Paladin Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les paladins sont des hybrides en plaques qui soignent, tankent et combattent en mêlée avec les Sceaux et Jugement. Forever les remanie en profondeur : Horion sacré est un talent Sacré de niveau 30 et la nouvelle Vigile de Lumière (un talent de niveau 40) le transforme en soin de groupe, chaque paladin gagne Frappe sacrée au niveau 6, Protection obtient Sceau de fureur, Jugement de fureur, Jugement rapide et Rempart de templier, et Vindicte gagne Sentence sacrée et le talent de niveau 40 Effet de lumière, dont les échos de sceau officialisent l'alternance de sceaux. Consécration et Bénédiction des rois sont des capacités d'instructeur au niveau 20.
Guide JcJ Sacré Paladin
Sacré en JcJ est un soigneur robuste en plaques. Au niveau 20, vos soins ciblent une seule personne : votre valeur est donc de garder en vie un combat ou un porteur de drapeau et d'être très difficile à neutraliser. Voix de la vérité empêche les interruptions, Protection divine empêche tous les dégâts, et Bénédiction de liberté et Bénédiction de protection sauvent vos alliés. Vos dégâts sont faibles : restez avec votre équipe.
Burst
- Voice of Truth: Quand un Voleur, un Guerrier ou un Chaman est sur vous, lancez-la avant un gros soin. Pendant 6 s, les effets de Silence et d'Interruption ne peuvent pas arrêter vos incantations.
- Holy Light: Le rang 3 soigne de 142 à 168, votre plus gros soin. Lancez-le tôt sur celui que l'ennemi cible en priorité.
- Flash of Light: Le rang 1 ne soigne que de 43 à 49, mais il arrive vite. Utilisez-le quand un Lumière sacrée arriverait trop tard.
- Lay on Hands: Soigne d'un montant égal à vos points de vie maximum, mais vide tout votre Mana. Gardez-le pour le moment où un allié, ou vous-même, mourrait autrement.
Contrôle
- Hammer of Justice: Étourdissez pendant 3 s le joueur en mêlée qui s'en prend à votre soigneur ou à votre porteur de drapeau, ou interrompez l'incantation d'un soigneur ennemi. C'est votre seul moyen d'interrompre une incantation.
- Blessing of Freedom: Rend un allié ou vous-même immunisé contre les effets entravant le déplacement pendant 10 s : Brise-genou, Coupure d'ailes, le ralentissement d'Eclair de givre, Nova de givre et Sarments.
- Blessing of Protection: Sur un allié frappé par un Guerrier ou un Voleur : 6 s d'immunité aux attaques physiques, mais il ne peut pas attaquer non plus.
- Purify: Retire un poison et une maladie, comme la Peste dévorante d'un Prêtre. Elle ne peut retirer ni les malédictions ni les autres effets magiques à ce niveau.
Rester en vie
- Divine Protection: Le rang 2 vous rend immunisé contre les attaques et les sorts pendant 8 s. Son info-bulle n'arrête que les attaques et les techniques physiques : soignez-vous donc avec Lumière sacrée tant qu'elle dure.
- Blessing of Freedom: Sur vous-même pour échapper à la mêlée. Elle remplace votre autre Bénédiction sur vous-même : remettez donc Bénédiction de sagesse ensuite.
- Devotion Aura: Gardez-la active : le rang 3 donne 275 points d'armure supplémentaires aux membres du groupe situés à moins de 30 mètres.
- Lay on Hands: Sur vous-même en dernier recours. Elle vide votre Mana mais n'interrompt pas la régénération du Mana.
Champs de bataille
Dans un champ de bataille, votre rôle est de faire durer un combat plus longtemps que celui de l'ennemi. Restez derrière votre équipe, soignez celui que l'ennemi cible en priorité, et mettez Bénédiction de liberté sur votre porteur de drapeau dès qu'il est ralenti. Quand des ennemis viennent vous chercher, ne vous contentez pas de fuir : Protection divine et Voix de la vérité vous permettent de terminer vos soins là où d'autres soigneurs mourraient ou seraient interrompus, et Marteau de la justice arrête le joueur qui vous frappe. Sur les points de contrôle, placez-vous là où vous voyez le point sans être la première chose que les attaquants atteignent, et gardez Marteau de la justice pour le joueur qui essaie de le capturer. Blizzard a annoncé les Îles des Sombrelances, un nouveau champ de bataille 15 contre 15 au large de Kalimdor, qui mêle points de contrôle stratégiques et captures de drapeau et défense à la manière du Bassin d'Arathi. Il ouvrira plus tard pour la bêta, et un soigneur capable de tenir un point est exactement ce dont ces combats ont besoin.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, vous pouvez être attaqué presque partout. En Sacré, vous gagnez rarement seul un long combat, mais vous en perdez rarement un rapidement. Si on vous gank, faites-en un long combat : Protection divine pour 8 s d'immunité pendant que vous vous soignez, puis Marteau de la justice et une autre Lumière sacrée. Bénédiction de liberté sur vous-même vous éloigne des Guerriers, Chasseurs et Mages qui vous ralentissent. Gardez Bénédiction de sagesse active pour boire moins, et buvez à l'abri des regards quand il le faut. Près des zones de quêtes fréquentées et des points de vol, voyagez avec un partenaire : vous le gardez en vie et il fait le travail de tuer. Les notes de Blizzard indiquent qu'Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ : un Voleur qui vous assomme peut donc être attaqué par vos amis.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers frappent fort, vous ralentissent avec Brise-genou et, avec un bouclier, vous interrompent avec Coup de bouclier. Bénédiction de liberté vous rend immunisé contre Brise-genou pour que vous puissiez vous écarter et vous soigner. Lancez Voix de la vérité avant une Lumière sacrée pour que Coup de bouclier ne puisse pas l'arrêter, et utilisez Protection divine quand ils font un burst. À partir du niveau 22, Cri d’intimidation vous fait fuir ; Foi inflexible la raccourcit.
- contre Rogue: Les Voleurs attaquent depuis le Camouflage, vous surinent jusqu'à 4 s et interrompent vos soins d'un Coup de pied, ce qui bloque cette école de magie pendant un moment, et tous vos soins sont Sacré. Lancez Voix de la vérité avant votre gros soin, et Protection divine quand leur salve arrive. Sur un allié, Bénédiction de protection arrête complètement les dégâts physiques d'un Voleur pendant 6 s.
- contre Hunter: Les Chasseurs vous ralentissent avec Trait de choc et Coupure d'ailes, peuvent vous geler avec Piège givrant dès le niveau 20, et leur familier vous frappe pendant que vous incantez ; Focalisation spirituelle aide ces incantations à aboutir à temps. Bénédiction de liberté ôte tout intérêt à leurs ralentissements : utilisez-la pour gagner un abri et briser la ligne de vue. Soignez-vous pendant Protection divine, et restez derrière votre équipe pour que le familier doive d'abord passer à travers elle.
- contre Mage: Les Mages vous ralentissent avec Eclair de givre, vous gèlent avec Nova de givre et vous transforment avec Métamorphose (jusqu'à 30 s au niveau 20), ce que vous ne pouvez pas retirer vous-même à ce niveau : restez donc près de vos alliés. Bénédiction de liberté vous rend immunisé contre le gel et les ralentissements. Marteau de la justice arrête une incantation de Métamorphose, mais dès le niveau 20 Transfert libère un Mage des étourdissements : étourdissez donc après qu'il l'a utilisé. Protection divine bloque aussi leurs sorts.
- contre Warlock: Les Démonistes accumulent les dégâts sur la durée et vous lancent Peur. Peur a un temps d'incantation : utilisez donc Marteau de la justice sur un Démoniste qui commence à l'incanter si vous êtes assez proche, et Foi inflexible écourte chaque Peur. Purification ne peut retirer ni les malédictions ni les autres effets magiques nuisibles : soignez-vous donc malgré eux et gardez votre Endurance élevée. Une seule cible peut être effrayée à la fois, ils ne peuvent donc pas faire fuir tout votre groupe.
- contre Priest: Les Prêtres se protègent et se soignent, et Cri psychique fait fuir les ennemis situés à moins de 8 mètres. Restez juste en dehors de cette portée pendant que vous soignez, et Foi inflexible raccourcit la peur. Purification retire la Peste dévorante, qui est une maladie. Dissipation de la magie peut retirer un sort bénéfique de votre personnage : vérifiez donc vos Bénédictions ensuite. Les Prêtres Trolls peuvent aussi lancer Maléfice de faiblesse, qui réduit les soins que vous recevez.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Totem de lien terrestre et, dès le niveau 20, Horion de givre, et Expiation peut retirer un effet magique de votre personnage. Horion de terre est instantané : gardez donc Voix de la vérité prête dès qu'un Chaman est proche. Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie : un seul coup le détruit, ou Bénédiction de liberté l'ignore. Marteau de la justice arrête les soins du Chaman.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec Sarments, vous étourdissent avec Sonner, se soignent, et dès le niveau 20 peuvent charger avec Charge farouche en Forme d’ours. Bénédiction de liberté vous rend immunisé contre les racines. Marteau de la justice arrête un Toucher guérisseur ou un Rétablissement, et Protection divine vous couvre pendant que vous vous soignez malgré leurs dégâts.
Caractéristiques
Stamina, Healing Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit, Critical Strike. En JcJ, vous êtes la première cible : l'Endurance compte donc bien plus qu'en donjon, car un soigneur mort ne soigne personne. Ensuite, la puissance de soins augmente chaque soin, et Intelligence et Mana par 5 s vous permettent de continuer à incanter quand il n'y a pas le temps de boire. Le Score de crit. est faible : rien dans le build JcJ de niveau 20 ne l'utilise, et au niveau 30 Faveur divine vous donne un soin critique garanti quand vous en avez besoin.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Sacré JcJ : équipement optimal) : mana per 5 sec 1,3, Stamina 1, healing 1, spell power 1, Intellect 0,7, haste 0,6, crit 0,4, Spirit 0,2, armure 0,02.
Conseils
- Protection divine et Bénédiction de protection appliquent toutes deux Longanimité pendant 1 min, et aucune des deux ne peut être utilisée tant qu'elle est active. Utilisez-en une à la fois et prévoyez laquelle vous sera nécessaire.
- Chaque joueur ne peut avoir qu'une seule Bénédiction de votre part. Bénédiction de liberté et Bénédiction de protection remplacent Bénédiction de sagesse ou de puissance : relancez-la donc une fois le combat terminé.
- Marteau de la justice n'a qu'une portée de 10 m. Utilisez-le sur l'ennemi qui vient à vous plutôt que de poursuivre quelqu'un avec.
- Un Coup de pied ou un Horion de terre sur votre soin bloque cette école, et vos soins sont Sacré. Lancez d'abord Voix de la vérité quand un joueur en mêlée est sur vous, puis incantez.
- Bénédiction de sagesse dure 1 heure dans Forever : vous pouvez donc l'appliquer avant un champ de bataille et ne plus vous en soucier.
Guide JcJ Protection Paladin
Protection en JcJ est un défenseur et un porteur de drapeau. Vous ne tuez pas vite, mais les plaques, un bouclier, les absorptions de Sceau de fureur et Bénédiction des rois vous rendent difficile à tuer, et Bénédiction de liberté vous rend difficile à ralentir. Mettez-le à profit pour tenir les objectifs, porter les drapeaux et protéger vos soigneurs.
Burst
- Seal of Fury: Gardez-le actif avec un bouclier équipé : le rang 2 ajoute 9 dégâts Sacré par coup et un bouclier d'absorption égal à 50 % de ces dégâts. Le client n'indique pas ce que fait la provocation de son Jugement sur un joueur.
- Hammer of Justice: Commencez par un étourdissement de 3 s pour que la cible ne puisse ni bouger ni répondre.
- Judgement: Dégâts Sacré immédiats pendant qu'elle est étourdie.
- Holy Strike: Dégâts d'arme plus dégâts Sacré. Lancez-le dès qu'il est prêt.
Contrôle
- Hammer of Justice: Étourdissez le joueur sur le point de capturer votre point ou de tuer votre porteur de drapeau, ou interrompez l'incantation d'un soigneur ennemi.
- Blessing of Freedom: Sur votre porteur de drapeau ou sur vous-même : immunité aux effets entravant le déplacement pendant 10 s, plus longtemps avec Faveur du Gardien.
- Blessing of Protection: Empêche un Guerrier ou un Voleur de blesser un allié pendant 6 s. Faveur du Gardien raccourcit son temps de recharge.
Rester en vie
- Blessing of Kings: Sur vous-même avant le combat : 10 % de caractéristiques totales en plus, donc plus de points de vie et de Mana.
- Devotion Aura: Toujours active : le rang 3 donne 275 points d'armure supplémentaires aux membres du groupe situés à moins de 30 mètres.
- Holy Light: Soignez-vous entre les coups. Le rang 3 soigne de 142 à 168.
- Divine Protection: Pendant 8 s, vous êtes immunisé contre les attaques et les sorts mais ne pouvez pas attaquer. Utilisez-la pour placer un Lumière sacrée sur vous-même ou pour attendre de l'aide.
- Lay on Hands: Un soin sur vous-même égal à vos points de vie maximum quand vous êtes sur le point de mourir. Il vide tout votre Mana.
Champs de bataille
Vous êtes un défenseur. Tenez-vous sur un point de contrôle ou à côté de votre porteur de drapeau, gardez l'Aura de dévotion active pour tous ceux qui sont près de vous, et faites perdre leur temps aux attaquants sur vous. Marteau de la justice est pour le joueur qui essaie de capturer un point ou de tuer votre porteur, Bénédiction de liberté permet à votre porteur de continuer à courir malgré les ralentissements et les racines, et Bénédiction de protection sauve un porteur ou un soigneur des Guerriers et des Voleurs. Vous pouvez porter vous-même un drapeau : les absorptions de Sceau de fureur, Bénédiction des rois et Lumière sacrée sur vous-même vous rendent long à tuer, mais sans bonus de vitesse il vous faut une escorte. Le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Blizzard, les Îles des Sombrelances, mêle points de contrôle stratégiques et captures de drapeau et défense à la manière du Bassin d'Arathi, ce qui convient à un défenseur. Il ouvrira plus tard pour la bêta.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, un Paladin Protection gagne en ne mourant pas. Quand on vous attaque par surprise, combattez derrière votre bouclier : les absorptions du Sceau de fureur, la Lumière sacrée entre les coups, la Protection divine quand leur salve arrive, et l'Imposition des mains si cela tourne quand même mal. Beaucoup d'attaquants n'ont plus de temps de recharge avant vous. La Bénédiction de liberté vous sort des ralentissements et des immobilisations quand vous préférez partir. Seul, vous ne tuerez pas grand-monde : près des zones de quête disputées, voyagez avec un ami. Il fait les kills pendant que vous le protégez avec la Bénédiction de protection et le Marteau de la justice. Les notes de Blizzard indiquent que l'Assommoir d'un Voleur le marque désormais pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée pour le JcJ : un Voleur qui vous assomme peut donc être attaqué par vos amis.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers frappent fort, vous lancent Brise-genou et, à partir du niveau 18, peuvent utiliser Désarmement contre vous. Votre armure et votre Défense sont ici les plus utiles. La Bénédiction de liberté vous rend insensible à Brise-genou. Quand ils utilisent Représailles au niveau 20, cessez de frapper de face et soignez-vous plutôt avec Lumière sacrée. Gardez Protection divine pour leur salve et Marteau de la justice pour briser leur élan.
- contre Rogue: Les Voleurs comptent sur leur ouverture et leur salve. Les Plaques et la Bénédiction des rois l'atténuent, et une fois l'ouverture passée, vous pouvez les user. Évasion n'augmente que leur chance d'esquive : soignez-vous pendant son effet plutôt que de frapper dans le vide. Le Marteau de la justice les arrête quand ils tentent de vous achever, et la Bénédiction de protection rend un allié qu'ils ciblent insensible à leurs attaques pendant un moment.
- contre Hunter: Les Chasseurs vous harcèlent avec le Trait de choc et la Coupure d'ailes, et laissent leur familier vous frapper. La Bénédiction de liberté vous rend insensible aux ralentissements pour combler la distance, et le Marteau de la justice les retient une fois que vous êtes à sa courte portée. Si vous ne pouvez pas les atteindre, restez sur votre objectif : ils doivent venir à vous pour le prendre.
- contre Mage: Les Mages vous gèlent avec Nova de givre, vous ralentissent et vous métamorphosent. La Bénédiction de liberté avant de vous rapprocher vous rend insensible au gel et aux ralentissements. À partir du niveau 20, Transfert les libère des étourdissements : utilisez donc Marteau de la justice après leur Transfert. Les Mages portent du tissu, donc une fois sur eux, chaque coup compte, et Protection divine arrête aussi leurs sorts.
- contre Warlock: Les Démonistes vous usent avec des dégâts sur la durée et la Peur. Vous avez assez de points de vie pour tenir face aux dégâts : soignez-vous avec la Lumière sacrée et restez sur eux. Le Marteau de la justice interrompt l'incantation d'une Peur si vous êtes assez près. Leur familier est un démon, donc l'Exorcisme peut le toucher.
- contre Priest: Les Prêtres se protègent et se soignent, et le Cri psychique fait fuir les ennemis situés à moins de 8 mètres. Le Marteau de la justice interrompt leurs soins. La Purification retire la Peste dévorante, qui est une maladie. Dissipation de la magie peut vous retirer un sort bénéfique : vérifiez donc que la Bénédiction des rois est toujours active.
- contre Shaman: Les Chamans frappent fort en mêlée grâce à leurs imprégnations d'arme, vous frappent avec leurs chocs et vous ralentissent avec le Totem de lien terrestre et, à partir du niveau 20, Horion de givre. Le Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie : un seul coup le détruit, ou la Bénédiction de liberté l'ignore. Marteau de la justice interrompt leurs soins, et Expiation peut vous retirer un effet magique : vérifiez donc votre Bénédiction.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec les Sarments, se soignent sous leur forme normale et passent en forme d'ours ou en Forme de félin pour combattre. La Bénédiction de liberté vous rend insensible aux sarments, et le Marteau de la justice interrompt un Toucher guérisseur ou un Rétablissement. Un Druide qui continue à se soigner peut vous user : gardez donc l'étourdissement pour son soin.
Caractéristiques
Stamina, Armor, Defense, Strength, Hit, Intellect. L'Endurance est tout votre travail : plus vous restez longtemps sur un point, plus votre équipe le tient longtemps. L'armure et la Défense réduisent les dégâts de mêlée, qui constituent l'essentiel de ce que les Guerriers, les Voleurs et les familiers de Chasseur vous infligent. Force et Toucher ajoutent un peu de dégâts et font que les absorptions de Sceau de fureur continuent d'arriver, et Intelligence paie Lumière sacrée sur vous-même.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Protection JcJ : équipement optimal) : Stamina 1,3, defense 0,8, hit 0,8, Strength 0,6, dodge 0,6, parry 0,5, Agility 0,4, block 0,4, crit 0,4, spell power 0,4, Intellect 0,4, block value 0,3, Holy Damage Done 0,3, armure 0,1, Bonus Armor 0,1.
Conseils
- Portez toujours un bouclier : les absorptions du Sceau de fureur ne fonctionnent qu'avec l'un d'eux, et l'armure du bouclier représente une grande part de votre défense.
- Chaque joueur ne peut avoir qu'une seule de vos Bénédictions. La Bénédiction de liberté sur vous-même remplace la Bénédiction des rois : réappliquez donc les Rois une fois en sécurité.
- La Protection divine et la Bénédiction de protection partagent Longanimité, tout comme le Rempart de templier dans le build de niveau 30. Prévoyez lequel vous sera nécessaire.
- Le Jugement du Sceau de fureur provoque, mais le client n'indique pas ce que fait une provocation sur un joueur. Considérez-le comme un bouton de dégâts, pas comme un moyen de dégagement.
- Restez à moins de 30 mètres de votre équipe pour que l'Aura de dévotion les atteigne.
Guide JcJ Vindicte Paladin
Vindicte est la spécialisation de dégâts JcJ du Paladin. Sa force est une fenêtre de salve : le Marteau de la justice, puis le Jugement du Sceau d'autorité, qui double presque contre une cible étourdie, et au niveau 30 Repentir ouvre une seconde fenêtre. Les Plaques, la Protection divine, l'Imposition des mains et la Lumière sacrée vous maintiennent en vie entre les fenêtres.
Burst
- Seal of Command: Maintenez-le. Vos coups ont une chance d'infliger des dégâts du Sacré supplémentaires égaux à 70 % des dégâts d'arme.
- Hammer of Justice: Étourdissez la cible pendant 3 sec pour ouvrir la fenêtre.
- Judgement: Sur la cible étourdie : le Jugement du Sceau d'autorité inflige 93 à 101 dégâts du Sacré au lieu de 48.
- Holy Strike: Dégâts d'arme plus dégâts du Sacré. Ajoutez-la pendant l'étourdissement, puis utilisez-la dès qu'elle est disponible.
Contrôle
- Hammer of Justice: Votre seul étourdissement et votre seul moyen d'interrompre une incantation. Décidez avant de l'utiliser : salve, ou interruption d'un soin.
- Blessing of Freedom: Sur vous-même pour rester sur une cible qui vous harcèle : immunité aux effets entravant le déplacement pendant 10 sec.
- Blessing of Protection: Sauvez un allié des Guerriers et des Voleurs pendant 6 sec. Ils ne peuvent pas attaquer tant que l'effet dure.
Rester en vie
- Divine Protection: 8 sec d'immunité aux attaques et aux sorts. Vous ne pouvez pas attaquer : servez-vous-en pour vous soigner avec la Lumière sacrée.
- Holy Light: Le rang 3 soigne de 142 à 168. Lancez-la quand personne n'est sur vous, ou pendant la Protection divine.
- Lay on Hands: Un soin sur vous-même égal à vos points de vie maximum. Il consomme tout votre Mana : utilisez-le après votre fenêtre de salve, pas avant.
- Devotion Aura: Passez-y quand des joueurs de mêlée vous prennent pour cible : le rang 3 donne 275 d'armure supplémentaire.
- Blessing of Freedom: Retournez vers votre soigneur quand vous êtes ralenti ou immobilisé.
Champs de bataille
Vous êtes des dégâts de mêlée capables de se soigner. Allez chercher les soigneurs ennemis et les porteurs de drapeau : le Marteau de la justice interrompt l'incantation d'un soigneur et ouvre votre fenêtre de salve sur la même cible. La Bénédiction de liberté vous maintient sur un porteur malgré les ralentissements et les immobilisations. Quand vous êtes pris pour cible, ne mourez pas seul hors de position : repliez-vous vers votre soigneur, utilisez la Protection divine et soignez-vous. Sur les points de contrôle, c'est vous qui tuez le défenseur isolé ou le joueur qui tente de capturer. Le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Blizzard, les Îles des Sombrelances, mêle points de contrôle stratégiques et captures de drapeau et défense dans le style du Bassin d'Arathi, et ouvrira ses portes aux tests de la bêta plus tard.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, Vindicte est efficace pour déclencher les combats. Ouvrez avec le Marteau de la justice et votre salve de Sceau d'autorité pendant que la cible est occupée avec un ennemi de quête, et terminez avec la Frappe sacrée. Si c'est vous qu'on attaque par surprise, la même salve est votre réponse ; si elle échoue, la Protection divine et la Lumière sacrée gagnent du temps, et l'Imposition des mains en gagne davantage. Le build JcJ de niveau 30 ajoute Poursuite de la justice pour se déplacer plus vite, afin de rattraper ou de s'échapper. Près des objectifs de quête, terminez d'abord vos propres ennemis de quête pour qu'un joueur ne vous surprenne pas à moitié mort. Les notes de Blizzard indiquent que l'Assommoir d'un Voleur le marque désormais pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée pour le JcJ : un Voleur qui vous assomme peut donc être attaqué par vos amis.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers égalent vos dégâts de mêlée et vous ralentissent avec Brise-jarret. La Bénédiction de liberté vous maintient sur eux, et la parade de Déviation aide. Ne frappez pas de face dans Représailles au niveau 20 : reculez et soignez-vous pendant qu'il dure. Votre atout est le soin : échangez les dégâts, soignez-vous pendant la Protection divine, puis lancez une salve avec le Marteau de la justice et le Jugement.
- contre Rogue: Les Voleurs vous attaquent en salve depuis le Camouflage et vous surinent jusqu'à 4 s. Déviation aide contre leurs coups. Evasion augmente beaucoup leur chance d'esquive : soignez-vous et attendez la fin plutôt que de continuer à frapper. Gardez Marteau de la justice pour après leur ouverture, puis ripostez en salve avec le Jugement du Sceau d'autorité sur le Voleur étourdi.
- contre Hunter: Les Chasseurs vous harcèlent. La Bénédiction de liberté vous rend insensible au Trait de choc et à la Coupure d'ailes : utilisez-la en vous rapprochant, puis Marteau de la justice et salve. Méfiez-vous du Piège givrant à partir du niveau 20. Tuez le Chasseur, pas le familier, sauf si le familier est le seul à portée.
- contre Mage: Les Mages meurent vite une fois que vous les atteignez, mais ils vous gèlent et vous ralentissent, et la Métamorphose (jusqu'à 30 sec au niveau 20) peut vous sortir du combat. Utilisez la Bénédiction de liberté avant de vous rapprocher, puis le Marteau de la justice après leur Clignotement, car à partir du niveau 20 le Clignotement les libère des étourdissements. La Protection divine arrête aussi leurs sorts : utilisez-la pour traverser leur salve.
- contre Warlock: Les Démonistes vous drainent avec des dégâts sur la durée et la Peur. Utilisez le Marteau de la justice sur un Démoniste qui incante la Peur si vous êtes assez près, puis lancez votre salve. La Purification ne peut pas retirer leurs malédictions : tuez-les donc avant que les dégâts ne s'accumulent. Leur familier est un démon, donc l'Exorcisme peut le toucher.
- contre Priest: Les prêtres s'entourent d'un bouclier, se soignent et lancent Cri psychique sur les ennemis à moins de 8 mètres. Utilisez Marteau de la justice pour étourdir leurs soins, puis percez le bouclier avec votre salve de dégâts. Purification supprime Peste dévorante, qui est une maladie. Les prêtres Elfe de la nuit ont Grâce d'Elune, qui fait rater davantage vos attaques de mêlée pendant un court moment : attendez la fin de l'effet avant de lancer votre salve.
- contre Shaman: Les Chamans frappent fort avec leurs imprégnations d'arme, interrompent vos soins avec le Horion de terre et vous ralentissent avec le Totem de lien terrestre et, à partir du niveau 20, le Horion de givre. Le Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie : tuez-le, ou utilisez la Bénédiction de liberté. Le Marteau de la justice interrompt leurs soins, et un Chaman étourdi ne peut pas lancer de Horion de terre sur la Lumière sacrée que vous vous lancez.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent, changent de forme et se soignent. La Bénédiction de liberté vous rend insensible aux Sarments. Le Marteau de la justice interrompt un Toucher guérisseur ou un Rétablissement, et l'étourdissement ouvre aussi votre salve de Sceau d'autorité sur eux.
Caractéristiques
Weapon DPS, Strength, Stamina, Hit, Critical Strike, Agility, Intellect. Le Sceau d'autorité et la Frappe sacrée évoluent tous deux avec les dégâts d'arme : une arme à deux mains lente et puissante passe donc en premier. La Force et l'Endurance viennent ensuite : vous combattez en mêlée, vous serez donc pris pour cible, et un Paladin mort n'inflige aucun dégât. Le toucher et le crit garantissent que vos coups et les déclenchements de sceau atteignent leur cible, et l'Intelligence finance vos Jugements et vos soins.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Vindicte JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 9, hit 1,2, Strength 1, Stamina 1, crit 1, expertise 0,8, haste 0,6, Agility 0,5, attack power 0,5, Intellect 0,25, spell power 0,25, Holy Damage Done 0,25, armure 0,02.
Conseils
- Le Marteau de la justice a un temps de recharge de 1 min : votre fenêtre d'étourdissement revient donc une fois par minute ; au niveau 30, Repentir en ajoute une seconde. Ne gaspillez pas le Marteau de la justice sur une cible que vous ne pouvez pas achever.
- Le Jugement et le Marteau de la justice n'ont tous deux qu'une portée de 10 m. Rapprochez-vous d'abord.
- Chaque joueur ne peut avoir qu'une seule de vos Bénédictions. La Bénédiction de liberté sur vous-même remplace la Bénédiction de puissance : réappliquez-la donc après le combat.
- La Protection divine et la Bénédiction de protection partagent Longanimité : une seule des deux peut donc vous sauver chaque minute. Le Rempart de templier est un talent de Protection que ce build n'atteint pas.
- La Protection divine vous empêche d'attaquer pendant toute sa durée : utilisez-la donc pour vous soigner entre les fenêtres de salve, jamais pendant l'une d'elles.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Sacré JcJ, Protection JcJ, Vindicte JcJ
Capacités de Paladin
- Eclair lumineux amélioré
- Détection des morts-vivants
- Aura de dévotion (niveau 1)
- Lumière sacrée (niveau 1)
- Jugement de piété (niveau 1)
- Sceau de piété (niveau 1)
- Bénédiction de puissance (niveau 4)
- Jugement (niveau 4)
- Protection divine (niveau 6)
- Frappe sacrée (niveau 6)
- Sceau du Croisé (niveau 6)
- Marteau de la justice (niveau 8)
- Purification (niveau 8)
- Bénédiction de protection (niveau 10)
- Imposition des mains (niveau 10)
- Fureur vertueuse (niveau 10)
- Sceau de fureur (niveau 10)
- Jugement du Croisé (niveau 12)
- Rédemption (niveau 12, de la quête de classe de Classic The Tome of Divinity (rang 1))
- Bénédiction de sagesse (niveau 14)
- Aura de vindicte (niveau 16)
- Bénédiction de liberté (niveau 18)
- Bénédiction des rois (niveau 20)
- Consécration (niveau 20)
- Exorcisme (niveau 20)
- Eclair lumineux (niveau 20)
- Jugement d'autorité (niveau 20)
- Aura de concentration (niveau 22)
- Jugement de justice (niveau 22)
- Sceau de justice (niveau 22)
- Renvoi des morts-vivants (niveau 24)
- Jugement de fureur (niveau 25)
- Révocation (niveau 26)
- Salut (niveau 26)
- Aura de résistance à l'Ombre (niveau 28)
- Intervention divine (niveau 30)
- Jugement de lumière (niveau 30)
- Sceau de lumière (niveau 30)
- Aura de résistance au Givre (niveau 32)
- Bouclier divin (niveau 34)
- Aura de résistance au Feu (niveau 36)
- Jugement de sagesse (niveau 38)
- Sceau de sagesse (niveau 38)
- Bénédiction de lumière (niveau 40)
- Marteau du vertueux (niveau 40)
- Epuration (niveau 42)
- Marteau de courroux (niveau 44)
- Bénédiction de sacrifice (niveau 46)
- Colère divine (niveau 50)
- Bénédiction de puissance supérieure (niveau 52)
- Bénédiction de sagesse supérieure (niveau 54)
- Bénédiction des rois supérieure (niveau 60)
- Bénédiction de lumière supérieure (niveau 60)
- Salut collectif (niveau 60)
Questions fréquentes
What does the Paladin's Holy Strike do and when do you learn it?
Holy Strike is a melee strike every Paladin trains at level 6. It is instant, costs a little mana and has a 10 second cooldown, so it is your main damage and threat button while levelling.
It hits for a share of your weapon damage plus a set amount of Holy damage, and both grow with each rank. Rank 1 does 25% weapon damage plus 10 to 14 Holy; the linked Rank 3 does 32% plus 17 to 21 (learned at level 20); the top Rank 8 reaches 50% weapon damage plus 81 to 105 Holy at level 60. There are eight ranks in all, trained from level 6 to 60.
Every spec has a talent built around it: Holy Power in Holy, Iron Creed in Protection and Sacred Arbiter in Retribution. Iron Creed (Protection, from level 35) raises Holy Strike's threat by 25% and, while Righteous Fury is up, makes it cut your damage taken by 10% for 6 seconds, so it anchors Paladin tanking.
Sources : Holy Strike (Rank 3) · Outlook: Paladin · Forever Class Deep Dives — Paladin · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .