DPS-Simulator für Feuer Magier
Lässt einen Bosskampf tausendmal laufen und zeigt jedes Ergebnis, nicht nur eine Zahl. Jede Fähigkeit, jedes Talent und jeder Gegenstand stammt aus dem WoW-Forever-Client, auf der Höchststufe 30 (40 ist Spekulation); Classics Kampfregeln füllen die Lücken und sind gekennzeichnet.
Stufe 30
Ein Feuer Magier der Stufe 30 mit dem empfohlenen Build und der besten Ausrüstung für die Stufe macht 102,4 DPS gegen ein Ziel der Stufe 30 in einem 60-Sekunden-Kampf; 90 % der Kämpfe liegen zwischen 91,1 und 115,9 DPS. Die Hälfte der Kämpfe liegt zwischen 97,3 und 106,9 DPS; der niedrigste war 81,6, der höchste 125,0 (1000 Kämpfe, Seed 1, Durchschnitt ±0,47).
Talente: der empfohlene Build, Fire dungeon.
Schaden nach Fähigkeit
- Fireball: 55,7% des Schadens, 57,1 DPS
- Scorch: 21,5% des Schadens, 22,0 DPS
- Fire Blast: 19,5% des Schadens, 20,0 DPS
- Ignite: 3,4% des Schadens, 3,5 DPS
Stat-Gewichtungen (1 Punkt Zaubermacht = 1)
- Zaubermacht: 1,00 (0,310 DPS pro Punkt, ±0,002)
- Kritwertung: 0,23 (0,071 DPS pro Punkt, ±0,008)
- Trefferwertung: 0,24 (0,074 DPS pro Punkt, ±0,016)
- Intelligenz: 0,06 (0,018 DPS pro Punkt, ±0,025)
- Willenskraft: 0,00 (0,000 DPS pro Punkt, ±0,000)
- Tempowertung: 0,22 (0,068 DPS pro Punkt, ±0,010)
Was die Simulation für diese Skillung macht
- Fireball
- Fire Blast on cooldown
- Ignite (40% of a crit over 4 sec, rolling)
- Improved Scorch: 5 stacks of Fire Vulnerability kept up
- Pyroblast to open
- Master of Elements
- Evocation below 15% mana
Nicht berücksichtigt: Blast Wave and Flamestrike (single target).
Ausrüstung
- Kopf: Filigraner Flammenreif
- Hals: Choker of the Fire Lord
- Schulter: Bloodmage Mantle
- Rücken: Tattered Kirin Tor Cloak
- Brust: Flammenrobe
- Handgelenke: Spidertank Oilrag
- Hände: Violet Sorcerer's Wraps
- Taille: Stoffgurt des Highlanders
- Beine: Violet Sorcerer's Leggings
- Füße: Feurige Pantoffeln
- Finger: Ring of Spell Power
- Finger: Ring des Philantropen
- Schmuck: Worgenbane Talisman
- Schmuck: Roogug's Severed Head
- Waffenhand: City Guard's Tarnished Blade
- Schildhand: Rod of Molten Fire
- Distanz: Zauberstab des Wutfeuers
Stufe 40 (Spekulation: über der Höchststufe der Beta)
Ein Feuer Magier der Stufe 40 mit dem empfohlenen Build und der besten Ausrüstung für die Stufe macht 124,2 DPS gegen ein Ziel der Stufe 40 in einem 60-Sekunden-Kampf; 90 % der Kämpfe liegen zwischen 111,2 und 137,4 DPS. Die Hälfte der Kämpfe liegt zwischen 119,2 und 129,9 DPS; der niedrigste war 96,3, der höchste 156,4 (1000 Kämpfe, Seed 1, Durchschnitt ±0,49).
Schaden nach Fähigkeit
- Fireball: 51,4% des Schadens, 63,9 DPS
- Scorch: 22,9% des Schadens, 28,5 DPS
- Fire Blast: 22,6% des Schadens, 28,1 DPS
- Ignite: 3,1% des Schadens, 3,8 DPS
Stat-Gewichtungen (1 Punkt Zaubermacht = 1)
- Zaubermacht: 1,00 (0,308 DPS pro Punkt, ±0,002)
- Kritwertung: 0,27 (0,082 DPS pro Punkt, ±0,008)
- Trefferwertung: 0,32 (0,097 DPS pro Punkt, ±0,018)
- Intelligenz: -0,10 (-0,031 DPS pro Punkt, ±0,039)
- Willenskraft: 0,00 (0,000 DPS pro Punkt, ±0,000)
- Tempowertung: 0,25 (0,078 DPS pro Punkt, ±0,012)
Was die Simulation für diese Skillung macht
- Fireball
- Fire Blast on cooldown
- Ignite (40% of a crit over 4 sec, rolling)
- Improved Scorch: 5 stacks of Fire Vulnerability kept up
- Pyroblast to open
- Master of Elements
- Evocation below 15% mana
Nicht berücksichtigt: Blast Wave and Flamestrike (single target).
Ausrüstung
- Kopf: Filigraner Flammenreif
- Hals: Choker of the Fire Lord
- Schulter: Bloodmage Mantle
- Rücken: Tattered Kirin Tor Cloak
- Brust: Flammenrobe
- Handgelenke: Spidertank Oilrag
- Hände: Violet Sorcerer's Wraps
- Taille: Stoffgurt des Highlanders
- Beine: Violet Sorcerer's Leggings
- Füße: Feurige Pantoffeln
- Finger: Ring of Spell Power
- Finger: Ring des Philantropen
- Schmuck: Worgenbane Talisman
- Schmuck: Roogug's Severed Head
- Waffenhand: City Guard's Tarnished Blade
- Schildhand: Rod of Molten Fire
- Distanz: Zauberstab des Wutfeuers
Andere Magier-Spezialisierungen
Magier-Builds · Ausrüstungsplaner · Downrank-Rechner
So funktioniert diese Simulation
Aus dem Forever-Client
- Abilities. Jeder Rang jeder Fähigkeit: Schaden und seine Spanne, Zuwachs pro Stufe bis zur maximalen Stufe des Rangs, Anteil an der Zaubermacht (Koeffizient), Kosten in Mana, Wut oder Energie, Zauberzeit, globale Abklingzeit, Abklingzeit und geteilte Abklingzeiten, Dauer, Tick-Intervall, Skalierung mit Combopunkten und die Zauber, die ein Rang auslöst.
- Talents. Der Wert jedes Talentrangs aus dem Talentfenster (dem Talentbaum) und die Modifikatoren der passiven Talente, die über die Klassenmasken des Clients angewendet werden: Schaden, kritische Trefferchance und kritischer Schaden, Trefferwert, Zauberzeit, Kosten, Abklingzeit und Dauer.
- Items. Gegenstandswerte, Waffenschaden und Waffengeschwindigkeit, Rüstung.
- Ratings and base mana. Trefferwertung, kritische Wertung und Tempowertung (10 Trefferwertung, 14 kritische Wertung, 10 Tempowertung pro 1 %, gametables/combatratings.txt) und Basis-Mana nach Klasse und Stufe (gametables/basemp.txt).
- Party buffs and consumables. Ihre Werte auf deiner Stufe: der Rang, den ein Spieler dieser Stufe hat, und das beste Elixier, Essen oder die beste Schriftrolle, die du benutzen kannst.
- Proc chances in talent text. Die im Talentfenster angegebenen Chancen (Arkane Konzentration, Entfesselter Zorn, Skrupellosigkeit, Unerbittliche Stöße, Einbruch der Nacht, Elementarfokus, Schlaghagel, die 20 % von Waffe des Windzorns) werden wie angegeben verwendet.
Empfehlung von ForeverDB
- Defaults. Der Standard-Build ist der empfohlene Dungeon-Build der Klassenseite für die Stufe (Wilder Kampf: der Build zum Leveln in Katzen- und Bärengestalt), und die Standardausrüstung ist der beste Gegenstand pro Platz laut Ausrüstungsplaner auf dieser Stufe.
Spekulation
- Base stats. Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft vor der Ausrüstung entsprechen denen von Classic (CMaNGOS player_levelstats) für deine Klasse und ein Volk; Volksfähigkeiten werden nicht simuliert. Warum: Der Client hat dafür keine Tabelle.
- Attack power, crit and mana from stats. Die Angriffskraft-Formeln von Classic pro Klasse; Beweglichkeit für 1 % kritischen Nahkampftreffer und Intelligenz für 1 % kritischen Zaubertreffer mit den Verhältnissen von Classic auf Stufe 60, skaliert auf deine Stufe; 15 Mana pro Intelligenz; der kritische Basiszaubertreffer von Classic. Warum: Bei Classic serverseitig, nicht im Client.
- Attack table. Nah- und Fernkampf: 5 % Fehlschlag gegen ein Ziel deiner Stufe plus 0,1 % pro Verteidigungspunkt (0,2 % bei 11+ höher), 19 % mehr bei Dual-Wield, 5 % Ausweichen (+0,5 % pro Stufe), kein Parieren (du greifst von hinten an), 10 % Streifschläge pro Stufe Unterschied plus 10 % (nur weiße Treffer), 1 % kritische Trefferchance geht pro Stufe verloren, die das Ziel über dir liegt. Spezialangriffe würfeln zweimal (Treffer, dann kritischer Treffer). Kritische Treffer verursachen 200 % (Nah- und Fernkampf) bzw. 150 % (Zauber) Schaden. Warum: Regeln von Classic; Blizzard hat nicht gesagt, dass Forever sie geändert hat.
- Spell hit and resistance. Zauber verfehlen in 4 %, 5 %, 6 % bzw. 17 % der Fälle ein Ziel, das 0 bis 3 Stufen höher ist (mindestens 1 %), und ein Ziel mit höherer Stufe widersteht 8 pro Stufe, wobei bei nicht binären Zaubern der durchschnittliche teilweise Widerstand von Classic abgezogen wird. Warum: Regeln von Classic.
- Armour. Schadensminderung = Rüstung / (Rüstung + 400 + 85 x deine Stufe). Die Rüstung des Ziels entspricht der eines Classic-Monsters vom Kriegertyp auf seiner Stufe (CMaNGOS), sofern du sie nicht selbst festlegst. Warum: Die Rüstung von Kreaturen ist serverseitig, und die Rüstungstabelle des Clients (armormitigationbylvl) entspricht nicht der Formel von Classic; wir wissen nicht, welche die Server verwenden.
- Resources. Mana regeneriert alle 2 Sek.: Willenskraft-Formel von Classic außerhalb der Fünf-Sekunden-Regel, plus MP5. Energie: 20 alle 2 Sek. Wut: 7,5 x Schaden / Wutumrechnung der Stufe (Classic), keine durch Schwingen von Heldenhafter Stoß. Warum: Regeln von Classic.
- Global cooldown and haste. Die globale Abklingzeit ist die eigene jeder Fähigkeit laut Client und wird durch Tempo nicht verkürzt; Tempowertung beschleunigt Schwingen und Zauber. Warum: Der Client gibt die Abklingzeit an, nicht ob Tempo sie verändert.
- Damage over time. Schaden über Zeit wird beim Auftreffen festgelegt (Snapshot), erneutes Anwenden startet ihn neu, und er kann nicht kritisch treffen. Schwächungszauber auf dem Ziel (Fluch der Elemente, Schattenwirken, Richturteil des Kreuzfahrers) zählen bei jedem Tick. Warum: Verhalten von Classic.
- Normalised weapon speeds. Der Client kennzeichnet Finsterer Stoß, Gezielter Schuss und andere als "Waffenschaden (normalisiert)"; verwendet werden die Geschwindigkeiten 1,7 Sek. (Dolche), 2,4 (Einhandwaffen), 3,3 (Zweihandwaffen), 2,8 (Fernkampf). Warum: Der Client nennt den Effekt, aber nicht die Geschwindigkeiten (diese stammen aus The Burning Crusade).
- Procs without a client rate. Siegel des Befehls: 7 pro Minute (Classic). Omen der Klarsicht, Rechtschaffene Schwächung und "Chance bei Treffer"-Effekte von Gegenständen bleiben unberücksichtigt. Warum: Der Client überlässt ihre Rate dem Server (der Client von Classic Era zeigt dieselben Platzhalter).
- Server-side damage. Ausweiden fügt 3 % der Angriffskraft pro Combopunkt hinzu und Zerfetzen 6 %, Hinrichten fügt 3 Schaden pro zusätzlicher Wut hinzu, Tiefe Wunden verwendet den Text des Talents, Richturteil des Befehls und Totem der Verbrennung verwenden ihre Tooltips. Warum: Das sind serverseitige Skripte im Client.
- Pets. Das Tier eines Jägers: levelabhängiger Schaden von Classic (Stufe ± ein Viertel) alle 2,0 Sek. plus Stärke x 2 - 20 Angriffskraft (CMaNGOS), 5 Fokus pro Sekunde für die Klaue des Clients. Der Wichtel wirkt Feuerblitz ununterbrochen mit seinem eigenen Mana (nicht begrenzt) und 5 % kritischer Trefferchance. Klauen in Katzengestalt: 0,85-1,25 x Stufe Schaden von Classic pro Schwung von 1,0 Sek., 2 Angriffskraft pro Stärke und 1 pro Beweglichkeit. Warum: Die Werte von Begleitern sind serverseitig.
- The fight. Ein Ziel, das sich nicht bewegt und nicht zurückschlägt, für die Kampfdauer ±10 % (Flickwerk). Die Gesundheit des Ziels sinkt gleichmäßig, sodass Fähigkeiten für "unter 20 %" (Hinrichten) im letzten Fünftel eingesetzt werden. Add-Wellen: 2 Adds für 15 Sek. alle 45 Sek. ab Sekunde 20; nur Fähigkeiten, die mehrere Ziele treffen, profitieren davon. Warum: Ein Modell, nicht das Spiel.
- No travel time, latency or movement. Zauber treffen, wenn das Wirken endet, der Spieler reagiert sofort, und niemand bewegt sich. Warum: Ein Modell, nicht das Spiel.
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .