Mondfeuer (Arkan), während Du gesperrt bist, und belege ihn mit Feenfeuer, damit er nicht wieder in Verstohlenheit gehen kann.
- gegen Mage: Magier können Dich nicht lange mit Verwandlung belegen: Deine Gestalten schützen Dich, und eine Wandlung befreit Dich. Frostnova schlägt Dich mit Wurzeln fest, und Eislanze verursacht 300% mehr Schaden an gefrorenen Zielen, wandle Dich also aus der Wurzel heraus. Ab Stufe 24 sperrt ein Gegenzauber auf eine Heilung Natur für 10 Sek., und das ist jede Heilung, die Du hast. Bring Verjüngung auf Dich, bevor sie zu zaubern beginnen, und nutze Mondfeuer, solange Du gesperrt bist.
- gegen Hunter: Forever gibt Jägertieren neue Fähigkeiten, darunter Zerstückeln, das die Heilung auf Dich 10 Sek. lang um 50% senkt, und Gespinst, das festhält. Schick das Tier mit Winterschlaf schlafen, wenn es ein Wildtier ist. Verjüngung und die Heilung über Zeit von Nachwachsen halten Dich auf den Beinen, während Du aus ihrer Reichweite oder zurück zu Deinem Team gehst.
- gegen Warlock: Hexenmeister stapeln DoTs und setzen Dich in Furcht. Verjüngung und die Heilung über Zeit von Nachwachsen sind Deine beste Antwort auf die DoTs, und ab Stufe 24 entfernt Fluch aufheben Flüche und Dunkle Mächte. Furcht hat 20 Meter Reichweite, bleib also nach Möglichkeit außerhalb, und belege den Hexenmeister mit Mondfeuer, während Deine Heilungen ticken.
- gegen Priest: Ein Priester heilt auch, ein Eins-gegen-Eins kann also lange dauern. Mondfeuer hält Schaden auf ihm, und Hieb in Bärengestalt stoppt eine Blitzheilung, wenn Du ihn erreichen kannst. Magiebannung kann Deine Verjüngung entfernen, und Manabrand auf Stufe 24 entzieht Dir Mana, spätere Kämpfe drehen sich also um Mana. Psychischer Schrei versetzt Dich im Umkreis von 8 Metern in Furcht.
- gegen Paladin: Paladine sind robust und heilen sich selbst. Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich 3 Sek. lang, lass Verjüngung also ticken, bevor sie Dich erreichen. Segen der Freiheit macht sie 10 Sek. lang immun gegen Wucherwurzeln, halte sie also erst fest, wenn er endet. Versuch nicht, einen Paladin allein zu töten: Überdauere ihn oder hol Hilfe.
- gegen Shaman: Erdschock unterbricht und sperrt Deine Naturheilungen für 2 Sek., und Reinigen kann Deine Verjüngung entfernen. Hieb in Bärengestalt stoppt ihre Heilungen, wenn Du sie erreichen kannst. Frostschock und Totem der Erdbindung verlangsamen Dich: Wandle Dich, um die Verlangsamung zu entfernen, und zerstöre das Totem, das 5 Gesundheit hat. Halte Abstand und lass Deine Heilungen über Zeit die Arbeit machen.
Werte
Stamina, Healing Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit. Zuerst Ausdauer: Das gegnerische Team geht auf den Heiler, und ein toter Heiler heilt nichts. Heilung macht jede Heilung wertvoll, Intelligenz bezahlt die zusätzlichen Wandlungen und Wurzeln, die PvP verlangt, und Mana pro 5 Sek. und Willenskraft halten Dich in langen Schlachtfeld-Kämpfen am Laufen.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Wiederherst PvP Best in Slot): mana per 5 sec 1,2, Stamina 1, healing 1, spell power 1, haste 0,7, Intellect 0,6, crit 0,4, Spirit 0,3, Rüstung 0,02.
Tipps
- Alle Deine Heilungen sind Natur. Tritt, Erdschock, Schildhieb und Gegenzauber sperren jeweils eine Schule, eine gut getimte Unterbrechung stoppt also Deine gesamte Heilung. Mondfeuer (Arkan) funktioniert währenddessen weiter.
- Verjüngung ist ein Sofortzauber und kann jetzt kritisch treffen: Sie ist Deine beste Heilung, wenn Du Dich bewegst oder getroffen wirst.
- Halte Dornen auf Dir selbst: Nahkämpfer, die Dich treffen, nehmen Naturschaden zurück.
- Bären- und Katzengestalt kosten bei jeder Wandlung 55% Deines Basis-Manas, mit Schnellwandlung auf 3/3 ein Drittel weniger. Wandle Dich nur, um eine Verlangsamung zu brechen oder zu überleben, und trink zwischen den Kämpfen.
- Gabe der Erdmutter verkürzt die globale Abklingzeit von Verjüngung, sodass Du Verjüngung fast gleichzeitig auf zwei Spieler legen oder sie wirken und früher losrennen kannst.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Gleichgewicht PvP, Wilder Kampf PvP, Wiederherst PvP
Fähigkeiten: Druide
- Heilende Berührung (Stufe 1)
- Mal der Wildnis (Stufe 1)
- Zorn (Stufe 1)
- Mondfeuer (Stufe 4)
- Verjüngung (Stufe 4)
- Dornen (Stufe 6)
- Wucherwurzeln (Stufe 8)
- Bärengestalt (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Body and Heart)
- Demoralisierendes Gebrüll (Stufe 10)
- Knurren (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Body and Heart)
- Zermalmen (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Body and Heart (Rang 1))
- Griff der Natur (Stufe 10)
- Teleportieren: Moonglade (Stufe 10)
- Wutanfall (Stufe 12)
- Nachwachsen (Stufe 12)
- Wiederbelebung (Stufe 12)
- Hieb (Stufe 14)
- Vergiftung heilen (Stufe 14, aus der Classic-Klassenquest Power over Poison)
- Wassergestalt (Stufe 16, aus der Classic-Klassenquest Aquatic Form)
- Prankenhieb (Stufe 16)
- Feenfeuer (Stufe 18)
- Winterschlaf (Stufe 18)
- Katzengestalt (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit)
- Klaue (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit (Rang 1))
- Omen der Klarsicht (Stufe 20)
- Schleichen (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit (Rang 1))
- Wiedergeburt (Stufe 20)
- Zerfetzen (Stufe 20, aus der Quest The Great Cat Spirit (Rang 1))
- Schreddern (Stufe 20)
- Sternenfeuer (Stufe 20)
- Tier besänftigen (Stufe 22)
- Krallenhieb (Stufe 24)
- Fluch aufheben (Stufe 24)
- Vergiftung aufheben (Stufe 26)
- Vergiftung aufheben (Stufe 26)
- Spurt (Stufe 26)
- Herausforderndes Gebrüll (Stufe 28)
- Ducken (Stufe 28)
- Gelassenheit (Stufe 30)
- Reisegestalt (Stufe 30)
- Wilder Biss (Stufe 32)
- Verheeren (Stufe 32)
- Humanoide aufspüren (Stufe 32)
- Rasende Regeneration (Stufe 36)
- Anspringen (Stufe 36)
- Anspringblutung (Stufe 36)
- Terrorbärengestalt (Stufe 40)
- Katzenhafte Anmut (Stufe 40)
- Hurrikan (Stufe 40)
- Anregen (Stufe 40)
- Aura des Moonkin (Stufe 40)
- Aufschlitzen (Stufe 42)
- Baumrinde (Stufe 44)
- Gabe der Wildnis (Stufe 50)
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .