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Cómo elegir clase en WoW Forever

Imagen de Blizzard de Return to Azeroth en World of Warcraft: Forever

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Las nueve clases de WoW Forever pueden subir de nivel, hacer mazmorras y pelear en JcJ. Empieza por el rol que quieres y luego mira qué ha cambiado Forever en cada clase antes de decidirte.

WoW Forever abre esta noche a las 23:00 UTC, y la pregunta que más vemos es qué clase jugar. Las nueve pueden subir de nivel, hacer mazmorras y pelear en JcJ, así que ninguna es mala elección. Para decidir, conviene preguntarse qué rol quieres en un grupo y cómo te gusta pelear. Además, Forever ha cambiado todas las clases respecto a Classic, así que los consejos de antes solo te sirven en parte.

¿Aún no lo tienes claro? Haz el test de clase Doce preguntas rápidas sobre cómo te gusta jugar, de una en una. Obtienes las tres clases y especializaciones que mejor te encajan, con las mejores razas para cada una según los rasgos raciales del cliente de Forever. Haz el test de clase

Empieza por el rol

ClaseRolesCombate conConviene saber
GuerreroTanque, dañoIraSolo cuerpo a cuerpo, con armadura de placas
PaladínTanque, sanador, dañoManáTodos los roles en una sola clase
DruidaTanque, sanador, dañoManá; Ira y Energía en FeralTodos los roles en una sola clase, y Acechar desde el nivel 20
SacerdoteSanador, dañoManáDos especializaciones de sanación y una de daño de Sombra
ChamánSanador, dañoManáTótems, y daño cuerpo a cuerpo o con hechizos
CazadorDañoManáUna mascota desde el nivel 10 (Llamar a mascota)
PícaroDañoEnergíaSigilo desde el nivel 1
MagoDañoManáLanzador de hechizos a distancia con control de masas y comida conjurada
BrujoDañoManáUn demonio desde el nivel 1 (Invocar a diablillo)

Roles, recursos, mascotas y sigilo sacados de los datos de clase del cliente de Forever, los mismos que usa nuestro test de clases.

Los tanques y los sanadores casi nunca esperan mucho para encontrar grupo de mazmorra, mientras que los de daño son la mayoría en cualquier cola. Así ha sido en todas las versiones del juego, aunque todavía no se conocen las cifras de Forever. Si te gusta subir de nivel en solitario, las clases con mascota (Cazador y Brujo) han sido siempre las opciones fáciles, porque la mascota se come los golpes mientras tú haces el daño.

Qué ha cambiado Forever, clase por clase

Estas son las principales diferencias con Classic, según las notas de lanzamiento que Blizzard publicó el 3 de noviembre. Esas notas han movido talentos en todas las clases, y el cliente del juego del que lee nuestra calculadora de talentos aún no los tiene todos, así que durante los próximos días, cuando no coincidan, fíate de las notas.

Guerrero

Armas es la especialización a dos manos, Furia lleva dos armas y Protección tanquea con escudo. Blizzard ha corregido la amenaza de Hender armadura en todos los rangos, y Furia gana Precisión furiosa a nivel 20, que hace que tu arma de mano izquierda acierte más a menudo. Golpe mortal sigue siendo el talento de Armas a nivel 40.

Paladín

El Paladín es el que más gana. Sentencia ya no consume tu sello, y Golpe Sagrado es un golpe nuevo que aprendes en el instructor a nivel 6. Protección recibe Sello de furia a nivel 10: su Sentencia provoca, y con escudo tus golpes te dan pequeños escudos de absorción. Las correcciones en vivo de última hora han rehecho buena parte de los tres árboles. Ahora cada uno tiene un talento nuevo a nivel 40 (Shieldsworn en Protección, Unsealed Wrath en Reprensión), y Sagrado recibe Oath of Light a nivel 25. Vuelve a planificar tus talentos cuando entres en el juego.

Cazador

Dominio de bestias hace buena parte de su daño a través de la mascota y Puntería es el tirador puro. Supervivencia es la que hay que vigilar: desde el nivel 30 pasa a ser una especialización cuerpo a cuerpo, con Aspecto de la bestia, Lacerar y el talento Patada de zancudo. Los humanos pueden ser Cazadores por primera vez.

Pícaro

Todos los pícaros reciben Shank a nivel 24, un golpe rápido con la mano izquierda que genera Energía, y Poised a nivel 18, que abarata tu primera habilidad de Energía fuera de combate. Las notas de lanzamiento han rehecho los tres árboles en torno a ellas. Mutilar, de Asesinato, pasa a ser un talento de nivel 40, y Veneno, a nivel 30, potencia tus venenos después de un Shank. Eviscerar mejorado, de Combate, ahora se llama Golpe de gracia. El nuevo talento final de Sutileza es Death Mark, un remate que guarda parte de tu daño y lo libera 6 segundos después.

Sacerdote

Disciplina cura evitando el daño, y Penitencia es su talento de nivel 30. Sagrado es el sanador de curación pura, con Nova Sagrada a nivel 20. Sanación conjunta ya no está en el árbol de Sagrado: la sustituye Holy Binding, que te cura la mitad de cada Destello curativo que lanzas sobre otro. Sombra recibe Forma de las Sombras a nivel 40. Ahora los gnomos pueden ser sacerdotes.

Chamán

Desde el nivel 20, Llamada de los elementos coloca todos tus tótems de una sola vez, y Regreso totémico te devuelve parte de su maná. En las notas de lanzamiento, Elemental pierde Ráfaga de lava: la sustituye Call of Thunder, que da más probabilidad de golpe crítico a Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos, y Descarga de relámpagos pega mucho más fuerte que en la beta. Golpe de tormenta (25), de Mejora, y Mareas vivas (40), de Recuperación, son talentos. El chamán no tiene especialización de tanque. Los enanos pueden ser chamanes, y también los célicos de la Horda.

Mago

Arcano gira en torno a Explosión Arcana, un talento de nivel 20: cada lanzamiento añade daño con hechizos y hace que el siguiente cueste más, y gastas las acumulaciones con Misiles Arcanos. Una corrección en vivo de última hora redujo la bonificación por acumulación y abarató las acumulaciones. Fuego se apoya en Bola de Fuego, Explosión de Fuego e Ignición, y Escarcha recibe Lanza de hielo como talento de nivel 20. Los orcos pueden ser Magos, y también los célicos de la Alianza.

Brujo

Algunas maldiciones ahora son Terrores, como Terror de agonía, y Destrucción recibe Terror de caos a nivel 30, que copia parte de tu daño en un segundo objetivo. El talento de nivel 40 de Aflicción es Arruinar, y Demonología se juega a través de su demonio. Los trols pueden ser Brujos.

Druida

Todos los Druidas pueden devolver la vida a un jugador muerto con Revivir desde el nivel 12, aunque no en combate. El talento de nivel 40 de Recuperación es Crecimiento salvaje, Equilibrio tiene que esperar al 40 para Forma de lechúcico lunar, y la fila superior de Feral tiene Mordisco primigenio, un mordisco con mucha amenaza, y Poder cambiante, que convierte el Maná en Energía. Las correcciones en vivo de última hora han rehecho los árboles de Recuperación y Feral, así que vuelve a planificarlos cuando entres en el juego.

Si no te decides

  • Haz el test de clases: unas cuantas preguntas sobre cómo te gusta jugar, comparadas con los datos de clase del cliente.
  • Echa un vistazo a las tier lists que votan los jugadores, para subir de nivel, daño, tanques, sanadores y JcJ. Se puntuaron con el límite de nivel de la beta, así que tómalas como orientación.
  • Elige una raza cuyo aspecto te guste. Las habilidades raciales importan sobre todo en JcJ y en bandas, y en qué raza jugar tienes nuestras recomendaciones para cada clase.
  • El propio consejo de Blizzard en su guía de inicio es probar otra clase si la primera que eliges no te convence.

Y luego cuéntanos qué has elegido en la encuesta de clases de nuestro foro.

Fuentes

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