Druide Guide JcJ
Rotations et guide · Guide JcE · Guide JcJ · Builds de talents · Capacités · Calculateur de talents · Macros · Modifications par rapport à Classic
Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste
Les druides sont des hybrides métamorphes qui peuvent soigner, tanker en forme d'ours, combattre en forme de félin ou lancer des sorts en sélénien. Forever ajoute une vraie panoplie d'ours avec Lacérer, et le nouvel arbre de talents ajoute Morsure primordiale, Charge farouche et Berserk pour Farouche et Croissance sauvage pour Restauration, ainsi que Ressusciter hors combat. Essaim d'insectes est désormais un talent d'Équilibre, et Augure de clarté une capacité d'instructeur au niveau 20.
Guide JcJ Equilibre Druide
L’Equilibre en JcJ est un lanceur de sorts à distance qui l’emporte en tenant les joueurs de mêlée à distance et en plaçant Feu stellaire. Emprise de la nature et Sarments arrêtent les joueurs de mêlée, la Forme d’ours brise les ralentissements et Métamorphose, et Eclat lunaire est vos dégâts en mouvement. Au niveau 20, vos dégâts en rafale sont modestes : le contrôle et le placement décident donc de la plupart des combats.
Burst
- Starfire: Ouvrez avec lui à portée maximale sur une cible qui ne vous a pas vu. Il est trop lent à lancer pendant que quelqu’un vous frappe.
- Moonfire: Instantané : lancez-le dès que Feu stellaire touche, et à nouveau chaque fois que vous devez bouger. Les dégâts sur la durée durent 12 sec.
- Wrath: Votre incantation la plus rapide, et bon marché avec Colère améliorée. Continuez à le lancer tant que la cible est immobilisée.
Contrôle
- Nature's Grasp: Lancez-le avant qu’un joueur de mêlée ne vous atteigne : son premier coup au corps à corps l’immobilise. Il dure 45 sec et vous pouvez aussi le lancer en Forme d’ours.
- Entangling Roots: Immobilisez un joueur de mêlée et éloignez-vous. Le rang 2 dure jusqu’à 15 sec. Au niveau 30, le build JcJ ajoute Sarments améliorés : l’immobilisation encaisse donc plus de dégâts avant de se briser.
- Faerie Fire: Sur un voleur ou un autre druide, l’empêche de passer en furtivité pendant 40 sec.
- Hibernate: Ne fonctionne que sur les Bêtes et les Draconiens : utilisez-le sur le familier d’un Chasseur si c’est une Bête, pour jusqu’à 20 sec de sommeil.
- Bash: En Forme d’ours, étourdissez un lanceur de sorts ou un soigneur pendant 2 sec. Enrager vous donne la Rage nécessaire.
Rester en vie
- Bear Form: Changer de forme vous libère de Métamorphose et des effets qui entravent le mouvement, et la forme ajoute 180 % d’armure provenant des objets ainsi que de la vie supplémentaire. Utilisez-la pour briser un ralentissement ou survivre à une rafale de mêlée.
- Enrage: En Forme d’ours, il donne instantanément 10 Rage, assez pour Sonner. Il réduit aussi votre armure de base de 27 % tant qu’il dure.
- Rejuvenation: Instantané, et il peut désormais être critique : lancez-le sur vous-même avant de commencer à kiter.
- Regrowth: Lancez-le une fois votre assaillant immobilisé ou étourdi : un soin immédiat, puis davantage sur 21 sec.
Champs de bataille
Dans un champ de bataille, vous êtes des dégâts à distance et du contrôle. Restez derrière votre ligne de front, lancez Eclat lunaire sur la cible que votre équipe attaque et lancez Feu stellaire quand personne n’est sur vous. Vos immobilisations sont les plus fortes en défense : immobilisez un porteur de drapeau ennemi ou un attaquant qui court vers un point de contrôle, et lancez Lucioles sur les Voleurs et les Druides pour qu’ils ne puissent pas se glisser en furtivité. Placez Marque du fauve et Epines sur votre équipe avant le combat, et repliez-vous pour soigner avec Rétablissement et Récupération quand vos soigneurs tombent. Laissez le port du drapeau à des classes plus rapides ; vous n’avez aucun bonus de vitesse au niveau 20.
JcJ en monde ouvert
Avec l’ensemble de règles JcJ, gardez Emprise de la nature active pendant vos quêtes dans les zones disputées : si quelqu’un vous saute dessus, son premier coup au corps à corps l’immobilise et vous pouvez reculer et lancer vos sorts. Face à un joueur plus fort, immobilisez-le, passez en Forme d’ours pour briser tout ralentissement, puis éloignez-vous ; l’armure et la vie de la Forme d’ours font gagner du temps, et la Forme aquatique nage 50 % plus vite s’il y a de l’eau où s’échapper. Quand c’est vous qui engagez le combat, ouvrez avec Feu stellaire à portée maximale avant qu’il ne vous remarque, puis Eclat lunaire. Près des objectifs de quête, éliminez d’abord les monstres : un joueur plus deux monstres est un combat que vous perdez le plus souvent.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers veulent se tenir sur vous. Charge vous étourdit pendant 1 sec et Brise-genou vous ralentit : gardez donc Emprise de la nature active et leur premier coup les immobilise. Passez en Forme d’ours pour supprimer Brise-genou, puis ressortez de la forme, éloignez-vous et lancez vos sorts. Charge est inutilisable en combat : une fois immobilisés, ils ne peuvent donc pas refermer rapidement la distance. Représailles ne contre que les attaques de mêlée : cela ne fait donc rien contre vos sorts.
- contre Rogue: Au niveau 20, un Voleur ouvre avec Assommer (uniquement sur des cibles hors combat) ou Suriner, qui vous frappe d’incapacité pendant 4 sec si vous lui faites face ; Coup bas et Aiguillon perfide arrivent aux niveaux 26 et 30. Lancez-lui Lucioles aussitôt pour qu’il ne puisse pas se remettre en furtivité, gardez Emprise de la nature active et immobilisez-le quand Suriner se termine. Coup de pied bloque une école pendant 5 sec : s’il touche une Colère, passez à Feu stellaire ou Eclat lunaire.
- contre Mage: Métamorphose ne peut pas vous retenir : vos formes vous en protègent et changer de forme vous en libère. Nova de givre vous immobilise, et le nouveau Javelot de glace de Forever inflige 300 % de dégâts en plus aux cibles gelées : sortez donc de l’immobilisation avant que Javelot de glace n’arrive. Bouclier de mana n’absorbe que les dégâts physiques : vos sorts passent donc directement. Contresort, au niveau 24, bloque une école ; il vous reste toujours les Arcanes ou la Nature.
- contre Hunter: Les chasseurs kitent avec Trait de choc, et les familiers de Forever peuvent vous ralentir ou vous immobiliser avec des capacités comme Pincer et Toile. Endormez le familier avec Hibernation si c’est une Bête, puis échangez des sorts avec le Chasseur ; Allonge de la Nature ajoute 20 % de portée aux vôtres. Leurs tirs ont une portée minimale : un Chasseur qui s’approche de vous est donc plus faible, pas plus fort. Ne les poursuivez pas en terrain découvert : Piège givrant gèle le premier ennemi qui marche dedans.
- contre Warlock: La Peur a une portée de 20 mètres et vos sorts portent à 30 mètres, davantage avec Allonge de la Nature : combattez donc depuis la limite de votre portée. Vous n’avez aucun moyen de briser la Peur à ce niveau, et un druide effrayé subit des dégâts sur la durée tout du long. Gardez Récupération active contre Corruption et Plaie d’agonie, immobilisez le Marcheur du Vide ou la Succube plutôt que de le combattre, et à partir du niveau 24 utilisez Délivrance de la malédiction contre les malédictions et les fléaux.
- contre Priest: Les prêtres se protègent eux-mêmes, et Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d’interrompre leurs incantations. Cri psychique effraie 2 ennemis dans un rayon de 8 mètres : restez donc à distance. Dissipation de la magie peut retirer votre Récupération ou vos Epines. Les dégâts sur la durée d’Eclat lunaire maintiennent la pression sur un Prêtre qui s’arrête pour se soigner, et un Feu stellaire juste après la rupture du bouclier inflige le plus de dégâts.
- contre Paladin: Les paladins sont difficiles à tuer au niveau 20. Marteau de la justice vous étourdit pendant 3 sec à 10 mètres, Protection divine les rend invulnérables pendant 6 sec, et Bénédiction de liberté les rend insensibles aux effets qui entravent le mouvement pendant 10 sec : ne gaspillez donc pas Sarments tant qu’elle est active. Gardez vos distances, immobilisez-les une fois Bénédiction de liberté terminée, et ne dépensez pas de mana contre Protection divine.
- contre Shaman: Horion de terre interrompt et bloque une école pendant 2 sec ; Horion de givre et Totem de lien terrestre vous ralentissent. Totem de lien terrestre a 5 points de vie : un seul Eclat lunaire le tue. Expiation peut retirer votre Récupération ou vos Epines. Quand Horion de terre bloque la Nature, continuez avec Feu stellaire et Eclat lunaire, qui relèvent des Arcanes.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Intellect, Critical Strike, Hit, Spirit. L’Endurance passe en premier : un lanceur de sorts qui meurt avant le deuxième Feu stellaire n’inflige aucun dégât. La Puissance des sorts reste le moteur de vos dégâts, et l’Intelligence paie les changements de forme, les immobilisations et les soins qu’exige un combat JcJ. Le Crit s’améliore avec Majesté de la nature maintenant et Grâce de la nature au niveau 30. Le Toucher compte moins que contre les boss de donjon, souvent d’un niveau supérieur au vôtre ou plus.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Equilibre JcJ : équipement optimal) : Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, crit 0,9, hit 0,8, haste 0,8, mana per 5 sec 0,8, Arcane Damage Done 0,6, Intellect 0,6, Nature Damage Done 0,4, Spirit 0,1, armure 0,02.
Conseils
- Vos sorts se répartissent en deux écoles : Feu stellaire et Eclat lunaire relèvent des Arcanes ; Colère, Sarments et vos soins relèvent de la Nature. Coup de pied, Horion de terre, Coup de bouclier et Contresort bloquent une école : passez donc à l’autre.
- Gardez Emprise de la nature active chaque fois que vous êtes en terrain disputé. Elle dure 45 sec et peut être lancée sous forme animale.
- Lancez Epines sur vous-même : les attaquants de mêlée subissent des dégâts de Nature à chaque coup, et les notes de Blizzard indiquent que l’effet évolue désormais avec votre puissance des sorts.
- La Forme d’ours n’est pas réservée aux Farouches. Changer de forme brise Métamorphose et les effets qui entravent le mouvement, et Enrager plus Sonner vous donne un étourdissement.
- Chaque passage en Forme d’ours coûte 55 % de votre mana de base. Changez de forme quand cela sauve le combat, pas à chaque coup reçu.
Guide JcJ Combat farouche Druide
Farouche en JcJ mêle deux formes : la Forme d’ours pour le contrôle et la robustesse, la Forme de félin pour les dégâts et la vitesse. Au niveau 20, Charge farouche et Sonner vous permettent d’atteindre et d’arrêter un lanceur de sorts, Impact brutal réduit de moitié le temps de recharge de Sonner, et Célérité farouche rend votre Forme de félin assez rapide pour rattraper les fuyards. Vos dégâts au niveau 20 se limitent à Griffe et Déchirure : la plupart des victoires viennent donc du contrôle.
Burst
- Moonfire: À distance, avant de vous rapprocher : dégâts instantanés tout de suite, puis davantage sur 12 sec pendant que vous courez vers eux.
- Cat Form: Changez de forme une fois proche. La Forme de félin ajoute votre Agilité à votre puissance d’attaque.
- Claw: Votre seul générateur de points de combo au niveau 20. Montez à 4 ou 5 points de combo.
- Rip: Dépensez les points de combo sur Déchirure, un saignement sur 12 sec. Utilisez-la tôt dans le combat pour qu’elle ait le temps de se terminer.
Contrôle
- Feral Charge: Forme d’ours uniquement. À distance, chargez un lanceur de sorts ou un soigneur : il est immobilisé et son incantation interrompue pendant 4 sec. Inutilisable sur quelqu’un déjà à côté de vous.
- Bash: Étourdit pendant 2 sec ; Impact brutal l’allonge et réduit de moitié le temps de recharge. Gardez-le pour un soin ou une grosse incantation.
- Entangling Roots: Depuis la forme de lanceur de sorts, immobilisez un joueur de mêlée et éloignez-vous, ou immobilisez un fuyard que vous ne pouvez pas rattraper.
- Faerie Fire: Sur un voleur ou un autre druide, l’empêche de passer en furtivité pendant 40 sec.
- Demoralizing Roar: En Forme d’ours, il réduit la puissance d’attaque de mêlée des ennemis proches pendant 30 sec. Utilisez-le quand un Guerrier ou un Voleur est sur vous.
Rester en vie
- Bear Form: Quand on vous prend pour cible, changez de forme : 180 % d’armure provenant des objets et de la vie supplémentaire. Changer de forme vous libère aussi de Métamorphose et des effets qui entravent le mouvement.
- Enrage: 10 Rage instantanément pour un Sonner ou une Charge farouche, mais il réduit votre armure de base de 27 % tant qu’il dure.
- Feral Swiftness: La Forme de félin se déplace 30 % plus vite. Quand un combat tourne mal, passez en Forme de félin et fuyez ; le changement de forme dissipe aussi les ralentissements.
- Regrowth: Une fois votre assaillant immobilisé ou étourdi, quittez la forme et lancez-le : un soin immédiat, puis davantage sur 21 sec.
Champs de bataille
Farouche est le poursuivant du Druide et le chasseur de soigneurs ennemis. En Forme de félin, Célérité farouche vous rend assez rapide pour rattraper un porteur de drapeau ennemi ou porter vous-même le drapeau, et quand les défenseurs vous rattrapent, passez en Forme d’ours pour son armure et sa vie ; chaque changement de forme dissipe aussi les ralentissements. En défense, Charge farouche et Sonner arrêtent un porteur ou un joueur qui tente de prendre un point de contrôle, et Sarments le retient pendant que votre équipe arrive. Dans les combats d’équipe, visez les soigneurs et les lanceurs de sorts : Charge farouche interrompt l’incantation, Sonner arrête la suivante, puis passez en Forme de félin pour les dégâts.
JcJ en monde ouvert
Rôder vous permet de choisir vos combats : il vous ralentit de 40 %, et Instinct farouche vous rend plus difficile à repérer. Traquez un joueur en quête, attendez qu’il combatte des monstres ou qu’il soit à court de vie, puis attaquez. Quand quelqu’un vous saute dessus, passez en Forme d’ours pour encaisser les premiers coups, Sonnez-le, puis décidez : combattre en Forme de félin ou fuir avec Célérité farouche. Célérité farouche rend la Forme de félin 30 % plus rapide, ce qui suffit souvent pour s’échapper, et la Forme aquatique vous fait traverser l’eau. Près des objectifs de quête fréquentés, gardez Lucioles prêt pour les Voleurs et les autres Druides qui attendent en furtivité.
Affrontements
- contre Warrior: Les guerriers frappent fort en mêlée, mais vous avez plus d’issues. Le Rugissement démoralisant en Forme d’ours réduit leur puissance d’attaque, et un changement de forme supprime Brise-jarret. Charge ne peut pas être utilisée en combat : une fois que vous vous êtes dégagé, ils ne peuvent pas combler rapidement la distance avant Interception au niveau 30. Quand ils utilisent Représailles, cela contre les attaques de mêlée sauf celles portées par derrière : arrêtez de frapper ou placez-vous derrière eux jusqu’à la fin de l’effet. Depuis le 1er octobre, toutes vos formes sont immunisées contre Désarmement, mais un Désarmement qui vous touche avant que vous ne changiez de forme reste sur vous : changez de forme avant qu’ils ne vous atteignent.
- contre Rogue: À 20, les Voleurs ont Suriner, Coup de pied, Evasion et Sprint, mais pas Coup bas (26) ni Aiguillon perfide (30). Lucioles les empêche de se remettre en furtivité. Evasion augmente leur esquive de 50 % pendant 15 sec : passez en Forme d’ours et attendez la fin, ou enracinez-les et utilisez Eclat lunaire, puis Sonner et brûlez-les en Forme de félin. Les notes de Blizzard indiquent qu’Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée pour le JcJ.
- contre Mage: Vos formes vous protègent de la Métamorphose, et chaque changement de forme vous libère de la Métamorphose et de l’enracinement de la Nova de givre : un mage ne peut donc pas vous bloquer longtemps. Comblez la distance avec Charge farouche en Forme d’ours, qui interrompt leur incantation, et Sonnez la suivante. Transfert les libère des étourdissements et des enracinements : attendez-vous à le voir après un Sonner ; Célérité farouche vous permet de les rattraper. Bouclier de mana absorbe les dégâts physiques, soit toutes vos attaques de félin.
- contre Hunter: Les chasseurs veulent de la portée, et leurs tirs ont une portée minimale. Charge farouche en Forme d’ours vous place sur eux et les immobilise, puis restez au contact : en mêlée, leurs propres attaques sont Attaque du raptor, Coupure d'ailes et Morsure de la mangouste. Changez de forme pour supprimer Trait de choc et le ralentissement de Coupure d'ailes. Utilisez Hibernation sur le familier depuis la forme de lanceur de sorts si c’est une Bête, et méfiez-vous du Piège givrant à leurs pieds.
- contre Warlock: Comblez vite la distance : Charge farouche interrompt une incantation de Peur et Sonner empêche la suivante. Les démonistes gagnent les longs combats avec leurs DoT et Drain de vie : le combat doit donc être court. Vous n’avez aucun moyen de rompre la Peur à ce niveau, alors gardez Sonner pour la Peur si vous ne pouvez pas les tuer avant. Tuez le démoniste, pas le familier, et à partir du niveau 24, Délivrance de la malédiction supprime les malédictions et les fléaux.
- contre Priest: Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d’interrompre les incantations d’un prêtre, mais n’empêche ni Charge farouche ni Sonner. Utilisez Charge farouche pour interrompre un soin et Sonnez le suivant, puis engagez avec Griffe et Déchirure. Cri psychique terrifie 2 ennemis à moins de 8 mètres : déclenchez Sonner au moment où ils s’apprêtent à l’utiliser. Dissipation de la magie peut retirer vos Epines ou votre Récupération.
- contre Paladin: Les paladins ont Marteau de la justice (étourdissement de 3 sec), Protection divine et Bénédiction de liberté, qui les rend insensibles aux effets entravant le déplacement pendant 10 sec. Forever leur donne aussi Voix de la vérité au niveau 20 : 6 sec d’immunité au silence et aux interruptions, alors gardez l’interruption de Charge farouche jusqu’à sa fin. Attendez la fin de Protection divine en Forme d’ours au lieu de gaspiller de l’Énergie.
- contre Shaman: Bouclier de foudre frappe quiconque touche le Chaman avec des dégâts de Nature : attendez-vous donc à des dégâts supplémentaires en Forme de félin. Horion de terre interrompt et Horion de givre vous ralentit ; changez de forme pour supprimer le ralentissement. Le Totem de lien terrestre a 5 points de vie : tuez-le. Leurs soins sont des incantations : Charge farouche ou Sonner. Expiation peut retirer vos Epines et votre Marque du fauve.
Caractéristiques
Stamina, Agility, Strength, Attack Power, Critical Strike, Hit. L’Endurance d’abord : vous encaissez des coups dans les deux formes et vos soins vous coûtent un changement de forme. L’Agilité est votre principale statistique de dégâts, car la Forme de félin l’ajoute directement à votre puissance d’attaque. La Force et la puissance d’attaque aident les deux formes. Le crit et le toucher sont rares sur l’équipement de ce niveau : prenez-les quand vous en trouvez. L’armure de l’équipement compte davantage en Forme d’ours.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Combat farouche JcJ : équipement optimal) : Stamina 1,1, Agility 1, crit 0,8, hit 0,7, Strength 0,6, attack power 0,5, dodge 0,5, expertise 0,4, defense 0,3, Bonus Armor 0,1, armure 0,1.
Conseils
- Charge farouche nécessite la Forme d’ours et un peu de distance : elle ne peut pas être utilisée sur une cible déjà à côté de vous. Reculez d’abord, ou ouvrez avec elle.
- Planifiez vos changements de forme. Chaque passage en Forme d’ours ou en Forme de félin coûte 55 % de votre Mana de base : deux ou trois peuvent donc vous vider à ce niveau.
- Déchirure est un saignement de 12 sec : utilisez-la tôt. Contre un soigneur qui peut la compenser par ses soins, continuez à utiliser Griffe et gardez Sonner pour son soin.
- Les notes de Blizzard mentionnent une Charge farouche (félin), et l’info-bulle du talent Charge farouche contient une ligne « Leap behind an enemy », mais le client n’indique ni comment ni quand un félin l’obtient. Vérifiez votre grimoire en Forme de félin.
- Eclat lunaire et Sarments depuis la forme de lanceur de sorts font partie de votre panoplie : marquez un fuyard avec Eclat lunaire, ou enracinez un joueur de mêlée, avant de changer de forme.
Guide JcJ Restauration Druide
Restauration en JcJ est un soigneur difficile à tuer et difficile à arrêter. Récupération et Rétablissement sont vos soins sous pression, Focalisation de la nature vous aide à terminer vos incantations quand on vous frappe, et Forme d’ours, Sarments et Sonner vous permettent de gérer seul un joueur de mêlée. Au niveau 20, vous n’avez aucun gros soin instantané ; Prompte guérison et Rapidité de la nature arrivent avec le build de niveau 30.
Burst
- Rejuvenation: Sur le joueur focalisé dès que l’attaque commence : instantané, et peut désormais infliger un coup critique.
- Regrowth: Votre soin principal sous pression : un soin immédiat plus d’autres sur 21 sec.
- Healing Touch: Votre plus gros soin, mais avec une longue incantation. Ne le lancez que si personne ne vous frappe, sinon il sera retardé ou interrompu.
Contrôle
- Entangling Roots: Enracinez le joueur de mêlée qui attaque votre coéquipier ou vous. Les dégâts peuvent le briser : dites à votre équipe de changer de cible.
- Nature's Grasp: Lancez-le quand un joueur de mêlée arrive : son premier coup de mêlée sur vous l’enracine. Il dure 45 sec et vous pouvez aussi le lancer en Forme d’ours.
- Bash: Étourdit pendant 2 sec : utilisez-le pour interrompre un soin ennemi.
- Faerie Fire: Sur un voleur ou un autre druide, l’empêche de passer en furtivité pendant 40 sec.
- Hibernate: Ne fonctionne que sur les Bêtes et les Draconiens : endort le familier Bête d’un chasseur jusqu’à 20 sec.
Rester en vie
- Nature's Focus: À 5/5, 70 % de chances d’éviter l’interruption par les dégâts lors de l’incantation de sorts des Arcanes et de Nature, ce qui couvre tous vos soins.
- Rejuvenation: Sur vous-même avant de kiter : il soigne sur 12 sec pendant que vous vous déplacez.
- Bear Form: Quand un joueur de mêlée est sur vous et que personne n’aide : 180 % d’armure des objets et de la santé supplémentaire, et le changement de forme brise la Métamorphose et les ralentissements.
- Enrage: En Forme d’ours, 10 de Rage instantanément pour un Sonner. Il réduit votre armure de base de 27 % tant qu’il dure.
Champs de bataille
Vous êtes le soigneur autour duquel votre équipe se bat. Restez derrière votre ligne de front, gardez Récupération sur le joueur focalisé, et lancez Rétablissement quand personne n’est sur vous. En défense d’un drapeau ou d’un point de contrôle, vous êtes difficile à déloger : enracinez les attaquants, utilisez Lucioles sur les voleurs et les druides pour qu’ils ne puissent pas s’infiltrer en furtivité, et gardez vos défenseurs en vie. Soignez votre porteur de drapeau en mouvement avec Récupération. Placez Marque du fauve et Epines sur votre équipe avant le combat. Si vous êtes focalisé, enracinez l’attaquant, passez en Forme d’ours et courez vers votre équipe plutôt que d’essayer de tenir seul à coups de soins.
JcJ en monde ouvert
Restauration tue lentement : choisissez donc vos combats en monde ouvert. Contre un seul attaquant, vous pouvez souvent l’user : Récupération sur vous-même, enracinez-le, puis Eclat lunaire et Colère pour les dégâts pendant que vos soins agissent. Contre deux, partez : enracinez le plus proche, changez de forme pour briser les ralentissements, et utilisez Forme aquatique pour fuir à travers l’eau. Quand un joueur allié se fait attaquer à proximité, un soin sur lui ou un enracinement de l’attaquant peut renverser le combat.
Affrontements
- contre Warrior: Un guerrier essaiera de rester sur vous. Gardez Récupération sur vous-même, enracinez-le avec Sarments, éloignez-vous et soignez-vous, et maintenez Emprise de la nature pour que son prochain coup l’enracine à nouveau. Passez en Forme d’ours pour supprimer Brise-jarret. Charge ne peut pas être utilisée en combat : une fois enracinés, ils ne peuvent pas combler rapidement la distance avant Interception au niveau 30.
- contre Rogue: Un voleur attaque depuis la Furtivité. Suriner vous frappe d’incapacité pendant 4 sec si vous lui faites face, et Coup de pied bloque une école pendant 5 sec ; tous vos soins sont de Nature : un Coup de pied sur Rétablissement bloque donc vos soins. Faites agir Récupération avant qu’il ne vous atteigne, utilisez Eclat lunaire (Arcanes) pendant le blocage, et lancez Lucioles sur lui pour qu’il ne puisse pas se remettre en furtivité.
- contre Mage: Les mages ne peuvent pas vous métamorphoser longtemps : vos formes vous protègent et changer de forme vous libère. Nova de givre vous enracine et Javelot de glace inflige 300 % de dégâts supplémentaires aux cibles gelées : changez de forme pour sortir de l’enracinement. À partir du niveau 24, un Contresort sur un soin bloque la Nature pendant 10 sec, soit tous vos soins ; faites agir Récupération avant qu’ils ne commencent à incanter, et utilisez Eclat lunaire pendant le blocage.
- contre Hunter: Forever donne de nouvelles capacités aux familiers des chasseurs, dont Démembrement, qui réduit de 50 % les soins reçus pendant 10 sec, et Toile, qui immobilise. Utilisez Hibernation sur le familier si c’est une Bête. Le soin sur la durée de Récupération et de Rétablissement vous maintient en vie pendant que vous sortez de leur portée ou rejoignez votre équipe.
- contre Warlock: Les démonistes accumulent les DoT et vous jettent Peur. Le soin sur la durée de Récupération et de Rétablissement est votre meilleure réponse aux DoT, et à partir du niveau 24, Délivrance de la malédiction supprime les malédictions et les fléaux. Peur a une portée de 20 m : restez au-delà quand vous le pouvez, et lancez Eclat lunaire sur le démoniste pendant que vos soins agissent.
- contre Priest: Un prêtre soigne aussi : un duel peut donc durer très longtemps. Eclat lunaire maintient des dégâts sur lui, et Sonner en Forme d’ours interrompt un Soins rapides si vous pouvez l’atteindre. Dissipation de la magie peut retirer votre Récupération, et Brûlure de mana au niveau 24 draine votre mana : les combats suivants se jouent donc sur le mana. Cri psychique vous terrifie à moins de 8 mètres.
- contre Paladin: Les paladins sont robustes et se soignent eux-mêmes. Marteau de la justice vous étourdit pendant 3 sec : maintenez donc Récupération avant qu’ils ne vous atteignent. Bénédiction de liberté les rend insensibles à Sarments pendant 10 sec : enracinez-les donc une fois qu’elle est terminée. N’essayez pas de tuer un paladin seul ; usez-le ou faites-vous aider.
- contre Shaman: Horion de terre interrompt et bloque vos soins de Nature pendant 2 sec, et Expiation peut retirer votre Récupération. Sonner en Forme d’ours interrompt leurs soins si vous pouvez les atteindre. Horion de givre et le Totem de lien terrestre vous ralentissent : changez de forme pour supprimer le ralentissement, et tuez le totem, qui a 5 points de vie. Gardez vos distances et laissez vos soins sur la durée faire le travail.
Caractéristiques
Stamina, Healing Power, Intellect, Mana per 5 sec, Spirit. Endurance d’abord : l’équipe ennemie vise le soigneur, et un soigneur mort ne soigne rien. La puissance de soins rend chaque soin utile, l’Intelligence paie les changements de forme et les enracinements supplémentaires qu’exige le JcJ, et Mana par 5 sec et Esprit vous font tenir pendant les longs combats de champ de bataille.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Restauration JcJ : équipement optimal) : mana per 5 sec 1,2, Stamina 1, healing 1, spell power 1, haste 0,7, Intellect 0,6, crit 0,4, Spirit 0,3, armure 0,02.
Conseils
- Tous vos soins sont de Nature. Coup de pied, Horion de terre, Coup de bouclier et Contresort bloquent une école : une interruption bien synchronisée arrête donc tous vos soins ; Eclat lunaire (Arcanes) fonctionne toujours pendant que vous attendez.
- Récupération est instantanée et peut désormais infliger un coup critique : c’est votre meilleur soin quand vous vous déplacez ou qu’on vous frappe.
- Gardez Epines sur vous-même ; les joueurs de mêlée qui vous frappent subissent en retour des dégâts de Nature.
- La Forme d’ours et la Forme de félin coûtent chacune 55 % de votre Mana de base à chaque changement de forme, un tiers de moins avec Changeforme naturel à 3/3. Ne changez de forme que pour briser un ralentissement ou survivre, et buvez entre les combats.
- Don de la Terre-mère raccourcit le temps de recharge global de Récupération : vous pouvez donc placer Récupération sur deux joueurs presque en même temps, ou la lancer et commencer à courir plus tôt.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Equilibre JcJ, Combat farouche JcJ, Restauration JcJ
Capacités de Druide
- Toucher guérisseur (niveau 1)
- Marque du fauve (niveau 1)
- Colère (niveau 1)
- Eclat lunaire (niveau 4)
- Récupération (niveau 4)
- Epines (niveau 6)
- Sarments (niveau 8)
- Forme d’ours (niveau 10, de la quête de classe de Classic Body and Heart)
- Rugissement démoralisant (niveau 10)
- Grondement (niveau 10, de la quête de classe de Classic Body and Heart)
- Mutiler (niveau 10, de la quête de classe de Classic Body and Heart (rang 1))
- Emprise de la nature (niveau 10)
- Téléportation : Reflet-de-Lune (niveau 10)
- Enrager (niveau 12)
- Rétablissement (niveau 12)
- Ressusciter (niveau 12)
- Sonner (niveau 14)
- Guérison du poison (niveau 14, de la quête de classe de Classic Power over Poison)
- Forme aquatique (niveau 16, de la quête de classe de Classic Aquatic Form)
- Balayage (niveau 16)
- Lucioles (niveau 18)
- Hibernation (niveau 18)
- Forme de félin (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit)
- Griffe (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit (rang 1))
- Augure de clarté (niveau 20)
- Rôder (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit (rang 1))
- Renaissance (niveau 20)
- Déchirure (niveau 20, de la quête The Great Cat Spirit (rang 1))
- Lambeau (niveau 20)
- Feu stellaire (niveau 20)
- Apaiser les animaux (niveau 22)
- Griffure (niveau 24)
- Délivrance de la malédiction (niveau 24)
- Abolir le poison (niveau 26)
- Effet Abolir le poison (niveau 26)
- Célérité (niveau 26)
- Rugissement provocateur (niveau 28)
- Dérobade (niveau 28)
- Tranquillité (niveau 30)
- Forme de voyage (niveau 30)
- Morsure féroce (niveau 32)
- Ravage (niveau 32)
- Pistage des humanoïdes (niveau 32)
- Régénération frénétique (niveau 36)
- Traquenard (niveau 36)
- Traquenard sanglant (niveau 36)
- Forme d’ours redoutable (niveau 40)
- Grâce féline (niveau 40)
- Ouragan (niveau 40)
- Innervation (niveau 40)
- Aura de sélénien (niveau 40)
- Lacérer (niveau 42)
- Ecorce (niveau 44)
- Don du fauve (niveau 50)
Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .