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Hexenmeister PvP-Guide
Rotationen & Guide · PvE-Guide · PvP-Guide · Talent-Builds · Fähigkeiten · Talentrechner · Makros · Änderungen gegenüber Classic
Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Magier, Druide
Hexenmeister sind DoT- und Schattenzauberer mit Dämonenbegleitern und starker Selbstversorgung durch Aderlass. Forever trennt Flüche und Dunkle Mächte (Omen der Pein und Omen der Verdammnis können mit einem Fluch wie Fluch der Elemente gestapelt werden), fügt Zermürben als kanalisierten Abschlusszauber von Gebrechen hinzu und gibt Zerstörung die Talente Feuersbrunst, Omen der Verwüstung und Verbrennen.
PvP-Guide Gebrechen Hexenmeister
Gebrechen ist der Hexenmeister, der lange Kämpfe gewinnt. Auf Stufe 20 setzt Du sofortige Verderbnis, Omen der Pein und einen Fluch auf jeden, den Du erreichen kannst, versetzt den Nahkämpfer, der zu Dir durchkommt, in Furcht und holst Dir die Gesundheit mit Blutsauger zurück, der mit Verbessertes Entziehen 20 % stärker ist. Dein Schaden baut sich langsam auf, deshalb glänzt die Skillung, wenn sich Kämpfe hinziehen und mehrere Gegner gleichzeitig in Reichweite sind.
Burst
- Corruption: Sofort wirkbar mit Verbesserte Verderbnis, also geht sie zuerst raus, auch während Du Dich bewegst.
- Bane of Agony: Ebenfalls sofort wirkbar. Sein Schaden baut sich über 24 Sek. auf, also wirke ihn früh. Er bringt wenig, wenn der Kampf schnell endet.
- Curse of the Elements: Auf einen Zauberwirker oder Heiler, den Du tot sehen willst: Er erleidet 4 % mehr Magieschaden. Auf einen Nahkämpfer nimm stattdessen Fluch der Schwäche.
- Immolate: Ein direkter Treffer plus ein Brand über 15 Sek., aber mit Zauberzeit: Wirke ihn, solange das Ziel in Furcht ist oder noch außer Reichweite.
- Shadow Bolt: Dein größter Einzeltreffer, aber ein langer Zauber, den ein Tritt oder Erdschock unterbrechen kann. Wirke ihn aus der Distanz oder auf ein Ziel in Furcht.
- Drain Life: Beende den Kampf mit aktiven DoTs und Fluch im Blutsauger stehend: Er verursacht Schaden und heilt Dich alle 1 Sek. für 5 Sek.
- Improved Drains: Darum beendest Du den Kampf mit Blutsauger: Bei 3/3 entzieht er 20 % mehr, sodass jeder Tick ihnen wehtut und Dich stärker heilt als ein einfacher Blutsauger.
Kontrolle
- Fear: Deine einzige Crowd Control auf Stufe 20. Bis zu 10 Sek. auf einem Ziel, aber mit Zauberzeit, Schaden kann sie vorzeitig beenden, und der Furchtzauberschutz eines Priesters oder das Totem des Erdstoßes eines Schamanen verhindert sie.
- Curse of Weakness: Auf Krieger, Schurken und Nahkampf-Paladine. In Forever senkt er den physischen Schaden jedes ihrer Treffer.
Am Leben bleiben
- Demon Armor: Halte sie aktiv: mehr Rüstung gegen Nahkampf, etwas Schattenwiderstand und zusätzliche Gesundheitsregeneration alle 5 Sek.
- Summon Voidwalker: Dein PvP-Dämon auf Stufe 20. Seine Opferung gibt Dir ein Schadensschild, und solange das Schild hält, unterbricht Schaden Dein Zaubern nicht. Setze sie ein, sobald ein Nahkämpfer Dich erreicht.
- Fel Concentration: Ein Rang auf Stufe 20 gibt eine Chance von 23 %, dass Schaden Blutsauger nicht unterbricht. Der Build für Stufe 30 hebt sie auf 70 %, sodass Du durch die Angriffe eines Schurken oder Kriegers hindurch Leben entziehen kannst.
- Drain Life: Deine Hauptheilung. Nutze sie, sobald der Nahkämpfer an Dir ist und Deine DoTs aktiv sind.
- Create Healthstone: Hab immer einen dabei. Der Schwache Gesundheitsstein stellt sofort 120 Gesundheit wieder her. Nutze ihn, bevor Du fast tot bist, nicht danach.
- Fear: Wenn Du angeschlagen bist: Versetze den Angreifer in Furcht und nutze die Zeit für Deinen Gesundheitsstein oder um aus der Nahkampfreichweite zu kommen.
- Life Tap: Nur, wenn Dich nichts angreift. Im Kampf kann die Gesundheit, die er kostet, genau das sein, was Dich tötet.
Schlachtfelder
Die Aufgabe von Gebrechen auf einem Schlachtfeld ist Druck auf viele Spieler gleichzeitig. Setze sofortige Verderbnis und Omen der Pein auf jeden Gegner in Reichweite, Heiler zuerst, und bewege Dich weiter, während sie ticken. An einem Kontrollpunkt oder in einem Flaggenraum belegst Du jeden Angreifer mit DoTs und versetzt den, der zu Dir durchkommt, in Furcht. Feuerregen trifft jeden, der auf dem Punkt steht. Als Flaggenträger bist Du schlecht, da Du keinen Tempobonus hast, aber ein guter Verfolger: DoTs schaden einem Träger weiter, während er rennt, und Fluch der Schwäche schwächt einen Nahkampf-Träger für Dein Team. Bleib hinter Deinen eigenen Nahkämpfern und nutze Blutsauger, wenn ein Gegner durchkommt. Die Darkspear-Inseln, Forevers neues 15-gegen-15-Schlachtfeld vor der Küste von Kalimdor, mischen Kontrollpunkte mit Flaggeneroberung und -verteidigung im Stil des Arathibeckens, was zu einem Hexenmeister passt, der einen Punkt halten kann, sobald Blizzard es für Beta-Tests öffnet.
PvP in der offenen Welt
Auf dem PvP-Realm-Typ ist Gebrechen gut darin, Kämpfe anzufangen und die zu überleben, die man nicht angefangen hat. Wenn Du jemanden überfällst, eröffne vom Rand Deiner Reichweite mit Verderbnis und Omen der Pein, verfluche das Ziel und versetze es in Furcht, wenn es angreift. Bis es bei Dir ist, haben Deine DoTs schon viel erledigt. Wenn Du überfallen wirst, nutze die Opferung des Leerwandlers für ein Schild, versetze den Angreifer in Furcht und nutze Deinen Gesundheitsstein. Gewinnst Du den Schlagabtausch, beendet Blutsauger ihn. Wenn nicht, wirke erneut Furcht und lauf zu Wachen oder freundlichen Spielern. Auf dieser Stufe hast Du keinen Tempobonus, also versuche nicht, einem Schurken oder Schamanen davonzulaufen: Dreh Dich um und kämpfe mit DoTs und Blutsauger. In der Nähe von Questzielen kann Furcht einen Gegner in nahe Mobs laufen lassen, und ein Spieler, der schon gegen Mobs kämpft, ist ein leichtes Ziel für Deine DoTs. Questet mit aktiver Dämonenrüstung und einem Gesundheitsstein im Beutel, und nutze Aderlass nur, wenn niemand in der Nähe ist. Laut Blizzards Patch-Notizen markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf einen für PvP markierten Spieler gewirkt wird, sodass man sich gegen einen Schurken wehren kann, der Dich mit Kopfnuss belegt, während Du markiert bist.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Auf Stufe 20 hat ein Krieger Sturmangriff, der Dich kurz betäubt und nur außerhalb des Kampfes funktioniert, und Kniesehne, um Dich zu verlangsamen. Drohruf kommt auf Stufe 22 und Abfangen auf Stufe 30. Eröffne mit DoTs aus der Distanz, damit sie in tickenden Schaden hineinstürmen, und versetze sie in Furcht, sobald die Betäubung endet. Fluch der Schwäche senkt jeden ihrer Treffer. Kommen sie zurück, wirke erneut Furcht oder steh im Blutsauger mit aktiven DoTs. Ihre einzige Unterbrechung auf Stufe 20 ist Schildhieb, der einen Schild braucht.
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus dem Verstohlenen mit Kopfnuss, Erdrosseln oder Hinterhalt. Fieser Trick kommt erst auf Stufe 26. Tritt unterbricht Deinen Zauber und sperrt diese Schule für 5 Sek. Nach einem unterbrochenen Schattenblitz sind also auch Furcht und Blutsauger (Schatten) gesperrt, aber Feuerbrand und Sengender Schmerz (Feuer) funktionieren weiter. Solarplexus endet bei Schaden, also verkürzen Deine DoTs ihn. Halte Verderbnis und Omen der Pein auf ihnen aktiv, nutze Furcht, wenn Tritt auf Abklingzeit ist, und entziehe Leben mit Teufelskonzentration. Entrinnen erhöht das Ausweichen, was gegen Zauber nichts bringt.
- gegen Mage: Magier haben Verwandlung, Frostnova und auf Stufe 20 Blinzeln. Gegenzauber kommt auf Stufe 24. Geringen Fluch aufheben entfernt jeweils einen Fluch oder eine Dunkle Macht, aber nicht Verderbnis. Halte also alle drei auf ihnen und lass sie Zauber fürs Aufräumen verbrauchen. Versetze sie in Furcht, nachdem Frostnova und Blinzeln verbraucht sind. In Forever absorbiert ihr Manaschild nur physischen Schaden, es hält Deine Zauber also nicht auf. Das Opferungsschild des Leerwandlers verhindert, dass ihr Schaden Dein Zaubern unterbricht.
- gegen Priest: Jeder Priester kann in Forever auf Stufe 20 Furchtzauberschutz lernen, und er lässt Deine nächste Furcht fehlschlagen, rechne also damit. Psychischer Schrei versetzt Gegner im Umkreis von 8 Metern in Furcht, bleib also weiter weg. Magiebannung entfernt pro Wirken einen schädlichen Zauber von ihnen, also verteile Verderbnis, Omen der Pein und einen Fluch und zwinge sie, ihre Bannungen zu verbrauchen. Machtwort: Schild absorbiert Schaden und verhindert, dass ihre Zauber unterbrochen werden, solange es hält. Ab Stufe 24 können sie Dich mit Manabrand treffen. Auf Stufe 26 verlangsamt Dein Fluch der Sprachen ihre Heilungen.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen mit Erdschock, verlangsamen Dich ab Stufe 20 mit Frostschock und stellen das Totem des Erdstoßes auf, das Furcht von ihrer Gruppe entfernt. Ihre Schocks reichen 20 Meter und Deine DoTs 30 Meter, also belege sie vom Rand Deiner Reichweite mit DoTs und weich zurück, wenn sie näher kommen. Töte das Totem des Erdstoßes (es hat 5 Gesundheit), bevor Du Furcht wirkst. Reinigen kann einen Deiner Buffs entfernen, prüfe also nach einem Kampf die Dämonenrüstung. Schamanen können weder Deine Flüche noch Dunkle Mächte entfernen.
- gegen Hunter: Ein Jäger hat mehr Reichweite als Du: Seine Schüsse reichen 35 Meter und Deine Zauber 30 Meter, aber innerhalb von 8 Metern kann er nicht schießen. Nutze Wände und Ecken, damit er in Deine Reichweite kommen muss. Fluch der Schwäche senkt den physischen Schaden seiner Schüsse und seines Nahkampfs. Lauf nicht zu seinen Füßen, wenn er vorher stehen geblieben ist: Die Eiskältefalle (20) hält den ersten Gegner fest, der in die Nähe kommt. Belege ihn mit DoTs und versetze ihn in Furcht, dann entziehe seinem Tier Leben mit Blutsauger, wenn es an Dir nagt.
- gegen Paladin: Auf Stufe 20 kann ein Paladin Dich mit Hammer der Gerechtigkeit aus 10 Metern betäuben, sich mit Göttlicher Schutz schützen und heilen. Läutern entfernt nur Gifte und Krankheiten, also bleiben Deine Flüche und Dunklen Mächte auf ihm. Bleib außerhalb der Reichweite von Hammer der Gerechtigkeit, halte Fluch der Schwäche und Deine DoTs aktiv und versetze ihn in Furcht, wenn er eine Heilung beginnt. Exorzismus trifft Dämonen, kann also Deinen Leerwandler schnell töten. Nutze dessen Opferung, bevor das passiert, und verschwende keine Zauber, solange Göttlicher Schutz aktiv ist.
- gegen Druid: Druiden wechseln Gestalten, und der Wechsel befreit sie von Verwandlung und Bewegungsverlangsamung. Auf Stufe 20 kann ein Bär mit Wilde Attacke Dich festhalten und unterbrechen, und ab Stufe 24 entfernt Fluch aufheben einen Fluch oder eine Dunkle Macht. Wucherwurzeln halten Dich fest, aber Du kannst weiter zaubern, also belege sie weiter mit DoTs. Setze Verderbnis und Omen der Pein früh, da ein Druide versuchen wird, durch langsamen Schaden hindurchzuheilen, und versetze ihn in Furcht, wenn er stehen bleibt, um eine Heilung zu wirken.
- gegen Warlock: Das Spiegelduell ist ein DoT-Rennen. Ihr habt beide Furcht, wer seine also zuerst landet, bekommt freie Zauber: Eröffne mit DoTs und heb Dir Furcht auf, wenn sie einen langen Zauber beginnen. Die Opferung ihres Leerwandlers schluckt Schaden, verschwende also Deine großen Zauber nicht ins Schild. Blutsauger entscheidet knappe Kämpfe. Ab Stufe 28 wirkt Verbannen auf ihren Dämon, da es nur Dämonen und Elementare betrifft.
Werte
Stamina, Spell Power, Shadow Damage, Hit, Intellect, Spirit, Critical Strike. Spieler treffen viel härter als Mobs, also kommt Gesundheit zuerst: Ausdauer hält Dich durch den Eröffnungsangriff eines Schurken am Leben und gibt Aderlass Spielraum. Zaubermacht und Schattenschaden machen jeden DoT und Blutsauger stärker. Trefferwert verhindert, dass Furcht und Deine Flüche verfehlen. Intelligenz und Willenskraft halten Dich am Zaubern, und laut Blizzards Notizen wandelt Aderlass mit Willenskraft mehr um. Die PvP-Builds nehmen keine Crit-Talente, also kommt Kritischer Trefferwert zuletzt.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Gebrechen PvP Best in Slot): Stamina 1,1, spell power 1, spell damage 1, Shadow Damage Done 0,9, hit 0,9, haste 0,8, Intellect 0,45, crit 0,35, Spirit 0,3, Spell Penetration 0,3, Health per 5 sec 0,3, Rüstung 0,02.
Tipps
- Wirke niemals Fluch der Tollkühnheit auf einen Spieler, den Du in Furcht versetzen willst: Verfluchte Gegner ignorieren Furcht- und Entsetzenseffekte.
- Furcht und Blutsauger reichen im Client nur 20 Meter, weniger als die 30 Meter Deiner DoTs und von Schattenblitz. Geh etwas näher heran, bevor Du sie brauchst.
- Flüche und Dunkle Mächte sind getrennt. Geringen Fluch aufheben eines Magiers oder Fluch aufheben eines Druiden entfernt pro Zauber einen Fluch oder eine Dunkle Macht, sodass beide aktiv zu haben sie doppelt so viel arbeiten lässt.
- Tritt, Erdschock und Schildhieb sperren eine Magieschule. Wenn Deine Schattenzauber gesperrt sind, sind Feuerbrand und Sengender Schmerz Feuer und funktionieren weiter.
- Nutze Aderlass vor einem Kampf, nicht währenddessen, und hab immer einen Gesundheitsstein im Beutel.
PvP-Guide Dämonologie Hexenmeister
Dämonologie ist der Hexenmeister, der am schwersten zu töten ist. Auf Stufe 20 hast Du mehr Ausdauer, eine stärkere Dämonenrüstung und einen Leerwandler, dessen Opferungsschild wirksamer ist. Du verursachst weniger Schaden als die beiden anderen Skillungen, also gewinnst Du, indem Du länger durchhältst: DoTs, Furcht und ein Dämon zwischen Dir und dem Gegner.
Burst
- Corruption: Er behält in diesem Build seine Zauberzeit, wirke ihn also aus der Distanz, bevor der Kampf näher rückt.
- Bane of Agony: Sofort wirksam, und der Schaden steigt über 24 Sek. an – passend für die langen Kämpfe, die du anstrebst.
- Curse of the Elements: Gegen Zauberwirker: Sie erleiden 4% mehr magischen Schaden. Gegen Nahkämpfer ist Fluch der Schwäche besser.
- Immolate: Ein direkter Treffer und ein Brennen über 15 Sek. Wirke ihn aus der Distanz oder solange der Schild des Leerwandlers dein Zaubern schützt.
- Shadow Bolt: Wirke ihn, solange der Opferungsschild des Leerwandlers hält, sodass Schaden ihn nicht unterbrechen kann, oder auf ein Ziel, das in Furcht versetzt ist.
- Drain Life: Schaden und Heilung zugleich, alle 1 Sek. für 5 Sek.: dein Finisher in einem knappen Kampf.
Kontrolle
- Fear: Deine einzige Kontrolle auf Stufe 20: ein Ziel, bis zu 10 Sek. Schaden kann sie brechen, und Furchtzauberschutz oder Totem des Erdstoßes verhindern sie.
- Curse of Weakness: Gegen Nahkämpfer: In Forever verringert er den physischen Schaden jedes ihrer Treffer.
Am Leben bleiben
- Summon Voidwalker: Halte ihn immer draußen, wenn du angegriffen werden könntest. Seine Opferung verwandelt ihn in einen Schadensschild für dich, und solange der Schild hält, unterbricht Schaden dein Zaubern nicht.
- Improved Voidwalker: Macht Opferung um 30% wirksamer, sodass der Schild mehr absorbiert.
- Demonic Embrace: 15% mehr Gesamtausdauer, die ganze Zeit – so haben alle anderen Defensivfähigkeiten mehr Gesundheit, mit der sie arbeiten können.
- Demonic Aegis: Macht Dämonenrüstung auf 2/2 um 30% wirksamer: mehr Rüstung gegen Nahkampf und mehr Gesundheitsregeneration, die ganze Zeit.
- Demon Armor: Halte sie aktiv: Rüstung gegen Nahkampf, ein wenig Schattenwiderstand und zusätzliche Gesundheitsregeneration alle 5 Sek.
- Create Healthstone: Habe immer einen dabei. Der Schwache Gesundheitsstein stellt sofort 120 Gesundheit wieder her; benutze ihn früh, denn ein Gesundheitsstein, den du beim Tod noch trägst, bringt nichts.
- Drain Life: Heilt dich, während er ihnen schadet. Mit deiner zusätzlichen Ausdauer kannst du es dir leisten, gegen einen Nahkämpfer darin stehen zu bleiben.
- Fear: Wenn deine Gesundheit niedrig ist: Versetze den Angreifer in Furcht, dann nutze deinen Gesundheitsstein oder verlasse die Nahkampfreichweite.
Schlachtfelder
Dämonologie ist ein Verteidiger. Halte einen Kontrollpunkt oder bewache deinen Flaggenträger: Du hältst lange genug durch, bis Hilfe eintrifft, deine DoTs schaden jedem Angreifer, und Furcht schickt einen von ihnen weg vom Punkt. Mit der Opferung des Leerwandlers und einem Gesundheitsstein kannst du einen Punkt gegen einen Angreifer viel länger halten als andere Stoff-Zauberwirker. Du kannst eine Flagge tragen, wenn dein Team dich schützt, da deine Ausdauer und dein Schild Zeit verschaffen, aber du hast keinen Geschwindigkeitsbonus. Halte deinen Dämon in der Nähe, damit er nicht ins gegnerische Team läuft, und beschwöre ihn zwischen den Kämpfen erneut, nie mitten in einem Kampf auf Stufe 20. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld von Forever vor der Küste von Kalimdor, mischen Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, und Verteidigen ist dort genau das, wofür diese Spezialisierung taugt, sobald Blizzard es für den Beta-Test öffnet.
PvP in der offenen Welt
Im Realm-Typ PvP ist Dämonologie die Spezialisierung, die Hinterhalte überlebt. Queste mit beschworenem Leerwandler und aktiver Dämonenrüstung und habe einen Gesundheitsstein in deinen Taschen. Wenn ein Schurke oder Krieger dich angreift, nutze sofort Opferung, versetze ihn in Furcht, sobald du handeln kannst, und belege ihn mit DoTs; du hast die Gesundheit, um einen langen Kampf zu gewinnen. Wenn du der Angreifer bist, eröffne mit Omen der Pein und einem Fluch, füge Verderbnis aus der Distanz hinzu und lass deine DoTs arbeiten, während du Abstand hältst. Auf dieser Stufe kannst du niemandem davonlaufen, also kämpfe dort, wo du stehst, am besten in der Nähe von Wachen oder verbündeten Spielern. In der Nähe von Questzielen ist ein Spieler, der schon gegen Mobs kämpft, ein leichtes Ziel, und Furcht kann einen Feind in nahe Mobs schicken. Beschwöre nach einem Kampf vor allem anderen den Leerwandler erneut; ohne ihn bist du nur ein Stoff-Zauberwirker. Laut Blizzards Patchnotes markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf einen für PvP markierten Spieler gewirkt wird.
Klassenduelle
- gegen Rogue: Ein gutes Duell für dich. Die Eröffnung bestimmt er (Kopfnuss, Erdrosseln oder Hinterhalt; Fieser Trick erst ab 26), aber sobald du handeln kannst, nutze Opferung und Furcht. Tritt sperrt die Zauberschule, die du gewirkt hast, für 5 Sek.; hebe dir also Feuerbrand oder Sengender Schmerz (Feuer) für den Fall auf, dass deine Schattenzauber gesperrt sind. Entrinnen erhöht nur das Ausweichen und bewirkt gegen Zauber nichts, und deine zusätzliche Ausdauer und dein Gesundheitsstein überdauern seinen Burst.
- gegen Warrior: Krieger müssen an dir dranbleiben, und auf Stufe 20 haben sie dafür Sturmangriff (nur außerhalb des Kampfes) und Kniesehne; Drohruf kommt auf 22 und Abfangen auf 30. Belege sie mit DoTs, bevor sie ankommen, nutze Fluch der Schwäche bei Kontakt, Opferung, wenn sie anfangen zu treffen, und dann Furcht und Blutsauger. Ihre einzige Unterbrechung auf Stufe 20 ist Schildhieb, wofür sie einen Schild brauchen.
- gegen Mage: Dein schwerster Kampf: Magier verursachen Schaden aus der Distanz, setzen dich mit Verwandlung zurück und weichen auf Stufe 20 mit Blinzeln aus. Geringen Fluch aufheben entfernt einen Fluch oder ein Omen, aber nicht Verderbnis. Setze Opferung und deinen Gesundheitsstein ein, um ihren Burst zu überleben, halte Verderbnis und Omen der Pein auf ihnen und versetze sie in Furcht, nachdem Frostnova und Blinzeln benutzt wurden. Ihr Manaschild absorbiert in Forever nur physischen Schaden.
- gegen Priest: Jeder Priester kann auf Stufe 20 in Forever Furchtzauberschutz haben, und Psychischer Schrei versetzt Feinde im Umkreis von 8 Metern in Furcht, also kämpfe aus der Distanz. Magiebannung entfernt pro Wirkung einen schädlichen Zauber, also verteile mehrere DoTs und einen Fluch. Deine Ausdauer verschafft dir Zeit; dem Priester geht das Mana aus, und ab 24 beschleunigt Mana entziehen das.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen mit Erdschock, verlangsamen mit Frostschock und setzen Totem des Erdstoßes gegen deine Furcht ein. Ihre Schocks reichen 20 m weit und deine DoTs 30 m, also kämpfe auf Distanz. Töte das Totem des Erdstoßes (5 Gesundheit), bevor du Furcht wirkst. Sie können deine Flüche oder Omen nicht entfernen, also ist der lange Kampf zu deinen Gunsten.
- gegen Hunter: Jäger haben mehr Reichweite als du (Schüsse bis 35 m), können aber innerhalb von 8 m nicht schießen. Nutze Deckung, um sie in deine Reichweite zu ziehen, Fluch der Schwäche, um ihren physischen Schaden zu senken, und halte den Leerwandler zwischen dir und ihrem Begleiter. Achte auf Eiskältefalle (20) zu ihren Füßen.
- gegen Paladin: Ein langer Kampf für euch beide. Läutern entfernt nur Gifte und Krankheiten, also bleiben deine Flüche und Omen bestehen. Bleib außerhalb der 10-m-Reichweite von Hammer der Gerechtigkeit, halte Fluch der Schwäche auf ihnen und versetze sie in Furcht, wenn sie eine Heilung beginnen. Exorzismus trifft Dämonen hart, also nutze die Opferung des Leerwandlers, bevor ein Paladin ihn tötet.
- gegen Druid: Druiden wechseln die Gestalt, um Verlangsamungen zu brechen und zwischen den Gestalten zu heilen. Die Wilde Attacke eines Bären (20) unterbricht dich, und Fluch aufheben (24) entfernt einen Fluch oder ein Omen. Halte Verderbnis aktiv, versetze sie in Furcht, wenn sie zum Heilen stehen bleiben, und lass deine Ausdauer den langen Kampf tragen.
- gegen Warlock: Ein Spiegelduell, in dem du bei der Ausdauer gegenüber Gebrechen und Zerstörung im Vorteil bist. Heb dir deine Opferung auf, bis sie ihren Burst einsetzen, und versetze sie in Furcht, wenn sie einen langen Zauber beginnen. Ab 28 wirkt Verbannen auf ihren Dämon.
Werte
Stamina, Spell Power, Shadow Damage, Intellect, Hit, Spirit, Critical Strike. Dämonische Umarmung erhöht deine Gesamtausdauer um einen Prozentsatz, daher ist jeder Punkt Ausdauer auf der Ausrüstung für dich mehr wert als für andere Hexenmeister. Danach kommen Zaubermacht und Schattenschaden für deine DoTs und Blutsauger, dann Intelligenz, worauf der größere Manavorrat von Teuflische Vitalität auf Stufe 30 aufbaut. Trefferwert sorgt dafür, dass Furcht nicht verfehlt, und Willenskraft speist Aderlass, laut Blizzards Hinweisen.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Dämonologie PvP Best in Slot): Stamina 1,3, spell power 0,9, spell damage 0,9, Shadow Damage Done 0,8, hit 0,8, haste 0,8, Intellect 0,5, Health per 5 sec 0,35, Spirit 0,3, crit 0,3, Spell Penetration 0,25, Fire Damage Done 0,15, Rüstung 0,03.
Tipps
- Nutze Opferung früh. Ein Schild, der bei halber Gesundheit eingesetzt wird, rettet dich immer noch; ein Leerwandler, der stirbt, bevor du sie drückst, bringt dir nichts.
- Wirke keine Lebenslinie auf einen Leerwandler, den du gleich opfern willst: Sie kostet dich eigene Gesundheit.
- Verderbnis hat in dieser Version ihre volle Zauberzeit, also verlasse dich in Bewegung auf Omen der Pein und deine Flüche, die sofort wirken.
- Fluch der Tollkühnheit lässt ein Ziel Furcht ignorieren, also nutze ihn nie auf einen Spieler, den du in Furcht versetzen willst.
PvP-Guide Zerstörung Hexenmeister
Zerstörung ist der Burst-Hexenmeister. Auf Stufe 20 macht Dunkle Macht Schattenblitz und Feuerbrand schneller, Geschmolzene Haut senkt allen erlittenen Schaden um 10%, und Schattenbrand gibt dir einen Soforttreffer, um einen fliehenden oder heilenden Spieler zu erledigen. Du tötest schnell, hältst aber von den drei Spezialisierungen am wenigsten aus, also such dir Kämpfe, die du schnell beenden kannst, und heb dir die Opferung des Leerwandlers für den Moment auf, in dem sie dich erreichen.
Burst
- Curse of the Elements: Gegen Zauberwirker: Sie erleiden 4% mehr magischen Schaden. Gegen Nahkämpfer hält dich Fluch der Schwäche länger am Leben.
- Immolate: Deine Eröffnung. Dunkle Macht verkürzt die Zauberzeit, und er brennt danach 15 Sek. lang; ab 30 macht Nachwirkung seinen ersten Treffer stärker, und Feuersbrunst kann ihn verbrauchen.
- Bane of Agony: Sofort wirksam: auf jeden, der noch eine Weile da sein wird, denn sein Schaden steigt über 24 Sek. an.
- Shadow Bolt: Dein stärkster Treffer, mit Dunkle Macht schneller. Wirke ihn, bevor sie dich erreichen oder solange sie in Furcht sind.
- Searing Pain: Dein schneller Zauber, wenn ein Schattenblitz unterbrochen würde. Seine hohe Bedrohung spielt gegen Spieler keine Rolle.
- Shadowburn: Der Sofort-Finisher, für einen Spieler, der wenig Gesundheit hat, rennt oder gleich heilt. Stirbt er innerhalb von 8 Sek., erhältst du außerdem einen Seelensplitter.
Kontrolle
- Fear: Deine einzige Kontrolle auf Stufe 20: ein Ziel, bis zu 10 Sek. Versetze jeden in Furcht, der dich erreicht, bevor du einen langen Zauber beginnst.
- Curse of Weakness: Gegen Nahkämpfer: In Forever verringert er den physischen Schaden jedes ihrer Treffer.
Am Leben bleiben
- Summon Voidwalker: Seine Opferung gibt dir einen Schadensschild, und solange der Schild hält, unterbricht Schaden dein Zaubern nicht. Genau das braucht ein Schattenblitz-Zauberwirker, wenn ein Nahkämpfer ihn erreicht.
- Molten Skin: Passiv: auf 5/5 10% weniger Schaden von allem, von Nahkampf, Zaubern und DoTs gleichermaßen.
- Demon Armor: Halte sie aktiv: Rüstung gegen Nahkampf, ein wenig Schattenwiderstand und zusätzliche Gesundheitsregeneration alle 5 Sek.
- Create Healthstone: Habe immer einen dabei. Er stellt sofort 120 Gesundheit wieder her; benutze ihn, bevor du fast tot bist.
- Fear: Wenn du verlierst: Versetze den Angreifer in Furcht, dann Gesundheitsstein oder zurück in Reichweite.
- Drain Life: Wenn deine Gesundheit niedrig ist und die des Ziels nicht: Es heilt dich alle 1 Sek. für 5 Sek.
Schlachtfelder
Zerstörung ist ein Schadensverursacher, der Schutz braucht. Stell dich hinter die Frontlinie deines Teams und burste, wen dein Team angreift: Feuerbrand, Schattenblitz und Schattenbrand, sobald sie wenig Gesundheit haben oder fliehen. Schattenbrand wirkt sofort, also kannst du einen fliehenden Flaggenträger im Laufen erledigen. Ab 30 macht Feuersbrunst mit Nachwirkung einen Spieler, der dich verfolgt, benommen, und Feuerregen trifft jeden, der um einen Kontrollpunkt kämpft. Allein bist du ein schlechter Verteidiger und ein schlechter Flaggenträger, also bleib bei deinen Teamkameraden. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld von Forever vor der Küste von Kalimdor, mischen Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, also wird es dafür viele Gruppenkämpfe geben, sobald Blizzard es für den Beta-Test öffnet.
PvP in der offenen Welt
Im Realm-Typ PvP gewinnt Zerstörung die Kämpfe, die sie selbst beginnt. Such dir Ziele, die gegen Mobs kämpfen oder wenig Gesundheit haben, eröffne mit Feuerbrand oder Schattenblitz aus voller Reichweite und beende sie mit Schattenbrand, bevor sie reagieren können. Wenn jemand dich angreift, nutze sofort die Opferung des Leerwandlers, damit du durch ihre Angriffe hindurch zaubern kannst, versetze ihn in Furcht und burste ihn, während er zurückläuft. Wendet sich ein Kampf gegen dich, versuch auf dieser Stufe nicht, ihm davonzulaufen: Furcht, Gesundheitsstein und such nach Wachen oder verbündeten Spielern. In der Nähe von Questzielen ist ein Spieler, der Mobs pullt, dir ausgeliefert, und Feuerregen trifft jeden Feind rund um eine umkämpfte Stelle. Wirke nach jedem Kampf Dämonenrüstung erneut, beschwöre erneut und nutze Aderlass, bis dein Mana voll ist, bevor du weiterziehst; du bist auf eine volle Manaleiste für deinen Burst angewiesen. Laut Blizzards Patchnotes markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf einen für PvP markierten Spieler gewirkt wird.
Klassenduelle
- gegen Mage: Ein Wettlauf im Burst. Ihr Feuerzauberschutz absorbiert Feuerschaden, also wechsle, solange er aktiv ist, zu Schattenblitz und Schattenbrand. Geringen Fluch aufheben entfernt einen Fluch oder ein Omen, aber nicht deinen direkten Schaden. Versetze sie in Furcht, nachdem sie Frostnova und Blinzeln benutzt haben, und heb dir Schattenbrand auf, um sie zu erledigen, wenn sie wenig Gesundheit haben, da er sofort wirkt. Ihr Manaschild absorbiert in Forever nur physischen Schaden.
- gegen Warrior: Sturmangriff (nur außerhalb des Kampfes) und Kniesehne bringen sie zu dir; auf Stufe 20 ist ihre einzige Unterbrechung Schildhieb, wofür sie einen Schild brauchen. Zuerst Fluch der Schwäche, dann Feuerbrand und Schattenblitz, während sie näher kommen. Nutze Opferung, wenn sie ankommen, damit deine Zauber durchgehen, versetze sie in Furcht und burste sie, während sie zurücklaufen. Drohruf (22) und Abfangen (30) machen das später schwieriger.
- gegen Rogue: Die Eröffnung gehört ihm, und Tritt sperrt die Zauberschule, die du gewirkt hast, für 5 Sek. Nach einem unterbrochenen Schattenblitz wirke Feuerbrand oder Sengender Schmerz (Feuer); nach einem unterbrochenen Feuerbrand funktionieren Schattenblitz und Schattenbrand weiterhin. Nutze Opferung früh, damit ihre Treffer deine Zauber nicht unterbrechen, versetze sie in Furcht und setze Schattenbrand ein, sobald sie zum Zurücksetzen davonlaufen. Fieser Trick kommt auf 26 und Nierenhieb auf 30.
- gegen Priest: Priester können sich auf Stufe 20 in Forever selbst mit Furchtzauberschutz schützen und dich mit Psychischer Schrei im Umkreis von 8 Metern in Furcht versetzen, also kämpfe aus der Distanz. Machtwort: Schild absorbiert deine ersten Treffer; burste mit Feuerbrand und Schattenblitz hindurch, dann Schattenbrand, wenn der Schild weg ist. Ab 26 macht Fluch der Sprachen ihre Heilungen langsam.
- gegen Shaman: Erdschock unterbricht und sperrt eine Schule, also halte einen Feuer- und einen Schattenzauber bereit. Ihre Schocks reichen 20 m weit und deine Zauber 30 m, also burste sie aus der Distanz. Töte das Totem des Erdstoßes (5 Gesundheit), bevor du Furcht wirkst. Ab 30 kann ihr Totem der Erdung einen deiner Zauber schlucken, also verschwende zuerst einen billigen darauf.
- gegen Hunter: Sie haben mehr Reichweite als du, können aber innerhalb von 8 m nicht schießen. Nutze Deckung, um sie in deine Reichweite zu zwingen, Fluch der Schwäche, um ihren physischen Schaden zu senken, und burste sie mit Feuerbrand und Schattenblitz, wenn sie zum Schießen stehen bleiben. Achte auf Eiskältefalle (20) zu ihren Füßen.
- gegen Paladin: Burste sie, bevor ihre Heilungen aufholen: Feuerbrand, Schattenblitz und Schattenbrand, wenn sie bei wenig Gesundheit eine Heilung beginnen. Bleib außerhalb der 10-m-Reichweite von Hammer der Gerechtigkeit und verschwende keine Zauber während Göttlicher Schutz. Läutern kann deine Flüche oder Dunklen Mächte nicht entfernen.
- gegen Druid: Burste sie in Zauberwirkergestalt, wenn sie zum Heilen stehen bleiben. Die Wilde Attacke eines Bären (20) unterbricht dich, und ein Gestaltwechsel befreit sie von Verlangsamungen. Versetze sie in Furcht, dann Schattenblitz, während sie zurücklaufen, und heb dir Schattenbrand auf, falls sie bei wenig Gesundheit versuchen zu heilen.
- gegen Warlock: Dämonenrüstung gibt ihnen ein wenig Schattenwiderstand, also mische Feuerbrand und Sengender Schmerz bei. Burste sie, bevor sich ihre DoTs aufbauen, halte deine großen Zauber zurück, solange der Opferungsschild ihres Leerwandlers aktiv ist, und setze Schattenbrand ein, wenn sie rennen. Ab 28 wirkt Verbannen auf ihren Dämon.
Werte
Stamina, Spell Power, Shadow Damage, Hit, Critical Strike, Intellect, Fire Damage. Du bist der Hexenmeister, der am leichtesten zu bursten ist, also steht Ausdauer auch im PvP an erster Stelle. Dann Zaubermacht und Schattenschaden für Schattenblitz und Schattenbrand und Trefferwert, damit deine Zauber treffen. Krit zählt hier etwas mehr als bei den anderen Spezialisierungen, da ein kritischer Schattenblitz, Schattenbrand oder eine kritische Feuersbrunst einen Kampf beenden kann. Feuerschaden hilft Feuerbrand und Sengender Schmerz.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Zerstörung PvP Best in Slot): Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, hit 0,9, haste 0,9, Shadow Damage Done 0,8, crit 0,6, Fire Damage Done 0,5, Intellect 0,45, Spell Penetration 0,3, Spirit 0,25, Health per 5 sec 0,25, Rüstung 0,02.
Tipps
- Schattenbrand wirkt sofort, also ist er deine Antwort auf einen Spieler, der außer Reichweite oder hinter Deckung läuft.
- Sperrt ein Tritt oder Erdschock deine Schattenzauber, wirke Feuerbrand oder Sengender Schmerz; ist der Feuerzauberschutz eines Magiers aktiv, wirke Schattenzauber.
- Zapfe mit Aderlass bis zum vollen Mana, bevor du kämpfst. Ein Zerstörungs-Hexenmeister, dem mitten im Burst das Mana ausgeht, verliert.
- Verderbnis behält in dieser Version ihre volle Zauberzeit, also verlasse dich auf das sofort wirksame Omen der Pein, Flüche und Schattenbrand, wenn du dich bewegen musst.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Gebrechen PvP, Dämonologie PvP, Zerstörung PvP
Fähigkeiten: Hexenmeister
- Dämonenhaut (Stufe 1)
- Feuerbrand (Stufe 1)
- Schattenblitz (Stufe 1)
- Wichtel beschwören (Stufe 1, aus der Classic-Klassenquest Piercing the Veil)
- Verderbnis (Stufe 4)
- Fluch der Schwäche (Stufe 4)
- Aderlass (Stufe 6)
- Omen der Pein (Stufe 8)
- Furcht (Stufe 8)
- Gesundheitsstein herstellen (Stufe 10)
- Seelendieb (Stufe 10)
- Leerwandler beschwören (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest The Binding)
- Lebenslinie (Stufe 12)
- Fluch der Tollkühnheit (Stufe 14)
- Blutsauger (Stufe 14)
- Unendlicher Atem (Stufe 16)
- Seelenstein herstellen (Stufe 18)
- Sengender Schmerz (Stufe 18)
- Fluch der Elemente (Stufe 20)
- Dämonenrüstung (Stufe 20)
- Feuerregen (Stufe 20)
- Ritual der Beschwörung (Stufe 20)
- Inkubus beschwören (Stufe 20)
- Sukkubus beschwören (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest The Binding)
- Auge von Kilrogg (Stufe 22)
- Mana entziehen (Stufe 24)
- Dämonen spüren (Stufe 24)
- Fluch der Sprachen (Stufe 26)
- Unsichtbarkeit entdecken (Stufe 26)
- Verbannen (Stufe 28)
- Feuerstein herstellen (Stufe 28)
- Höllenfeuer (Stufe 30)
- Höllenfeuer (Stufe 30)
- Dämon unterwerfen (Stufe 30)
- Teufelsjäger beschwören (Stufe 30, aus der Classic-Klassenquest The Binding)
- Schattenzauberschutz (Stufe 32)
- Zauberstein herstellen (Stufe 36)
- Fluch der Torheit (Stufe 38)
- Schreckensgeheul (Stufe 40)
- Todesmantel (Stufe 42)
- Seelenfeuer (Stufe 48)
- Inferno (Stufe 50, aus der Classic-Klassenquest Kroshius' Infernal Core)
- Omen der Verdammnis (Stufe 60)
- Effekt des Omens der Verdammnis (Stufe 60)
- Portal der Beschwörung (Stufe 60)
- Ritual der Verdammnis (Stufe 60, aus der Classic-Klassenquest Suppression)
- Ritual der Verdammnis (Stufe 60)
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .