Estrategias de campos de batalla para WoW Forever
Cómo ganar los cuatro campos de batalla de WoW Forever: las reglas y objetivos de cada uno según el cliente y Blizzard, los roles que necesita tu equipo, cómo empezar, qué avisar y los errores que pierden partidas. Las tácticas de Classic van señaladas, y el nuevo Islas Lanza Negra lo hemos deducido de sus reglas.
Escrito el día del lanzamiento (4 de noviembre de 2026), antes de que nadie haya jugado a gran escala los campos de batalla de Forever. Garganta Grito de Guerra, Cuenca de Arathi y Valle de Alterac usan los mapas de Classic en el cliente, y Blizzard no ha dicho que sus reglas cambien, así que aquí las tácticas son las que funcionaban en Classic. Islas Lanza Negra es nuevo: su sección la hemos deducido de las reglas de Blizzard y cambiará cuando los jugadores lo hayan jugado.
Qué gana cada campo de batalla
- Juega el objetivo. Las muertes dan Honor, pero las banderas, las bases y los generales ganan partidas, y ganar paga más.
- Avisa lo que ves. Un aviso corto en el chat del campo de batalla ("2 entran granja", "PBE túnel") vale más que un jugador de más en una pelea.
- Mata un objetivo a la vez. Elige al sanador o al portador de la bandera y pegadle a la vez.
- Para a los sanadores y lanzadores enemigos. Interrupciones, aturdimientos y silencios sobre ellos ganan las peleas largas.
- No pelees sobre el cementerio enemigo. Te encontrarás con los jugadores que acabas de matar volviendo.
- Lleva consumibles. Vendas, pociones de vida y, a partir del rango 5, Poción de curación de combate y Poción de maná de combate.
Cada clase tiene builds de JcJ de nivel 20 a 60 en su página de clase (por ejemplo JcJ de Sacerdote), y la página de cada campo de batalla tiene su mapa y sus objetivos: campos de batalla.
Garganta Grito de Guerra (10 por bando, niveles 10–60)
El Aserradero de los orcos Grito de Guerra y el Bastión Ala de Plata de los elfos de la noche se miran de frente a través de una garganta en Vallefresno. Para puntuar, coges la bandera enemiga de su base y la llevas a tu propia sala de la bandera mientras tu bandera está en casa. El primer equipo en llegar a 3 capturas gana. Si ambas banderas están cogidas a la vez, ningún bando puede puntuar hasta que uno de los portadores muera y su bandera vuelva a casa.
Speculation: Estas reglas y el diseño de abajo son de Classic. El cliente de Forever también tiene una versión invernal de Garganta Grito de Guerra, que Blizzard no ha mencionado.
Roles
- Portador de la bandera (PB): alguien difícil de matar o difícil de atrapar. En Classic solía ser un druida (formas rápidas, se cura solo), un guerrero o un paladín con un sanador al lado.
- Escolta: dos o tres jugadores, uno de ellos sanador, que se quedan con tu PB y ralentizan a quien lo persiga.
- Defensa: dos o tres jugadores que se quedan en casa, matan al portador de la bandera enemigo (el PBE) y traen tu bandera de vuelta.
- Ataque: todos los demás, que irrumpen en la base enemiga y cogen su bandera.
Cómo va una partida
- Apertura. Casi todo el equipo va a por la bandera enemiga mientras la defensa se queda atrás. El centro del campo es donde se da la primera gran pelea.
- Tener una bandera. Tu PB espera en tu sala de la bandera, o en algún sitio seguro, hasta que tu defensa recupere tu bandera. Todos los demás o protegen a tu PB o cazan al suyo.
- Avisos. En Classic, los jugadores ponían nombre a las salidas de una sala de la bandera: el túnel, la rampa y el balcón. "PBE túnel" le dice a la defensa adónde ir.
- Ralentizar al PBE. Trabas, raíces y aturdimientos sobre el portador enemigo le dan a tu equipo los segundos para atraparlo.
Watch out: La forma habitual de perder Garganta Grito de Guerra: todos persiguen muertes en el centro, nadie protege la bandera y el enemigo puntúa tres veces.
Cuenca de Arathi (15 por bando, niveles 20–60)
La Liga de Arathor y los Profanadores de los Renegados pelean por cinco bases en las Tierras Altas de Arathi. Cada base que tienes da recursos, más rápido cuantas más tengas, y el primer equipo en llegar a 2000 gana. Para tomar una base, haz clic en su bandera: será tuya alrededor de un minuto después, salvo que el otro equipo vuelva a hacer clic en ella.
| Base | Dónde |
|---|---|
| Establo | Noroeste, cerca del inicio de la Alianza |
| Mina de oro | Noreste |
| Herrería | El centro |
| Aserradero | Suroeste, en terreno elevado |
| Granja | Sureste, cerca del inicio de la Horda |
Bases: el mapa del cliente de Forever. Qué bando empieza dónde: el de Classic.
Estrategia
- Ten tres bases. Tres bases ganan a dos, y tener tres y defenderlas es como se ganan casi todas las partidas. Tener las cinco rara vez dura.
- Abre en tu base cercana, la Herrería y una más. En Classic la Alianza iba a por el Establo, la Herrería y el Aserradero, y la Horda a por la Granja, la Herrería y la Mina de oro.
- Deja defensores. Uno o dos jugadores en cada base que tengas, y que pidan ayuda pronto: "3 entran aserr".
- El daño para una captura. En Classic, recibir un golpe mientras haces clic en una bandera rompe la captura, así que el defensor que sigue pegando al que hace clic conserva la base.
- No te quedes en una base perdida. Si el otro bando tiene una base bien defendida, toma una que hayan dejado floja.
Speculation: En Classic el Aserradero está en alto, por encima de la Herrería, así que los jugadores a distancia desde allí pueden pegar a cualquiera que pelee abajo. El mapa de Forever se ve igual en el cliente; si se juega igual, lo dirán las primeras partidas.
Islas Lanza Negra (15 por bando, niveles 30–60, nuevo)
El nuevo campo de batalla de Forever, frente a la costa del Marjal Revolcafango: los Asaltantes Lanza Negra contra la Fuerza Expedicionaria de Theramore. Las reglas de Blizzard:
- Cuatro puntos de captura dan puntos mientras tu equipo los tiene, más rápido cuantos más tengas.
- Una bandera en el centro. Cógela y llévala a una de las bases que tiene tu equipo para ganar puntos extra.
- El primer equipo en llegar a 2000 puntos gana.
| Objetivo | Dónde (% del mapa) |
|---|---|
| Cala del Naufragio | Noroeste (41, 43) |
| Torre abandonada | Noreste (62, 45) |
| Campamento | Suroeste (42, 62) |
| Ruinas | Sureste (61, 62) |
| Bandera de los Lanza Negra | El centro (51, 52) |
Lugares: los puntos del mapa del cliente de Forever.
Speculation: Deducido de las reglas, antes de que los jugadores lo hayan probado: una carrera de bandera solo puntúa si tu equipo tiene una base a la que llevarla, así que un equipo sin bases no puede usar la bandera en absoluto. Tener dos o tres puntos y pelear por la bandera en el centro debería ganarle a un equipo que solo persigue la bandera. Esto lo cambiaremos por lo que funcione cuando los jugadores lo hayan jugado.
Puedes unirte a la cola en un maestro de batalla de cualquier capital, o coger el portal de la base de los Asaltantes Lanza Negra en la Costa del Mercader (Horda) o de la Fuerza Expedicionaria de Theramore en Vigilia del Norte (Alianza) en los Baldíos, donde están también las misiones y los vendedores de reputación del campo de batalla.
Valle de Alterac (40 por bando, niveles 51–60)
Los orcos Lobo Gélido y los enanos Pico Tormenta pelean a lo largo de un valle en las Montañas de Alterac. Ganas matando al general enemigo: Vanndar Pico Tormenta en Dun Baldar (Alianza) o Drek'Thar en el Bastión Lobo Gélido (Horda). Las torres y los cementerios se toman en su bandera y caen unos minutos después, salvo que el otro bando los recupere.
| Alianza (norte) | Horda (sur) | |
|---|---|---|
| Base | Dun Baldar | Bastión Lobo Gélido |
| Torres y búnkeres | Búnkeres Norte y Sur de Dun Baldar, Búnker Ala Gélida, Búnker Piedrahogar | Torre Sangre Fría, Torre de la Punta, Torres Este y Oeste de Lobo Gélido |
| Cementerios | Puesto de socorro Pico Tormenta, Cementerio Pico Tormenta, Cementerio Piedrahogar | Cementerio Sangre Fría, Cementerio Lobo Gélido, Puesto de auxilio de Lobo Gélido |
| Mina más cercana (neutral al inicio en Classic) | Mina Ferrohondo | Mina Dentefrío |
Del mapa del cliente de Forever. El Cementerio Avalancha, en el centro, no es de ningún bando al inicio.
Estrategia
- Quema las torres de camino. En Classic, cada torre o búnker que seguía en pie cerca de un general hacía más dura la pelea con ese general. Un equipo que las quema según avanza llega a un general más débil.
- Toma cementerios hacia delante. Los jugadores que mueren vuelven en el cementerio más cercano que tenga su bando, así que cada uno que tomas acorta tu vuelta a la pelea.
- Mantén algo de defensa. Unos pocos jugadores en tus propios puentes y torres ralentizan la embestida enemiga y te ganan la carrera.
- Avalancha decide el centro. Quien tenga el Cementerio Avalancha vuelve a la vida a mitad del valle.
Blizzard ha igualado el Honor entre campos de batalla, así que en Forever el Valle de Alterac ya no es la única opción eficiente para Honor.
Aún sin salir
Speculation: El cliente también tiene una Batalla por Gilneas (puntos de captura, 10 por bando), una Batalla por Pico Roca Negra (15 por bando, niveles 50–60) y una Arena Mak'gora de cinco jugadores. Blizzard no los ha anunciado. Cuando lo haga, tendrán aquí su sección.
Ayuda de ForeverDB
- El asistente de campos de batalla del addon ForeverDB muestra el marcador, los objetivos y el tiempo, y registra tus partidas para la repetición.
- La guía de JcJ para principiantes tiene cómo funcionan el Honor, los rangos y el equipo de JcJ, y las páginas de JcJ las clasificaciones.