Chasseur Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Démoniste, Druide
Les chasseurs sont des unités de dégâts physiques à distance dotées de familiers, de pièges et de morsures. Forever ajoute Invocation de faucon (un talent de Maîtrise des bêtes : un piqué de faucon qui partage le délai de récupération de Tir des arcanes), de la puissance d'attaque de mêlée sur Aspect de la bête, le talent ultime de Précision Tir de précision et un vrai arsenal de mêlée pour Survie avec Coup de trotteur, Lacérer et une Contre-attaque basée sur l'arme. Visée est une capacité d'instructeur au niveau 20 et partage son délai de récupération avec Flèches multiples.
Guide JcJ Maîtrise des bêtes Chasseur
La Maîtrise des bêtes en JcJ repose sur le familier : un familier résistant et rapide qui colle aux joueurs et apporte ralentissements, immobilisations, un désarmement ou une réduction des soins pendant que vous tirez à distance. Au niveau 20, le build JcJ remplace Aspects mortels et Fureur libérée du build de donjon par Entraînement à l'Endurance à 5/5, Aspect du singe amélioré et Rapidité bestiale, afin que le familier survive et suive le rythme. Au niveau 30, il atteint Intimidation, un étourdissement du familier.
Burst
- Hunter's Mark: Marquez d'abord la cible : les attaquants gagnent de la Puissance d'attaque à distance contre elle, et vous pouvez toujours la voir si elle se camoufle.
- Aspect of the Hawk: Gardez-le actif pendant que vous tirez pour sa Puissance d'attaque à distance.
- Serpent Sting: Ouvrez avec pendant que votre familier se rapproche, sauf si vous comptez piéger la cible avec Piège givrant : ses effets périodiques brisent la glace.
- Dismember: Si votre familier la connaît, utilisez-la quand il atteint un soigneur ou un joueur qui se soigne lui-même : les soins reçus par la cible baissent de 25% pendant 6 sec.
- Arcane Shot: Dégâts instantanés entre deux Tirs automatiques ; gardez du mana pour cela quand la cible est affaiblie.
- Multi-Shot: Dégâts supplémentaires sur la cible et sur ceux qui l'entourent ; jamais près de votre propre Piège givrant.
- Auto Shot: Gardez-le actif tout le temps que vous êtes à distance.
Contrôle
- Concussive Shot: Quand un joueur de mêlée commence à se rapprocher : 50% plus lent pendant 4 sec, le temps d'un ou deux tirs de plus.
- Pinch: Si votre familier le connaît : un ralentissement de 50% pendant 9 sec qui contient un fuyard ou un poursuivant.
- Tendon Rip: Le même ralentissement de 50% pendant 9 sec avec un léger saignement, si votre familier l'a à la place de Pincer.
- Web: Si votre familier le connaît, il immobilise la cible sur place : arrêtez un porteur de drapeau ou clouez un joueur de mêlée pendant que vous prenez de la distance.
- Freezing Trap: Posez-le là où un joueur de mêlée va passer ; il le retient jusqu'à 10 sec, et tout dégât le brise.
- Scare Beast: Sur le familier d'un chasseur ennemi : il s'enfuit, terrifié, jusqu'à 10 sec, bien que des dégâts puissent y mettre fin plus tôt.
Rester en vie
- Aspect of the Monkey: Passez-y quand un joueur de mêlée est sur vous : 8% d'esquive en plus, et Aspect du singe amélioré en ajoute davantage et le partage avec votre familier.
- Wing Clip: Quand quelqu'un arrive au corps à corps : 50% plus lent pendant 10 sec, puis reculez.
- Mine!: Si votre familier la connaît, désarmez un Guerrier, un Voleur, ou un Paladin ou Chaman de mêlée pendant 3 sec.
- Mend Pet: Gardez votre familier en vie ; il soigne sur 5 sec, et votre familier porte l'essentiel de votre contrôle.
- Aspect of the Cheetah: Seulement quand plus rien ne peut vous toucher : 30% plus rapide, mais subir des dégâts vous hébète pendant 4 sec.
Champs de bataille
Vos meilleurs rôles en champ de bataille sont la poursuite et l'arrêt. Rapidité bestiale amène votre familier rapidement sur un fuyard, et un familier doté de Pincer, Déchirure du tendon ou Toile peut retenir un porteur de drapeau ennemi jusqu'à ce que votre équipe le rattrape, tandis que Démembrer réduit les soins que reçoit le porteur. Marquez les porteurs avec Marque du chasseur : vous pouvez toujours voir une cible marquée si elle se camoufle, et elle apparaît sur votre mini-carte. En défense, posez Piège givrant et Piège d’immolation sur le chemin menant à votre salle du drapeau ou à votre point de contrôle, et repérez les lieux avec Oeil de la bête avant de vous engager. À un point de contrôle disputé, restez à distance derrière votre équipe, envoyez le familier sur les soigneurs ennemis et gardez Guérison du familier sur lui quand des dégâts de zone tombent. Vous êtes un mauvais porteur de drapeau, puisqu'Aspect du guépard vous hébète chaque fois que vous êtes touché. Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, combine des points de contrôle stratégiques avec des captures et une défense de drapeau dans le style d'Arathi Basin ; Blizzard indique qu'il ouvrira plus tard pour la bêta.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, Pistage des humanoïdes affiche les joueurs sur votre mini-carte, vous voyez donc généralement venir un combat, et Oeil d'aigle et Oeil de la bête vous permettent d'observer une zone avant d'y entrer. Quand vous engagez un combat, ouvrez à portée maximale avec Marque du chasseur et Morsure de serpent et envoyez d'abord le familier : un joueur qui se retourne contre le familier vous offre des tirs gratuits. Quand c'est vous qu'on attaque par surprise, posez Piège givrant à vos pieds contre un attaquant de mêlée, passez à Aspect du singe et laissez le familier le détourner avec Pincer, Toile ou À moi !. Pour vous échapper, rompez d'abord le contact avec Trait de choc ou Coupure d'ailes ; Aspect du guépard n'aide que lorsque plus rien ne vous frappe. Autour des zones de quêtes disputées, n'engagez pas un combat contre des monstres à moitié de mana ou avec un familier blessé quand des joueurs ennemis sont proches. Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent que Sap marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée pour le JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers doivent vous atteindre, et le client de Forever indique que Charge est impossible une fois qu'ils sont en combat ; frappez-les donc d'abord à portée maximale. Puis gardez-les à distance : Trait de choc à leur approche, Pincer, Déchirure du tendon ou Toile de votre familier, Piège givrant entre vous, et Coupure d'ailes s'ils arrivent. À moi ! leur prend leur arme pendant quelques secondes. Retaliation (20) riposte contre tout ce qui les frappe en mêlée de face ; placez donc votre familier derrière eux ou retirez-le tant qu'elle est active.
- contre Rogue: Les Voleurs attaquent depuis le Camouflage, et au niveau 20 leur contrôle se compose d'Assommer (uniquement sur une cible hors combat) et de Suriner (vous devez leur faire face, et tout dégât que vous subissez le brise) ; Coup bas n'arrive qu'au niveau 26. Gardez votre familier sorti à côté de vous pour qu'il soit sur le Voleur dès qu'il attaque, passez à Aspect du singe, Coupure d'ailes et reculez, puis Piège givrant ou Trait de choc sur lui. Evasion augmente fortement leur chance d'esquive pendant un moment, donc gardez vos distances jusqu'à sa fin. À moi ! les désarme, et Marque du chasseur garde un Voleur marqué visible s'il se camoufle à nouveau.
- contre Mage: Les Mages gardent leurs distances aussi bien que vous. Envoyez d'abord le familier : Rapidité bestiale lui permet de rattraper un Mage qui se téléporte, et il l'occupe pendant que vous tirez. Nova de givre ne fait que vous immobiliser, donc continuez à tirer s'ils restent à portée, mais attendez-vous à Javelot de glace, qui frappe beaucoup plus fort les cibles gelées. Bouclier de mana absorbe les dégâts physiques en drainant leur mana, alors que Tir des arcanes et Morsure de serpent ne sont pas physiques. Apprenez Résistance au Givre à votre familier si les Mages vous posent problème.
- contre Priest: Les Prêtres compensent les dégâts réguliers par leurs soins et se protègent avec un Bouclier. Appliquez-leur Démembrer si votre familier connaît ce sort (leurs soins baissent d'un quart), gardez le familier sur eux et combattez à distance : à ce niveau, Cri psychique effraie jusqu'à 2 ennemis dans un rayon de 8 mètres (3 à partir du rang du niveau 28), il peut donc atteindre votre familier, mais pas vous. Tant que Mot de pouvoir : Bouclier est actif, les dégâts n'interrompent pas leurs incantations : usez-le avec Tir automatique et votre familier avant de placer votre salve de dégâts.
- contre Warlock: Les Démonistes vous terrifient avec Fear (les dégâts peuvent le briser plus tôt), cumulent les dégâts sur la durée et combattent aux côtés d'un démon ; la Succube et l'Incube arrivent au niveau 20. Mettez tôt Morsure de serpent et Tir des arcanes sur le Démoniste et gardez votre familier sur le Démoniste plutôt que sur le démon, afin qu'ils aient toujours quelque chose sur eux pendant que vous êtes terrifié. Un démon qui fonce sur vous peut déclencher votre Piège givrant, ce qui le retire du combat. Effrayer une bête ne fonctionne pas sur les démons.
- contre Druid: Les Druides vous immobilisent avec Sarments, peuvent endormir votre familier avec Hibernation (elle ne fonctionne que sur les Bêtes et les Draconiens, elle vise donc votre familier) et changent de forme pour échapper à vos ralentissements, car passer en Forme d'ours ou en Forme de félin les libère des effets qui entravent le déplacement. Utilisez Trait de choc et les ralentissements du familier une fois qu'ils ont changé de forme, ou Piège givrant, qui empêche toute action. Démembrer réduit leurs soins d'un quart. Rôder (20) est un camouflage, et Marque du chasseur garde un Druide marqué visible.
- contre Paladin: Les Paladins sont robustes au niveau 20 : Protection divine bloque les attaques physiques et les sorts pendant un moment (ils peuvent soigner mais pas attaquer sous son effet), Bénédiction de protection bloque les attaques physiques, Marteau de la justice vous étourdit, et ils se soignent. Utilisez Démembrer quand ils commencent à soigner, et tant que Bénédiction de protection est actif, continuez avec Tir des arcanes et Morsure de serpent, qui ne sont pas physiques. Bénédiction de liberté (18) les rend insensibles aux ralentissements pendant un moment ; utilisez alors Piège givrant. Utilisez À moi ! pour désarmer un Paladin de mêlée.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Totem de lien terrestre et Horion de givre (20), et soignent. Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie, donc un seul Tir automatique ou un seul coup de votre familier le détruit. Mettez Démembrer sur eux quand ils soignent et À moi ! sur un Chaman qui combat avec une arme. Loup fantôme (20) les rend plus rapides en extérieur ; ralentissez-les donc avant qu'ils ne s'échappent.
Caractéristiques
Agility, Stamina, Hit, Critical Strike, Ranged Attack Power, Intellect. L'Agilité reste votre caractéristique de tir principale, mais l'Endurance vient ensuite en JcJ : les joueurs s'en prennent aux Chasseurs, et davantage de vie laisse le temps au contrôle de votre familier et à vos pièges de faire effet. Le Toucher et le Score de crit. garantissent que vos tirs atteignent leur cible et frappent fort, et l'Intelligence compte parce que Guérison du familier, Trait de choc et vos pièges coûtent tous du mana lors d'un long combat.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Maîtrise des bêtes JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 3,5, Agility 1, hit 1, Stamina 0,8, crit 0,8, haste 0,6, ranged attack power 0,4, Intellect 0,35, attack power 0,05, armure 0,02.
Conseils
- Formez votre familier pour le JcJ. Les nouvelles compétences de familier de Forever, Démembrer (réduction des soins), Pincer et Déchirure du tendon (ralentissements), Toile (immobilisation) et À moi ! (désarmement), sont dans le client, mais celui-ci n'indique pas quels familiers les apprennent ; vérifiez donc avant d'apprivoiser un nouveau familier.
- Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent que les familiers chauves-souris obtiennent désormais correctement Sonic Blast ; dans le client, le Sonic Blast du familier allonge le temps d'incantation des sorts de la cible, ce qui est redoutable contre les lanceurs de sorts et les soigneurs.
- N'appliquez pas Morsure de serpent sur un joueur que vous comptez geler : Piège givrant se brise au moindre dégât, y compris les dégâts périodiques de la morsure.
- Contre un autre Chasseur, utilisez Effrayer une bête sur son familier et combattez le Chasseur. Chaque Chasseur ne peut avoir qu'un seul piège de givre posé ; une fois le sien déclenché, vous avez une fenêtre avant qu'il puisse en poser un autre.
- Les compétences de résistance du familier (à partir du niveau 20) protègent votre familier des lanceurs de sorts : Résistance au Givre ou Résistance au Feu contre les Mages, Résistance à l'Ombre contre les Prêtres et les Démonistes.
- Désengagement ne réduit la menace que d'après son info-bulle dans Forever ; il ne vous débarrassera donc pas d'un joueur. Utilisez plutôt Coupure d'ailes, Trait de choc ou Piège givrant.
Guide JcJ Précision Chasseur
La Précision en JcJ, c'est la portée et les rafales. Oeil de faucon à 3/3 ajoute 6 mètres pour ouvrir plus tôt et avoir plus de place pour kiter, Attaques mortelles ajoute du crit et Efficacité vous permet de continuer à tirer. Par rapport au build de donjon, il échange Visée minutieuse et Tueur rapide contre de la portée et du mana. Au niveau 30, le build JcJ ajoute Visée minutieuse, Aura de précision, Coups mortels pour des critiques plus importants et Flèche de dispersion, une désorientation pour les joueurs de mêlée qui vous atteignent.
Burst
- Hunter's Mark: Marquez d'abord la cible, d'aussi loin que vous pouvez la voir.
- Aspect of the Hawk: Gardez-le actif tant que vous êtes à distance ; il augmente votre Puissance d'attaque à distance.
- Auto Shot: Commencez au bord de votre portée ; Oeil de faucon vous en donne davantage.
- Serpent Sting: Tôt, pendant qu'ils se rapprochent encore ; évitez-le sur quiconque vous comptez piéger avec Piège givrant.
- Arcane Shot: Instantané, et Tir des arcanes amélioré le ramène plus vite ; avec le crit d'Attaques mortelles, c'est votre meilleur bouton de rafale.
- Multi-Shot: Dégâts supplémentaires quand vous avez le mana ; tenez-le à l'écart de votre Piège givrant.
Contrôle
- Concussive Shot: Tirez-le quand un joueur de mêlée commence à venir vers vous : 50% plus lent pendant 4 sec sur votre portée plus longue.
- Freezing Trap: Posez-le entre vous et un joueur de mêlée : jusqu'à 10 sec sans action, sauf si quelque chose lui inflige des dégâts.
- Wing Clip: S'ils vous atteignent : 50% plus lent pendant 10 sec, puis retournez à distance.
- Web: Si votre familier le connaît, immobilisez sur place un poursuivant ou un fuyard.
- Pinch: Si votre familier le connaît : 50% plus lent pendant 9 sec.
- Scare Beast: Effrayez le familier d'un chasseur ennemi jusqu'à 10 sec.
Rester en vie
- Hawk Eye: 6 mètres de portée en plus signifient qu'un joueur de mêlée met plus de temps à vous atteindre ; tenez-vous au bord de cette portée.
- Aspect of the Monkey: Passez-y quand un joueur de mêlée est sur vous : 8% d'esquive en plus.
- Freezing Trap: Posez-le à vos pieds quand un joueur de mêlée est sur le point d'arriver, puis éloignez-vous.
- Mend Pet: Gardez votre familier en vie ; ses ralentissements et ses immobilisations font partie de votre défense.
- Aspect of the Cheetah: Seulement quand rien ne peut vous toucher : 30% plus rapide, mais les dégâts vous hébètent pendant 4 sec.
Champs de bataille
Vous êtes les dégâts à longue portée de l'équipe. Oeil de faucon vous permet de rester plus loin : choisissez donc une position derrière votre équipe ou en hauteur et concentrez Tir des arcanes et Tir automatique sur les soigneurs ennemis et les porteurs de drapeau. En défense, surveillez l'approche d'une salle de drapeau ou d'un point de contrôle : des pièges sur le chemin d'accès, Pistage des humanoïdes activé pour voir arriver les joueurs, et Marque du chasseur sur quiconque pourrait se camoufler, puisque vous continuez à voir une cible marquée. Pour poursuivre un porteur de drapeau, Trait de choc et les ralentissements de votre familier font le travail. Un Chasseur n'est pas fait pour porter un drapeau, car Aspect du guépard vous hébète quand vous êtes touché ; couvrez plutôt le porteur à distance. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, associent des points de contrôle stratégiques à des captures de drapeau et une défense dans le style du bassin d'Arathi ; Blizzard indique qu'il ouvrira plus tard pour la bêta.
JcJ en monde ouvert
La portée est votre atout dans le monde ouvert. Pistage des humanoïdes affiche les joueurs sur votre minicarte, Oeil de faucon vous permet d'engager de plus loin, et ouvrir avec Marque du chasseur, Morsure de serpent et quelques tirs avant qu'un joueur de mêlée ne vous atteigne vous donne l'avantage. Quand on vous tombe dessus, ne vous contentez pas de faire demi-tour et de fuir : Trait de choc, Piège givrant à vos pieds et Coupure d'ailes vous font gagner la distance qu'il vous faut, et Aspect du singe aide tant qu'ils sont sur vous. Aspect du guépard n'est utile qu'une fois que plus rien ne vous frappe, puisque les dégâts vous hébètent. Dans les zones de quête disputées, gardez assez de mana pour un combat plutôt que de tout dépenser sur les monstres. Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent qu'Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Votre portée supplémentaire est la réponse. Frappez-les d'abord à pleine portée, puisque le client Forever indique que Charge ne peut plus être utilisée une fois qu'ils sont en combat, puis lancez Trait de choc sur eux pendant qu'ils approchent et posez un Piège givrant entre vous. S'ils vous atteignent, utilisez Coupure d'ailes et éloignez-vous pendant qu'ils sont ralentis. Représailles (20) riposte aux attaques de mêlée venant de face : gardez donc votre familier derrière eux ou rappelez-le tant qu'elle est active ; vos tirs ne sont pas des attaques de mêlée.
- contre Rogue: Les Voleurs veulent vous attaquer avant que vous ne les voyiez. Gardez votre familier sorti et, si vous en repérez un, lancez Marque du chasseur sur lui : vous continuez à voir une cible marquée si elle se camoufle. Au niveau 20, leur contrôle se compose d'Assommer (uniquement avant le combat) et de Suriner (uniquement si vous leur faites face, et tout dégât que vous subissez l'interrompt). Quand l'un d'eux est sur vous, passez à Aspect du singe, utilisez Coupure d'ailes et éloignez-vous, puis Piège givrant ou Trait de choc, et tirez. Evasion augmente fortement leur chance d'esquive pendant un moment : gardez donc vos distances plutôt que d'échanger des coups de mêlée jusqu'à sa fin.
- contre Mage: Un combat à distance. Engagez avant qu'ils puissent vous lancer des sorts, enchaînez les instantanés et envoyez votre familier pour qu'ils ne puissent pas l'ignorer. Nova de givre ne fait que vous immobiliser : continuez donc à tirer s'ils restent à portée, mais attendez-vous à Javelot de glace, qui frappe bien plus fort les cibles gelées. Transfert les libère des immobilisations et des étourdissements. Bouclier de mana absorbe les dégâts physiques, alors que Tir des arcanes et Morsure de serpent ne sont pas physiques.
- contre Priest: Les Prêtres se soignent plus vite que vos dégâts lents ne les blessent : jouez donc la salve. Morsure de serpent, puis Tir des arcanes et Flèches multiples avec Tir automatique entre les deux, idéalement quand Mot de pouvoir : Bouclier est tombé. Combattez à distance, car à ce niveau Cri psychique effraie jusqu'à 2 ennemis dans un rayon de 8 mètres (3 à partir du rang du niveau 28). Si votre familier connaît Démembrer, il réduit leurs soins d'un quart.
- contre Warlock: Les Démonistes gagnent les longs combats grâce aux dégâts sur la durée et à la Peur. Faites-leur des dégâts en salve dès le début, à distance, et placez Morsure de serpent sur eux avant une Peur, gardez votre familier sur le Démoniste et laissez leur démon courir dans votre Piège givrant. Effrayer une bête ne fonctionne pas sur les démons.
- contre Druid: Les Druides se libèrent des ralentissements (un changement de forme les libère des effets qui entravent le mouvement), vous immobilisent avec Sarments et peuvent utiliser Hibernation sur votre familier. Utilisez Trait de choc une fois qu'ils ont changé de forme, comptez sur Piège givrant, qui interrompt toute action, et gardez votre distance pour qu'un Druide en forme de félin doive la franchir. Rôder (20) est un camouflage ; Marque du chasseur garde un Druide marqué visible.
- contre Paladin: Les Paladins durent longtemps : Protection divine bloque les attaques physiques et les sorts pendant un moment, Bénédiction de protection bloque les attaques physiques, et ils soignent. Gardez vos dégâts en salve pour le moment où ces effets sont tombés, et sous Bénédiction de protection, continuez à tirer avec Tir des arcanes et Morsure de serpent, qui ne sont pas physiques. Marteau de la justice vous étourdit : restez donc à distance, et Bénédiction de liberté (18) les rend immunisés aux ralentissements pendant un moment, alors piégez-les à ce moment-là.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Totem de lien terrestre et Horion de givre (20), et soignent. Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie : un seul tir le détruit. Gardez les Chamans de mêlée à distance avec Trait de choc et des pièges, et faites des dégâts en salve aux Chamans lanceurs de sorts avant qu'ils ne puissent se soigner. Loup fantôme (20) les rend plus rapides en extérieur.
Caractéristiques
Agility, Stamina, Critical Strike, Hit, Ranged Attack Power, Intellect. L'Agilité alimente vos tirs et l'Endurance vous garde en vie face aux joueurs qui parviennent jusqu'à vous. Le Score de crit. vient ensuite, car il fonctionne avec Attaques mortelles dès maintenant et avec Coups mortels au niveau 30 pour rendre vos salves plus puissantes. Le Toucher permet à vos tirs et à Trait de choc d'atteindre leur cible, et l'Intelligence vous permet de continuer à tirer pendant une longue poursuite. Les dégâts par seconde de votre arme à distance comptent aussi.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Précision JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 4,5, hit 1,1, Agility 1, crit 1, Stamina 0,75, haste 0,7, ranged attack power 0,45, Intellect 0,35, armure 0,02.
Conseils
- Vos tirs ont une portée minimale : le client indique Tir automatique et vos tirs à 8-35 m (Oeil de faucon allonge la portée maximale), si bien qu'un joueur collé à vous ne peut pas être visé. Utilisez Coupure d'ailes et éloignez-vous plutôt que de rester immobile.
- N'appliquez pas Morsure de serpent sur une cible que vous comptez geler ; Piège givrant se brise au moindre dégât, y compris les dégâts périodiques de la morsure.
- Aspect du faucon pour tirer, Aspect du singe dès qu'un joueur de mêlée vous atteint : le changement coûte du mana, mais ses 8 % d'esquive comptent en mêlée.
- Les info-bulles des pièges de Forever vous limitent à un piège de feu et un piège de givre à la fois, et non à un seul piège au total : un Piège d’immolation et un Piège givrant devraient donc tenir tous les deux sur un goulet d'étranglement.
- Selon son info-bulle Forever, Désengagement ne fait que réduire la menace : il ne vous débarrassera donc pas d'un joueur collé à vous.
- Contre un autre Chasseur, utilisez Effrayer une bête sur son familier, puis combattez le Chasseur ; chaque Chasseur ne peut avoir qu'un seul piège de givre posé à la fois.
Guide JcJ Survie Chasseur
Survie JcJ est le Chasseur qui gagne quand on l'attrape. Dissuasion, Déviation et Aspect du singe font rater les joueurs de mêlée, Coupure d'ailes améliorée et Piège les immobilisent pour que vous puissiez revenir à distance, et Pistage amélioré avec Pistage des humanoïdes activé augmente vos dégâts contre tous les joueurs. Le build de montée en niveau prend du critique en mêlée et de la santé à la place des immobilisations ; au niveau 30, le build JcJ atteint Contre-attaque et Coup de trotteur.
Burst
- Track Humanoids: Gardez-le actif : Pistage amélioré ajoute des dégâts contre le type pisté, et les joueurs sont des humanoïdes.
- Hunter's Mark: Marquez la cible avant d'engager ; vous la voyez toujours si elle se camoufle.
- Serpent Sting: Ouvrez avec à distance, sauf si vous comptez les piéger.
- Arcane Shot: Dégâts instantanés pendant qu'ils se rapprochent ; avec Pistage des humanoïdes activé, Pistage amélioré s'y ajoute contre les joueurs.
- Raptor Strike: Quand ils vous atteignent, avant Coupure d'ailes et de vous éloigner ; à partir du niveau 30, Frappes sauvages lui fait infliger des coups critiques plus souvent.
- Mongoose Bite: Dès qu'une esquive le débloque.
Contrôle
- Wing Clip: Ralentit un joueur de mêlée de 50 % pendant 10 s, et Coupure d'ailes améliorée peut l'immobiliser.
- Entrapment: À 2/5, chaque piège que vous déclenchez immobilise ses cibles pendant 2 s : même Piège d’immolation retient un poursuivant.
- Freezing Trap: Posez-le sur le chemin d'un joueur de mêlée : jusqu'à 10 s sans pouvoir agir, sauf si quelque chose lui inflige des dégâts.
- Immolation Trap: Brûle le premier joueur qui passe dessus pendant 15 s, et Piège l'immobilise.
- Concussive Shot: Ralentissez un joueur qui court vers vous ou qui s'éloigne : 50 % pendant 4 s.
Rester en vie
- Deterrence: Quand un Guerrier, un Voleur, ou un Paladin ou Chaman de mêlée est sur vous : 25 % d'Esquive et de Parade en plus pendant 10 s. Cela n'aide pas contre les sorts ou les tirs.
- Aspect of the Monkey: 8 % d'esquive en plus en mêlée, ce qui signifie aussi plus de Morsures de la mangouste.
- Wing Clip: Puis revenez à distance pendant qu'ils sont ralentis ou immobilisés.
- Freezing Trap: À vos pieds quand un joueur de mêlée est sur le point de vous atteindre, puis écartez-vous.
- Aspect of the Cheetah: Seulement quand plus rien ne peut vous toucher : 30 % plus rapide, mais les dégâts vous hébètent pendant 4 s.
Champs de bataille
Survie est le Chasseur le mieux adapté à la défense. Dans une salle de drapeau ou à un point de contrôle, posez des pièges sur le chemin d'accès : Piège immobilise quiconque les déclenche, et Piège givrant sort un attaquant du combat. Quand un joueur de mêlée vient vous chercher, Dissuasion et Aspect du singe vous permettent de tenir bon plutôt que de fuir, et Pistage amélioré (gardez Pistage des humanoïdes activé) vous fait frapper plus fort les joueurs. Marquez les porteurs de drapeau et les joueurs camouflés avec Marque du chasseur pour ne pas les perdre. Vous n'êtes pas un porteur de drapeau : Aspect du guépard vous hébète quand vous êtes touché, il ne donne donc aucune vitesse sous le feu. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, associent des points de contrôle stratégiques à des captures de drapeau et une défense dans le style du bassin d'Arathi ; Blizzard indique qu'il ouvrira plus tard pour la bêta. Ses points de contrôle devraient convenir à un défenseur qui pose des pièges.
JcJ en monde ouvert
Pistage amélioré augmente les dégâts de chacun de vos tirs et de vos coups contre les joueurs : gardez donc Pistage des humanoïdes activé ; il affiche aussi les joueurs sur votre minicarte. Ouvrez à distance avec Marque du chasseur et Morsure de serpent. Si l'autre joueur se rapproche, vous pouvez rester et combattre avec Dissuasion, Attaque du raptor et Morsure de la mangouste plutôt que de fuir, puis utiliser Coupure d'ailes et vous éloigner quand vous voulez retrouver de la distance. Quand on vous tombe dessus, posez un Piège givrant ou un Piège d’immolation à vos pieds, puisque Piège immobilise quiconque les déclenche, et rompez le contact avec Trait de choc avant d'utiliser Aspect du guépard. Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent qu'Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers veulent de la mêlée, et jusqu'à un certain point, vous aussi. Frappez-les d'abord à distance (le client Forever indique que Charge ne peut plus être utilisée une fois qu'ils sont en combat), et quand ils arrivent, Dissuasion et Déviation les font rater pendant qu'Attaque du raptor et Morsure de la mangouste ripostent. Ne les frappez pas de face tant que Représailles (20) est active, car elle répond à chaque attaque de mêlée venant de face : utilisez Coupure d'ailes, espérez l'immobilisation, et reculez pour tirer.
- contre Rogue: Les Voleurs sont le combat pour lequel vos talents sont conçus. Au niveau 20, ils ont Assommer (avant le combat uniquement) et Suriner (vous devez leur faire face, et tout dégât que vous subissez l'interrompt), mais Coup bas n'arrive qu'au niveau 26. Quand l'un d'eux est sur vous, Aspect du singe et Dissuasion les font rater, et Morsure de la mangouste suit vos esquives. Quand ils utilisent Evasion, leur chance d'esquive bondit : arrêtez donc la mêlée, utilisez Coupure d'ailes, éloignez-vous et laissez les pièges et les tirs faire le travail. Marque du chasseur garde un Voleur marqué visible.
- contre Mage: Dissuasion ne fait rien contre les sorts : combattez donc un Mage à distance. Engagez en premier, gardez votre familier sur lui et utilisez des instantanés. Nova de givre ne fait que vous immobiliser : continuez donc à tirer s'ils restent à portée, et attendez-vous à Javelot de glace, qui frappe bien plus fort les cibles gelées. Bouclier de mana absorbe les dégâts physiques, alors que Tir des arcanes et Morsure de serpent ne sont pas physiques. Pistage amélioré fonctionne sur eux comme sur n'importe quel joueur, tant que Pistage des humanoïdes est activé.
- contre Priest: Les Prêtres se soignent et se protègent par un bouclier : infligez-leur des dégâts réguliers et ajoutez une salve quand Mot de pouvoir : Bouclier est tombé. Le Démembrer de votre familier, s'il le connaît, réduit leurs soins d'un quart. À ce niveau, Cri psychique effraie jusqu'à 2 ennemis dans un rayon de 8 mètres (3 à partir du rang du niveau 28) : ne restez donc pas au corps à corps avec un Prêtre, tirez plutôt à distance.
- contre Warlock: Les Démonistes vous lancent la Peur et empilent les dégâts sur la durée à distance pendant que leur démon fonce sur vous. Laissez le démon courir dans votre Piège givrant ou votre Piège d’immolation (Piège l'immobilise), puis mettez la pression sur le Démoniste avec Morsure de serpent et Tir des arcanes. Avec Pistage des humanoïdes activé, Pistage amélioré fonctionne sur le Démoniste mais pas sur le démon.
- contre Druid: Les Druides se libèrent des ralentissements (un changement de forme les libère des effets qui entravent le mouvement), vous immobilisent avec Sarments et peuvent utiliser Hibernation sur votre familier. Un Druide en forme de félin combat en mêlée, où Dissuasion et Déviation aident ; utilisez Piège givrant plutôt que des ralentissements, puisqu'il interrompt toute action. Rôder (20) est un camouflage, et Marque du chasseur garde un Druide marqué visible.
- contre Paladin: Les Paladins sont difficiles à tuer au niveau 20 : Protection divine bloque les attaques physiques et les sorts pendant un moment, Bénédiction de protection bloque les attaques physiques, et ils soignent. Marteau de la justice vous étourdit, et Bénédiction de liberté (18) les rend immunisés aux ralentissements et aux immobilisations pendant un moment : utilisez Piège givrant à ce moment-là. Sous Bénédiction de protection, continuez avec Tir des arcanes et Morsure de serpent, qui ne sont pas physiques, et contre un Paladin de mêlée, Dissuasion le fait rater.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Horion de givre (20) et Totem de lien terrestre, et soignent. Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie : tirez donc dessus. Contre un Chaman qui combat en mêlée avec une arme, Dissuasion et Déviation le font rater ; contre un Chaman lanceur de sorts, restez à distance et faites des dégâts en salve avant qu'il ne se soigne.
Caractéristiques
Agility, Stamina, Hit, Critical Strike, Attack Power, Dodge, Parry. L'Agilité sert à la fois vos tirs et votre mêlée, et l'Endurance vient ensuite car le plan de Survie est de survivre quand on vous attrape. Toucher et Score de crit. font atterrir vos salves. La Puissance d'attaque détermine Attaque du raptor et Morsure de la mangouste, et l'Esquive et la Parade alimentent Morsure de la mangouste maintenant et Contre-attaque au niveau 30.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Survie JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 3,5, hit 1,1, Agility 1, Stamina 0,9, crit 0,9, haste 0,6, dodge 0,5, parry 0,5, attack power 0,35, ranged attack power 0,25, Intellect 0,25, Strength 0,1, armure 0,03.
Conseils
- Gardez Pistage des humanoïdes activé en JcJ : les dégâts de Pistage amélioré ne s'appliquent qu'au type pisté, et il affiche aussi les joueurs sur votre minicarte.
- Dissuasion et Aspect du singe n'ajoutent que de l'Esquive et de la Parade, qui aident contre les attaques de mêlée ; contre les Mages, les Démonistes, les Prêtres et les Chasseurs, vos pièges et votre portée sont la défense.
- N'appliquez pas Morsure de serpent sur un joueur que vous comptez geler : Piège givrant se brise au moindre dégât, y compris les dégâts périodiques de la morsure.
- Piège immobilise avec chaque piège : un Piège d’immolation à vos pieds est donc une immobilisation en plus de faire des dégâts. Les info-bulles de Forever vous limitent à un piège de feu et un piège de givre à la fois, et non à un seul piège au total.
- Selon son info-bulle Forever, Désengagement ne fait que réduire la menace : il ne vous débarrassera donc pas d'un joueur collé à vous ; Coupure d'ailes et un piège, si.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Maîtrise des bêtes JcJ, Précision JcJ, Survie JcJ
Capacités de Chasseur
- Harcèlement
- Spécialisation Mêlée
- Promptitude
- Tir automatique (niveau 1)
- Morsure (niveau 1)
- Charge (niveau 1)
- Griffe (niveau 1)
- Réflexes du cobra (niveau 1)
- Démembrer (niveau 1)
- Nuage de poussière (niveau 1)
- Grondement (niveau 1)
- Souffle de foudre (niveau 1)
- À moi ! (niveau 1)
- Pincer (niveau 1)
- Attaque du raptor (niveau 1)
- Pourfendeur sauvage (niveau 1)
- Balayage (niveau 1)
- Déchirure du tendon (niveau 1)
- Pistage des bêtes (niveau 1)
- Toile (niveau 1)
- Aspect du singe (niveau 4)
- Morsure de serpent (niveau 4)
- Dérobade (niveau 5)
- Tir des arcanes (niveau 6)
- Marque du chasseur (niveau 6)
- Trait de choc (niveau 8)
- Hurlement démoralisant (niveau 8)
- Poison de scorpide (niveau 8)
- Aspect du faucon (niveau 10)
- Dressage des bêtes (niveau 10, de la quête de classe de Classic Training the Beast)
- Appel du familier (niveau 10, de la quête de classe de Classic Taming the Beast)
- Renvoyer le familier (niveau 10, de la quête de classe de Classic Taming the Beast)
- Nourrir le familier (niveau 10, de la quête de classe de Classic Training the Beast)
- Hurlement furieux (niveau 10)
- Endurance supérieure (niveau 10)
- Armure naturelle (niveau 10)
- Ressusciter le familier (niveau 10, de la quête de classe de Classic Training the Beast)
- Apprivoise une bête (niveau 10, de la quête de classe de Classic Taming the Beast)
- Pistage des humanoïdes (niveau 10)
- Trait provocateur (niveau 12)
- Guérison du familier (niveau 12)
- Coupure d'ailes (niveau 12)
- Oeil d'aigle (niveau 14)
- Oeil de la bête (niveau 14)
- Effrayer une bête (niveau 14)
- Piège d'Immolation (niveau 16)
- Morsure de la mangouste (niveau 16)
- Flèches multiples (niveau 18)
- Pistage des morts-vivants (niveau 18)
- Visée (niveau 20)
- Résistance aux Arcanes (niveau 20)
- Aspect du guépard (niveau 20)
- Désengagement (niveau 20)
- Résistance au Feu (niveau 20)
- Piège givrant (niveau 20)
- Résistance au Givre (niveau 20)
- Résistance à la Nature (niveau 20)
- Résistance à l'Ombre (niveau 20)
- Carapace bouclier (niveau 20)
- Danse d’entourloupeur (niveau 20)
- Piqûre de scorpide (niveau 22)
- Connaissance des bêtes (niveau 24)
- Pistage des camouflés (niveau 24)
- Tir rapide (niveau 26)
- Pistage des élémentaires (niveau 26)
- Piège de givre (niveau 28)
- Aspect de la bête (niveau 30)
- Célérité (niveau 30)
- Plongeon (niveau 30)
- Feindre la mort (niveau 30)
- Lacérer (niveau 30)
- Rôder (niveau 30)
- Grondeterre (niveau 30)
- Fusée éclairante (niveau 32)
- Pistage des démons (niveau 32)
- Piège explosif (niveau 34)
- Morsure de vipère (niveau 36)
- Aspect de la meute (niveau 40)
- Pistage des géants (niveau 40)
- Salve (niveau 40)
- Aspect de la nature (niveau 46)
- Flèche noire (niveau 50)
- Pistage des draconiens (niveau 50)
- Tir tranquillisant (niveau 60)
Ne sont plus des capacités de maître dans le client en direct
Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .