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Résumé du Deep Dive : feux de camp, métiers, transmogrification facultative, itemisation et Paladins

Image de Blizzard pour « Deep Dive Panel Recap » (article complet)

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Le panel Deep Dive de la BlizzCon a présenté les feux de camp et les objets de métier de Forever, plus de 600 nouvelles recettes, la transmogrification facultative, le rythme des combats, les statistiques d'objets remaniées et un premier aperçu détaillé de la mise à jour du Paladin.

Lors du panel Deep Dive de World of Warcraft: Forever, Clay Stone (Associate Production Director), Josh Greenfield (Senior Game Designer), Ana Resendez (Lead Software Engineer) et Kris Zierhut (Principal Game Designer) ont détaillé les systèmes du jeu. Les ensembles de règles, les noms et le système d'héritage ont chacun leur article ; ce résumé couvre tout le reste, d'après le résumé officiel.

Camping

Le simple feu de cuisine du métier Cuisine devient un feu de camp basique. En poser un crée un campement où les joueurs peuvent se reposer et utiliser des vendeurs, des réparations, des établis de métier et des bonus d'une heure. Pour obtenir les bonus, il faut s'asseoir près du feu quelques instants pour être reposé. C'est aussi l'endroit tout indiqué pour renouveler les bonus de nourriture. Blizzard prévient que certaines régions d'Azeroth se prêtent mieux que d'autres à un repos tranquille.

  • Un feu de camp basique accepte jusqu'à trois objets artisanaux spéciaux fournis par les joueurs à proximité. Chaque joueur peut ajouter un objet, et les objets partagent un temps de recharge d'une heure.
  • Chaque métier dispose de trois objets, appris à différents niveaux de compétence, et chaque métier apporte son propre bonus ou sa propre utilité, quel que soit l'objet que vous placez.
  • Exemples : les forgerons peuvent placer une meule d'affûtage (Puissance d’attaque), les tailleurs une bannière de faction (Esprit) et les herboristes une bougie d'encens (Intelligence). Ce sont des variantes de bonus fournis par certaines classes, et ils ne se cumulent pas avec eux.
  • Les premiers objets s'apprennent au niveau de compétence 20, auprès de PNJ spéciaux qui présentent le camping ou auprès des maîtres de métier. Les objets plus avancés viennent de recettes de Blueprint lâchées par certains boss de donjon.
  • Les alchimistes peuvent placer un laboratoire d'Alchimie, les travailleurs du cuir un séchoir de tannage (nécessaire aux recettes de Travail du cuir plus avancées), et les cuisiniers peuvent apprendre des feux de camp améliorés qui contiennent cinq ou 10 objets.

Mise à jour du 24 septembre : la version de la bêta de ce jour-là a un peu assoupli les règles. Vous pouvez désormais appliquer des buffs, lancer des sorts et fabriquer des objets en attendant votre bonus du feu de camp, et vous pouvez l'obtenir assis, assis sur une chaise, endormi, allongé ou à genoux.

Métiers

Les métiers gagnent en profondeur : plus de 600 nouvelles recettes réparties entre les métiers et les tranches de niveaux, de la nourriture fabriquée qui peut donner un petit bonus d'expérience en plus des bonus de caractéristiques, et des recettes de Blueprint avancées issues de boss de donjon.

Transmogrification facultative

Blizzard reconnaît que la transmogrification ne faisait pas partie du jeu d'origine et que des tenues extravagantes peuvent nuire à l'immersion de certains joueurs. Forever prend donc en charge les deux camps. Rendez-vous chez un transmogrificateur dans certaines villes pour composer des tenues ou désactiver complètement le système. Si vous choisissez le mode Classic au premier lancement du jeu, la transmogrification est désactivée automatiquement. Vous continuez à collecter des apparences tant qu'elle est désactivée, au cas où vous changeriez d'avis.

In practical terms, opting out means players will only see others around them as they are, in their equipped gear. Blizzard Entertainment, World of Warcraft: Forever Deep Dive Panel Recap (en anglais)
  • Butin de donjon : quand un objet Inhabituel ou Rare lié quand ramassé est looté dans un donjon, tous les joueurs éligibles au butin en obtiennent l'apparence. Personne n'a donc besoin de jouer aux dés contre vous juste pour l'apparence.
  • Butin Epique de raid : seul le joueur auquel l'objet est lié obtient l'apparence.
  • Objets Mauvais et Communs : vous obtenez l'apparence dès que vous les ramassez, sans avoir à les lier d'abord.
  • Règles : la plaque ne peut ressembler qu'à de la plaque et le tissu qu'à du tissu. Les personnages de bas niveau ne peuvent pas utiliser les apparences de haut niveau avant le niveau 60, où les restrictions de niveau sont levées pour les apparences valides. Les objets purement cosmétiques font exception, mais Blizzard dit qu'ils seront rares.
  • Masquer des emplacements : avec la transmogrification désactivée, vous pouvez toujours masquer votre casque ou votre cape, ou afficher une apparence précise sur votre propre personnage, et vous voyez toujours les réglages de casque et de cape masqués des autres joueurs.

Rythme des combats

Le combat reste ancré dans les sensations et le rythme de WoW Classic. Blizzard dit que le but n'est pas de changer le ressenti du combat, et que chaque classe doit rester distincte, avec ses propres forces et faiblesses. En solo, une créature ordinaire devrait demander environ 10 à 15 secondes pour être tuée. Les donjons doivent rester tactiques : le contrôle des foules, comme Métamorphose, Bannir, Peur et les immobilisations, a toujours sa place, et les DPS doivent toujours tenir compte de la menace et n'utiliser les dégâts de zone que lorsque c'est sans danger.

Caractéristiques et itemisation

Blizzard veut garder le gameplay de Classic tout en rendant la progression moins « résolue » d'avance. Les caractéristiques familières restent, mais plusieurs sont retravaillées et certaines sont nouvelles :

  • Le toucher des sorts, de la mêlée et à distance est regroupé en une seule caractéristique, tout comme le critique des sorts, de la mêlée et à distance. Blizzard dit que cela aide les hybrides comme les paladins Vindicte et les chamans Amélioration, et permet aux guerriers, aux chasseurs et aux voleurs de rendre leurs provocations, leurs poisons et leurs pièges plus fiables.
  • La compétence d'arme fonctionne comme avant, mais les objets en donnent moins : ils ne sont donc pas toujours le choix évident.
  • Les soins bonus donnent désormais aussi un tiers de dégâts bonus, pour aider les soigneurs pendant les quêtes.
  • Parmi les nouvelles caractéristiques, on trouve la réduction des chances que vos attaques soient parées ou esquivées, et les armes de lanceur de sorts accordent désormais des dégâts des sorts et des soins, si bien que les lanceurs de sorts ont eux aussi des armes pour monter en niveau.
  • Les bijoux penchent vers des effets variés et situationnels, comme Worgenbane Talisman. Certains effets d'objets sont liés à des environnements (forêts, montagnes, déserts) ou à des types de créatures, avec X’caliboar donné en exemple.

Chaque butin de donjon a été réexaminé, et des centaines de nouveaux butins ont été ajoutés. Les objets uniques des boss de donjon sont désormais de qualité bleue, et les bonus d'ensemble ont été améliorés. Les récompenses de quête couvrent maintenant plus de classes et de rôles : la quête de Mor’ladim dans le Bois de la Pénombre propose toujours une épée à deux mains, mais aussi Anneau d’héritage de Ladimore pour les lanceurs de sorts, et les quêtes de Hemet Nesingwary à Strangleronce incluent de nouvelles options comme Sorcépée de maître-chasseur. Les épiques de butin du monde sont améliorés, et il y a des centaines de nouveaux butins sur les créatures rares.

Les montures suivent l'approche de Burning Crusade : le coût initial de la monture passe dans l'apprentissage, et vous obtenez une monture en apprenant la compétence de monte.

Gros plan sur les paladins

Blizzard a pris les paladins comme exemple de sa philosophie des classes : donner de nouveaux outils à chaque spécialisation, tout en gardant de vrais manques dans la panoplie.

  • Tous les paladins : Frappe sacrée au niveau 6, une frappe d'arme instantanée qui inflige des dégâts du Sacré avec un temps de recharge de 12 secondes. Les sceaux ne sont plus consommés par le Jugement. Consécration est acquise de base au niveau 20, avec des dégâts et une menace élevés sur les quatre premières cibles, et plus faibles au-delà.
  • Sceau de fureur : un sceau de tank pour Protection qui favorise les armes rapides, accorde de petits boucliers d'absorption et fait que le Jugement provoque tant qu'il est actif.
  • Sacré : Frappe sacrée améliorée, Voix de la vérité (immunité temporaire au Silence et aux interruptions), Révérence (régénération de Mana grâce à l'Esprit en lançant des sorts), Imprégnation de lumière (les soins critiques d'Horion sacré et d'Eclair lumineux accélèrent Lumière sacrée), un temps de recharge de 10 secondes sur Horion sacré, Terre consacrée (les ennemis dans Consécration subissent plus de dégâts du Sacré) et Light’s Vigil (un temps de recharge au coût élevé qui peut réinitialiser Horion sacré et déclencher des dégâts supplémentaires ou des soins sur tout le groupe).
  • Protection : Sceau de fureur amélioré (du Mana quand Sceau de fureur absorbe des dégâts), Spécialisation Bouclier (plus de Mana lors des blocages), Jugement rapide (peut réinitialiser Jugement une fois par minute, pour qu'une provocation ratée ne ruine pas tout), Rempart de templier (un puissant bouclier d'absorption basé sur la santé maximale, qui interagit avec Longanimité), Rétribution (se déclenche maintenant aussi sur les blocages) et Credo de fer (des Frappes sacrées bien synchronisées réduisent les dégâts subis pendant un court laps de temps).
  • Vindicte : Justification (réduit la Puissance d’attaque de l'ennemi et augmente la vôtre), Sentence sacrée (renforce Frappe sacrée et rafraîchit les Jugements), Champion de la lumière (dégâts des sorts basés sur l'Intelligence), Instrument of the Law (moins de menace et une Colère divine instantanée) et Effet de lumière (un nouveau Sceau résonne dans votre prochain coup, ce qui permet de faire du Seal Twisting sans add-on de minuteur d'attaque).
Paladins still lack an interrupt, still cannot slow targets the way some other classes can, and still rely on the Seal and Judgment system to access their taunt rather than pressing a single-purpose button. Blizzard Entertainment, World of Warcraft: Forever Deep Dive Panel Recap (en anglais)

Les paladins restent particulièrement efficaces contre les Morts-vivants et les démons, grâce à des sorts comme Exorcisme, Colère divine et Renvoi des morts-vivants, mais ont moins d'options à distance contre les autres ennemis.

La bêta a déjà modifié une partie de tout cela. Dans la section Sacré des notes de développement du 24 septembre, le temps de recharge de Frappe sacrée est passé à 10 secondes (contre 12) et le talent Frappe sacrée améliorée a été retiré, son comportement étant intégré de base.

Blizzard indique que d'autres détails sur les classes et les races arriveront dans de futures vidéos et de futurs articles. Le 25 septembre, Blizzard a annoncé que le prochain épisode du podcast serait largement consacré à la conception des classes, avec des invités de l'équipe de conception des systèmes. (Mise à jour du 1er octobre : c'était l'épisode 2, sorti le 1er octobre.)

Sources

À explorer ensuite