ForeverDB

Paladín

Rotaciones y guía · Guía JcE · Guía de JcJ · Builds de talentos · Facultades · Calculadora de talentos · Macros · Cambios respecto a Classic

Otras clases: Guerrero, Cazador, Pícaro, Sacerdote, Chamán, Mago, Brujo, Druida

Los paladines son híbridos con placas que sanan, tanquean y luchan cuerpo a cuerpo con Sellos y Sentencia. Forever los cambia a fondo: Choque Sagrado es un talento Sagrado de nivel 30 y la nueva Vigilia de la Luz (un talento de nivel 40) lo convierte en sanación de grupo, todos los paladines consiguen Golpe Sagrado a nivel 6, Protección recibe Sello de furia, Sentencia de furia, Juicio presto y Baluarte de templario, y Reprensión gana Enjuiciador Sagrado y el talento de nivel 40 Giro de la Luz, cuyos ecos de sello hacen oficial el seal twisting. Consagración y Bendición de los Reyes son habilidades del instructor a nivel 20.

Sagrado (Healer)

Sagrado es un sanador de objetivo único fuerte y eficiente que ahora también tiene sanación de grupo de verdad gracias a Vigilia de la Luz y Choque Sagrado. Luz Sagrada es la sanación grande y, con los valores base, también la que más rinde por Maná; Destello de Luz es la sanación rápida y barata, e Iluminación te devuelve maná con los críticos. Favor divino te garantiza un crítico para las emergencias.

Protección (Tank)

Forever convierte Protección en un tanque de verdad: Sello de furia añade daño sagrado y, si llevas escudo, escudos de absorción a cada golpe, mientras que Sentencia desata Sentencia de furia para hacer daño e irritar. Golpe Sagrado (desde el nivel 6) añade amenaza sagrada entre Sentencias, Consagración (se aprende a nivel 20) se encarga de los grupos de bichos y Escudo Sagrado completa la amenaza. El Maná vuelve con los bloqueos de Especialización en escudos (6% del Maná máximo en el rango 3) y con Sello de furia mejorado, cuya cantidad base el cliente deja en blanco. Juicio presto añade una segunda forma de irritar y Baluarte de templario, un escudo de absorción de emergencia.

Reprensión (Melee DPS)

Reprensión lleva un arma de dos manos lenta y se apoya en Sello de orden, los críticos y Venganza. Forever da a todos los paladines Golpe Sagrado, un ataque instantáneo con 10 s de reutilización; Enjuiciador Sagrado, para que pegue más fuerte y renueve tus Sentencias; y Giro de la Luz, el talento de nivel 40 al final de la rama, que premia ir cambiando de sello entre golpe y golpe: al sustituir un sello queda un Eco que aplica su efecto en tu siguiente golpe. Sentencia y Exorcismo rellenan los huecos.

Trucos y consejos: lo que ha aprendido ForeverDB

Holy

Actualizado el 7 de noviembre de 2026 para la versión 1.60.1.70862 · A partir de el cliente del juego

Aprendiendo de los jugadores: Curación + absorciones/s (EHPS). Recopilando combates comparables antes de publicar los patrones de lanzamiento observados.

Observed cast patterns, not a proven optimal rotation. Gear, buffs, healing assignments and incoming damage can explain performance differences. HPS is effective healing; overhealing does not increase it. HPS counts effective healing, APS counts recorded shield absorption, and EHPS is their combined rate. Shield application sizes and overhealing do not increase EHPS. Healing assignments and incoming damage still limit healer comparisons. Build groups use the version reported by the log; some logs omit the hotfix build number.

Cómo jugarla a nivel 60: prioridad, activaciones y tiempos de reutilización

Qué pulsar, en orden. Lanza el primero que esté listo y cuya condición se cumpla.

  1. Holy Light: Siempre que esté listo: Rank 9 at 60 heals 1495 to 1665 and rank 8 at 54 heals 1151 to 1283; pick the rank that fits the damage. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  2. Holy Shock: Siempre que esté listo: Rank 4 at 56 heals 307 to 333 with no cast time. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  3. Light's Vigil: Siempre que esté listo: Rank 3 at 60: the next Holy Shock on the marked ally heals their party for 684 to 724. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  4. Flash of Light: Siempre que esté listo: Rank 6 at 58 heals 286 to 320. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  5. Cleanse: Siempre que esté listo: Remove poisons, diseases and magic. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)

Reutilizaciones:

Últimos cambios:

Protection

Actualizado el 7 de noviembre de 2026 para la versión 1.60.1.70862 · A partir de el cliente del juego

Aprendiendo de los jugadores: DPS. Recopilando combates comparables antes de publicar los patrones de lanzamiento observados.

Observed cast patterns, not a proven optimal rotation. Gear, buffs, healing assignments and incoming damage can explain performance differences. HPS is effective healing; overhealing does not increase it. HPS counts effective healing, APS counts recorded shield absorption, and EHPS is their combined rate. Shield application sizes and overhealing do not increase EHPS. Healing assignments and incoming damage still limit healer comparisons. Build groups use the version reported by the log; some logs omit the hotfix build number.

Cómo jugarla a nivel 60: prioridad, activaciones y tiempos de reutilización

Qué pulsar, en orden. Lanza el primero que esté listo y cuya condición se cumpla.

  1. Righteous Fury: Cuando no lo tengas activo: Before the pull, when you tank. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  2. Seal of Fury: Cuando no lo tengas activo: Rank 7 at 58 adds 35 Holy damage per swing. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  3. Holy Shield: Cuando no lo tengas activo: Rank 3 at 60 deals 221 Holy damage per block. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  4. Judgement: Siempre que esté listo: On cooldown for damage and a taunt. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  5. Hammer of the Righteous: Siempre que esté listo: On cooldown. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  6. Holy Strike: Siempre que esté listo: On cooldown; rank 8 arrives at 60. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)
  7. Hammer of Wrath: Cuando el objetivo esté por debajo del 20% de salud: On an enemy at 20% health or less. (Guía de ForeverDB, Cliente de Forever)

Reacciona a:

Mantén activo:

Reutilizaciones:

Antes del pull:

Últimos cambios:

Retribution

Actualizado el 7 de noviembre de 2026 para la versión 1.60.1.70862 · A partir de el simulador de DPS, el cliente del juego

Aprendiendo de los jugadores: DPS. Recopilando combates comparables antes de publicar los patrones de lanzamiento observados.

Observed cast patterns, not a proven optimal rotation. Gear, buffs, healing assignments and incoming damage can explain performance differences. HPS is effective healing; overhealing does not increase it. HPS counts effective healing, APS counts recorded shield absorption, and EHPS is their combined rate. Shield application sizes and overhealing do not increase EHPS. Healing assignments and incoming damage still limit healer comparisons. Build groups use the version reported by the log; some logs omit the hotfix build number.

Cómo jugarla a nivel 60: prioridad, activaciones y tiempos de reutilización

Qué pulsar, en orden. Lanza el primero que esté listo y cuya condición se cumpla.

  1. Judgement: Siempre que esté listo: Cast it when it's ready (10 s cooldown); worth 34.3% of your DPS (Simulador, Cliente de Forever, Guía de ForeverDB)
  2. Seal of Command: Cuando no lo tengas activo: Keep it up: 96% of the sim's fight; worth 24.3% of your DPS (Simulador, Cliente de Forever, Guía de ForeverDB)
  3. Holy Strike: Úsalo para rellenar los huecos: Your filler: cast it when nothing above is ready; worth 24.2% of your DPS (Simulador, Cliente de Forever, Guía de ForeverDB)

Mantén activo:

Antes del pull:

Evita:

Últimos cambios:

Los últimos cambios de cada especialización. Se estudia de nuevo cada semana y tras cada nueva versión del juego.

Mejor equipo posible a cualquier nivel: Sagrado, Protección, Reprensión

Mejores profesiones para Paladín: Herrería + Minería.

Habilidades de Paladín

Ya no son habilidades de instructor en el cliente en vivo

Preguntas comunes

What does the Paladin's Holy Strike do and when do you learn it?

Holy Strike is a melee strike every Paladin trains at level 6. It is instant, costs a little mana and has a 10 second cooldown, so it is your main damage and threat button while levelling.

It hits for a share of your weapon damage plus a set amount of Holy damage, and both grow with each rank. Rank 1 does 25% weapon damage plus 10 to 14 Holy; the linked Rank 3 does 32% plus 17 to 21 (learned at level 20); the top Rank 8 reaches 50% weapon damage plus 81 to 105 Holy at level 60. There are eight ranks in all, trained from level 6 to 60.

Every spec has a talent built around it: Holy Power in Holy, Iron Creed in Protection and Sacred Arbiter in Retribution. Iron Creed (Protection, from level 35, three ranks) raises Holy Strike's threat by 10% per rank, 30% at 3/3, and while Righteous Fury is up it also makes Holy Strike cut your damage taken by 2% per rank, 6% at 3/3, for 6 sec. That is why it anchors Paladin tanking.

Fuentes: Holy Strike (Rank 3) · Outlook: Paladin · Forever Class Deep Dives — Paladin · comprobado en la versión 1.60.1.70790

Toda la FAQ

Data from the WoW Forever client, versión 1.60.1.70862, extracted .