Démoniste Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Chaman, Mage, Druide
Les démonistes sont des lanceurs de DoT et de sorts d'ombre avec des démons familiers et une forte autonomie grâce à Connexion. Forever sépare les Malédictions et les Fléaux (Plaie d’agonie et Plaie funeste peuvent se cumuler avec une Malédiction comme Malédiction des éléments), ajoute Calvaire comme talent ultime canalisé d'Affliction, et donne à Destruction les talents Conflagration, Plaie de tumulte et Incinérer.
Guide JcJ Affliction Démoniste
L'Affliction est le démoniste qui gagne les longs combats. Au niveau 20, vous placez Corruption instantanée, Plaie d’agonie et une malédiction sur tous ceux que vous pouvez atteindre, vous jetez Peur sur le combattant de mêlée qui arrive jusqu'à vous, et Drain de vie vous rend la vie, 20 % plus puissant avec Drains améliorés. Vos dégâts mettent du temps à monter, la spécialisation brille donc quand les combats s'éternisent et quand plusieurs ennemis sont à portée en même temps.
Burst
- Corruption: Instantanée avec Corruption améliorée : elle part donc en premier, même quand vous vous déplacez.
- Bane of Agony: Instantanée aussi. Ses dégâts s'accumulent sur 24 sec, appliquez-la donc tôt ; elle fait peu de dégâts si le combat se termine vite.
- Curse of the Elements: Sur un lanceur de sorts ou un soigneur que vous voulez voir mort : il subit 4 % de dégâts magiques en plus. Sur un combattant de mêlée, utilisez plutôt Malédiction de faiblesse.
- Immolate: Un coup direct plus une brûlure de 15 sec, mais avec un temps d'incantation : lancez-la tant que la cible est sous l'effet de Peur ou encore hors d'atteinte.
- Shadow Bolt: Votre plus gros coup unique, mais une longue incantation qu'un Coup de pied ou un Horion de terre peut interrompre. Lancez-la à distance ou sur une cible sous l'effet de Peur.
- Drain Life: Une fois vos effets sur la durée et votre malédiction en place, terminez le combat en canalisant Drain de vie : il inflige des dégâts et vous soigne toutes les 1 sec pendant 5 sec.
- Improved Drains: Pourquoi vous terminez avec Drain de vie : à 3/3, il draine 20 % de plus, chaque tick leur fait donc mal et vous soigne davantage qu'un Drain de vie sans amélioration.
Contrôle
- Fear: Votre seul contrôle des foules au niveau 20. Jusqu'à 10 sec sur une cible, mais avec un temps d'incantation ; les dégâts peuvent l'interrompre plus tôt, et le Gardien de peur d'un prêtre ou le Totem de Séisme d'un chaman l'empêche.
- Curse of Weakness: Sur les guerriers, les voleurs et les paladins de mêlée. Dans Forever, elle réduit les dégâts physiques de chaque coup qu'ils portent.
Rester en vie
- Demon Armor: Gardez-la active : plus d'armure contre la mêlée, un peu de résistance à l'ombre et une régénération de vie supplémentaire toutes les 5 sec.
- Summon Voidwalker: Votre démon JcJ au niveau 20. Son Sacrifice vous donne un bouclier de dégâts, et tant que le bouclier tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations. Utilisez-le dès qu'un combattant de mêlée vous atteint.
- Fel Concentration: Un rang au niveau 20 donne 23 % de chances que les dégâts n'interrompent pas Drain de vie ; le build de niveau 30 le porte à 70 %, vous pouvez donc drainer malgré les attaques d'un voleur ou d'un guerrier.
- Drain Life: Votre principal soin. Utilisez-le une fois que le combattant de mêlée est sur vous et que vos effets sur la durée sont en place.
- Create Healthstone: Ayez-en toujours une sur vous. La pierre de soins mineure rend instantanément 120 points de vie ; utilisez-la avant d'être presque mort, pas après.
- Fear: Quand votre vie est basse : jetez Peur sur l'attaquant et mettez ce temps à profit pour utiliser votre pierre de soins ou sortir de la portée de mêlée.
- Life Tap: Seulement quand rien ne vous attaque. Pendant un combat, la vie qu'il coûte peut être ce qui vous tue.
Champs de bataille
Le rôle de l'Affliction dans un champ de bataille est de mettre la pression sur de nombreux joueurs à la fois. Placez Corruption instantanée et Plaie d’agonie sur chaque ennemi à portée, les soigneurs en premier, et continuez à vous déplacer pendant qu'ils font effet. Sur un point de contrôle ou dans une salle de drapeau, lancez vos effets sur la durée sur chaque attaquant et jetez Peur sur celui qui vous atteint ; Pluie de feu touche tous ceux qui se tiennent sur le point. Vous êtes un mauvais porteur de drapeau, sans bonus de vitesse, mais un bon poursuiveur : les effets sur la durée continuent de blesser un porteur pendant qu'il court, et Malédiction de faiblesse affaiblit un porteur de mêlée pour votre équipe. Restez derrière vos propres combattants de mêlée et utilisez Drain de vie quand un ennemi passe. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large de Kalimdor, mêlent points de contrôle et captures de drapeau façon Bassin d'Arathi avec défense, ce qui convient à un démoniste capable de tenir un point, une fois que Blizzard l'aura ouvert aux tests de la bêta.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, l'Affliction est douée pour déclencher les combats et pour survivre à ceux qu'elle n'a pas choisis. Quand vous attaquez par surprise, ouvrez à la limite de votre portée avec Corruption et Plaie d’agonie, maudissez la cible et jetez-lui Peur si elle charge ; le temps qu'elle vous atteigne, vos effets sur la durée ont fait une grande partie du travail. Quand c'est vous qu'on attaque, utilisez le Sacrifice du marcheur du Vide pour obtenir un bouclier, jetez Peur sur l'attaquant et utilisez votre pierre de soins. Si vous gagnez l'échange, Drain de vie l'achève ; sinon, jetez Peur de nouveau et dirigez-vous vers des gardes ou des joueurs amis. Vous n'avez aucun bonus de vitesse à ce niveau, n'essayez donc pas de distancer un voleur ou un chaman : retournez-vous et battez-vous avec vos effets sur la durée et Drain de vie. Près des objectifs de quête, Peur peut envoyer un ennemi courir vers des monstres proches, et un joueur déjà en combat contre des monstres est une cible facile pour vos effets sur la durée. Faites vos quêtes avec Armure démoniaque active et une pierre de soins dans vos sacs, et n'utilisez Connexion que lorsque personne n'est dans les parages. Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent que Assommer marque désormais le voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur un joueur marqué JcJ : un voleur qui vous assomme alors que vous êtes marqué peut donc subir une riposte.
Affrontements
- contre Warrior: Au niveau 20, un guerrier dispose de Charge, qui vous étourdit brièvement et ne fonctionne que hors combat, et de Brise-genou pour vous ralentir ; Cri d’intimidation arrive au niveau 22 et Interception au niveau 30. Ouvrez avec vos effets sur la durée à distance pour qu'il charge dans des dégâts qui font déjà effet, et jetez-lui Peur dès que l'étourdissement prend fin. Malédiction de faiblesse réduit chaque coup qu'il porte. Quand il revient, jetez Peur de nouveau ou restez en Drain de vie avec vos effets sur la durée en place. Sa seule interruption au niveau 20 est Coup de bouclier, qui nécessite un bouclier.
- contre Rogue: Les voleurs ouvrent depuis le Camouflage avec Assommer, Garrot ou Embuscade ; Coup bas n'arrive qu'au niveau 26. Coup de pied interrompt votre incantation et bloque cette école pendant 5 sec : après un Trait de l'ombre interrompu, votre Peur et votre Drain de vie (Ombre) sont donc bloqués aussi, mais Immolation et Douleur brûlante (Feu) fonctionnent toujours. Suriner se rompt sous les dégâts, vos effets sur la durée y mettent donc fin plus tôt. Gardez Corruption et Plaie d’agonie sur eux, jetez Peur quand Coup de pied est en recharge, et drainez avec Concentration corrompue. Evasion augmente l'esquive, ce qui ne sert à rien contre les sorts.
- contre Mage: Les mages ont Métamorphose, Nova de givre et, au niveau 20, Transfert ; Contresort arrive au niveau 24. Délivrance de la malédiction mineure retire une malédiction ou un fléau à la fois, mais pas Corruption : gardez donc les trois sur eux et obligez-les à dépenser des incantations pour nettoyer. Jetez-leur Peur après que Nova de givre et Transfert ont été utilisés. Dans Forever, leur Bouclier de mana n'absorbe que les dégâts physiques, il n'arrête donc pas vos sorts. Le bouclier du Sacrifice du marcheur du Vide empêche leurs dégâts d'interrompre vos incantations.
- contre Priest: Tout prêtre peut apprendre Gardien de peur au niveau 20 dans Forever, et il fait échouer votre prochaine Peur : attendez-vous donc à en voir un. Cri psychique effraie les ennemis dans un rayon de 8 mètres, restez donc plus loin que cela. Dissipation de la magie retire un sort nuisible à chaque incantation, répartissez donc Corruption, Plaie d’agonie et une malédiction et faites-les travailler. Mot de pouvoir : Bouclier absorbe les dégâts et empêche l'interruption de leurs incantations tant qu'il tient. À partir du niveau 24, ils peuvent utiliser Brûlure de mana sur vous ; au niveau 26, votre Malédiction des langages ralentit leurs soins.
- contre Shaman: Les chamans interrompent avec Horion de terre, vous ralentissent avec Horion de givre à partir du niveau 20, et posent un Totem de Séisme, qui retire Peur à leur groupe. Leurs horions portent à 20 m et vos effets sur la durée à 30 m : lancez-les donc depuis la limite de votre portée et reculez à mesure qu'ils approchent. Tuez le Totem de Séisme (il a 5 points de vie) avant de jeter Peur. Expiation peut retirer l'un de vos bienfaits, vérifiez donc Armure démoniaque après un combat. Les chamans ne peuvent pas retirer vos malédictions ni votre Fléau.
- contre Hunter: Un chasseur vous surpasse en portée : ses tirs portent à 35 m et vos sorts à 30 m, mais il ne peut pas tirer à moins de 8 m. Servez-vous des murs et des coins pour l'obliger à entrer dans votre portée. Malédiction de faiblesse réduit les dégâts physiques de ses tirs et de sa mêlée. Ne courez pas à ses pieds s'il est resté immobile auparavant : Piège givrant (20) retient le premier ennemi qui s'approche. Lancez vos effets sur la durée, jetez-lui Peur, puis utilisez Drain de vie sur son familier s'il vous mord.
- contre Paladin: Au niveau 20, un paladin peut vous étourdir avec Marteau de la justice à 10 m, se protéger avec Protection divine et se soigner. Purification ne retire que les poisons et les maladies : vos malédictions et votre Fléau restent donc sur lui. Restez hors de portée de Marteau de la justice, gardez Malédiction de faiblesse et vos effets sur la durée actifs, et jetez-lui Peur quand il commence un soin. Exorcisme touche les démons, il peut donc tuer rapidement votre marcheur du Vide ; utilisez son Sacrifice avant que cela n'arrive, et ne gaspillez pas d'incantations pendant Protection divine.
- contre Druid: Les druides changent de forme, et changer de forme les libère de la Métamorphose et des ralentissements. Au niveau 20, un ours peut utiliser Charge farouche pour vous immobiliser et vous interrompre, et à partir du niveau 24, Délivrance de la malédiction retire une malédiction ou un fléau. Sarments vous maintient sur place, mais vous pouvez toujours incanter, continuez donc à lancer vos effets sur la durée. Placez Corruption et Plaie d’agonie tôt, car un druide essaiera de se soigner malgré des dégâts lents, et jetez-lui Peur quand il s'arrête pour lancer un soin.
- contre Warlock: Le miroir est une course aux effets sur la durée. Vous avez tous les deux Peur, celui qui place la sienne en premier obtient des incantations gratuites : ouvrez avec vos effets sur la durée et gardez Peur pour quand il commence une longue incantation. Le Sacrifice de son marcheur du Vide absorbe les dégâts, ne gaspillez donc pas vos gros sorts dans le bouclier. Drain de vie décide des combats serrés. À partir du niveau 28, Bannir fonctionne sur son démon, puisqu'il n'affecte que les démons et les élémentaires.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Shadow Damage, Hit, Intellect, Spirit, Critical Strike. Les joueurs frappent bien plus fort que les monstres, la vie passe donc en premier : l'Endurance vous garde en vie face à l'ouverture d'un voleur et donne de la marge à Connexion. La Puissance des sorts et les Dégâts d'ombre renforcent chaque effet sur la durée et Drain de vie. Le Toucher empêche Peur et vos malédictions de rater. L'Intelligence et l'Esprit vous permettent de continuer à lancer des sorts, et les notes de Blizzard indiquent que Connexion convertit davantage avec l'Esprit. Les builds JcJ ne prennent aucun talent de critique, le Score de crit. vient donc en dernier.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Affliction JcJ : équipement optimal) : Stamina 1,1, spell power 1, spell damage 1, Shadow Damage Done 0,9, hit 0,9, haste 0,8, Intellect 0,45, crit 0,35, Spirit 0,3, Spell Penetration 0,3, Health per 5 sec 0,3, armure 0,02.
Conseils
- Ne lancez jamais Malédiction de témérité sur un joueur que vous comptez effrayer : les ennemis maudits ignorent les effets de Peur et d'Horreur.
- Peur et Drain de vie ne portent qu'à 20 m dans le client, moins que les 30 m de vos effets sur la durée et de Trait de l'ombre. Avancez un peu avant d'en avoir besoin.
- Les malédictions et les fléaux sont distincts. La Délivrance de la malédiction mineure d'un mage ou la Délivrance de la malédiction d'un druide retire une malédiction ou un fléau par incantation : avoir les deux actifs les fait donc travailler deux fois plus.
- Coup de pied, Horion de terre et Coup de bouclier bloquent une école de magie. Quand vos sorts d'Ombre sont bloqués, Immolation et Douleur brûlante sont des sorts de Feu et fonctionnent toujours.
- Utilisez Connexion avant un combat, pas pendant, et gardez toujours une pierre de soins dans vos sacs.
Guide JcJ Démonologie Démoniste
La Démonologie est le démoniste le plus difficile à tuer. Au niveau 20, vous avez plus d'Endurance, une Armure démoniaque plus puissante et un marcheur du Vide dont le bouclier de Sacrifice est plus efficace. Vous infligez moins de dégâts que les deux autres spécialisations, vous gagnez donc en durant plus longtemps : effets sur la durée, Peur, et un démon entre vous et l'ennemi.
Burst
- Corruption: Il conserve son temps d'incantation dans ce build : lancez-le donc à distance avant que le combat ne se rapproche.
- Bane of Agony: Instantané, et ses dégâts s'accumulent sur 24 sec, ce qui convient aux longs combats que vous recherchez.
- Curse of the Elements: Sur les lanceurs de sorts : ils subissent 4% de dégâts magiques en plus. Sur les joueurs de mêlée, Malédiction de faiblesse est préférable.
- Immolate: Un coup direct et une brûlure sur 15 sec. Lancez-le à distance ou pendant que le bouclier du Marcheur du Vide protège vos incantations.
- Shadow Bolt: Lancez-le tant que le bouclier du Sacrifice du Marcheur du Vide tient, afin que les dégâts ne puissent pas l'interrompre, ou sur une cible sous l'effet de Peur.
- Drain Life: Dégâts et soins à la fois, toutes les 1 sec pendant 5 sec : votre coup de grâce dans un combat serré.
Contrôle
- Fear: Votre seul contrôle des foules au niveau 20 : une cible, jusqu'à 10 sec. Les dégâts peuvent l'interrompre, et Gardien de peur ou Totem de séisme l'empêche.
- Curse of Weakness: Sur les joueurs de mêlée : dans Forever, elle réduit les dégâts physiques de chaque coup qu'ils portent.
Rester en vie
- Summon Voidwalker: Gardez-le toujours invoqué lorsque vous risquez d'être attaqué. Son Sacrifice le transforme en bouclier de dégâts pour vous, et les dégâts n'interrompent pas vos incantations tant que le bouclier tient.
- Improved Voidwalker: Rend Sacrifice 30% plus efficace, de sorte que le bouclier absorbe davantage.
- Demonic Embrace: 15% d'Endurance totale en plus, en permanence, ce qui donne à toutes vos autres défenses plus de vie sur laquelle s'appuyer.
- Demonic Aegis: Rend Armure démoniaque 30% plus efficace à 2/2 : plus d'armure contre la mêlée et plus de régénération de vie, en permanence.
- Demon Armor: Maintenez-la active : de l'armure contre la mêlée, un peu de résistance à l'ombre, et une régénération de vie supplémentaire toutes les 5 sec.
- Create Healthstone: Ayez-en toujours une sur vous. La Pierre de soins mineure rend instantanément 120 points de vie ; utilisez-la tôt, car une Pierre de soins que vous gardez en mourant ne sert à rien.
- Drain Life: Elle vous soigne pendant qu'elle les blesse. Avec votre Endurance supplémentaire, vous pouvez vous permettre de rester dedans face à un joueur de mêlée.
- Fear: Lorsque vous êtes bas en vie : utilisez Peur sur l'attaquant, puis votre Pierre de soins ou sortez de la portée de mêlée.
Champs de bataille
La Démonologie est un défenseur. Tenez un point de contrôle ou protégez votre porteur de drapeau : vous durez assez longtemps pour que les renforts arrivent, vos DoT blessent chaque attaquant, et Peur en éloigne un du point. Avec le Sacrifice du Marcheur du Vide et une Pierre de soins, vous pouvez tenir un point contre un attaquant bien plus longtemps que les autres lanceurs de sorts en tissu. Vous pouvez porter un drapeau si votre équipe vous protège, car votre Endurance et votre bouclier vous font gagner du temps, mais vous n'avez aucun bonus de vitesse. Gardez votre démon près de vous pour qu'il n'aille pas se perdre dans l'équipe ennemie, et réinvoquez-le entre les combats, jamais en plein milieu d'un combat au niveau 20. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, mêlent points de contrôle et captures de drapeau dans le style du Bassin d'Arathi, avec attaque et défense ; la défense est là que cette spécialisation trouve sa place, dès que Blizzard l'ouvrira aux tests de la bêta.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, la Démonologie est la spécialisation qui survit aux embuscades. Faites vos quêtes avec le Marcheur du Vide invoqué et Armure démoniaque active, et gardez une Pierre de soins dans vos sacs. Lorsqu'un Voleur ou un Guerrier vous attaque, utilisez Sacrifice immédiatement, utilisez Peur sur lui dès que vous pouvez agir, et infligez-lui vos DoT ; vous avez la vie nécessaire pour gagner un long combat. Lorsque vous êtes l'attaquant, ouvrez avec Plaie d’agonie et une malédiction, ajoutez Corruption à distance, et laissez vos DoT travailler pendant que vous gardez vos distances. Vous ne pouvez distancer personne à ce niveau, alors battez-vous là où vous êtes, idéalement près de gardes ou de joueurs amis. Près des objectifs de quête, un joueur déjà en combat contre des monstres est une cible facile, et Peur peut envoyer un ennemi vers des monstres proches. Après un combat, réinvoquez le Marcheur du Vide avant toute autre chose ; sans lui, vous n'êtes qu'un lanceur de sorts en tissu. Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent que Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ lorsqu'il est utilisé sur un joueur marqué JcJ.
Affrontements
- contre Rogue: Un bon combat pour vous. L'ouverture se fait selon leurs conditions (Assommer, Garrot ou Embuscade ; Coup bas seulement au niveau 26), mais dès que vous pouvez agir, utilisez Sacrifice et Peur. Coup de pied bloque l'école que vous incantiez pendant 5 sec, alors gardez Immolation ou Douleur brûlante (Feu) pour quand vos sorts d'Ombre sont bloqués. Évasion n'augmente que l'esquive et ne fait rien contre les sorts, et votre Endurance supplémentaire et votre Pierre de soins résistent à leur salve de dégâts.
- contre Warrior: Les Guerriers doivent rester sur vous, et au niveau 20 ils ont Charge (hors combat uniquement) et Brise-genou pour cela ; Cri d’intimidation arrive au niveau 22 et Interception au niveau 30. Infligez-leur vos DoT avant qu'ils n'arrivent, Malédiction de faiblesse au contact, Sacrifice quand ils commencent à vous toucher, puis Peur et Drain de vie. Leur seule interruption au niveau 20 est Coup de bouclier, qui nécessite un bouclier.
- contre Mage: Votre combat le plus difficile : les Mages infligent des dégâts à distance, vous métamorphosent pour relancer le combat, et se téléportent avec Transfert au niveau 20. Délivrance de la malédiction mineure retire une malédiction ou un Fléau, mais pas Corruption. Dépensez Sacrifice et votre Pierre de soins pour survivre à leur salve, gardez Corruption et Plaie d’agonie sur eux, et utilisez Peur après que Nova de givre et Transfert ont été utilisés. Leur Bouclier de mana n'absorbe que les dégâts physiques dans Forever.
- contre Priest: Tout Prêtre peut avoir Gardien de peur au niveau 20 dans Forever, et Cri psychique fait fuir les ennemis à moins de 8 mètres, alors combattez à distance. Dissipation de la magie retire un sort nuisible par incantation, donc répartissez plusieurs DoT et une malédiction. Votre Endurance vous donne du temps ; c'est le Mana d'un Prêtre qui s'épuise, et à partir du niveau 24 Drain de mana accélère cela.
- contre Shaman: Les Chamans interrompent avec Horion de terre, ralentissent avec Horion de givre et posent un Totem de séisme contre votre Peur. Leurs horions portent à 20 m et vos DoT à 30 m, alors combattez à distance. Tuez le Totem de séisme (5 points de vie) avant d'utiliser Peur. Ils ne peuvent pas retirer vos malédictions ni votre Fléau, donc le long combat vous est favorable.
- contre Hunter: Les Chasseurs vous surpassent en portée (tirs jusqu'à 35 m) mais ne peuvent pas tirer à moins de 8 m. Utilisez les abris pour les attirer dans votre portée, Malédiction de faiblesse pour réduire leurs dégâts physiques, et gardez le Marcheur du Vide entre vous et leur familier. Méfiez-vous du Piège givrant (20) à leurs pieds.
- contre Paladin: Un long combat pour vous deux. Purification ne retire que les poisons et les maladies, donc vos malédictions et votre Fléau restent actifs. Restez hors de la portée de 10 m de Marteau de la justice, gardez Malédiction de faiblesse sur eux, et utilisez Peur quand ils commencent un soin. Exorcisme frappe durement les Démons, alors utilisez le Sacrifice du Marcheur du Vide avant qu'un Paladin ne le tue.
- contre Druid: Les Druides changent de forme pour briser les ralentissements et se soignent entre deux formes. La Charge farouche (20) d'un ours vous interrompt, et Délivrance de la malédiction (24) retire une malédiction ou un Fléau. Gardez Corruption active, utilisez Peur quand ils s'arrêtent pour se soigner, et laissez votre Endurance porter le long combat.
- contre Warlock: Un miroir où vous avez l'avantage d'Endurance sur Affliction et Destruction. Gardez votre Sacrifice jusqu'à ce qu'ils déclenchent leur salve, et utilisez Peur quand ils commencent une longue incantation. À partir du niveau 28, Bannir fonctionne sur leur démon.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Shadow Damage, Intellect, Hit, Spirit, Critical Strike. Baiser démoniaque augmente votre Endurance totale d'un pourcentage, donc chaque point d'Endurance de votre équipement vaut plus pour vous que pour les autres Démonistes. La Puissance des sorts et les Dégâts d'ombre viennent ensuite pour vos DoT et Drain de vie, puis l'Intelligence, sur laquelle s'appuie la plus grande réserve de Mana de Vitalité gangrenée au niveau 30. Le Toucher évite que Peur ne rate sa cible, et l'Esprit alimente Connexion, d'après les notes de Blizzard.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Démonologie JcJ : équipement optimal) : Stamina 1,3, spell power 0,9, spell damage 0,9, Shadow Damage Done 0,8, hit 0,8, haste 0,8, Intellect 0,5, Health per 5 sec 0,35, Spirit 0,3, crit 0,3, Spell Penetration 0,25, Fire Damage Done 0,15, armure 0,03.
Conseils
- Utilisez Sacrifice tôt. Un bouclier utilisé à mi-vie vous sauve quand même ; un Marcheur du Vide tué avant que vous n'appuyiez dessus ne vous apporte rien.
- N'utilisez pas Captation de vie sur un Marcheur du Vide que vous êtes sur le point de sacrifier : cela coûte votre propre vie.
- Corruption conserve son temps d'incantation complet dans cette version, alors en déplacement, comptez sur Plaie d’agonie et vos malédictions, qui sont instantanées.
- Malédiction de témérité fait ignorer Peur à une cible, ne l'utilisez donc jamais sur un joueur que vous voulez faire fuir avec Peur.
Guide JcJ Destruction Démoniste
Destruction est le Démoniste de salve. Au niveau 20, Fléau accélère Trait de l'ombre et Immolation, Peau de la fournaise réduit de 10% tous les dégâts que vous subissez, et Brûlure de l'ombre vous donne un coup instantané pour achever un joueur qui fuit ou se soigne. Vous tuez vite mais durez le moins des trois spécialisations : choisissez des combats que vous pouvez terminer rapidement et gardez le Sacrifice du Marcheur du Vide pour quand ils vous atteignent.
Burst
- Curse of the Elements: Sur les lanceurs de sorts : ils subissent 4% de dégâts magiques en plus. Sur les joueurs de mêlée, Malédiction de faiblesse vous garde en vie plus longtemps.
- Immolate: Votre ouverture. Fléau raccourcit l'incantation, et il brûle ensuite pendant 15 sec ; au niveau 30, Conséquences renforce son premier coup et Conflagration peut le consommer.
- Bane of Agony: Instantané : sur quiconque restera là un moment, car ses dégâts s'accumulent sur 24 sec.
- Shadow Bolt: Votre plus gros coup, plus rapide avec Fléau. Lancez-le avant qu'ils vous atteignent ou pendant qu'ils sont sous l'effet de Peur.
- Searing Pain: Votre incantation rapide quand un Trait de l'ombre serait interrompu. Sa menace élevée n'a pas d'importance contre des joueurs.
- Shadowburn: Le coup de grâce instantané, pour un joueur bas en vie, qui fuit ou qui s'apprête à se soigner. S'il meurt dans les 8 sec, vous obtenez aussi un fragment d'âme.
Contrôle
- Fear: Votre seul contrôle des foules au niveau 20 : une cible, jusqu'à 10 sec. Utilisez Peur sur quiconque vous atteint avant de commencer une longue incantation.
- Curse of Weakness: Sur les joueurs de mêlée : dans Forever, elle réduit les dégâts physiques de chaque coup qu'ils portent.
Rester en vie
- Summon Voidwalker: Son Sacrifice vous donne un bouclier de dégâts, et tant que le bouclier tient, les dégâts n'interrompent pas vos incantations. C'est exactement ce dont un lanceur de Trait de l'ombre a besoin quand un joueur de mêlée vous atteint.
- Molten Skin: Passif : 10% de dégâts en moins de toutes les sources à 5/5, mêlée, sorts et DoT confondus.
- Demon Armor: Maintenez-la active : de l'armure contre la mêlée, un peu de résistance à l'ombre, et une régénération de vie supplémentaire toutes les 5 sec.
- Create Healthstone: Ayez-en toujours une sur vous. Elle rend instantanément 120 points de vie ; utilisez-la avant d'être presque mort.
- Fear: Quand vous perdez le combat : utilisez Peur sur l'attaquant, puis la Pierre de soins ou retournez à distance.
- Drain Life: Quand votre vie est basse et pas celle de la cible : il vous soigne toutes les 1 sec pendant 5 sec.
Champs de bataille
Destruction est un lanceur de dégâts qui a besoin de protection. Restez derrière la ligne de front de votre équipe et lancez vos salves sur la cible de votre équipe : Immolation, Trait de l'ombre, et Brûlure de l'ombre dès qu'elle est bas en vie ou qu'elle fuit. Brûlure de l'ombre est instantanée, vous pouvez donc achever un porteur de drapeau en fuite tout en vous déplaçant. À partir du niveau 30, Conflagration avec Conséquences hébète un joueur qui vous poursuit, et Pluie de feu touche tous ceux qui disputent un point de contrôle. Vous êtes un piètre défenseur seul et un piètre porteur de drapeau, alors restez près de vos coéquipiers. Les Îles des Sombrelances, le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Forever au large du Kalimdor, mêlent points de contrôle, captures de drapeau et défense dans le style du Bassin d'Arathi : il y aura donc de nombreux combats de groupe pour cette spécialisation dès que Blizzard l'ouvrira aux tests de la bêta.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, Destruction gagne les combats qu'elle déclenche. Choisissez des cibles qui combattent des monstres ou qui sont bas en vie, ouvrez avec Immolation ou Trait de l'ombre à portée maximale, et Brûlure de l'ombre pour achever avant qu'elles ne réagissent. Quand quelqu'un vous attaque, utilisez immédiatement le Sacrifice du Marcheur du Vide pour pouvoir incanter malgré ses attaques, utilisez Peur sur lui, et lancez vos salves pendant qu'il court en arrière. Si un combat tourne mal, n'essayez pas de distancer qui que ce soit à ce niveau : Peur, Pierre de soins, et cherchez des gardes ou des joueurs amis. Près des objectifs de quête, un joueur qui attire des monstres est à votre merci, et Pluie de feu touche tous les ennemis autour d'un point disputé. Après chaque combat, réappliquez Armure démoniaque, réinvoquez, et utilisez Connexion jusqu'à retrouver tout votre Mana avant de repartir ; vous comptez sur une barre de Mana pleine pour vos salves. Les notes de mise à jour de Blizzard indiquent que Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ lorsqu'il est utilisé sur un joueur marqué JcJ.
Affrontements
- contre Mage: Une course à la salve. Leur Gardien de feu absorbe les dégâts de feu : quand il est actif, passez à Trait de l'ombre et Brûlure de l'ombre. Délivrance de la malédiction mineure retire une malédiction ou un Fléau, mais pas vos dégâts directs. Utilisez Peur après qu'ils ont utilisé Nova de givre et Transfert, et gardez Brûlure de l'ombre pour les achever quand ils sont bas en vie, car elle est instantanée. Leur Bouclier de mana n'absorbe que les dégâts physiques dans Forever.
- contre Warrior: Charge (hors combat uniquement) et Brise-genou les amènent jusqu'à vous ; au niveau 20, leur seule interruption est Coup de bouclier, qui nécessite un bouclier. Malédiction de faiblesse d'abord, puis Immolation et Trait de l'ombre pendant qu'ils approchent. Sacrifice quand ils arrivent pour que vos incantations aboutissent, utilisez Peur sur eux, et lancez vos salves pendant qu'ils reviennent. Cri d’intimidation (22) et Interception (30) compliquent cela plus tard.
- contre Rogue: L'ouverture leur appartient, et Coup de pied bloque l'école que vous incantiez pendant 5 sec. Après un Trait de l'ombre interrompu, lancez Immolation ou Douleur brûlante (Feu) ; après une Immolation interrompue, Trait de l'ombre et Brûlure de l'ombre fonctionnent toujours. Utilisez Sacrifice tôt pour que leurs coups n'interrompent pas vos incantations, utilisez Peur sur eux, et Brûlure de l'ombre dès qu'ils s'enfuient pour relancer le combat. Coup bas arrive au niveau 26 et Aiguillon perfide au niveau 30.
- contre Priest: Les Prêtres peuvent se lancer Gardien de peur au niveau 20 dans Forever et vous faire fuir avec Cri psychique à moins de 8 mètres, alors combattez à distance. Mot de pouvoir : Bouclier absorbe vos premiers coups ; percez-le avec Immolation et Trait de l'ombre, puis Brûlure de l'ombre quand le bouclier a disparu. À partir du niveau 26, Malédiction des langages ralentit leurs soins.
- contre Shaman: Horion de terre interrompt et bloque une école, alors gardez un sort de Feu et un sort d'Ombre prêts. Leurs horions portent à 20 m et vos sorts à 30 m, donc lancez vos salves à distance. Tuez le Totem de Séisme (5 points de vie) avant d'utiliser Peur. À partir du niveau 30, leur Totem de Glèbe peut absorber un de vos sorts, alors dépensez d'abord un sort peu coûteux dessus.
- contre Hunter: Ils ont plus de portée que vous, mais ne peuvent pas tirer à moins de 8 m. Utilisez les abris pour les forcer à entrer dans votre portée, Malédiction de faiblesse pour réduire leurs dégâts physiques, et lancez vos salves avec Immolation et Trait de l'ombre quand ils s'arrêtent pour tirer. Méfiez-vous du Piège givrant (20) à leurs pieds.
- contre Paladin: Lancez vos salves avant que leurs soins ne les rattrapent : Immolation, Trait de l'ombre, et Brûlure de l'ombre quand ils commencent un soin à faible vie. Restez hors de la portée de 10 m de Marteau de la justice et ne gaspillez pas d'incantations pendant Protection divine. Purification ne peut pas retirer vos malédictions ni votre Fléau.
- contre Druid: Lancez vos salves sur eux sous forme de lanceur de sorts, quand ils s'arrêtent pour se soigner. La Charge farouche (20) d'un ours vous interrompt, et le changement de forme les libère des ralentissements. Utilisez Peur sur eux, puis Trait de l'ombre pendant qu'ils reviennent, et gardez Brûlure de l'ombre pour quand ils tentent de se soigner à faible vie.
- contre Warlock: Armure démoniaque leur donne un peu de résistance à l'ombre, alors mélangez Immolation et Douleur brûlante. Lancez vos salves avant que leurs DoT ne s'accumulent, gardez vos grosses incantations tant que le bouclier du Sacrifice de leur Marcheur du Vide est actif, et utilisez Brûlure de l'ombre sur eux pendant qu'ils fuient. À partir du niveau 28, Bannir fonctionne sur leur démon.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Shadow Damage, Hit, Critical Strike, Intellect, Fire Damage. Vous êtes le Démoniste le plus facile à tuer en salve, donc l'Endurance passe toujours en premier en JcJ. Ensuite la Puissance des sorts et les Dégâts d'ombre pour Trait de l'ombre et Brûlure de l'ombre, et le Toucher pour que vos incantations atteignent leur cible. Le Crit compte un peu plus ici que pour les autres spécialisations, car un Trait de l'ombre, une Brûlure de l'ombre ou une Conflagration critique peut mettre fin à un combat. Les Dégâts de feu aident Immolation et Douleur brûlante.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Destruction JcJ : équipement optimal) : Stamina 1, spell power 1, spell damage 1, hit 0,9, haste 0,9, Shadow Damage Done 0,8, crit 0,6, Fire Damage Done 0,5, Intellect 0,45, Spell Penetration 0,3, Spirit 0,25, Health per 5 sec 0,25, armure 0,02.
Conseils
- Brûlure de l'ombre est instantanée : c'est votre réponse à un joueur qui s'enfuit hors de portée ou derrière un abri.
- Quand un Coup de pied ou un Horion de terre bloque vos sorts d'Ombre, lancez Immolation ou Douleur brûlante ; quand le Gardien de feu d'un Mage est actif, lancez des sorts d'Ombre.
- Utilisez Connexion jusqu'à avoir tout votre Mana avant un combat. Un Démoniste Destruction qui n'a plus de Mana en pleine salve perd.
- Corruption conserve son temps d'incantation complet dans cette version, alors comptez sur Plaie d’agonie instantanée, les malédictions et Brûlure de l'ombre quand vous devez vous déplacer.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Affliction JcJ, Démonologie JcJ, Destruction JcJ
Capacités de Démoniste
- Peau de démon (niveau 1)
- Immolation (niveau 1)
- Trait de l'ombre (niveau 1)
- Invocation d'un diablotin (niveau 1, de la quête de classe de Classic Piercing the Veil)
- Corruption (niveau 4)
- Malédiction de faiblesse (niveau 4)
- Connexion (niveau 6)
- Plaie d'agonie (niveau 8)
- Peur (niveau 8)
- Création de Pierre de soins (niveau 10)
- Siphon d'âme (niveau 10)
- Invocation d'un marcheur du Vide (niveau 10, de la quête de classe de Classic The Binding)
- Captation de vie (niveau 12)
- Malédiction de témérité (niveau 14)
- Drain de vie (niveau 14)
- Respiration interminable (niveau 16)
- Création de pierre d'âme (niveau 18)
- Douleur brûlante (niveau 18)
- Malédiction des éléments (niveau 20)
- Armure démoniaque (niveau 20)
- Pluie de feu (niveau 20)
- Rituel d'invocation (niveau 20)
- Invocation d’incube (niveau 20)
- Invocation d'une succube (niveau 20, de la quête de classe de Classic The Binding)
- Oeil de Kilrogg (niveau 22)
- Drain de mana (niveau 24)
- Détection des démons (niveau 24)
- Malédiction des langages (niveau 26)
- Détection de l'invisibilité (niveau 26)
- Bannir (niveau 28)
- Création de Pierre de feu (niveau 28)
- Flammes infernales (niveau 30)
- Effet Flammes infernales (niveau 30)
- Subjugation de démon (niveau 30)
- Invocation d'un chasseur corrompu (niveau 30, de la quête de classe de Classic The Binding)
- Gardien de l'ombre (niveau 32)
- Création de Pierre de sort (niveau 36)
- Malédiction d'idiotie (niveau 38)
- Hurlement de terreur (niveau 40)
- Voile mortel (niveau 42)
- Feu de l'âme (niveau 48)
- Inferno (niveau 50, de la quête de classe de Classic Kroshius' Infernal Core)
- Plaie funeste (niveau 60)
- Effet Plaie funeste (niveau 60)
- Portail d’invocation (niveau 60)
- Rituel de malédiction (niveau 60, de la quête de classe de Classic Suppression)
- Effet Rituel de malédiction (niveau 60)
Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .