Voleur Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les voleurs sont des assassins de mêlée basés sur l’énergie, construits autour des points de combo, des mouvements finaux et des ouvertures en furtivité. Forever leur donne Estropier (un talent d’Assassinat au niveau 30) et le mouvement final Toxine (le talent ultime d’Assassinat, qui augmente les dégâts et l’application des poisons), Achèvement pour les Eviscérations avec Poison mortel, ainsi que les talents de Combat Blessures transperçantes pour les crits d’Attaque sournoise et Exécution parfaite, qui rend Eviscération moins chère.
Guide JcJ Assassinat Voleur
Assassinat JcJ au niveau 20, c'est une question de burst : Malice ajoute du crit à Embuscade, Attaque sournoise et Eviscération, trois points dans Suriner amélioré allongent la seule incapacitation utilisable en plein combat, et trois points dans Éviscération améliorée de Combat font très mal avec une Eviscération à 5 points. Vous n'avez pas encore d'étourdissements, de Disparition ni de Cécité : choisissez donc des combats que vous pouvez terminer vite et laissez les autres. Au niveau 30, le build devient un burst Coup bas, Estropier, Aiguillon perfide et Sang froid.
Burst
- Stealth: Approchez par derrière d'une cible occupée avec un monstre ou déjà blessée ; le rang 2 vous ralentit de 40 %.
- Ambush: Avec une dague en main droite, ouvrez par derrière pour 250 % des dégâts de l'arme plus un bonus fixe ; Malice ajoute des chances de crit.
- Backstab: Continuez à frapper par derrière pendant que la cible se retourne : 150 % des dégâts de l'arme plus un bonus fixe.
- Sinister Strike: Générez des points de face une fois que la cible vous fait face ; fonctionne avec n'importe quelle arme.
- Eviscerate: Terminez à 4 ou 5 points, ou plus tôt si la cible est assez basse pour être tuée avant qu'un soin ne passe ; Éviscération améliorée en fait votre plus gros coup.
Contrôle
- Sap: Utilisez Assommer sur un joueur hors combat jusqu'à 25 sec pour écarter un deuxième ennemi avant d'engager le combat, ou pour vous faufiler. Les notes de Blizzard indiquent qu'Assommer vous marque pour le JcJ lorsque la cible est marquée JcJ.
- Gouge: Immobilise la cible pendant 4 sec, plus longtemps avec Suriner amélioré. Servez-vous-en pour couper un sort quand Coup de pied est en recharge ou pour laisser l'Énergie se reconstituer. La cible doit vous faire face, et tout dégât rompt l'effet.
- Kick: Gardez-le pour un soin ou un sort clé ; cette école reste bloquée 5 sec, donc un Prêtre interrompu par Coup de pied pendant un soin ne peut pas non plus lancer Châtiment.
Rester en vie
- Evasion: 50 % d'esquive en plus pendant 15 sec. Utilisez-le dès qu'une classe de mêlée ou un familier commence à vous toucher, pas quand vous êtes déjà bas.
- Sprint: 50 % de vitesse en plus pendant 15 sec, sans rompre le Camouflage. Au niveau 20, c'est votre principal moyen de sortir d'un combat perdu.
- Gouge: Suriner, puis fuyez : la cible ne peut pas vous poursuivre pendant 4 sec, et Sprint vous met hors de portée.
Champs de bataille
Votre rôle en champ de bataille est d'éliminer les soigneurs et les lanceurs de sorts, pas d'échanger des coups avec un Guerrier. Restez en Camouflage en marge du combat, choisissez un soigneur ou celui qui maintient en vie un porteur de drapeau ennemi, et ouvrez avec Embuscade ; Coup de pied sur le soin suivant et Suriner sur celui d'après. Quand votre équipe défend un drapeau ou un point de contrôle, attendez là en Camouflage : utilisez Assommer sur le premier ennemi qui entre hors combat et combattez le second, ce qui laisse le temps à l'aide d'arriver. Ne portez pas de drapeaux en Assassinat à ce niveau ; sans Disparition ni étourdissements, vous tombez vite une fois focalisé. Blizzard a annoncé Darkspear Islands (Îles des Sombrelances), un nouveau champ de bataille 15 contre 15 au large de Kalimdor qui mêle points de contrôle et captures de drapeaux à la manière du Bassin d'Arathi, et le client contient aussi les cartes du Goulet des Warsong, du Bassin d'Arathi et de la Vallée d'Alterac, mais les champs de bataille et les tranches de niveaux qui ouvriront dans la bêta n'ont pas été confirmés.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, vous choisissez la plupart des combats, choisissez donc bien. Cherchez des ennemis qui combattent un monstre ou qui ont peu de vie, approchez en Camouflage par derrière et Embuscade ; s'ils ont toute leur vie et que vous ne pouvez pas gagner vite, laissez-les passer. Quand on vous tombe dessus, ne dépensez pas d'abord votre Énergie en dégâts : Evasion contre une classe de mêlée, Suriner, puis Sprint pour fuir, et contre les lanceurs de sorts, rompez la ligne de vue derrière les arbres et les bâtiments. Au niveau 20, vous n'avez pas Disparition : s'échapper signifie donc distancer l'adversaire. Près des monstres de quête, attendez que votre cible soit occupée avec un monstre avant d'ouvrir, pour qu'elle ne puisse pas se retourner et vous combattre à pleine puissance. Sur un royaume à ensemble de règles Normal, la note de Blizzard s'applique : utiliser Assommer sur un joueur marqué JcJ vous marque aussi pour le JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers frappent fort, utilisent Charge pour vous étourdir brièvement et vous infligent Brise-genou pour que vous ne puissiez pas fuir. Charge ne peut pas être utilisée en combat : si vous attaquez depuis le Camouflage, il la perd donc. Fulgurance ne fonctionne qu'après une esquive de votre part, si bien qu'Evasion est moins utile contre un Guerrier que contre les autres classes de mêlée ; gardez-la pour quand votre vie est basse. Représailles, à partir du niveau 20, renvoie les attaques de mêlée pendant 15 sec, mais pas celles portées dans le dos : restez donc derrière eux, ou utilisez Suriner et attendez la fin de l'effet. Ils peuvent vous lancer Désarmement dès le niveau 18 : concentrez vos dégâts tôt, avant que leur Rage ne monte.
- contre Mage: Les Mages vous immobilisent avec Nova de givre, vous transforment en mouton avec Métamorphose et, à partir du niveau 20, utilisent Transfert pour échapper aux étourdissements et aux immobilisations ; Javelot de glace frappe bien plus fort les cibles gelées. Ouvrez avec Embuscade pour que le combat commence au corps à corps, Coup de pied sur l'Eclair de givre ou la Métamorphose quand vous les atteignez, et Suriner sur l'incantation suivante. Si vous êtes gelé, ne gaspillez pas Sprint tant que vous ne pouvez pas bouger : attendez la fin du gel, puis Sprint pour combler la distance.
- contre Priest: Les Prêtres absorbent les dégâts avec Mot de pouvoir : Bouclier, soignent, et à courte portée Cri psychique fait fuir jusqu'à 2 ennemis proches. Brisez le bouclier avec Embuscade et Attaque sournoise, puis Coup de pied sur le premier soin : le blocage de l'école du Sacré empêche aussi Châtiment. Attendez-vous à un Cri psychique quand ils sont bas, et gardez votre Eviscération jusqu'à ce que vous soyez de nouveau à portée.
- contre Warlock: Les Démonistes vous lancent Peur jusqu'à 10 sec, cumulent Corruption et Plaie d’agonie, et laissent leur démon vous mordre. Tuez le Démoniste, pas le démon. Coup de pied sur la Peur : c'est de l'Ombre comme le Trait de l'ombre, un seul Coup de pied bloque donc les deux. Ouvrez par derrière et gardez-les au corps à corps, car chaque seconde passée terrorisé ou à distance, leurs dégâts continuent de tomber.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance : Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent, leur familier vous retient, et à partir du niveau 20 Piège givrant peut vous clouer sur place jusqu'à 10 sec. Ouvrez depuis le Camouflage au plus près possible et restez sur le Chasseur. Utilisez Evasion quand le familier et le Chasseur vous frappent tous les deux, et Suriner le Chasseur, pas le familier. Un Chasseur qui court sous Aspect du guépard est hébété lorsqu'il subit des dégâts : il est donc facile à rattraper.
- contre Shaman: Les Chamans soignent, interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Totem de lien terrestre et, à partir du niveau 20, Horion de givre, et peuvent retirer vos poisons avec Guérison du poison. Coup de pied sur Vague de soins : le blocage de l'école de Nature empêche aussi Eclair. Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie, un seul coup vous libère donc, ou sortez de sa portée. Maintenez la pression ; un Chaman qui lance ses sorts librement vous surpassera en soins.
- contre Paladin: Les Paladins sont le combat le plus difficile au niveau 20. Marteau de la justice vous étourdit, Protection divine les rend immunisés contre vos attaques pendant 6 sec, Imposition des mains les soigne à fond, et à partir du niveau 20 Voix de la vérité les rend immunisés contre les interruptions pendant 6 sec. Ne lancez pas Coup de pied dans Voix de la vérité et ne faites pas de burst dans Protection divine ; ils ne peuvent pas attaquer tant qu'elle dure, reculez donc et laissez-la s'épuiser. Purification peut retirer vos poisons. Une fois Protection divine et Imposition des mains utilisées, il leur reste peu de réponses.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec Sarments, vous étourdissent avec Sonner et, à partir du niveau 20, rôdent sous Forme de félin. Changer de forme les libère des ralentissements, et Lucioles vous empêche d'utiliser le Camouflage tant qu'il est sur vous. Coup de pied sur Toucher guérisseur : le blocage de l'école de Nature empêche aussi Colère. Contre un félin, la règle est la même que contre un Voleur : celui qui ouvre le premier gagne généralement.
- contre Rogue: Un autre Voleur au niveau 20 a les mêmes Assommer, Suriner, Coup de pied, Evasion et Sprint, et pas d'étourdissements ni de Disparition non plus. Celui qui ouvre le premier gagne généralement : avancez donc lentement en Camouflage là où les combats ont lieu. Si on vous ouvre dessus, Evasion immédiatement, Suriner, placez-vous derrière et Attaque sournoise quand votre Énergie est pleine.
Caractéristiques
Agility, Stamina, Critical Strike, Hit, Attack Power, Strength. L'Endurance compte bien plus qu'en donjon : sans Disparition ni étourdissement au niveau 20, survivre à la contre-attaque est ce qui vous permet de terminer l'élimination. L'Agilité et le Score de crit. alimentent le burst sur lequel s'appuie Malice, et un peu de Toucher évite que Suriner et Coup de pied ne ratent. Parmi les armes, une dague de main droite qui frappe fort reste la priorité, pour Embuscade et Attaque sournoise.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Assassinat JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 3, hit 1,1, Agility 1, crit 1, Stamina 0,9, expertise 0,8, haste 0,6, Strength 0,5, attack power 0,45, dodge 0,3, armure 0,03.
Conseils
- Au niveau 20, vous n'avez ni Coup bas, ni Aiguillon perfide, ni Disparition, ni Cécité : Disparition arrive au niveau 22, Coup bas au niveau 26 et Aiguillon perfide au niveau 30, et Cécité au niveau 34 est au-dessus du niveau maximum actuel de 30. Ne commencez que les combats que vous pouvez terminer avec une ouverture, quelques générateurs et une ou deux Eviscérations.
- Le client indique Poison affaiblissant à partir du niveau 20. La façon dont les joueurs de Forever obtiennent les poisons n'a pas été confirmée, mais si vous l'avez, gardez-le sur une arme pour que les fuyards et les lanceurs de sorts qui font du kiting ne puissent pas s'échapper.
- Garrot est l'ouverture sans dague, ou contre une cible dont vous pensez qu'elle va fuir : son saignement inflige des dégâts pendant 18 sec quoi qu'elle fasse.
- Les notes de Blizzard indiquent qu'Assommer vous marque pour le JcJ lorsqu'il est utilisé sur un joueur marqué JcJ : sur un royaume Normal, assommer un joueur vous expose donc aux attaques.
- Dépensez vos points de combo avant de changer de cible. Ils restent sur la cible sur laquelle vous les avez générés.
Guide JcJ Combat Voleur
Combat est le Voleur qui punit la mêlée en JcJ au niveau 20. Déviation augmente vos chances de parade et débloque Riposte, une frappe peu coûteuse après une parade qui désarme l'attaquant ; Réflexes-éclairs ajoute de l'esquive, Précision aide Suriner et Coup de pied à toucher, et Éviscération améliorée fait frapper plus fort votre mouvement final. Contre les lanceurs de sorts, Riposte se présente rarement : il s'agit donc de Coup de pied, Suriner et d'une Eviscération rapide. Au niveau 30, le build ajoute Endurcissement, Sprint amélioré, Coup de pied amélioré, Exécution parfaite et Déluge de lames.
Burst
- Stealth: Approchez par derrière ; le rang 2 vous ralentit de 40 %.
- Garrote: Ouverture avec n'importe quelle arme : un saignement de 18 sec qui continue pendant que vous combattez. Utilisez plutôt Embuscade si vous portez une dague en main droite.
- Sinister Strike: Générateur principal sous tous les angles : une cible qui se retourne pour vous faire face ne vous ralentit donc pas.
- Riposte: Dès qu'elle s'illumine après une parade : 150 % des dégâts de l'arme et un désarmement, de sorte qu'un Guerrier ou un Voleur perd l'essentiel de ses dégâts.
- Eviscerate: Terminez à 4 ou 5 points ; dans un combat rapide, n'attendez pas d'avoir 5.
- Slice and Dice: Seulement dans les duels plus longs : 1 point donne déjà 20 % de vitesse d'attaque pendant 9 sec.
Contrôle
- Gouge: 4 sec pour interrompre un sort quand Coup de pied est en recharge, ou pour laisser l'Énergie se reconstituer ; ensuite attendez, car tout dégât rompt l'effet.
- Kick: Empêchez un soigneur d'utiliser cette école pendant 5 sec ; Coup de pied sur le soin, pas sur le premier sort de dégâts.
- Sap: Jusqu'à 25 sec sur un joueur hors combat, pour écarter un deuxième ennemi avant d'engager le combat. Les notes de Blizzard indiquent qu'il vous marque pour le JcJ si la cible est marquée JcJ.
Rester en vie
- Evasion: 50 % d'esquive en plus pendant 15 sec ; contre une classe de mêlée, utilisez-le tôt plutôt qu'à faible vie, pendant que les parades de Déviation alimentent Riposte.
- Sprint: 50 % de vitesse en plus pendant 15 sec ; utilisez-le pour vous échapper ou pour rattraper une cible qui fuit.
- Gouge: Suriner, puis Sprint : 4 sec, c'est une avance que la plupart des classes de mêlée ne peuvent pas rattraper.
Champs de bataille
Combat est le Voleur capable de tenir dans un combat. Protégez vos soigneurs : utilisez Suriner et Coup de pied sur le lanceur de sorts qui leur fonce dessus, et laissez le Guerrier ou le Voleur qui vous attaque se heurter au désarmement de Riposte. Au niveau 30, Endurcissement ramène Evasion et Sprint assez souvent pour poursuivre un porteur de drapeau ennemi ou escorter le vôtre, et Sprint amélioré dissipe les ralentissements utilisés pour vous rattraper. Sur un point de contrôle, Combat est le build de Voleur le plus apte à tenir tête à un seul attaquant au corps à corps jusqu'à l'arrivée des renforts. Blizzard a annoncé les Îles des Sombrelances, un nouveau champ de bataille 15 contre 15 au large du Kalimdor, avec des points de contrôle et des captures de drapeau à la manière du Bassin d'Arathi, et le client contient les cartes du Goulet des Warsong, du Bassin d'Arathi et de la Vallée d'Alterac, mais les champs de bataille et les tranches de niveaux qui ouvriront dans la bêta n'ont pas été confirmés.
JcJ en monde ouvert
Combat est le build pour survivre aux embuscades sur l'ensemble de règles JcJ. Quand une classe de mêlée vous attaque, appuyez aussitôt sur Evasion, ripostez avec Attaque pernicieuse et Eviscération, et utilisez Riposte chaque fois qu'elle s'active. Contre les lanceurs de sorts, comblez la distance et utilisez Coup de pied ; si vous ne pouvez pas les atteindre, rompez la ligne de vue et fuyez avec Sprint. Quand c'est vous qui chassez, attaquez depuis le Camouflage avec Garrot une cible déjà engagée contre un mob, et gardez Sprint prêt pour qu'elle ne puisse pas s'éloigner. Sur un royaume à l'ensemble de règles Normal, Assommer vous marque pour le JcJ quand la cible est marquée JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers veulent un long combat de mêlée, et Combat peut leur en offrir un. Attaquer depuis le Camouflage empêche leur Charge, qui ne peut pas être utilisée en combat. Fulgurance ne fonctionne qu'après une esquive de votre part, donc Evasion est moins utile contre eux que contre un Voleur, mais chaque parade active Riposte, et un Guerrier désarmé perd l'essentiel de ses dégâts. Représailles, à partir du niveau 20, riposte à vos attaques de mêlée pendant 15 sec, sauf si vous êtes derrière eux : utilisez Suriner et passez derrière, ou arrêtez d'attaquer jusqu'à la fin de l'effet. À partir du niveau 18, ils peuvent vous infliger Désarmement pendant 10 sec ; utilisez Suriner et patientez plutôt que de combattre en position de faiblesse.
- contre Rogue: Le match miroir : les mêmes Assommer, Suriner, Coup de pied, Evasion et Sprint, sans étourdissements ni Disparition au niveau 20. Riposte est votre atout : une parade vous permet de les désarmer, donc un long combat face à face vous favorise. Quand ils utilisent Evasion, utilisez Suriner sur eux et attendez la fin de l'effet, puis attaquez de nouveau.
- contre Mage: Un Mage veut vous voir gelé et loin de lui. Nova de givre vous cloue sur place, Métamorphose vous met hors de combat jusqu'à 20 sec, et à partir du niveau 20 Transfert les libère des étourdissements et des immobilisations. Ouvrez au corps à corps avec Garrot, utilisez Coup de pied sur le premier Eclair de givre ou la première Métamorphose, et Suriner sur l'incantation suivante. Bouclier de mana absorbe vos dégâts physiques en drainant leur mana, alors continuez de frapper.
- contre Priest: Les Prêtres se protègent, se soignent et vous dispersent avec Cri psychique, qui fait fuir jusqu'à 2 ennemis proches. Utilisez Coup de pied sur le soin : le blocage de l'école Sacré empêche aussi Châtiment. Gardez Sprint pour les rattraper après le Cri, et utilisez Suriner sur le soin suivant.
- contre Warlock: Les Démonistes vous lancent Peur pendant jusqu'à 10 sec et empilent Corruption et Plaie d’agonie pendant que leur démon attaque. Tuez le Démoniste en premier. Utilisez Coup de pied sur Peur : c'est de l'école Ombre comme Trait de l'ombre, donc un seul Coup de pied bloque les deux. L'endurance de Combat aide ici, car le combat se décide selon le temps que vous tenez au corps à corps.
- contre Hunter: Restez au corps à corps. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent, Piège givrant à partir du niveau 20 peut vous retenir jusqu'à 10 sec, et Piqûre de scorpide à partir du niveau 22 réduit votre score de toucher. Utilisez Evasion quand le familier et le Chasseur vous attaquent en même temps, et Sprint pour combler la distance une fois un ralentissement terminé. Au niveau 30, Sprint amélioré dissipe leurs ralentissements quand vous l'utilisez.
- contre Shaman: Utilisez Coup de pied sur Vague de soins ; le blocage de l'école Nature empêche aussi Eclair. Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie, alors tuez-le, et attendez-vous à Horion de givre à partir du niveau 20. Les Chamans peuvent retirer les poisons avec Guérison du poison, ne comptez donc pas sur leur durée.
- contre Paladin: Un long combat contre un Paladin au niveau 20 est difficile. Marteau de la justice vous étourdit, Protection divine le rend immunisé pendant 6 sec, Imposition des mains le soigne entièrement, et Voix de la vérité, à partir du niveau 20, le rend immunisé aux interruptions pendant 6 sec. Ne gaspillez pas Coup de pied sur Voix de la vérité. Laissez Protection divine se dissiper, puisqu'il ne peut pas attaquer pendant ce temps, puis reprenez l'attaque.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec Sarments, vous étourdissent avec Sonner et se libèrent des ralentissements en changeant de forme. Lucioles vous empêche d'utiliser Camouflage tant qu'il est actif sur vous. Utilisez Coup de pied sur Toucher guérisseur, qui bloque aussi Colère, et Evasion contre un Druide en Forme de félin ou en Forme d’ours.
Caractéristiques
Agility, Stamina, Hit, Critical Strike, Attack Power, Strength. L'Endurance vaut bien plus qu'en donjon, car le plan de Combat est de durer plus longtemps que l'ennemi. Le Toucher vient ensuite, pour que Suriner et Coup de pied portent quand cela compte. L'Agilité reste votre caractéristique principale, et l'Esquive de l'équipement se cumule avec Réflexes-éclairs et Evasion. Les dégâts de l'arme comptent toujours le plus pour Attaque pernicieuse et Riposte.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Combat JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 3,5, hit 1,2, Agility 1, Stamina 0,9, crit 0,9, expertise 0,9, haste 0,6, Strength 0,5, dodge 0,5, attack power 0,45, parry 0,2, armure 0,04.
Conseils
- Riposte ne s'active qu'après une parade, c'est donc un outil de combat de mêlée : contre un Guerrier, un Voleur, un Paladin ou un Chaman, chaque parade signifie une frappe peu coûteuse et un désarmement. Contre les lanceurs de sorts, misez sur Coup de pied et Suriner.
- Suriner, puis attendez : tout dégât l'interrompt, alors laissez votre Énergie se régénérer et frappez juste avant la fin. Avec une dague en main droite, vous pouvez passer derrière la cible pendant Suriner et la frapper avec Attaque sournoise.
- Débiter est facultatif en JcJ. Utilisez-le dans un duel qui va durer ; dans une mise à mort rapide, mettez tous vos points dans Eviscération.
- Une épée, une masse, une hache ou une arme de pugilat vous permet de combattre sous n'importe quel angle avec Attaque pernicieuse. Une dague ajoute Embuscade et Attaque sournoise mais exige d'être derrière la cible, ce que les joueurs permettent rarement longtemps.
- Précision donne 2% de toucher en plus à 2/3 dans ce build et 3% à 3/3 dans le build de niveau 30, donc le score de toucher sur l'équipement compte toujours.
Guide JcJ Finesse Voleur
Finesse est la spécialisation d'ouverture en camouflage. Au niveau 20, le build JcJ prend Maître des illusions et Dissimulation pour atteindre une cible sans être vu, Opportunité et Embuscade améliorée pour que l'ouverture frappe fort et soit souvent critique, et Frappe fantomatique pour l'esquive une fois le combat engagé face à face. Par rapport au build de donjon, il prend Maître des illusions à la place de Coup tordu et un point de Dissimulation : le plan est de gagner dans les premières secondes, et de partir sinon.
Burst
- Stealth: Placez-vous derrière une cible occupée ou blessée ; le rang 2 vous ralentit de 40%, et Dissimulation le réduit.
- Ambush: 250% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe avec une dague en main droite ; Embuscade améliorée la rend critique bien plus souvent et Opportunité ajoute des dégâts.
- Backstab: Continuez de frapper par derrière pendant que la cible se retourne : 150% des dégâts de l'arme plus un bonus fixe, et Opportunité ajoute des dégâts.
- Ghostly Strike: Sous n'importe quel angle une fois la cible retournée : 180% des dégâts de l'arme avec une dague en main droite, plus 15% d'esquive en plus pendant 7 sec.
- Sinister Strike: Générez des points de face une fois qu'ils vous font face.
- Eviscerate: Terminez dès que vos points peuvent tuer ; n'attendez pas d'en avoir 5 tant qu'un soin peut tomber.
Contrôle
- Sap: Jusqu'à 25 sec sur un joueur hors combat, et cela n'interrompt pas Camouflage, vous pouvez donc Assommer un ennemi et utiliser Embuscade sur un autre. Les notes de Blizzard indiquent que cela vous marque quand la cible est marquée JcJ.
- Gouge: 4 sec pour interrompre une incantation ou récupérer de l'Énergie ; la cible doit vous faire face, et tout dégât l'interrompt.
- Kick: Un blocage de 5 sec sur un soin ou un sort clé ; gardez-le pour l'incantation qui compte.
Rester en vie
- Evasion: 50% d'esquive en plus pendant 15 sec quand une classe de mêlée vous rattrape après une ouverture ratée.
- Sprint: 50% de vitesse en plus pendant 15 sec sans interrompre Camouflage : utilisez-le pour atteindre une cible sans être vu, ou pour fuir.
- Gouge: Suriner et fuyez quand l'ouverture échoue : 4 sec, c'est une bonne avance avec Sprint.
Champs de bataille
Finesse est le chasseur de champ de bataille. Rôdez en Camouflage, éliminez les soigneurs et les lanceurs de sorts qui s'éloignent de leur groupe, et Assommez un défenseur qui attend à un drapeau ou à un point de contrôle pour vous occuper des défenseurs un par un. Dissimulation vous permet de vous camoufler rapidement après une mise à mort, afin de choisir la cible suivante. Restez à l'écart des grandes mêlées ; vos dégâts arrivent par rafales et vos défenses sont minces. Blizzard a annoncé les Îles des Sombrelances, un nouveau champ de bataille 15 contre 15 au large du Kalimdor qui combine points de contrôle et captures de drapeau à la manière du Bassin d'Arathi, et le client contient les cartes du Goulet des Warsong, du Bassin d'Arathi et de la Vallée d'Alterac, mais les champs de bataille et les tranches de niveaux qui ouvriront dans la bêta n'ont pas été confirmés.
JcJ en monde ouvert
Finesse est conçu pour la chasse en monde ouvert sur l'ensemble de règles JcJ. Avancez en Camouflage, laissez votre cible engager un mob ou tomber à la moitié de sa vie, puis utilisez Embuscade par derrière ; Maître des illusions vous rend plus difficile à repérer quand vous approchez. Si les premières secondes ne tournent pas en votre faveur, partez : Suriner, Sprint et trouvez une autre cible. Quand c'est vous que l'on attaque, appuyez d'abord sur Evasion contre la mêlée, et souvenez-vous que vous n'avez pas Disparition au niveau 20. Autour des hubs de quêtes et des camps de mobs, Assommez l'un de deux joueurs ennemis avant d'ouvrir sur l'autre. Sur un royaume à l'ensemble de règles Normal, Assommer vous marque pour le JcJ quand il est utilisé sur un joueur marqué JcJ.
Affrontements
- contre Mage: L'ouverture décide de tout. Utilisez Embuscade par derrière et continuez de frapper avant que le Mage ne puisse lancer Nova de givre et s'éloigner ; Transfert, à partir du niveau 20, le libère des immobilisations et des étourdissements. Utilisez Coup de pied sur la première Métamorphose ou le premier Eclair de givre et Suriner sur l'incantation suivante. Javelot de glace frappe bien plus fort les cibles gelées, donc un Mage qui vous gèle essaiera de vous achever en rafale.
- contre Priest: Mot de pouvoir : Bouclier absorbe une partie de votre Embuscade, enchaînez donc vite avec Attaque sournoise. Utilisez Coup de pied sur le premier soin, ce qui bloque aussi Châtiment, et attendez-vous à Cri psychique, qui fait fuir jusqu'à 2 ennemis proches, quand leur vie est basse. Revenez avec Sprint après le Cri.
- contre Warlock: Ouvrez sur le Démoniste, pas sur le démon, et restez au corps à corps. Peur dure jusqu'à 10 sec et Corruption et Plaie d’agonie continuent d'infliger des dégâts pendant que vous fuyez. Utilisez Coup de pied sur Peur : c'est de l'école Ombre comme Trait de l'ombre, donc un seul Coup de pied bloque les deux.
- contre Hunter: Les Chasseurs sont les plus forts à distance avec leur familier sur vous. Ouvrez aussi près que possible, restez sur le Chasseur, et utilisez Evasion quand le familier et le Chasseur vous frappent tous les deux. Piège givrant, à partir du niveau 20, vous retient jusqu'à 10 sec, ne poursuivez donc pas un Chasseur sur un terrain qu'il a eu le temps de préparer.
- contre Warrior: Une Embuscade critique entame sérieusement un Guerrier avant que sa Rage ne monte, et ouvrir depuis le Camouflage empêche Charge, qui ne peut pas être utilisée en combat. Fulgurance sanctionne vos esquives, donc Evasion est moins efficace ici. Si l'ouverture ne le fait pas tomber à court de vie, n'échangez pas les coups : Suriner, Sprint et partez avant que Brise-genou ne touche.
- contre Paladin: Protection divine le rend immunisé pendant 6 sec, Imposition des mains le soigne entièrement et Marteau de la justice vous étourdit, donc une seule rafale tue rarement un Paladin au niveau 20. N'utilisez pas Embuscade sur un Paladin à pleine vie à moins de pouvoir tenir plus longtemps que ces temps de recharge. Voix de la vérité, à partir du niveau 20, le rend immunisé à Coup de pied pendant 6 sec.
- contre Shaman: Embuscade, puis Coup de pied sur la première Vague de soins ; le blocage de l'école Nature empêche aussi Eclair. Tuez Totem de lien terrestre, qui n'a que 5 points de vie, et attendez-vous à Horion de givre à partir du niveau 20. Guérison du poison peut retirer vos poisons.
- contre Druid: Les Druides peuvent, à partir du niveau 20, rôder en Forme de félin, et Lucioles vous empêche d'utiliser Camouflage tant qu'il est actif sur vous. Sarments et Sonner vous retiennent, et le changement de forme les libère des ralentissements. Utilisez Coup de pied sur Toucher guérisseur, qui bloque aussi Colère.
- contre Rogue: Celui qui ouvre en premier gagne généralement. Maître des illusions vous rend plus difficile à repérer, mais ne vous aide pas à les repérer, alors avancez lentement dans les zones disputées. Si l'on ouvre sur vous, Evasion aussitôt, puis Suriner et Attaque sournoise une fois votre Énergie pleine.
Caractéristiques
Agility, Stamina, Critical Strike, Hit, Attack Power, Strength. Endurance compte, car une ouverture ratée signifie encaisser la contre-attaque sans étourdissement ni Disparition au niveau 20. Agilité et Score de crit. font frapper plus fort et plus souvent en critique Embuscade et Attaque sournoise, et Toucher évite que l'ouverture, Suriner et Coup de pied ne ratent. Une dague en main droite aux gros dégâts passe avant toute caractéristique.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Finesse JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 3, Agility 1, Stamina 1, hit 1, crit 0,9, expertise 0,7, attack power 0,5, Strength 0,5, haste 0,5, dodge 0,4, armure 0,04.
Conseils
- Embuscade améliorée n'est rentable que si Embuscade touche : approchez-vous directement par derrière, et utilisez Sprint en Camouflage pour parcourir la dernière portion avant que la cible ne bouge.
- Après un combat, camouflez-vous de nouveau dès que possible ; le temps de recharge réduit de Camouflage grâce à Dissimulation fait que personne ne vous surprend longtemps à mi-vie.
- Maître des illusions à 3/3 fait que les ennemis vous détectent comme si vous aviez 3 niveaux de plus, ce qui compte surtout contre des joueurs de votre niveau.
- Assommer n'interrompt pas Camouflage dans Forever : face à deux ennemis, Assommez-en un et utilisez Embuscade sur l'autre.
- Si vos ouvertures échouent sans cesse contre les classes de mêlée, déplacez les points de Dissimulation dans Préparatifs : à 2/3, il ajoute un point de combo sur 67% des attaques que vous esquivez de la part de votre cible. Depuis la version du 1er octobre, les esquives contre n'importe qui d'autre ne comptent pas, mais Frappe fantomatique et Evasion vous donnent encore largement de quoi esquiver dans un combat en un contre un.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Assassinat JcJ, Combat JcJ, Finesse JcJ
Capacités de Voleur
- Invisible
- Eviscération (niveau 1)
- Attaque pernicieuse (niveau 1)
- Camouflage (niveau 1)
- Attaque sournoise (niveau 4)
- Vol à la tire (niveau 4)
- Suriner (niveau 6)
- Evasion (niveau 8)
- Assommer (niveau 10)
- Débiter (niveau 10)
- Sprint (niveau 10)
- Coup de pied (niveau 12)
- Exposer l'armure (niveau 14)
- Garrot (niveau 14)
- Feinte (niveau 16)
- Embuscade (niveau 18)
- Rupture (niveau 20)
- Distraction (niveau 22)
- Disparition (niveau 22)
- Détection des pièges (niveau 24)
- Coup bas (niveau 26)
- Achèvement (niveau 30)
- Désarmement de piège (niveau 30)
- Aiguillon perfide (niveau 30)
- Cécité (niveau 34)
- Chute amortie (niveau 40)
Questions fréquentes
What's the best race for a Rogue in WoW Forever?
It depends on your faction and spec. ForeverDB's best race for each class lists the picks, and every racial is on the races page. Forever reworked most racials, so Classic advice does not carry over.
Alliance:
- Human: Ruthless adds a flat 2% critical strike chance to all spells and attacks (no longer sword only), Will to Survive instantly breaks all stuns, and Perception spots stealthed enemies for 20 sec.
- Night Elf: Quickness makes you harder to detect in Stealth and adds 1% dodge with 2% movement speed, Elune's Light adds 10% critical strike chance for 15 sec, and Shadowmeld is a second way to drop out of sight.
- Gnome: Eureka! makes your non-periodic damaging abilities cost 10% less Energy and deal 10% more damage for 8 sec, and Escape Artist frees you from snares and roots.
Horde:
- Orc: Blood Fury raises Attack Power and Spell Power by 10% for 15 sec, Hardiness shortens stuns by 20%, and Savage adds a flat 1% critical strike chance with all attacks (Rogues can use axes in Forever).
- Undead: Will of the Forsaken removes Charm, Fear and Sleep, and Touch of the Grave drains a little Health as you hit.
- Troll: Berserking raises attack and casting speed by 10%, and Rapid Regeneration restores half your Health over 6 sec out of combat.
No race is uniquely best for a Rogue; pick for your spec and whether you PvP.
Sources : Which race to play: best races for every class · Races and racials · vérifié sur la version 1.60.1.70532Is there a Rogue levelling guide for Forever?
Yes. ForeverDB has a full Leveling a Rogue to 30 guide built from the Forever beta client: which race to pick, every ability by level, what to press on one or several enemies, class quests, gear and dungeons, and the mistakes new Rogues make.
For talents, the Rogue builds page has level 20 and level 30 levelling builds for all three trees (Combat, Assassination and Subtlety), with the reason for every point and a talent calculator. Combat is the most forgiving to level with: any one-handed weapon works and you don't need to stand behind the mob.
Everything Forever changed for Rogues is on the Rogue changes page.
Sources : Leveling a Rogue to 30 · Rogue talent builds and rotations · Rogue changes in Forever · vérifié sur la version 1.60.1.70532How much damage does Mutilate do and when do Rogues get it?
Yes, Rogues can learn Mutilate at level 30, the current beta cap. It is a new Assassination talent in Forever (tier 5) and was not in Classic Era's Rogue tree.
Rank 1, from the Forever client: instantly attacks with both weapons for 75% weapon damage plus 17 with each weapon, with the damage increased by 20% against poisoned targets, and it awards 2 combo points. It costs 60 Energy. There are higher ranks at levels 40, 50 and 60, but those are above the current cap.
Our Rogue levelling guide notes that in the client Mutilate needs a dagger in each hand, even though its tooltip doesn't say so, so keep your second-best dagger for the off hand if you level Assassination.
Sources : Mutilate (Forever client) · Leveling a Rogue to 30 · Rogue changes in Forever · vérifié sur la version 1.60.1.70532Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .