Priester PvP-Guide
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Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Schamane, Magier, Hexenmeister, Druide
Priester sind Stoffheiler und Schattenzauberer. Forever gibt ihnen ein großes neues Repertoire: Sühne für Disziplin, Verbindende Heilung, Litanei des Lichts und Gebet der Besserung für Heilig (alles Talente) und das grundlegende Schattenwort: Tod für Schatten. Göttlicher Willen ist jetzt ein Zauber beim Lehrer auf Stufe 30. Mehrere neue Zauber sind Völkerfähigkeiten: Notfallplan und Verwirrender Lichtblitz (Gnom), Göttliche Anmut (Mensch), Dunkles Opfer (Untoter) und Züchtigung (Zwerg).
PvP-Guide Disziplin Priester
Disziplin ist auf Stufe 20 der am schwersten zu tötende Priester. Schweigsame Entschlossenheit verkürzt Betäubungen, Furcht und Stille um 15%, Machtwort: Schild verhindert, dass Schaden Deine Zauber unterbricht, Zwillingsdisziplinen verstärkt die Spontanzauber, die Du in Bewegung wirkst, und Innerer Fokus gibt Dir einen kostenlosen Zauber mit zusätzlicher kritischer Trefferchance. Dein Schaden ist gering, also gewinnst Du, indem Du länger durchhältst: Heile Dein Team auf Schlachtfeldern und überdauere Gegner in der offenen Welt.
Burst
- Inner Focus: Dein nächster Zauber kostet 100% weniger Mana und erhält, wenn er kein periodischer Zauber ist, 25% kritische Trefferchance. Setze ihn auf Gedankenschlag, um zu eröffnen oder abzuschließen, oder spare ihn für eine Heilung auf, wenn Du unter Beschuss stehst.
- Mind Blast: Dein größter Einzeltreffer: auf Rang 2 65 bis 71 Schattenschaden. Nutze ihn zuerst, solange Dich niemand schlägt.
- Shadow Word: Pain: Sofort: auf Rang 3 108 Schattenschaden über 18 Sek. Wirke ihn und bleib in Bewegung.
- Holy Fire: Ein Eröffnungszauber aus der Distanz: 48 bis 60 Heilig-Schaden plus weitere 20 über 10 Sek. Die Zauberzeit ist lang, wirke ihn also nicht, solange Du getroffen wirst.
- Starshards: Nur Nachtelfen: Sofort, auf Rang 2 300 Arkanschaden über 6 Sek. Wirke ihn zu Beginn jedes Kampfes.
Kontrolle
- Psychic Scream: 2 Gegner im Umkreis von 8 Metern fliehen auf Rang 1 für 8 Sek. Nutze ihn, wenn Nahkämpfer Dich erreichen, und heile Dich dann oder lauf weg. Schaden kann ihn vorzeitig brechen, schlag die Fliehenden also nicht.
- Dispel Magic: Entfernt 1 schädlichen Zauber von einem Teamkameraden oder 1 nützlichen Zauber von einem Gegner. Entferne einen Buff, der Dein Ziel schwerer tötbar macht, oder einen Zauber, der Dein Team verlangsamt oder außer Gefecht setzt.
- Fear Ward: Auf Dich selbst oder einen Teamkameraden, bevor Du gegen eine Klasse kämpfst, die Furcht einsetzt: Die nächste Furcht schlägt fehl. Er hält 3 Min., wirke ihn also rechtzeitig.
- Chastise: Nur Zwerge: Sofortiger Heiligschaden, der einen Humanoiden bis zu 2 Sek. festwurzelt, genug, um aus der Reichweite eines Nahkämpfers zu treten und eine Heilung zu beginnen.
- Confounding Flash: Nur Gnome: Verwirrt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sek. Jeder Schaden bricht ihn, nutze ihn also, bevor Dein Schattenwort: Schmerz auf ihnen liegt.
- Hex of Weakness: Nur Trolle: Verringert die Heilung, die ein Ziel erhält, um 20% und senkt seine Nahkampf-Angriffskraft. Wirke ihn auf den Gegner, den Dein Team zu töten versucht.
Am Leben bleiben
- Power Word: Shield: Schirme Dich ab, sobald Dich jemand anvisiert. Solange es hält, unterbricht Schaden Deine Zauber nicht. Danach kannst Du 15 Sek. lang nicht erneut abgeschirmt werden.
- Renew: Sofortheilung über 15 Sek. Halte sie auf Dir selbst, während Du Dich bewegst.
- Flash Heal: Deine schnelle Heilung, 174 bis 214. Wirke sie direkt nach Psychischer Schrei, während der Angreifer wegläuft.
- Inner Fire: Halte ihn aufrecht: Rang 2 gibt 495 Rüstung, und jeder Nahkampf- oder Fernkampftreffer verbraucht eine seiner Aufladungen.
- Desperate Prayer: Nur für Zwerge: eine Sofortheilung von 247 bis 305 auf Dich selbst, mit 10 Min. Abklingzeit.
- Divine Grace: Nur Menschen: Eine Sofortheilung für einen Teamkameraden unter 50% Gesundheit, die außerdem Geschwächte Seele entfernt, sodass Du ihn sofort wieder abschirmen kannst. Sie kann Dich nicht als Ziel haben.
- Elune's Grace: Nur für Nachtelfen: verringert die Chance, dass Nah- und Fernkampfangriffe Dich treffen, für 15 Sek. um 50%, oder bis man Dich 3-mal verfehlt hat.
- Feedback: Nur für Menschen: Für 15 Sek. verbrennt jeder auf Dich gewirkte Zauber 18 Mana des Zaubernden und trifft ihn mit Schattenschaden.
- Touch of Weakness: Nur Untote: Der nächste Nahkampfangreifer erleidet Schattenschaden und verliert 2 Min. lang Nahkampf-Angriffskraft. Wirke ihn erneut, sobald er ausgelöst hat.
- Shadowguard: Nur Trolle: 3 Aufladungen, die jeweils demjenigen Schattenschaden zufügen, der Dich mit einem Zauber, Nah- oder Fernkampfangriff trifft. Er hält 10 Min., halte ihn also beim Questen aufrecht.
Schlachtfelder
Du bist ein Heiler. Bleib hinter Deinem Team und außerhalb der Nahkampfreichweite, halte Erneuerung und Machtwort: Schild auf dem, den der Gegner gerade trifft, und heile mit Heilen, wenn Du sicher bist, und mit Blitzheilung, wenn nicht. Gegnerische Spieler werden zuerst auf Dich losgehen, schirme Dich also früh ab und lass Schweigsame Entschlossenheit die Betäubungen und Furcht verkürzen, die Deine Heilung stoppen. Stell Dich bei einem Kontrollpunkt oder einer Flaggenverteidigung dorthin, wo Deine Verteidiger Dich erreichen können, und nutze Psychischer Schrei, wenn Nahkämpfer Dich am Punkt anspringen. Trägt Dein Team eine Flagge, folge dem Träger mit Schilden und Erneuerung, statt sie selbst zu tragen. Blizzard hat ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld angekündigt, die Darkspear-Inseln, mit Kontrollpunkten und Flaggeneroberungen und -verteidigung im Stil des Arathibeckens. Welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta offen sind, ist nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Auf einem Realm mit PvP-Realm-Typ kannst Du in umkämpften Zonen angegriffen werden. Disziplin ist schwer zu töten, aber langsam im Töten, such Dir also Kämpfe aus, die Du durchhalten kannst: Schild, Schattenwort: Schmerz, Gedankenschlag, dann Dein Zauberstab, und heile Dich, sobald es knapp wird. Wirst Du gegankt, schirm Dich vor allem anderen ab, schick den Angreifer mit Psychischer Schrei weg und heile oder lauf, während er flieht. Bleib nicht stehen, um mit einem Schurken oder Krieger, der Dich angegriffen hat, Schläge zu tauschen. Halte Inneres Feuer und Machtwort: Seelenstärke immer aufrecht, damit Du bereit bist, wenn es passiert. Behalte an einem umkämpften Questziel die Zugänge im Blick, halte Dein Schild bereit und trink außer Sichtweite. Laut Blizzards Patchnotes wird ein Schurke, der ein PvP-markiertes Ziel mit Kopfnuss lähmt, jetzt ebenfalls für PvP markiert.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger schlagen im Nahkampf hart zu, verlangsamen Dich mit Kniesehne und unterbrechen mit Schildhieb, wenn sie einen Schild tragen. Sturmangriff kann nicht genutzt werden, sobald sie im Kampf sind, also ist der Raum, den Du nach einem Psychischer Schrei gewinnst, echt. Halte Inneres Feuer aufrecht, schirm Dich ab, bevor sie Dich erreichen, wirke Erneuerung, während Du Dich zurückziehst, und lass Schattenwort: Schmerz und Deinen Zauberstab sie zermürben. Drohruf (ab 22) ist eine Furcht, daher hilft Furchtzauberschutz dagegen.
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus der Verstohlenheit, oft mit Kopfnuss, und nutzen dann Solarplexus und Tritt, um Deine Zauber zu stoppen. Tritt sperrt Dich für einige Sekunden für diese Zauberschule. Wenn einer auftaucht, schirm Dich ab, nutze Psychischer Schrei und heile, während er wegläuft. Entrinnen erhöht nur ihre Ausweichchance und stoppt Deine Zauber daher nicht. Ihre Betäubungs-Opener (Fieser Trick auf 26, Nierenhieb auf 30) hast Du auf 20 noch nicht gelernt, und Schweigsame Entschlossenheit verkürzt sie, wenn es soweit ist.
- gegen Mage: Magier kämpfen aus der Distanz: Frostblitz verlangsamt Dich, Frostnova friert Dich fest, Feuerschlag wirkt sofort, und Verwandlung macht Dich zum Schaf, wobei jeder Schaden sie bricht. Schirm Dich vor ihren großen Zaubern ab, damit der Schaden Deine Heilung nicht unterbricht, und halte Schattenwort: Schmerz auf ihnen, während Du eingefroren bist. Blinzeln (ab 20) befreit sie von Betäubungen und Wurzeln, spar Dir Psychischer Schrei also für den Moment auf, in dem sie neben Dir stehen.
- gegen Warlock: Hexenmeister stapeln Schaden über Zeit, heilen sich mit Blutsauger und belegen Dich bis zu 10 Sek. mit Furcht. Wirke vor dem Kampf Furchtzauberschutz auf Dich, damit die erste Furcht fehlschlägt, und Schweigsame Entschlossenheit verkürzt die übrigen. Ihr Leerwandler, Sukkubus oder Inkubus erhöht den Druck. Psychischer Schrei kann auch das Tier in die Flucht schicken. Magiebannung auf Dich selbst kann einen ihrer schädlichen Zauber entfernen, und Gedankenschlag plus Schattenwort: Schmerz halten den Druck auf ihnen aufrecht, während Du durch ihre Zauber hindurchheilst.
- gegen Hunter: Jäger wollen Distanz: Erschütternder Schuss verlangsamt Dich, das Tier hält Dich beschäftigt, und Eiskältefalle (ab 20) friert den ersten Gegner, der darauf tritt, bis zu 10 Sek. ein. Achte auf den Boden in der Nähe eines Jägers, der still gestanden hat, brich die Sichtlinie, um seine Schüsse zu stoppen, und schirm Dich ab. Wirke Schattenwort: Schmerz auf den Jäger, nicht auf das Tier, und schick das Tier mit Psychischer Schrei weg, wenn es an Dir hängt. Elunes Anmut der Nachtelfen lässt ihre Schüsse öfter danebengehen.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen mit Erdschock, der diese Zauberschule außerdem kurz sperrt, verlangsamen mit Frostschock (ab 20) und heilen sich selbst. Totem des Erdstoßes (ab 18) entfernt Furcht von ihrer Gruppe, halte also danach Ausschau, bevor Du Psychischer Schrei wirkst. Totems haben nur 5 Gesundheit, daher zerstört jeder Treffer eines. Reinigen entfernt einen magischen Effekt, wirke Dein Schild und Inneres Feuer also neu, wenn sie entfernt wurden.
- gegen Paladin: Paladine sind schwer zu töten: Göttlicher Schutz macht sie 8 Sek. lang immun gegen Angriffe und Zauber, Handauflegung heilt sie einmal auf ihre maximale Gesundheit, und Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich. Segen der Freiheit (ab 18) befreit sie von Verlangsamungen, und Stimme der Wahrheit (neu in Forever, ab 20) macht sie 6 Sek. lang immun gegen Stille und Unterbrechungen. Versuch nicht, ihre Abklingzeiten zu durchbrechen: Halte Schattenwort: Schmerz aufrecht, schirm Dich ab und entferne mit Magiebannung einen ihrer Segen.
- gegen Druid: Druiden wechseln die Gestalt: Gestaltwandlung befreit sie von Verlangsamungen und Verwandlung, Katzengestalt lässt sie sich mit Schleichen an Dich heranpirschen (ab 20), Wucherwurzeln hält Dich fest und Hieb betäubt Dich. In Zaubergestalt heilen sie mit Verjüngung und Nachwachsen, und Magiebannung kann einen dieser Zauber entfernen. Schick eine Katze, die Dich erreicht, mit Psychischer Schrei weg und heile, während sie flieht.
Werte
Stamina, Healing Power / Spell Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit. Im PvP stirbt ein Heiler an Burst-Schaden, lange bevor ihm das Mana ausgeht, deshalb kommt Ausdauer zuerst. Heilung und Zaubermacht folgen, da Foreverss höhere Koeffizienten sie für Deine Heilzauber und Deinen Gedankenschlag wichtig machen. Intelligenz und Mana pro 5 Sek. halten Dich auf langen Schlachtfeldern am Zaubern. Willenskraft ist hier weniger wichtig, weil der PvP-Build für Stufe 20 keine Meditation hat.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Disziplin PvP Best in Slot): mana per 5 sec 1,2, Stamina 1, spell power 1, healing 0,9, Intellect 0,7, haste 0,5, crit 0,4, Spirit 0,3, spell damage 0,3, Rüstung 0,03.
Tipps
- Laut Blizzards Patchnotes kann Machtwort: Schild jetzt immer ein bestehendes Schild auf einem Ziel ohne Geschwächte Seele überschreiben. Für einen menschlichen Priester entfernt Göttliche Anmut Geschwächte Seele, sodass ein Teamkamerad unter halber Gesundheit eine Sofortheilung und gleich danach ein frisches Schild bekommen kann.
- Schirm Dich ab, bevor Du in einem Kampf zu zaubern beginnst: Solange es hält, unterbricht Schaden Deine Zauber nicht. Auf 20 ist es der einzige Schutz dieses Builds vor Unterbrechung, da Zwielichtfokus ein Heilig-Talent ist. Märtyrertum bringt auf 30 mehr.
- Innerer Fokus hat 3 Min. Abklingzeit, plane also eine Nutzung pro Kampf: eine kostenlose Blitzheilung, wenn Du knapp dran bist, oder einen kostenlosen Gedankenschlag, um einen fliehenden Gegner zu erledigen.
- Dein Zauberstab kostet kein Mana. Nutze ihn nach Schattenwort: Schmerz und Gedankenschlag auf ein Ziel, das Dich nicht bedroht, statt Mana für Göttliche Pein auszugeben. Der PvP-Build lässt Zauberstab-Spezialisierung zugunsten von Zwillingsdisziplinen weg, daher trifft der Zauberstab mit seinem eigenen Schaden.
- Halte Machtwort: Seelenstärke auf Deiner gesamten Schlachtfeldgruppe. Kein Talent im Forever-Baum verstärkt es, aber auf 30 gibt Göttlicher Willen, jetzt ein Lehrerzauber, Willenskraft für Deine Heiler und Zauberwirker.
PvP-Guide Heilig Priester
Heilig ist der PvP-Heiler, der unter Druck weiterzaubert. Zwielichtfokus gibt eine Chance von 70%, Unterbrechung durch Schaden zu vermeiden, Zauberschutz verringert den Zauberschaden, den Du erleidest, und Heilige Nova ist eine Sofortheilung für Gruppenmitglieder in Deiner Nähe. Dein Schaden ist bescheiden, in Duellen gewinnst Du also, indem Du länger durchhältst. Auf Schlachtfeldern hältst Du Dein Team auf den Beinen.
Burst
- Holy Fire: Dein Eröffnungszauber aus der Distanz: 48 bis 60 Heilig-Schaden plus weitere 20 über 10 Sek. Göttlicher Furor verkürzt die Zauberzeit.
- Mind Blast: 65 bis 71 Schattenschaden auf Rang 2; wirke ihn, sobald er bereit ist.
- Shadow Word: Pain: Sofort: 108 Schattenschaden über 18 Sek. auf Rang 3, um den Druck aufrechtzuerhalten, während Du heilst oder Dich bewegst.
- Smite: Rang 3 verursacht 42 bis 48 Heilig-Schaden, und Göttlicher Furor macht ihn schneller. Dein Füllzauber, wenn Dich niemand angreift.
- Starshards: Nur für Nachtelfen: sofort, 300 Arkanschaden über 6 Sek. auf Rang 2.
Kontrolle
- Psychic Scream: 2 Gegner im Umkreis von 8 Metern fliehen auf Rang 1 für 8 Sek. Nutze es, wenn Nahkämpfer Dich erreichen, und heile dann; Schaden kann den Effekt vorzeitig beenden.
- Dispel Magic: Entfernt 1 schädlichen Zauber von einem Teamkameraden oder 1 nützlichen Zauber von einem Gegner: Befreie Dein Team von dem, was es verlangsamt, oder entferne den Stärkungseffekt Deines Ziels.
- Fear Ward: Auf Dich selbst oder einen Teamkameraden vor einem Kampf gegen eine Klasse, die Furcht einsetzt; die nächste Furcht schlägt fehl.
- Chastise: Nur für Zwerge: bannt einen Humanoiden bis zu 2 Sek. am Boden und verursacht Heiligschaden, genug Zeit, um aus der Nahkampfreichweite zu kommen.
- Confounding Flash: Nur für Gnome: verwirrt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sek.; jeder Schaden beendet den Effekt.
- Hex of Weakness: Nur für Trolle: Die Heilung des Ziels ist um 20% weniger wirksam und seine Nahkampfangriffskraft sinkt. Nutze es auf einen Gegner mit einem Heiler im Rücken.
Am Leben bleiben
- Power Word: Shield: Schirme Dich ab, wenn sich ein Gegner Dir zuwendet; solange der Schild hält, unterbricht Schaden Deine Zauber nicht. Das Ziel kann 15 Sek. lang nicht erneut abgeschirmt werden.
- Renew: Sofortheilung über 15 Sek. auf Dich selbst oder auf den, der gerade getroffen wird; laut Blizzards Hinweisen kann sie jetzt kritisch treffen.
- Holy Nova: Sofort: heilt Gruppenmitglieder im Umkreis von 10 Metern für 47 bis 55, während Du läufst, und trifft dort befindliche Gegner.
- Heal: 250 bis 290, wenn Du Platz zum Zaubern hast; Zwielichtfokus gibt Dir eine gute Chance, ihn auch dann zu vollenden, wenn Du getroffen wirst.
- Flash Heal: 174 bis 214, wenn Du sofort Gesundheit brauchst.
- Divine Grace: Nur für Menschen: eine Sofortheilung auf einen Teamkameraden unter 50% Gesundheit, die zudem Geschwächte Seele entfernt; Du selbst kannst nicht das Ziel sein.
- Desperate Prayer: Nur für Zwerge: eine Sofortheilung von 247 bis 305 auf Dich selbst, mit 10 Min. Abklingzeit.
- Elune's Grace: Nur für Nachtelfen: verringert die Chance, dass Nah- und Fernkampfangriffe Dich treffen, für 15 Sek. um 50%, oder bis man Dich 3-mal verfehlt hat.
- Feedback: Nur für Menschen: Für 15 Sek. verbrennt jeder auf Dich gewirkte Zauber 18 Mana des Zaubernden und trifft ihn mit Schattenschaden.
Schlachtfelder
Du bist der Heiler, um den Dein Team herum plant. Stell Dich hinter Deine Kämpfer und wirke Heilen, solange Dich niemand angreift; Zwielichtfokus gibt Dir eine Chance von 70%, weiterzuzaubern, wenn Du getroffen wirst, und Zauberschutz nimmt 6% des Zauberschadens weg (10% mit allen fünf Rängen auf 30). Erreicht Dich ein Nahkämpfer, nutze Schild, Psychischer Schrei und heile mit Sofortzaubern weiter: Erneuerung und Heilige Nova. Stell Dich an einem Kontrollpunkt zu Deinen Verteidigern, damit Heilige Nova Deine Gruppe im Umkreis von 10 Metern erreicht. Folge Deinem Flaggenträger und heile ihn, statt selbst die Flagge zu tragen, und ruf früh um Hilfe, wenn man Dich ins Visier nimmt. Blizzard hat die Darkspear-Inseln angekündigt, ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld, das Kontrollpunkte mit Flaggeneroberung und Verteidigung im Stil des Arathibeckens verbindet; es öffnet später für Betatests, und welche Schlachtfelder und Stufenbereiche offen sind, ist nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Auf einem Realm mit PvP-Realm-Typ ist ein Heilig-Priester ein zähes Ziel, aber ein langsamer Killer. Halte Inneres Feuer und Machtwort: Seelenstärke aufrecht, während Du questest, und schirme Dich ab, sobald Dich jemand angreift. Gegen einen Angreifer tauschst Du Deine Sofortzauber gegen seine Abklingzeiten: Erneuerung, Schattenwort: Schmerz, Psychischer Schrei und Dein Zauberstab, dann Heilen bis zur vollen Gesundheit, während er in Furcht flieht. Wenn zwei Spieler Dich überfallen, versuche nicht zu gewinnen: Psychischer Schrei auf beide und lauf zu Freunden. Kämpfe an einem umkämpften Questziel mit Platz hinter Dir, behalte die Zugänge im Auge und ruhe außer Sichtweite. Laut Blizzards Hinweisen wird ein Schurke, der ein PvP-markiertes Ziel mit Kopfnuss ausschaltet, jetzt ebenfalls für PvP markiert.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger wollen an Dir dranbleiben: Kniesehne verlangsamt Dich und Schildhieb unterbricht, wenn sie einen Schild tragen. Sturmangriff funktioniert nur außerhalb des Kampfes, also verschafft Dir Psychischer Schrei nach Kampfbeginn echten Abstand. Schirme Dich ab, bevor sie Dich erreichen, halte Inneres Feuer aufrecht und heile mit Erneuerung und Heilige Nova, während Du zurückweichst. Drohruf (ab 22) ist eine Furcht, daher blockt ihn Furchtzauberschutz.
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus der Verstohlenheit mit Kopfnuss oder Solarplexus und unterbrechen mit Tritt, was auch diese Zauberschule sperrt. Heile mit Sofortzaubern, wenn ein Schurke neben Dir steht: Erneuerung, Heilige Nova und Dein Schild geben Tritt nichts zum Unterbrechen. Psychischer Schrei, sobald sie sich festgelegt haben, dann Heilen. Entrinnen erhöht nur ihre Ausweichchance, Deine Zauber treffen also weiterhin.
- gegen Mage: Magier verlangsamen Dich mit Frostblitz, frieren Dich mit Frostnova ein und können Dich verwandeln, wobei jeder Schaden die Verwandlung beendet. Zauberschutz senkt ihren Schaden um 6%, und Zwielichtfokus hilft Deinen Heilungen durch ihre Treffer hindurch. Halte Schattenwort: Schmerz auf ihnen aufrecht, schirme Dich vor ihren großen Zaubern ab und heile durch ihren Schaden hindurch; sie haben keine Heilungen, ein langer Kampf spielt Dir also in die Hände.
- gegen Warlock: Hexenmeister stapeln Schaden über Zeit und versetzen Dich bis zu 10 Sek. in Furcht. Belege Dich zuerst mit Furchtzauberschutz, und Zauberschutz nimmt 6% ihres Zauberschadens weg. Magiebannung auf Dich selbst kann einen ihrer schädlichen Zauber entfernen. Furcht hindert einen Heilig-Priester daran, durch Blutsauger hindurch zu heilen, lass den Schutz also nicht auslaufen. Psychischer Schrei trifft auch ihr Tier.
- gegen Hunter: Jäger verlangsamen Dich mit Erschütternder Schuss, stellen Eiskältefalle (ab 20) auf und lassen ihr Tier Dich jagen. Ihr Schaden ist körperlich, Zauberschutz hilft also nicht; verlass Dich auf Deinen Schild, Inneres Feuer und die Sichtlinie. Heile Dich hinter Deckung und nutze Psychischer Schrei auf das Tier, wenn es an Dir hängt.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen mit Erdschock und verlangsamen mit Frostschock (ab 20). Totem des Erdstoßes (ab 18) entfernt Furcht von ihrer Gruppe, zerstöre es also zuerst; Totems haben nur 5 Gesundheit. Reinigen kann Deinen Schild entfernen, sei also bereit, ihn neu zu wirken. Zauberschutz nimmt 6% von ihren Blitzschlägen und Schocks weg.
- gegen Paladin: Paladine betäuben mit Hammer der Gerechtigkeit, werden mit Göttlicher Schutz immun und heilen mit Handauflegung enorm; Stimme der Wahrheit (ab 20) macht sie immun gegen Stille und unterbricht für 6 Sek. Du wirst sie nicht schnell erledigen, mach also einen langen Kampf daraus: Halte Dich geheilt, halte Schattenwort: Schmerz aufrecht und entferne mit Magiebannung einen Segen.
- gegen Druid: Druiden bannen Dich mit Wucherwurzeln am Boden, betäuben mit Hieb und befreien sich per Gestaltwandlung von Verlangsamungen. Magiebannung kann Verjüngung oder Nachwachsen von ihnen entfernen. Gegen eine Katze, die Dich erreicht, nutze Schild, Psychischer Schrei und Heilen, und Heilige Nova, wenn Du Dich bewegst.
Werte
Stamina, Healing Power / Spell Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit. Zuerst Ausdauer: Gegnerische Spieler nehmen den Heiler ins Visier, und Zwielichtfokus und Zauberschutz helfen nur, solange Du stehst. Danach Heilkraft, die Forevers höhere Heilungskoeffizienten belohnen, sowie Intelligenz und Mana pro 5 Sek. für lange Schlachtfelder. Willenskraft lohnt sich ab 30, wenn Geistige Führung sie in Heilung umwandelt.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Heilig PvP Best in Slot): mana per 5 sec 1,2, Stamina 1, healing 1, spell power 1, Intellect 0,7, haste 0,5, crit 0,4, Spirit 0,35, spell damage 0,2, Rüstung 0,03.
Tipps
- Zauberschutz verringert allen erlittenen Zauberschaden mit den drei Rängen des Builds um 6% (10% mit allen fünf auf 30), daher bist Du gegen Zauberwirker viel zäher als gegen Krieger und Schurken; gegen Nahkämpfer verlass Dich auf Machtwort: Schild und Inneres Feuer.
- Heilige Nova wirkt sofort, ist also eine Heilung, die Du im Laufen wirken kannst, und sie heilt jedes Gruppenmitglied im Umkreis von 10 Metern.
- Laut Blizzards Hinweisen kann Erneuerung jetzt kritisch treffen, und zwei Ränge Verbesserte Erneuerung erhöhen sie um 10%, halte sie also bei einer Verfolgungsjagd auf Dir selbst am Laufen.
- Spar Dir Heilen für die Momente auf, in denen Dich niemand trifft; unter Druck ist die schnellere Zauberzeit von Blitzheilung ihre höheren Kosten pro geheiltem Punkt wert.
- Heiliges Feuer und Göttliche Pein sind Heiligzauber, daher helfen Göttlicher Furors schnellere Zauber auch Deinem Schaden; der PvP-Build überlässt die kritische Trefferchance von Heiligspezialisierung dem Dungeon-Build.
PvP-Guide Schatten Priester
Schatten ist die PvP-Schadensspezialisierung des Priesters. Auf Stufe 20 kann jeder Schattenschadenszauber durch Blackout betäuben, Gedankenschinden verlangsamt Nahkämpfer, die Dich jagen, und Psychischer Schrei, Machtwort: Schild und Deine Heilungen halten Dich am Leben, während Schattenwort: Schmerz und Gedankenschlag den Schaden machen.
Burst
- Mind Blast: Eröffne damit: 65 bis 71 Schattenschaden auf Rang 2, und er kann die Betäubung von Blackout auslösen.
- Shadow Word: Pain: Sofort: 108 Schattenschaden über 18 Sek. auf Rang 3, direkt nach Gedankenschlag.
- Starshards: Nur für Nachtelfen: sofort, 300 Arkanschaden über 6 Sek. auf Rang 2; wirke es zu Beginn jedes Kampfes.
- Devouring Plague: 128 Schattenschaden über 24 Sek., der Dich heilt, während er Schaden verursacht, und seine Abklingzeit ist nicht länger als seine Dauer; lohnt sich in jedem Kampf, der länger dauert.
- Mind Flay: Zwischen Gedankenschlägen: 63 Schattenschaden über 3 Sek., der das Ziel um 50% verlangsamt.
Kontrolle
- Psychic Scream: 2 Gegner im Umkreis von 8 Metern fliehen auf Rang 1 für 8 Sek. Schrei, dann Gedankenschlag und Schattenwort: Schmerz aus der Distanz; Schaden kann die Furcht vorzeitig beenden.
- Mind Flay: Verlangsamt einen Nahkämpfer um 50%, damit er den Abstand nach dem Ende von Psychischer Schrei nicht wieder schließen kann.
- Blackout: Mit fünf Punkten hat jeder Schattenschadenszauber eine Chance von 10%, das Ziel für 3 Sek. zu betäuben, wirke also weiter, wenn ein Nahkämpfer an Dir hängt.
- Chastise: Nur für Zwerge: bannt einen Humanoiden bis zu 2 Sek. am Boden, mit ein wenig Heiligschaden, genug Zeit, um aus der Nahkampfreichweite zu kommen.
- Confounding Flash: Nur für Gnome: verwirrt bis zu 5 Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sek.; jeder Schaden beendet den Effekt, nutze es also, bevor Dein Schaden über Zeit auf ihnen liegt.
- Hex of Weakness: Nur für Trolle: Die Heilung des Ziels ist um 20% weniger wirksam und seine Nahkampfangriffskraft sinkt, stark gegen einen Spieler mit Heiler.
- Dispel Magic: Entferne 1 nützlichen Zauber von Deinem Ziel, bevor Du Schaden machst, oder entferne 1 schädlichen Zauber von einem Teamkameraden.
Am Leben bleiben
- Power Word: Shield: Schirme Dich ab, bevor Du in einem Kampf zauberst; solange der Schild hält, unterbricht Schaden Deine Zauber nicht. Du kannst 15 Sek. lang nicht erneut abgeschirmt werden.
- Renew: Sofortheilung über 15 Sek.; wirke sie auf Dich selbst, während Du kitest.
- Flash Heal: 174 bis 214, wenn Du sofort Gesundheit brauchst, am besten gewirkt, während Dein Ziel vor Psychischer Schrei flieht.
- Inner Fire: Halte es aufrecht: Rang 2 gibt 495 Rüstung gegen Nah- und Fernkampftreffer.
- Fear Ward: Auf Dich selbst vor einem Kampf gegen eine Klasse, die Furcht einsetzt; die nächste Furcht schlägt fehl.
- Elune's Grace: Nur für Nachtelfen: verringert die Chance, dass Nah- und Fernkampfangriffe Dich treffen, für 15 Sek. um 50%, oder bis man Dich 3-mal verfehlt hat.
- Touch of Weakness: Nur für Untote: Der nächste Nahkampfangreifer erleidet Schattenschaden und verliert 2 Min. lang Nahkampfangriffskraft; wirke es erneut, sobald es ausgelöst hat.
- Shadowguard: Nur für Trolle: 3 Aufladungen, die jeweils Schattenschaden an jeden verursachen, der Dich mit einem Zauber, Nah- oder Fernkampfangriff trifft.
- Desperate Prayer: Nur für Zwerge: eine Sofortheilung von 247 bis 305 auf Dich selbst, mit 10 Min. Abklingzeit.
- Feedback: Nur für Menschen: Für 15 Sek. verbrennt jeder auf Dich gewirkte Zauber 18 Mana des Zaubernden und trifft ihn mit Schattenschaden.
Schlachtfelder
Du bist ein Fernkampf-Schadensverursacher, der auch heilen kann. Bleib am Rand Deiner Reichweite hinter Deinen Nahkämpfern, belege so viele Gegner wie möglich mit Schattenwort: Schmerz und nutze Gedankenschlag auf den, den Dein Team ins Visier nimmt; die Betäubungen von Blackout helfen Deinen Teamkameraden, Ziele zu erledigen. Stürzt sich ein Nahkämpfer auf Dich, nutze Schild, Psychischer Schrei und Gedankenschinden, wenn er zurückkommt. Verteile an einem Kontrollpunkt Schattenwort: Schmerz auf die Angreifer und heile Dein Team zwischen den Zaubern mit Erneuerung auf; die Heilungen eines Schattenpriesters können einen knappen Kampf entscheiden. Gegen einen gegnerischen Flaggenträger verhindert die Verlangsamung von Gedankenschinden, dass er entkommt, während Dein Team aufholt. Blizzard hat die Darkspear-Inseln angekündigt, ein neues 15-gegen-15-Schlachtfeld mit Kontrollpunkten und Flaggeneroberung und Verteidigung im Stil des Arathibeckens; welche Schlachtfelder und Stufenbereiche in der Beta offen sind, ist nicht bestätigt.
PvP in der offenen Welt
Auf einem Realm mit PvP-Realm-Typ ist Schatten die Priesterspezialisierung, die am besten Kämpfe gewinnt, die Du nicht begonnen hast. Wirst Du überfallen, schirme Dich zuerst ab, dann Psychischer Schrei, und nutze Gedankenschlag und Schattenwort: Schmerz auf den Angreifer, während er flieht; durch die Verlangsamung von Gedankenschinden können Nahkämpfer Dich danach nicht einfach einholen. Bist Du der Angreifer, eröffne mit Gedankenschlag aus der Distanz, füge Schattenwort: Schmerz hinzu und lass Dich von Verschlingende Seuche durch den Kampf hindurch heilen. Halte Inneres Feuer und Machtwort: Seelenstärke aufrecht, während Du questest. Belege an einem umkämpften Questziel jeden Neuankömmling mit Schattenwort: Schmerz und kämpfe aus der Distanz statt mitten unter den Monstern. Laut Blizzards Hinweisen wird ein Schurke, der ein PvP-markiertes Ziel mit Kopfnuss ausschaltet, jetzt ebenfalls für PvP markiert, sodass Deine Freunde sich wehren können.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Krieger müssen im Nahkampf bleiben: Kniesehne verlangsamt Dich und Schildhieb unterbricht, wenn sie einen Schild tragen, aber Sturmangriff funktioniert nur außerhalb des Kampfes. Schild, dann Psychischer Schrei, wenn sie Dich erreichen, Gedankenschlag und Schattenwort: Schmerz, während sie fliehen, und Gedankenschinden, um sie zu verlangsamen, wenn sie umkehren. Jeder Schattenzauber ist eine Chance auf die Betäubung von Blackout. Drohruf (ab 22) ist eine Furcht, daher hilft Furchtzauberschutz.
- gegen Rogue: Schurken eröffnen aus der Verstohlenheit und nutzen Solarplexus und Tritt, um Deine Zauber zu stoppen. Wirke Schild, sobald sie auftauchen, dann Psychischer Schrei, und belege sie mit Schattenwort: Schmerz, damit weiter Schaden ankommt, während sie fliehen. Gedankenschinden verlangsamt sie, wenn sie Dich jagen, und Entrinnen erhöht nur ihre Ausweichchance, Deine Zauber treffen also weiterhin. Ihre Betäubungseröffner (Fieser Trick auf 26, Nierenhieb auf 30) sind auf 20 noch nicht erlernt.
- gegen Mage: Magier übertreffen Dich an Reichweite und verlangsamen Dich mit Frostblitz, frieren Dich mit Frostnova ein und können Dich verwandeln, wobei jeder Schaden die Verwandlung beendet. Halte Schattenwort: Schmerz auf ihnen aufrecht, damit der Druck nie nachlässt, schirme Dich vor ihren großen Zaubern ab und nutze Gedankenschlag, sobald er bereit ist. Blinzeln (ab 20) teleportiert sie 20 Meter weit und befreit sie von Betäubungen und Wurzeln, verschwende Psychischer Schrei also nicht, bevor sie neben Dir stehen.
- gegen Warlock: Ein Duell des Schadens über Zeit. Belege Dich vor dem Kampf mit Furchtzauberschutz, damit ihre erste Furcht fehlschlägt, halte Schattenwort: Schmerz und Verschlingende Seuche auf ihnen aufrecht und lege mit Gedankenschlag nach. Magiebannung auf Dich selbst kann einen ihrer schädlichen Zauber entfernen. Psychischer Schrei trifft auch ihr Tier, wenn es nah bei Dir ist.
- gegen Hunter: Jäger wollen Reichweite: Erschütternder Schuss verlangsamt Dich, Eiskältefalle (ab 20) friert den ersten Gegner ein, der darauf tritt, und das Tier jagt Dich. Nutze die Sichtlinie, um ihre Schüsse zu stoppen, belege den Jäger statt des Tiers mit Schattenwort: Schmerz und Gedankenschlag und nutze Gedankenschinden auf das Tier, wenn es Dich jagt. Elunes Anmut der Nachtelfen lässt ihre Schüsse öfter fehlgehen.
- gegen Shaman: Schamanen unterbrechen mit Erdschock, verlangsamen mit Frostschock (ab 20) und heilen sich selbst, halte also den Druck mit Schattenwort: Schmerz und Verschlingende Seuche aufrecht. Totem des Erdstoßes (ab 18) entfernt Furcht von ihrer Gruppe; Totems haben nur 5 Gesundheit, zerstöre es also, bevor Du schreist. Reinigen kann Deinen Schild entfernen, sei also bereit, ihn neu zu wirken. Die Verhexung der Schwäche der Trolle senkt ihre Heilung.
- gegen Paladin: Paladine betäuben mit Hammer der Gerechtigkeit, werden mit Göttlicher Schutz für 8 Sek. immun und heilen mit Heiliges Licht und Handauflegung. Verschwende keinen Gedankenschlag in Göttlicher Schutz; halte Schattenwort: Schmerz aufrecht, entferne mit Magiebannung einen Segen und setze alles ein, sobald ihre Abklingzeiten verbraucht sind. Stimme der Wahrheit (ab 20) macht sie immun gegen Stille und unterbricht für 6 Sek., was für Stille im Build für Stufe 30 wichtig ist.
- gegen Druid: Druiden bannen Dich mit Wucherwurzeln am Boden, betäuben mit Hieb, und die Gestaltwandlung befreit sie von der Verlangsamung durch Gedankenschinden. Halte Schattenwort: Schmerz über ihre Gestaltwechsel hinweg auf ihnen aufrecht, entferne Verjüngung oder Nachwachsen mit Magiebannung und nutze Psychischer Schrei auf eine Katze oder einen Bären, die Dich erreichen.
Werte
Spell Power / Shadow Damage, Stamina, Hit, Intellect, Critical Strike, Spirit. Zauber- und Schattenschaden lassen Gedankenschlag, Schattenwort: Schmerz und Gedankenschinden härter treffen, und Forevers höhere Koeffizienten belohnen sie. Ausdauer ist weit wichtiger als in Dungeons: Ein Stoffzauberer im Nahkampf braucht die Gesundheit, um Psychischer Schrei und eine Heilung zu wirken. Der PvP-Build steckt nur einen Punkt in Schattenfokus (1% Trefferchance), daher hilft Trefferwertung auf der Ausrüstung, denn ein verfehlter Gedankenschlag ist in einem kurzen Kampf teuer. Intelligenz hält Dich am Zaubern, und kritische Treffer sind ein Bonus.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Schatten PvP Best in Slot): Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, Shadow Damage Done 1, hit 0,8, crit 0,6, haste 0,6, Intellect 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, Rüstung 0,03.
Tipps
- Die Betäubung von Blackout kann von jedem Schattenschadenszauber kommen, zaubere also weiter auf einen Nahkämpfer, der Dich schlägt, statt zum Weglaufen aufzuhören.
- Gedankenschinden verlangsamt das Ziel um 50%, was eine Verfolgungsjagd mit einem Krieger oder Schurken in einen Kampf auf Distanz verwandelt; wirke es, sobald Psychischer Schrei endet.
- Verschlingende Seuche heilt Dich, während sie Schaden verursacht, und kann seit der Version vom 1. Oktober kritisch treffen, daher lohnen sich ihre hohen Manakosten in einem langen Duell.
- Schirme Dich ab, bevor Du in einem Kampf einen Zauber beginnst: Solange der Schild hält, unterbricht Schaden Deine Zauber nicht.
- Deine Heilzauber sind dieselben wie bei jedem Priester; eine Erneuerung und eine Blitzheilung auf dich selbst zwischen zwei Gedankenschlägen entscheiden oft ein knappes Duell.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Disziplin PvP, Heilig PvP, Schatten PvP
Fähigkeiten: Priester
- Fokussiertes Zauberwirken
- Geringes Heilen (Stufe 1)
- Machtwort: Seelenstärke (Stufe 1)
- Heilige Pein (Stufe 1)
- Schattenwort: Schmerz (Stufe 4)
- Machtwort: Schild (Stufe 6)
- Verblassen (Stufe 8)
- Erneuerung (Stufe 8)
- Verwirrender Lichtblitz (Stufe 10)
- Verzweifeltes Gebet (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Desperate Prayer (Rang 1))
- Göttliche Anmut (Stufe 10)
- Verhexung der Schwäche (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Hex of Weakness (Rang 1))
- Gedankenschlag (Stufe 10)
- Auferstehung (Stufe 10)
- Sternensplitter (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Returning Home (Rang 1))
- Berührung der Schwäche (Stufe 10, aus der Classic-Klassenquest Touch of Weakness (Rang 1))
- Inneres Feuer (Stufe 12)
- Krankheit heilen (Stufe 14)
- Psychischer Schrei (Stufe 14)
- Heilen (Stufe 16)
- Magiebannung (Stufe 18)
- Züchtigung (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest A Lack of Fear (Rang 1))
- Notfallplan (Stufe 20)
- Dunkles Opfer (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest Devouring Plague (Rang 1))
- Verschlingende Seuche (Stufe 20)
- Elunes Anmut (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest Elune's Grace)
- Furchtzauberschutz (Stufe 20)
- Rückkopplung (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest Arcane Feedback (Rang 1))
- Blitzheilung (Stufe 20)
- Heiliges Feuer (Stufe 20)
- Gedankenbesänftigung (Stufe 20)
- Untote fesseln (Stufe 20)
- Schattenschild (Stufe 20, aus der Classic-Klassenquest Shadowguard (Rang 1))
- Gedankensicht (Stufe 22)
- Manabrand (Stufe 24)
- Göttlicher Willen (Stufe 30)
- Gedankenkontrolle (Stufe 30)
- Gebet der Heilung (Stufe 30)
- Schattenschutz (Stufe 30)
- Krankheit aufheben (Stufe 32)
- Schattenwort: Tod (Stufe 32)
- Levitieren (Stufe 34)
- Große Heilung (Stufe 40)
- Brunnen des Lichts (Stufe 40)
- Erneuerung des Lichtbrunnens (Stufe 40)
- Gebet der Seelenstärke (Stufe 48)
- Gebet des Schattenschutzes (Stufe 56)
- Gebet der Willenskraft (Stufe 60)
Häufige Fragen
Can Priests wear all cloth armour in WoW Forever?
Yes. Cloth is the only armour type Priests can equip in Forever, so every cloth piece fits them, at every slot. They cannot wear leather, mail or plate.
For weapons, Priests use one-handed maces, staves, daggers and wands, and they cannot use shields.
The full breakdown is on the Priest class page.
Quellen: Priest in WoW Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .