DPS-Simulator für Wilder Kampf Druide
Lässt einen Bosskampf tausendmal laufen und zeigt jedes Ergebnis, nicht nur eine Zahl. Jede Fähigkeit, jedes Talent und jeder Gegenstand stammt aus dem WoW-Forever-Client, auf der Höchststufe 30 (40 ist Spekulation); Classics Kampfregeln füllen die Lücken und sind gekennzeichnet.
Stufe 30
Ein Wilder Kampf Druide der Stufe 30 mit dem empfohlenen Build und der besten Ausrüstung für die Stufe macht 64,7 DPS gegen ein Ziel der Stufe 30 in einem 60-Sekunden-Kampf; 90 % der Kämpfe liegen zwischen 58,3 und 71,2 DPS. Die Hälfte der Kämpfe liegt zwischen 62,1 und 67,1 DPS; der niedrigste war 51,4, der höchste 79,4 (1000 Kämpfe, Seed 1, Durchschnitt ±0,24).
Talente: der empfohlene Build, Cat and bear leveling.
Schaden nach Fähigkeit
- Melee: 59,9% des Schadens, 38,7 DPS
- Shred: 14,8% des Schadens, 9,6 DPS
- Rip: 14,7% des Schadens, 9,5 DPS
- Rake: 10,5% des Schadens, 6,8 DPS
Stat-Gewichtungen (1 Punkt Angriffskraft = 1)
- Angriffskraft: 1,00 (0,073 DPS pro Punkt, ±0,000)
- Stärke: 2,20 (0,160 DPS pro Punkt, ±0,000)
- Beweglichkeit: 1,71 (0,124 DPS pro Punkt, ±0,006)
- Kritwertung: 0,49 (0,035 DPS pro Punkt, ±0,004)
- Trefferwertung: 0,77 (0,056 DPS pro Punkt, ±0,010)
- Tempowertung: 0,45 (0,032 DPS pro Punkt, ±0,012)
- Waffen-DPS: 0,00 (0,000 DPS pro Punkt, ±0,000)
Was die Simulation für diese Skillung macht
- Cat Form claws (26–38 per 1.0 sec swing, Classic's level-based damage)
- Rake kept up
- Shred for combo points
- Rip at 4+ combo points
- Blood Frenzy
Nicht berücksichtigt: Omen of Clarity (the client has no proc rate for it); Tiger's Fury and Ferocious Bite (not learned by 30); Faerie Fire (Feral); Powershifting.
Ausrüstung
- Kopf: Lederhelm des Grubenkämpfers
- Hals: Ghostshard Talisman
- Schulter: Unstable Crystalline Shoulderpads
- Rücken: Cape des Landsknechts
- Brust: Ledertunika des Verteidigers
- Handgelenke: Thicket Bindings
- Hände: Razzerics Rennhandschutz
- Taille: Ledergürtel des Aufsehers
- Beine: Lederkilt des Verteidigers
- Füße: Lederstiefel des Highlanders
- Finger: Heavy Dark Iron Ring
- Finger: Wyvern Heart Band
- Schmuck: Talisman von Arathor
- Schmuck: Rune der Perfektion
- Waffenhand: Dendweller's Hammer
Stufe 40 (Spekulation: über der Höchststufe der Beta)
Ein Wilder Kampf Druide der Stufe 40 mit dem empfohlenen Build und der besten Ausrüstung für die Stufe macht 76,0 DPS gegen ein Ziel der Stufe 40 in einem 60-Sekunden-Kampf; 90 % der Kämpfe liegen zwischen 68,7 und 83,3 DPS. Die Hälfte der Kämpfe liegt zwischen 73,2 und 78,7 DPS; der niedrigste war 59,8, der höchste 94,0 (1000 Kämpfe, Seed 1, Durchschnitt ±0,27).
Schaden nach Fähigkeit
- Melee: 58,6% des Schadens, 44,5 DPS
- Rip: 14,9% des Schadens, 11,3 DPS
- Shred: 14,9% des Schadens, 11,3 DPS
- Rake: 11,5% des Schadens, 8,8 DPS
Stat-Gewichtungen (1 Punkt Angriffskraft = 1)
- Angriffskraft: 1,00 (0,067 DPS pro Punkt, ±0,000)
- Stärke: 2,20 (0,147 DPS pro Punkt, ±0,000)
- Beweglichkeit: 1,70 (0,114 DPS pro Punkt, ±0,006)
- Kritwertung: 0,64 (0,043 DPS pro Punkt, ±0,004)
- Trefferwertung: 0,99 (0,066 DPS pro Punkt, ±0,012)
- Tempowertung: 0,59 (0,039 DPS pro Punkt, ±0,012)
- Waffen-DPS: 0,00 (0,000 DPS pro Punkt, ±0,000)
Was die Simulation für diese Skillung macht
- Cat Form claws (34–50 per 1.0 sec swing, Classic's level-based damage)
- Rake kept up
- Shred for combo points
- Rip at 4+ combo points
- Blood Frenzy
Nicht berücksichtigt: Omen of Clarity (the client has no proc rate for it); Tiger's Fury and Ferocious Bite (not learned by 30); Faerie Fire (Feral); Powershifting.
Ausrüstung
- Kopf: Lederhelm des Grubenkämpfers
- Hals: Ghostshard Talisman
- Schulter: Unstable Crystalline Shoulderpads
- Rücken: Cape des Landsknechts
- Brust: Ledertunika des Verteidigers
- Handgelenke: Thicket Bindings
- Hände: Razzerics Rennhandschutz
- Taille: Ledergürtel des Aufsehers
- Beine: Lederkilt des Verteidigers
- Füße: Lederstiefel des Highlanders
- Finger: Heavy Dark Iron Ring
- Finger: Wyvern Heart Band
- Schmuck: Talisman von Arathor
- Schmuck: Rune der Perfektion
- Waffenhand: Dendweller's Hammer
Andere Druide-Spezialisierungen
Druide-Builds · Ausrüstungsplaner · Downrank-Rechner
So funktioniert diese Simulation
Speculation: gear rankings, rotations and simulated performance are provisional estimates, not confirmed launch loot or guaranteed results. Player observations will refine them.
Aus dem Forever-Client
- Abilities. Jeder Rang jeder Fähigkeit: Schaden und Schadensspanne, Zuwachs pro Stufe bis zur Höchststufe des Rangs, Anteil an der Zaubermacht (Koeffizient), Kosten in Mana, Wut oder Energie, Zauberzeit, globale Abklingzeit, Abklingzeit und geteilte Abklingzeiten, Dauer, Tick-Intervall, Skalierung mit Combopunkten und die Zauber, die ein Rang auslöst.
- Talents. Der Wert jedes Talentrangs aus dem Talentfenster (dem Talentbaum) und die Modifikatoren der passiven Talente, die über die Klassenmasken des Clients wirken: Schaden, kritische Trefferchance und kritischer Schaden, Trefferwert, Zauberzeit, Kosten, Abklingzeit und Dauer.
- Items. Werte der Gegenstände, Waffenschaden und Waffengeschwindigkeit, Rüstung.
- Ratings and base mana. Trefferwert-, Crit- und Hastewertung (10 Trefferwertung, 14 Critwertung, 10 Hastewertung pro 1 %, gametables/combatratings.txt) und das Basis-Mana nach Klasse und Stufe (gametables/basemp.txt).
- Party buffs and consumables. Ihre Werte auf deiner Stufe: der Rang, den ein Spieler dieser Stufe hat, und das beste Elixier, Essen oder die beste Schriftrolle, die du benutzen kannst.
- Proc chances in talent text. Chancen, die das Talentfenster nennt (Arkane Konzentration, Entfesselter Zorn, Skrupellosigkeit, Unerbittliche Stöße, Einbruch der Nacht, Elementarfokus, Schlaghagel, die 20 % von Waffe des Windzorns), werden so verwendet, wie sie dort stehen.
Empfehlung von ForeverDB
- Defaults. Der Standard-Build ist der empfohlene Dungeon-Build der Klassenseite für die Stufe (Wilder Kampf: der Levelbuild für Katze und Bär), und die Standardausrüstung ist der beste Gegenstand pro Platz laut Ausrüstungsplaner auf dieser Stufe.
Spekulation
- Base stats. Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft vor der Ausrüstung stammen aus Classic (CMaNGOS player_levelstats) für deine Klasse und ein Volk; Völkerfähigkeiten werden nicht simuliert. Warum: Der Client hat dafür keine Tabelle.
- Attack power, crit and mana from stats. Die Formeln für Angriffskraft pro Klasse aus Classic; Beweglichkeit für 1 % Nahkampf-Crit und Intelligenz für 1 % Zauber-Crit nach den Verhältnissen von Classic auf Stufe 60, skaliert auf deine Stufe; 15 Mana pro Intelligenz; der Basis-Zauber-Crit aus Classic. Warum: In Classic läuft das serverseitig und steht nicht im Client.
- Attack table. Nah- und Fernkampf: 5 % Fehlschlag gegen ein Ziel deiner Stufe plus 0,1 % pro Verteidigungspunkt (0,2 % bei 11+ Stufen höher), 19 % mehr beim Beidhändigkampf, 5 % Ausweichen (+0,5 % pro Stufe), kein Parieren (du greifst von hinten an), 10 % Streifschläge pro Stufe Unterschied plus 10 % (nur weiße Treffer), 1 % Crit weniger pro Stufe, die das Ziel über dir liegt. Spezialangriffe würfeln zweimal (Treffer, dann Crit). Crits richten 200 % (Nah- und Fernkampf) oder 150 % (Zauber) Schaden an. Warum: Regeln von Classic; Blizzard hat nicht gesagt, dass Forever sie geändert hat.
- Spell hit and resistance. Zauber verfehlen mit 4 %, 5 %, 6 % oder 17 % gegen ein Ziel, das 0 bis 3 Stufen höher ist (mindestens 1 %), und ein Ziel mit höherer Stufe widersteht 8 pro Stufe, wobei der durchschnittliche Teilwiderstand aus Classic bei nicht binären Zaubern abgezogen wird. Warum: Regeln von Classic.
- Armour. Schadensreduktion = Rüstung / (Rüstung + 400 + 85 x deine Stufe). Die Rüstung des Ziels entspricht der eines Kriegerartigen Mobs aus Classic auf dessen Stufe (CMaNGOS), solange du sie nicht selbst festlegst. Warum: Die Rüstung von Kreaturen liegt serverseitig, und die Rüstungstabelle des Clients (armormitigationbylvl) entspricht nicht der Formel aus Classic; wir wissen nicht, welche die Server verwenden.
- Resources. Mana regeneriert alle 2 Sek.: die Willenskraft-Formel aus Classic außerhalb der Fünf-Sekunden-Regel, plus MP5. Energie: 20 alle 2 Sek. Wut: 7,5 x Schaden / Wutumrechnung der Stufe (Classic), keine durch Schläge mit Heldenhafter Stoß. Warum: Regeln von Classic.
- Global cooldown and haste. Die globale Abklingzeit ist die eigene Abklingzeit jeder Fähigkeit laut Client und wird durch Tempo nicht verkürzt; Hastewertung beschleunigt Schläge und Zauber. Warum: Der Client nennt die Abklingzeit, aber nicht, ob Tempo sie verändert.
- Damage over time. Schaden über Zeit wird festgelegt, wenn er aufgetragen wird (Snapshot), erneutes Auftragen startet ihn neu, und er kann nicht kritisch treffen. Schwächungen auf dem Ziel (Fluch der Elemente, Schattenwirken, Richturteil des Kreuzfahrers) zählen bei jedem Tick. Warum: Verhalten wie in Classic.
- Normalised weapon speeds. Der Client markiert Finsterer Stoß, Gezielter Schuss und andere als „Waffenschaden (normalisiert)“; verwendet werden die Geschwindigkeiten 1,7 Sek. (Dolche), 2,4 (Einhandwaffen), 3,3 (Zweihandwaffen), 2,8 (Fernkampf). Warum: Der Client nennt den Effekt, aber nicht die Geschwindigkeiten (das sind die von The Burning Crusade).
- Procs without a client rate. Siegel des Befehls: 7 pro Minute (Classic). Omen der Klarsicht, Rechtschaffene Schwächung und „Chance bei Treffer“-Effekte von Gegenständen sind nicht enthalten. Warum: Der Client überlässt ihre Rate dem Server (der Client von Classic Era zeigt dieselben Platzhalter).
- Server-side damage. Ausweiden fügt 3 % der Angriffskraft pro Combopunkt hinzu und Zerfetzen 6 %, Hinrichten fügt 3 Schaden pro zusätzlicher Wut hinzu, Tiefe Wunden nutzt den Text des Talents, Richturteil des Befehls und Totem der Verbrennung nutzen ihre Tooltips. Warum: Das sind serverseitige Skripte im Client.
- Pets. Das Tier eines Jägers: Schaden nach Stufe wie in Classic (Stufe ± ein Viertel) alle 2,0 Sek. plus Stärke x 2 - 20 Angriffskraft (CMaNGOS), 5 Fokus pro Sekunde für die Klaue des Clients. Der Wichtel wirkt Feuerblitz ohne Pause mit seinem eigenen Mana (nicht begrenzt) und 5 % Crit. Klauen in Katzengestalt: 0,85 bis 1,25 x Stufe Schaden pro Schlag alle 1,0 Sek. wie in Classic, 2 Angriffskraft pro Stärke und 1 pro Beweglichkeit. Warum: Die Werte der Begleiter liegen serverseitig.
- The fight. Ein Ziel, das sich nicht bewegt und nicht zurückschlägt, für die Kampfdauer ±10 % (Flickwerk). Die Gesundheit des Ziels sinkt gleichmäßig, daher werden Fähigkeiten für „unter 20 %“ (Hinrichten) im letzten Fünftel eingesetzt. Add-Wellen: 2 Adds für 15 Sek. alle 45 Sek. ab Sekunde 20; nur Fähigkeiten, die mehrere Ziele treffen, profitieren davon. Warum: Ein Modell, nicht das Spiel.
- No travel time, latency or movement. Zauber treffen, wenn die Zauberzeit endet, der Spieler reagiert sofort, und niemand bewegt sich. Warum: Ein Modell, nicht das Spiel.
Daten aus dem WoW Forever Beta-Client, Build 1.60.1.70658, extrahiert am .