Magier PvP-Guide
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Andere Klassen: Krieger, Paladin, Jäger, Schurke, Priester, Schamane, Hexenmeister, Druide
Magier sind reine Fernkampf-Zauberwirker mit starkem Flächenschaden, Massenkontrolle und Burst. Forever fügt Arkanschlag (ein Arkan-Talent: Jeder Zauber stapelt Zauberschaden aus deiner Intelligenz), Eislanze (ein Frost-Talent: 200% mehr Schaden gegen gefrorene Ziele), Frostschlag (ein Lehrerzauber auf Stufe 24: eine schnelle, günstige Verlangsamung) und Frostfeuerblitz (ein Lehrerzauber auf Stufe 40: ein Hybridblitz aus Frost und Feuer mit DoT und Verlangsamung) hinzu, dazu Geschosssalve, Arcane Wrath, Aufwärmen und Eisige Finger in den Talentbäumen.
PvP-Guide Arkan Magier
Arkan ist die Burst-Spezialisierung: Jeder Arkanschlag gibt Dir Zauberschaden in Höhe von 15% Deiner Intelligenz für die folgenden Zauber, und Verbesserte Kanalisierung verhindert, dass Treffer bei Dir Arkane Geschosse unterbrechen. Burst braucht Zauberzeit, daher gewinnt Arkan Kämpfe, in denen Du die ersten Zauber loswirst oder jemand anderes die Aufmerksamkeit des Gegners hält. Auf Stufe 20 kommt Deine Sicherheit aus dem Werkzeug, das jeder Magier teilt, Frostrüstung, Frostnova, Blinzeln und Verwandlung, plus der Rüstung von Arkane Widerstandsfähigkeit und den Widerständen von Magische Vereinnahmung.
Burst
- Arcane Blast: Wirke aus maximaler Reichweite, bevor sie Dich erreichen, einen oder zwei. Jeder gibt Dir Zauberschaden in Höhe von 15% Deiner Intelligenz; die Stapel halten 15 Sek. ab Deinem ersten Schlag.
- Arcane Missiles: Wirke ihn, solange die Stapel halten. Die Sichtlinie wird nur beim Start der Kanalisierung geprüft, sodass ein Ziel, das hinter Deckung läuft, die Salve trotzdem abbekommt.
- Fire Blast: Sofort: Dein Finisher in Bewegung. Wirkst Du ihn, solange Deine Stapel von Arkanschlag halten, erhält er ebenfalls deren zusätzlichen Zauberschaden.
Kontrolle
- Frost Nova: Wenn der Nahkampf dich erreicht: Er friert alle in deiner Nähe bis zu 8 Sek. ein. Schaden kann es brechen, also tritt weg, bevor Du anfängst zu zaubern.
- Polymorph: Nimm einen zweiten Angreifer oder einen Heiler bis zu 30 Sek. aus dem Kampf (Rang 2). Jeder Schaden bricht es, also halte Flächenzauber fern.
- Arcane Focus: Der einzelne Punkt des Builds erhöht den Trefferwert mit Arkanzaubern um 1%, und Verwandlung ist ein Arkanzauber, also werden etwas weniger Schafe widerstanden.
- Frostbolt: Die Verlangsamung von 40% hält einen Flüchtenden in Reichweite oder einen Nahkämpfer von dir fern, während Du zurückweichst.
Am Leben bleiben
- Frost Armor: Immer aktiv: Nahkämpfer, die dich treffen, können um 30% verlangsamt werden und 5 Sek. lang 25% langsamer angreifen.
- Blink: Befreit dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit und versetzt dich 20 Meter nach vorn. Nutze es nach Frostnova, um Zauberreichweite zu erreichen, oder um eine Betäubung zu brechen.
- Mana Shield: Absorbiert physischen Schaden zu 2 Mana pro absorbiertem Punkt; lohnt sich gegen einen Schurken oder Krieger, wenn Du Mana übrig hast.
- Arcane Resilience: Rüstung in Höhe von 50% deiner Intelligenz bei 2/2, sodass Schurken und Krieger etwas schwächer treffen.
- Improved Channeling: Bei 5/5 haben Arkane Geschosse eine Chance von 100% und Arkanschlag eine Chance von 70%, beim Erleiden von Schaden keine Zauberzeit zu verlieren.
- Fire Ward: Wirke ihn gegen Feuerschaden (einen Feuermagier, den Feuerbrand eines Hexenmeisters, den Flammenschock eines Schamanen); er hält 30 Sek.
Schlachtfelder
Arkan ist Burst-Schaden auf Schlachtfeldern. Bleib hinter deiner eigenen Frontlinie, such dir Ziele, die dein Team bereits angreift, etwa den gegnerischen Flaggenträger oder einen Heiler an einem Kontrollpunkt, und land zwei Arkanschläge, dann Arkane Geschosse. Verwandlung ist dein bester Teamzauber: Verwandle einen gegnerischen Heiler, wenn ein Kampf um einen Punkt beginnt, oder den zweiten Angreifer auf deinen eigenen Heiler, und bitte dein Team, ihn nicht zu treffen. Eine Flaggenkammer oder einen Kontrollpunkt zu verteidigen passt zu dir: Frostnova auf die Angreifer, die dich erreichen, Blinzeln weg, und Arkane Explosion trifft alle im Umkreis von 10 Metern, wenn sie sich zusammendrängen. Überlass das Flaggentragen robusteren Klassen; Stoffrüstung und Zauberzeiten machen dich leicht zu fangen, auch wenn Blinzeln und Frostnova helfen, wenn Du sie ein kurzes Stück tragen musst. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld von Forever vor der Küste von Kalimdor, mischt Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, also gelten all diese Aufgaben dort, sobald es für Beta-Tests öffnet.
PvP in der offenen Welt
Im Realm-Typ PvP ist Arkan am stärksten, wenn Du zuerst zuschlägst: Gegen einen Spieler, der gerade mit einem Mob beschäftigt ist, können zwei Arkanschläge, Arkane Geschosse und ein Feuerschlag einen Großteil seiner Gesundheit abziehen, bevor er sich umdreht. Wirst Du selbst angegriffen, setz Frostnova ein, geh dann zu Fuß oder per Blinzeln außer Reichweite und kämpfe zu Deinen Bedingungen, oder lauf weiter, wenn der Kampf verloren ist. Blinzeln befreit Dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit, spar es Dir also dafür auf, und Manaschild fängt die Treffer eines Schurken oder Kriegers ein paar Sekunden lang ab. Halte beim Questen Frostrüstung aktiv, denn sie kann den verlangsamen, der Dich zuerst trifft. In der Nähe von Questzielen solltest Du daran denken, dass Arkane Explosion und Frostnova alle Gegner um Dich herum treffen, auch Mobs, und dass der Aufspießende Stoß eines Kriegers Dich vom Reittier wirft. Kommen zwei Spieler, verwandle einen per Verwandlung und hau den anderen mit Burst-Schaden weg, und fang keinen Kampf mit halbem Mana an: Arkanschlag-Stapel verbrennen es schnell.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Sturmangriff betäubt dich kurz, kann aber nicht mehr eingesetzt werden, sobald der Kampf begonnen hat, und ein Krieger auf Stufe 20 hat keine andere Möglichkeit, die Lücke zu schließen (Abfangen kommt auf 30). Kniesehne verlangsamt dich, und Blinzeln beseitigt keine Verlangsamung, nur Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit. Schildhieb sperrt die Zauberschule, die Du gerade gewirkt hast. Sobald der Kampf läuft, gehört dir jeder gewonnene Meter: Frostnova, weggehen, dann zwei Arkanschläge, danach Arkane Geschosse, und Nova, bevor Du blinzelst. Wenn Schildhieb Arkan sperrt, wechsle zu Frostblitz. Frostrüstung verlangsamt ihre Schläge und Manaschild absorbiert Treffer, wenn sie dich erreichen.
- gegen Rogue: Ein Schurke bestimmt den Beginn: Kopfnuss, dann Hinterhalt oder Erdrosseln. Laut den Notizen von Blizzard markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf ein PvP-markiertes Ziel angewendet wird, eine Kopfnuss auf dich bedeutet also, dass der Kampf kommt. Auf 20 haben sie Fieser Trick (26), Verschwinden (22) und Nierenhieb (30) noch nicht, also ist ihre Kontrolle nach dem Eröffnungszug Solarplexus, das bei Schaden bricht, und Tritt, der die Zauberschule sperrt, die Du gewirkt hast. Halte beim Questen Frostrüstung aktiv, nutze Frostnova, sobald sie auftauchen, geh weg und burste; Verbesserte Kanalisierung sorgt dafür, dass Arkane Geschosse ihre Treffer überstehen. Wenn Tritt Arkan sperrt, funktionieren Frostblitz und Feuerschlag weiterhin. Sprinten lässt sie nach deiner Nova aufholen, also halte die Verlangsamung von Frostblitz auf ihnen.
- gegen Hunter: Jäger wollen Abstand und nutzen ihr Tier, um dich festzunageln. Das Tier ist ein gezähmtes Wildtier, also funktioniert Verwandlung darauf. Eiskältefalle friert den ersten Feind ein, der in die Nähe läuft, also jage einen Jäger nicht über offenes Gelände. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen dich; Blinzeln beseitigt keine Verlangsamung, überbrückt aber trotzdem 20 Meter. Verwandle das Tier, wende dich dann dem Jäger zu und zwinge ihn, zu dir zu kommen, oder kämpfe nahe an Deckung. Arkane Geschosse prüfen die Sichtlinie nur, wenn die Kanalisierung beginnt, also erhält ein Jäger, der mitten in der Kanalisierung hinter Deckung tritt, sie trotzdem.
- gegen Priest: Priester heilen sich durch langsamen Schaden, und Machtwort: Schild absorbiert Schaden und verhindert, dass deine Treffer ihre Zauber unterbrechen. Psychischer Schrei lässt Feinde im Umkreis von 8 Metern fliehen, und Magiebannung kann einen deiner Stärkungszauber entfernen. Manche Priesterzauber sind rassenspezifisch: Die Züchtigung eines Zwergs macht dich kurz bewegungsunfähig (Blinzeln befreit dich), und solange die Rückkopplung eines menschlichen Priesters aktiv ist, verbrennt jeder Zauber, den Du auf ihn landest, dein Mana. Deshalb funktioniert der Burst von Arkan: Zwei Arkanschläge, danach Arkane Geschosse verursachen mehr, als ein Schild aushalten kann. Kämpfe aus der Distanz, wirke jeden Stärkungszauber neu, den sie bannen, und verwandle sie, wenn sie eine lange Heilung beginnen. Hör auf, einen menschlichen Priester zu beschießen, solange Rückkopplung aktiv ist.
- gegen Warlock: Furcht schickt dich bis zu 10 Sek. rennend davon (Schaden kann sie brechen), während ihr Schaden über Zeit weitertickt. Ihre Begleiter sind Dämonen, auf die Verwandlung nicht wirken kann. In Forever entfernt Geringen Fluch aufheben einen Fluch oder eine Dunkle Macht, sodass Omen der Pein und der neue Fluch der Elemente, der dich mehr magischen Schaden erleiden lässt, nicht auf dir bleiben müssen. Halte den Begleiter mit Frostnova fest und burste den Hexenmeister, bevor sich sein Schaden über Zeit aufsummiert. Feuerzauberschutz absorbiert Feuerbrand und Sengender Schmerz, und das Entfernen ihrer Dunklen Macht nimmt den Druck von dir.
- gegen Paladin: Paladine sind zäh, heilen sich selbst und haben Antworten auf deine Kontrolle: Segen der Freiheit macht sie 10 Sek. immun gegen bewegungseinschränkende Effekte (länger mit einem Schutz-Talent), Göttlicher Schutz macht sie 8 Sek. immun gegen alle Angriffe und Zauber, und Hammer der Gerechtigkeit betäubt dich (Blinzeln befreit dich). Segen des Schutzes stoppt nur physische Angriffe, also treffen deine Zauber ein Ziel darunter weiterhin. Kite und burste: Frostnova nur, wenn Segen der Freiheit nicht aktiv ist, aufgestapelte Arkanschläge aus der Distanz, und Verwandlung, wenn sie stehen bleiben, um Heiliges Licht oder Lichtblitz zu wirken. Nutze die 8 Sek. von Göttlicher Schutz, um Abstand zu gewinnen und dich vorzubereiten, statt Mana an ein Ziel zu verschwenden, das nicht verletzt werden kann.
- gegen Shaman: Erdschock ist eine sofortige Unterbrechung, die auch die Zauberschule sperrt, die Du gewirkt hast. Frostschock (20) verlangsamt dich, und Totem der Erdbindung verlangsamt alles in seiner Nähe, aber das Totem hat nur 5 Gesundheit, also tötet es jeder Treffer. Reinigen kann einen deiner Stärkungszauber entfernen, und Flammenschock ist Feuerschaden, den Feuerzauberschutz absorbiert. Wenn Erdschock Arkan sperrt, wechsle zu Frostblitz oder Feuerschlag, bis es endet. Töte das Totem der Erdbindung sofort, bleib auf Distanz, burste sie und verwandle sie, wenn sie Welle der Heilung beginnen.
- gegen Druid: Bär- und Katzengestalt schützen einen Druiden vor Verwandlung, und jede Gestaltwandlung befreit ihn von Verwandlung und bewegungseinschränkenden Effekten, also verschaffen dir deine Einfrier- und Verlangsamungseffekte weniger Zeit als üblich, auch wenn jeder Wechsel ihn Mana kostet. Wucherwurzeln hält dich fest, und ein Bär kann Wilde Attacke (neu in Forever, auf Stufe 20) einsetzen, um dich bewegungsunfähig zu machen und deinen Zauber zu unterbrechen; Blinzeln befreit dich von beidem. Hau sie mit voller Wucht um, sobald sie zum Heilen in die Zaubergestalt wechseln: zwei Arkanschläge, danach Arkane Geschosse, oder verwandle sie genau in diesem Moment, falls du Zeit brauchst. Verschwende Verwandlung nicht auf einen Bären oder eine Katze.
Werte
Stamina, Spell Power, Critical Strike, Hit, Intellect, Spirit. Zuerst Ausdauer und Zaubermacht: Im PvP ist ein Magier oft das erste Ziel, und die ersten Sekunden zu überleben ermöglicht Dir erst, Frostnova, Blinzeln und eine volle Arkanschlag-Kombination einzusetzen. Kritischer Trefferwert macht aus einem gestapelten Schlag oder aus Geschossen einen Kill, und ab 30 bringt Arkaner Einschlag noch mehr. Trefferwert verhindert, dass Verwandlung und Frostnova widerstanden werden. Intelligenz bezahlt die Stapel von Arkanschlag und Blinzeln, das einen großen Teil Deines Basis-Manas kostet; jeder Schlag-Stapel macht außerdem 15% davon zu Zauberschaden, und Arkane Widerstandsfähigkeit macht daraus Rüstung. Willenskraft ist am unwichtigsten, da Du mitten im Kampf kaum regenerierst.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Arkan PvP Best in Slot): Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, crit 0,9, Arcane Damage Done 0,8, hit 0,8, haste 0,8, Intellect 0,6, mana per 5 sec 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, Rüstung 0,02.
Tipps
- Die Stapel von Arkanschlag halten 15 Sek. ab Deinem ersten Schlag, und andere Zauber beenden sie nicht mehr, sodass Du mitten in der Kombination eine Frostnova wirken und weglaufen kannst; wirke nur Arkane Geschosse, bevor die 15 Sek. ablaufen.
- Tritt, Schildhieb und Erdschock sperren die Zauberschule, die Du gewirkt hast. Behalte Frostblitz, Frostnova und Feuerschlag auf deinen Leisten, damit Du nach einem unterbrochenen Arkanschlag nicht ohne Zauber dastehst.
- Blinzeln befreit dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit, nicht von Solarplexus, Kopfnuss oder einer Verlangsamung wie Kniesehne. Erst Frostnova, dann Blinzeln.
- Jeder Stapel von Arkanschlag kostet mehr Mana, und Blinzeln kostet einen großen Teil deines Basismanas; beginne keinen Kampf, ohne genug übrig zu haben, um zu fliehen.
- Magie dämpfen senkt den erlittenen Zauberschaden auf Rang 1 um bis zu 15, senkt aber auch die erhaltene Heilung, daher lohnt es sich, es auf dich selbst zu wirken, bevor Du allein gegen Zauberwirker kämpfst.
PvP-Guide Feuer Magier
Feuer ist die Spezialisierung, die betäubt und in Bewegung den Druck hält: Einschlag gibt jedem Feuerzauber eine Chance von 10% zu betäuben, und Verbesserter Feuerschlag und Flammenwerfen geben Dir einen Feuerschlag, der öfter bereit ist und viel weiter reicht. Brennende Seele beginnt, Deine Zauber vor Zauberverzögerung zu schützen. Auf Stufe 20 lässt der Build Pyroschlag und Entzünden aus; auf 30 ergänzt er Aufwärmen, das Pyroschlag zu einem schnellen Finisher macht, und Druckwelle.
Burst
- Fireball: Dein großer Treffer aus der Distanz, gefolgt von einem Brennen über 8 Sek. Beginne damit, bevor der Gegner den Abstand schließt; Brennende Seele hilft beim Abschließen, wenn er Dich trifft.
- Fire Blast: Sofort: Wirke ihn in Bewegung und um einen Flüchtenden zu erledigen.
- Improved Fire Blast: Bei 2/2 ist Feuerschlag 2 Sek. früher wieder bereit und reicht 15 Meter weiter, so weit wie Feuerball, sodass Du einen Flüchtenden oder einen kitenden Zauberwirker treffen kannst, ohne näher heranzugehen.
Kontrolle
- Frost Nova: Sobald Nahkämpfer dich erreichen, friert der Zauber alle in deiner Nähe bis zu 8 Sek. lang ein. Geh aus der Reichweite, dann starte den nächsten Feuerball.
- Impact: Deine Feuerzauber haben eine Chance von 10%, 2 Sek. lang zu betäuben; wenn das bei einem Nahkampfspieler auslöst, ist das Zeit für einen weiteren Zauber.
- Polymorph: Verwandle einen Heiler oder einen zweiten Angreifer auf Rang 2 bis zu 30 Sek. lang. Jeder Schaden bricht es, auch das Brennen des Feuerballs, also verwandle jemanden, den Du nicht brennen lässt.
- Frostbolt: Die Verlangsamung um 40% hält einen Nahkampfspieler von Dir fern, wenn Frostnova in der Abklingzeit ist.
Am Leben bleiben
- Burning Soul: Der erste Punkt des Builds gibt eine Chance von 23%, dass ein Treffer Deinen Feuerzauber nicht Zauberzeit kostet; der Build für Stufe 30 nimmt alle drei Ränge für 70%.
- Frost Armor: Immer aktiv: Angreifer, die Dich treffen, können 5 Sek. lang um 30% verlangsamt werden und 25% langsamer angreifen.
- Blink: Befreit Dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit und versetzt Dich um 20 m; nach Frostnova bringt es Dich zurück in Feuerball-Reichweite.
- Fire Ward: Absorbiert 30 Sek. lang Feuerschaden: Wirke ihn vor einem Kampf gegen einen Feuermagier oder einen Hexenmeister oder Schamanen, der Feuerzauber wirkt.
- Mana Shield: Fängt körperliche Treffer für 2 Mana pro Schadenspunkt ab; nutze ihn, wenn ein Nahkämpfer an Dir dran ist und Du Mana übrig hast.
Schlachtfelder
Feuer ist in Schlachtfeldern stetiger Fernkampfschaden: Steh hinter Deiner Frontlinie, setze Feuerbälle auf das Ziel, das Dein Team angreift, und Feuerschlag auf jeden, der an Dir vorbeiläuft. Brennende Seele beginnt auf 20, Deine Zauber zu schützen, und erreicht auf 30 den Wert von 70%; die Betäubungen von Einschlag können einen gegnerischen Flaggenträger kurz aufhalten. Wenn sich der Feind an einem Kontrollpunkt oder in einem Flaggenraum zusammendrängt, verbrennt Flammenstoß alle im Gebiet, und Arkane Explosion trifft alle im Umkreis von 10 Metern um Dich. Verwandle den gegnerischen Heiler, wenn der Kampf um einen Punkt beginnt, und überlasse das Tragen der Flagge robusteren Klassen. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld von Forever vor der Küste von Kalimdor, mischen Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, daher gelten alle diese Aufgaben dort, sobald es für den Betatest öffnet.
PvP in der offenen Welt
Im PvP-Realm-Typ wählt Feuer seine Kämpfe gut aus: Eröffne mit Feuerball gegen einen Spieler, der mit einem Mob beschäftigt ist, zaubere weiter (Brennende Seele hilft auf 20 ein wenig und auf 30 sehr) und erledige ihn mit Feuerschlag. Wenn Du überfallen wirst, verschaffen Dir Frostnova und Blinzeln Abstand, die Verlangsamung von Frostblitz verhindert, dass sie aufholen, und Einschlag betäubt sie vielleicht unterwegs. Wirke Feuerzauberschutz in dem Moment, in dem Du einen gegnerischen Feuermagier, Hexenmeister oder Schamanen siehst. Laut Blizzards Patchnotes markiert Kopfnuss eines Schurken ihn jetzt für PvP, wenn sie auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird, also bedeutet eine Kopfnuss, dass sich ein Schurke auf den Kampf festlegt. Kämpfe in der Nähe von Questzielen abseits von Mobs, da Flammenstoß, Arkane Explosion und Frostnova auch sie treffen, und denke daran, dass Aufspießender Stoß eines Kriegers Dich vom Reittier wirft, ein Reittier also keine Garantie für die Flucht ist.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Sturmangriff betäubt Dich kurz, kann aber nicht mehr eingesetzt werden, sobald der Kampf begonnen hat, und ein Krieger auf Stufe 20 hat keine andere Möglichkeit, den Abstand zu schließen (Abfangen kommt auf 30). Kniesehne verlangsamt Dich, und Blinzeln entfernt keine Verlangsamung, nur Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit. Schildhieb sperrt die Schule, die Du gerade gewirkt hast. Sobald der Kampf begonnen hat: Frostnova, aus der Reichweite gehen und Feuerball. Brennende Seele verhindert manchmal, dass ihre Treffer Deinen Zauber verzögern, wenn sie Dich erwischen, und Einschlag kann sie betäuben, wenn sie wieder herankommen. Wenn Schildhieb Feuer sperrt, wechsle zu Frostblitz oder Arkane Geschosse, bis die Sperre endet.
- gegen Rogue: Ein Schurke bestimmt den Beginn: Kopfnuss, dann Hinterhalt oder Erdrosseln. Laut Blizzards Patchnotes markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird, also bedeutet eine Kopfnuss auf Dich, dass der Kampf bevorsteht. Auf 20 haben sie Fieser Trick (26), Verschwinden (22) und Nierenhieb (30) noch nicht, daher ist ihre Kontrolle nach der Eröffnung Solarplexus, der bei Schaden bricht, und Tritt, der die Schule sperrt, die Du gerade gewirkt hast. Halte beim Questen Frostrüstung aufrecht, wirke Frostnova, sobald sie auftauchen, geh aus der Reichweite und Feuerball; Brennende Seele hilft manchmal beim Abschließen, wenn sie Dich wieder erreichen, und das Brennen des Feuerballs tickt weiter, während Du Dich bewegst. Wenn Tritt Feuer sperrt, funktionieren Frostblitz und Arkane Geschosse weiterhin.
- gegen Hunter: Jäger wollen Abstand und nutzen ihr Tier, um Dich festzunageln. Das Tier ist ein gezähmtes Wildtier, also wirkt Verwandlung darauf. Eiskältefalle friert den ersten Feind ein, der in die Nähe läuft, also jage keinen Jäger über offenes Gelände. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich; Blinzeln entfernt keine Verlangsamung, überbrückt aber trotzdem 20 Meter. Verwandle das Tier, dann tauscht Feuerbälle aus maximaler Reichweite aus, die Flammenwerfen erweitert, und lass den Jäger zu Dir kommen oder kämpfe in der Nähe von Deckung.
- gegen Priest: Priester heilen sich durch langsamen Schaden, und Machtwort: Schild absorbiert Schaden und verhindert, dass Deine Treffer ihre Zauber unterbrechen. Psychischer Schrei schickt Feinde im Umkreis von 8 Metern in die Flucht, und Magiebannung kann einen Deiner Zauber entfernen. Einige Priesterzauber sind rassengebunden: Züchtigung eines Zwergs macht Dich kurz bewegungsunfähig (Blinzeln befreit Dich), und solange Rückkopplung eines menschlichen Priesters aktiv ist, verbrennt jeder Zauber, den Du auf ihn wirkst, Dein Mana. Stetige Feuerbälle und Feuerschläge zwingen sie, weiter zu heilen und Schilde zu wirken. Verwandle sie, wenn eine lange Heilung beginnt, aber nur, wenn sie nicht brennen, da Dein Brennen die Verwandlung bricht. Hör auf, einen menschlichen Priester zu beschießen, solange Rückkopplung aktiv ist.
- gegen Warlock: Furcht schickt Dich bis zu 10 Sek. lang in die Flucht (Schaden kann sie brechen), während ihr Schaden über Zeit weitertickt. Ihre Begleiter sind Dämonen, die Verwandlung nicht anvisieren kann. In Forever entfernt Geringen Fluch aufheben einen Fluch oder eine Dunkle Macht, also müssen Omen der Pein und der neue Fluch der Elemente, der Dich mehr magischen Schaden erleiden lässt, nicht auf Dir bleiben. Wirke Frostnova auf den Begleiter, damit er stehen bleibt, und Feuerball auf den Hexenmeister. Feuerzauberschutz absorbiert Feuerbrand und Sengender Schmerz.
- gegen Paladin: Paladine sind zäh, heilen sich selbst und haben Antworten auf Deine Kontrolle: Segen der Freiheit macht sie 10 Sek. lang immun gegen bewegungseinschränkende Effekte (länger mit einem Schutz-Talent), Göttlicher Schutz macht sie 8 Sek. lang immun gegen alle Angriffe und Zauber, und Hammer der Gerechtigkeit betäubt Dich (Blinzeln befreit Dich). Segen des Schutzes stoppt nur körperliche Angriffe, daher treffen Deine Zauber ein Ziel darunter weiterhin. Kite sie: Frostnova nur, wenn Segen der Freiheit nicht aktiv ist, Feuerball aus der Distanz, Feuerschlag in Bewegung, und die Betäubungen von Einschlag verschaffen Dir zusätzliche Zauber. Verwandle sie, wenn sie stehen bleiben, um Heiliges Licht oder Lichtblitz zu wirken, sofern Dein Brennen ausgelaufen ist.
- gegen Shaman: Erdschock ist eine sofortige Unterbrechung, die auch die Schule sperrt, die Du gerade gewirkt hast. Frostschock (20) verlangsamt Dich, und Totem der Erdbindung verlangsamt alles in seiner Nähe, aber das Totem hat nur 5 Gesundheit, also tötet es jeder Treffer. Reinigen kann einen Deiner Zauber entfernen, und Flammenschock ist Feuerschaden, den Feuerzauberschutz absorbiert. Wirke Feuerzauberschutz vor dem Kampf wegen ihres Flammenschocks. Wenn Erdschock Feuer sperrt, wechsle zu Frostblitz, bis die Sperre endet. Töte Totem der Erdbindung sofort und verwandle sie, wenn sie Welle der Heilung beginnen.
- gegen Druid: Bären- und Katzengestalt schützen einen Druiden vor Verwandlung, und jeder Gestaltwechsel befreit ihn von Verwandlung und bewegungseinschränkenden Effekten, daher verschaffen Dir Deine Einfrierungen und Verlangsamungen weniger Zeit als sonst, doch jeder Wechsel kostet ihn Mana. Wucherwurzeln hält Dich an Ort und Stelle, und ein Bär kann Wilde Attacke (neu in Forever, auf Stufe 20) einsetzen, um Dich bewegungsunfähig zu machen und Deinen Zauber zu unterbrechen; Blinzeln befreit Dich von beidem. Setze ihn mit Feuerball und Feuerschlag unter Druck, damit er zum Heilen die Zaubergestalt annehmen muss, dann verwandle ihn oder bearbeite ihn in diesem Moment mit Schadensschüben. Jeder Gestaltwechsel, um Deiner Frostnova zu entkommen, kostet ihn Mana.
Werte
Stamina, Spell Power, Critical Strike, Hit, Intellect, Spirit. Zuerst Ausdauer und Zaubermacht: Du musst den Eröffnungsschub überleben, um zaubern zu können, und Feuerball ist Dein Schaden. Kritischer Trefferwert lässt Feuerball und Feuerschlag härter treffen, und auf 30 baut jeder kritische Treffer außerdem Aufwärmen auf und erstattet Mana durch Meister der Elemente. Trefferwert verhindert, dass Frostnova, Verwandlung und Feuerball widerstanden werden. Intelligenz bezahlt die Feuerbälle eines Kampfes und ein Blinzeln; Willenskraft ist am unwichtigsten, da Du mitten im Kampf kaum regenerierst.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Feuer PvP Best in Slot): Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, crit 1, Fire Damage Done 0,9, hit 0,8, haste 0,8, Intellect 0,5, mana per 5 sec 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, Rüstung 0,02.
Tipps
- Tritt, Schildhieb und Erdschock sperren die Schule, die Du gerade gewirkt hast. Wenn ein Feuerball unterbrochen wird, bleiben Dir Frostblitz, Frostnova und Arkane Geschosse, also halte sie auf Deinen Leisten.
- Verwandlung bricht bei jedem Schaden, auch beim Brennen des Feuerballs. Verwandle einen Spieler, den Du nicht brennen lässt, oder warte, bis das Brennen endet.
- Die Basisreichweite von Feuerschlag beträgt nur 20 m, aber bei 2/2 lässt Verbesserter Feuerschlag ihn so weit reichen wie Feuerball, und Flammenwerfen fügt beiden 6 Meter hinzu, was beim Kiten wichtig ist.
- Ab 30 fügt jeder Feuerschlag, der trifft, außerdem einen Stapel Aufwärmen hinzu, sodass ein Feuerschlag und ein oder zwei kritische Treffer Pyroschlag zu einem schnellen Finisher machen.
PvP-Guide Frost Magier
Frost ist die Kontroll-Spezialisierung: Frostblitz verlangsamt, Frostnova friert ein, und das Talent Eislanze von Forever verursacht 200% mehr Schaden an eingefrorenen Zielen, sodass jedes Einfrieren auch ein Burst-Fenster ist. Auf Stufe 20 nimmt der Build Verbesserte Frostnova und Erfrierung für mehr Einfrieren und Schutz des Frostes für eine robustere Frostrüstung; Kälteeinbruch, Zertrümmern und Eisblock kommen mit dem Build für Stufe 30. Es ist die sicherste Magier-Spezialisierung gegen Nahkampf.
Burst
- Frost Nova: Friere sie bis zu 8 Sek. ein, um Eislanze vorzubereiten; Schaden kann es vorzeitig brechen.
- Ice Lance: Sofort und 200% mehr Schaden, solange sie eingefroren sind: Wirf zwei oder drei, bevor das Einfrieren endet.
- Frostbolt: Zwischen den Einfrierungen, aus der Distanz; jeder verlangsamt um 40%.
- Fire Blast: Sofortiger Todesstoß in Bewegung.
Kontrolle
- Frostbolt: Rang 4 verlangsamt 7 Sek. lang um 40%, sodass ein Nahkampfspieler den Kampf damit verbringt, aufzuholen.
- Improved Frost Nova: Verkürzt die Abklingzeit von Frostnova um 4 Sek., sodass Dein Einfrieren früher zurückkommt.
- Polymorph: Verwandle einen Heiler oder einen zweiten Angreifer auf Rang 2 bis zu 30 Sek. lang; jeder Schaden bricht es.
- Frostbite: Kälteeffekte haben eine Chance von 15%, das Ziel 5 Sek. lang einzufrieren. Der Client bestätigt nicht, dass die Verlangsamung von Frostblitz als Kälteeffekt zählt. Behandle ein Einfrieren also als kostenlose Eislanze.
Am Leben bleiben
- Frost Armor: Immer aktiv: Angreifer, die Dich treffen, können 5 Sek. lang um 30% verlangsamt werden und 25% langsamer angreifen.
- Frost Warding: Auf 2/2 gibt Frostrüstung 30% mehr Rüstung, was gegen Schurken und Krieger hilft.
- Blink: Befreit Dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit und versetzt Dich um 20 m; zuerst Frostnova, dann Blinzeln.
- Mana Shield: Fängt körperlichen Schaden für 2 Mana pro absorbiertem Punkt ab, während Du entkommst.
Schlachtfelder
Frost ist der Kontrolleur im Schlachtfeld. In der Verteidigung ist ein Frostmagier an einem Flaggenraum oder Kontrollpunkt schwer zu vertreiben: Wirke Frostnova auf die Angreifer, die Dich erreichen, und Eislanze auf die gefrorenen; ab 30 gibt Dir Kälteeinbruch eine zweite Nova. Im Angriff stoppen die Verlangsamung von Frostblitz und Frostnova den gegnerischen Flaggenträger oder halten Verteidiger von Deinem eigenen Träger fern, und Verwandlung nimmt einen gegnerischen Heiler aus dem Spiel, wenn der Kampf um einen Punkt beginnt. Blizzard trifft alle im Gebiet, gut gegen zusammengedrängte Verteidiger. Überlasse die Flagge selbst robusteren Klassen. Die Darkspear-Inseln, das neue 15-gegen-15-Schlachtfeld von Forever vor der Küste von Kalimdor, mischen Kontrollpunkte mit Flaggeneroberungen und Verteidigung im Stil des Arathibeckens, daher gelten alle diese Aufgaben dort, sobald es für den Betatest öffnet.
PvP in der offenen Welt
Im PvP-Realm-Typ ist Frost der Magier, der in der offenen Welt am schwersten zu töten ist. Wenn Du überfallen wirst: Frostnova, aus der Reichweite gehen und Frostblitz; Verbesserte Frostnova bringt das Einfrieren früher zurück, Blinzeln befreit Dich von Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit, und ab 30 gibt Dir Kälteeinbruch eine zweite Nova. Gegen einen Spieler, der mit einem Mob beschäftigt ist: Frostblitz aus der Distanz, dann Frostnova und Eislanze, wenn er zu Dir kommt. Laut Blizzards Patchnotes markiert Kopfnuss eines Schurken ihn jetzt für PvP, wenn sie auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird, also bedeutet eine Kopfnuss, dass der Kampf beginnt. Denke in der Nähe von Questzielen daran, dass Frostnova und Blizzard auch Mobs treffen und dass Aufspießender Stoß eines Kriegers Dich vom Reittier wirft. Die Verlangsamung von Frostblitz reicht oft aus, um Deine Freunde zu erreichen oder den Kampf auszusitzen.
Klassenduelle
- gegen Warrior: Sturmangriff betäubt Dich kurz, kann aber nicht mehr eingesetzt werden, sobald der Kampf begonnen hat, und ein Krieger auf Stufe 20 hat keine andere Möglichkeit, den Abstand zu schließen (Abfangen kommt auf 30). Kniesehne verlangsamt Dich, und Blinzeln entfernt keine Verlangsamung, nur Betäubungen und Bewegungsunfähigkeit. Schildhieb sperrt die Schule, die Du gerade gewirkt hast. Das ist Dein bestes Duell: Die Verlangsamung von Frostblitz und Frostnova halten sie aus dem Nahkampf, Nova in Eislanze bestraft jede Annäherung, und Verbesserte Frostnova bringt das Einfrieren früher zurück (auf 30 setzt Kälteeinbruch es zurück). Wenn Schildhieb Frost sperrt, funktionieren Feuerschlag und Arkane Geschosse weiterhin.
- gegen Rogue: Ein Schurke bestimmt den Beginn: Kopfnuss, dann Hinterhalt oder Erdrosseln. Laut Blizzards Patchnotes markiert Kopfnuss den Schurken jetzt für PvP, wenn sie auf ein PvP-markiertes Ziel gewirkt wird, also bedeutet eine Kopfnuss auf Dich, dass der Kampf bevorsteht. Auf 20 haben sie Fieser Trick (26), Verschwinden (22) und Nierenhieb (30) noch nicht, daher ist ihre Kontrolle nach der Eröffnung Solarplexus, der bei Schaden bricht, und Tritt, der die Schule sperrt, die Du gerade gewirkt hast. Halte beim Questen Frostrüstung aufrecht und wirke Frostnova, sobald sie auftauchen, dann Eislanze, solange sie gefroren sind; auf 30 verschafft Kälteeinbruch ein zweites Einfrieren. Wenn Tritt Frost sperrt, nutze Feuerschlag und Arkane Geschosse, bis die Sperre endet. Sprinten lässt sie nach einer Nova aufholen, also halte die Verlangsamung von Frostblitz auf ihnen.
- gegen Hunter: Jäger wollen Abstand und nutzen ihr Tier, um Dich festzunageln. Das Tier ist ein gezähmtes Wildtier, also wirkt Verwandlung darauf. Eiskältefalle friert den ersten Feind ein, der in die Nähe läuft, also jage keinen Jäger über offenes Gelände. Erschütternder Schuss und Zurechtstutzen verlangsamen Dich; Blinzeln entfernt keine Verlangsamung, überbrückt aber trotzdem 20 Meter. Wirke Frostnova auf das Tier samt allem anderen in Deiner Nähe oder verwandle es, dann Frostblitz auf den Jäger: Die Verlangsamung verhindert, dass er sich Platz verschafft. Lass sie zu Dir kommen, statt in eine Falle zu laufen.
- gegen Priest: Priester heilen sich durch langsamen Schaden, und Machtwort: Schild absorbiert Schaden und verhindert, dass Deine Treffer ihre Zauber unterbrechen. Psychischer Schrei schickt Feinde im Umkreis von 8 Metern in die Flucht, und Magiebannung kann einen Deiner Zauber entfernen. Einige Priesterzauber sind rassengebunden: Züchtigung eines Zwergs macht Dich kurz bewegungsunfähig (Blinzeln befreit Dich), und solange Rückkopplung eines menschlichen Priesters aktiv ist, verbrennt jeder Zauber, den Du auf ihn wirkst, Dein Mana. Frostnova hindert einen Priester nicht am Zaubern, also setze ihn mit Frostblitz unter Druck, bleib außerhalb der Reichweite von Psychischer Schrei, wirke jeden Zauber neu, den sie entfernen, und spare Verwandlung für ihre langen Heilungen auf. Hör auf, einen menschlichen Priester zu beschießen, solange Rückkopplung aktiv ist.
- gegen Warlock: Furcht schickt Dich bis zu 10 Sek. lang in die Flucht (Schaden kann sie brechen), während ihr Schaden über Zeit weitertickt. Ihre Begleiter sind Dämonen, die Verwandlung nicht anvisieren kann. In Forever entfernt Geringen Fluch aufheben einen Fluch oder eine Dunkle Macht, also müssen Omen der Pein und der neue Fluch der Elemente, der Dich mehr magischen Schaden erleiden lässt, nicht auf Dir bleiben. Wirke Frostnova auf den Begleiter, damit er stehen bleibt, und Frostblitz auf den Hexenmeister; die Verlangsamung hält Dich vor ihrem Begleiter, und das Entfernen ihres Fluchs oder ihrer Dunklen Macht nimmt etwas Druck weg.
- gegen Paladin: Paladine sind zäh, heilen sich selbst und haben Antworten auf deine Kontrolle: Segen der Freiheit macht sie 10 Sek. lang immun gegen bewegungseinschränkende Effekte (mit einem Schutz-Talent länger), Göttlicher Schutz macht sie 8 Sek. lang immun gegen alle Angriffe und Zauber, und Hammer der Gerechtigkeit betäubt dich (Blinzeln befreit dich). Segen des Schutzes stoppt nur physische Angriffe, deine Zauber treffen ein Ziel unter diesem Segen also trotzdem. Segen der Freiheit ist dein härtester Konter, warte also, bis er endet, bevor du Frostnova wirkst. Kite mit Frostblitz, spare Eislanze für die Phasen, in denen das Ziel eingefroren ist, und verwandle sie, wenn sie stehen bleiben, um Heiliges Licht oder Lichtblitz zu wirken.
- gegen Shaman: Erdschock ist eine sofortige Unterbrechung, die zusätzlich die Zauberschule sperrt, die du gewirkt hast. Frostschock (20) verlangsamt dich, und das Totem der Erdbindung verlangsamt alles in seiner Nähe, aber das Totem hat nur 5 Gesundheit, jeder Treffer zerstört es also. Reinigen kann einen deiner Buffs entfernen, und Flammenschock verursacht Feuerschaden, den Feuerzauberschutz absorbiert. Sperrt Erdschock Frost, wechsle zu Feuerschlag oder Arkane Geschosse, bis die Sperre endet. Zerstöre das Totem der Erdbindung sofort, bleib auf Distanz und verwandle sie, wenn sie anfangen, Welle der Heilung zu wirken.
- gegen Druid: Bärengestalt und Katzengestalt schützen einen Druiden vor Verwandlung, und jede Gestaltwandlung befreit ihn von Verwandlung und bewegungseinschränkenden Effekten. Deine Einfrierungen und Verlangsamungen verschaffen dir also weniger Zeit als sonst, wobei jeder Wechsel den Druiden Mana kostet. Wucherwurzeln halten dich an Ort und Stelle, und ein Bär kann mit Wilde Attacke (neu in Forever, auf Stufe 20) dich bewegungsunfähig machen und deinen Zauber unterbrechen; Blinzeln befreit dich von beidem. Zwing sie zum Wechseln: Jede Frostnova und jede Frostblitz-Verlangsamung, aus der sie herauswechseln, kostet sie Mana. Wenn sie zum Heilen in die Zaubergestalt wechseln, verwandle sie oder wirke genau dann Frostnova und Eislanze auf sie.
Werte
Stamina, Spell Power, Hit, Critical Strike, Intellect, Spirit. Zuerst Ausdauer und Zaubermacht: Frost gewinnt, indem es lange genug überlebt, damit sich seine Einfrierungen auszahlen, und Zaubermacht verstärkt Frostblitz und jede Eislanze. Trefferwert verhindert, dass Frostnova, Frostblitz und Verwandlung widerstanden werden. Kritischer Trefferwert ist ab 30 wichtiger, wenn Zertrümmern Eislanze auf ein gefrorenes Ziel wahrscheinlich kritisch treffen lässt. Intelligenz und Willenskraft halten Dich am Zaubern, aber ein PvP-Kampf dauert selten lange genug, dass sie wichtiger wären.
PvP-Statgewichte (die von ForeverDB, nicht die von Blizzard; dieselben Gewichte wählen die Ausrüstung für Frost PvP Best in Slot): Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, Frost Damage Done 0,9, hit 0,9, crit 0,8, haste 0,7, Intellect 0,5, mana per 5 sec 0,5, Spell Penetration 0,4, Spirit 0,2, Rüstung 0,02.
Tipps
- Wirf Eislanze nur auf eingefrorene Ziele; ohne Einfrieren verursacht sie nur ihren bescheidenen Basisschaden. Frostnova und jedes Erfrierung-Einfrieren sorgen dafür, dass sie hart trifft.
- Schaden kann Frostnova vorzeitig brechen, und Eislanze ist Schaden. Zwei oder drei schnelle Lanzen landen meist zuerst; bricht das Einfrieren früher, geh aus der Reichweite und wechsle zurück zu Frostblitz.
- Setze Frostnova und Blinzeln nicht direkt hintereinander ein, wenn es sich vermeiden lässt: Auf Stufe 20 sind sie deine gesamte Verteidigung, und Kälteeinbruch und Eisblock gibt es erst mit dem Stufe-30-Build.
- Tritt, Schildhieb und Erdschock sperren die Zauberschule, die du gewirkt hast. Wird Frostblitz unterbrochen, funktionieren Feuerschlag und Arkane Geschosse weiterhin, bis die Sperre endet.
- Geringen Fluch aufheben entfernt in Forever einen Fluch oder eine Dunkle Macht, ein Fluch der Elemente oder Omen der Pein eines Hexenmeisters muss also nicht auf dir bleiben.
Mit WoW Forever Beta-Version 1.60.1.70658 abgeglichen.
Beste Ausrüstung für jede Stufe: Arkan PvP, Feuer PvP, Frost PvP
Fähigkeiten: Magier
- Feuerverwundbarkeit
- Arkane Intelligenz (Stufe 1)
- Kälte (Stufe 1)
- Feuerball (Stufe 1)
- Frostrüstung (Stufe 1)
- Wasser herbeizaubern (Stufe 4, aus der Classic-Klassenquest Arcane Refreshment (Rang 1))
- Frostblitz (Stufe 4)
- Essen herbeizaubern (Stufe 6)
- Feuerschlag (Stufe 6)
- Arkane Geschosse (Stufe 8)
- Verwandlung (Stufe 8)
- Freizaubern (Stufe 10)
- Frostnova (Stufe 10)
- Magie dämpfen (Stufe 12)
- Langsamer Fall (Stufe 12)
- Arkane Explosion (Stufe 14)
- Flammenstoß (Stufe 16)
- Magie verstärken (Stufe 18)
- Geringen Fluch aufheben (Stufe 18)
- Blinzeln (Stufe 20)
- Blizzard (Stufe 20)
- Hervorrufung (Stufe 20)
- Feuerzauberschutz (Stufe 20)
- Manaschild (Stufe 20)
- Teleportieren: Ironforge (Stufe 20)
- Teleportieren: Orgrimmar (Stufe 20)
- Teleportieren: Stormwind (Stufe 20)
- Teleportieren: Undercity (Stufe 20)
- Frostzauberschutz (Stufe 22)
- Versengen (Stufe 22)
- Gegenzauber (Stufe 24)
- Frostschlag (Stufe 24)
- Kältekegel (Stufe 26)
- Manaachat herbeizaubern (Stufe 28)
- Eisrüstung (Stufe 30)
- Teleportieren: Darnassus (Stufe 30)
- Teleportieren: Thunder Bluff (Stufe 30)
- Magische Rüstung (Stufe 34)
- Manajadestein herbeizaubern (Stufe 38)
- Frostfeuerblitz (Stufe 40)
- Portal: Ironforge (Stufe 40)
- Portal: Orgrimmar (Stufe 40)
- Portal: Stormwind (Stufe 40)
- Portal: Undercity (Stufe 40)
- Manacitrin herbeizaubern (Stufe 48)
- Portal: Darnassus (Stufe 50)
- Portal: Thunder Bluff (Stufe 50)
- Teleportieren: Dalaran (Stufe 50)
- Arkane Brillanz (Stufe 56)
- Manarubin herbeizaubern (Stufe 58)
- Teufelsfeuer (Stufe 60)
- Verwandlung: Kuh (Stufe 60)
Keine Lehrerfähigkeiten mehr im Live-Client
Häufige Fragen
What's the best caster ring for a Mage at level 20?
Spekulation: Calling it the best rests on ForeverDB's gear scoring, not Blizzard, and other rings may suit depending on spec and what you can obtain.
A strong caster ring for a level 20 Mage is Lorekeeper's Ring, a rare ring usable from level 18. It gives +2 Stamina, +5 Spell Power and restores 2 mana every 5 seconds.
The +5 Spell Power is the draw: it lifts Fireball, Frostbolt and Arcane Missiles at a level where spell power is hard to come by. See the Mage class page for the rest of a level 20 caster set.
Quellen: Lorekeeper's Ring · Mage in WoW Forever · auf Version 1.60.1.70532 geprüftDaten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .