Chaman Guide JcJ
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Autres classes : Guerrier, Paladin, Chasseur, Voleur, Prêtre, Mage, Démoniste, Druide
Les chamans sont des hybrides à totems qui soignent, lancent des sorts élémentaires ou combattent au corps à corps. Forever ajoute Explosion de lave comme talent Élémentaire du palier 5 et Remous comme talent ultime de Restauration, Dextérité mentale et Rage long-voyante pour Amélioration, ainsi que des outils de totems pour plus de confort : Appel des éléments, Appel des ancêtres et Appel des esprits posent jusqu'à quatre totems en un seul lancer de 3 sec, et Rappel totémique les récupère contre du mana.
Guide JcJ Elémentaire Chaman
L'Elémentaire est la spécialisation de dégâts à distance du chaman en JcJ : Eclair à distance, horions instantanés pour le burst et le contrôle, et totems qui ralentissent et protègent. Au niveau 20, vos outils clés sont Horion de terre pour interrompre, Horion de givre et Totem de lien terrestre pour tenir les joueurs de mêlée à distance, et Totem de Séisme contre la peur. Le build JcJ échange Convection et Appel des flammes du build donjon contre le reste d'Empressement élémentaire, un temps de recharge des horions plus court grâce à Réverbération, et Focalisation élémentaire.
Burst
- Searing Totem: Si vous voyez le combat venir, posez-le en premier ; il attaque de lui-même un ennemi à moins de 20 mètres pendant que vous lancez vos sorts.
- Lightning Bolt: Ouvrez à distance tant que la cible n'est pas encore sur vous, et continuez à lancer vos sorts pendant qu'elle se rapproche.
- Flame Shock: Instantané dès qu'ils sont à portée de horion, et la brûlure dure 12 sec. Vos horions partagent un même temps de recharge : c'est donc votre ouverture, pas votre coup de grâce.
- Frost Shock: Au rang 1, il frappe plus fort que vos autres horions et ralentit de 50% pendant 8 sec : c'est donc votre meilleur coup de grâce contre un fuyard.
- Earth Shock: Contre un lanceur de sorts ou un soigneur, gardez-le pour l'interruption plutôt que pour les dégâts : il arrête l'incantation et verrouille cette école pendant 2 sec.
- Elemental Focus: Quand il se déclenche, votre prochain sort de dégâts est gratuit ; dépensez-le sur Horion de givre, votre sort le plus coûteux.
Contrôle
- Earthbind Totem: Posez-le quand un joueur de corps à corps fonce sur vous ; il ralentit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 45 sec. Sortez de la zone et lancez vos sorts depuis sa lisière.
- Frost Shock: Ralentit de 50% pendant 8 sec : pour un joueur de corps à corps qui passe Totem de lien terrestre, ou un porteur de drapeau ennemi.
- Earth Shock: Interrompt l'incantation et verrouille cette école pendant 2 sec : un soin, une Métamorphose, une Peur ou des Sarments.
- Tremor Totem: Supprime les effets de Peur, de Charme et de Sommeil des membres du groupe à moins de 30 mètres ; posez-le avant qu'un Démoniste ou un Prêtre ne vous terrorise, pas après.
- Purge: Supprime 1 effet magique d'un ennemi ; utilisez-le sur un bonus qui le protège juste avant de déclencher vos dégâts en rafale.
Rester en vie
- Lightning Shield: Gardez-le actif : ses 3 sphères de foudre frappent quiconque vous touche avec un sort, une attaque de mêlée ou à distance, une sphère toutes les quelques secondes.
- Stoneskin Totem: Contre les Guerriers, les Voleurs et les Chasseurs : il réduit les dégâts Physiques que subissent les membres du groupe à moins de 30 mètres à chaque coup.
- Lesser Healing Wave: Votre soin personnel rapide quand quelqu'un vous frappe ; gardez Vague de soins pour quand personne ne le fait.
- Ghost Wolf: Augmente votre vitesse de 40%, mais il a un temps d'incantation et ne fonctionne qu'en extérieur : lancez-le donc tant que vous avez encore de la marge.
Champs de bataille
Vous êtes une source de dégâts à distance et l'interrupteur de votre équipe. Placez-vous derrière votre corps à corps, lancez Eclair sur la cible qu'ils attaquent, et gardez le temps de recharge des horions disponible pour interrompre avec Horion de terre le gros soin d'un soigneur ennemi. Défendre un drapeau ou un point de contrôle vous convient : Totem de lien terrestre ralentit les attaquants qui s'y engagent, Totem incendiaire tire sur toute personne à portée, et Nova de feu touche tous ceux qui se tiennent près de votre totem de Feu. Placez Totem de Séisme près de vos soigneurs quand l'ennemi a des Démonistes ou des Prêtres, et Totem de Peau de pierre quand ils sont surtout au corps à corps. Quand votre équipe poursuit un porteur de drapeau ennemi, Horion de givre le ralentit pour que les autres le rattrapent. Porter un drapeau vous-même n'est pas votre rôle à ce niveau, car votre Loup fantôme a un temps d'incantation. Le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Blizzard, Îles des Sombrelances, mêle points de contrôle et captures et défense de drapeaux dans le style du Bassin d'Arathi : tous ces rôles y compteront donc dès son ouverture aux tests.
JcJ en monde ouvert
Dans l'ensemble de règles JcJ, vous serez attaqué pendant vos quêtes, le plus souvent quand vous manquez de mana ou combattez déjà un monstre. Gardez Bouclier de foudre actif pendant vos quêtes, et buvez jusqu'à être au maximum avant de pull près des zones de quêtes de l'autre faction. Quand quelqu'un vous attaque, posez Totem de lien terrestre et prenez de la distance avant de lancer vos sorts ; Horion de givre sur celui qui vous suit, puis retournez-vous et utilisez Eclair. Un Voleur peut vous Assommer hors combat, et les notes de Blizzard indiquent que Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ. Quand c'est vous qui attaquez, commencez par Eclair à distance sur un joueur occupé avec un monstre, puis terminez avec vos horions. Près d'un objectif disputé, battez-vous là où il n'y a pas de monstres, car un monstre qui vous frappe retarde vos incantations. Si vous perdez, lancez Loup fantôme en extérieur dès que vous avez une ouverture, pas quand ils sont déjà sur vous.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers doivent vous atteindre et rester sur vous. Charge vous étourdit un instant mais ne fonctionne qu'avant qu'ils soient en combat, et Brise-genou vous ralentit. Gardez Bouclier de foudre et Totem de Peau de pierre actifs, puis posez Totem de lien terrestre et éloignez-vous une fois qu'ils sont sur vous ; Horion de givre quand ils vous suivent, et chaque seconde où ils ne vous frappent pas est un Eclair gratuit. Un Guerrier avec un bouclier peut utiliser Coup de bouclier pour verrouiller votre école de magie plus longtemps que votre Horion de terre ne verrouille quiconque : ne commencez donc pas une longue incantation juste à côté de lui.
- contre Rogue: Les Voleurs choisissent le moment où le combat commence. L'info-bulle de Assommer dans Forever n'indique plus qu'il nécessite Camouflage, mais il ne fonctionne que sur des cibles hors combat, et Suriner et Coup de pied vous empêchent de lancer des sorts ; Coup de pied verrouille votre école de magie plus longtemps que votre Horion de terre ne verrouille la leur. Gardez Bouclier de foudre actif pendant vos quêtes pour que chaque coup leur coûte. Quand Suriner prend fin, écartez-vous et posez Totem de lien terrestre avant de lancer vos sorts, et Horion de givre sur un Voleur qui utilise Sprint pour vous rattraper.
- contre Mage: Les mages vous dépassent en portée et en contrôle : Nova de givre vous fige sur place, Eclair de givre vous ralentit, Métamorphose vous change en mouton et Transfert leur permet de prendre de la distance. Interrompez leur Métamorphose ou un gros Eclair de givre avec Horion de terre. Leurs boucliers vous aident à choisir vos sorts : Bouclier de mana n'absorbe que les dégâts physiques et Gardien de feu que les dégâts de Feu, donc Eclair et Horion de terre passent à travers les deux, et à partir du niveau 30, la Protection contre les éléments réduit leurs dégâts de Feu et de Givre. Javelot de glace inflige 300% de dégâts en plus à une cible gelée : quand Nova de givre vous fige, attendez-vous à la voir arriver et soignez-vous avec Vague de soins inférieurs.
- contre Warlock: Les démonistes vous font fuir de peur et vous usent avec des dégâts sur la durée. La portée de Peur est plus courte que celle d'Eclair, donc combattez en bordure de votre portée, et posez le Totem de Séisme avant le combat, car il supprime la peur. Peur a un temps d'incantation : interrompez-la avec Horion de terre quand le Totem de Séisme n'est pas posé. À partir du niveau 30, la Protection contre les éléments aide contre Immolation et Douleur brûlante, mais pas contre les sorts d'Ombre comme Trait de l'ombre et Corruption.
- contre Priest: Les Prêtres se soignent malgré vos dégâts et vous font fuir avec Cri psychique, qui n'atteint que les ennemis à moins de 8 mètres : restez donc à distance et gardez Totem de Séisme posé. Mot de pouvoir : Bouclier absorbe les dégâts et empêche les dégâts d'interrompre leurs incantations, donc le recul ne ralentira pas leurs soins : utilisez plutôt Horion de terre sur leur Soins rapides ou Soins. Une cible ne peut pas être protégée à nouveau pendant 15 sec : le moment où un bouclier se brise est donc votre meilleure fenêtre pour vos dégâts en rafale.
- contre Druid: Les druides soignent, immobilisent et changent de forme. Sarments vous retient sur place et demande un temps d'incantation : interrompez l'incantation avec Horion de terre. Ses dégâts sont de Nature, ce que la Protection contre les éléments réduit à partir du niveau 30, tout comme ceux de Colère, mais Eclat lunaire et Feu stellaire infligent des dégâts d'Arcanes, qu'elle ne couvre pas. Forme d’ours et Forme de félin les libèrent des effets de ralentissement quand ils changent de forme, donc ne gaspillez pas Horion de givre juste avant qu'ils changent. Interrompez Toucher guérisseur ou Rétablissement quand vos dégâts ont fait baisser leur vie.
- contre Hunter: Les chasseurs veulent de la portée, tout comme vous, et leur familier sera sur vous. Le Totem de Peau de pierre réduit les dégâts physiques de leurs tirs et des coups du familier, et à partir du niveau 30, la Protection contre les éléments réduit les dégâts de Nature de Morsure de serpent. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent, et Piège givrant gèle le premier ennemi qui marche dedans : ne poursuivez donc pas un chasseur sur un terrain où il s'est tenu. Un chasseur sous Aspect du guépard est ralenti quand il est touché, donc un horion instantané rattrape celui qui court pour se placer.
- contre Paladin: Les Paladins sont difficiles à tuer et difficiles à arrêter. Marteau de la justice vous étourdit, Protection divine les rend insensibles à toutes les attaques et à tous les sorts pendant 8 sec, et Imposition des mains les soigne de leur maximum de points de vie. Voix de la vérité les rend insensibles aux interruptions pendant 6 sec : ne gaspillez donc pas Horion de terre tant qu'elle est active, et Bénédiction de liberté les rend insensibles à vos ralentissements. Ils combattent au corps à corps : Totem de lien terrestre, Horion de givre et la distance sont donc vos clés de la victoire ; gardez Horion de terre pour Lumière sacrée ou Eclair lumineux.
- contre Shaman: Un autre chaman a les mêmes outils que vous. Un Horion de terre sur son soin est souvent le tournant du combat, donc gardez le temps de recharge de vos horions libre quand il commence à lancer Vague de soins. Ses totems n'ont que 5 points de vie, donc n'importe quel coup tue un Totem de lien terrestre ou un Totem incendiaire qui vous gêne. À partir du niveau 30, la Protection contre les éléments réduit tous ses dégâts de sorts, puisqu'ils sont tous de Feu, de Givre ou de Nature, et son Bouclier de foudre ne tire qu'une boule toutes les quelques secondes.
Caractéristiques
Stamina, Spell Power, Critical Strike, Hit, Intellect, Mana per 5 sec. Un lanceur de sorts mort ne fait aucun dégât : en JcJ, l'Endurance passe en premier. La Puissance des sorts augmente chaque coup, le Score de crit. donne le burst qui achève les joueurs, et le Toucher empêche votre interruption Horion de terre et votre ralentissement Horion de givre de rater. L'Intelligence et le Mana toutes les 5 sec vous permettent de continuer à lancer des sorts pendant un long champ de bataille.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Elémentaire JcJ : équipement optimal) : Stamina 1,1, spell power 1, spell damage 1, hit 1, crit 1, mana per 5 sec 1, Nature Damage Done 0,6, haste 0,6, Intellect 0,5, Fire Damage Done 0,3, Spirit 0,1, armure 0,01.
Conseils
- La portée de Peur est plus courte que celle d'Eclair : contre les Démonistes, battez-vous donc à la limite de votre portée d'incantation.
- Bouclier de mana n'absorbe que les dégâts physiques et Gardien de feu que les dégâts de Feu : contre un Mage protégé, ouvrez donc avec Eclair et Horion de terre plutôt qu'avec Horion de flammes.
- Voix de la vérité rend un Paladin insensible aux interruptions pendant 6 sec ; attendez qu'elle se termine avant de dépenser Horion de terre.
- Appel des éléments place tout votre ensemble de totems, mais c'est une incantation de 3 sec : utilisez-le avant un combat ou entre deux combats, jamais pendant que quelqu'un vous frappe.
- Totem de lien terrestre n'a que 5 points de vie et se pose à vos pieds : posez-le donc et éloignez-vous à travers la zone ralentie ; un joueur de corps à corps qui s'arrête pour le tuer ne vous frappe pas.
Guide JcJ Amélioration Chaman
Amélioration est la spécialisation JcJ de mêlée du chaman : une grosse arme, des horions instantanés pour les dégâts en rafale et le contrôle, et un Loup fantôme instantané pour rattraper les gens et leur échapper. Au niveau 20, les deux points de Loup fantôme amélioré distinguent le build JcJ du build de donjon, Focalisation chamanique rend vos horions assez peu coûteux pour les utiliser sans compter, et Courroux naturel au niveau 25 ainsi que l'Arme Furie-des-vents au niveau 30 apportent les plus gros gains de dégâts.
Burst
- Rockbiter Weapon: Avant le combat : le rang 3 ajoute 88 de puissance d'attaque à votre arme, et sa menace supplémentaire ne compte pas contre les joueurs.
- Ghost Wolf: Comblez la distance sous forme de loup ; avec Loup fantôme amélioré, il est instantané et vous déplace 40 % plus vite.
- Flame Shock: Instantané dès votre arrivée ; la brûlure de 12 sec fait effet pendant que vous frappez.
- Frost Shock: Quand le temps de recharge des horions est écoulé : à ce niveau, il frappe plus fort que vos autres horions et ralentit de 50 % pendant 8 sec.
- Earth Shock: Votre coup final quand la cible est affaiblie, sauf si vous devez l'utiliser pour empêcher un soin ; il verrouille cette école de magie pendant 2 sec.
Contrôle
- Frost Shock: Ralentit de 50 % pendant 8 sec : utilisez-le sur un fuyard ou un porteur de drapeau.
- Frostbrand Weapon: Utilisez Arme de givre quand garder une cible à portée compte plus que les dégâts : les coups ont une chance de ralentir de 25 % pendant 8 sec, bien que l'infobulle n'indique pas cette chance.
- Earthbind Totem: Posez-le à vos pieds en mêlée ; il ralentit les ennemis à moins de 10 mètres, afin que votre cible ne puisse pas simplement s'éloigner.
- Earth Shock: Interrompez un soin ou un sort de contrôle ; cette école de magie reste verrouillée pendant 2 sec.
- Tremor Totem: Avant d'affronter un Démoniste ou un Prêtre : il retire les effets de Peur, de Charme et de Sommeil des membres du groupe à moins de 30 mètres.
- Purge: Retire 1 effet magique d'un ennemi ; utilisez-le sur un bonus qui protège votre cible.
Rester en vie
- Lightning Shield: Maintenez-le actif ; en mêlée, quiconque vous frappe subit des dégâts de Nature, une boule toutes les quelques secondes.
- Improved Ghost Wolf: Réduit de 3 sec l'incantation du Loup fantôme, qui devient instantané et utilisable en intérieur : votre échappatoire quand un combat tourne mal.
- Stoneskin Totem: Contre les Guerriers, les Voleurs et les Chasseurs : il réduit les dégâts Physiques que subissent les membres du groupe à moins de 30 mètres à chaque coup.
- Lesser Healing Wave: Votre soin rapide sur vous-même ; avec Focalisation chamanique, vos horions coûtent moins cher, ce qui laisse plus de mana pour quelques-uns de ces soins.
Champs de bataille
Vous êtes un attaquant de mêlée capable de se rendre partout rapidement. Le Loup fantôme instantané vous amène à un combat, à un point de contrôle ou à un porteur de drapeau ennemi avant la plupart des joueurs, et Horion de givre et Arme de givre ralentissent un porteur pendant que votre équipe le rejoint. Restez sur les soigneurs et les lanceurs de sorts ennemis : Horion de terre arrête un soin, et le Totem de lien terrestre à vos pieds les empêche de s'éloigner. En défense, posez le Totem de Peau de pierre pour votre mêlée, le Totem de Force de la Terre quand plusieurs d'entre eux combattent ensemble, et le Totem de Séisme contre la peur. Vous êtes aussi celui qu'on envoie quand un point est perdu ou qu'il faut poursuivre un porteur, car vous arrivez le premier. Le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Blizzard, les Îles des Sombrelances, mêle points de contrôle et captures de drapeau et défense à la manière du Bassin d'Arathi ; un chaman rapide capable d'atteindre n'importe quel point aura donc largement de quoi faire dès son ouverture aux tests.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, vous êtes doué pour traquer les autres joueurs : un Loup fantôme instantané comble la distance et Horion de givre les empêche de s'enfuir. Attaquez quand ils combattent un monstre ou ont peu de vie, ouvrez avec Horion de flammes et la mêlée, et gardez Horion de givre pour quand ils fuient. Quand on vous attaque, retournez-vous et combattez un lanceur de sorts, puisque c'est à ses côtés que vous êtes le meilleur ; face à plus fort que vous, posez un Totem de lien terrestre, puis passez en Loup fantôme et partez. Gardez le Bouclier de foudre actif pendant les quêtes pour qu'une embuscade coûte cher à l'attaquant. Un Voleur peut vous assommer (Sap) hors combat, et les notes de Blizzard indiquent que Sap marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ. Près d'un objectif disputé, éliminez d'abord les monstres autour de vous pour que le combat ne soit qu'entre vous et eux. Les notes du 1er octobre de Blizzard disent que le Loup fantôme est désormais plus visible dans les zones bien éclairées ; ne comptez donc pas sur la forme de loup pour passer inaperçu.
Affrontements
- contre Warrior: Les Guerriers sont eux aussi faits pour la mêlée, le combat est donc serré. Le Totem de Peau de pierre réduit chaque coup qu'ils portent et le Bouclier de foudre riposte. Désarmement vous prend votre arme pendant 10 sec : éloignez-vous, posez un Totem de lien terrestre et utilisez vos horions jusqu'à son retour. Représailles (Retaliation) contre-attaque les coups de mêlée reçus de face mais pas de dos ; placez-vous donc derrière eux ou passez aux horions jusqu'à la fin de l'effet.
- contre Rogue: Les Voleurs choisissent le moment où le combat commence. L'infobulle d'Assommer dans Forever n'indique plus qu'il nécessite Camouflage, mais il ne fonctionne que sur les cibles hors combat ; Suriner vous immobilise quelques secondes et Coup de pied peut vous empêcher de vous soigner, alors soignez-vous tôt plutôt qu'au dernier moment. Gardez le Bouclier de foudre actif pendant les quêtes pour que chaque coup leur coûte. Evasion augmente leur chance d'esquive pendant 15 sec, appuyez-vous donc sur Horion de flammes et Horion de givre tant qu'elle dure, et quand ils s'enfuient avec Sprint pour se remettre en position, lancez-leur un Horion de givre ou suivez-les en Loup fantôme instantané.
- contre Mage: Les Mages essaient de vous garder à distance : Nova de givre vous gèle, Eclair de givre vous ralentit, Métamorphose vous sort du combat, et Transfert les libère des étourdissements et des immobilisations et les éloigne. Le Loup fantôme instantané comble la distance après un Transfert, et Horion de terre interrompt leur Métamorphose ou leur Eclair de givre. Bouclier de mana absorbe les dégâts Physiques, donc votre mêlée, en drainant leur mana, si bien que ce sont vos horions qui passent à travers ; Gardien de feu absorbe les dégâts de Feu, donc Horion de flammes est gaspillé tant qu'il est actif. Une fois à leur contact, restez-y avec le Totem de lien terrestre et Horion de givre.
- contre Warlock: Les Démonistes vous font fuir de peur et vous drainent. Posez le Totem de Séisme avant d'engager le combat, puisqu'il supprime la Peur, et lancez un Horion de terre sur une Peur que vous voyez en cours d'incantation. Engagez la mêlée et restez-y : un Loup fantôme instantané couvre la distance et le Totem de lien terrestre les garde près de vous. Drain de vie les soigne tout en vous blessant ; interrompez-le donc avec Horion de terre quand votre horion est disponible.
- contre Priest: Les Prêtres se protègent par des boucliers et se soignent malgré les dégâts de mêlée, et Cri psychique fait fuir les ennemis à moins de 8 mètres, ce qui vous inclut en mêlée. Posez le Totem de Séisme avant le combat. Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d'interrompre leurs incantations ; lancez donc Horion de terre sur leurs Soins rapides ou leurs Soins plutôt que d'espérer que vos coups y parviennent. Une cible ne peut pas être de nouveau protégée avant 15 sec, alors accentuez vos dégâts juste après la rupture d'un bouclier.
- contre Druid: Les Druides changent de forme. Forme d’ours et Forme de félin les libèrent des effets de ralentissement, si bien que votre Horion de givre et votre Totem de lien terrestre peuvent être annulés par un changement de forme ; ralentissez-les après qu'ils ont changé. Sarments vous immobilise et a un temps d'incantation, alors lancez Horion de terre dessus. Sonner vous étourdit, et sous Forme d’ours, Charge farouche vous immobilise et interrompt votre incantation. Quand ils repassent en forme de lanceur de sorts pour se soigner, lancez Horion de terre sur leur Toucher guérisseur ou leur Rétablissement.
- contre Hunter: Les Chasseurs veulent de la distance, alors approchez-vous et restez au contact. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent, et Piège givrant gèle le premier ennemi qui marche dessus ; ne courez donc pas droit sur un Chasseur resté immobile. Le Totem de Peau de pierre réduit les dégâts Physiques de leurs tirs et de leur familier. Le Loup fantôme instantané vous ramène en mêlée, et le Totem de lien terrestre à vos pieds les empêche de s'éloigner. Aspect du guépard les hébète quand ils sont touchés, donc un Horion de flammes attrape celui qui court.
- contre Paladin: Les Paladins sont des combattants de mêlée résistants qui se soignent. Bénédiction de protection les rend immunisés contre les attaques physiques pendant 6 sec mais les empêche aussi d'attaquer ; passez donc aux horions jusqu'à la fin de l'effet. Protection divine les rend immunisés contre toutes les attaques et tous les sorts pendant 8 sec ; profitez de ce temps pour reposer vos totems et votre Bouclier de foudre. Marteau de la justice vous étourdit, Bénédiction de liberté les immunise contre vos ralentissements, et Voix de la vérité les immunise contre les interruptions pendant 6 sec ; calez donc Horion de terre sur leur Lumière sacrée ou leur Eclair lumineux après sa fin.
- contre Shaman: Un autre chaman a les mêmes outils, ce sont donc les horions qui décident. Gardez Horion de terre prêt pour leur Vague de soins inférieurs ou leur Vague de soins, et détruisez leurs totems, qui n'ont que 5 points de vie. Leur Bouclier de foudre ne riposte que d'une boule toutes les quelques secondes ; continuez donc de frapper. Contre un chaman Élémentaire, engagez la mêlée avec le Loup fantôme et restez-y ; attendez-vous à ce qu'il utilise le Totem de lien terrestre et Horion de givre pour vous tenir à distance.
Caractéristiques
Weapon DPS, Stamina, Strength, Critical Strike, Hit, Agility, Attack Power, Intellect. Une arme lente et puissante fait vos dégâts en rafale, donc les dégâts de l'arme passent en premier, suivis de près par l'Endurance, car les combattants de mêlée encaissent des coups. La Force et la puissance d’attaque augmentent chaque coup, et le Score de crit. vous donne les gros coups qui terminent les combats. Le Toucher évite que vos coups et votre Horion de terre d'interruption ne ratent. L'Intelligence finance les horions et les soins sur vous-même.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Amélioration JcJ : équipement optimal) : DPS de l'arme 8, hit 1,1, Strength 1, Stamina 1, crit 1, haste 0,8, Agility 0,7, attack power 0,5, Attack Power Vs Humanoid 0,3, Intellect 0,3, spell power 0,1, armure 0,01.
Conseils
- Loup fantôme amélioré rend le Loup fantôme instantané et utilisable en intérieur ; utilisez-le donc chaque fois que vous devez combler une distance ou partir, pas seulement pour voyager.
- Représailles (Retaliation) contre-attaque les coups de mêlée reçus de face mais pas de dos ; placez-vous donc derrière un Guerrier qui l'utilise.
- Bénédiction de protection arrête les attaques physiques, pas les sorts : quand un Paladin l'utilise, maintenez la pression avec Horion de flammes et Horion de givre.
- Mot de pouvoir : Bouclier ne peut pas être appliqué de nouveau sur la même cible pendant 15 sec après son lancement ; accentuez donc vos dégâts juste après la rupture du bouclier d'un Prêtre.
- Le supplément de menace de l'Arme Croque-roc ne sert à rien contre les joueurs, ce qui fait de sa puissance d’attaque un choix solide au niveau 20 ; les dégâts de Feu de l'Arme Langue de feu peuvent être absorbés par le Gardien de feu d'un Mage.
Guide JcJ Restauration Chaman
Restauration est le soigneur JcJ du chaman. Vous gardez votre équipe en vie avec la Vague de soins inférieurs sous la pression et la Vague de soins quand vous avez de la marge, et vos totems font l'essentiel du reste : le Totem de Séisme contre la peur, le Totem de Peau de pierre contre la mêlée et le Totem de lien terrestre pour dégager. Le build JcJ prend la vie supplémentaire de la Réincarnation améliorée, car les soigneurs sont la première cible, ainsi que le Bouclier d’eau, qui transforme les coups que vous subissez en mana.
Burst
- Lesser Healing Wave: Votre soin le plus rapide : lancez-le quand un coéquipier est en train d'être éliminé en rafale.
- Healing Wave: Votre gros soin quand personne ne vous frappe ; la Vague de soins améliorée à 5/5 raccourcit l'incantation, il y a donc moins de temps pour l'interrompre.
- Healing Stream Totem: Posez-le au début de chaque combat ; il soigne les membres du groupe à moins de 30 mètres toutes les 2 secondes.
- Earth Shock: Quand votre équipe va à la mise à mort, interrompez le soin du soigneur ennemi ; cette école reste verrouillée pendant 2 sec.
- Frost Shock: Votre sort le plus puissant à ce niveau, et il ralentit de 50 % pendant 8 sec, si bien qu'une cible affaiblie ne peut pas échapper à votre équipe.
Contrôle
- Earthbind Totem: Posez-le quand un combattant de mêlée vous atteint, puis sortez de sa zone ; il ralentit les ennemis à moins de 10 mètres pendant 45 sec.
- Tremor Totem: Retire les effets de Peur, de Charme et de Sommeil des membres du groupe à moins de 30 mètres ; posez-le avant le combat contre les Démonistes et les Prêtres.
- Earth Shock: Arrêtez un soin ennemi, ou une Métamorphose ou une Peur dirigée contre votre équipe ; cette école est verrouillée pendant 2 sec.
- Frost Shock: Ralentit de 50 % pendant 8 sec un combattant de mêlée qui vous poursuit, ou un porteur de drapeau ennemi.
- Purge: Retire 1 effet magique d'un ennemi, comme un bonus qui protège la cible que votre équipe attaque.
Rester en vie
- Water Shield: Maintenez-le actif à la place du Bouclier de foudre : chaque coup que vous subissez peut faire qu'un globe rende 2 % de votre mana maximum, un toutes les quelques secondes.
- Improved Reincarnation: Passif : à 2/2, votre vie maximum est augmentée de 4 %.
- Stoneskin Totem: Contre la mêlée et les Chasseurs, il réduit les dégâts Physiques que subissent les membres du groupe à moins de 30 mètres à chaque coup.
- Lesser Healing Wave: Soignez-vous d'abord quand vous êtes la cible ; un soigneur mort ne soigne personne.
- Ghost Wolf: Vous accélère de 40 %, en extérieur uniquement ; lancez l'incantation quand vous avez de l'espace, pas avec un combattant de mêlée sur vous.
Champs de bataille
Vous soignez, et vous êtes la première cible de l'ennemi. Restez derrière votre équipe, à portée de ceux que vous soignez mais hors de portée de la mêlée. Vos totems sont une grande part de ce que vous apportez : le Totem guérisseur soigne tous ceux qui sont près de lui, le Totem de Peau de pierre réduit les dégâts de mêlée et de Chasseur, et le Totem de Séisme arrête les peurs. Posez-les près du combat quand vous défendez un point de contrôle ou un drapeau, et remplacez-les quand ils meurent, car chacun n'a que 5 points de vie. Lancez Horion de terre sur un soigneur ennemi quand votre équipe va à la mise à mort, et Horion de givre sur les porteurs de drapeau ennemis pour que votre équipe les rattrape. Laissez le port du drapeau aux autres à ce niveau : votre Loup fantôme a un temps d'incantation, vous êtes donc lent à vous échapper. Le nouveau champ de bataille 15 contre 15 de Blizzard, les Îles des Sombrelances, mêle points de contrôle et captures de drapeau et défense à la manière du Bassin d'Arathi (Arathi Basin) ; il y aura donc des points où un soigneur avec des totems rend une défense difficile à briser dès son ouverture aux tests.
JcJ en monde ouvert
Avec l'ensemble de règles JcJ, vous pouvez durer plus longtemps que bien des attaquants, mais vous ne les tuerez pas vite. Gardez le Bouclier d’eau actif pendant les quêtes et soignez-vous à fond avant de pull près d'autres joueurs. Si quelqu'un vous attaque, posez le totem qui le contre, le Totem de Peau de pierre contre la mêlée ou le Totem de Séisme contre la peur, soignez-vous pendant l'ouverture avec la Vague de soins inférieurs, et utilisez le Totem de lien terrestre pour sortir de la mêlée ; vos horions et le Totem incendiaire sont vos dégâts. Si vous perdez, lancez le Loup fantôme dès que vous avez de l'espace, en extérieur uniquement. Faire les quêtes avec un partenaire vous rend bien plus dangereux, car vos soins le maintiennent au combat. Un Voleur peut utiliser Assommer sur vous hors combat, et les notes de Blizzard indiquent qu'Assommer marque désormais le Voleur pour le JcJ quand il est utilisé sur une cible marquée JcJ. Près d'un objectif disputé, éliminez d'abord les monstres autour de vous pour ne pas avoir à vous soigner face aux deux.
Affrontements
- contre Warrior: Les guerriers veulent rester collés à vous et couper vos soins. Le Totem de Peau de pierre adoucit leurs coups et le Bouclier d'eau transforme chaque coup en mana. Le Totem de lien terrestre et Horion de givre vous font gagner de la distance, donc soignez-vous quand vous êtes hors de portée ; à partir du niveau 30, grâce à la Focalisation des soins, la plupart de leurs coups ne retarderont plus vos soins. Un guerrier avec un bouclier peut utiliser Coup de bouclier pour bloquer votre école de soins plus longtemps que votre Horion de terre ne bloque qui que ce soit, donc soignez tôt plutôt que d'attendre d'être bas.
- contre Rogue: Les Voleurs veulent vous attraper seul. L'infobulle d'Assommer dans Forever n'indique plus qu'il nécessite Camouflage, mais il ne fonctionne que hors combat, il lance donc généralement le combat. Coup de pied verrouille votre école de soins et Suriner vous immobilise quelques secondes, alors soignez-vous avant d'en avoir besoin plutôt qu'avec votre dernier filet de vie. Gardez le Bouclier d’eau actif pour que chaque coup vous rende du mana, posez un Totem de lien terrestre quand ils sont sur vous, et lancez-leur un Horion de givre quand ils reviennent avec Sprint. Le Totem de Peau de pierre réduit chacun de leurs coups.
- contre Mage: Les mages peuvent vous verrouiller : Métamorphose vous transforme en mouton et Nova de givre vous fige sur place. Utilisez Horion de terre sur leur Métamorphose si vous la voyez venir, et restez derrière votre équipe, hors de leur portée facile. Javelot de glace inflige 300 % de dégâts en plus à une cible gelée ; quand Nova de givre vous fige, soignez-vous plutôt que de lancer des sorts sur eux. Bouclier de mana absorbe les dégâts Physique et Gardien de feu absorbe les dégâts de Feu, donc votre Horion de terre et votre Horion de givre passent à travers les deux.
- contre Warlock: Les démonistes terrorisent et drainent. Le Totem de Séisme est votre réponse : posez-le avant le combat. La portée de Peur est plus courte que celle de vos soins, vous pouvez donc soigner de plus loin qu'ils ne peuvent vous terrifier. Peur a un temps d'incantation : utilisez Horion de terre dessus quand le Totem de Séisme n'est pas posé, et laissez le Totem guérisseur couvrir les ticks de leurs dégâts sur la durée pendant que vous soignez les gros coups.
- contre Priest: Un prêtre ennemi soigne aussi bien que vous. Cri psychique fait fuir les ennemis situés à moins de 8 mètres, alors gardez vos distances et maintenez le Totem de Séisme posé. Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d'interrompre leurs incantations ; utilisez donc Horion de terre sur leur Soins rapides ou Soins plutôt que d'espérer que le recul s'en charge. Une cible ne peut pas être protégée à nouveau pendant 15 sec ; la meilleure fenêtre de votre équipe est donc juste après la rupture d'un bouclier.
- contre Druid: Les druides soignent, immobilisent et changent de forme. Sarments vous retient sur place et a un temps d'incantation : utilisez Horion de terre dessus. Forme d’ours et Forme de félin les libèrent de vos ralentissements quand ils changent de forme. Sonner vous étourdit, et en Forme d’ours, Charge farouche vous immobilise et interrompt votre incantation ; ne lancez donc pas une longue Vague de soins quand un ours vous charge, utilisez Vague de soins inférieurs. Utilisez Horion de terre sur leur Toucher guérisseur ou Rétablissement quand votre équipe est sur le point de tuer une cible.
- contre Hunter: Les chasseurs frappent fort à distance et envoient leur familier sur vous. Le Totem de Peau de pierre réduit les dégâts Physique de leurs tirs et du familier. Piège givrant gèle le premier ennemi qui marche dessus, alors ne courez pas vers un chasseur immobile. Trait de choc et Coupure d'ailes vous ralentissent, restez donc derrière votre équipe plutôt que d'essayer de les distancer. Aspect du guépard les hébète quand ils sont touchés, donc un Horion de givre atteint celui qui se déplace.
- contre Paladin: Les paladins sont difficiles à tuer et se soignent eux-mêmes. Marteau de la justice vous étourdit, et Protection divine les rend insensibles à toutes les attaques et à tous les sorts pendant 8 sec ; ne gaspillez donc pas vos horions sur eux à ce moment-là. Voix de la vérité les rend insensibles aux interruptions pendant 6 sec, alors attendez avant d'utiliser Horion de terre sur leur Lumière sacrée ou Éclair lumineux. Bénédiction de liberté les rend insensibles à vos ralentissements. Votre rôle est de maintenir votre équipe en vie pendant qu'elle use le paladin.
- contre Shaman: Un autre chaman a le même kit que vous, y compris un Horion de terre pour vos soins. La portée d'Horion de terre est plus courte que celle de Vague de soins ; rester en retrait vous met donc hors de sa portée. Leurs totems n'ont que 5 points de vie : faites tuer leur Totem guérisseur et leur Totem de Peau de pierre par votre équipe, ou frappez-les vous-même. Gardez votre propre Horion de terre pour leur Vague de soins inférieurs ou leur Vague de soins.
Caractéristiques
Stamina, Healing Power, Mana per 5 sec, Intellect, Critical Strike, Spirit. Les soigneurs sont la première cible en JcJ, l'Endurance compte donc plus pour vous que partout ailleurs. La puissance des soins (ou Puissance des sorts) rend chaque soin plus important, ce qui compte le plus quand vous ne parvenez à lancer qu'un seul sort. Le mana par 5 sec et l'Intelligence vous permettent de soigner pendant tout un long champ de bataille, et le score de crit. et l'Esprit viennent ensuite.
Pondérations de caractéristiques JcJ (propres à ForeverDB, pas à Blizzard ; les mêmes pondérations choisissent l’équipement Restauration JcJ : équipement optimal) : mana per 5 sec 1,6, Stamina 1,1, healing 1, spell power 1, Intellect 0,6, haste 0,6, crit 0,4, Spirit 0,2, hit 0,2, armure 0,01.
Conseils
- Vague de soins soigne davantage par mana mais prend plus de temps ; dans un combat contre des joueurs, Vague de soins inférieurs est généralement le soin qui passe.
- Mot de pouvoir : Bouclier empêche les dégâts d'interrompre les incantations d'un prêtre ; utilisez donc Horion de terre sur ses soins plutôt que de compter sur le recul.
- Voix de la vérité rend un paladin insensible aux interruptions pendant 6 sec ; ne dépensez pas Horion de terre avant la fin de l'effet.
- Posez le Totem de Séisme avant le premier Peur d'un démoniste, pas après ; un soigneur terrorisé ne peut soigner personne.
- Vos soins portent plus loin que Peur, Cri psychique ou Horion de terre ; soigner depuis l'arrière de votre équipe vous met donc à l'abri de la plupart des contrôles de foule.
Vérifié avec la version 1.60.1.70658 de la bêta de WoW Forever.
Équipement optimal (best in slot) à tous les niveaux : Elémentaire JcJ, Amélioration JcJ, Restauration JcJ
Capacités de Chaman
- Robustesse des anciens
- Vague de soins (niveau 1)
- Eclair (niveau 1)
- Arme Croque-roc (niveau 1)
- Horion de terre (niveau 4)
- Totem de Peau de pierre (niveau 4, de la quête de classe de Classic Call of Earth (rang 1))
- Totem de lien terrestre (niveau 6)
- Bouclier de foudre (niveau 8)
- Totem de Griffes de pierre (niveau 8)
- Horion de flammes (niveau 10)
- Arme Langue de feu (niveau 10)
- Totem incendiaire (niveau 10, de la quête de classe de Classic Call of Fire (rang 1))
- Totem de Force de la Terre (niveau 10)
- Esprit ancestral (niveau 12)
- Nova de feu (niveau 12)
- Expiation (niveau 12)
- Guérison du poison (niveau 16)
- Totem de Séisme (niveau 18)
- Appel des éléments (niveau 20)
- Horion de givre (niveau 20)
- Arme de givre (niveau 20)
- Loup fantôme (niveau 20)
- Totem guérisseur (niveau 20, de la quête de classe de Classic Call of Water (rang 1))
- Vague de soins inférieurs (niveau 20)
- Rappel totémique (niveau 20)
- Guérison des maladies (niveau 22)
- Totem de Purification du poison (niveau 22)
- Projection totémique (niveau 22)
- Respiration aquatique (niveau 22)
- Totem de résistance au Givre (niveau 24)
- Double vue (niveau 26)
- Totem de Magma (niveau 26)
- Totem Fontaine de mana (niveau 26)
- Totem de résistance au Feu (niveau 28)
- Totem Langue de feu (niveau 28)
- Marche sur l’eau (niveau 28)
- Rappel astral (niveau 30)
- Appel des ancêtres (niveau 30)
- Totem de Glèbe (niveau 30)
- Totem de résistance à la Nature (niveau 30)
- Réincarnation (niveau 30)
- Arme Furie-des-vents (niveau 30)
- Chaîne d'éclairs (niveau 32)
- Totem Furie-des-vents (niveau 32)
- Totem Sentinelle (niveau 34)
- Totem de Mur des vents (niveau 36)
- Totem de Purification des maladies (niveau 38)
- Appel des esprits (niveau 40)
- Salve de guérison (niveau 40)
- Totem de Grâce aérienne (niveau 42)
Données du client de la bêta de WoW Forever, version 1.60.1.70658, extraites le .