Votre premier donjon dans WoW Forever
Ce qu'est un donjon, les rôles de tank, de soigneur et de dégâts, quels donjons vous pouvez faire jusqu'au niveau maximum de la bêta, le niveau 30, comment vous préparer, comment se déroule un pull, ce que font les premiers boss, les bonnes manières pour le butin et que faire en cas de wipe.
Le niveau maximum de la bêta est 30 : Blizzard l'a relevé depuis le niveau 20 avec la version mise en ligne après la maintenance du 1er octobre. Cette version a aussi ouvert les Souilles de Tranchebauge, Uldaman et un nouveau donjon Forever, Excavations : les Paluns (niveaux 26–31), en plus des deux nouveaux donjons de la première semaine de bêta, La salle des Thanes (13–18) et Ruines de Lordaeron (15–20). Tout ce qui suit est vérifié d'après le client Forever et les publications de Blizzard ; ce qui vient de Classic est signalé.
Un donjon est une copie privée d'un lieu que seul votre groupe peut explorer. Les joueurs appellent cette copie une instance. Les monstres à l'intérieur (les joueurs disent des mobs) sont plus coriaces que ceux de l'extérieur, et des boss attendent à des endroits clés avec le meilleur butin. Vous n'êtes pas censé en venir à bout seul au bon niveau : vous y allez en groupe, et chaque joueur a un rôle.
Pourquoi faire un donjon
- Butin. Les boss laissent de l'équipement difficile à obtenir ailleurs. Blizzard indique que chaque objet de donjon de Forever a été réexaminé, que des centaines de nouveaux objets ont été ajoutés et que les objets uniques des boss de donjon sont désormais de qualité bleue (Rare). Plus de détails dans notre récapitulatif du Deep Dive.
- Plans. Dans Forever, les objets de campement avancés que les métiers installent à un feu de camp viennent de recettes de plan que laissent certains boss de donjon (Blizzard, panel Deep Dive).
- Quêtes. La plupart des donjons ont plusieurs quêtes, données dans les villes et les camps à l'extérieur. Elles rapportent de l'expérience et souvent un choix de récompense. Il vaut mieux les prendre avant d'entrer (voir plus bas).
- Expérience. Chaque monstre tué et chaque quête terminée à l'intérieur rapporte de l'expérience. Le concepteur Kris Zierhut a expliqué que l'expérience gagnée en tuant des monstres dans les donjons avait été réduite « de beaucoup » et que les quêtes de donjon valaient bien plus (une interview dans The Sun). Ensuite, la version du 1er octobre a réduit ce bonus de moitié : les notes de développement de Blizzard indiquent que les quêtes de donjon « donnent désormais 50 % d'expérience supplémentaire en moins par rapport aux valeurs normales des quêtes », elles rapportent donc toujours plus qu'une quête normale, mais moins qu'avant. Blizzard n'a pas donné de chiffres pour les monstres tués ; ils sont calculés sur le serveur.
- Entraînement. Les donjons apprennent le jeu en groupe : retenir l'attention d'un monstre, soigner les autres, interrompre les sorts et suivre un plan. Ce sont les mêmes compétences que celles des raids plus tard.
Les trois rôles : tank, soigneur, dégâts
Un groupe normal, un groupe de cinq, compte jusqu'à cinq joueurs. Le groupe habituel se compose d'un tank, d'un soigneur et de trois dispensateurs de dégâts. Pour comprendre les rôles, il faut d'abord une notion : la menace. Chaque monstre tient une liste de la haine qu'il porte à chaque joueur. Les dégâts comme les soins ajoutent de la menace, et un monstre attaque celui qui est en tête de sa liste. Être la cible qu'un monstre attaque s'appelle avoir l'aggro.
Tank : garde les monstres sur lui
Le tank porte l'armure la plus lourde possible, commence chaque combat, génère plus de menace que n'importe qui et garde les monstres tournés à l'opposé du groupe. Si quelque chose fonce sur un soigneur, le tank le reprend avec une provocation. Dans le client Forever, trois classes ont les outils nécessaires, tous dès le niveau 10 :
- Guerrier : Posture défensive (plus de menace, moins de dégâts subis), Provocation et Fracasser armure, appris au niveau 10. Pour les urgences, Cri de défi (niveau 26) force tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres à vous attaquer pendant 6 s. Voir JcE du Guerrier.
- Druide : Forme d’ours et Grondement, tous deux au niveau 10, et Rugissement provocateur (niveau 28) force tous les ennemis proches à vous attaquer pendant 6 s. Voir JcE du Druide.
- Paladin : Sceau de fureur est une nouveauté de Forever, qu'on apprend au niveau 10. Son Jugement provoque la cible, et avec un bouclier équipé, chaque coup vous octroie aussi un petit bouclier d'absorption. Fureur vertueuse, également au niveau 10, ajoute de la menace à vos attaques du Sacré. Voir Paladin JcE.
Soigneur : garde le groupe en vie
Le soigneur surveille la santé de chacun et soigne le tank en priorité. Quatre classes peuvent soigner dès le niveau 1 : Prêtre (Soins inférieurs), Paladin (Lumière sacrée), Chaman (Vague de soins) et Druide (Toucher guérisseur). Les soigneurs retirent aussi les effets néfastes, ce que les débutants oublient souvent :
- Magie (sommeil, nombreux affaiblissements) : Dissipation de la magie du Prêtre au niveau 18.
- Poison : Purification du Paladin (niveau 8, soigne aussi les maladies), Guérison du poison (niveau 14) et Abolir le poison (niveau 26) du Druide, Guérison du poison (niveau 16) et Totem de Purification du poison (niveau 22) du Chaman, qui nettoie les poisons de tout le groupe.
- Maladie : Guérison des maladies du Prêtre (niveau 14) et Guérison des maladies du Chaman (niveau 22), ainsi que Purification.
- Malédictions : Délivrance de la malédiction mineure du Mage au niveau 18 et Délivrance de la malédiction du Druide au niveau 24.
- Peur et sommeil : Totem de Séisme du Chaman (niveau 18) retire les effets de peur, de contrôle mental et de sommeil du groupe ; Gardien de peur du Prêtre (niveau 20) bloque la prochaine peur sur un joueur.
Watch out: Les soins génèrent aussi de la menace. Si vous soignez avant que le tank ait une prise solide, les monstres viennent vers vous. En tant que soigneur, laissez le tank porter quelques coups d'abord, et placez-vous de façon à voir le tank sans être juste à côté du combat.
Dégâts : tuer les monstres, dans le bon ordre
Les dispensateurs de dégâts sont souvent appelés DPS (dégâts par seconde). Votre rôle n'est pas seulement d'infliger le plus de dégâts : c'est de tuer le bon monstre, dans l'ordre indiqué par le tank, sans lui prendre l'aggro. Toutes les classes peuvent infliger des dégâts, et les Chasseurs, Voleurs, Mages et Démonistes ne font rien d'autre. Les meilleurs dispensateurs de dégâts :
- Interrompent les sorts. Une interruption annule l’incantation d’un monstre. Dans le client Forever : Horion de terre du Chaman (niveau 4), Coup de pied du Voleur et Coup de bouclier du Guerrier (tous deux niveau 12, Coup de bouclier nécessite un bouclier) et Charge farouche du Druide en Forme d’ours (niveau 20). Contresort du Mage arrive au niveau 24. Marteau de la justice du Paladin (niveau 8) est un étourdissement, qui interrompt aussi une incantation.
- Écartent des monstres du combat grâce au contrôle des foules (voir le tableau sous Comment se déroule un pull).
- Se délestent de leur menace quand ils en génèrent trop : Feinte du Voleur (niveau 16), Oubli du Prêtre (niveau 8). Si un monstre se retourne quand même contre vous, courez vers le tank, pas à l'opposé.
Tip: La page de votre classe propose un build de talents adapté aux donjons et un guide JcE : ouvrez les classes, choisissez la vôtre et regardez Builds et JcE.
Les donjons accessibles maintenant
Voici les donjons que les notes du 1er octobre de Blizzard indiquent comme ouverts dans la bêta, et avec le niveau maximum à 30, vous pouvez tous les atteindre. Le niveau est celui que la liste des donjons du client donne à chaque donjon (les niveaux de Blizzard sont entre parenthèses). Chaque nom ouvre la page du donjon, avec ses quêtes, ses boss et son entrée.
| Donjon | Niveau (client) | Limite de joueurs (client) | Entrée | Faction (liste du client) | Quêtes |
|---|---|---|---|---|---|
| Gouffre de Ragefeu, 4 boss | 13+ | 5 | Orgrimmar, une capitale de la Horde | Horde | 6, Horde |
| La salle des Thanes, 4 boss, nouveau dans Forever | 13+ (Blizzard : 13–18) | 5 | Pas encore sur la carte du client. Blizzard : sous Forgefer | Les deux | Aucune dans nos données pour l'instant |
| Ruines de Lordaeron, 7 boss, nouveau dans Forever | 15+ (Blizzard : 15–20) | 5 | Pas encore sur la carte du client. Blizzard : vous aidez les Réprouvés à reprendre les ruines | Les deux | Aucune dans nos données pour l'instant |
| Les Mortemines, 8 boss | 16+ | 5 | Marche de l'Ouest, une zone de l'Alliance | Les deux | 7, Alliance |
| Cavernes des Lamentations, 8 boss | 17+ | 5 | Les Tarides, une zone de la Horde | Les deux | 9 : 4 Horde, 5 des deux factions |
| Donjon d'Ombrecroc, 8 boss | 18+ | 5 | Forêt des Pins argentés, une zone de la Horde | Les deux | 4 : 3 Horde, 1 des deux factions |
| Profondeurs de Brassenoire, 8 boss | 22+ | 5 | Orneval, une zone disputée | Les deux | 11 : 6 Horde, 5 Alliance |
| Prison de Stormwind, 5 boss | 23+ | 5 | Hurlevent, une capitale de l'Alliance | Alliance | 6, Alliance |
| Kraal de Tranchebauge, 6 boss | 24+ | 5 | Les Tarides, une zone de la Horde | Les deux | 4 : 2 Horde, 2 Alliance |
| Gnomeregan, 6 boss | 25+ | 5 | Dun Morogh, une zone de l'Alliance | Les deux | 6 : 2 Alliance, 4 des deux factions |
| Excavations : les Paluns, 4 boss, nouveau dans Forever | 26+ (Blizzard : 26–31) | 5 | Pas encore sur la carte du client. Blizzard : au-dessus de Whelgar's Excavation, dans Les Paluns | Les deux | Aucune dans nos données pour l'instant |
| Monastère écarlate, 7 boss | 30+ | 5 | Clairières de Tirisfal, une zone de la Horde | Les deux | 7 : 5 Horde, 2 Alliance |
| Souilles de Tranchebauge, 6 boss | 34+ (Blizzard : 25+) | 5 | Les Tarides, une zone de la Horde | Les deux | 7 : 3 Horde, 1 Alliance, 3 des deux factions |
| Uldaman, 8 boss | 35+ (Blizzard : 30+) | 5 | Terres ingrates, une zone disputée | Les deux | 4 : 2 Alliance, 1 Horde, 1 des deux factions |
Les niveaux, les limites de joueurs, les entrées, les factions des zones et les listes de boss proviennent du client Forever (version 1.60.1.70170) ; les niveaux entre parenthèses viennent des messages de Blizzard, qui diffèrent du client pour les Souilles de Tranchebauge et Uldaman. Le nombre de quêtes provient des données de Classic (voir Avant de partir). Le client écrit de deux façons le nom d'un boss des Profondeurs de Brassenoire (Gelihast et Geilhast) ; il n'est compté qu'une fois ici.
Watch out: La limite de joueurs est le nombre maximum de joueurs que le client laisse entrer dans l'instance. Les premières versions de la bêta en autorisaient 10 dans les anciens donjons ; dans la version 1.60.1.70170, chaque donjon ici est réglé sur 5, la taille d'un groupe normal. Prévoyez un groupe de cinq.
La faction est ce que dit la liste des donjons du client : elle marque le Gouffre de Ragefeu comme Horde et la Prison comme Alliance, et laisse les autres ouverts aux deux. En pratique, l'emplacement de l'entrée compte davantage. Le Gouffre de Ragefeu est dans Orgrimmar et la Prison dans Hurlevent ; les Mortemines et Gnomeregan se trouvent dans des zones de l'Alliance ; et les Cavernes des Lamentations, le Donjon d'Ombrecroc, les deux donjons de Tranchebauge et le Monastère écarlate se trouvent dans des zones de la Horde, si bien que l'autre faction doit faire un long voyage risqué pour les atteindre.
Le client contient aussi la nouvelle Cité de Dalaran, 9 boss, au niveau 28+ (Blizzard : 28–33), mais elle ne figure pas encore sur la liste des donjons ouverts de Blizzard, vous ne pouvez donc pas la faire dans la bêta.
La liste complète, raids compris, se trouve sur la page des donjons.
Avant de partir
Prenez d'abord les quêtes
Les quêtes de donjon sont souvent données loin de l'entrée, dans les villes et les camps, et certaines sont la dernière étape d'une chaîne qui commence à l'extérieur. Il n'y a rien de pire que de tuer un boss et de s'apercevoir qu'on n'avait pas la quête. Ouvrez la page du donjon avant de partir : elle liste chaque quête, qui la donne, où cette personne se trouve (avec un lien Afficher sur la carte) et son apparence.
Speculation: Aucune des quêtes de donjon ci-dessus n'a encore été confirmée dans Forever. Les quêtes sont dans le client Forever, mais leurs donneurs, leurs lieux et leurs niveaux viennent de la base de données de Classic (CMaNGOS), donc chacune est marquée Spéculation : données de Classic sur les pages des donjons jusqu'à ce que quelqu'un la voie dans la bêta. Dans ces données, les quêtes des Mortemines commencent surtout dans la Marche de l'Ouest et à Hurlevent : Gryan Stoutmantle, à la Colline des sentinelles, donne « The Defias Brotherhood », dernière étape d'une chaîne qui commence hors du donjon, et Scout Riell, à côté de lui, donne « Red Silk Bandanas ». Celles du Gouffre de Ragefeu viennent d'Orgrimmar, de Thunder Bluff et de Fossoyeuse, et une de Maur Grimtotem à l'intérieur du donjon. Deux disciples de Naralex, Nalpak et Ebru, se tiennent près de l'entrée des Cavernes des Lamentations. Dans les mêmes données, les quêtes des donjons au-delà du niveau 20 montent bien au-delà, dans les 30 et les 40 : celles du Monastère écarlate sont de niveau 33–42, celles des Souilles de Tranchebauge 35–42 et celles d'Uldaman 40–44, au-dessus du niveau maximum actuel. Les pages des donjons les marquent Au-dessus du niveau maximum.
Tip: Vous jouez à la bêta ? L'add-on ForeverDB enregistre les quêtes qu'on vous propose, qui les donne et où. C'est ainsi qu'une quête d'ici passe de données de Classic à Confirmé dans Forever.
Watch out: Ne comptez pas sur un ami pour partager une quête de donjon. Les notes de Blizzard du 24 septembre ont corrigé plusieurs quêtes de donjon qui pouvaient être partagées (le partage donnait un objet de quête), alors prenez chacune auprès de son donneur vous-même.
Réparer, manger, boire, bander
- Réparer. Votre équipement s'use au combat, et davantage quand vous mourez, et un équipement cassé ne donne aucune statistique. Réparez chez un marchand qui propose ce service avant de partir. Blizzard indique que les campements de Forever peuvent aussi offrir des marchands et des réparations.
- Les boissons (pour tous ceux qui utilisent du mana) et la nourriture (santé entre les combats) sont vendues par les aubergistes et les marchands de nourriture. D'après le client Forever : Eau de source (niveau 1), Lait glacé (niveau 5), Jus de melon (niveau 15) et Nectar sucré (niveau 25) pour boire ; Morceau de pain rassis, Pain sorti du four, Pain de maïs moelleux et Pain épicé de Mulgore pour les mêmes niveaux pour manger. Un Mage peut créer de l'eau et de la nourriture gratuitement avec Invocation d'eau (niveau 4) et Invocation de nourriture (niveau 6) : demandez poliment.
- Les bandages vous soignent sans mana. Le Secourisme fabrique Bandage en lin, Bandage épais en lin, Bandage en laine et Bandage épais en laine. Après un bandage, vous recevez l'affaiblissement Recently Bandaged et devez attendre avant le suivant. Dans le client Forever, le Secourisme peut aussi fabriquer des potions de soins telles que Potion de soins mineure et Potion de soins inférieure. Voir le guide des métiers.
- Pierres de soins. Un Démoniste peut créer des pierres de soins avec Création de Pierre de soins (niveau 10) et les distribuer. Si on vous en propose une, prenez-la.
- Bonus. Demandez les plus longs avant le premier pull : Mot de pouvoir : Robustesse (Prêtre), Intelligence des arcanes (Mage), Marque du fauve (Druide), Bénédiction de puissance (Paladin). Dans Forever, vous pouvez aussi vous asseoir près d'un Basic Campfire pour ses bonus d'une heure.
- Place dans les sacs. Videz d'abord vos sacs du superflu pour pouvoir ramasser tout ce que laissent les boss.
- Votre Pierre de foyer. Pierre de foyer vous ramène à l'auberge que vous avez définie comme foyer. Vérifiez où elle se trouve avant de partir, pour rentrer vite ensuite.
Trouver votre groupe
- Vous ne pouvez former un groupe qu'avec des joueurs du même ensemble de règles (Normal, JcJ, Jeu de rôle ou Jeu de rôle JcJ) et de la même faction. Blizzard indique que le groupe entre ensembles de règles différents n'est pas pris en charge. Plus de détails dans les ensembles de règles expliqués.
- Avant que quiconque n'entre, décidez qui est tank et qui est soigneur, et comment le butin est partagé (voir plus bas).
- Problème connu de la bêta : former ou modifier un groupe peut déplacer des joueurs vers une autre copie du monde. Si un membre du groupe disparaît après votre invitation, c'est la raison. Blizzard indique y travailler.
Comment se déroule un pull
La plupart des combats de donjon ne sont pas des boss. Ce sont des groupes de monstres ordinaires (le trash). Engager volontairement le combat avec un de ces groupes s'appelle un pull. Blizzard indique que les donjons de Forever doivent rester tactiques : le contrôle des foules garde sa place, et les dispensateurs de dégâts doivent toujours respecter la menace et n'utiliser les dégâts de zone que lorsque c'est sans danger. Un pull propre se déroule ainsi :
- Tout le monde est prêt. Le soigneur a du mana, chacun a ses bonus, personne n'est encore en train de boire. Si vous avez besoin d'un instant, dites-le.
- Le tank marque les cibles. Les groupes utilisent les icônes de cible (clic droit sur un portrait). Un schéma courant est un crâne pour la première victime et une croix pour la deuxième, avec d'autres marques pour les monstres à neutraliser. Mettez-vous d'accord sur le vôtre dès le début.
- Le contrôle des foules entre en jeu. Un Voleur assomme avant le pull ; un Mage transforme un monstre en mouton à son arrivée.
- Le tank pulle. Le tank frappe ou tire sur le groupe, puis recule souvent derrière un angle. Les lanceurs de sorts ne peuvent pas viser ce qu'ils ne voient pas, ils doivent donc rejoindre le tank. C'est un pull en ligne de vue, et il garde le groupe de monstres ensemble.
- Les dégâts commencent sur la cible du tank. Laissez au tank un moment pour générer de la menace, puis frappez la cible marquée, pas la plus proche. Les combattants de mêlée se placent derrière le monstre : de face, il peut bloquer ou parer, et certains monstres frappent tous ceux qui sont devant eux.
- Le soigneur soigne depuis un endroit sûr, d'où il voit le tank sans se trouver au milieu du groupe de monstres.
- Après le combat : ramassez le butin, buvez si besoin, et attendez que le tank pulle le suivant.
Le contrôle des foules dont vous disposerez au niveau 30
Le contrôle des foules (CC) retire un monstre du combat pendant un temps, afin que le groupe n'affronte que ce qu'il peut gérer. La plupart des CC se brisent quand la cible subit des dégâts : ne frappez donc jamais un monstre neutralisé, et n'utilisez pas d'attaques de zone à côté de lui.
| Classe | Capacité | Niveau | Fonctionne sur | Brisé par les dégâts ? |
|---|---|---|---|---|
| Voleur | Gouge | 6 | Un ennemi qui vous fait face, brièvement | Oui |
| Mage | Polymorph | 8 | Bêtes, bestioles, humanoïdes | Oui |
| Démoniste | Fear | 8 | N'importe quel ennemi ; il s'enfuit | Possible |
| Druide | Entangling Roots | 8 | N'importe quel ennemi ; il ne peut pas bouger | Possible |
| Voleur | Sap | 10 | Humanoïdes qui ne sont pas encore en combat | Oui |
| Chasseur | Scare Beast | 14 | Bêtes ; il s'enfuit | Possible |
| Prêtre | Psychic Scream | 14 | Ennemis juste autour de vous ; ils s'enfuient | Possible |
| Druide | Hibernate | 18 | Bêtes et draconiens | Oui |
| Chasseur | Freezing Trap | 20 | Le premier ennemi qui marche dessus | Oui |
| Prêtre | Shackle Undead | 20 | Mort-vivant | Oui |
| Paladin | Turn Undead | 24 | Mort-vivant ; il s’enfuit | Possible |
| Démoniste | Banish | 28 | Démons et élémentaires ; il ne peut pas agir, mais on ne peut pas non plus lui nuire | Rien ne peut lui infliger de dégâts |
Les niveaux d'apprentissage et les cibles de chaque capacité proviennent des infobulles du client Forever. Plus tard : Blind du Voleur (niveau 34, au-dessus du niveau maximum actuel).
Watch out: Peur et Cri psychique font fuir les monstres, et un monstre qui fuit peut attirer d'autres groupes. Dans un donjon, ne les utilisez que lorsque rien d'autre n'est proche.
Règles qui sauvent des vies
- Ne restez pas dans le feu. Tout ce qui brille ou bouillonne au sol est là pour vous blesser. Sortez-en d'abord, puis continuez.
- Ne pullez pas à la place du tank. Ne courez pas devant, n'ouvrez pas le combat sur un groupe et n'attaquez pas avant le tank.
- Les attaques de zone (AoE) touchent tout ce qui est proche. Ne les utilisez que si le tank tient tout le groupe de monstres et que rien près de vous n'est sous contrôle des foules.
- Interrompez les lanceurs de sorts. Interrompez les soins et les gros sorts, en commençant par les soigneurs ennemis. Les monstres qui lancent des sorts peuvent aussi être pullés hors de vue pour les faire approcher.
- Surveillez les fuyards. Certains monstres fuient quand leur santé est basse et reviennent avec des amis. Étourdissez-les, ralentissez-les ou tuez-les avant qu'ils ne s'échappent.
- Surveillez les patrouilles. Une patrouille est un monstre ou un groupe qui suit un itinéraire. Attendez qu'elle passe, ou pullez-la seule. Ne combattez pas un groupe pendant qu'une patrouille arrive sur vous.
- Pauses de mana. Quand le soigneur dit « oom » (à court de mana), arrêtez. Pull alors que le soigneur n'a plus de mana est l'un des moyens les plus rapides de provoquer un wipe.
Vos premiers boss
Speculation: Cette section décrit comment ces boss se combattaient dans Classic (CMaNGOS classic-db), sans confirmation dans Forever. Le client Forever nomme les boss de chaque donjon et décrit chaque sort, mais il n'indique pas quels sorts un boss utilise, et Blizzard a déjà modifié le butin des donjons pour Forever, donc un combat a pu changer lui aussi. Ce que fait chaque sort correspond à l'infobulle du client Forever : survolez le nom d'un sort pour la lire.
Pour vous entraîner, ouvrez le planificateur de raids et de donjons. Il charge ces mécaniques de Classic pour chaque boss, vous permet de composer votre groupe et de simuler le combat, et vous pouvez modifier tout ce que vous voyez différemment dans la bêta.
Gouffre de Ragefeu (niveau 13+)
| Boss | Dans Classic, il… | Que faire |
|---|---|---|
| Lorgnesilex | Utilise Cleave, qui touche le tank et les joueurs à côté de lui. Un Chaman de Ragefeu et un Trogg de Ragefeu se joignent au combat. | Le tank le tourne à l’opposé du groupe, et les combattants de mêlée se placent derrière lui. Tuez d’abord les adds (les monstres supplémentaires qui rejoignent un boss), en commençant par le Chaman, ou neutralisez-les. |
| Taragaman l’Affameur | Repousse le tank avec Uppercut et brûle tous ceux qui l'entourent avec Fire Nova. | Le soigneur et les attaquants à distance restent à distance. Le tank le ramène en place après chaque repoussement. Les combattants de mêlée subiront des dégâts de feu, le soigneur a donc plus à gérer que le seul tank. |
| Jergosh l’Invocateur | Lance Immolate (dégâts de feu sur la durée) et Curse of Weakness sur le tank. Deux cultistes de la Lame ardente combattent à ses côtés. | Immolation a un temps d'incantation, interrompez-la donc. Tuez d'abord les Cultists. Le client Forever classe Immolation comme magie et Malédiction de faiblesse comme malédiction, donc la Dissipation de la magie d'un Prêtre et la Délivrance de la malédiction mineure d'un Mage (toutes deux niveau 18) peuvent les retirer du tank. |
| Bazzalan | Utilise Sinister Strike sur le tank. Rien d'autre dans les données. | Un combat simple : le tank le tient, tous les autres le frappent. |
Les Mortemines (niveau 16+)
| Boss | Dans Classic, il… | Que faire |
|---|---|---|
| Rhahk’Zor | Étourdit le tank avec Rhahk'Zor Slam. | Le soigneur garde le tank en bonne santé pour que les étourdissements n'aient pas d'importance. |
| Sneed | Utilise Disarm sur le tank. | Cela ne dure pas longtemps : le soigneur maintient le tank en vie jusqu'à ce que l'effet se dissipe. |
| Mineur Johnson | Utilise Pierce Armor sur le tank et court chercher de l'aide quand sa santé est basse. | Soignez malgré tout, et arrêtez-le avant qu’il ne s’enfuie. |
| Gilnid | Lance Molten Metal sur le tank : dégâts de feu sur la durée, et attaques et déplacements ralentis. | Ce sort a un temps d’incantation : interrompez-le. |
| M. Châtiment | Étourdit le tank avec Smite Slam. À environ deux tiers de sa santé, il utilise Smite Stomp, qui étourdit tout le groupe. Deux Gardes noirs défias combattent à ses côtés. | Tuez ou contrôlez les Gardes noirs. Soignez tout le monde au maximum avant qu’il n’atteigne les deux tiers de sa santé. |
| Capitaine Vertepeau | Lance Poisoned Harpoon sur un joueur aléatoire (dégâts de Nature toutes les 10 secondes pendant une minute) et utilise Cleave sur le tank. Un Pirate défias et un Façonneur de tempêtes défias se joignent à lui. | Le client de Forever indique que le harpon est un poison : retirez-le donc avec la Purification d’un paladin, ou la Guérison du poison d’un druide ou d’un chaman. Placez-le dos au groupe. |
| Macaron | Projette Acid Splash autour de lui (dégâts toutes les quelques secondes), se soigne avec Cookie's Cooking quand il passe sous la moitié de sa santé, et court chercher de l’aide quand sa santé est basse. | Les combattants à distance restent loin de lui. Interrompez la Cuisine de Macaron, et ne le laissez pas s’enfuir. |
| Edwin VanCleef | Commence avec deux Gardes noirs défias, et à la moitié de sa santé, en appelle deux autres avec VanCleef's Allies. | Gardez votre contrôle des foules et vos gros temps de recharge pour la moitié de sa santé, puis tuez les renforts. |
Cavernes des Lamentations (niveau 17+)
| Boss | Dans Classic, il… | Que faire |
|---|---|---|
| Dame Anacondra, Seigneur Cobrahn, Seigneur Pythas, Seigneur Serpentis | Tous les quatre lancent Lightning Bolt sur le tank et se soignent avec Toucher guérisseur. Anacondra, Pythas et Serpentis endorment un joueur autre que le tank avec Sleep ; Cobrahn utilise Druid's Slumber sur n’importe qui et se transforme en serpent quand sa santé est basse (Cobrahn Serpent Form). Pythas utilise aussi Thunderclap ; Anacondra a Thorns Aura et court chercher de l’aide quand sa santé est basse. | Interrompez chaque Toucher guérisseur : alternez les interruptions pour qu’une soit toujours prête. Retirez le sommeil avec la Dissipation de la magie d’un prêtre, ou posez le Totem de Séisme d’un chaman. Si vous n’êtes pas au corps à corps, gardez vos distances avec Pythas quand il utilise Coup de tonnerre. |
| Skum | Lance Chained Bolt, qui rebondit entre les joueurs placés proches les uns des autres. | Écartez-vous un peu. |
| Kresh | Rien dans les données. | Tankez-le et tuez-le. |
| Verdan l’Immortel | Projette au sol et immobilise tous ceux qui sont près de lui avec Grasping Vines. | Seuls le tank et les combattants au corps à corps restent près de lui ; le soigneur et les combattants à distance restent en retrait. |
| Mutanus le Dévoreur | Étourdit tous ceux qui sont près de lui avec Thundercrack, endort un joueur avec Naralex's Nightmare et en effraie un avec Terrify. | Le soigneur reste hors de portée de Fracas du tonnerre. Le client indique que le sommeil est de type magique : la Dissipation de la magie d’un Prêtre le retire ; un Totem de Séisme retire à la fois le sommeil et la Peur, et le Gardien de peur d’un Prêtre bloque une Peur. |
Les nouveaux donjons : la salle des Thanes, Ruines de Lordaeron et Excavations : les Paluns
Ces trois donjons sont nouveaux, il n'existe donc aucune donnée Classic pour eux. Le client donne le nom de leurs boss. La salle des Thanes : Faldrim Courbenclume, Infurnus, Pillage et Durgen Mornemartel. Ruines de Lordaeron : Croc-Flétri, L’Abandonné, Le Boucher, Rath’mael, le Capitaine de Lordaeron, Viktor le Vil et Bjork. Excavations : les Paluns : Seléchine, Dent-Sombre, Horreur des hautes-terres et Gardien des reliques. Le client n'indique pas ce qu'ils font. Entrez en vous attendant à apprendre : observez les sorts de chaque boss et ajoutez ce que vous voyez au planificateur pour élaborer un plan avec votre groupe. Pour les donjons plus anciens au-delà du niveau 20, comme le Donjon d'Ombrecroc, les Profondeurs de Brassenoire et le Monastère écarlate, la page de chaque donjon et le planificateur donnent la version Classic de chaque boss.
Butin : besoin, cupidité et savoir-vivre
La plupart des groupes se partagent le butin par jets de dés. Quand un bon objet tombe, tout le monde voit une fenêtre avec trois choix : Besoin (vous allez l’utiliser tout de suite), Cupidité (vous aimeriez le vendre ou le désenchanter) et Passer. Besoin l’emporte sur Cupidité, et le jet le plus élevé gagne. Certains objets sont liés quand ramassés : ils vous appartiennent dès que vous les récupérez et ne peuvent pas être échangés. D’autres sont liés quand équipés : ils peuvent être échangés ou vendus tant que personne ne les porte.
- Ne faites un jet de Besoin que pour les objets de votre classe et de votre rôle que vous porterez tout de suite. Un soigneur ne devrait pas faire Besoin sur l’arme d’un combattant de dégâts.
- Ne faites pas Besoin sur un objet lié quand équipé juste pour le vendre. La plupart des groupes font Cupidité dessus, sauf si quelqu’un va le porter tout de suite.
- Si vous avez un doute, demandez dans la discussion de groupe avant de faire votre jet. Ça ne coûte rien.
- Ne partez pas dès que votre objet tombe. Terminez le donjon avec le groupe qui vous a menés jusque-là.
- La plupart des objets de quête sont ramassés par chaque joueur qui a la quête, donc chacun récupère les siens.
Deux choses sont nouvelles dans Forever. Quand un objet vert (Inhabituel) ou bleu (Rare) lié quand ramassé est looté dans un donjon, tous ceux qui y ont droit obtiennent son apparence pour la transmogrification, donc personne n’a besoin de faire un jet juste pour l’apparence. Et les objets uniques des boss de donjon sont désormais de qualité bleue (Rare), donc les tables de butin dont vous vous souvenez dans Classic peuvent ne plus être valables.
En cas de wipe
Un wipe, c’est quand tout le groupe meurt. Cela arrive à tout le monde, surtout lors d’une première exploration. Que faire :
- Ne libérez pas votre esprit tout de suite si quelqu’un peut revenir. Un joueur avec une Pierre d’âme de démoniste (Création de pierre d'âme, niveau 18) peut ressusciter sur place, tout comme un chaman avec Réincarnation (niveau 30). La Renaissance d’un druide (niveau 20) fonctionne même en combat.
- Une fois que quelqu’un est debout, il ramène les autres hors combat : Résurrection du prêtre (niveau 10), Rédemption du paladin et Esprit ancestral du chaman (tous deux niveau 12).
- Sinon, libérez votre esprit et revenez en courant. Votre fantôme apparaît dans un cimetière. Courez jusqu’à l’entrée du donjon (la page de chaque donjon l’indique sur la carte) et franchissez le portail pour revenir à la vie au début.
- Évitez le guérisseur des esprits du cimetière, sauf si vous êtes bloqué. Revenir ainsi vous donne le mal de résurrection et coûte de la durabilité en plus. (Problème connu de la bêta : le mal de résurrection dure une durée incorrecte aux bas niveaux.)
- Discutez avant le pull suivant. Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné : une patrouille, un fuyard, le soigneur à court de mana, un contrôle des foules brisé ? Corrigez, relancez les améliorations, buvez, réessayez.
- Réparez-vous après quelques morts, avant que votre équipement ne casse.
Plus tard, le système d’héritage offre des avantages pour cela : Les rapides et les morts vous ramène plus vite à votre corps et rend gratuits les bonus de groupe et de raid après votre résurrection, et Renforcement réduit les dégâts de durabilité à votre mort.
La suite
- Faites-les tous. Chaque donjon a ses propres quêtes et son butin. Les meilleurs objets de votre classe au niveau 30, et leur provenance, sont sur la page de l’équipement.
- Les quêtes de donjon rapportent moins qu’avant : les notes de Blizzard du 1er octobre disent « Dungeon quests now reward 50% less extra experience beyond normal quest values. » Elles valent toujours la peine d’être faites pour les récompenses.
- D’autres nouveaux donjons arrivent, selon Blizzard : La Cité engloutie (35-40), Bastion Krol’dok (40-45), Prison d’Alcaz (48-53), Repaire des Noiregueules (55-60) et Terrasse du Façonneur (58-60). Blizzard n’a pas dit quand le niveau maximum de la bêta dépasserait le niveau 30.
- Le système d’héritage donne un point pour avoir vaincu le boss final de tous les donjons de niveau 15 à 25, que vous pouvez désormais terminer dans la bêta, et davantage pour les tranches supérieures. La plupart des joueurs l’ouvrent quand leur premier personnage atteint le niveau 25. Voir le système d’héritage expliqué.
- Continuez à monter en niveau avec le guide de progression, et si vous débutez dans le jeu, commencez par la prise en main.